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*エドモンド本田 [#qd10d8af] #contents ** 公式サイト [#occ7a14a] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ehonda.html ** ストーリー [#cb3201ea] 相撲を「わあるどわいど」にするため闘う力士。~ 実力は横綱級だが、本場所そっちのけで世界を飛び回る破天荒さゆえ、~ 番付は張出大関である。~ 料理は玄人裸足の腕前で、ちゃんこ鍋が絶品。 ** プロフィール [#jac4b6f8] Hate:優柔不断~ Likes:風呂~ Height:185cm~ Weight:137kg ** 概要 [#jfaf50eb] タイプ:パワー~ 間合い:ミドルレンジ~ 操作難易度:ノーマル~ 『ストⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。~ 型破りな力士という設定に相応しく、張り手などの相撲取りらしい技とまったく相撲とは言えない破天荒な突進技を兼ね備えたパワーキャラ。~ その破天荒さを象徴するのが必殺技の「スーパー頭突き」。弾丸のような速さで本体がまっすぐ突っ込んでいくだけという実にシンプルなこの技は、単発でも十分なダメージがあり、ガードされても大きな隙はなく、むしろ相手のDゲージをごっそりと削り、更に相手のジャンプを迎撃する手段としても使えると非常に優秀。~ さらにしゃがみ溜め状態からは高速で上昇・下降の2段突撃をし、これまた中々の単発ダメージとガード時のDゲージ削り、なおかつガードさせても本田がわずかに先に動けると極めて強力な「スーパー百貫落とし」も繰り出せる。~ このスーパー頭突きと百貫落としという2大溜め技の強烈な破壊力ゆえに、本田はただしゃがみガードを見せているだけで相手にプレッシャーを与える事ができる。~ そして入力の溜めがなかったとしても、立ち中P・立ち強Pを中心に通常技も威力・リーチに優れ、対地・対空ともに性能充分な通常技がハリネズミのような防御性能を補っている。~ これらで相手が攻めあぐねたら百烈張り手を強化できる肩屋入りを用いてから図々しく接近。~ そしてひとたび接近すれば頭突き・百貫落としの強烈な判定と威力・ダウン効果・ドライブ削りで敵を押しまくり、溜める暇がないほど接近すれば通常技から百烈張り手・相撲ステップのコンボ、~ 更には頭突き・百貫落としに対策を試みようと固まった相手にはコマンド投げの大銀杏投げも火を拭き、相手をたちまち叩き潰してしまう。~ 体力リードを奪い完全に「待ち」「攻める」側に回ってさえいれば無類の強さを発揮することとなる本田だが、~ 逆に体力リードやペースを握られ、相手が十分に溜め技を対策しての待ち・守りに徹されると苦しくなるのが弱点。~ 溜め必殺技を的確に潰されると主力を欠いた状態も同然で攻防共に難点が多くなるため、戦略的にも前歩きをしづらく動きが単調になりがちで、そもそも通常移動の遅さと体の大きさが響いてなかなか近寄ること自体困難となる。~ それ故に体力リードを取られタイムアップ勝ちを狙われている、遠距離からすり抜け不可の飛び道具を撃たれ一方的に動かされているといった前歩きせざるを得ない状況を打破する事が大きな課題となる。~ また、スーパー頭突き・百貫落とし・立ち強Pと主力技が軒並み対空でも使えるため正面からのジャンプに関しては無類の強さを発揮するが、接近された場合にめくりを落とす手段が乏しい。めくりジャンプ攻撃をガードしてしまうと、後ろ・下の溜めを同時に解除させられる事に繋がるため、一旦めくりを軸とした攻めでまとわりつかれると振り払うことが難しい。~ 相手を画面端に追い詰めても投げ重ねをループする起き攻め(通称:柔道)ができないため、攻めの継続力が低いという弱点もある。~ なのでドライブシステムを活用してコンボを伸ばすことで、限られたチャンスに叩きこむ一撃の威力を極力大きくしたいところ。~ スーパー頭突きと百貫落としという、上級者帯の観点ですら分かりやすく強い技の存在、それらで近づきながら殴る・遠巻きにして殴り返すというシンプルな戦術を強みとする関係上、''格闘ゲーム自体の初心者同士での対戦では猛威を振るうこと間違いなし''のキャラクター。~ 一方、対戦のレベルが向上してくるとその分かりやすさ故に相手に要注意行動を重点に読まれて対策されやすいという弱みに繋がっていくため、技の強さに溺れたまま勝ち続けるには限界がある。~ 格闘ゲーム共通の駆け引きや技術介入要素に不慣れなプレイヤーにとっての受け皿たり得る、本作の懐の深さに一役買っているキャラクターではあるが、~ 真の力士になるためには、鈍重な動きを補うための我慢強さ、技の振り方に緩急をつけ相手に狙いを悟らせない老獪な駆け引きの強さが必要となるだろう。 *** 長所 [#xa41f6eb] -最大体力が10500あり、他のキャラよりも中足1発分多く耐えられる。 -通常技にリーチ・判定などが良好な技が多く、技のぶつけ合いに滅法強い。 -''溜めが完成している状態における守りが非常に硬い''。 --「スーパー頭突き」や「スーパー百貫落とし」はいずれもリスクが非常に小さい突進系の技で、どちらもヒットだけでなくガード時の見返りからして大きい。 -コマンド投げの大銀杏投げを持つ。 -自己強化技の肩屋入りを持ち、発動後は「百烈張り手」を経由するコンボ火力が安定して高くなる。 -SA3を交えたコンボの火力が高め。 --またモダンタイプではアシストコンボもかなり強力(弱・強アシストコンボに百烈張り手が使用されるためインパクトを潰せる可能性があり、火力もアシストコンボの中では高め)。 *** 短所 [#ld4f865b] -''溜めを維持しないと強力な「スーパー頭突き」や「スーパー百貫落とし」が使えないため、自分から攻めるのがニガテ。'' --本田はこれらの強烈無比な溜め技への依存度が極めて高いため、これらに対策されればされるほど戦い辛くなる。 --溜め入力がままならない状況では防御面にも不安を抱えるため、特にめくり耐性が低い。 -自己強化技の肩屋入りこそ持つが、この技の恩恵がコンボ強化のみなので、相手に攻めることを強要するには少し物足りない。 -切り返しに利用する「ODスーパー頭突き」には1Fからスーパーアーマーが付与されてはいるが、投げ無敵がないため画面端での防御が難しい。 -機動力が低め。前ステの距離が短く、ドライブラッシュも遅い。 -投げから攻めを継続しづらい。 -4Fの弱攻撃がカウンターヒットした際に中攻撃が繋がらず、またカウンターヒット時に繋がる技のリーチも短い為、小技暴れからリターンを得るのが難しい。 ** コマンド表 [#g0b42a0a] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#w667a4ab]] ** 技解説 [#d930a8e6] *** 通常技 [#f73130d4] -''立ち弱P''~ 目の前を軽く張り手。 --小技にしては持続が長めなので置き技として使いやすい。特殊技の連ね張り手の起点になるのでコンボで活躍する機会もある。 -''立ち弱K''~ ローキック。 --密かに発生が4Fを誇る最速技の1角。また、ヒット時は+5Fを取れるため密着距離から当てると2回繋がる。モダンタイプでは使用不可能。 --ガードさせて不利かつ、連打キャンセルはできない点に注意。 -''屈弱P''~ しゃがんだ姿勢のまま張り手。 --発生4Fを誇る最速技の一つ。