[
トップ
] [
編集
|
差分
|
履歴
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
(no template pages)
*公式・システム用語 [#ia63e8a5] -ハードダウン --通常のダウンとは違い、''受け身操作ができないダウン状態''。~ 本作はダウンした直後に起き上がり動作を必ず最速で行う仕様であり、何も操作しないとその場で起き上がる「通常起き上がり」、ダウン直前に2個以上のボタンを同時押しする(押しっぱなしでも可)と後方に転がりながら起きる「後方起き上がり」を取るようになっている。~ そして、一部の技は受けた後に画面横に「HARD KNOCKDOWN」と表記されるが、この場合は''その場起き上がりしかできない''。そのため、ハードダウンを取った側は起き攻めが容易になる。 --主に通常投げ・投げ必殺技でパニッシュカウンターを決めた場合、一部の投げ系必殺技、しゃがみ強キック(モダンではしゃがみ前強)、SA3/CAを決めた場合に発生する。 -CROSS-UP --相手に裏回りながら攻撃することを指す。日本語では「めくり」と呼ぶ。 ---本作ではジャンプ弱~中キックでこれが可能なキャラが多い傾向にある。 --格闘ゲームのガードは原則「後ろ(相手がいる方向と逆)に歩いている状態で相手が攻撃してきた場合、立ちガード状態になる」という原理なのだが、ストファイシリーズでは「相手が背後にいると、その瞬間にガード入力の方向が逆になってしまう」仕様があり、これを使ってガード入力を解かせて攻めを通すことが可能となっている。 --これを駆使した正面からの攻撃と裏回りつつの攻撃でいわゆる二択をかけることが可能。本作ではドライブパリィで両対応できるものの、相手がそれをするようになったらこの二択にいくフリをし、攻撃せずに着地してすぐ投げ(いわゆる「すかし投げ」)、などが通るようになるため俄然強力。 --ちなみに以前からの格闘ゲーマーからはたまに「裏択」と呼ばれることもある。 -強制ダウン --一部の技で空中判定となっている相手にカウンターを取った場合に発生する特殊なやられ状態。成立すると画面横に「FORCED DOWN」(英語設定では「FORCED KNOCKDOWN」)の文字が現れる。 --強制ダウンという字面から勘違いされやすいが、通常では空中にいる相手に追撃できない技でも追撃可能な状態になる。また、ヒットストップも通常のやられと比較して長い。 -アーマー --一部の技に搭載されている、相手の技を耐えながら攻撃できる状態のこと。 --本来は技を出そうとしたところに相手の技を受けてしまうと技動作がやられ動作に上書きされる形となり、技のモーションが強制的に終わってしまう。が、このアーマー機能がついている技なら相手の技を受けてもお構いなしに攻撃できるため、相手の反撃を恐れず使っていく事ができる。 ---アーマーがついている技はドライブインパクト、マリーザのグラディウスなどが代表例。 --また、ほぼ全てのSA、マリーザの一部必殺技には相手のアーマー状態を無視する効果があり、これをアーマーブレイクと呼ぶ。 -フレーム --略して「F」とも。ゲームを形作る描画のこと。多くのゲーム作品では、1秒=60Fで構成されている。 --格闘ゲーム・対戦アクションゲームにおいては、キャラクターの動きや技の速さ/遅さを具体的に数値化するためにフレームを時間単位として用いるのがほぼ当たり前となっている。 *大会・イベント名など [#lc0af135] -CC --カプコンカップ。カプコン公式が開催する、ストリートファイターを扱った世界大会。 --世界各国で地域予選を行い、その予選を勝ち抜いたプレイヤーのみが出場権を獲得する。この大会に出場できた時点で世界レベルであることを証明するに値するため、プロゲーマー始め腕に覚えのあるプレイヤーにとっては見逃せないイベントである。 --2023年度のCCは優勝者へ贈呈される賞金が100万ドル(日本円に換算すると凡そ1億4000万円)という莫大な額であることも含め、大きな注目を集めている。 -CPT --カプコンプロツアー。一年を通して世界規模で開催される大会群の総称。 --世界各国で「オンラインプレミア」「オフラインプレミア」「ワールドウォーリアー日本大会」といった地域別の予選大会を行い、その各大会で優秀な成績を収めたプレイヤーは上記したカプコンカップへの出場権を獲得する。 -SFリーグ --ストリートファイターリーグ。「SFL」と略されることも。 --カプコン公式が開催する大規模なチームリーグ戦。2021年シーズンより多様な企業がチームオーナーとなり、4人1組のチームを編成してリーグへ参画するようになった。 --各試合ごとに4人のうち先鋒・中堅・大将・リザーブ(待機)を決め、先鋒・中堅が勝利した際には10ポイント、大将が勝利した際には20ポイントを獲得する。 --各チームが日程を空けながら総当たり戦を行い、成績上位のチームは次のStageに進出し下位のチームは敗退。最終的にはオフライン環境にてトーナメント形式の決勝戦(通称プレイオフ)を実施し、そこで勝ち抜いたチームが優勝となる。 --stageによってはアウェイ側が先に出場メンバーを申告しホーム側はそれを見てから出場するメンバ-を決定できる・各チームの組み合わせ毎にホーム側・アウェイ側をそれぞれ1度ずつ行う「ホーム・アウェイ制」といったルールが導入されることも。 --これに伴い勝利するには各チームの単純な戦力のみに留まらず、自チームと相手チームの使用キャラクター・直近の成績や調子などを考慮して選手をどの順番に置くかといった戦略性が求められる。 --そのルール上、個性豊かなプロゲーマー達が長期間に渡って試合に登板し続ける事となるため、各選手のファン活動をするユーザーにとって見応え抜群な大会となっている。 -WW --ワールドウォーリアー日本大会のこと。 --日本国内にて5回に渡ってトーナメントを行い、上位に残ったプレイヤーはポイントを獲得。更にそのポイントの累計で上位8名となったプレイヤーで地域決勝大会を行い、優勝者は本選である世界大会「カプコンカップ」への出場権を獲得できるといった仕組み。 --日本人選手がカプコンカップに出場するにはこのWWもしくはオンラインプレミア日本大会で優勝する必要がある。 *非公式用語 [#cf69be33] **略称 [#kdbeb5e0] -SF、ストファイ --ストリートファイターの略称の一つ。 -スト6 --本作ストリートファイター6の略称の一つ。読み方は「ストシックス」だったり「ストロク」だったりで人によりまちまち。ちなみに公式が推奨する呼称は「ストシックス」(アラビア数字表記)。 --かつて爆発的なヒットを記録した「ストリートファイター2」が「スト2(ツー)」と略されていたのにちなんで、ストリートファイターシリーズは各ナンバリングごとに「スト○」といった略称を与えられるのがお約束となっている。 -OD --オーバードライブのこと。 --過去作の類似システムである「EX必殺技」の略称「EX」で通じる機会も多い。 -SA、Super --スーパーアーツのこと、この名称の初出はIII。 --また、ゲージ1本を消費するSAはSA1、2本だとSA2、3本だとSA3といった表記を使われる場合がある。 --他には、過去作や他の格ゲータイトルに使われている「発動にゲージを要する大技」の名称がスーパーアーツの呼称として流用される機会もある。~ 例としては、「スーパーコンボ(スパコン、IIやZERO系、IVなどでの名称)」、「クリティカルアーツ(CA、Vでの名称)」など、およびその総称となっている「超必殺技(ちょうひつ、ちょうひ等。他社作品での名称)」。 ---英語圏では全部まとめて「(Level ◯) Super」と略されることが多く、英語実況・解説の他、英語版での実況機能でも用いられる。 -CA --クリティカルアーツのこと。 --前作ではEXゲージを3マス全て消費して繰り出す超必殺技((正確にはODに相当するEXがゲージ1本消費、CAが3本消費で、本作のようにSAの打ち分けはなかった。))の総称だったが、本作では「''HP残量が25%以下になって強化されているSA3''」の名称に用いられている。 -DI、ドライン、Dインパクト、インパクト等 --ドライブインパクトのこと。 -Dリバ --ドライブリバーサルのこと。 --また、前作スト5のよく似たシステム「Vリバーサル」の略称「Vリバ」、あるいはその他作品における同様のガードキャンセル行動を略して「ガーキャン」で通じる事もある。 -TC、タゲコン --ターゲットコンボ。通常技キャンセルから特定・あるいは専用の通常技を出すなど、コマンドが簡単なコンボ型の特殊技のこと。~ ターゲットコンボはIII、IVでの名称で、Vと6ではそれぞれのタゲコンに正式名称が付くようになった。 --SF6ではヒット確認がしやすいTCが増えており、重要度が増している。 --極稀に「チェーンコンボ」と呼ぶ人が居るが、これは『ヴァンパイアシリーズ』や『X-MENシリーズ』に存在する、同様に通常技を繋げていくシステム。~ しかしこちらは「同じ強さはパンチ→キックの一方通行」「小キックからは中大パンチ・キックに繋げられる」と、ルートが決まっているスト6のTCとはルールが違うので正確には誤用。 一番近いのはジュリのSA2「風水エンジン」発動中の通常技と思われる。 -ジャスパ --ジャストパリィのこと。 -パニカン --パニッシュカウンターのこと。確定反撃や差し返しに成功していると出る。 -前ステ --前ステップの略で、前方ダッシュのこと。 -バクステ --バックステップの略で、後方ダッシュのこと。 -昇竜 --主には昇龍拳のこと。また、昇龍拳と類似する対空無敵技も伝わりやすさ・変換しやすさ重視でこう呼ぶこともある。 -道着、道着キャラ、道着一族 --道着とは何かしらの武道の際に着用される衣服のこと。 --主に過去作から登場するリュウ、ケン、豪鬼、ダンのことをひとまとめに呼ぶ際の呼称。同門((厳密にはダンは破門されている))だけあって4人とも空手家のような道着を着用していた事に加え、波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚を始めとした技の構成にも共通点が多い。~ 「これらのうちどれかを選ぶ」というキャラ選びをしているプレイヤーも多く、そういったプレイヤーは「道着使い」などと呼ばれることも。 --広い意味ではバランスの良い技構成を持つ、飛び道具と無敵技を併せ持つ、などといった特徴を持ってさえいれば便宜的に道着キャラに含まれる事もある。~ 本作においてはルークが便宜的な道着キャラ扱いされている。 --「胴着」でも通じるが、道着と胴着は厳密には異なる衣服である。 -ヨガ、ヨガコマンド --「ヨガ」とは『ストリートファイターⅡ』シリーズにおけるダルシムのヨガフレイムのコマンド(41236+攻撃)のこと。~ ヨガフレイムとは逆の方向にレバーを回すコマンド(63214+攻撃)のことは「逆ヨガ」と呼ばれる。 --『ストⅡ』の社会現象的なブームもあり、波動(236+攻撃)、昇龍(623+攻撃)、竜巻(214+攻撃)などと並ぶ必殺技コマンドの代名詞として浸透した。 --ちなみに、従来のヨガフレイムのコマンド(41236+攻撃)だとヨガファイア(236+攻撃)とコマンドが一部被るため非常に暴発しやすく、この懸念を解消するため昨今のストリートファイターシリーズにおけるヨガフレイムは「63214+攻撃ボタン」のコマンドで出せる場合がほとんど。~ つまり、''「ヨガ(コマンド)」の元ネタであるヨガフレイムのコマンドが今は逆ヨガになっている''というなんともややこしい事態が発生している。 -溜めキャラ --主には溜めコマンド(4ホールド→6+ボタン等)の必殺技を主体に戦うキャラクターを指す。 ---従来のストリートファイターシリーズでは溜めコマンドの必殺技しかないキャラクターを指す用語だったが、昨今の作品では溜めコマンドの必殺技を持つキャラクターも236・214コマンドの必殺技などを併せ持つケースがほとんどのため意味合いが変化してきている。 --具体的にはガイル・本田・ブランカなどは溜めキャラと呼ばれる事が多いが、春麗やディージェイを溜めキャラと呼ぶかは割と曖昧。 -投げキャラ --必殺技としてコマンド投げを有し、かつそのコマンド投げを決められるか否が試合の勝敗に大きく影響するパワータイプのキャラクターを指して使われる。 --特にザンギエフはこの投げキャラと呼ばれる立ち位置そのもののパイオニアとして名高く、半ば彼の代名詞として用いられる。 --ザンギエフ以外では、本作ではマノンとリリーを含む場合が多い。 ---ジェイミー(酔いLv3以上)、マリーザ、ブランカ、E.本田、JPも一応コマンド投げを持ってはいるが、何らかの制約があったりその技に依存するような性質のキャラクターではなかったりすることから、これらのキャラクターが投げキャラに含まれる事は少ない。~ この辺りの投げをメインに狙うではなく「投げのプレッシャーを盾に打撃をメインに戦う」キャラは「投ぐりキャラ(なぐりきゃら)」なんて書かれたりする。 -C、M --それぞれ、クラシックタイプ、モダンタイプのこと。本作スト6の目玉システムの一つである操作形式。 --各キャラクターの名前の先につけられることも多い。 ---例:モダンタイプのルーク→Mルーク クラシックタイプのリュウ→Cリュウ --技強度の中攻撃をMと表記する人やキャンセルのことをCと表記する人もいるが、そこは文脈で判断したい。 --一部ではキャラクター名の先頭の文字を「ク」や「モ」に置き換える形にする勢力も一定数いる。~ 例としては「モダンタイプのザンギエフ」→モンギエフ(モンギ)、「モダンタイプのリュウ」→モュウ、「モダンタイプのキャミィ」→モャミィ等。%%読み方は知らん%% -アレコス --アレンジコスチュームの略で、「ストIV」「ストV」に存在した追加コスチューム。ストV公式ブログ公認略称。 --転じて本作ではOutfit 2(以降)のことを指している。 -ランクマ --RANKED MATCH(ランクマッチ)の略称。 --中には、RANKED MATCHの略称として「ランク」が用いられることもある(恐らくFPS界隈から輸入されたもの?)。 -カジュマ --CASUAL MATCH(カジュアルマッチ)の略称。もしくは「カジュアル」でも通用する。 -カスタム、部屋 --主にはCUSTOM ROOM(カスタムルーム)のこと。CUSTOM ROOMを作成することは「部屋を立てる」と表現する。 --使用例:「カスタムやろうぜ」「部屋立てとくわ」など。 **SF6用語 [#je867744] //SF6界隈で独自に使われる用語 -上のゲージ、下のゲージ --上のゲージとはドライブゲージのことであり、下のゲージとはスーパーアーツゲージのこと。 -レベル1・2・3 --各種スーパーアーツのこと。SAゲージの使用量によって技が違うので、それらに区別をつけるためにこのような名称が使われる機会がある。実況機能でもこの言い回しがされるため公認の模様。 --過去にカプコンが開発した格闘ゲーム「ストリートファイターZERO」シリーズや「マーベルvsカプコン」シリーズなどの超必殺技にも似た仕組みが用いられており、それが当時からのプレイヤーに流用されたものと思われる。 -動いた確認 --相手のキャラクターが何かしらのアクションを起こした(ガードを解いた)事を確認し、無敵技で迎撃したりファジー気味に通常技を出して差し返しを狙ったりすること。 --具体的にどの技を使ったかまでは確認せずに対応する形になるため、反応速度を高める事ができる。が、そのぶん小技空振りや屈伸などのフェイント行動で釣られやすい。 -埋める --下記する起き攻めのシーンで、相手の暴れが通用しないタイミングで技を繰り出すこと。具体的には、相手が起き上がった瞬間から1~3F目の瞬間に当たるようタイミング調整して攻撃を繰り出すことを指す。 --主には前作「スト5」から使われるようになった表現。前作ではどんなに発生の速い技でも発生3Fであり、起き上がってから1~2F目を狙って攻撃すれば相手は暴れを通すことができなくなる(もちろん1F目から無敵になれる技は例外)。~ 本作ではどんなに速い技でも発生4Fとなっており、かつその場起き上がりと後方起き上がりの全体動作が統一化されているため、難しいことに変わりはないが少し埋めやすくなっている。 -うろうろ --あちこち動き回る様。ストリートファイター界隈では、前歩きと後ろ歩きを交互に繰り返す様をこう呼ぶ。 --上級者はこれで相手の技のリーチのギリギリ内側とギリギリ外側を行き来することで相手に揺さぶりをかける事があり、特に「差し返し」や「シミー」とは密接に関係するテクニックと言える。 --それ以外にも、前に出るか下がるかを悟らせないため、Dゲージを回収するため(立ちっぱなしよりは回収量が多い)にも使うことがあり、用途は割と多い。 -重ねる --起き攻めのシーンで、相手が起き上がった瞬間にヒットorガードさせられるよう技を繰り出すこと。 --上記の「埋める」とやや似ているが、こちらはあくまで起き上がった瞬間の1F目を狙うニュアンスが強く、厳密には使い分けられる。 --再現性が高い故、攻撃持続部分の後半部分を重ねることで硬直差を向上させる「持続重ね」、硬直の短い技を重ねることで相手が無敵技を出した場合でもガードが間に合うようにする「安全重ね(詐欺重ね)」など、様々なテクニックが編み出されている。 -削減値 --空中コンボに関わってくる補正の一種であり、ざっくりと説明すると空中で浮き上がった相手に''追撃できる回数制限''のこと。 ---[[公式パッチノート>https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405]]ではコンボカウント始動値(その技でコンボ開始時の削減値)、コンボカウント加算値(削減値の蓄積量)、コンボカウント上限値(技が当たらなくなるまでの削減値の限界)として表記されている。 --技ごとに「削減値が◯◯に達していなければ、空中吹き飛び中の相手にヒットする」といった未公開パラメータが存在し、この条件に対応した技を空中吹き飛び中に当てる度に削減値が進行していく。~ そして、ある程度の空中追撃を決めると「この技でなら空中追撃ができるが、他の技では追撃できない」といった状況が生まれ、いずれはどう足掻いても追撃不可になる。 --近年のストリートファイター本編作は、この仕様によりいわゆる永久パターンや同じ技を何度も決める%%見栄えの悪い%%長すぎる空中コンボを成立させないようにしている訳である。 --ただし本作では一部のSAなど有限のゲージを使った攻撃に、削減値に影響せずに空中追撃ができる技も存在する。 -生ラッシュ --ドライブパリィから出したドライブラッシュのこと。 ---ドライブパリィから派生させる関係か「パリィラッシュ」と呼ばれることもある。公式では「パリィドライブラッシュ」と表記している。 --ちなみに通常技キャンセルドライブラッシュは「キャンセルラッシュ」と略されることが多い。 **格ゲー用語 [#je786bab] //ストリートファイターシリーズ及び格闘ゲーム全般で広く使われる用語をまとめていく。 -テンキー表記 テンキーとはPCなどの数値入力用のキーボード。(下記のような数字の配列)~ ~ 789~ 456~ 123~ ~ Unicodeが普及していなかった昔は斜め矢印が「機種依存文字」という扱いであり、Windows以外だと文字化けしてしまっていた。~ 格闘ゲーム界隈では、長きにわたってコマンド入力の表記をこれの数字で代用する文化が定着してきた。~ 例:↓↘→+強パンチ : 236強P。2中K : しゃがみ中K等~ 偶に↓\→と斜線を利用しているサイトもある。~ スト3の事をあえてアルファベット「III」とIを3つ重ねて表記したり、スト5をアルファベットで「V」と書いたりするのもこの機種依存文字回避のため。 -歩きガード --前後の歩きとガード(特にしゃがみガード)を細かく繰り返し、防御を固めながら相手との距離を調節する立ち回りの総称。 -当身 --構えを取り、その瞬間に技を受けると自動的に反撃を繰り出すタイプの必殺技の総称。~ 本作ではJPのアムネジア、他にはザンギエフのツンドラストーム、マリーザのマリーザジャベリン(長押し版)とスクトゥムが該当するが、~ 狭義には回復可能ダメージを受けることなく反撃する仕様を指すため、スクトゥムは公式には当身技に分類されていない。 --語源は「餓狼伝説」に登場するボスキャラクターであるギース・ハワードの必殺技「当て身投げ」。~ 相手の「%%%当て身(パンチやキックなどの打撃技全般)そのもの%%%を捕まえて投げ飛ばす」という当時としては非常にインパクトの強い技だったため、以後格闘ゲームにおける相手の技を受け止めて反撃するタイプの技を「当て身投げみたいな技だから当身と略そう」という風習が格闘ゲーム界隈で定着してしまった。 --当て身という言葉の本来の意味とは反するためか、昨今では「カウンター技」などに置き換えられることもある((これ以前にも「返し技」とか「ホールド」とか呼ぶ作品もあったが、中段と違って定着はしなかった。))…が、スト6では作中コマンドリスト内の技説明やワールドツアー内のドロップロック条件などで「当身技」の呼称が用いられている。~ 恐らくは「カウンターヒット」「パニッシュカウンター」と表記が被る事を回避するためと思われる。 -○足 --「○足払い」の略、基本的にはクラシックにおける''しゃがみキック''攻撃全般に使われる。ほぼ全てが下段(立ちガード不可)攻撃。 --よって、立ち弱Kを「立ちコア」、しゃがみ中Kを「しゃがみ中足」などと呼ぶのは厳密には誤用。 --逆に○Kとだけ言う場合は○足と区別して暗に立ち技の意味を含んでいることも多い。 -コパ --しゃがみ弱Pのことを指すことが多い。殆どのキャラで発生4Fの最速技であることが多い。 --モダンタイプでは立ち弱Pも発生4Fのキャラはこれを直接出すことが出来ず、しゃがみ弱攻撃(発生5F)を連打した場合に2発目以降で出るようになっている。~ ルーク、キンバリー、マリーザやJP、および(アップデート後の)ジェイミーなど、立ち弱攻撃に発生4Fが存在しないキャラはしゃがみ弱攻撃でそのまましゃがみ弱Pを出せる。 -小足、コア --しゃがみ弱Kのこと。リーチはしゃがみ弱Pほど短くなく、発生も弱Pに次いで早い技が多く、立ちガードが出来ない最速の下段攻撃と対戦において重宝する特性が多い。 --「小足払い」が「小足」→「こあし」→「コア」と略されていった。 -中足 --大足と小足の中間ぐらいの性能で、比較的早い発生とそこそこのリーチを持ち、必殺技キャンセルができるキャラも多いため、この技を差し合いの主軸にして戦うキャラも多くなる。 --ただしスト6ではそれを見越してか、ヒットストップ・キャンセル入力猶予が共通して短く、コンボダメージ補正もやや厳しくなる。上手く活用するには「仕込み」を併用することが必要になるような仕組みである。 -大足 --クラシックにおけるしゃがみ強キック攻撃のこと。全キャラ共通して、当てれば即相手を転ばせてハードダウンさせる効果がある。 --モダンタイプではほぼすべてのキャラで特殊技(レバー入れ通常技、3+強)として持っているため、モダンのみゲーム内コマンドリストに技名が載っている(似た効果の特殊技が割り当てられているJPなど、例外はある)。 -小、中、大 (英:L,M,H) --各種ボタン強度を指す弱・中・強の別称。 --英語ではLight/Medium/Heavyとなっている。 -屈 --しゃがみ状態のこと。 -暴れ --相手が有利な状況で技を繰り出すこと。