小技にしてはリーチや持続も長く、しゃがみガード(後ろ+下溜め)を維持したまま出せるのも本田の基本戦術と嚙み合っている。 --暴れ・置き・コンボと近距離戦の要となる技。 -''屈弱K''~ しゃがんだまま足元を蹴る。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。 --可もなく不可もない小足。 --密着からの立ちガード崩しに用いる。基本的には屈弱Pに連係させよう。 -''立ち中P''~ 深めの張り手。 --リーチが長く、持続も長め、ガードさせて硬直差有利、ヒット時もコンボ可能、キャンセルも可能と総じて優秀。 --中攻撃にしては出るのが遅いのが欠点。 -''立ち中K''~ 軽く四股を踏むように足を振り上げてキック。モダンタイプでは使用不可能。 --若干ながら前進するという特徴があり、後ろ溜めを維持しながら前進したい時に使える。 -''屈中P''~ しゃがんだ姿勢のまま張り手。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。 --立ち中Pと比較すると全体的に低水準な性能だが、発生が早いという点で勝る。 -''屈中K''~ 足元に滑らせるようなキック。 --リーチは短いが、ヒットさせると目押しで屈弱Pなどが繋がる。起き攻めで重ねる技として。 --ラッシュからヒットさせた場合は立ち強Kが繋がる。 --画面端の前投げ後にラッシュ屈中Kでそのまま投げと打撃の択が可能。 -''立ち強P''~ チョップ。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。以前からの『ストリートファイター』ファンからは「エクスカリバー」と呼ばれることも。 --発生は遅めながら上から真横まで幅広い範囲をカバーする。 --パニッシュカウンターすると相手が後ろによろけてダウンする。よろけている間は追撃が可能であり、生ラッシュからコンボにいける。 --地対空・差し返し・最大反撃コンボの始動と幅広い役割と担う優秀な技。 --発生は8となっているが、その8のタイミングは本田の頭上のみにしか当たらず真横にいる相手に当たるのは10F目あたりからである。また、一応キャンセルが可能だが、持続の後半はキャンセル不可能というクセもある。 --肩屋入り後はその後半部分をも百烈張り手でキャンセルできるようになるため、中距離差し返しのからのリターンが増大する。 -''立ち強K''~ 蹴り上げ。2段ヒットするが、2段目は基本的にしゃがんだ相手にヒットしない。 --1段目・2段目ともにキャンセル可能で、かつ1段目キャンセル時は様々な技が繋がり、空中コンボにも使えるとコンボ向けの技。 --主に相撲ステップからの派生技に連係させる。 -''屈強P''~ 足元をパンチで払う。 --前進する性質がある。後ろ溜めと下溜めを共に維持しながら前進できるが、全体動作が長いためパニッシュカウンターの的になりやすいのには注意。 --キャンセル不可だが肩屋入り後は百烈張り手でキャンセルできるようになる。単発確認も狙える程度には猶予が長いので、これで通常技の差し合いを制していこう。 -''屈強K''~ 回転しながら足払いをかける。 --ハードダウンを取れる強力な下段だが、パンチ技ほどのリーチはないので間合い調節は正確に。 --スト2からの伝統で、終わり際には自分の後ろ側にも攻撃判定が出る。 -''ジャンプ弱P''~ 空中で素早く張り手。モダンタイプでは使用不可能。 --前方および斜め下に対して判定が強く、出るのが早い。とっさの際に出す技。 -''ジャンプ弱K''~ ヒップアタック。百貫落としの下りモーションそのまんま。 --リーチは全くないが、めくりに使うことができる。また、下方向に対する判定はスモウプレスよりはるかに強い。 -''ジャンプ中P''~ 上から振り下ろすチョップ。 --見た目も性質も立ち強Pに似ており、最初の攻撃判定は本田の上にしかないが、持続の最後では斜め下を攻撃する。 --どの用途にも使えるが、判定も中途半端で明確な役割を与えづらい技。 -''ジャンプ中K''~ 真横にキック。モダンタイプでは使用不可能。 --空対空としてはJ弱Pの方が安定するが、少しでも威力が欲しければ。 -''垂直ジャンプ強P''~ 両掌を前方に突き出す。 --この技のモーション中は空中でありながら左右への慣性に変化をつけられる。%%明らかに不自然だが、SFシリーズの伝統だからしかたない%% --空対空はもちろん、垂直ジャンプで飛び道具を回避する時、単に空中での動きに変化をつけたい時など地味に使い道が多い技。 -''前方or後方ジャンプ強P''~ 足元に平手打ち。 --ジャンプ攻撃にしては判定が強め。持続が短く、下方向へのリーチが短いのである程度引き付ける必要がある。 -''ジャンプ強K''~ 斜め下にキック。モダンタイプでは使用不可能。 --本田の空中技としてはクセがなく使いやすい。飛び込みの要。 --判定は割と弱いので通常技対空でも落とされやすいのが欠点。 *** 投げ技 [#wcd45490] -さば折り~ 相手を正面から抱きしめる形で締め上げ、放り投げる。 --画面端で決めてもその後の起き上がりに投げを埋める事ができない。基本は歩いて立ち中Pなどを重ね、それを軸に読みあいを回していこう。 -俵投げ~ --こちらの方が有利フレームは長く、端に相手を投げることが出来れば投げを埋められる。 *** 特殊技 [#l2ee0b8a] -''払い蹴り''(6+強K)~ 踏み込みながら足元をキック。 --見た目通りの下段。ダウンこそ奪えないものの、下段としては非常にリーチが長い。後ろ歩きに対する抑止として優秀。 --ガードされてもそこまで大きなリスクはないのも魅力。 --ガードされた時に相手のDゲージを削る量が屈強Pと並び最大。また、パニカン時にのみダウンさせることができる。 -''力足''(3+強K)~ 四股を踏む。モダンタイプでは使用不可能。 --発生は遅いが中段攻撃。Dラッシュから出せばしゃがみ弱Pなどが繋がる。 --発生前を空振りキャンセルすることが可能。この技で中段択、と見せかけて大銀杏投げに行くと効果的。 -''フライング相撲プレス''(前ジャンプ中に2+中K)~ 両手を広げてボディプレス。 --本田としては貴重なめくり判定がある技。判定は弱いものの、ヒット/ガード時の有利フレームがJ弱Kよりかなり長いのでできればこちらを当てたい。 -''連ね張り手''(立ち弱P→立ち中P)~ 立ち弱P→立ち中Pのモーションで連係攻撃を放つ。 --2段目で相手が浮き、キャンセルも可能なので空中コンボに移行できる。 --立ち中Pと違い、ガードされた時の隙はかなり大きめ。 -''地鎮''(立ち中P→3+強K)~ 立ち中P→力足のコンビネーション攻撃。こちらはモダンタイプでも使用可能。 --力足のモーションである2段目はオリジナルと同様に空振りキャンセルが可能。 *** 必殺技 [#a422cd57] -''百烈張り手''~ 目にもとまらぬ速さで張り手を連発する。 --コマンド式でありいつでも出せるのが強み。溜めがない時の咄嗟の反撃などに。 --ガードされると反撃が確定する程度には不利(弱版でも-4F)。特に過去作経験者は前作までのノリで固め技に使わないように注意。 -''(肩屋入り)百烈張り手''~ ヒット時のみ、百烈張り手後に更に掌を突き下ろすようなモーションが追加。 --地上・空中ともに更なる追撃が可能。 --一部のキャンセル不能な技も強化版百烈張り手でのみキャンセル可能になる。 -''スーパー頭突き''~ 水平に飛びながら頭突きをかます。弱/中/強で威力と突進速度が異なる。 --単発のダメージ・Dゲージ削り量が多く、見てからでは反応するのが厳しい突進速度がある。~ さらにガードされても痛い反撃はされにくく遅いDインパクトを返す余地すらあるうえ、おまけに出始めであれば対空無敵まであると本田を象徴する技。 --溜めがなければ出せないのが最大のネック。 --非常に強力な技ではあるが、やりすぎると早めのDインパクトやジャストパリィで受け止められ反撃される恐れはある。また、浮いている関係かジャンプ攻撃扱いのため、反応の良い相手には昇龍拳など対空無敵がある技で迎撃される危険もある。 --OD版は1F目から2回分のスーパーアーマーがつき、打撃を受け止めながら攻撃可能。相手の技の割り込みに使えるが、投げに対しては無力な点とガードされると-20Fもの不利を背負い反撃確定な点に注意。 -''スーパー百貫落とし''~ 斜め上に高く飛来し、ヒップドロップを放つ。 --これまた突進速度が速い上、ヒップドロップ部分をガードされても本田側が硬直差有利。しかもパニッシュカウンターすると相手を浮かせて追撃可能。 ---5/22以降はガード後の距離が大幅に離れて有利展開をしにくくなったが、ドライブ削りがちょうど1マスに増加し、ヒットしただけでハードダウン(後ろ受け身不可)にするしゃがみ大Kと同様の効果が追加された。 --スーパー頭突きを嫌って空中へ逃げようとした相手を捕まえる、もしくは遠距離で飛び道具を撃ってくる相手への奇襲として使える。 --無敵がある訳ではないので、通常版を対空として使うにはかなり早めに出す必要がある。また、降り際にも無敵はないため見切られていると対空されることはある。 --OD版は5F目から対空無敵がつく上に、発生が6Fと昇龍拳並みに早くなる。 -''大銀杏投げ''~ 相手を地面に叩きつけ、ヒップドロップでの追撃を放つ。弱/中/強の順で投げ間合いが狭くなり、威力が上がる。 --いわゆるコマンド投げ。ガードも投げ抜けも不可能かつダメージも高いため、近距離でのガード崩しとして強力。 --外すと隙が大きいため、狙い所は選びたい。また、当てた後は距離が離れてしまい仕切り直しになるため、攻めを継続して倒し切りたい展開の時は悪手。 -''相撲ステップ''~ 構えを取りながら前進する。 --下記する鉄砲、大砲に派生できる技。 --OD版を出した場合、その後の派生攻撃もドライブを消費せず自動的にOD版となる。 -''鉄砲''~ 両手足を交互に動かし、前進しながら張り手を2回放つ。モーション中にもう一度パンチボタンを押すと3発目の派生攻撃が出せる。 --ヒットしても派生させなかった場合、安全飛びが可能。また、ガードされても派生しなければ確定反撃はない。 --OD版は派生しなかった場合、ガードさせて本田側が硬直差有利。 -''大砲''~ 打ち上げる張り手を2回出す。 --発生が遅めで当てどころが限られるが、相手が浮き上がるため追撃可能。 -''猫騙し''~ 相手の目の前で掌を叩く。現実の相撲でも目くらましを誘う手段として使われる技。 --ヒットするとダウンこそ奪えないながら、いい感じに近い距離で本田側が硬直差有利となる。 --強化版の百烈張り手でのみキャンセル可能。 --飛び道具の相殺判定付き。 --バーンアウト時はガードされても本田側が+1Fとなり、その後の屈弱PがSA以外で割れない連係になる。~ 屈弱P→猫騙し→屈弱P~でループする固めは、地味にテクニカルながら距離を離さないまま削っていけるため強力。 -''肩屋入り''~ 気合を貯める。ちなみに肩屋入りとは「土俵入り」の古称。~ 何故か日が照り付ける演出がどこかシュールな技であり、ファンからは「日光浴」などと呼ばれることも。 --使用すると一度だけ百烈張り手が強化版になる。動作中は隙だらけなので使い所に注意。 --スーパー頭突きを命中させた後などは狙い目。 *** スーパーアーツ [#vae81642] -''発揮爆砕''~ 相撲仕切りから強烈な押し出し。ヒットさせると相手を画面端まで吹き飛ばす。 --発生が7Fと早く、長い打撃・投げ無敵が付く使いやすい技。 -''スーパー鬼無双''~ スーパー頭突き→百烈張り手→回転を加えたスーパー頭突きの連係攻撃。 --比較的長めの無敵時間があり、無敵終了後も飛び道具に対してのみ無敵。 --突進速度が速い上に飛び道具無敵があるため、基本的に飛び道具を苦手とする本田にとっては重要な技。 -''千秋楽''~ 押し出しがヒットすると炎の土俵を作り出し、土俵の外まで一気に寄り切って投げ落とす。 --百烈張り手やスーパー頭突きの出始めをキャンセルすると安定して繋がるため、コンボの〆としての出番は多い。 ** フレーム [#u146891f] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 3 | 17 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | 中P | 中P | 中 | 700 | 10 | 4 | 26 | 1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | 強P | 強P | 強 | 900 | 8 | 7 | 34 | -6 | -1 | 1 | 後D (66) | ○ | 後ろ倒れダウン | | 弱K | 弱K | | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | 中K | 中K | | 700 | 10 | 4 | 29 | -3 | 4 | 6 | 8 | × | | | 強K | 強K | アシスト+強 | 800 | 8 | 2/4((1F間隔で2回攻撃)) | 36 | -5 | -1 | 1 | 3 | ○ | | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱 | 300 | 4 | 3 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | しゃがみ中に中 | 600 | 8 | 4 | 27 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 11 | 4 | 31 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | アシスト+弱 | 200 | 5 | 2 | 15 | -3 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | | 500 | 9 | 3 | 28 | -2 | 5 | 7 | 9 | × | 下段 | | しゃがみ強K&br;(土俵払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 11 | 3/5((6F間隔で2回攻撃)) | 38 | -10 | HKD (30) |>| HKD (45) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 700 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 10 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 700 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | 払い蹴り | 6強K | 