連係の隙間や起き上がりに使用し、各種弱攻撃などの最速技がよく使われる。 --有利状況であることを良いことに強気な攻めを仕掛けてくる相手に対して逆に攻撃できる。~ ただし、この暴れを相手に読まれていた場合、有利状況である事を活かしてこちらの暴れに対して一方的に打ち勝てる技を繰り出す「暴れ潰し」を受けるリスクがある。 -インパクト返し --相手の仕掛けてきたドライブインパクトに対し、''こちらもドライブインパクトを後出しすることで対処する''テクニックのこと。 --ドライブインパクトは発生前にのみアーマーがある。このため、後出しした側のみが相手のインパクトをアーマーで耐え、相手のアーマーが切れた直後に発生する形に持ち込みパニッシュカウンターさせることができる。 --特に、相手がドライブインパクトを打ってきた事を確認してから打ち返すプレーをこう呼ぶ。 -置き、置き技 --相手が動いた所に引っかかるよう、こちらから技を先出ししておく動きのこと。 --前歩き・ステップやドライブラッシュなどで前に出る相手を牽制する行為が含まれる。 -起き攻め --相手のダウン後、キャラクターが起き上がってきた瞬間(こちらの攻撃は当たるが相手の技は間に合わない時間)を狙って攻撃をすること。 --起き上がり動作自体は完全無敵のため手出しできないものの、攻撃を決めた側と受けてダウンさせられた側では硬直差で攻撃側が大きく有利となる事が多く、その硬直差を活かし、タイミングよく技を置いておくことで強力な攻めを仕掛けることができる。 --ただし、読み合いなどが絡む中で相手の起き上がり直後のタイミングを狙うこと自体は(たとえプロであっても)容易ではなく、そのために''フレーム消費''などといったセットプレイが研究されている。 --英語にも対訳が存在しないためか「oki」「okizeme」で表現される。 -遅らせグラ --遅らせグラップの略=遅らせ投げ抜けの事を指す。 --ガード硬直中~投げ抜け可能時間ギリギリまでガードしてから投げを入力することで、打撃をガードした硬直で投げ動作を出さないようにしつつ投げ抜けを狙うテクニック。~ トレーニングの簡単練習項目でも解説される基本テクニックの一つだが、起き攻めと同様、完璧にこなすのはプロでも難しい。 --≒ファジー投げ抜け -画面端 --それ以上進むこともスクロールされることもない、ステージの両端に聳える透明な壁のこと。 --この画面端を相手に背負わせることに成功すると、それ以上相手は後ろに下がれないためこちらが一方的に距離を詰める事ができる。逆に自分は最大限下がる事ができるため、これを活かして地上戦の駆け引きでも有利な読み合いができる。~ また、相手がそれ以上下がる事がないという性質を利用することで、通常では決められないコンボを決める事も可能。 --逆に相手に端に追い詰められてしまうと、上記した優位性を相手から押し付けられる形となる。 --本作SF6は''ドライブインパクトを画面端で当てられるとガードしても確定で追撃を食らう''、前投げの起き攻めループ(柔道)をできるキャラが多いなど、全体的な設計として過去作以上にこの画面端での攻めが強力なバランスとなっており、効率よく対戦相手を画面端に追いやり、逆に自分は画面端に追いやられないようにする戦略が勝率に直結する。 -火力 --ゲーマー界隈では、「攻撃力の高さ、与えるダメージの高さ」といった意味合いで広く使われる。~ 本作ではさしあたり、ワンコンボで体力3000以上(SA3込みで体力5~6割のダメージ)を奪う難易度やドライブゲージコストの低さあたりが火力の指標となるか。~ ただ火力といっても「単発火力が高い」(ザンギエフ・リリーなど)「ノーゲージコンボの火力が高い」(クラシックタイプのマリーザ、JPなど)「ゲージを吐き出すとコンボ火力が跳ね上がる」(リュウ、ルーク、DJなど)などキャラによりタイプが異なるので、単に火力が高いと書いてあってもちゃんと解説を読むのも重要。~ またコンボ火力が低いキャラでも「起き攻めが強い上に簡単にループする」等、読み合いに勝ちやすいという形でダメージを奪いやすいキャラもいる(ケンなど)。こういったタイプはコンボ補正に影響されにくいこともしばしばある。 -切り返し --主には4F未満の重ねなど、「暴れ」すら通らない高密度の攻めに対し、無敵時間がある技を繰り出すことで対処する行動のこと。 --他のゲームには普通の必殺技にも僅かな無敵時間があることが多いが、本作では無消費の技が持つ無敵は相手が空中状態のみなど状況が限られており、~ 完全な無敵状態を持つ行動は基本的にOD必殺技またはスーパーアーツのみである(どちらかのゲージが必要)。 -キャンセル --技の硬直(フォロースルー)を、別の行動で上書きしてすぐさま次の行動に移ること。 --必殺技キャンセルが代表例であり、コンボを狙う上で欠かせない仕様の一つ。 --硬直差有利を活かしてキャンセルを介さずにコンボを繋げていく事もあり、そのような繋げ方は「ノーキャンセル」「目押し」などと呼ばれる。 ---ストシリーズは通常技を目押しでつなぐコンボが比較的多い格ゲーとして知られる。特にストIVはその極地で、コンボトライアルが本作よりも少ない1キャラ10項目の中に「猶予0~1fの目押しを連続で行う((リュウの屈中P×2→屈強Kなど、屈中P→屈中Pが硬直差+5からの発生4fで猶予1f、屈中P→屈強Kが硬直差+5から発生5fの猶予0fビタ押し。一応特殊入力で1f先行入力は可能。))」というとても上級者向けとしか言いようがない連続技が入っていたことも。~ 必殺技のみ先行入力が効く傾向があったが、ストVからは通常技も4F先行入力可能となり難易度は緩和された。 ---スト6でも同様に先行入力可能で、トレモの画面表示で硬直表示Onにした時に、頭上のゲージが緑になるラインが通常技の先行入力になるタイミングとされる。 -スーパーキャンセル、スパキャン --上記したキャンセルのうち、「スーパーアーツでのみキャンセルがかかる技」からスーパーアーツへ繋げていくキャンセルのことを指す。 --本作ではほぼ全ての必殺技がSA3でスパキャン可能、OD版必殺技がSA2でスパキャン可能という仕様で統一されている(投げ技など例外はあり)。 --さらにガードされてもスーパーキャンセル可能・かつほぼすべてのSAがアーマーブレイク効果を持つ。~ これにより、DIが確定してしまうような技をSA3でキャンセルすることで、たとえ自分のドライブが切れていても、相手がDIで返そうとした場合それを潰して攻撃できる。 -連打キャンセル --「連キャン」と略される。キャンセルの中でも、直前の技と同じ技にキャンセルさせる事をこう呼ぶ。由来は勿論、同じ技を連打しているように見える様子から。 --本作のほとんどの弱攻撃が連打することでキャンセル可能、しゃがみ→立ちや小K→小Pなど切り替え可能なキャラもいる。 --やや余談だが、スト2と4では「連キャンで出した技は必殺技キャンセル不能」という厄介な仕様があり、所謂「コアコパ◯◯」をやるのに「コアからコパを目押しして◯◯を必殺技キャンセル((フェイロンの弱P→目押し2弱Pキャンセル烈火拳))」と「コアコパを連キャンして◯◯を目押し((リュウの2弱K連キャン2弱P→目押し昇龍))」という両方のパターンがあった。5と6では連キャンの先行入力が効きにくくなったかわりに、連キャンした技からでも必殺技キャンセルは可能になった。 -強制立ち食らい --一部の技に設定されている、地上ヒット時に相手の食らいモーションを立ち食らいモーションへと強制的に変更させる性質のこと。 --基本的に立ち状態の時にダメージを受けると立ち食らい、しゃがみ状態の時に受けるとしゃがみ食らいになるのが基本的な仕様であり、打点が高いなどの理由で立ち状態の相手にしか当たらない技をコンボに用いる場合は相手の食らい姿勢も確認しながらコンボ判断する必要がある。 --が、この強制立ち食らい効果がある技を用いることで相手の直前の立ち/しゃがみ状態に関係なく立ち食らいにのみ対応したコンボを決める事が可能となる。 --基本的にしゃがみ強パンチ(アッパーカットや蹴り上げ)などのような、相手を下から打ち上げるようなモーションの技に強制立ち食らい効果があることが多い。 -グラップ --投げ抜けのこと。過去作のストリートファイターIII3rdでは同様のシステムが「グラップディフェンス」と名付けられていた名残り。 -削り、削りダメージ --必殺技をガードした際に受けるダメージのこと。 --ガードしたままでは一方的に体力を奪われる仕組みを形成する(いわゆる「待ち」「逃げ」を過剰に行うスタイルを防止する)ために、ストリートファイター初代の仕様から多くの格闘ゲームに渡って引き継がれた伝統システムの一つ。 --本作スト6ではドライブゲージがガードで削られるようになっており、バーンアウト中に必殺技やSAをガードした場合のみ、代わりに体力への削りダメージが入る。バーンアウト中は削りダメージでもKOすることが可能。 ---削りKOは「チープフィニッシュ」と呼ばれる事があるが、これはストリートファイターZERO3で削りKOした場合、KO表示と共に「Cheap」と表示されていたことの名残。~ 本作でも削りKOした時のラウンドアイコンが「C」なのはこれが元ネタである。 -硬直差 --お互いのキャラクターが技やガードのモーションで硬直状態となった後、先に動けるようになった側と後から動けるようになる側のタイミングの差をフレームを用いて具体的な数値に落とし込んだもの。 --硬直差は±と数字を用いて表記される。例えば、自分が1フレームだけ早く動けるようになる有利の時は「+1」、逆に相手が1フレームだけ早く動けるようになる不利の時は「-1」といった要領。 --最速技・暴れとセットで覚えるとよい。自分が有利の時は相手が暴れても潰せる技の数=反撃をされにくい行動が増え、最速技の基準である4フレーム以上の差になるとコンボ・連続ガード連係が可能となる場合が出てくる。~ 逆に相手が有利であれば相手が暴れに使って割り込める技の数が増えたり、距離と硬直差によってはパニッシュカウンターが決まる技(確定反撃)ができたりする。 ---これを理解しておくと「格ゲーとはリアルタイムでありながら実はターン制でもある」という事に気づくはず。 -ゴリラ --強引に有利フレームを取る行動や、立ち回りは弱いがリターン勝ちしていく様を示す。 --本作では大半の技がドライブラッシュ中に使用するか、相手バーンアウト中でない限り、ガードされると不利である。~ そのため可能なキャラは限られるが、主に各種強攻撃ホールドなど、ガードさせて有利な技が多いマリーザあたりが該当すると言われる。 --%%英語版ジェイミーが酔Lv4になった瞬間の台詞の空耳。%% -コンボ --技を受けたキャラクターが怯んでいる(いわゆる「やられ」)状態の間に次の技を当てる、といった流れを繰り返して確実に連続ダメージを与えること。 --硬直差で間に合わないように見えても、キャンセルによってコンボが成立する場合は多々ある。 -基本3段 --コンボの中でも『ストII』の頃から受け継がれてきた基本にして由緒正しきコンボ構成のことであり、主に「ジャンプ強攻撃→しゃがみ強パンチ→必殺技」などの3技コンボを指す。~ しゃがみ強パンチがキャンセル可能なほとんどのキャラが共通して持っているコンボ始動ルートで、本作ではこの2発の始動ならコンボ補正は必殺技以降にのみ乗るため高い威力が保証される。 -コンボ選択、コンボ判断 --体力、ゲージ、画面位置、決めた後の状況など様々な観点からみて、最も効率が良いと思われるコンボを咄嗟に決めること。 --例としては、「体力リードを奪ってタイムアップを意識させた立ち回りを取りたい→ダメージ重視+ゲージ温存コンボ」「立ち回りは不利なので、画面端の攻めで一気に倒し切りたい→運び重視コンボ」「最終ラウンド(マッチポイント)で相手の体力が一定以下なので、一気にトドメを刺したい→ゲージを全てつぎ込んだ最大ダメージコンボ(リーサル)」などといった要領。 --本作はこのコンボ選択が非常に奥深いゲーム性となっている。 -コンボ補正 --コンボを決めた際、2発目以降の技で与えるダメージが軽減されること、およびその軽減率のこと。~ 近年の格闘ゲームはこの補正により安易な高ダメージコンボが成立しないようにして「コンボが長ければ長いほど効率が良い」ゲーム性とはならないようにしている訳である。 --本作では基本的にコンボに使った技が多くなればなるほど、後の技によるダメージ量が下がっていく。 ---余計な手数をかけずすぐSA3に繋いだほうが結果的に大ダメージを奪えるのは初心者あるある。 ---ただしスト6でのコンボ補正は(削減値による制限を除けば)あくまでダメージにのみ適用される。~ そのため相手を運ぶ距離・SAゲージ獲得とドライブゲージ回収などといった要素に関しては、難しいコンボを決める価値が確実に存在する。 -差し返し --中距離で相手の牽制技等の空振り後、その隙を狙ってこちらの技を当てに行く一連の動きのこと。3D格ゲーでは自ら横移動やステップで相手の置き技を空振りさせる事が容易なため「スカ確(スカし確定)」とも言われている。 --本作ではパニッシュカウンターという形で成功時の恩恵が強化されたため、とても強力な行動になっている。 -差し返しの「形」 --差し返しは「見てから」相手の硬直に技を確定させることを指すのだが、~ 差し返しの「形」は両者の置き技の内、片方だけがあたかも差し返したように当たる事を指す。 --「○○が噛み合って~~の形」という文で、読み合いの結果起こったような事象が偶然起こったことを指している。 -仕込み --主に、立ち回りで振られる通常技にキャンセル必殺技まで入力しておくこと。 --本作に限らず多くの格闘ゲームのほとんどのキャンセル可能技は、「ヒットorガード時のみキャンセル可能(空振り時はキャンセルできない)」という仕様がある。~ そのため、敢えて空振りする距離で振られる通常技(主にしゃがみ中キック)にはその直後に必殺技orパリィ一瞬押しまで入力しておくことで、空振りした時は通常技のモーションを空振りするだけで済み、相手が前進するなどの理由で通常技に当たっていた場合はキャンセル必殺技/キャンセルラッシュまでが出て自動でコンボにすることができる。~ 2023/7アップデートで「小攻撃は空振りをキャンセルラッシュできる」ように仕様変更が入ったため、小攻撃にラッシュを仕込めなくなったことには注意。 --ストシリーズのキャンセル猶予は短めのため、毎回仕込むのはかなり手元が忙しくなり、また入力が遅いと通常技空振り>先行入力により最速で必殺技・パリィ動作といった暴発が起こってしまうのが難しいところ。~ また、高レベルの対戦では前歩き→即ガードといった動きで通常技をガードしにいき、キャンセル必殺技を出させて確定反撃を取りにいくといったテクニックが用いられる事もある。 -持続重ね --起き攻めの状況で起き上がった相手に攻撃判定の持続部分(発生した瞬間から僅かに残り続ける攻撃判定のこと)を重ねることで、硬直差を少しでも良くするセットプレイのこと。~ 連係ではないが、ケンの龍尾脚など、相手がしゃがみ時にのみ与える硬直が伸びる技単体にも同じ原理が作用している。 --1フレーム単位のタイミングを狙うため、意図的に利用する場合フレーム消費が必要不可欠な高等テクニック。 -シミー --主には「投げ抜け・遅らせ投げ抜けを誘って空振りさせ、その隙を取る」一連のプレー・・・投げ間合ギリギリで行動し、投げシケを狙うフェイント行為を指す。 --SF4まではしゃがみ時に投げボタンを押すと弱Kなどの通常技が出る仕様で通称「しゃがみグラップ」が可能だったが、SF5以降はしゃがみ時に投げボタンを押しても投げを空振りするモーションが出るようになったので、この隙にカウンター攻撃を狙う。 --遅らせ打撃とは違い、相手が無敵技を出してもガードしてパニッシュカウンターをとれる点が優秀で、投げ間合いが広がったSF6でも重要テクニックの内の一つ。 -捨てゲー --体力差が広がり敗色濃厚な試合となった際、割り切ってハイリスクハイリターンの技を連発するなどの行動を繰り返して逆転を狙いにいくこと、またそれによって得られるリソースで次の試合を有利に持っていくこと。~ 本作ではKOされる前に投げ類や暴れからのコンボでSAゲージ(マノンのみメダルレベル)をできる限り回収する行為が該当する。 --急用ができた、気持ちが萎えたなどの理由で相手が試合そのものを放棄することも指す。 --例)捨てゲー気味にドライブインパクトするのは強い --似たような表現として「勝つことそのものは諦め、せめて相手に一矢報いたいという願望が込められた行動」といった揶揄的な意味合いで、「思い出○○」などといった用語が使われる事もある。 -セットプレイ、セットアップ --特定の技・行動を起点として、一連の動き・連係を予め決められた通りに行うこと。 --特に相手をダウンさせる技を当てた後、決まった通りに動いて(フレーム消費して)から技を繰り出して起き攻めを仕掛ける事を指す機会が多い。 --今までは起き上がり時間が不安定だったこともあって感覚で重ねるしかなかったが、ストIV辺りからフレーム消費を絡めるテクニックが普及。アベルの「トルネードスルー→ステップ→各強度マルセイユローリング」で前後密着or後近接の起き攻め状況を作り出すというのが有名。~ 本作ではその場or後ろ受け身しか起き上がりパターンがない&起き上がりフレームがその場も後ろ受け身も共通というシステム上、画面端でダウンを奪った時には確定でセットプレイに持ち込む事が可能である。 -対空 --相手のジャンプ(飛び込み)に対し、こちらの攻撃をぶつけて迎撃すること。 --ストリートファイターシリーズでは一旦ジャンプすると基本的に着地するまで無防備な状態となり、ガードなどの防御行動が取れない。~ このため、上に対する攻撃範囲が被弾範囲より比較的広いしゃがみ強Pや、ジャンプ攻撃に対して無敵となる昇龍拳などを用いることで確実なダメージを与えるチャンスとなる。 --地上技で対空する場合は「地対空」、ジャンプして空中技で対空する場合は「空対空」と呼ばれる。~ ジャンプ攻撃に対して無敵状態になる技が扱いづらい・存在しない場合はしゃがみ強Pなどの通常技が、それも含めて地対空が頼りにならない場合は空対空が必要となり、そう言ったキャラは得てして「対空の難易度が高い≒飛び込みに比較的弱い」とされやすい。 -上を見る --上記した対空を狙うため、相手のジャンプを注視すること。 --特に地対地の細かくスピーディーな展開・駆け引きに追われる中で、相手が突然ジャンプしたことを確認してから咄嗟に対空を繰り出すことは上級者でも難しい。~ そこで、大抵の対空巧者は「相手がジャンプしてきそうなタイミングで、事前に相手との距離・対空に用いる技・コマンド等をイメージして迎撃の準備をする」といったノウハウを用いている事がほとんどであり、このようにして対空に意識を割くことを「上を見る」と呼ぶ。 --中には地道な反復練習の積み重ねや膨大な対戦経験に基づき、上を見るまでもなく無意識に対空を出す技術を習得したプレイヤーもいる。このような技術は「オート対空」と呼ばれる。 -対空無敵 --上述した昇龍拳を始めとした一部の技に付与されている、ジャンプ攻撃や空中に浮いている扱いになる技に対してのみ無敵になる属性のこと。 ---ジャンプ攻撃だけでなく空中に浮きながら攻撃するものなら大体の技(本田のスーパー頭突き・ブランカのローリングアタック、キャミィの各種SAなども含む)を抜けることが出来るため、汎用性が高い迎撃技となる。 ---この対空無敵技がないキャラクターの場合はアーマーや当て身が代替として用意されている場合もあるが、~ 基本的には相手との位置関係や技の判定を意識しつつタイミングを測って通常技対空をしなければならないため、迎撃の難易度がかなり上がってくる。 --他の無敵属性としてはザンギエフのダブラリやキャミィのアクセルスピンナックルに存在し、飛び道具のみすり抜ける「飛び道具無敵」、逆に多くのSAにて発生まで飛び道具以外を受けない「打撃無敵」、~ そして大抵の対空無敵技のOD版や、SA3/CAの攻撃判定発生まですべての攻撃も受け付けなくなる「全身無敵」がある。~ 投げだけ喰らわない「投げ無敵」もあり、基本的にやられ硬直中やガード硬直中に適用される。が、本作では起き上がり時の投げ無敵が1fしかないなど、従来の格闘ゲームと比べてもやや影が薄い。 -弾 --飛び道具のこと。 -弾撃ち --弾(飛び道具)を撃つこと、ひいては飛び道具を効果的に活かす撃ち方のこと。 -中段、Overhead --しゃがみガード不能(立ちガードは可能)の性質を持つ技のこと。ほとんどのジャンプ攻撃と、一部キャラクターの特殊技・必殺技がこれに該当する。~ 大抵のものは上から被さる、拳や踵を真下へ叩きつけるようなモーションを取るため、慣れてくると直感的にも分かるようになる。英語ではそこから「Overhead」と呼ばれる事が多い。~ 対義語は下段。 --「SF」シリーズは基本的に下段技が素早く隙の少なく、中段技は下段技よりも発生がやや遅い傾向にある。~ 相手に近づかれたら下段を警戒して''しゃがみガードで守りを固めるのがセオリー''となり、その際に裏をかく形でジャンプ攻撃や中段の特殊技を放つとヒットしやすくなる。 --余談だが、語源は恐らく3D対戦格闘ゲームである『バーチャファイター』シリーズから。当作では上段(取り回しが良いが、しゃがみには当たらない)技、中段(しゃがんでいる相手にはガードされず、立っている相手にも空振りしない)技、下段(立っている相手にガードされないが、しゃがみガードされると大きな隙を晒す)技といった形で各打点に特徴が与えられていた。~ 見た目上は語弊があるが、対処方法という共通点をピックアップし「しゃがみガードできない技」を指す用語として『SF』界隈にも輸入され現在に至るまで定着している。 -飛び、飛び込み --前ジャンプから相手にジャンプ攻撃を仕掛ける一連の動きのこと。 --ジャンプ強攻撃ですら着地によって硬直が短くなるため、飛び込み攻撃を迎撃されずに相手に当てることができれば、距離を詰めつつ大きな硬直有利を取ることができる。~ ただし空中ではガードできないし、下のとんおりを持っているキャラ以外は一定の軌道を描くため、非常に迎撃されやすいリスクを持つ行動である。 -とんおり --空中から出して急降下しながら攻撃する、つまり「飛んで降りる」だけの技。空中機動変化技の一種。足技が多いので英語では「Divekick」とも。 --有名どころで言うと、豪鬼の「天魔空刃脚(空刃)」、ユン・ヤンの「雷撃蹴」、まことの「(閃空カカト落とし・)剣」。スト6でもキャミィ・ジュリ・ジェイミーが持っているが、立ち回りでの使い方・使いやすさはキャラによって大きな違いがある。 ---キャミィ使いだと代名詞なのでストライクと言われるが、類似技をいちいち覚えてられないので全キャラ共通に関してはまとめて「とんおり」と言われることが多いわけである。 ---''ジャンプ軌道または着地タイミングを変更できる=対空をスカす方法が1つ多い''…という点で非常に強力な技である。 -安全飛び込み、安飛び、セーフジャンプ --主に起き攻めの状況で、相手に無敵技を出されてもガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃を繰り出すセットプレイ。 --相手の起き上がりタイミング丁度に最も低い高度からジャンプ攻撃が当たるようにすると、相手がガードなどをしていた場合は起き上がった瞬間にジャンプ攻撃が当たり(相手が暴れていてもカウンターヒット)、相手が無敵技を出していた場合はその発生前に着地モーションでジャンプ攻撃がキャンセルされてガードできる、といった原理。 //---キャミィのキャノンストライクやダルシムのドリルキックを足元に当てると有利となる原理にも近い。 ---一番簡単なパターンとして「画面端で特定強度のある必殺技(弱爆廻、強ファランクス、中ストリボーグなど)をヒットさせたあと、最速で前ジャンプ→ガードを入れながら飛び込み強攻撃」が相手の起き上がり瞬間に被さるキャラが複数人いる。 ---以前は「攻撃しつつガードもできて詐欺臭いジャンプ攻撃or飛んでるのに対空を出すとガードされる詐欺臭いジャンプ攻撃」というニュアンスで「詐欺飛び」と呼ばれていたが、「詐欺」という単語に悪い印象があるため徐々に移行が進められている。本サイトでも昔からの人がうっかり詐欺と書いていたら、編集してもらえると幸いである。 -運び --コンボ時に相手をどれだけ画面端に連れて行くかを示す。例)「このコンボはめちゃくちゃ運ぶ」「ダメージよりも運び優先のコンボを決める」。 ---本作ではどのキャラもドライブラッシュを駆使してコンボを伸ばすことで移動量を稼ぐことが出来るが、中でもケンはダメージよりは移動量の多いコンボが豊富/難易度が低いことで知られる。 --ガード時にガードバックで相手を画面端に連れて行くことを「押す」ともいう。 --≒ラインを上げる、ラインが下がる -判定 --自キャラクターや敵キャラクターが攻撃を受け付ける範囲、または攻撃した際に対象に命中したとみなされる範囲、およびその大きさのこと。~ 前者は「当たり判定」「やられ判定」「食らい判定」などと呼ばれ、後者は「攻撃判定」と呼称される。 --また、当たり判定よりも攻撃判定の方が突出した形をしている、攻撃判定が出る(発生)前に当たり判定が拡大しない、などの理由で相手の攻撃と嚙み合った際に一方的に勝ちやすい性質を持つ技に対しては「判定が強い」と評される。 --伸ばした手足にまでやられ判定がしっかり存在していることを「神経が通ってる」と表現することがあり、逆もまた然り。~ スト6では確認されていないが、他のゲームには「虚空にやられ判定がある」という神経が通っているどころではない異常な判定を持つ場合があったり、何故か神経が通っているマント、喰らい中ヒザ下無敵という神経が途切れているとしか思えない理不尽な物も。 ---手足を大きく伸ばした分やられ判定も大きく拡大するダルシム、武器を用いた技に判定の強い技が揃っているJPやリリーなどは何かと揶揄の対象になっている。 -反撃確定、反確 --大ぶりな技をガードされたり空振りしたりした後、技のモーションが終わる前の段階に攻撃を叩き込まれること。 --技のモーション中は当然ガードができないため、確実に攻撃がヒット(確定)してしまう。 --やらかして反撃される方が「反確」、逆に反撃を叩き込む方は「確反」という。~ 相手側に「PUNISH COUNTER」と出ていたら反確を取られた証拠。 -ヒット確認 --技を打った際にヒット(命中)しているか、ガードされているかを確認し、その次の一手を即座に切り替えること。 --例えば近距離からしゃがみ弱P→しゃがみ弱Pといった連係を使用し、1発目のしゃがみ弱Pがヒットしていたことを場合はその2発目のしゃがみ弱Pもコンボになる。そのため、2発目のしゃがみ弱Pからキャンセル必殺技をすると更にダメージを伸ばすことができる。~ 逆にこの連係の1発目をガードされていた場合は2発目のしゃがみ弱Pもまず間違いなくガードになるので、2発目のしゃがみ弱Pも特にキャンセルせずに止めておく、といった判断を''実戦上かつ短時間で''出来るかどうかで、確定反撃を食らう確率が大きく変わってくる。 --なお、大半のキャラでヒットストップが短い単発技である中足など、ヒット確認が難しい仕様の技も多々存在する。 -溜め技、溜めコマンド --主に操作キーを一定方向に入力し続けた後、次のコマンドまで完成させることで入力が成立するタイプの必殺技のこと。 --4(後ろ)に一定時間入力したままにし、6(前)を入れた直後にボタンを押すといったコマンドが代表例(E.本田のスーパー頭突き、ガイルのソニックブーム等)。~ ガイルのように4溜めと2溜めを両方持っているキャラが大半だが、この場合レバーを1(=しゃがみガード)に入れれば両方が溜まるのは覚えておこう。~ --本作では具体的には40〜45Fの溜めが必要な技がほとんどで、コンボにタメ必殺技を組み込むことに関しては特にアドリブが利きづらい。 --比較的シンプルな操作で技が出せる上、溜めるための入力そのものがガードも兼ねている点が守り重視として便利であり、ゲームスピードが今ほど速くなく、コンボも短かった格ゲー最初期においては比較的初心者向けとされていた。 --一定時間の溜めがなければ出せないという制約を加味してか、溜め技は通常のコマンド技よりも優秀な性能を持つ事が多い。 --が、そのポテンシャルを最大限引き出すには正確な溜め時間の管理(通常技を暴発させることがない)や、相手に溜めている事を悟らせない、もしくは溜めのある/なしで立ち回りを細かく切り替える技術などが求められる。 --コンボで良く「前ジャンプからしゃがみ攻撃キャンセルで出す」というのが出てくるが、これは「''レバー9ジャンプ即2ホールド''→J中K→屈中K→8強K」と、前ジャンプしたら間髪入れず下方向に入れて溜め始めるのが重要。~ ---また「2溜めニュートラル弱P→8強K」で立ち攻撃を挟むことも可能。これは溜めが完了した後、溜め方向からレバーを離してもすぐには溜めが無くならないというゲームの仕様を利用している。~ 同様に「4溜め完了後にドライブラッシュ入力6入れっぱなし→遅らせP」でDR直後に溜め技を出すことも可能。溜め完了後の猶予フレームは、[[本作の修正履歴の掲載>アップデート履歴]]を見る限り、共通で10Fである模様。 -単発確認 --上記したヒット確認の中でも、一つの技のみで状況確認してその後の行動を即座に切り替えるテクニックのこと。 --キャンセル猶予が短いスト6では基本的に「しゃがみ弱P×2」を始めとした2回(2個)以上の技をセットで用いつつヒット確認するのがセオリーだが、~ 一部のキャンセル猶予が長めの技にはその技が当たっているかどうかを確認しつつ、当たっていた場合のみキャンセル必殺技を入力することでコンボが可能な程度の余裕がある場合がある。 --代表例として、ルークの立ち中P単発確認(当たっていた場合のみTC:スナップバックコンボに派生させる)、リュウの立ち強P単発確認(当たっていた場合のみ、OD上段足刀蹴り等に連係させる)などがある。 -走る --スト6界隈においては、主にドライブラッシュ及びキャンセルドライブラッシュを使用することをこう呼ぶ。 --広義には一気に距離を詰める移動技(ケンの奮迅脚、ラシードのランなど)で一気に距離を詰める様子も含む。 -バッタ、バッタ戦法 --ひたすらジャンプすること。ひいては、ジャンプを軸として戦略を組み立てること。~ 由来はジャンプのみで移動する様子が昆虫のバッタを連想させるため。 --eスポーツ大会「Crazy Racoon Cup」Aチーム内でのコーチング配信が発祥…と思わせて、実は格ゲー界隈では古くからある用語。~ ストシリーズでもジャンプ攻撃は強力な攻め連係やコンボの起点になりやすい特性を持っているが、~ 共通でジャンプを複数種類使い分けられたり(「THE KING OF FIGHTERS」シリーズなど)、空中でもガードなどができたりする(「MARVEL VS CAPCOM」シリーズなど)といった、飛び込み・バッタ戦法が全般的に優遇されており重要度が高い格ゲーは俗に「バッタゲー」と呼ばれることがある。 -ファジー --英語で「曖昧な」を示すように、特定タイミングでボタンを押すorレバー入力することで複数行動に両対応するなどの行動を示す。~ 硬直差微不利からの中下段二択を例にすると、相手が硬直明けと同時になにかの技を出すとすると、中段の方が出が遅いので必ず小足が先に到達する。そのためしゃがみガード→一瞬待って立ちガードとすると両方をガードできる可能性が高くなる。これがファジーガードの仕組み。 --例)ファジージャンプ、ファジーコパン、ファジー投げ抜け=遅らせグラ -暴発 --操作ミスなどが原因で意図していない技が出てしまうこと。 --どちらかといえばクラシックタイプよりも、方向入力で必殺技を打ち分けるモダンタイプ(かつ溜めコマンド技をSPボタン対応で持っているキャラ)で特に起こりえる現象。~ 必殺技ボタンのみならず「アシストボタンによる通常技や、OD必殺技の切り替え」「コマンドで出す(事が重要または必須な)技」の存在もあるため、''余計な技を出すことのリスク''が特に現れやすい。~ ワールドツアーのアバターキャラは214Pと63214P…ルークのフラッシュナックルとマノンのマネージュ・ドレを同時登録すると前歩きからフラッシュナックルを出せなくなるなど、簡単にコマンド被りからの暴発まったなしキャラを作れるので注意((ただしコマンド投げ技はキャンセル時のみ入力優先度が下がるらしく、この場合6強P→3214強Pと入力するとフラッシュナックルが確実に出る。))。同様に4タメ6Pと236Pを同時登録することで、しゃがみガード後に236Pを出そうとすると4タメ6Pが暴発するキャラも作れる。 --ちなみに意図していた技が出ない事は「不発」といい、これは複雑なコマンド入力が求められるクラシックタイプの方に見られる。~ ただしSAや必殺技コマンドの入れ損ねで他の技が暴発したりもクラシックタイプ初心者には十分ありえる。 -ぼっしゃが --2D格ゲーの基本フォームと言われる、しゃがみガードに固執している様。≒うんこ座り~ ---本作ではドライブラッシュから直に出せる中段の特殊技を持たないキャラが一部いるので、相手によっては安全度が若干上がることも。 ---そうでなくても強力な溜め必殺技を持つ本田・ブランカとガイルはこの状態を保持するだけでもプレッシャーを掛けられる。 -ホールド --主には「ボタンホールド」を指し、主には攻撃ボタンを押したままにすることを指して使われる。 --スト6にはこのボタンホールドによって技の性質が変化する技が幾つかある(ルークのフラッシュナックル、マリーザの各種強P/強Kなど)。 --ちなみに移動キーを入力したままにすることは「溜め」と呼び分けられる事が多い。~ ---また過去作には「一定時間ボタンを押し続けて離す」という「ボタン溜め」コマンドがあり、スト5までのバイソンのターンパンチで知られていた。~ 余談だが、ジュリの歳破衝もスト4当時は風破刃コマンドで押したボタンを溜めて離す、特殊な専用派生技だった。~ ホールドとの違いは「押し続けている間、それ以外のボタンを使った他の各行動ができる」「離さないと永久に技が出ない」事である。 -マグロ --反応が無い事。主に、相手の起き攻めを受ける側がガード以外の防御を取らないこと、特に投げ抜けを一切しない(投げを受け入れる)様を指す。 --特に前作「スト5」の後期verではいわゆる柔道がほぼ不可能だったので、下手に投げ抜けしようとしてシミーから打撃フルコンボを食らうよりも、投げ対策を無視して打撃対策に集中したほうが被害を抑えられる場面が多かったため、マグロに徹する戦略は効果的だった。 -回す --本来の意味は「輪を描くように動かし移す」「人や物を必要とする場所へ移す」「物事をとどこおりなく進める」などの意味を持つ言葉。~ 格闘ゲーム界隈においても多岐にわたる使われ方をするため、細かいニュアンスは文脈を見て判断したい。 --「必殺技コマンドの移動キー部分だけを入力する」の意味。 例えば、真空波動拳コマンドの「↓↘→↓↘→パンチ」といったコマンドのうち、↓↘→↓↘→もしくは↓↘→までを入力しておくことを「回す」と呼ぶ。~ このように「キー部分のコマンドだけを入力しておき、相手がDインパクト等を振っているのを確認してから残りのコマンドを最後まで完走する」といった形で入力すれば相手の動きを確認してから必殺技を入力するよりも素早く反応できる。勿論、相手の動きを確認して途中でコマンド入力を止めれば大きな隙は生まれない。~ コマンドの内容にもよるが、当然回している瞬間はガードや普通の移動ができず、コントローラーによっては前ジャンプなどを暴発させてしまうことも多々ある。~ また、上級プレイヤーになるとキャラクターの動作(回すと大体立ち→しゃがみを繰り返すいわゆる「屈伸」のような動きになる)を見て回しているかどうかを見切ってくる。効果的に使うには相応の操作技術と意識配分や読み、そして回しながらでもできる限り自然に立ち回る技術が必要となるテクニック。 ---由来はこのテクニックを狙うプレイヤーがアーケードコントローラーのレバーをぐるぐると回す様子から。 ---言うまでもなく、いわゆる「一回転コマンド」系統で繰り出せるコマンド投げ(主にはザンギエフのスクリューパイルドライバー&ボリショイストームバスターなど)を狙う事は特に「回す」と表現されやすい。~ とりわけ一瞬のスキに入れてくるほどに回すのが速いプレイヤーは「(ストIII3rdの2回転コマンドSAから)ギガスボタンがある」などと畏怖混じりでネタにされることも。 --リソース(ゲージ)を効率よく消費することを意味する、「(ゲージを)回す」の表現。 ドライブゲージは毎ラウンド最大6本からスタートし時間経過などで回復していく一方、SAゲージは最大3本だが試合ごとに0からスタートし、主に攻撃を当てる事や受けることで溜まっていく。~ 最大値まで溜まっている状態のままゲージを使わずに戦っているとその分のゲージを無駄にしてしまい、その試合中に使えるゲージを消費する行動の使用回数が減ってしまう事に繋がる。~ このため、ある程度ゲージを使いながら(回転させながら)戦っていく事で試合全体で見た時の効率が良い行動の使用回数を増やすことができる。 --対人戦の場数をこなすことを意味する、「(ランクマなどを)回す」の表現。 -ミラーマッチ / 同キャラ戦 --1P側・2P側両名が同じキャラクターを使用して対戦すること。厳密には、操作タイプ(モダン / クラシック)も含めて一致している場合を指す。 --ミラー(鏡)の由来は、鏡写しになっているかのように同じキャラクターが向かい合う様から。 --お互いがまったく同じ性能のキャラクターを使う故に完全にフェアな条件下の勝負となり、両名の力量差を真に測れる組み合わせとなる。~ …と言いたいところだが、少なくとも現時点ではよほどの実力差が開いていない限り時の運が大きく絡む試合内容になりやすいのが実状である。 ---ほとんどの格ゲーに共通するが、スト6は共通システムが強力な部類に入る上特定の能力が突出しているキャラクターも多いため、お互いがお互いの強みで弱みを突き合った結果すさまじく苛烈なワンサイドゲームになることが少なくない。それを防ごうとすると、逆にお互いの強みと強みが相殺されあう関係で非常に地味な立ち回りを強いられる事も多い。 このミラー戦の辛さを体感的に物語るのが、「''◯◯同キャラは4:4で◯◯不利''」という論理的には破綻しているような1文である。 -無敵技 --攻撃モーション中に無敵(相手の攻撃に当たらない)時間がある技。OD版の昇龍拳や各種SA(Lv3)などが該当。 --相手の技とかち合いさえすれば一方的に勝てるため非常に強力だが、その代償としてガードされると痛い反撃を受けてしまうほどの長い隙を晒すのが常識であり、そしてスト6でどの技もすり抜けられる(完全)無敵技は、すべて共通してドライブゲージやSAゲージといったリソースの消費が必要となっている。 -リーチ --Reach。「届く距離(範囲)」を意味する。 --格闘ゲームを始めとした対戦アクションゲームにおいては、「キャラクターが繰り出す(主にパンチやキックなどの打撃)技が届く距離」を意味する用語として用いられる事が多い。 ---遠距離からでも攻撃が届くことに関しては「リーチが長い」、逆に近距離まで近づかないと届かない技に関しては「リーチが短い」と表現される。 ---基本的に打撃技の長さを指して使われるのが暗黙の了解となっており、波動拳などの飛び道具に対してリーチが長いと評されることは少ない。 ---通常技のリーチが長い事については「手足が長い」と表現され、逆もまた然りである。文字通り手足が伸びて長くなるダルシム、パンチ技で武器を使った攻撃をするJPやリリーはもちろん、技のモーションに前進を挟んだり姿勢が良かったりする関係でリーチが伸びるキャラクターに関しても手足が長いと表現される。 ---見た目に対する実際の当たり判定で判断される「判定の強弱」とは異なる概念であることは注意。リーチは長くとも足元の当たり判定が前に伸びていて、虚空を蹴られるので判定は弱いという技もある。 --たまにリーサル(倒し切り)が狙える状況のことを「あと1手で勝利に届く状況」を意味して「リーチがかかる」と呼ぶ事もある。 -リバサ○○ --起き上がり最速行動の事を示す。必殺技や各種ゲージ消費技を起き上がり最速で出した場合はREVERSAL表示が出る。 --例)リバサ昇竜拳、リバサ無敵、リバサ投げなど --本作で単にリバサと言われた場合はリバサ無敵技を示すことが多い。 ---2024年5月末に追加されたリバサドライブリバーサルは「6+強P+強K押しっぱなし」で必ずリバサになるが、通常のリバサは起き上がりの直前7f以内(相手がDラッシュした場合は11f)にコマンドを成立させる必要がある。 -リソース --直訳すると「資源」。主にはドライブゲージ、スーパーアーツゲージを始めとした、強力な行動をする上で使用する必要がある消耗物のこと。 --本作はこのリソース(特にドライブゲージ)の管理/調整が非常に重要なゲーム性となっている。 -リーサル --相手の残り体力を0に至らしめる、トドメの一撃ないしそれに繋がるコンボのこと。~ 英単語の「lethal」が由来で、「致死の」「決定的な」といった意味がある。 --高レベルな対戦では相手の残り体力を計算しつつ、ドライブゲージやSAゲージをありったけ用いた大ダメージコンボを決めることで一気にラウンドを取りに行く場面があり、そういった判断を取ることを「リーサル判断」などと呼ぶ。~ もちろん決着ラウンドの時はいいのだが、まだラウンドが残っている場合にSAで倒した場合、次のラウンドはSAゲージ不利状況から始まるので、どんなときでもリーサルコンボを決めていくというのは考えた方がいい。~ 特に「リーサルだと思って最大コンボを決めたが倒せず、バーンアウト状態で戦うハメになった」「コンボミスで空振りしてしまい、その隙に反撃を決められた」といったケースは逆にこちらの負けパターンに直結しかねないので注意すべし。~ --決着ラウンドでリーサルを狙う場合はリスクが判断/コンボミス以外に無いのでリスクは少ないが、それ以外のラウンドでもリーサルを狙わざるを得ない場合もあるというのは知識として覚えておきたい所。~ 例えば''「現在BO3のルーザーズトーナメントで1ゲーム&1ラウンド先行され、自分の体力はわずかという状況でリーサルコンボ始動技を当てた」''などという瀬戸際の状況を想定すると、このコンボでリーサルを選択しなかった場合、次の起き攻め時に何かしらの暴れを通してしまっただけで大会敗退となるので、少しでも可能性を残す為にゲージを支払ってリーサルを取りに行き、次のラウンドに進んで体力を回復させておくのは当然の流れとなる。 --似た用語で「倒し切り」「殺し切り」などがある。 -削リーサル(けずりーさる) --上記したリーサルの派生形であり、バーンアウト中の相手に必殺技をガードさせる事による削りダメージを利用して相手の体力を0にする一連の流れ・連係のことを指す。 --例えば、「SA3を当てる→相手の体力が残り数ミリ+バーンアウト状態に→相手の起き上がりに飛び道具を重ね、その削りダメージでKO」といった流れ。 -ライン --%%メッセージアプリではなく%%自/相手キャラの位置と画面端との猶予の事。~ --相手を画面端に押し込む場合は「ラインを上げる」、あえて後ろ歩きする事を「ラインを下げる」と呼ぶ。 --自分が背後の画面端から遠い=ラインを持っていれば戦術に自由度が出る、相手が画面端を背負っている=ラインが無ければDIからの最大コンボを狙うチャンスが生まれやすい…~ といった影響を強く意識しやすい設計の本作では、このラインをめぐる駆け引きがかなり重要となる。~ いわゆる運びコンボが得意なキャラは、ラインの駆け引きを一方的に有利にしやすい。 ---自分のラインが無い時に「めくり前ジャンプや後ろ投げ、入れ替えコンボでラインを一気に取り返す」というのは本ゲーム最大の逆転要素でもある。 -割る --主には相手にこちらの技をガードさせてドライブゲージを削り切り、バーンアウトさせることをこう表現する。広義にはパニッシュカウンターやスーパーアーツなどを用いてバーンアウトさせることも含む。 --恐らくはガードをやりすぎると大きなリスクとなる様子が、過去作のシステムに存在した「ガードクラッシュ(ブレイク)」を連想させるためこのような通称がついたものと思われる。 ---ストリートファイターの過去作を始め多くの格闘ゲーム作品でガードブレイクには物が割れるような音を立てる演出が多く、格闘ゲーム界隈において「ガードブレイク=ガードが割れる」という認識が自然に広まる形となっている。 ---一応本作でもガードブレイクの概念自体は実装されている…NPC専用技(エクストリームバトルの牛、ワールドツアーのある敵ボス)としてだが。 --ちなみに『鉄拳シリーズ』での割れる割れないの概念は「その連係が回避できるかどうか((各キャラ共通で技の最速発生は10fなので、+5f状況から発生14fの技なら割れない、16fの技は割れる。))」と2Dとは異なっているので注意。 -ピヨる --スタン(気絶)のこと。本作ではバーンアウト中に画面端でインパクトを受け、壁に激突することで発生する。 ---語源はストⅡにおいて同状態に陥った際、キャラクターがふらつきながら頭の上でひよこがピヨピヨと回っていたことに由来。 **ネットスラング [#g6c56364] 当然だが公式用語ではなく、ものによってはかなり俗な表現もあるので使いどころに注意。 -1億 --カプコン公式が開催する、本作移行後の世界規模総合大会「CAPCOM Pro Tour 2023」の優勝者に贈呈される賞金のこと。正確には100万ドルであり、日本円に換算するとおよそ1億円と目されている。 --スト6界隈でキャラクターや技の性能、連係の強さなどを評定する際に「(世界大会を優勝できるだけの)ポテンシャルを感じる」といったニュアンスで使われる。 --使用例:本田の頭突きは1億取れる -スト66 --攻勢時におけるドライブラッシュの重要性が非常に高いが故、前>前の入力(テンキー表記でいう6>6)を伴う機会も非常に多くなるスト6のゲーム性を揶揄したもの。 --ラシード参戦アップデート以降、キャンセルドライブラッシュはドライブパリィ入力だけで良くなったので若干は緩和されたと思われる。 -柔道 --(特に『3rd』や『スト5』界隈における)「投げでの起き攻めループ」のこと。~ 具体的には「投げ技を決めた後に相手の起き上がる瞬間に再度投げを狙い続けると、相手が起き上がり際に投げ抜け・ジャンプ・バックステップなどをしない限り投げが決まり続ける」。 --前作『スト5』のシーズン1における、リュウが背負い投げを何度も決める様子から広まった。 --『スト5』ではその後の調整で全体方針として柔道が不可能となっていったが、本作では画面端でのみ決められる起き攻めパターンとして復活(一部キャラクターのみ不可)。この柔道の存在もまた、「スト6は画面端の攻めが強い」と評される理由の一つとなっている。 -伝統 --昔からうけ伝えて来た、有形・無形の風習・しきたり・傾向・様式のこと。 --格闘ゲームにおいては、特定のキャラクターに長らく実装されてきた技の性質・性能について、やや揶揄的なニュアンスを込めてこう表現する。