6強 | 900 | 14 | 3 | 37 | -5 | 1 | 3 | D (45) | × | 下段 | | 力足 | 3強K | | 800 | 22 | 6((ガードorヒットで10Fに変化)) | 45 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 | | フライング相撲プレス | 前ジャンプ中に2中K | | 500 | 11 | 9 | - | - | - | - | - | × | | | 連ね張り手 | 弱P→中P | 弱→弱 | 540 | 4 | 4 | 27 | -10 | 34 |>| D (34) | ○ | | | 地鎮 | 中P→3強K | 中→3中 | 800 | 22 | 10 | 45 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | さば折り | 弱P弱K | 弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 159 | - |>| D (17) | HKD (17) | × | | | 俵投げ | 4弱P弱K | 4弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 102 | - |>| D (24) | HKD (24) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | 百烈張り手 弱 | 214弱P | | 800 | 12 | 2/2/1/2/1/2((4/2/2/1/1F間隔で5回攻撃)) | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | 百烈張り手 中 | 214中P | | 1000 | 18 | 2/2/1×6/2((4/1/3/2/3/3/2/2F間隔で9回攻撃)) | 66 | -8 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | 百烈張り手 強 | 214強P | | 1200 | 21 | 2/2/1×9/2((4/3×6/2×3/1F間隔で12回攻撃)) | 81 | -8 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | OD百烈張り手 | 214PP | | 800 | 19 | 4/2×8((6/3/3/4/2×3/1F間隔で9回攻撃)) | 73 | -3 | 4 | 6 | 8 | SA2/3 | | | (肩屋入り)百烈張り手 弱 | 214弱P | 214弱 or SP | 850 | 12 | 2/2/1/2/1/2((4/2/2/1/1F間隔で5回攻撃)) | 45((ヒットで53)) | -4 | 4 | 6 | 8 | SA3 | | | (肩屋入り)百烈張り手 中 | 214中P | 214中 | 1050 | 18 | 2/2/1×6/2((4/1/3/2/3/3/2/2F間隔で9回攻撃)) | 66((ヒットで71)) | -8 | 4 | 6 | 8 | SA3 | | | (肩屋入り)百烈張り手 強 | 214強P | 214強 | 1250 | 21 | 2/2/1×9/2((4/3×6/2×3/1F間隔で12回攻撃)) | 81((ヒットで86)) | -8 | 4 | 6 | 8 | SA3 | | | (肩屋入り)OD百烈張り手 | 214PP | | 850 | 19 | 4/2×8((6/3/3/4/2×3/1F間隔で9回攻撃)) | 73((ヒットで77)) | -3 | 6 | 8 | 10 | SA2/3 | | | スーパー頭突き 弱 | 4溜め6弱P | 4溜め6弱 | 1300 | 10 | 22 | 30 | -4 |>|>| D (40) |SA3(出際のみ)| | | スーパー頭突き 中 | 4溜め6中P | 4溜め6中 or 4溜めSP | 1300 | 10 | 24 | 30 | -4 |>|>| D (40) |SA3(出際のみ)| | | スーパー頭突き 強 | 4溜め6強P | 4溜め6強 | 1400 | 14 | 25((画面端に到達するまで持続)) | 36 | -4 |>|>| D (40) |SA3(出際のみ)| | | ODスーパー頭突き | 4溜め6PP | | 1600 | 9 | 26((画面端に到達するまで持続)) | 51 | -20 |>|>| D (36) | × | アーマー(2回分) | | スーパー百貫落とし 弱 | 2溜め8弱K | 2溜め8弱 | 1400 | 11 | 4/8((26F間隔で2回攻撃)) | 65 | 1 |>|>| D (23) | × | 弱中強で共通 | | スーパー百貫落とし 中 | 2溜め8中K | 2溜め8中 | 1400 | 11 | 4/7((24F間隔で2回攻撃)) | 65 | 1 |>|>| D (23) | × | 弱中強で共通 | | スーパー百貫落とし 強 | 2溜め8強K | 2溜め8強 | 1400 | 11 | 4/6((22F間隔で2回攻撃)) | 65 | 1 |>|>| D (23) | × | 弱中強で共通 | | ODスーパー百貫落とし | 2溜め8KK | 2溜め8攻撃2つ | 1400 | 6 | 12/9((13F間隔で2回攻撃)) | 56 | 1 |>|>| D (23) | × | | | 大銀杏投げ 弱 | 63214弱K | | 2000 | 7 | 3 | 61((投げ成功で174F)) | - |>|>| HKD (7) | × | 投げ | | 大銀杏投げ 中 | 63214中K | | 2200 | 7 | 3 | 61((投げ成功で174F)) | - |>|>| HKD (7) | × | 投げ | | 大銀杏投げ 強 | 63214強K | 2SP | 2400 | 7 | 3 | 61((投げ成功で174F)) | - |>|>| HKD (7) | × | 投げ | | OD大銀杏投げ | 63214KK | 2アシスト+SP | 2800 | 7 | 3 | 61((投げ成功で222F)) | - |>|>| HKD (7) | × | 投げ | | 相撲ステップ | 236K | 236攻撃 or 6SP | - | - | - | 51 | - | - | - | - | × | 前へ移動 | | OD相撲ステップ | 236KK | 236攻撃2つ or 6アシスト+SP | - | - | - | 34 | - | - | - | - | × | 前へ移動 | | 鉄砲 1段止め | 相撲ステップ中にP | 相撲ステップ中に攻撃 | 800 | 9 | 3/3((13F間隔で2回攻撃)) | 49 | -3 |>|>| D (42) | SA3 | | | OD鉄砲 1段止め | OD相撲ステップ中にP | OD相撲ステップ中に攻撃 | 800 | 9 | 3/3((13F間隔で2回攻撃)) | 44 | 2 |>|>| D (45) | SA2/3 | | | 鉄砲 | 相撲ステップ中にP→P | 相撲ステップ中に攻撃→攻撃 | 600 | 14 | 4 | 54 | -24 |>|>| D (22) | SA3 | | | OD鉄砲 | OD相撲ステップ中にP→P | OD相撲ステップ中に攻撃→攻撃 | 600 | 14 | 4 | 54 | -24 |>|>| D (54) | SA2/3 | | | 大砲 | 相撲ステップ中に2P | 相撲ステップ中に2攻撃 | 800 | 12 | 2/3((17F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 65 | -22 |>|>| 上D (64) | SA3 | 上吹き飛びダウン | | OD大砲 | OD相撲ステップ中に2P | OD相撲ステップ中に2攻撃 | 1000 | 12 | 2/3((17F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 65 | -22 |>|>| 上D (64) | SA2/3 | 上吹き飛びダウン | | 猫騙し | 22P | 22弱 | 600 | 11 | 5 | 29 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | | | 肩屋入り | 22K | 22中 or 22強 | - | - | - | 52 | - | - | - | - | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | 発揮爆砕 | 236236P | 236236弱 or 強+SP | 2000 | 7 | 5 | 59 | -33 |>|>| 壁D (13) | × | 1F(暗転時)無敵 2〜11F 打撃無敵 位置によっては壁張り付きダウン | | スーパー鬼無双 | 4溜め646K | 4溜め646 or 4溜め強+SP | 2850 | 12 | 2/21((2F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 81((ヒットや立ち位置で変化)) | -27 |>|>| HKD (13) | × | 1〜18F 無敵 19〜36F 飛び道具に対して無敵 | | 千秋楽 | 214214P | 214214強 or 2強+SP | 4000((体力25%以下で4500)) | 9 | 3/3((8F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 73((ヒットで114、体力25%以下で88)) | -34 |>|>| HKD (11)((体力25%以下で34)) | × | 1〜11F 無敵 | ** 立ち回り [#k66da2d5] ** コンボ [#r5ec0320] ・(屈弱Por屈弱K)→屈弱P→弱百烈張り手キャンセルSA3or中スーパー頭突きor強百貫落とし おそらく本田のコンボで一番出番が多い暴れや小技重ねからの基本コンボ。屈弱Pでヒット確認し、ヒットしていれば必殺技を出す。相手がしゃがんでいれば中頭突き、立っていれば百貫、SA3に繋げたい場合は百烈張り手と使い分ける。肩屋入りを発動している場合は弱百烈張り手から更に屈弱P→前述した必殺技の追撃が入る。 ・(立中Por屈中P)→OD百烈張り手→屈弱P→屈弱P→弱張り手キャンセルSA3or中頭突きoo強百貫落とし 飛びが通った時や確定反撃や差し返し、中P置き仕込み等様々な場面で使えるコンボ。 ・(屈中Korパリィラッシュ力足)→屈弱P→弱張り手SA3or百貫or中頭突き 下段や中段の崩しからのコンボ。 ・インパクト画面端ガード→立強P→強百烈張り手→OD百貫orSA3 画面端インパクトガード時始動コンボ。相撲ステップ大砲コンボと比べ難易度が低く、安定しやすい。立強Pを先端当てしてしまうとキャンセル出来ない為注意が必要。 ・(インパクト画面端ガードor中央パニカン、立中Pキャンセルラッシュ立中P、J強K、百貫落としパニッシュカウンター等から)→立強K→一段目キャンセル相撲ステップ→大砲→強百烈張り手or強スーパー頭突きorSA1orSA2or強百貫落とし 高火力&ドライブゲージ温存コンボ。百烈張り手とスーパー頭突きはSA3でキャンセルが可能。頭突きSA3の方が張り手SA3よりダメージは高いが溜めが必要な上コマンド入力の猶予が短く難易度は少し高い。ゲージ温存や起き攻め重視なら百貫落とし、火力なら各種SAへ繋げよう。 ・立強Pパニカン→パリィラッシュ立強K→立強K二段目キャンセル相撲ステップ→大砲→強百烈張り手or強スーパー頭突きorSA1orSA2or強百貫落とし 前述したコンボとほぼ同じだが、立強Pパニカン後は立強Kを二段ヒットさせても繋がるようになる。 ・インパクトパニカン→立強P→OD百烈張り手→屈弱P→屈弱P→強百貫落としor弱張り手SA3 高火力&低難易度コンボ。相撲ステップ大砲コンボよりODゲージは消費するが、難易度が低く安定しやすい。 ・インパクトパニカン→後ろ投げ 自分が画面端を背負っている時に使う入れ替えコンボ。 ・画面端インパクトスタン→肩屋入り→J強K→立強K→一段目キャンセル相撲ステップ→大砲→強張り手→頭突きor中張り手SA3 スタン時用の高火力コンボ。時間に余裕がある為張り手を強化出来る。 *** 基本コンボ [#wbc16771] *** その他コンボ [#g635d958] ** セットプレイ [#wa1c3292] ・画面端通常前投げ→パリィラッシュ→立中P→大銀杏投げor力足 立中Pガードで5f有利。大銀杏投げは小パンで割れず、力足はガードされると-3f不利だがジャンプで避けようとした場合ジャンプ移行フレームに当たり、ヒット後は大銀杏投げの投げ択か屈弱K→屈弱Pの打撃択を迫れる。パリィラッシュに無敵技を撃たれると確定してしまう為注意 ・画面端後ろ投げ→前ステ→通常前投げor大銀杏投げor屈弱K 前投げと違い後ろ投げは柔道が可能。打撃択は最速で溜めれば頭突きや百貫まで繋げられるが、難易度が高い為弱張り手で妥協するのもあり ・中央&画面端百貫落とし→前ステ→通常投げor大銀杏投げor屈弱K 百貫落とし後は相手が後ろ受け身を取っても前ステで投げが重なる。 ・画面端百貫落とし→最速力足→(屈弱Por大銀杏投げ) 画面端で百貫後最速で力足を出すと持続で重なる。ガードされると不利だが当たると小技が重なりループする。 ・画面端頭突き→立弱K空振り→力足(屈弱Por大銀杏投げ) 頭突き後立弱Kでフレーム消費し力足を出すと持続で重なりガードされても有利になる。 ** キャラ対策 [#le83d8ea] ///本田視点での苦手キャラ・対策しないと勝ちづらいキャラの攻略をこちらへ ** E.本田対策 [#u1f586f5] 初めに「本田はスーパー頭突き」や「スーパー百貫落とし」の2種類の'''強力な'''ため技を持ついわゆる「''溜めキャラ''」に分類される。~ そしてその溜めキャラは殆どのキャラに対して''攻める''行動が非常にニガテ(技を出すためには後ろ(ガード)継続が必須)である。 「スーパー頭突き」と「スーパー百貫落とし」は対策が困難な技の部類に入るが、これらに対応を見せればこの2つの溜めを捨てて攻めるしかなく、本田はリスキーな戦いをしなければならない。~ というのも本田は通常投げ・コマンド投げのどちらも決めた後に攻めを継続しにくく、打撃の被弾さえ避けていれば1ターンで致命傷を負う機会が少なくなる。体力リードを取れたら焦らずに守りを固めよう。~ そのため、本田戦では自分から攻めるのではなく、''本田から攻めないといけないような状況にもっていくこと''が重要になるだろう。~ 具体的には''体力リードを取る''、''遠目でしゃがんでスーパー頭突きに対応する''などの行動がそれにあたる。~ まとめると、本田戦は''本田に攻めさせることが重要''だ。~ ただし「スーパー頭突き」「スーパー百貫落とし」は容易に返せないが、''最終的にはどうしてもこれらのため技始動の連係を返すことがカギになってくる''。 &size(20){&color(#ff00ff,){''スーパー頭突き''};};&br; ①発生が早い、②強度で速度と飛距離が大幅変化、③強版はガード時にドライブゲージ1マス削る、④出始めが対空無敵、⑤確定反撃(確反)なしという''最強クラスの突進技''。~ ''ドライブインパクト''で返そうにも、一定距離内だとタイミングがシビアで、端々の遠距離で狙うなどでかなり早めに出さないと'''本田に'''インパクト返しをされて大惨事になる。~ 加えてダウン時に出されると起き上がりに重なり、ガードかパリィ・無敵技のどれかしか通らない。~ 極論、対策を知らないとこの技だけで処理されてしまうだろう。 -''ジャストパリィ&ドライブパリィで対策する'' --安全行動。反撃はジャストパリィを取らない限り無理だが、ジャストが無理でもドライブゲージは減らされずに済む。~ 最初のうちは頭突きが来たらとりあえずパリィでいい。 --だが距離によっては弱スーパー頭突き空振り(→投げ)といった択が使われる事もある。が、それをされるという事は相手が目の前で頭突きを空振りする(差し返しのチャンス)ということなので、頭突き撃墜を狙って強気に読みあって良い。 -''垂直or後方ジャンプ攻撃'' --強版頭突きに対し後方ジャンプ強攻撃を噛み合わせるなどで、飛び込み時の大きなリターンを得られる。~ 大きく通り過ぎてもとりあえず不利にはならないが、飛びを見せすぎると百貫などに切り替えてくる。 --突進途中に攻撃を当てると強制ダウンになる。垂直ジャンプ攻撃時に起こりやすい。 -''対空必殺技(昇龍拳など)で撃ち落とす'' --スーパー頭突きは対空無敵に対してヒットしないため、昇龍拳系の必殺技で落とせる。タイミングさえ合えばOD以外どの強度のスーパー頭突きでもOK。~ これが出来ると本田を攻めさせる展開に引きずり出す確率が上がるが、問題はただでさえ速いスーパー頭突きに昇龍拳を合わせるのは至難の業であり、相手がよほどワンパターンでないと全然安定しないこと。~ 一応本田の通常技が届かない位置で[3,↘]に入れて待つことで昇龍拳が出やすくなるがそれでも難しく、立ち強Pのフェイントに引っかかると悲惨なことになる。 --モダンタイプでは対空迎撃に使える技が→+SPだけで出るキャラが多いため、相手がわかっているならモダンタイプで対戦するという手もある。 --当然だが通常技対空しか持っていないキャラは不可。飛び道具・インパクト以外のアーマー技でも一応は落とせる。 ---弾速遅めで飛び道具を持っているリュウ・ケン・ガイルなら通常版頭突きを抑止しやすい(ジュリ、JPはNG)が、その代わりに百貫が飛んでくるようになる可能性が高い。 ---マリーザはスクトゥムまたはグラディウス溜め、ザンギエフは立ち強P溜めや遠距離シベリアンエクスプレスで通常版頭突きにパニッシュカウンターが取れる。 ---JPは対空必殺技がなくトルバランも頭突きの突進に当たらないため、トリグラフを置いておくのが確実。動き出しに棘が出れば持続に掛かりやすい。当身技のアムネジアには即効性がない。 -''ガードorパリィしてからの読み合いを頑張る'' --上記の対策がどうしても難しい場合の最終手段。 --仮にも本田側が-4あるため、硬直明けに最速で技を打ち合う分には十分有利な読み合いになる。頭突きガード後の距離で届く技を調べておき、その技を最速で出すことで本田の動きを抑えつけていきたい。 --ただし、頭突きをガードした距離、立ちガードしたかしゃがみガードしたかパリィしたかによって距離が細かく変化する。 ---初めはどんな状況から頭突きをガードした場合でも届く技、なければ頭突きガード直後に本田が出すしゃがみ弱Pを潰せる技を振ることから始めよう。 &size(20){&color(#ff00ff,){''スーパー百貫落とし''};};&br; パニッシュカウンターを食らうと立ち強P経由でコンボされかねないのに、ガードしてもドライブが重く削られる上に本田1F有利という恐ろしい技。~ 真上や少し後ろ(めくり)を狙って飛ぶ場合も多いため昇龍拳が当たりにくく、ジャンプ攻撃や地上の通常対空技で落とそうにもよほど真上に強い技でなければ逆に潰されてしまう事も多々。~ 画面端同士の遠距離では届かずに隙を晒すのが救い。距離を取るなら最大限引いて百貫の着地隙を狙おう。 -''ドライブパリィで凌ぐ'' --できるだけ引き付けてジャストパリィを狙えるとよい。なお、しゃがみながらパリィをしても特別ジャストパリィしやすくなることはない。やりやすい方で。~ 後述の空投げは持ってるキャラが限られる(当て身技は同じく空投げ持ちのJPのみ)ため、基本はこれを狙うしかない。 -''空投げ・空対空で対策する'' --頂点に達して攻撃判定が消えるタイミングを狙う。空中投げは投げ間合いが上に広いので、百貫落としが飛んできてからジャンプしても間に合うのでおすすめ。 --上りをガードしてしまうとタイミングが難しくなるため、しゃがみで上り判定を避けるか、遠目のスーパー百貫落としに対して使用したい。 -''ガードしてからの読み合いを頑張る'' --百貫ガード/通常パリィ後は本田側が+1とはいえ、''ほとんどのキャラがコマンド投げ(大銀杏投げ)の間合い外になる。そのうえ本田は下段攻撃択からダメージを取れる技もない''ためそこまでキツい択一を迫られる心配はない。 --5/21以前はここから本田はしゃがみ弱Pを最速で振るのがテンプレ行動だった。 まとめると -本田は''溜めキャラ''なので自分から攻めるのはニガテ。なんとか体力リードを取って、本田から攻めないといけないような展開を作ろう。 -スーパー頭突きに対してはジャンプ回避が無難。難しいが''対空無敵技(昇龍拳など)で落とせるととても良い''。 -スーパー百貫落としもできれば対空を狙っていきたい。持ってるキャラなら''垂直ジャンプ→空中投げ''もよい。 -両対応となると''Dパリィ''、できればジャストパリィを狙うほかなくなってくる。 上記の点を踏まえて、ランクマッチに潜む力士達を撃退しよう。 ** トライアル [#a78632c5] ** 攻略サイト等 [#g79404c7] 【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・E.本田攻略 https://goziline.com/archives/53999 ** したらば [#q4bba8d9] *** 現行スレ [#dd5be55c] *** 過去ログ [#pd221386] ** メモ [#j358806f] ** コメント [#s6c55cfb] #pcomment