~ 特に一見すると理不尽な、もしくはシュールに映るものがこう呼ばれやすい。 --代表例は以下 ---E.本田の垂直ジャンプ強P:ジャンプ攻撃を出しながら左右に動くことができるという、類を見ない性質を持つ ---ガイルのリバーススピンキック:逆さになってしゃがみ中Kを打つような、どう見ても不自然なモーションを取る ---%%ダルシム全般:もはやどこからツッコめばいいかわからない%% -使うっしょ --主に試合の実況/解説を務める者が、SA3/CAを使うことが妥当・合理的な状況である事を説明する際に使われるスラング。「使うでしょう」のくだけた言い方。 --使用例:「これは"使うっしょ"ですね~」等。 -KAKERU --ジャストパリィを高精度で決める様子のこと、またはジャストパリィそのもののこと。 ---ある意味、「ストIII 3rd」での「ウメハラブロッキング(daigo)」に通じるニュアンスの賛美。 --元となったのは2023年8月にサウジアラビアで開催された大会「Gamers8 2023」を優勝した日本人プロゲーマーの「翔(かける)」選手。~ 本大会の決勝試合にて、翔選手のJPがAngryBird選手操るケンの攻め手をジャストパリィで封じ込めるという戦術を披露。~ 猶予が2Fしかなく使いこなすのが困難であるはずのジャストパリィを凄まじい精度で決める翔選手のプレイが衆目に衝撃を与えたことで、「ジャストパリィ=翔選手」の図式が誕生。~ そして、英語圏を中心に翔選手の名前がそのままジャストパリィを意味するミームとして使われるようになった。~ 大会の様子を中継する配信などでは、特に大量のジャストパリィを決めて勝った試合で「(数字)KAKERU」といった形でジャストパリィの回数がカウントされるのもお約束となっている。 -東大式 --「東大卒プロゲーマー」として知られる日本人プロゲーマーの「ときど」選手が用いるテクニックや連係のこと。または、彼のハンドルネームをそのまま用いて「ときど式」、彼の異名・通り名でもある「マーダーフェイス((とある海外大会にて、実況者が試合に臨むときど氏の気合の入った顔つきを「ときどがマーダーフェイス(殺人鬼の顔)になってるぞ!」と揶揄したのがきっかけ。なお、当のときど氏は後にこれを自ら持ちネタとしている。))」を捩って「マーダー〇〇」などと呼ばれることもある。~ 氏は超強力なテクニックや連係を編み出す事がしばしばあり、それを可能とする彼の頭脳と実行力に対する畏敬を込めてこう呼ばれる。 --スト6において有名なものとしては、ケンで立ち弱Pを連打しつつ、その立ち弱Pすべてにキャンセルラッシュを仕込んでおくというものがある。~ これを行うことで、隙が小さく判定も地味に当たり強い立ち弱Pを撒いて鉄壁の守りを形成しつつ、相手に当たればそのままキャンセルラッシュが発動してコンボに持ち込むことができる。 --2023/7に行われたアップデートにて弱攻撃系統は空振りした場合でもキャンセルラッシュが出せるように変更されたため、現行verにおいてはこの東大式ラッシュは不可能となっている。 -ドリーム --dream。空想する、夢見ること。 --主にはエドのSA2・サイコキャノンを用いた応用コンボ、その中でも「サイコキャノンが1ヒットだけして相手キャラが軽く浮く→そこをエド本体で追撃→またサイコキャノンが1ヒット~」といった流れを繰り返すことで~ まるで夢のような大ダメージ・長距離の運び・大量のSAゲージ回収を実現する高難易度コンボのこと。 --プロゲーマーの「ももち」選手がいち早く開拓・実戦投入をした事から、半ば彼の代名詞となっている。 -コーチ、コーチング --コーチの本来の意味は「馬車」であり、コーチングとは「大切な人をその人が望むところまで送り届ける」という意味で使われていた言葉。~ 現在ではコーチングとは「人の目標達成を支援する」という意味で、コーチとはその役目に準じる立場を指して使われるようになっている。 --格闘ゲーム界隈においては、格闘ゲームに関連する物事を後進のプレイヤーに教練・指導すること全般をこう呼ぶ。 ---ビジネス用語であるコーチングとは厳密には異なる意味((ビジネス用語としてのコーチングは「自発的行動を促進するコミュニケーション」のことを指す。そのため、基本的に「教える」「アドバイスする」ことはせず、「問いかけて聞く」という対話を通して相手自身から様々な考え方や行動の選択肢を引き出すことを指す。現状の格ゲー界隈におけるコーチングは格闘ゲームに関連する知識やノウハウを授けるものがほとんどであり、これをビジネス用語に当てはめる場合は本来なら「ティーチング」が適切。))で浸透しているので注意。 -主人公 --映画・演劇・小説などの中心人物。本作では、主にはルークを指して使われる用語。~ 公式の見解では「スト6は全キャラクターが主人公であり、ルークはその1角に過ぎない」とされているが、ゲームソフトのパッケージ/アイコンなどの表題画像を飾る、FightingGroundモードにおいて1P側の初期カーソルに合わせられている、World Tourモードにおけるアバターキャラにとっての初めての師匠、明確なライバル(ジェイミー)の存在、本作のゲーム性のスタンダードを体現した性能…といった待遇を受ける様子から、(一般的な)格闘ゲームにおける定番の主人公像を体現しているキャラクターとして「スト6の主人公=ルーク」というイメージはユーザー間に深く浸透している模様。 --他には、JPとの敵対関係などが明示され過去作以上にドラマチックな背景を与えられたケンを指して使われる事もある。 --余談だが、過去のストリートファイターナンバリングタイトルで公式に主人公と設定されているのはリュウ(「初代」「Ⅱ」「ZERO」「Ⅳ」「Ⅴ」)、アレックス(「Ⅲ」)の2名。 ---特にリュウは複数ナンバリングタイトルで長く主人公を務め続けた上に「Ⅲ」以降のタイトルやシリーズ外のコラボ企画でも重要人物・人気キャラとして存在感を放ってきたため、今なおリュウがストリートファイターシリーズの主人公というパブリックイメージは根強く残っている模様。 ---ストⅣのアベルやストVのラシードもそれぞれの作品のストーリーでの扱いから主人公と言われることがあるが、正式に主人公と設定されているわけではない。~ また、ここで言う主人公とは「そのゲームの看板キャラ」と同義でもあるため、その作品のストーリーの根幹をなすものと直接の関わりがなくとも公式で主人公とアナウンスされたキャラが主人公である((例えばストⅡのベガに対して春麗やガイル、ストⅢのギルに対してユンとヤンやネクロが主人公らしく見えるが彼らはあくまでも主人公ではない。))((他社のゲームで言えばバーチャファイターシリーズの結城晶がこれにあたる。(バックストーリー上は同シリーズの黒幕であるJ6と因縁の深いジャッキーと影丸が主人公らしく見える)。))。 -体験 --2023年4月21日以降より配信された、本作スト6のデモプレイver(体験版)のこと。 --使用可能キャラクターはリュウとルークのみで機能も大幅に制限されているが、製品版発売の1か月以上前から無料で配信され、何よりオフラインであれば対人戦までできるというかなり太っ腹なサービス内容がユーザーに鮮烈な印象を与え、「体験」という言葉が一種のキーワードと化した。 -8先生 --本作のCPULv8(最高レベル)のこと。8の読み方は普通に「はち」と呼ぶ人もいれば、「エイト」だったり「レベハチ」だったりで人によりまちまち。~ 本作のCPUは過去作のものと比較しても完成度が高く、ゲージの有無やリーサル状況を加味したコンボ選択をしてきたり、細かい歩きガードで揺さぶりをかけてきたりと、人間の強豪プレイヤーにかなり近い動きを取ってくる。~ そのため、格闘ゲーム初心者にとっては模範的な動きの参考資料として、上級者にとっては程よいスパーリングパートナーとして幅広いプレイヤーに印象付けられ、畏敬の念を込めて「先生」と呼ばれるようになった。 -ハドゥーケン / hAdOuKeN --ルークの「後ろ+アピール(攻撃ボタン全て同時押し)」で出せる挑発モーション及び、その際に発するボイスのこと。日英共通。 --SFシリーズの顔ともいえるリュウとその代名詞である必殺技・波動拳に対するド直球の煽りっぷりが良くも悪くもユーザーに鮮烈な印象を残し、度々ネタにされるように。 ---公式にもこういった評判は届いているのか、YouTubeなどに投稿された動画「『ストリートファイター6』 霊長類最強・吉田沙保里の「ルーク」の倒し方」では「ルークお得意の挑発」としてこちらのモーションが紹介されている。 -オワ劇 --ジェイミーのCAでKOした際の特殊演出のこと。通常であれば「KO」の文字が現れるタイミングで、中国映画風味のタッチで「終劇」の文字が浮かぶという専用仕様となっている。 --本来の読みは「しゅうげき」なのだが、「しゅうげき」だと予測変換でなかなか出ず「おわる+げき」といった形で入力しなければならないことが多い。~ かつ、「オワ○○((「既に旬が過ぎたもの、ブームが終わったもの」という意味で使われる。例としては「終わったコンテンツ」を意味する「オワコン」など。))」といったネットミームが長らく存在してきたことが追い風となって、多くのインターネットユーザーにとって便利かつ馴染みやすいという理由でオワ劇という書き方が定着してしまった。 -たかし --リュウのこと。~ 初代「ストリートファイター」ではリュウの名前が「隆」という漢字で表記されており、その漢字がたかしとも読める事からリュウのことをたかしと呼ぶ風習が定着した。 --主にはバランスが良いが他のキャラクターと比較した際に物足りない一面が目立ちがちなリュウの性能や、良くも悪くも無欲なリュウの生き様などを揶揄・イジる際の呼称に用いられる。~ '''蔑称的なニュアンスが強い'''ため、使いどころには注意しよう。 -マリちゃん --マリーザの公式スタッフからの愛称が元ネタ。 --屈強な見た目に似合った豪快な人柄とそれとは裏腹な女子力の高さによるギャップ萌え、パワフルで爽快感に満ちた使い心地や見栄えの良さ、初心者にとっては使いやすく上級者にとってもやりこみ甲斐に満ちた性能面と高ダメージコンボの数など、幅広いプレイヤー層にとって魅力的なキャラクターに仕上がった彼女は親しみを込めてこう呼ばれる。 -DOSUKOI --E.本田が必殺技「スーパー頭突き」を放つ際に発するボイス。 --現時点でスーパー頭突き(と百貫落とし)はかなりの単体性能を持つタメ突進技と目されており、''この技2つを対処するだけの難易度が非常に高い''という理由だけでほぼどのレベル帯でも猛威を振るっている。~ それ故、格闘ゲームに不慣れなプレイヤーでも頭突きさえ出せれば一定以上の勝ちを見込めてしまう技にして、技のモーションのおもしろおかしさから試合を見ている分には楽しめる技でもあり、愛憎入り乱れた様々な感情を向けられる技となっている。 --他タイトルの話になるが、「ギルティギア ストライブ」ではメイというキャラクターがちょうど本田に似た技構成を持ち、後ろ溜め→前攻撃コマンドで繰り出せる突進技「イルカさん・前」が同様に猛威を振るった際はその界隈で「TOTSUGEKI🐬」などといったミームが大流行した。 -麩菓子 --JPが必殺技「トリグラフ」を発動した時のボイス…の空耳。ちなみに正確には「穿(うが)つ!」と言っている。 --トリグラフはJPの主力技(モダンタイプで唯一SPボタンとコマンドの両方で出せるほど)である故にボイスを耳にする頻度も高いこと、JPによるサイコパワーの紫トゲがどことなくぶどう飴の麩菓子に見えることなどが定着した主な理由と思われる。 --やや余談だが、JPは英語版ボイスでも某プロプレイヤーの動画で多数の空耳ネタが提唱され、話題となった。 ---キャラクター選択画面でJPを選んだ際の「フフフ…超異次元なん?(Shall we begin then?)」、OD版トリグラフ発動時の「ミキプルーン!(Break through!)」、OD版アムネジア不発時の「なんでや…(Oh dear.)」等。 -楽しんで下さい --JPのSA2「ラヴーシュカ」発動時のボイス。 --ラヴーシュカは現時点で非常に高性能と目される技の1角であり、近年のJP使いの研究もあって超強力なコンボや攻めの起点となっている。 --そのような凶悪な技を用いながらも上記のような台詞を口にするJPの姿は、悪役らしい太々しさ・白々しさを強烈に演出する形になり、しばしば揶揄の対象にされている。 - 熱夜(あつよる) -- ディージェイのSA3「サタデーナイト」のこと。 -- ディージェイが同技を発動したときの日本語ボイス「熱い夜の始まりだ!」の略。 -歴史を感じたかい? --本作の新キャラ・マリーザのSA3「アポロウーサ」を命中させた後に発する、マリーザの日本語台詞。英語では"Now you know history." --マリーザらしさの詰まったパワフルな演出と、「歴史を感じる」というなんともなニュアンスの台詞が印象的なSA3。~ 対戦ではたいていマリーザのフルコンボ締めで聞かされる台詞でもあり、その圧倒的なコンボ火力も相まって強いインパクトを与えたためかネタにされるように。 --ちなみにパンクラチオン自体は古代ギリシャに遡る格闘技である。 -闇の戦士 --プレイヤー界隈において何かと「闇」が深い、恐れられているキャラクター達のこと。%%早い話が「クソキャラ」とほぼ同義。%%~ --当然人により好き嫌いは別れるが故、何をもって「闇」とするかは人それぞれだが、特にエドモンド・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、ベガあたりのことを指して使われる事が多い。~ 主に格闘ゲームというジャンルそのものを開拓した『ストⅡ』で参戦したキャラが挙げられることが多く、彼らは公式からSFシリーズ通して丁重に扱われる傾向にあるが、~ 一方でビジュアル・性能ともに良くも悪くも非常に「濃い」キャラクター達でもあるため、プレイヤー界隈では揶揄の対象となってしまうのが一種のお約束と化している。 --あえて新キャラから上げるならば、『SF』の歴史において非常に特殊な性能故に物議を醸し、かつ憎まれ役・ヒール扱いされるのが公式悪役の彼らしくもあるJPだろうか。~ JPを使うプレイヤーたちが自虐を込めて「光の戦士」と自称することがあるのは、この俗称に寄せたものであろう。 -わからん殺し --対戦相手の対策不足・知識不足に付け込んだ戦法や連係を指す。特に、相手が対策方法を知っていれば容易に通用しなくなる戦法を指す事が多い。 --上級者には通用しない底の浅い戦法…と思わせて、使用人口が非常に少ないキャラクター(ブランカ、ダルシムなど)や、特殊な性能を持ち対策のノウハウに潰しが利かないキャラクター(ガイル、JPなど)の場合はかなりレベルの高い対戦であっても通用する事がある。~ 本作はランクマッチでも競技シーンでも基本2ラウンド2マッチ先取制が暗黙的な基本(競技シーンでは決勝戦で3マッチ先取制も多く見られる)であるが、それでも1マッチはあまり長引かないゲーム性をしている。~ そういった短いスパンで勝ち切るためにわからん殺しを取り入れるプレイヤーも(競技シーンやマスター帯では徐々に減っていくだろうが)一定数存在する。 --また、わからん殺しの中でも明らかに持続性が低い、明日にはもう通用しなくなること請け合いなしのネタに関しては「今夜勝ちたい○○」などと呼ばれる。 --ちなみに、徹底的にわからん殺しを狙うプレイヤーに正確に対処し続けて完封勝利を目指すこと、あるいはそれが要求されている状況に関しては「ミニゲーム」と喩えられる。 -戦う前から○○してこい --何かしらの予備動作・技を行うことで自己強化(パワーアップ)するといった性質を持つキャラクターに対する揶揄い文句の一種であり、最初からパワーアップした状態で戦わせて欲しいといった特定キャラ使いの願い。 --特に試合中の自己強化がそのまま勝率に直結する重要事項である上、毎ラウンド毎に初期レベルにリセットされてしまうというボトルネックを抱えるジェイミーへの文句として使われていた。~ リュウも電刃錬気を発動した際のボイスを捩り、「戦う前から集中してこい」と揶揄されることも。 -遠距離が強い代わりに近距離が強い --遠距離/近距離のどちらにも適応できる、幅広い間合いで応戦できるキャラクターの性能を説明する際に用いられる%%やや揶揄の込められた%%構文。 --特にシリーズでは類を見ないタイプの飛び道具を複数備えつつ、相手に接近されても優秀な小技と当身技で応戦できるJPに対して使われることが多い。~ JPほどではないが、やや対処の難しい飛び道具と構成の良い通常技・特殊技を持つガイル、ルーク(+春麗)などが揶揄の対象になってしまうことも。 --元ネタは『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』におけるサムス・ダークサムスのキャラ性能に対する俗評(通称:サムス構文)であり、上記の用語がそのままスト6でも使われている。~ ちょうど「機動力は低いが、特徴的な遠距離技と実戦的な近距離技を併せ持つ」点でJPに通じるものがある。 -村 --人の集まり住んでいる所。スト6界隈においては、主に同じキャラクターを使うプレイヤー同士で形成されるコミュニティのことを「〇〇(キャラ名)村」と呼ぶ。 --規模感の大きなものだと、スト6界隈もしくは格闘ゲーム界隈と呼ばれるコミュニティが「(FPS系統、LOL、スマブラなどのような他のオンラインゲームや対人戦ゲームの大手と比較すると)まだまだマイナーな立ち位置と言わざるを得ない」という自虐的なニュアンスを込めて「スト6村」「格ゲー村」などと呼ばれることも。 --あるキャラクターを使用するプレイヤー間でも優れた実力や影響力を持ち、そのキャラ使いを代表するような立ち位置のプレイヤーは「村長」と呼ばれる。 --「村」とされるコミュニティの中でも特に規模感が大きいものは、「都会」「大都市」「国家」「惑星」などと表現されることもある)。 --ランクマッチで同じキャラクター(特に使用人口が特別多くはないもの)と連続してマッチングした際に「〇〇村に迷い込んだ」などと表現されることもある。 --更に何かしらの問題や時間経過でそのゲームのプレイヤー自体が少なくなった場合は「限界集落」と揶揄される。 -マナー○ --マナー(英語: manner)とは、人と人との関わりで当然その場面でしかるべきとされる行儀・作法のこと。即ち、マナー的に好ましい・評価すべき行動や振る舞いという意味。~ 転じて、最終ラウンドにてSAゲージが3本溜まった状態にも関わらず、コンボにSA3を使わずに相手をKOし勝利した際に、コンボ選択の上手さを讃える意味も含めてこう呼ばれる。 --元ネタはX(旧:Twitter)にて一時話題となった「小パンや無敵技でKOなミリ体力にわざわざSA3(CA)でトドメを刺すのはマナー違反だろ」という投稿から。 --もちろん公式が定めた規約・ルールにそのような制約は特にないのだが、心情的には理解できなくもない言い分が受け入れられてネタに昇華された。 --やや余談ながら、格闘ゲーム界隈ではこれを始めとしたいわゆる「勝利条件を満たす上で不要な行動や攻撃・オーバーキル」に当てはまる行為がマナー違反か否かといった論争は後を絶たない。 ---特に代表的なものとして、KOされた相手に更なる攻撃を加える「死体蹴り」がある(KO直後から行動不可になるスト6では基本不可能で、SAゲージの増加もストップする)。~ 中には「死体蹴りするとSAゲージが増えるので死体蹴り推奨」という凄まじいゲームもある。 ---また多くの格闘ゲームの1人用モードには「SAフィニッシュでボーナス・隠しボス条件を満たす」という要素もあったため、SAでとどめを刺したくなる心情もまた理解できなくもないところだろう。 -モダクラ論争 --モダン/クラシックの意義を巡って交わされる、ある意味本作のゲーム性を象徴する論争のこと。 --特に、モダンの特徴である「SAをワンボタンで出せる」という仕様に納得性を感じないクラシックタイプ使用者の意見を皮切りに展開される機会が多い。 --もっとも、このようなゲームシステムやキャラの性能に対する文句・批判的な発信とそれを切っ掛けとした議論は格闘ゲーム界隈においてはよくある話であり、これはむしろ流行している・幅広い層に遊ばれているタイトルであるほどこの傾向が強まる。~ そのため、このような%%不毛な%%論争が後を絶たないのは、それだけスト6が格闘ゲームとして盛り上がっていることの証明と言える。 --また、白熱化しやすい理由として、「モダン」というトピックを扱う事が間接的にモダンタイプを使用しているユーザー全員を対象に回すことになる(俗に言うところの「主語がデカい」)ためと思われる。 -〇〇見てるか? --主にストリートファイター界隈を中心に使われるゲーム開発者に対する不満の声。 --ゲームシステムの不具合やバランスの悪さを揶揄するために用いられ、〇〇にはゲーム開発者の名前が入る。 ---語源は当時ストⅣのプロデューサーだった小野義徳に対する「小野見てるか?」同氏が公式配信を見ていることをTwitter(現:X)に書き込んだことが発端となっている。 --ゲームの改善を率直に望むならSNSで茶化すのではなく、[[お問い合わせフォーム>https://www.streetfighter.com/6/support/ja-jp]]から意見を送った方が良いだろう。 ***CRカップ中の新俗称 [#cfe91995] 主に「Crazy Racoon Cup :Street fighter 6」第1回にて、Aチーム内でのコーチング配信が発祥となる、主にディージェイ関連の俗称。~ 当イベントが推定60万人以上の視聴者を集めるなど多大な影響力を持つ事や、%%やたらクセの強い%%コーチ陣による的確さと独特さを兼ね備えた俗称のシュールさがウケて広まった。 - オギャア --ディージェイの3ビートコンボ(弱P→中K→中K)。 --最後の攻撃時の声の空耳らしい。 - 新幹線 --ディージェイ以外のドライブラッシュを指す。 --CRカップの練習中の発言「他のキャラがどんだけ速かったとしても新幹線なんすけど」に由来する。 -リニア --ディージェイのドライブラッシュが新幹線(他のキャラのドライブラッシュ)よりも速く長いことから生まれた言葉。 --厳密にはディージェイのドライブラッシュのみ指していたが、最終的には広義的にどのキャラがドライブラッシュしてもリニアと呼ばれることもある。 -リニア柔道 --リニア(ドライブラッシュ)から投げに行くこと。 ---ドライブラッシュ中に通常投げを出すとつかみ距離がちょっとだけ広がるので、奇襲の選択肢の一つになっている。 -置き石 --リニア(ドライブラッシュ)を止めるための置き技のこと。 --CRカップの練習試合中の発言「これ置き石してますよ、こいつ線路に」より。 -磁力 --ドライブゲージ。リニア(ドライブラッシュ)を繰り出すために必要なため。 --CRカップの練習中の発言「磁力の才能があるんで」「ようやくリニアが本当にこれ磁力で浮いてやがる、って気づくくらいっすね」「リニアのエネルギーが、磁力エネルギーがなくなった」に由来する。 -茶番 --ディージェイのエアスラッシャーのこと。 --CRカップの練習中の発言「これ茶番なんですよ。DJにとって」に由来する。 -チャカ --ドライブインパクトのこと。 --CRカップの練習中の発言「(画面端背負わせれば)ガード不能技みたいな感じになるんですよ。つまり、チャカみたいなもんですわ」に由来する。 -レールガン --ドライブラッシュ中にドライブインパクトを出すこと。 --リニア・磁力(ドライブラッシュ)で加速してチャカ(ドライブインパクト)を出していることから。
タイムスタンプを変更しない
*公式・システム用語 [#ia63e8a5] -ハードダウン --通常のダウンとは違い、''受け身操作ができないダウン状態''。~ 本作はダウンした直後に起き上がり動作を必ず最速で行う仕様であり、何も操作しないとその場で起き上がる「通常起き上がり」、ダウン直前に2個以上のボタンを同時押しする(押しっぱなしでも可)と後方に転がりながら起きる「後方起き上がり」を取るようになっている。~ そして、一部の技は受けた後に画面横に「HARD KNOCKDOWN」と表記されるが、この場合は''その場起き上がりしかできない''。そのため、ハードダウンを取った側は起き攻めが容易になる。 --主に通常投げ・投げ必殺技でパニッシュカウンターを決めた場合、一部の投げ系必殺技、しゃがみ強キック(モダンではしゃがみ前強)、SA3/CAを決めた場合に発生する。 -CROSS-UP --相手に裏回りながら攻撃することを指す。日本語では「めくり」と呼ぶ。 ---本作ではジャンプ弱~中キックでこれが可能なキャラが多い傾向にある。 --格闘ゲームのガードは原則「後ろ(相手がいる方向と逆)に歩いている状態で相手が攻撃してきた場合、立ちガード状態になる」という原理なのだが、ストファイシリーズでは「相手が背後にいると、その瞬間にガード入力の方向が逆になってしまう」仕様があり、これを使ってガード入力を解かせて攻めを通すことが可能となっている。 --これを駆使した正面からの攻撃と裏回りつつの攻撃でいわゆる二択をかけることが可能。本作ではドライブパリィで両対応できるものの、相手がそれをするようになったらこの二択にいくフリをし、攻撃せずに着地してすぐ投げ(いわゆる「すかし投げ」)、などが通るようになるため俄然強力。 --ちなみに以前からの格闘ゲーマーからはたまに「裏択」と呼ばれることもある。 -強制ダウン --一部の技で空中判定となっている相手にカウンターを取った場合に発生する特殊なやられ状態。成立すると画面横に「FORCED DOWN」(英語設定では「FORCED KNOCKDOWN」)の文字が現れる。 --強制ダウンという字面から勘違いされやすいが、通常では空中にいる相手に追撃できない技でも追撃可能な状態になる。また、ヒットストップも通常のやられと比較して長い。 -アーマー --一部の技に搭載されている、相手の技を耐えながら攻撃できる状態のこと。 --本来は技を出そうとしたところに相手の技を受けてしまうと技動作がやられ動作に上書きされる形となり、技のモーションが強制的に終わってしまう。が、このアーマー機能がついている技なら相手の技を受けてもお構いなしに攻撃できるため、相手の反撃を恐れず使っていく事ができる。 ---アーマーがついている技はドライブインパクト、マリーザのグラディウスなどが代表例。 --また、ほぼ全てのSA、マリーザの一部必殺技には相手のアーマー状態を無視する効果があり、これをアーマーブレイクと呼ぶ。 -フレーム --略して「F」とも。ゲームを形作る描画のこと。多くのゲーム作品では、1秒=60Fで構成されている。 --格闘ゲーム・対戦アクションゲームにおいては、キャラクターの動きや技の速さ/遅さを具体的に数値化するためにフレームを時間単位として用いるのがほぼ当たり前となっている。 *大会・イベント名など [#lc0af135] -CC --カプコンカップ。カプコン公式が開催する、ストリートファイターを扱った世界大会。 --世界各国で地域予選を行い、その予選を勝ち抜いたプレイヤーのみが出場権を獲得する。この大会に出場できた時点で世界レベルであることを証明するに値するため、プロゲーマー始め腕に覚えのあるプレイヤーにとっては見逃せないイベントである。 --2023年度のCCは優勝者へ贈呈される賞金が100万ドル(日本円に換算すると凡そ1億4000万円)という莫大な額であることも含め、大きな注目を集めている。 -CPT --カプコンプロツアー。一年を通して世界規模で開催される大会群の総称。 --世界各国で「オンラインプレミア」「オフラインプレミア」「ワールドウォーリアー日本大会」といった地域別の予選大会を行い、その各大会で優秀な成績を収めたプレイヤーは上記したカプコンカップへの出場権を獲得する。 -SFリーグ --ストリートファイターリーグ。「SFL」と略されることも。 --カプコン公式が開催する大規模なチームリーグ戦。2021年シーズンより多様な企業がチームオーナーとなり、4人1組のチームを編成してリーグへ参画するようになった。 --各試合ごとに4人のうち先鋒・中堅・大将・リザーブ(待機)を決め、先鋒・中堅が勝利した際には10ポイント、大将が勝利した際には20ポイントを獲得する。 --各チームが日程を空けながら総当たり戦を行い、成績上位のチームは次のStageに進出し下位のチームは敗退。最終的にはオフライン環境にてトーナメント形式の決勝戦(通称プレイオフ)を実施し、そこで勝ち抜いたチームが優勝となる。 --stageによってはアウェイ側が先に出場メンバーを申告しホーム側はそれを見てから出場するメンバ-を決定できる・各チームの組み合わせ毎にホーム側・アウェイ側をそれぞれ1度ずつ行う「ホーム・アウェイ制」といったルールが導入されることも。 --これに伴い勝利するには各チームの単純な戦力のみに留まらず、自チームと相手チームの使用キャラクター・直近の成績や調子などを考慮して選手をどの順番に置くかといった戦略性が求められる。 --そのルール上、個性豊かなプロゲーマー達が長期間に渡って試合に登板し続ける事となるため、各選手のファン活動をするユーザーにとって見応え抜群な大会となっている。 -WW --ワールドウォーリアー日本大会のこと。 --日本国内にて5回に渡ってトーナメントを行い、上位に残ったプレイヤーはポイントを獲得。更にそのポイントの累計で上位8名となったプレイヤーで地域決勝大会を行い、優勝者は本選である世界大会「カプコンカップ」への出場権を獲得できるといった仕組み。 --日本人選手がカプコンカップに出場するにはこのWWもしくはオンラインプレミア日本大会で優勝する必要がある。 *非公式用語 [#cf69be33] **略称 [#kdbeb5e0] -SF、ストファイ --ストリートファイターの略称の一つ。 -スト6 --本作ストリートファイター6の略称の一つ。読み方は「ストシックス」だったり「ストロク」だったりで人によりまちまち。ちなみに公式が推奨する呼称は「ストシックス」(アラビア数字表記)。 --かつて爆発的なヒットを記録した「ストリートファイター2」が「スト2(ツー)」と略されていたのにちなんで、ストリートファイターシリーズは各ナンバリングごとに「スト○」といった略称を与えられるのがお約束となっている。 -OD --オーバードライブのこと。 --過去作の類似システムである「EX必殺技」の略称「EX」で通じる機会も多い。 -SA、Super --スーパーアーツのこと、この名称の初出はIII。 --また、ゲージ1本を消費するSAはSA1、2本だとSA2、3本だとSA3といった表記を使われる場合がある。 --他には、過去作や他の格ゲータイトルに使われている「発動にゲージを要する大技」の名称がスーパーアーツの呼称として流用される機会もある。~ 例としては、「スーパーコンボ(スパコン、IIやZERO系、IVなどでの名称)」、「クリティカルアーツ(CA、Vでの名称)」など、およびその総称となっている「超必殺技(ちょうひつ、ちょうひ等。他社作品での名称)」。 ---英語圏では全部まとめて「(Level ◯) Super」と略されることが多く、英語実況・解説の他、英語版での実況機能でも用いられる。 -CA --クリティカルアーツのこと。 --前作ではEXゲージを3マス全て消費して繰り出す超必殺技((正確にはODに相当するEXがゲージ1本消費、CAが3本消費で、本作のようにSAの打ち分けはなかった。))の総称だったが、本作では「''HP残量が25%以下になって強化されているSA3''」の名称に用いられている。 -DI、ドライン、Dインパクト、インパクト等 --ドライブインパクトのこと。 -Dリバ --ドライブリバーサルのこと。 --また、前作スト5のよく似たシステム「Vリバーサル」の略称「Vリバ」、あるいはその他作品における同様のガードキャンセル行動を略して「ガーキャン」で通じる事もある。 -TC、タゲコン --ターゲットコンボ。通常技キャンセルから特定・あるいは専用の通常技を出すなど、コマンドが簡単なコンボ型の特殊技のこと。~ ターゲットコンボはIII、IVでの名称で、Vと6ではそれぞれのタゲコンに正式名称が付くようになった。 --SF6ではヒット確認がしやすいTCが増えており、重要度が増している。 --極稀に「チェーンコンボ」と呼ぶ人が居るが、これは『ヴァンパイアシリーズ』や『X-MENシリーズ』に存在する、同様に通常技を繋げていくシステム。~ しかしこちらは「同じ強さはパンチ→キックの一方通行」「小キックからは中大パンチ・キックに繋げられる」と、ルートが決まっているスト6のTCとはルールが違うので正確には誤用。 一番近いのはジュリのSA2「風水エンジン」発動中の通常技と思われる。 -ジャスパ --ジャストパリィのこと。 -パニカン --パニッシュカウンターのこと。確定反撃や差し返しに成功していると出る。 -前ステ --前ステップの略で、前方ダッシュのこと。 -バクステ --バックステップの略で、後方ダッシュのこと。 -昇竜 --主には昇龍拳のこと。また、昇龍拳と類似する対空無敵技も伝わりやすさ・変換しやすさ重視でこう呼ぶこともある。 -道着、道着キャラ、道着一族 --道着とは何かしらの武道の際に着用される衣服のこと。 --主に過去作から登場するリュウ、ケン、豪鬼、ダンのことをひとまとめに呼ぶ際の呼称。同門((厳密にはダンは破門されている))だけあって4人とも空手家のような道着を着用していた事に加え、波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚を始めとした技の構成にも共通点が多い。~ 「これらのうちどれかを選ぶ」というキャラ選びをしているプレイヤーも多く、そういったプレイヤーは「道着使い」などと呼ばれることも。 --広い意味ではバランスの良い技構成を持つ、飛び道具と無敵技を併せ持つ、などといった特徴を持ってさえいれば便宜的に道着キャラに含まれる事もある。~ 本作においてはルークが便宜的な道着キャラ扱いされている。 --「胴着」でも通じるが、道着と胴着は厳密には異なる衣服である。 -ヨガ、ヨガコマンド --「ヨガ」とは『ストリートファイターⅡ』シリーズにおけるダルシムのヨガフレイムのコマンド(41236+攻撃)のこと。~ ヨガフレイムとは逆の方向にレバーを回すコマンド(63214+攻撃)のことは「逆ヨガ」と呼ばれる。 --『ストⅡ』の社会現象的なブームもあり、波動(236+攻撃)、昇龍(623+攻撃)、竜巻(214+攻撃)などと並ぶ必殺技コマンドの代名詞として浸透した。 --ちなみに、従来のヨガフレイムのコマンド(41236+攻撃)だとヨガファイア(236+攻撃)とコマンドが一部被るため非常に暴発しやすく、この懸念を解消するため昨今のストリートファイターシリーズにおけるヨガフレイムは「63214+攻撃ボタン」のコマンドで出せる場合がほとんど。~ つまり、''「ヨガ(コマンド)」の元ネタであるヨガフレイムのコマンドが今は逆ヨガになっている''というなんともややこしい事態が発生している。 -溜めキャラ --主には溜めコマンド(4ホールド→6+ボタン等)の必殺技を主体に戦うキャラクターを指す。 ---従来のストリートファイターシリーズでは溜めコマンドの必殺技しかないキャラクターを指す用語だったが、昨今の作品では溜めコマンドの必殺技を持つキャラクターも236・214コマンドの必殺技などを併せ持つケースがほとんどのため意味合いが変化してきている。 --具体的にはガイル・本田・ブランカなどは溜めキャラと呼ばれる事が多いが、春麗やディージェイを溜めキャラと呼ぶかは割と曖昧。 -投げキャラ --必殺技としてコマンド投げを有し、かつそのコマンド投げを決められるか否が試合の勝敗に大きく影響するパワータイプのキャラクターを指して使われる。 --特にザンギエフはこの投げキャラと呼ばれる立ち位置そのもののパイオニアとして名高く、半ば彼の代名詞として用いられる。 --ザンギエフ以外では、本作ではマノンとリリーを含む場合が多い。 ---ジェイミー(酔いLv3以上)、マリーザ、ブランカ、E.本田、JPも一応コマンド投げを持ってはいるが、何らかの制約があったりその技に依存するような性質のキャラクターではなかったりすることから、これらのキャラクターが投げキャラに含まれる事は少ない。~ この辺りの投げをメインに狙うではなく「投げのプレッシャーを盾に打撃をメインに戦う」キャラは「投ぐりキャラ(なぐりきゃら)」なんて書かれたりする。 -C、M --それぞれ、クラシックタイプ、モダンタイプのこと。本作スト6の目玉システムの一つである操作形式。 --各キャラクターの名前の先につけられることも多い。 ---例:モダンタイプのルーク→Mルーク クラシックタイプのリュウ→Cリュウ --技強度の中攻撃をMと表記する人やキャンセルのことをCと表記する人もいるが、そこは文脈で判断したい。 --一部ではキャラクター名の先頭の文字を「ク」や「モ」に置き換える形にする勢力も一定数いる。~ 例としては「モダンタイプのザンギエフ」→モンギエフ(モンギ)、「モダンタイプのリュウ」→モュウ、「モダンタイプのキャミィ」→モャミィ等。%%読み方は知らん%% -アレコス --アレンジコスチュームの略で、「ストIV」「ストV」に存在した追加コスチューム。ストV公式ブログ公認略称。 --転じて本作ではOutfit 2(以降)のことを指している。 -ランクマ --RANKED MATCH(ランクマッチ)の略称。 --中には、RANKED MATCHの略称として「ランク」が用いられることもある(恐らくFPS界隈から輸入されたもの?)。 -カジュマ --CASUAL MATCH(カジュアルマッチ)の略称。もしくは「カジュアル」でも通用する。 -カスタム、部屋 --主にはCUSTOM ROOM(カスタムルーム)のこと。CUSTOM ROOMを作成することは「部屋を立てる」と表現する。 --使用例:「カスタムやろうぜ」「部屋立てとくわ」など。 **SF6用語 [#je867744] //SF6界隈で独自に使われる用語 -上のゲージ、下のゲージ --上のゲージとはドライブゲージのことであり、下のゲージとはスーパーアーツゲージのこと。 -レベル1・2・3 --各種スーパーアーツのこと。SAゲージの使用量によって技が違うので、それらに区別をつけるためにこのような名称が使われる機会がある。実況機能でもこの言い回しがされるため公認の模様。 --過去にカプコンが開発した格闘ゲーム「ストリートファイターZERO」シリーズや「マーベルvsカプコン」シリーズなどの超必殺技にも似た仕組みが用いられており、それが当時からのプレイヤーに流用されたものと思われる。 -動いた確認 --相手のキャラクターが何かしらのアクションを起こした(ガードを解いた)事を確認し、無敵技で迎撃したりファジー気味に通常技を出して差し返しを狙ったりすること。 --具体的にどの技を使ったかまでは確認せずに対応する形になるため、反応速度を高める事ができる。が、そのぶん小技空振りや屈伸などのフェイント行動で釣られやすい。 -埋める --下記する起き攻めのシーンで、相手の暴れが通用しないタイミングで技を繰り出すこと。具体的には、相手が起き上がった瞬間から1~3F目の瞬間に当たるようタイミング調整して攻撃を繰り出すことを指す。 --主には前作「スト5」から使われるようになった表現。前作ではどんなに発生の速い技でも発生3Fであり、起き上がってから1~2F目を狙って攻撃すれば相手は暴れを通すことができなくなる(もちろん1F目から無敵になれる技は例外)。~ 本作ではどんなに速い技でも発生4Fとなっており、かつその場起き上がりと後方起き上がりの全体動作が統一化されているため、難しいことに変わりはないが少し埋めやすくなっている。 -うろうろ --あちこち動き回る様。ストリートファイター界隈では、前歩きと後ろ歩きを交互に繰り返す様をこう呼ぶ。 --上級者はこれで相手の技のリーチのギリギリ内側とギリギリ外側を行き来することで相手に揺さぶりをかける事があり、特に「差し返し」や「シミー」とは密接に関係するテクニックと言える。 --それ以外にも、前に出るか下がるかを悟らせないため、Dゲージを回収するため(立ちっぱなしよりは回収量が多い)にも使うことがあり、用途は割と多い。 -重ねる --起き攻めのシーンで、相手が起き上がった瞬間にヒットorガードさせられるよう技を繰り出すこと。 --上記の「埋める」とやや似ているが、こちらはあくまで起き上がった瞬間の1F目を狙うニュアンスが強く、厳密には使い分けられる。 --再現性が高い故、攻撃持続部分の後半部分を重ねることで硬直差を向上させる「持続重ね」、硬直の短い技を重ねることで相手が無敵技を出した場合でもガードが間に合うようにする「安全重ね(詐欺重ね)」など、様々なテクニックが編み出されている。 -削減値 --空中コンボに関わってくる補正の一種であり、ざっくりと説明すると空中で浮き上がった相手に''追撃できる回数制限''のこと。 ---[[公式パッチノート>https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405]]ではコンボカウント始動値(その技でコンボ開始時の削減値)、コンボカウント加算値(削減値の蓄積量)、コンボカウント上限値(技が当たらなくなるまでの削減値の限界)として表記されている。 --技ごとに「削減値が◯◯に達していなければ、空中吹き飛び中の相手にヒットする」といった未公開パラメータが存在し、この条件に対応した技を空中吹き飛び中に当てる度に削減値が進行していく。~ そして、ある程度の空中追撃を決めると「この技でなら空中追撃ができるが、他の技では追撃できない」といった状況が生まれ、いずれはどう足掻いても追撃不可になる。 --近年のストリートファイター本編作は、この仕様によりいわゆる永久パターンや同じ技を何度も決める%%見栄えの悪い%%長すぎる空中コンボを成立させないようにしている訳である。 --ただし本作では一部のSAなど有限のゲージを使った攻撃に、削減値に影響せずに空中追撃ができる技も存在する。 -生ラッシュ --ドライブパリィから出したドライブラッシュのこと。 ---ドライブパリィから派生させる関係か「パリィラッシュ」と呼ばれることもある。公式では「パリィドライブラッシュ」と表記している。 --ちなみに通常技キャンセルドライブラッシュは「キャンセルラッシュ」と略されることが多い。 **格ゲー用語 [#je786bab] //ストリートファイターシリーズ及び格闘ゲーム全般で広く使われる用語をまとめていく。 -テンキー表記 テンキーとはPCなどの数値入力用のキーボード。(下記のような数字の配列)~ ~ 789~ 456~ 123~ ~ Unicodeが普及していなかった昔は斜め矢印が「機種依存文字」という扱いであり、Windows以外だと文字化けしてしまっていた。~ 格闘ゲーム界隈では、長きにわたってコマンド入力の表記をこれの数字で代用する文化が定着してきた。~ 例:↓↘→+強パンチ : 236強P。2中K : しゃがみ中K等~ 偶に↓\→と斜線を利用しているサイトもある。~ スト3の事をあえてアルファベット「III」とIを3つ重ねて表記したり、スト5をアルファベットで「V」と書いたりするのもこの機種依存文字回避のため。 -歩きガード --前後の歩きとガード(特にしゃがみガード)を細かく繰り返し、防御を固めながら相手との距離を調節する立ち回りの総称。 -当身 --構えを取り、その瞬間に技を受けると自動的に反撃を繰り出すタイプの必殺技の総称。~ 本作ではJPのアムネジア、他にはザンギエフのツンドラストーム、マリーザのマリーザジャベリン(長押し版)とスクトゥムが該当するが、~ 狭義には回復可能ダメージを受けることなく反撃する仕様を指すため、スクトゥムは公式には当身技に分類されていない。 --語源は「餓狼伝説」に登場するボスキャラクターであるギース・ハワードの必殺技「当て身投げ」。~ 相手の「%%%当て身(パンチやキックなどの打撃技全般)そのもの%%%を捕まえて投げ飛ばす」という当時としては非常にインパクトの強い技だったため、以後格闘ゲームにおける相手の技を受け止めて反撃するタイプの技を「当て身投げみたいな技だから当身と略そう」という風習が格闘ゲーム界隈で定着してしまった。 --当て身という言葉の本来の意味とは反するためか、昨今では「カウンター技」などに置き換えられることもある((これ以前にも「返し技」とか「ホールド」とか呼ぶ作品もあったが、中段と違って定着はしなかった。))…が、スト6では作中コマンドリスト内の技説明やワールドツアー内のドロップロック条件などで「当身技」の呼称が用いられている。~ 恐らくは「カウンターヒット」「パニッシュカウンター」と表記が被る事を回避するためと思われる。 -○足 --「○足払い」の略、基本的にはクラシックにおける''しゃがみキック''攻撃全般に使われる。ほぼ全てが下段(立ちガード不可)攻撃。 --よって、立ち弱Kを「立ちコア」、しゃがみ中Kを「しゃがみ中足」などと呼ぶのは厳密には誤用。 --逆に○Kとだけ言う場合は○足と区別して暗に立ち技の意味を含んでいることも多い。 -コパ --しゃがみ弱Pのことを指すことが多い。殆どのキャラで発生4Fの最速技であることが多い。 --モダンタイプでは立ち弱Pも発生4Fのキャラはこれを直接出すことが出来ず、しゃがみ弱攻撃(発生5F)を連打した場合に2発目以降で出るようになっている。~ ルーク、キンバリー、マリーザやJP、および(アップデート後の)ジェイミーなど、立ち弱攻撃に発生4Fが存在しないキャラはしゃがみ弱攻撃でそのまましゃがみ弱Pを出せる。 -小足、コア --しゃがみ弱Kのこと。リーチはしゃがみ弱Pほど短くなく、発生も弱Pに次いで早い技が多く、立ちガードが出来ない最速の下段攻撃と対戦において重宝する特性が多い。 --「小足払い」が「小足」→「こあし」→「コア」と略されていった。 -中足 --大足と小足の中間ぐらいの性能で、比較的早い発生とそこそこのリーチを持ち、必殺技キャンセルができるキャラも多いため、この技を差し合いの主軸にして戦うキャラも多くなる。 --ただしスト6ではそれを見越してか、ヒットストップ・キャンセル入力猶予が共通して短く、コンボダメージ補正もやや厳しくなる。上手く活用するには「仕込み」を併用することが必要になるような仕組みである。 -大足 --クラシックにおけるしゃがみ強キック攻撃のこと。全キャラ共通して、当てれば即相手を転ばせてハードダウンさせる効果がある。 --モダンタイプではほぼすべてのキャラで特殊技(レバー入れ通常技、3+強)として持っているため、モダンのみゲーム内コマンドリストに技名が載っている(似た効果の特殊技が割り当てられているJPなど、例外はある)。 -小、中、大 (英:L,M,H) --各種ボタン強度を指す弱・中・強の別称。 --英語ではLight/Medium/Heavyとなっている。 -屈 --しゃがみ状態のこと。 -暴れ --相手が有利な状況で技を繰り出すこと。連係の隙間や起き上がりに使用し、各種弱攻撃などの最速技がよく使われる。 --有利状況であることを良いことに強気な攻めを仕掛けてくる相手に対して逆に攻撃できる。~ ただし、この暴れを相手に読まれていた場合、有利状況である事を活かしてこちらの暴れに対して一方的に打ち勝てる技を繰り出す「暴れ潰し」を受けるリスクがある。 -インパクト返し --相手の仕掛けてきたドライブインパクトに対し、''こちらもドライブインパクトを後出しすることで対処する''テクニックのこと。 --ドライブインパクトは発生前にのみアーマーがある。このため、後出しした側のみが相手のインパクトをアーマーで耐え、相手のアーマーが切れた直後に発生する形に持ち込みパニッシュカウンターさせることができる。 --特に、相手がドライブインパクトを打ってきた事を確認してから打ち返すプレーをこう呼ぶ。 -置き、置き技 --相手が動いた所に引っかかるよう、こちらから技を先出ししておく動きのこと。 --前歩き・ステップやドライブラッシュなどで前に出る相手を牽制する行為が含まれる。 -起き攻め --相手のダウン後、キャラクターが起き上がってきた瞬間(こちらの攻撃は当たるが相手の技は間に合わない時間)を狙って攻撃をすること。 --起き上がり動作自体は完全無敵のため手出しできないものの、攻撃を決めた側と受けてダウンさせられた側では硬直差で攻撃側が大きく有利となる事が多く、その硬直差を活かし、タイミングよく技を置いておくことで強力な攻めを仕掛けることができる。 --ただし、読み合いなどが絡む中で相手の起き上がり直後のタイミングを狙うこと自体は(たとえプロであっても)容易ではなく、そのために''フレーム消費''などといったセットプレイが研究されている。 --英語にも対訳が存在しないためか「oki」「okizeme」で表現される。 -遅らせグラ --遅らせグラップの略=遅らせ投げ抜けの事を指す。 --ガード硬直中~投げ抜け可能時間ギリギリまでガードしてから投げを入力することで、打撃をガードした硬直で投げ動作を出さないようにしつつ投げ抜けを狙うテクニック。~ トレーニングの簡単練習項目でも解説される基本テクニックの一つだが、起き攻めと同様、完璧にこなすのはプロでも難しい。 --≒ファジー投げ抜け -画面端 --それ以上進むこともスクロールされることもない、ステージの両端に聳える透明な壁のこと。 --この画面端を相手に背負わせることに成功すると、それ以上相手は後ろに下がれないためこちらが一方的に距離を詰める事ができる。逆に自分は最大限下がる事ができるため、これを活かして地上戦の駆け引きでも有利な読み合いができる。~ また、相手がそれ以上下がる事がないという性質を利用することで、通常では決められないコンボを決める事も可能。 --逆に相手に端に追い詰められてしまうと、上記した優位性を相手から押し付けられる形となる。 --本作SF6は''ドライブインパクトを画面端で当てられるとガードしても確定で追撃を食らう''、前投げの起き攻めループ(柔道)をできるキャラが多いなど、全体的な設計として過去作以上にこの画面端での攻めが強力なバランスとなっており、効率よく対戦相手を画面端に追いやり、逆に自分は画面端に追いやられないようにする戦略が勝率に直結する。 -火力 --ゲーマー界隈では、「攻撃力の高さ、与えるダメージの高さ」といった意味合いで広く使われる。~ 本作ではさしあたり、ワンコンボで体力3000以上(SA3込みで体力5~6割のダメージ)を奪う難易度やドライブゲージコストの低さあたりが火力の指標となるか。~ ただ火力といっても「単発火力が高い」(ザンギエフ・リリーなど)「ノーゲージコンボの火力が高い」(クラシックタイプのマリーザ、JPなど)「ゲージを吐き出すとコンボ火力が跳ね上がる」(リュウ、ルーク、DJなど)などキャラによりタイプが異なるので、単に火力が高いと書いてあってもちゃんと解説を読むのも重要。~ またコンボ火力が低いキャラでも「起き攻めが強い上に簡単にループする」等、読み合いに勝ちやすいという形でダメージを奪いやすいキャラもいる(ケンなど)。こういったタイプはコンボ補正に影響されにくいこともしばしばある。 -切り返し --主には4F未満の重ねなど、「暴れ」すら通らない高密度の攻めに対し、無敵時間がある技を繰り出すことで対処する行動のこと。 --他のゲームには普通の必殺技にも僅かな無敵時間があることが多いが、本作では無消費の技が持つ無敵は相手が空中状態のみなど状況が限られており、~ 完全な無敵状態を持つ行動は基本的にOD必殺技またはスーパーアーツのみである(どちらかのゲージが必要)。 -キャンセル --技の硬直(フォロースルー)を、別の行動で上書きしてすぐさま次の行動に移ること。 --必殺技キャンセルが代表例であり、コンボを狙う上で欠かせない仕様の一つ。 --硬直差有利を活かしてキャンセルを介さずにコンボを繋げていく事もあり、そのような繋げ方は「ノーキャンセル」「目押し」などと呼ばれる。 ---ストシリーズは通常技を目押しでつなぐコンボが比較的多い格ゲーとして知られる。特にストIVはその極地で、コンボトライアルが本作よりも少ない1キャラ10項目の中に「猶予0~1fの目押しを連続で行う((リュウの屈中P×2→屈強Kなど、屈中P→屈中Pが硬直差+5からの発生4fで猶予1f、屈中P→屈強Kが硬直差+5から発生5fの猶予0fビタ押し。一応特殊入力で1f先行入力は可能。))」というとても上級者向けとしか言いようがない連続技が入っていたことも。~ 必殺技のみ先行入力が効く傾向があったが、ストVからは通常技も4F先行入力可能となり難易度は緩和された。 ---スト6でも同様に先行入力可能で、トレモの画面表示で硬直表示Onにした時に、頭上のゲージが緑になるラインが通常技の先行入力になるタイミングとされる。 -スーパーキャンセル、スパキャン --上記したキャンセルのうち、「スーパーアーツでのみキャンセルがかかる技」からスーパーアーツへ繋げていくキャンセルのことを指す。 --本作ではほぼ全ての必殺技がSA3でスパキャン可能、OD版必殺技がSA2でスパキャン可能という仕様で統一されている(投げ技など例外はあり)。 --さらにガードされてもスーパーキャンセル可能・かつほぼすべてのSAがアーマーブレイク効果を持つ。~ これにより、DIが確定してしまうような技をSA3でキャンセルすることで、たとえ自分のドライブが切れていても、相手がDIで返そうとした場合それを潰して攻撃できる。 -連打キャンセル --「連キャン」と略される。キャンセルの中でも、直前の技と同じ技にキャンセルさせる事をこう呼ぶ。由来は勿論、同じ技を連打しているように見える様子から。 --本作のほとんどの弱攻撃が連打することでキャンセル可能、しゃがみ→立ちや小K→小Pなど切り替え可能なキャラもいる。 --やや余談だが、スト2と4では「連キャンで出した技は必殺技キャンセル不能」という厄介な仕様があり、所謂「コアコパ◯◯」をやるのに「コアからコパを目押しして◯◯を必殺技キャンセル((フェイロンの弱P→目押し2弱Pキャンセル烈火拳))」と「コアコパを連キャンして◯◯を目押し((リュウの2弱K連キャン2弱P→目押し昇龍))」という両方のパターンがあった。5と6では連キャンの先行入力が効きにくくなったかわりに、連キャンした技からでも必殺技キャンセルは可能になった。 -強制立ち食らい --一部の技に設定されている、地上ヒット時に相手の食らいモーションを立ち食らいモーションへと強制的に変更させる性質のこと。 --基本的に立ち状態の時にダメージを受けると立ち食らい、しゃがみ状態の時に受けるとしゃがみ食らいになるのが基本的な仕様であり、打点が高いなどの理由で立ち状態の相手にしか当たらない技をコンボに用いる場合は相手の食らい姿勢も確認しながらコンボ判断する必要がある。 --が、この強制立ち食らい効果がある技を用いることで相手の直前の立ち/しゃがみ状態に関係なく立ち食らいにのみ対応したコンボを決める事が可能となる。 --基本的にしゃがみ強パンチ(アッパーカットや蹴り上げ)などのような、相手を下から打ち上げるようなモーションの技に強制立ち食らい効果があることが多い。 -グラップ --投げ抜けのこと。過去作のストリートファイターIII3rdでは同様のシステムが「グラップディフェンス」と名付けられていた名残り。 -削り、削りダメージ --必殺技をガードした際に受けるダメージのこと。 --ガードしたままでは一方的に体力を奪われる仕組みを形成する(いわゆる「待ち」「逃げ」を過剰に行うスタイルを防止する)ために、ストリートファイター初代の仕様から多くの格闘ゲームに渡って引き継がれた伝統システムの一つ。 --本作スト6ではドライブゲージがガードで削られるようになっており、バーンアウト中に必殺技やSAをガードした場合のみ、代わりに体力への削りダメージが入る。バーンアウト中は削りダメージでもKOすることが可能。 ---削りKOは「チープフィニッシュ」と呼ばれる事があるが、これはストリートファイターZERO3で削りKOした場合、KO表示と共に「Cheap」と表示されていたことの名残。~ 本作でも削りKOした時のラウンドアイコンが「C」なのはこれが元ネタである。 -硬直差 --お互いのキャラクターが技やガードのモーションで硬直状態となった後、先に動けるようになった側と後から動けるようになる側のタイミングの差をフレームを用いて具体的な数値に落とし込んだもの。 --硬直差は±と数字を用いて表記される。例えば、自分が1フレームだけ早く動けるようになる有利の時は「+1」、逆に相手が1フレームだけ早く動けるようになる不利の時は「-1」といった要領。 --最速技・暴れとセットで覚えるとよい。自分が有利の時は相手が暴れても潰せる技の数=反撃をされにくい行動が増え、最速技の基準である4フレーム以上の差になるとコンボ・連続ガード連係が可能となる場合が出てくる。~ 逆に相手が有利であれば相手が暴れに使って割り込める技の数が増えたり、距離と硬直差によってはパニッシュカウンターが決まる技(確定反撃)ができたりする。 ---これを理解しておくと「格ゲーとはリアルタイムでありながら実はターン制でもある」という事に気づくはず。 -ゴリラ --強引に有利フレームを取る行動や、立ち回りは弱いがリターン勝ちしていく様を示す。 --本作では大半の技がドライブラッシュ中に使用するか、相手バーンアウト中でない限り、ガードされると不利である。~ そのため可能なキャラは限られるが、主に各種強攻撃ホールドなど、ガードさせて有利な技が多いマリーザあたりが該当すると言われる。 --%%英語版ジェイミーが酔Lv4になった瞬間の台詞の空耳。%% -コンボ --技を受けたキャラクターが怯んでいる(いわゆる「やられ」)状態の間に次の技を当てる、といった流れを繰り返して確実に連続ダメージを与えること。 --硬直差で間に合わないように見えても、キャンセルによってコンボが成立する場合は多々ある。 -基本3段 --コンボの中でも『ストII』の頃から受け継がれてきた基本にして由緒正しきコンボ構成のことであり、主に「ジャンプ強攻撃→しゃがみ強パンチ→必殺技」などの3技コンボを指す。~ しゃがみ強パンチがキャンセル可能なほとんどのキャラが共通して持っているコンボ始動ルートで、本作ではこの2発の始動ならコンボ補正は必殺技以降にのみ乗るため高い威力が保証される。 -コンボ選択、コンボ判断 --体力、ゲージ、画面位置、決めた後の状況など様々な観点からみて、最も効率が良いと思われるコンボを咄嗟に決めること。 --例としては、「体力リードを奪ってタイムアップを意識させた立ち回りを取りたい→ダメージ重視+ゲージ温存コンボ」「立ち回りは不利なので、画面端の攻めで一気に倒し切りたい→運び重視コンボ」「最終ラウンド(マッチポイント)で相手の体力が一定以下なので、一気にトドメを刺したい→ゲージを全てつぎ込んだ最大ダメージコンボ(リーサル)」などといった要領。 --本作はこのコンボ選択が非常に奥深いゲーム性となっている。 -コンボ補正 --コンボを決めた際、2発目以降の技で与えるダメージが軽減されること、およびその軽減率のこと。~ 近年の格闘ゲームはこの補正により安易な高ダメージコンボが成立しないようにして「コンボが長ければ長いほど効率が良い」ゲーム性とはならないようにしている訳である。 --本作では基本的にコンボに使った技が多くなればなるほど、後の技によるダメージ量が下がっていく。 ---余計な手数をかけずすぐSA3に繋いだほうが結果的に大ダメージを奪えるのは初心者あるある。 ---ただしスト6でのコンボ補正は(削減値による制限を除けば)あくまでダメージにのみ適用される。~ そのため相手を運ぶ距離・SAゲージ獲得とドライブゲージ回収などといった要素に関しては、難しいコンボを決める価値が確実に存在する。 -差し返し --中距離で相手の牽制技等の空振り後、その隙を狙ってこちらの技を当てに行く一連の動きのこと。3D格ゲーでは自ら横移動やステップで相手の置き技を空振りさせる事が容易なため「スカ確(スカし確定)」とも言われている。 --本作ではパニッシュカウンターという形で成功時の恩恵が強化されたため、とても強力な行動になっている。 -差し返しの「形」 --差し返しは「見てから」相手の硬直に技を確定させることを指すのだが、~ 差し返しの「形」は両者の置き技の内、片方だけがあたかも差し返したように当たる事を指す。 --「○○が噛み合って~~の形」という文で、読み合いの結果起こったような事象が偶然起こったことを指している。 -仕込み --主に、立ち回りで振られる通常技にキャンセル必殺技まで入力しておくこと。 --本作に限らず多くの格闘ゲームのほとんどのキャンセル可能技は、「ヒットorガード時のみキャンセル可能(空振り時はキャンセルできない)」という仕様がある。~ そのため、敢えて空振りする距離で振られる通常技(主にしゃがみ中キック)にはその直後に必殺技orパリィ一瞬押しまで入力しておくことで、空振りした時は通常技のモーションを空振りするだけで済み、相手が前進するなどの理由で通常技に当たっていた場合はキャンセル必殺技/キャンセルラッシュまでが出て自動でコンボにすることができる。~ 2023/7アップデートで「小攻撃は空振りをキャンセルラッシュできる」ように仕様変更が入ったため、小攻撃にラッシュを仕込めなくなったことには注意。 --ストシリーズのキャンセル猶予は短めのため、毎回仕込むのはかなり手元が忙しくなり、また入力が遅いと通常技空振り>先行入力により最速で必殺技・パリィ動作といった暴発が起こってしまうのが難しいところ。~ また、高レベルの対戦では前歩き→即ガードといった動きで通常技をガードしにいき、キャンセル必殺技を出させて確定反撃を取りにいくといったテクニックが用いられる事もある。 -持続重ね --起き攻めの状況で起き上がった相手に攻撃判定の持続部分(発生した瞬間から僅かに残り続ける攻撃判定のこと)を重ねることで、硬直差を少しでも良くするセットプレイのこと。~ 連係ではないが、ケンの龍尾脚など、相手がしゃがみ時にのみ与える硬直が伸びる技単体にも同じ原理が作用している。 --1フレーム単位のタイミングを狙うため、意図的に利用する場合フレーム消費が必要不可欠な高等テクニック。 -シミー --主には「投げ抜け・遅らせ投げ抜けを誘って空振りさせ、その隙を取る」一連のプレー・・・投げ間合ギリギリで行動し、投げシケを狙うフェイント行為を指す。 --SF4まではしゃがみ時に投げボタンを押すと弱Kなどの通常技が出る仕様で通称「しゃがみグラップ」が可能だったが、SF5以降はしゃがみ時に投げボタンを押しても投げを空振りするモーションが出るようになったので、この隙にカウンター攻撃を狙う。 --遅らせ打撃とは違い、相手が無敵技を出してもガードしてパニッシュカウンターをとれる点が優秀で、投げ間合いが広がったSF6でも重要テクニックの内の一つ。 -捨てゲー --体力差が広がり敗色濃厚な試合となった際、割り切ってハイリスクハイリターンの技を連発するなどの行動を繰り返して逆転を狙いにいくこと、またそれによって得られるリソースで次の試合を有利に持っていくこと。~ 本作ではKOされる前に投げ類や暴れからのコンボでSAゲージ(マノンのみメダルレベル)をできる限り回収する行為が該当する。 --急用ができた、気持ちが萎えたなどの理由で相手が試合そのものを放棄することも指す。 --例)捨てゲー気味にドライブインパクトするのは強い --似たような表現として「勝つことそのものは諦め、せめて相手に一矢報いたいという願望が込められた行動」といった揶揄的な意味合いで、「思い出○○」などといった用語が使われる事もある。 -セットプレイ、セットアップ --特定の技・行動を起点として、一連の動き・連係を予め決められた通りに行うこと。 --特に相手をダウンさせる技を当てた後、決まった通りに動いて(フレーム消費して)から技を繰り出して起き攻めを仕掛ける事を指す機会が多い。 --今までは起き上がり時間が不安定だったこともあって感覚で重ねるしかなかったが、ストIV辺りからフレーム消費を絡めるテクニックが普及。アベルの「トルネードスルー→ステップ→各強度マルセイユローリング」で前後密着or後近接の起き攻め状況を作り出すというのが有名。~ 本作ではその場or後ろ受け身しか起き上がりパターンがない&起き上がりフレームがその場も後ろ受け身も共通というシステム上、画面端でダウンを奪った時には確定でセットプレイに持ち込む事が可能である。 -対空 --相手のジャンプ(飛び込み)に対し、こちらの攻撃をぶつけて迎撃すること。 --ストリートファイターシリーズでは一旦ジャンプすると基本的に着地するまで無防備な状態となり、ガードなどの防御行動が取れない。~ このため、上に対する攻撃範囲が被弾範囲より比較的広いしゃがみ強Pや、ジャンプ攻撃に対して無敵となる昇龍拳などを用いることで確実なダメージを与えるチャンスとなる。 --地上技で対空する場合は「地対空」、ジャンプして空中技で対空する場合は「空対空」と呼ばれる。~ ジャンプ攻撃に対して無敵状態になる技が扱いづらい・存在しない場合はしゃがみ強Pなどの通常技が、それも含めて地対空が頼りにならない場合は空対空が必要となり、そう言ったキャラは得てして「対空の難易度が高い≒飛び込みに比較的弱い」とされやすい。 -上を見る --上記した対空を狙うため、相手のジャンプを注視すること。 --特に地対地の細かくスピーディーな展開・駆け引きに追われる中で、相手が突然ジャンプしたことを確認してから咄嗟に対空を繰り出すことは上級者でも難しい。~ そこで、大抵の対空巧者は「相手がジャンプしてきそうなタイミングで、事前に相手との距離・対空に用いる技・コマンド等をイメージして迎撃の準備をする」といったノウハウを用いている事がほとんどであり、このようにして対空に意識を割くことを「上を見る」と呼ぶ。 --中には地道な反復練習の積み重ねや膨大な対戦経験に基づき、上を見るまでもなく無意識に対空を出す技術を習得したプレイヤーもいる。このような技術は「オート対空」と呼ばれる。 -対空無敵 --上述した昇龍拳を始めとした一部の技に付与されている、ジャンプ攻撃や空中に浮いている扱いになる技に対してのみ無敵になる属性のこと。 ---ジャンプ攻撃だけでなく空中に浮きながら攻撃するものなら大体の技(本田のスーパー頭突き・ブランカのローリングアタック、キャミィの各種SAなども含む)を抜けることが出来るため、汎用性が高い迎撃技となる。 ---この対空無敵技がないキャラクターの場合はアーマーや当て身が代替として用意されている場合もあるが、~ 基本的には相手との位置関係や技の判定を意識しつつタイミングを測って通常技対空をしなければならないため、迎撃の難易度がかなり上がってくる。 --他の無敵属性としてはザンギエフのダブラリやキャミィのアクセルスピンナックルに存在し、飛び道具のみすり抜ける「飛び道具無敵」、逆に多くのSAにて発生まで飛び道具以外を受けない「打撃無敵」、~ そして大抵の対空無敵技のOD版や、SA3/CAの攻撃判定発生まですべての攻撃も受け付けなくなる「全身無敵」がある。~ 投げだけ喰らわない「投げ無敵」もあり、基本的にやられ硬直中やガード硬直中に適用される。が、本作では起き上がり時の投げ無敵が1fしかないなど、従来の格闘ゲームと比べてもやや影が薄い。 -弾 --飛び道具のこと。 -弾撃ち --弾(飛び道具)を撃つこと、ひいては飛び道具を効果的に活かす撃ち方のこと。 -中段、Overhead --しゃがみガード不能(立ちガードは可能)の性質を持つ技のこと。ほとんどのジャンプ攻撃と、一部キャラクターの特殊技・必殺技がこれに該当する。~ 大抵のものは上から被さる、拳や踵を真下へ叩きつけるようなモーションを取るため、慣れてくると直感的にも分かるようになる。英語ではそこから「Overhead」と呼ばれる事が多い。~ 対義語は下段。 --「SF」シリーズは基本的に下段技が素早く隙の少なく、中段技は下段技よりも発生がやや遅い傾向にある。~ 相手に近づかれたら下段を警戒して''しゃがみガードで守りを固めるのがセオリー''となり、その際に裏をかく形でジャンプ攻撃や中段の特殊技を放つとヒットしやすくなる。 --余談だが、語源は恐らく3D対戦格闘ゲームである『バーチャファイター』シリーズから。当作では上段(取り回しが良いが、しゃがみには当たらない)技、中段(しゃがんでいる相手にはガードされず、立っている相手にも空振りしない)技、下段(立っている相手にガードされないが、しゃがみガードされると大きな隙を晒す)技といった形で各打点に特徴が与えられていた。~ 見た目上は語弊があるが、対処方法という共通点をピックアップし「しゃがみガードできない技」を指す用語として『SF』界隈にも輸入され現在に至るまで定着している。 -飛び、飛び込み --前ジャンプから相手にジャンプ攻撃を仕掛ける一連の動きのこと。 --ジャンプ強攻撃ですら着地によって硬直が短くなるため、飛び込み攻撃を迎撃されずに相手に当てることができれば、距離を詰めつつ大きな硬直有利を取ることができる。~ ただし空中ではガードできないし、下のとんおりを持っているキャラ以外は一定の軌道を描くため、非常に迎撃されやすいリスクを持つ行動である。 -とんおり --空中から出して急降下しながら攻撃する、つまり「飛んで降りる」だけの技。空中機動変化技の一種。足技が多いので英語では「Divekick」とも。 --有名どころで言うと、豪鬼の「天魔空刃脚(空刃)」、ユン・ヤンの「雷撃蹴」、まことの「(閃空カカト落とし・)剣」。スト6でもキャミィ・ジュリ・ジェイミーが持っているが、立ち回りでの使い方・使いやすさはキャラによって大きな違いがある。 ---キャミィ使いだと代名詞なのでストライクと言われるが、類似技をいちいち覚えてられないので全キャラ共通に関してはまとめて「とんおり」と言われることが多いわけである。 ---''ジャンプ軌道または着地タイミングを変更できる=対空をスカす方法が1つ多い''…という点で非常に強力な技である。 -安全飛び込み、安飛び、セーフジャンプ --主に起き攻めの状況で、相手に無敵技を出されてもガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃を繰り出すセットプレイ。 --相手の起き上がりタイミング丁度に最も低い高度からジャンプ攻撃が当たるようにすると、相手がガードなどをしていた場合は起き上がった瞬間にジャンプ攻撃が当たり(相手が暴れていてもカウンターヒット)、相手が無敵技を出していた場合はその発生前に着地モーションでジャンプ攻撃がキャンセルされてガードできる、といった原理。 //---キャミィのキャノンストライクやダルシムのドリルキックを足元に当てると有利となる原理にも近い。 ---一番簡単なパターンとして「画面端で特定強度のある必殺技(弱爆廻、強ファランクス、中ストリボーグなど)をヒットさせたあと、最速で前ジャンプ→ガードを入れながら飛び込み強攻撃」が相手の起き上がり瞬間に被さるキャラが複数人いる。 ---以前は「攻撃しつつガードもできて詐欺臭いジャンプ攻撃or飛んでるのに対空を出すとガードされる詐欺臭いジャンプ攻撃」というニュアンスで「詐欺飛び」と呼ばれていたが、「詐欺」という単語に悪い印象があるため徐々に移行が進められている。本サイトでも昔からの人がうっかり詐欺と書いていたら、編集してもらえると幸いである。 -運び --コンボ時に相手をどれだけ画面端に連れて行くかを示す。例)「このコンボはめちゃくちゃ運ぶ」「ダメージよりも運び優先のコンボを決める」。 ---本作ではどのキャラもドライブラッシュを駆使してコンボを伸ばすことで移動量を稼ぐことが出来るが、中でもケンはダメージよりは移動量の多いコンボが豊富/難易度が低いことで知られる。 --ガード時にガードバックで相手を画面端に連れて行くことを「押す」ともいう。 --≒ラインを上げる、ラインが下がる -判定 --自キャラクターや敵キャラクターが攻撃を受け付ける範囲、または攻撃した際に対象に命中したとみなされる範囲、およびその大きさのこと。~ 前者は「当たり判定」「やられ判定」「食らい判定」などと呼ばれ、後者は「攻撃判定」と呼称される。 --また、当たり判定よりも攻撃判定の方が突出した形をしている、攻撃判定が出る(発生)前に当たり判定が拡大しない、などの理由で相手の攻撃と嚙み合った際に一方的に勝ちやすい性質を持つ技に対しては「判定が強い」と評される。 --伸ばした手足にまでやられ判定がしっかり存在していることを「神経が通ってる」と表現することがあり、逆もまた然り。~ スト6では確認されていないが、他のゲームには「虚空にやられ判定がある」という神経が通っているどころではない異常な判定を持つ場合があったり、何故か神経が通っているマント、喰らい中ヒザ下無敵という神経が途切れているとしか思えない理不尽な物も。 ---手足を大きく伸ばした分やられ判定も大きく拡大するダルシム、武器を用いた技に判定の強い技が揃っているJPやリリーなどは何かと揶揄の対象になっている。 -反撃確定、反確 --大ぶりな技をガードされたり空振りしたりした後、技のモーションが終わる前の段階に攻撃を叩き込まれること。 --技のモーション中は当然ガードができないため、確実に攻撃がヒット(確定)してしまう。 --やらかして反撃される方が「反確」、逆に反撃を叩き込む方は「確反」という。~ 相手側に「PUNISH COUNTER」と出ていたら反確を取られた証拠。 -ヒット確認 --技を打った際にヒット(命中)しているか、ガードされているかを確認し、その次の一手を即座に切り替えること。 --例えば近距離からしゃがみ弱P→しゃがみ弱Pといった連係を使用し、1発目のしゃがみ弱Pがヒットしていたことを場合はその2発目のしゃがみ弱Pもコンボになる。そのため、2発目のしゃがみ弱Pからキャンセル必殺技をすると更にダメージを伸ばすことができる。~ 逆にこの連係の1発目をガードされていた場合は2発目のしゃがみ弱Pもまず間違いなくガードになるので、2発目のしゃがみ弱Pも特にキャンセルせずに止めておく、といった判断を''実戦上かつ短時間で''出来るかどうかで、確定反撃を食らう確率が大きく変わってくる。 --なお、大半のキャラでヒットストップが短い単発技である中足など、ヒット確認が難しい仕様の技も多々存在する。 -溜め技、溜めコマンド --主に操作キーを一定方向に入力し続けた後、次のコマンドまで完成させることで入力が成立するタイプの必殺技のこと。 --4(後ろ)に一定時間入力したままにし、6(前)を入れた直後にボタンを押すといったコマンドが代表例(E.本田のスーパー頭突き、ガイルのソニックブーム等)。~ ガイルのように4溜めと2溜めを両方持っているキャラが大半だが、この場合レバーを1(=しゃがみガード)に入れれば両方が溜まるのは覚えておこう。~ --本作では具体的には40〜45Fの溜めが必要な技がほとんどで、コンボにタメ必殺技を組み込むことに関しては特にアドリブが利きづらい。 --比較的シンプルな操作で技が出せる上、溜めるための入力そのものがガードも兼ねている点が守り重視として便利であり、ゲームスピードが今ほど速くなく、コンボも短かった格ゲー最初期においては比較的初心者向けとされていた。 --一定時間の溜めがなければ出せないという制約を加味してか、溜め技は通常のコマンド技よりも優秀な性能を持つ事が多い。 --が、そのポテンシャルを最大限引き出すには正確な溜め時間の管理(通常技を暴発させることがない)や、相手に溜めている事を悟らせない、もしくは溜めのある/なしで立ち回りを細かく切り替える技術などが求められる。 --コンボで良く「前ジャンプからしゃがみ攻撃キャンセルで出す」というのが出てくるが、これは「''レバー9ジャンプ即2ホールド''→J中K→屈中K→8強K」と、前ジャンプしたら間髪入れず下方向に入れて溜め始めるのが重要。~ ---また「2溜めニュートラル弱P→8強K」で立ち攻撃を挟むことも可能。これは溜めが完了した後、溜め方向からレバーを離してもすぐには溜めが無くならないというゲームの仕様を利用している。~ 同様に「4溜め完了後にドライブラッシュ入力6入れっぱなし→遅らせP」でDR直後に溜め技を出すことも可能。溜め完了後の猶予フレームは、[[本作の修正履歴の掲載>アップデート履歴]]を見る限り、共通で10Fである模様。 -単発確認 --上記したヒット確認の中でも、一つの技のみで状況確認してその後の行動を即座に切り替えるテクニックのこと。 --キャンセル猶予が短いスト6では基本的に「しゃがみ弱P×2」を始めとした2回(2個)以上の技をセットで用いつつヒット確認するのがセオリーだが、~ 一部のキャンセル猶予が長めの技にはその技が当たっているかどうかを確認しつつ、当たっていた場合のみキャンセル必殺技を入力することでコンボが可能な程度の余裕がある場合がある。 --代表例として、ルークの立ち中P単発確認(当たっていた場合のみTC:スナップバックコンボに派生させる)、リュウの立ち強P単発確認(当たっていた場合のみ、OD上段足刀蹴り等に連係させる)などがある。 -走る --スト6界隈においては、主にドライブラッシュ及びキャンセルドライブラッシュを使用することをこう呼ぶ。 --広義には一気に距離を詰める移動技(ケンの奮迅脚、ラシードのランなど)で一気に距離を詰める様子も含む。 -バッタ、バッタ戦法 --ひたすらジャンプすること。ひいては、ジャンプを軸として戦略を組み立てること。~ 由来はジャンプのみで移動する様子が昆虫のバッタを連想させるため。 --eスポーツ大会「Crazy Racoon Cup」Aチーム内でのコーチング配信が発祥…と思わせて、実は格ゲー界隈では古くからある用語。~ ストシリーズでもジャンプ攻撃は強力な攻め連係やコンボの起点になりやすい特性を持っているが、~ 共通でジャンプを複数種類使い分けられたり(「THE KING OF FIGHTERS」シリーズなど)、空中でもガードなどができたりする(「MARVEL VS CAPCOM」シリーズなど)といった、飛び込み・バッタ戦法が全般的に優遇されており重要度が高い格ゲーは俗に「バッタゲー」と呼ばれることがある。 -ファジー --英語で「曖昧な」を示すように、特定タイミングでボタンを押すorレバー入力することで複数行動に両対応するなどの行動を示す。~ 硬直差微不利からの中下段二択を例にすると、相手が硬直明けと同時になにかの技を出すとすると、中段の方が出が遅いので必ず小足が先に到達する。そのためしゃがみガード→一瞬待って立ちガードとすると両方をガードできる可能性が高くなる。これがファジーガードの仕組み。 --例)ファジージャンプ、ファジーコパン、ファジー投げ抜け=遅らせグラ -暴発 --操作ミスなどが原因で意図していない技が出てしまうこと。 --どちらかといえばクラシックタイプよりも、方向入力で必殺技を打ち分けるモダンタイプ(かつ溜めコマンド技をSPボタン対応で持っているキャラ)で特に起こりえる現象。~ 必殺技ボタンのみならず「アシストボタンによる通常技や、OD必殺技の切り替え」「コマンドで出す(事が重要または必須な)技」の存在もあるため、''余計な技を出すことのリスク''が特に現れやすい。~ ワールドツアーのアバターキャラは214Pと63214P…ルークのフラッシュナックルとマノンのマネージュ・ドレを同時登録すると前歩きからフラッシュナックルを出せなくなるなど、簡単にコマンド被りからの暴発まったなしキャラを作れるので注意((ただしコマンド投げ技はキャンセル時のみ入力優先度が下がるらしく、この場合6強P→3214強Pと入力するとフラッシュナックルが確実に出る。))。同様に4タメ6Pと236Pを同時登録することで、しゃがみガード後に236Pを出そうとすると4タメ6Pが暴発するキャラも作れる。 --ちなみに意図していた技が出ない事は「不発」といい、これは複雑なコマンド入力が求められるクラシックタイプの方に見られる。~ ただしSAや必殺技コマンドの入れ損ねで他の技が暴発したりもクラシックタイプ初心者には十分ありえる。 -ぼっしゃが --2D格ゲーの基本フォームと言われる、しゃがみガードに固執している様。≒うんこ座り~ ---本作ではドライブラッシュから直に出せる中段の特殊技を持たないキャラが一部いるので、相手によっては安全度が若干上がることも。 ---そうでなくても強力な溜め必殺技を持つ本田・ブランカとガイルはこの状態を保持するだけでもプレッシャーを掛けられる。 -ホールド --主には「ボタンホールド」を指し、主には攻撃ボタンを押したままにすることを指して使われる。 --スト6にはこのボタンホールドによって技の性質が変化する技が幾つかある(ルークのフラッシュナックル、マリーザの各種強P/強Kなど)。 --ちなみに移動キーを入力したままにすることは「溜め」と呼び分けられる事が多い。~ ---また過去作には「一定時間ボタンを押し続けて離す」という「ボタン溜め」コマンドがあり、スト5までのバイソンのターンパンチで知られていた。~ 余談だが、ジュリの歳破衝もスト4当時は風破刃コマンドで押したボタンを溜めて離す、特殊な専用派生技だった。~ ホールドとの違いは「押し続けている間、それ以外のボタンを使った他の各行動ができる」「離さないと永久に技が出ない」事である。 -マグロ --反応が無い事。主に、相手の起き攻めを受ける側がガード以外の防御を取らないこと、特に投げ抜けを一切しない(投げを受け入れる)様を指す。 --特に前作「スト5」の後期verではいわゆる柔道がほぼ不可能だったので、下手に投げ抜けしようとしてシミーから打撃フルコンボを食らうよりも、投げ対策を無視して打撃対策に集中したほうが被害を抑えられる場面が多かったため、マグロに徹する戦略は効果的だった。 -回す --本来の意味は「輪を描くように動かし移す」「人や物を必要とする場所へ移す」「物事をとどこおりなく進める」などの意味を持つ言葉。~ 格闘ゲーム界隈においても多岐にわたる使われ方をするため、細かいニュアンスは文脈を見て判断したい。 --「必殺技コマンドの移動キー部分だけを入力する」の意味。 例えば、真空波動拳コマンドの「↓↘→↓↘→パンチ」といったコマンドのうち、↓↘→↓↘→もしくは↓↘→までを入力しておくことを「回す」と呼ぶ。~ このように「キー部分のコマンドだけを入力しておき、相手がDインパクト等を振っているのを確認してから残りのコマンドを最後まで完走する」といった形で入力すれば相手の動きを確認してから必殺技を入力するよりも素早く反応できる。勿論、相手の動きを確認して途中でコマンド入力を止めれば大きな隙は生まれない。~ コマンドの内容にもよるが、当然回している瞬間はガードや普通の移動ができず、コントローラーによっては前ジャンプなどを暴発させてしまうことも多々ある。~ また、上級プレイヤーになるとキャラクターの動作(回すと大体立ち→しゃがみを繰り返すいわゆる「屈伸」のような動きになる)を見て回しているかどうかを見切ってくる。効果的に使うには相応の操作技術と意識配分や読み、そして回しながらでもできる限り自然に立ち回る技術が必要となるテクニック。 ---由来はこのテクニックを狙うプレイヤーがアーケードコントローラーのレバーをぐるぐると回す様子から。 ---言うまでもなく、いわゆる「一回転コマンド」系統で繰り出せるコマンド投げ(主にはザンギエフのスクリューパイルドライバー&ボリショイストームバスターなど)を狙う事は特に「回す」と表現されやすい。~ とりわけ一瞬のスキに入れてくるほどに回すのが速いプレイヤーは「(ストIII3rdの2回転コマンドSAから)ギガスボタンがある」などと畏怖混じりでネタにされることも。 --リソース(ゲージ)を効率よく消費することを意味する、「(ゲージを)回す」の表現。 ドライブゲージは毎ラウンド最大6本からスタートし時間経過などで回復していく一方、SAゲージは最大3本だが試合ごとに0からスタートし、主に攻撃を当てる事や受けることで溜まっていく。~ 最大値まで溜まっている状態のままゲージを使わずに戦っているとその分のゲージを無駄にしてしまい、その試合中に使えるゲージを消費する行動の使用回数が減ってしまう事に繋がる。~ このため、ある程度ゲージを使いながら(回転させながら)戦っていく事で試合全体で見た時の効率が良い行動の使用回数を増やすことができる。 --対人戦の場数をこなすことを意味する、「(ランクマなどを)回す」の表現。 -ミラーマッチ / 同キャラ戦 --1P側・2P側両名が同じキャラクターを使用して対戦すること。厳密には、操作タイプ(モダン / クラシック)も含めて一致している場合を指す。 --ミラー(鏡)の由来は、鏡写しになっているかのように同じキャラクターが向かい合う様から。 --お互いがまったく同じ性能のキャラクターを使う故に完全にフェアな条件下の勝負となり、両名の力量差を真に測れる組み合わせとなる。~ …と言いたいところだが、少なくとも現時点ではよほどの実力差が開いていない限り時の運が大きく絡む試合内容になりやすいのが実状である。 ---ほとんどの格ゲーに共通するが、スト6は共通システムが強力な部類に入る上特定の能力が突出しているキャラクターも多いため、お互いがお互いの強みで弱みを突き合った結果すさまじく苛烈なワンサイドゲームになることが少なくない。それを防ごうとすると、逆にお互いの強みと強みが相殺されあう関係で非常に地味な立ち回りを強いられる事も多い。 このミラー戦の辛さを体感的に物語るのが、「''◯◯同キャラは4:4で◯◯不利''」という論理的には破綻しているような1文である。 -無敵技 --攻撃モーション中に無敵(相手の攻撃に当たらない)時間がある技。OD版の昇龍拳や各種SA(Lv3)などが該当。 --相手の技とかち合いさえすれば一方的に勝てるため非常に強力だが、その代償としてガードされると痛い反撃を受けてしまうほどの長い隙を晒すのが常識であり、そしてスト6でどの技もすり抜けられる(完全)無敵技は、すべて共通してドライブゲージやSAゲージといったリソースの消費が必要となっている。 -リーチ --Reach。「届く距離(範囲)」を意味する。 --格闘ゲームを始めとした対戦アクションゲームにおいては、「キャラクターが繰り出す(主にパンチやキックなどの打撃)技が届く距離」を意味する用語として用いられる事が多い。 ---遠距離からでも攻撃が届くことに関しては「リーチが長い」、逆に近距離まで近づかないと届かない技に関しては「リーチが短い」と表現される。 ---基本的に打撃技の長さを指して使われるのが暗黙の了解となっており、波動拳などの飛び道具に対してリーチが長いと評されることは少ない。 ---通常技のリーチが長い事については「手足が長い」と表現され、逆もまた然りである。文字通り手足が伸びて長くなるダルシム、パンチ技で武器を使った攻撃をするJPやリリーはもちろん、技のモーションに前進を挟んだり姿勢が良かったりする関係でリーチが伸びるキャラクターに関しても手足が長いと表現される。 ---見た目に対する実際の当たり判定で判断される「判定の強弱」とは異なる概念であることは注意。リーチは長くとも足元の当たり判定が前に伸びていて、虚空を蹴られるので判定は弱いという技もある。 --たまにリーサル(倒し切り)が狙える状況のことを「あと1手で勝利に届く状況」を意味して「リーチがかかる」と呼ぶ事もある。 -リバサ○○ --起き上がり最速行動の事を示す。必殺技や各種ゲージ消費技を起き上がり最速で出した場合はREVERSAL表示が出る。 --例)リバサ昇竜拳、リバサ無敵、リバサ投げなど --本作で単にリバサと言われた場合はリバサ無敵技を示すことが多い。 ---2024年5月末に追加されたリバサドライブリバーサルは「6+強P+強K押しっぱなし」で必ずリバサになるが、通常のリバサは起き上がりの直前7f以内(相手がDラッシュした場合は11f)にコマンドを成立させる必要がある。 -リソース --直訳すると「資源」。主にはドライブゲージ、スーパーアーツゲージを始めとした、強力な行動をする上で使用する必要がある消耗物のこと。 --本作はこのリソース(特にドライブゲージ)の管理/調整が非常に重要なゲーム性となっている。 -リーサル --相手の残り体力を0に至らしめる、トドメの一撃ないしそれに繋がるコンボのこと。~ 英単語の「lethal」が由来で、「致死の」「決定的な」といった意味がある。 --高レベルな対戦では相手の残り体力を計算しつつ、ドライブゲージやSAゲージをありったけ用いた大ダメージコンボを決めることで一気にラウンドを取りに行く場面があり、そういった判断を取ることを「リーサル判断」などと呼ぶ。~ もちろん決着ラウンドの時はいいのだが、まだラウンドが残っている場合にSAで倒した場合、次のラウンドはSAゲージ不利状況から始まるので、どんなときでもリーサルコンボを決めていくというのは考えた方がいい。~ 特に「リーサルだと思って最大コンボを決めたが倒せず、バーンアウト状態で戦うハメになった」「コンボミスで空振りしてしまい、その隙に反撃を決められた」といったケースは逆にこちらの負けパターンに直結しかねないので注意すべし。~ --決着ラウンドでリーサルを狙う場合はリスクが判断/コンボミス以外に無いのでリスクは少ないが、それ以外のラウンドでもリーサルを狙わざるを得ない場合もあるというのは知識として覚えておきたい所。~ 例えば''「現在BO3のルーザーズトーナメントで1ゲーム&1ラウンド先行され、自分の体力はわずかという状況でリーサルコンボ始動技を当てた」''などという瀬戸際の状況を想定すると、このコンボでリーサルを選択しなかった場合、次の起き攻め時に何かしらの暴れを通してしまっただけで大会敗退となるので、少しでも可能性を残す為にゲージを支払ってリーサルを取りに行き、次のラウンドに進んで体力を回復させておくのは当然の流れとなる。 --似た用語で「倒し切り」「殺し切り」などがある。 -削リーサル(けずりーさる) --上記したリーサルの派生形であり、バーンアウト中の相手に必殺技をガードさせる事による削りダメージを利用して相手の体力を0にする一連の流れ・連係のことを指す。 --例えば、「SA3を当てる→相手の体力が残り数ミリ+バーンアウト状態に→相手の起き上がりに飛び道具を重ね、その削りダメージでKO」といった流れ。 -ライン --%%メッセージアプリではなく%%自/相手キャラの位置と画面端との猶予の事。~ --相手を画面端に押し込む場合は「ラインを上げる」、あえて後ろ歩きする事を「ラインを下げる」と呼ぶ。 --自分が背後の画面端から遠い=ラインを持っていれば戦術に自由度が出る、相手が画面端を背負っている=ラインが無ければDIからの最大コンボを狙うチャンスが生まれやすい…~ といった影響を強く意識しやすい設計の本作では、このラインをめぐる駆け引きがかなり重要となる。~ いわゆる運びコンボが得意なキャラは、ラインの駆け引きを一方的に有利にしやすい。 ---自分のラインが無い時に「めくり前ジャンプや後ろ投げ、入れ替えコンボでラインを一気に取り返す」というのは本ゲーム最大の逆転要素でもある。 -割る --主には相手にこちらの技をガードさせてドライブゲージを削り切り、バーンアウトさせることをこう表現する。広義にはパニッシュカウンターやスーパーアーツなどを用いてバーンアウトさせることも含む。 --恐らくはガードをやりすぎると大きなリスクとなる様子が、過去作のシステムに存在した「ガードクラッシュ(ブレイク)」を連想させるためこのような通称がついたものと思われる。 ---ストリートファイターの過去作を始め多くの格闘ゲーム作品でガードブレイクには物が割れるような音を立てる演出が多く、格闘ゲーム界隈において「ガードブレイク=ガードが割れる」という認識が自然に広まる形となっている。 ---一応本作でもガードブレイクの概念自体は実装されている…NPC専用技(エクストリームバトルの牛、ワールドツアーのある敵ボス)としてだが。 --ちなみに『鉄拳シリーズ』での割れる割れないの概念は「その連係が回避できるかどうか((各キャラ共通で技の最速発生は10fなので、+5f状況から発生14fの技なら割れない、16fの技は割れる。))」と2Dとは異なっているので注意。 -ピヨる --スタン(気絶)のこと。本作ではバーンアウト中に画面端でインパクトを受け、壁に激突することで発生する。 ---語源はストⅡにおいて同状態に陥った際、キャラクターがふらつきながら頭の上でひよこがピヨピヨと回っていたことに由来。 **ネットスラング [#g6c56364] 当然だが公式用語ではなく、ものによってはかなり俗な表現もあるので使いどころに注意。 -1億 --カプコン公式が開催する、本作移行後の世界規模総合大会「CAPCOM Pro Tour 2023」の優勝者に贈呈される賞金のこと。正確には100万ドルであり、日本円に換算するとおよそ1億円と目されている。 --スト6界隈でキャラクターや技の性能、連係の強さなどを評定する際に「(世界大会を優勝できるだけの)ポテンシャルを感じる」といったニュアンスで使われる。 --使用例:本田の頭突きは1億取れる -スト66 --攻勢時におけるドライブラッシュの重要性が非常に高いが故、前>前の入力(テンキー表記でいう6>6)を伴う機会も非常に多くなるスト6のゲーム性を揶揄したもの。 --ラシード参戦アップデート以降、キャンセルドライブラッシュはドライブパリィ入力だけで良くなったので若干は緩和されたと思われる。 -柔道 --(特に『3rd』や『スト5』界隈における)「投げでの起き攻めループ」のこと。~ 具体的には「投げ技を決めた後に相手の起き上がる瞬間に再度投げを狙い続けると、相手が起き上がり際に投げ抜け・ジャンプ・バックステップなどをしない限り投げが決まり続ける」。 --前作『スト5』のシーズン1における、リュウが背負い投げを何度も決める様子から広まった。 --『スト5』ではその後の調整で全体方針として柔道が不可能となっていったが、本作では画面端でのみ決められる起き攻めパターンとして復活(一部キャラクターのみ不可)。この柔道の存在もまた、「スト6は画面端の攻めが強い」と評される理由の一つとなっている。 -伝統 --昔からうけ伝えて来た、有形・無形の風習・しきたり・傾向・様式のこと。 --格闘ゲームにおいては、特定のキャラクターに長らく実装されてきた技の性質・性能について、やや揶揄的なニュアンスを込めてこう表現する。~ 特に一見すると理不尽な、もしくはシュールに映るものがこう呼ばれやすい。 --代表例は以下 ---E.本田の垂直ジャンプ強P:ジャンプ攻撃を出しながら左右に動くことができるという、類を見ない性質を持つ ---ガイルのリバーススピンキック:逆さになってしゃがみ中Kを打つような、どう見ても不自然なモーションを取る ---%%ダルシム全般:もはやどこからツッコめばいいかわからない%% -使うっしょ --主に試合の実況/解説を務める者が、SA3/CAを使うことが妥当・合理的な状況である事を説明する際に使われるスラング。「使うでしょう」のくだけた言い方。 --使用例:「これは"使うっしょ"ですね~」等。 -KAKERU --ジャストパリィを高精度で決める様子のこと、またはジャストパリィそのもののこと。 ---ある意味、「ストIII 3rd」での「ウメハラブロッキング(daigo)」に通じるニュアンスの賛美。 --元となったのは2023年8月にサウジアラビアで開催された大会「Gamers8 2023」を優勝した日本人プロゲーマーの「翔(かける)」選手。~ 本大会の決勝試合にて、翔選手のJPがAngryBird選手操るケンの攻め手をジャストパリィで封じ込めるという戦術を披露。~ 猶予が2Fしかなく使いこなすのが困難であるはずのジャストパリィを凄まじい精度で決める翔選手のプレイが衆目に衝撃を与えたことで、「ジャストパリィ=翔選手」の図式が誕生。~ そして、英語圏を中心に翔選手の名前がそのままジャストパリィを意味するミームとして使われるようになった。~ 大会の様子を中継する配信などでは、特に大量のジャストパリィを決めて勝った試合で「(数字)KAKERU」といった形でジャストパリィの回数がカウントされるのもお約束となっている。 -東大式 --「東大卒プロゲーマー」として知られる日本人プロゲーマーの「ときど」選手が用いるテクニックや連係のこと。または、彼のハンドルネームをそのまま用いて「ときど式」、彼の異名・通り名でもある「マーダーフェイス((とある海外大会にて、実況者が試合に臨むときど氏の気合の入った顔つきを「ときどがマーダーフェイス(殺人鬼の顔)になってるぞ!」と揶揄したのがきっかけ。なお、当のときど氏は後にこれを自ら持ちネタとしている。))」を捩って「マーダー〇〇」などと呼ばれることもある。~ 氏は超強力なテクニックや連係を編み出す事がしばしばあり、それを可能とする彼の頭脳と実行力に対する畏敬を込めてこう呼ばれる。 --スト6において有名なものとしては、ケンで立ち弱Pを連打しつつ、その立ち弱Pすべてにキャンセルラッシュを仕込んでおくというものがある。~ これを行うことで、隙が小さく判定も地味に当たり強い立ち弱Pを撒いて鉄壁の守りを形成しつつ、相手に当たればそのままキャンセルラッシュが発動してコンボに持ち込むことができる。 --2023/7に行われたアップデートにて弱攻撃系統は空振りした場合でもキャンセルラッシュが出せるように変更されたため、現行verにおいてはこの東大式ラッシュは不可能となっている。 -ドリーム --dream。空想する、夢見ること。 --主にはエドのSA2・サイコキャノンを用いた応用コンボ、その中でも「サイコキャノンが1ヒットだけして相手キャラが軽く浮く→そこをエド本体で追撃→またサイコキャノンが1ヒット~」といった流れを繰り返すことで~ まるで夢のような大ダメージ・長距離の運び・大量のSAゲージ回収を実現する高難易度コンボのこと。 --プロゲーマーの「ももち」選手がいち早く開拓・実戦投入をした事から、半ば彼の代名詞となっている。 -コーチ、コーチング --コーチの本来の意味は「馬車」であり、コーチングとは「大切な人をその人が望むところまで送り届ける」という意味で使われていた言葉。~ 現在ではコーチングとは「人の目標達成を支援する」という意味で、コーチとはその役目に準じる立場を指して使われるようになっている。 --格闘ゲーム界隈においては、格闘ゲームに関連する物事を後進のプレイヤーに教練・指導すること全般をこう呼ぶ。 ---ビジネス用語であるコーチングとは厳密には異なる意味((ビジネス用語としてのコーチングは「自発的行動を促進するコミュニケーション」のことを指す。そのため、基本的に「教える」「アドバイスする」ことはせず、「問いかけて聞く」という対話を通して相手自身から様々な考え方や行動の選択肢を引き出すことを指す。現状の格ゲー界隈におけるコーチングは格闘ゲームに関連する知識やノウハウを授けるものがほとんどであり、これをビジネス用語に当てはめる場合は本来なら「ティーチング」が適切。))で浸透しているので注意。 -主人公 --映画・演劇・小説などの中心人物。本作では、主にはルークを指して使われる用語。~ 公式の見解では「スト6は全キャラクターが主人公であり、ルークはその1角に過ぎない」とされているが、ゲームソフトのパッケージ/アイコンなどの表題画像を飾る、FightingGroundモードにおいて1P側の初期カーソルに合わせられている、World Tourモードにおけるアバターキャラにとっての初めての師匠、明確なライバル(ジェイミー)の存在、本作のゲーム性のスタンダードを体現した性能…といった待遇を受ける様子から、(一般的な)格闘ゲームにおける定番の主人公像を体現しているキャラクターとして「スト6の主人公=ルーク」というイメージはユーザー間に深く浸透している模様。 --他には、JPとの敵対関係などが明示され過去作以上にドラマチックな背景を与えられたケンを指して使われる事もある。 --余談だが、過去のストリートファイターナンバリングタイトルで公式に主人公と設定されているのはリュウ(「初代」「Ⅱ」「ZERO」「Ⅳ」「Ⅴ」)、アレックス(「Ⅲ」)の2名。 ---特にリュウは複数ナンバリングタイトルで長く主人公を務め続けた上に「Ⅲ」以降のタイトルやシリーズ外のコラボ企画でも重要人物・人気キャラとして存在感を放ってきたため、今なおリュウがストリートファイターシリーズの主人公というパブリックイメージは根強く残っている模様。 ---ストⅣのアベルやストVのラシードもそれぞれの作品のストーリーでの扱いから主人公と言われることがあるが、正式に主人公と設定されているわけではない。~ また、ここで言う主人公とは「そのゲームの看板キャラ」と同義でもあるため、その作品のストーリーの根幹をなすものと直接の関わりがなくとも公式で主人公とアナウンスされたキャラが主人公である((例えばストⅡのベガに対して春麗やガイル、ストⅢのギルに対してユンとヤンやネクロが主人公らしく見えるが彼らはあくまでも主人公ではない。))((他社のゲームで言えばバーチャファイターシリーズの結城晶がこれにあたる。(バックストーリー上は同シリーズの黒幕であるJ6と因縁の深いジャッキーと影丸が主人公らしく見える)。))。 -体験 --2023年4月21日以降より配信された、本作スト6のデモプレイver(体験版)のこと。 --使用可能キャラクターはリュウとルークのみで機能も大幅に制限されているが、製品版発売の1か月以上前から無料で配信され、何よりオフラインであれば対人戦までできるというかなり太っ腹なサービス内容がユーザーに鮮烈な印象を与え、「体験」という言葉が一種のキーワードと化した。 -8先生 --本作のCPULv8(最高レベル)のこと。8の読み方は普通に「はち」と呼ぶ人もいれば、「エイト」だったり「レベハチ」だったりで人によりまちまち。~ 本作のCPUは過去作のものと比較しても完成度が高く、ゲージの有無やリーサル状況を加味したコンボ選択をしてきたり、細かい歩きガードで揺さぶりをかけてきたりと、人間の強豪プレイヤーにかなり近い動きを取ってくる。~ そのため、格闘ゲーム初心者にとっては模範的な動きの参考資料として、上級者にとっては程よいスパーリングパートナーとして幅広いプレイヤーに印象付けられ、畏敬の念を込めて「先生」と呼ばれるようになった。 -ハドゥーケン / hAdOuKeN --ルークの「後ろ+アピール(攻撃ボタン全て同時押し)」で出せる挑発モーション及び、その際に発するボイスのこと。日英共通。 --SFシリーズの顔ともいえるリュウとその代名詞である必殺技・波動拳に対するド直球の煽りっぷりが良くも悪くもユーザーに鮮烈な印象を残し、度々ネタにされるように。 ---公式にもこういった評判は届いているのか、YouTubeなどに投稿された動画「『ストリートファイター6』 霊長類最強・吉田沙保里の「ルーク」の倒し方」では「ルークお得意の挑発」としてこちらのモーションが紹介されている。 -オワ劇 --ジェイミーのCAでKOした際の特殊演出のこと。通常であれば「KO」の文字が現れるタイミングで、中国映画風味のタッチで「終劇」の文字が浮かぶという専用仕様となっている。 --本来の読みは「しゅうげき」なのだが、「しゅうげき」だと予測変換でなかなか出ず「おわる+げき」といった形で入力しなければならないことが多い。~ かつ、「オワ○○((「既に旬が過ぎたもの、ブームが終わったもの」という意味で使われる。例としては「終わったコンテンツ」を意味する「オワコン」など。))」といったネットミームが長らく存在してきたことが追い風となって、多くのインターネットユーザーにとって便利かつ馴染みやすいという理由でオワ劇という書き方が定着してしまった。 -たかし --リュウのこと。~ 初代「ストリートファイター」ではリュウの名前が「隆」という漢字で表記されており、その漢字がたかしとも読める事からリュウのことをたかしと呼ぶ風習が定着した。 --主にはバランスが良いが他のキャラクターと比較した際に物足りない一面が目立ちがちなリュウの性能や、良くも悪くも無欲なリュウの生き様などを揶揄・イジる際の呼称に用いられる。~ '''蔑称的なニュアンスが強い'''ため、使いどころには注意しよう。 -マリちゃん --マリーザの公式スタッフからの愛称が元ネタ。 --屈強な見た目に似合った豪快な人柄とそれとは裏腹な女子力の高さによるギャップ萌え、パワフルで爽快感に満ちた使い心地や見栄えの良さ、初心者にとっては使いやすく上級者にとってもやりこみ甲斐に満ちた性能面と高ダメージコンボの数など、幅広いプレイヤー層にとって魅力的なキャラクターに仕上がった彼女は親しみを込めてこう呼ばれる。 -DOSUKOI --E.本田が必殺技「スーパー頭突き」を放つ際に発するボイス。 --現時点でスーパー頭突き(と百貫落とし)はかなりの単体性能を持つタメ突進技と目されており、''この技2つを対処するだけの難易度が非常に高い''という理由だけでほぼどのレベル帯でも猛威を振るっている。~ それ故、格闘ゲームに不慣れなプレイヤーでも頭突きさえ出せれば一定以上の勝ちを見込めてしまう技にして、技のモーションのおもしろおかしさから試合を見ている分には楽しめる技でもあり、愛憎入り乱れた様々な感情を向けられる技となっている。 --他タイトルの話になるが、「ギルティギア ストライブ」ではメイというキャラクターがちょうど本田に似た技構成を持ち、後ろ溜め→前攻撃コマンドで繰り出せる突進技「イルカさん・前」が同様に猛威を振るった際はその界隈で「TOTSUGEKI🐬」などといったミームが大流行した。 -麩菓子 --JPが必殺技「トリグラフ」を発動した時のボイス…の空耳。ちなみに正確には「穿(うが)つ!」と言っている。 --トリグラフはJPの主力技(モダンタイプで唯一SPボタンとコマンドの両方で出せるほど)である故にボイスを耳にする頻度も高いこと、JPによるサイコパワーの紫トゲがどことなくぶどう飴の麩菓子に見えることなどが定着した主な理由と思われる。 --やや余談だが、JPは英語版ボイスでも某プロプレイヤーの動画で多数の空耳ネタが提唱され、話題となった。 ---キャラクター選択画面でJPを選んだ際の「フフフ…超異次元なん?(Shall we begin then?)」、OD版トリグラフ発動時の「ミキプルーン!(Break through!)」、OD版アムネジア不発時の「なんでや…(Oh dear.)」等。 -楽しんで下さい --JPのSA2「ラヴーシュカ」発動時のボイス。 --ラヴーシュカは現時点で非常に高性能と目される技の1角であり、近年のJP使いの研究もあって超強力なコンボや攻めの起点となっている。 --そのような凶悪な技を用いながらも上記のような台詞を口にするJPの姿は、悪役らしい太々しさ・白々しさを強烈に演出する形になり、しばしば揶揄の対象にされている。 - 熱夜(あつよる) -- ディージェイのSA3「サタデーナイト」のこと。 -- ディージェイが同技を発動したときの日本語ボイス「熱い夜の始まりだ!」の略。 -歴史を感じたかい? --本作の新キャラ・マリーザのSA3「アポロウーサ」を命中させた後に発する、マリーザの日本語台詞。英語では"Now you know history." --マリーザらしさの詰まったパワフルな演出と、「歴史を感じる」というなんともなニュアンスの台詞が印象的なSA3。~ 対戦ではたいていマリーザのフルコンボ締めで聞かされる台詞でもあり、その圧倒的なコンボ火力も相まって強いインパクトを与えたためかネタにされるように。 --ちなみにパンクラチオン自体は古代ギリシャに遡る格闘技である。 -闇の戦士 --プレイヤー界隈において何かと「闇」が深い、恐れられているキャラクター達のこと。%%早い話が「クソキャラ」とほぼ同義。%%~ --当然人により好き嫌いは別れるが故、何をもって「闇」とするかは人それぞれだが、特にエドモンド・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、ベガあたりのことを指して使われる事が多い。~ 主に格闘ゲームというジャンルそのものを開拓した『ストⅡ』で参戦したキャラが挙げられることが多く、彼らは公式からSFシリーズ通して丁重に扱われる傾向にあるが、~ 一方でビジュアル・性能ともに良くも悪くも非常に「濃い」キャラクター達でもあるため、プレイヤー界隈では揶揄の対象となってしまうのが一種のお約束と化している。 --あえて新キャラから上げるならば、『SF』の歴史において非常に特殊な性能故に物議を醸し、かつ憎まれ役・ヒール扱いされるのが公式悪役の彼らしくもあるJPだろうか。~ JPを使うプレイヤーたちが自虐を込めて「光の戦士」と自称することがあるのは、この俗称に寄せたものであろう。 -わからん殺し --対戦相手の対策不足・知識不足に付け込んだ戦法や連係を指す。特に、相手が対策方法を知っていれば容易に通用しなくなる戦法を指す事が多い。 --上級者には通用しない底の浅い戦法…と思わせて、使用人口が非常に少ないキャラクター(ブランカ、ダルシムなど)や、特殊な性能を持ち対策のノウハウに潰しが利かないキャラクター(ガイル、JPなど)の場合はかなりレベルの高い対戦であっても通用する事がある。~ 本作はランクマッチでも競技シーンでも基本2ラウンド2マッチ先取制が暗黙的な基本(競技シーンでは決勝戦で3マッチ先取制も多く見られる)であるが、それでも1マッチはあまり長引かないゲーム性をしている。~ そういった短いスパンで勝ち切るためにわからん殺しを取り入れるプレイヤーも(競技シーンやマスター帯では徐々に減っていくだろうが)一定数存在する。 --また、わからん殺しの中でも明らかに持続性が低い、明日にはもう通用しなくなること請け合いなしのネタに関しては「今夜勝ちたい○○」などと呼ばれる。 --ちなみに、徹底的にわからん殺しを狙うプレイヤーに正確に対処し続けて完封勝利を目指すこと、あるいはそれが要求されている状況に関しては「ミニゲーム」と喩えられる。 -戦う前から○○してこい --何かしらの予備動作・技を行うことで自己強化(パワーアップ)するといった性質を持つキャラクターに対する揶揄い文句の一種であり、最初からパワーアップした状態で戦わせて欲しいといった特定キャラ使いの願い。 --特に試合中の自己強化がそのまま勝率に直結する重要事項である上、毎ラウンド毎に初期レベルにリセットされてしまうというボトルネックを抱えるジェイミーへの文句として使われていた。~ リュウも電刃錬気を発動した際のボイスを捩り、「戦う前から集中してこい」と揶揄されることも。 -遠距離が強い代わりに近距離が強い --遠距離/近距離のどちらにも適応できる、幅広い間合いで応戦できるキャラクターの性能を説明する際に用いられる%%やや揶揄の込められた%%構文。 --特にシリーズでは類を見ないタイプの飛び道具を複数備えつつ、相手に接近されても優秀な小技と当身技で応戦できるJPに対して使われることが多い。~ JPほどではないが、やや対処の難しい飛び道具と構成の良い通常技・特殊技を持つガイル、ルーク(+春麗)などが揶揄の対象になってしまうことも。 --元ネタは『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』におけるサムス・ダークサムスのキャラ性能に対する俗評(通称:サムス構文)であり、上記の用語がそのままスト6でも使われている。~ ちょうど「機動力は低いが、特徴的な遠距離技と実戦的な近距離技を併せ持つ」点でJPに通じるものがある。 -村 --人の集まり住んでいる所。スト6界隈においては、主に同じキャラクターを使うプレイヤー同士で形成されるコミュニティのことを「〇〇(キャラ名)村」と呼ぶ。 --規模感の大きなものだと、スト6界隈もしくは格闘ゲーム界隈と呼ばれるコミュニティが「(FPS系統、LOL、スマブラなどのような他のオンラインゲームや対人戦ゲームの大手と比較すると)まだまだマイナーな立ち位置と言わざるを得ない」という自虐的なニュアンスを込めて「スト6村」「格ゲー村」などと呼ばれることも。 --あるキャラクターを使用するプレイヤー間でも優れた実力や影響力を持ち、そのキャラ使いを代表するような立ち位置のプレイヤーは「村長」と呼ばれる。 --「村」とされるコミュニティの中でも特に規模感が大きいものは、「都会」「大都市」「国家」「惑星」などと表現されることもある)。 --ランクマッチで同じキャラクター(特に使用人口が特別多くはないもの)と連続してマッチングした際に「〇〇村に迷い込んだ」などと表現されることもある。 --更に何かしらの問題や時間経過でそのゲームのプレイヤー自体が少なくなった場合は「限界集落」と揶揄される。 -マナー○ --マナー(英語: manner)とは、人と人との関わりで当然その場面でしかるべきとされる行儀・作法のこと。即ち、マナー的に好ましい・評価すべき行動や振る舞いという意味。~ 転じて、最終ラウンドにてSAゲージが3本溜まった状態にも関わらず、コンボにSA3を使わずに相手をKOし勝利した際に、コンボ選択の上手さを讃える意味も含めてこう呼ばれる。 --元ネタはX(旧:Twitter)にて一時話題となった「小パンや無敵技でKOなミリ体力にわざわざSA3(CA)でトドメを刺すのはマナー違反だろ」という投稿から。 --もちろん公式が定めた規約・ルールにそのような制約は特にないのだが、心情的には理解できなくもない言い分が受け入れられてネタに昇華された。 --やや余談ながら、格闘ゲーム界隈ではこれを始めとしたいわゆる「勝利条件を満たす上で不要な行動や攻撃・オーバーキル」に当てはまる行為がマナー違反か否かといった論争は後を絶たない。 ---特に代表的なものとして、KOされた相手に更なる攻撃を加える「死体蹴り」がある(KO直後から行動不可になるスト6では基本不可能で、SAゲージの増加もストップする)。~ 中には「死体蹴りするとSAゲージが増えるので死体蹴り推奨」という凄まじいゲームもある。 ---また多くの格闘ゲームの1人用モードには「SAフィニッシュでボーナス・隠しボス条件を満たす」という要素もあったため、SAでとどめを刺したくなる心情もまた理解できなくもないところだろう。 -モダクラ論争 --モダン/クラシックの意義を巡って交わされる、ある意味本作のゲーム性を象徴する論争のこと。 --特に、モダンの特徴である「SAをワンボタンで出せる」という仕様に納得性を感じないクラシックタイプ使用者の意見を皮切りに展開される機会が多い。 --もっとも、このようなゲームシステムやキャラの性能に対する文句・批判的な発信とそれを切っ掛けとした議論は格闘ゲーム界隈においてはよくある話であり、これはむしろ流行している・幅広い層に遊ばれているタイトルであるほどこの傾向が強まる。~ そのため、このような%%不毛な%%論争が後を絶たないのは、それだけスト6が格闘ゲームとして盛り上がっていることの証明と言える。 --また、白熱化しやすい理由として、「モダン」というトピックを扱う事が間接的にモダンタイプを使用しているユーザー全員を対象に回すことになる(俗に言うところの「主語がデカい」)ためと思われる。 -〇〇見てるか? --主にストリートファイター界隈を中心に使われるゲーム開発者に対する不満の声。 --ゲームシステムの不具合やバランスの悪さを揶揄するために用いられ、〇〇にはゲーム開発者の名前が入る。 ---語源は当時ストⅣのプロデューサーだった小野義徳に対する「小野見てるか?」同氏が公式配信を見ていることをTwitter(現:X)に書き込んだことが発端となっている。 --ゲームの改善を率直に望むならSNSで茶化すのではなく、[[お問い合わせフォーム>https://www.streetfighter.com/6/support/ja-jp]]から意見を送った方が良いだろう。 ***CRカップ中の新俗称 [#cfe91995] 主に「Crazy Racoon Cup :Street fighter 6」第1回にて、Aチーム内でのコーチング配信が発祥となる、主にディージェイ関連の俗称。~ 当イベントが推定60万人以上の視聴者を集めるなど多大な影響力を持つ事や、%%やたらクセの強い%%コーチ陣による的確さと独特さを兼ね備えた俗称のシュールさがウケて広まった。 - オギャア --ディージェイの3ビートコンボ(弱P→中K→中K)。 --最後の攻撃時の声の空耳らしい。 - 新幹線 --ディージェイ以外のドライブラッシュを指す。 --CRカップの練習中の発言「他のキャラがどんだけ速かったとしても新幹線なんすけど」に由来する。 -リニア --ディージェイのドライブラッシュが新幹線(他のキャラのドライブラッシュ)よりも速く長いことから生まれた言葉。 --厳密にはディージェイのドライブラッシュのみ指していたが、最終的には広義的にどのキャラがドライブラッシュしてもリニアと呼ばれることもある。 -リニア柔道 --リニア(ドライブラッシュ)から投げに行くこと。 ---ドライブラッシュ中に通常投げを出すとつかみ距離がちょっとだけ広がるので、奇襲の選択肢の一つになっている。 -置き石 --リニア(ドライブラッシュ)を止めるための置き技のこと。 --CRカップの練習試合中の発言「これ置き石してますよ、こいつ線路に」より。 -磁力 --ドライブゲージ。リニア(ドライブラッシュ)を繰り出すために必要なため。 --CRカップの練習中の発言「磁力の才能があるんで」「ようやくリニアが本当にこれ磁力で浮いてやがる、って気づくくらいっすね」「リニアのエネルギーが、磁力エネルギーがなくなった」に由来する。 -茶番 --ディージェイのエアスラッシャーのこと。 --CRカップの練習中の発言「これ茶番なんですよ。DJにとって」に由来する。 -チャカ --ドライブインパクトのこと。 --CRカップの練習中の発言「(画面端背負わせれば)ガード不能技みたいな感じになるんですよ。つまり、チャカみたいなもんですわ」に由来する。 -レールガン --ドライブラッシュ中にドライブインパクトを出すこと。 --リニア・磁力(ドライブラッシュ)で加速してチャカ(ドライブインパクト)を出していることから。
テキスト整形のルールを表示する