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*エドモンド本田 [#qd10d8af] #contents ** 公式サイト [#occ7a14a] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ehonda.html ** ストーリー [#cb3201ea] 相撲を「わあるどわいど」にするため闘う力士。~ 実力は横綱級だが、本場所そっちのけで世界を飛び回る破天荒さゆえ、~ 番付は張出大関である。~ 料理は玄人裸足の腕前で、ちゃんこ鍋が絶品。 ** プロフィール [#jac4b6f8] Hate:優柔不断~ Likes:風呂~ Height:185cm~ Weight:137kg ** 概要 [#jfaf50eb] タイプ:パワー~ 間合い:ミドルレンジ~ 操作難易度:ノーマル~ 『ストⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。~ 型破りな力士という設定に相応しく、張り手などの相撲取りらしい技とまったく相撲とは言えない破天荒な突進技を兼ね備えたパワーキャラ。~ その破天荒さを象徴するのが必殺技の「スーパー頭突き」。弾丸のような速さで本体がまっすぐ突っ込んでいくだけという実にシンプルなこの技は、単発でも十分なダメージがあり、ガードされても大きな隙はなく、むしろ相手のDゲージをごっそりと削り、更に相手のジャンプを迎撃する手段としても使えると非常に優秀。~ さらにしゃがみ溜め状態からは高速で上昇・下降の2段突撃をし、これまた中々の単発ダメージとガード時のDゲージ削り、なおかつガードさせても本田がわずかに先に動けると極めて強力な「スーパー百貫落とし」も繰り出せる。~ このスーパー頭突きと百貫落としという2大溜め技の強烈な破壊力ゆえに、本田はただしゃがみガードを見せているだけで相手にプレッシャーを与える事ができる。~ そして入力の溜めがなかったとしても、立ち中P・立ち強Pを中心に通常技も威力・リーチに優れ、対地・対空ともに性能充分な通常技がハリネズミのような防御性能を補っている。~ これらで相手が攻めあぐねたら百烈張り手を強化できる肩屋入りを用いてから図々しく接近。~ そしてひとたび接近すれば頭突き・百貫落としの強烈な判定と威力・ダウン効果・ドライブ削りで敵を押しまくり、溜める暇がないほど接近すれば通常技から百烈張り手・相撲ステップのコンボ、~ 更には頭突き・百貫落としに対策を試みようと固まった相手にはコマンド投げの大銀杏投げも火を拭き、相手をたちまち叩き潰してしまう。~ 体力リードを奪い完全に「待ち」「攻める」側に回ってさえいれば無類の強さを発揮することとなる本田だが、~ 逆に体力リードやペースを握られ、相手が十分に溜め技を対策しての待ち・守りに徹されると苦しくなるのが弱点。~ 溜め必殺技を的確に潰されると主力を欠いた状態も同然で攻防共に難点が多くなるため、戦略的にも前歩きをしづらく動きが単調になりがちで、そもそも通常移動の遅さと体の大きさが響いてなかなか近寄ること自体困難となる。~ それ故に体力リードを取られタイムアップ勝ちを狙われている、遠距離からすり抜け不可の飛び道具を撃たれ一方的に動かされているといった前歩きせざるを得ない状況を打破する事が大きな課題となる。~ また、スーパー頭突き・百貫落とし・立ち強Pと主力技が軒並み対空でも使えるため正面からのジャンプに関しては無類の強さを発揮するが、接近された場合にめくりを落とす手段が乏しい。めくりジャンプ攻撃をガードしてしまうと、後ろ・下の溜めを同時に解除させられる事に繋がるため、一旦めくりを軸とした攻めでまとわりつかれると振り払うことが難しい。~ 相手を画面端に追い詰めても投げ重ねをループする起き攻め(通称:柔道)ができないため、攻めの継続力が低いという弱点もある。~ なのでドライブシステムを活用してコンボを伸ばすことで、限られたチャンスに叩きこむ一撃の威力を極力大きくしたいところ。~ スーパー頭突きと百貫落としという、上級者帯の観点ですら分かりやすく強い技の存在、それらで近づきながら殴る・遠巻きにして殴り返すというシンプルな戦術を強みとする関係上、''格闘ゲーム自体の初心者同士での対戦では猛威を振るうこと間違いなし''のキャラクター。~ 一方、対戦のレベルが向上してくるとその分かりやすさ故に相手に要注意行動を重点に読まれて対策されやすいという弱みに繋がっていくため、技の強さに溺れたまま勝ち続けるには限界がある。~ 格闘ゲーム共通の駆け引きや技術介入要素に不慣れなプレイヤーにとっての受け皿たり得る、本作の懐の深さに一役買っているキャラクターではあるが、~ 真の力士になるためには、鈍重な動きを補うための我慢強さ、技の振り方に緩急をつけ相手に狙いを悟らせない老獪な駆け引きの強さが必要となるだろう。 *** 長所 [#xa41f6eb] -最大体力が10500あり、他のキャラよりも中足1発分多く耐えられる。 -通常技にリーチ・判定などが良好な技が多く、技のぶつけ合いに滅法強い。 -''溜めが完成している状態における守りが非常に硬い''。 --「スーパー頭突き」や「スーパー百貫落とし」はいずれもリスクが非常に小さい突進系の技で、どちらもヒットだけでなくガード時の見返りからして大きい。 -コマンド投げの大銀杏投げを持つ。 -自己強化技の肩屋入りを持ち、発動後は「百烈張り手」を経由するコンボ火力が安定して高くなる。 -SA3を交えたコンボの火力が高め。 --またモダンタイプではアシストコンボもかなり強力(弱・強アシストコンボに百烈張り手が使用されるためインパクトを潰せる可能性があり、火力もアシストコンボの中では高め)。 *** 短所 [#ld4f865b] -''溜めを維持しないと強力な「スーパー頭突き」や「スーパー百貫落とし」が使えないため、自分から攻めるのがニガテ。'' --本田はこれらの強烈無比な溜め技への依存度が極めて高いため、これらに対策されればされるほど戦い辛くなる。 --溜め入力がままならない状況では防御面にも不安を抱えるため、特にめくり耐性が低い。 -自己強化技の肩屋入りこそ持つが、この技の恩恵がコンボ強化のみなので、相手に攻めることを強要するには少し物足りない。 -切り返しに利用する「ODスーパー頭突き」には1Fからスーパーアーマーが付与されてはいるが、投げ無敵がないため画面端での防御が難しい。 -機動力が低め。前ステの距離が短く、ドライブラッシュも遅い。 -投げから攻めを継続しづらい。 -4Fの弱攻撃がカウンターヒットした際に中攻撃が繋がらず、またカウンターヒット時に繋がる技のリーチも短い為、小技暴れからリターンを得るのが難しい。 ** コマンド表 [#g0b42a0a] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#w667a4ab]] ** 技解説 [#d930a8e6] *** 通常技 [#f73130d4] -''立ち弱P''~ 目の前を軽く張り手。 --小技にしては持続が長めなので置き技として使いやすい。特殊技の連ね張り手の起点になるのでコンボで活躍する機会もある。 -''立ち弱K''~ ローキック。 --密かに発生が4Fを誇る最速技の1角。また、ヒット時は+5Fを取れるため密着距離から当てると2回繋がる。モダンタイプでは使用不可能。 --ガードさせて不利かつ、連打キャンセルはできない点に注意。 -''屈弱P''~ しゃがんだ姿勢のまま張り手。 --発生4Fを誇る最速技の一つ。小技にしてはリーチや持続も長く、しゃがみガード(後ろ+下溜め)を維持したまま出せるのも本田の基本戦術と嚙み合っている。 --暴れ・置き・コンボと近距離戦の要となる技。 -''屈弱K''~ しゃがんだまま足元を蹴る。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。 --可もなく不可もない小足。 --密着からの立ちガード崩しに用いる。基本的には屈弱Pに連係させよう。 -''立ち中P''~ 深めの張り手。 --リーチが長く、持続も長め、ガードさせて硬直差有利、ヒット時もコンボ可能、キャンセルも可能と総じて優秀。 --中攻撃にしては出るのが遅いのが欠点。 -''立ち中K''~ 軽く四股を踏むように足を振り上げてキック。モダンタイプでは使用不可能。 --若干ながら前進するという特徴があり、後ろ溜めを維持しながら前進したい時に使える。 -''屈中P''~ しゃがんだ姿勢のまま張り手。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。 --立ち中Pと比較すると全体的に低水準な性能だが、発生が早いという点で勝る。 -''屈中K''~ 足元に滑らせるようなキック。 --リーチは短いが、ヒットさせると目押しで屈弱Pなどが繋がる。起き攻めで重ねる技として。 --ラッシュからヒットさせた場合は立ち強Kが繋がる。 --画面端の前投げ後にラッシュ屈中Kでそのまま投げと打撃の択が可能。 -''立ち強P''~ チョップ。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。以前からの『ストリートファイター』ファンからは「エクスカリバー」と呼ばれることも。 --発生は遅めながら上から真横まで幅広い範囲をカバーする。 --パニッシュカウンターすると相手が後ろによろけてダウンする。よろけている間は追撃が可能であり、生ラッシュからコンボにいける。 --地対空・差し返し・最大反撃コンボの始動と幅広い役割と担う優秀な技。 --発生は8となっているが、その8のタイミングは本田の頭上のみにしか当たらず真横にいる相手に当たるのは10F目あたりからである。また、一応キャンセルが可能だが、持続の後半はキャンセル不可能というクセもある。 --肩屋入り後はその後半部分をも百烈張り手でキャンセルできるようになるため、中距離差し返しのからのリターンが増大する。 -''立ち強K''~ 蹴り上げ。2段ヒットするが、2段目は基本的にしゃがんだ相手にヒットしない。 --1段目・2段目ともにキャンセル可能で、かつ1段目キャンセル時は様々な技が繋がり、空中コンボにも使えるとコンボ向けの技。 --主に相撲ステップからの派生技に連係させる。 -''屈強P''~ 足元をパンチで払う。 --前進する性質がある。後ろ溜めと下溜めを共に維持しながら前進できるが、全体動作が長いためパニッシュカウンターの的になりやすいのには注意。 --キャンセル不可だが肩屋入り後は百烈張り手でキャンセルできるようになる。単発確認も狙える程度には猶予が長いので、これで通常技の差し合いを制していこう。 -''屈強K''~ 回転しながら足払いをかける。 --ハードダウンを取れる強力な下段だが、パンチ技ほどのリーチはないので間合い調節は正確に。 --スト2からの伝統で、終わり際には自分の後ろ側にも攻撃判定が出る。 -''ジャンプ弱P''~ 空中で素早く張り手。モダンタイプでは使用不可能。 --前方および斜め下に対して判定が強く、出るのが早い。とっさの際に出す技。 -''ジャンプ弱K''~ ヒップアタック。百貫落としの下りモーションそのまんま。 --リーチは全くないが、めくりに使うことができる。また、下方向に対する判定はスモウプレスよりはるかに強い。 -''ジャンプ中P''~ 上から振り下ろすチョップ。 --見た目も性質も立ち強Pに似ており、最初の攻撃判定は本田の上にしかないが、持続の最後では斜め下を攻撃する。 --どの用途にも使えるが、判定も中途半端で明確な役割を与えづらい技。 -''ジャンプ中K''~ 真横にキック。モダンタイプでは使用不可能。 --空対空としてはJ弱Pの方が安定するが、少しでも威力が欲しければ。 -''垂直ジャンプ強P''~ 両掌を前方に突き出す。 --この技のモーション中は空中でありながら左右への慣性に変化をつけられる。%%明らかに不自然だが、SFシリーズの伝統だからしかたない%% --空対空はもちろん、垂直ジャンプで飛び道具を回避する時、単に空中での動きに変化をつけたい時など地味に使い道が多い技。 -''前方or後方ジャンプ強P''~ 足元に平手打ち。 --ジャンプ攻撃にしては判定が強め。持続が短く、下方向へのリーチが短いのである程度引き付ける必要がある。 -''ジャンプ強K''~ 斜め下にキック。モダンタイプでは使用不可能。 --本田の空中技としてはクセがなく使いやすい。飛び込みの要。 --判定は割と弱いので通常技対空でも落とされやすいのが欠点。 *** 投げ技 [#wcd45490] -さば折り~ 相手を正面から抱きしめる形で締め上げ、放り投げる。 --画面端で決めてもその後の起き上がりに投げを埋める事ができない。基本は歩いて立ち中Pなどを重ね、それを軸に読みあいを回していこう。 -俵投げ~ --こちらの方が有利フレームは長く、端に相手を投げることが出来れば投げを埋められる。 *** 特殊技 [#l2ee0b8a] -''払い蹴り''(6+強K)~ 踏み込みながら足元をキック。 --見た目通りの下段。ダウンこそ奪えないものの、下段としては非常にリーチが長い。後ろ歩きに対する抑止として優秀。 --ガードされてもそこまで大きなリスクはないのも魅力。 --ガードされた時に相手のDゲージを削る量が屈強Pと並び最大。また、パニカン時にのみダウンさせることができる。 -''力足''(3+強K)~ 四股を踏む。モダンタイプでは使用不可能。 --発生は遅いが中段攻撃。Dラッシュから出せばしゃがみ弱Pなどが繋がる。 --発生前を空振りキャンセルすることが可能。この技で中段択、と見せかけて大銀杏投げに行くと効果的。 -''フライング相撲プレス''(前ジャンプ中に2+中K)~ 両手を広げてボディプレス。 --本田としては貴重なめくり判定がある技。判定は弱いものの、ヒット/ガード時の有利フレームがJ弱Kよりかなり長いのでできればこちらを当てたい。 -''連ね張り手''(立ち弱P→立ち中P)~ 立ち弱P→立ち中Pのモーションで連係攻撃を放つ。 --2段目で相手が浮き、キャンセルも可能なので空中コンボに移行できる。 --立ち中Pと違い、ガードされた時の隙はかなり大きめ。 -''地鎮''(立ち中P→3+強K)~ 立ち中P→力足のコンビネーション攻撃。こちらはモダンタイプでも使用可能。 --力足のモーションである2段目はオリジナルと同様に空振りキャンセルが可能。 *** 必殺技 [#a422cd57] -''百烈張り手''~ 目にもとまらぬ速さで張り手を連発する。 --コマンド式でありいつでも出せるのが強み。溜めがない時の咄嗟の反撃などに。 --ガードされると反撃が確定する程度には不利(弱版でも-4F)。特に過去作経験者は前作までのノリで固め技に使わないように注意。 -''(肩屋入り)百烈張り手''~ ヒット時のみ、百烈張り手後に更に掌を突き下ろすようなモーションが追加。 --地上・空中ともに更なる追撃が可能。 --一部のキャンセル不能な技も強化版百烈張り手でのみキャンセル可能になる。 -''スーパー頭突き''~ 水平に飛びながら頭突きをかます。弱/中/強で威力と突進速度が異なる。 --単発のダメージ・Dゲージ削り量が多く、見てからでは反応するのが厳しい突進速度がある。~ さらにガードされても痛い反撃はされにくく遅いDインパクトを返す余地すらあるうえ、おまけに出始めであれば対空無敵まであると本田を象徴する技。 --溜めがなければ出せないのが最大のネック。 --非常に強力な技ではあるが、やりすぎると早めのDインパクトやジャストパリィで受け止められ反撃される恐れはある。また、浮いている関係かジャンプ攻撃扱いのため、反応の良い相手には昇龍拳など対空無敵がある技で迎撃される危険もある。 --OD版は1F目から2回分のスーパーアーマーがつき、打撃を受け止めながら攻撃可能。相手の技の割り込みに使えるが、投げに対しては無力な点とガードされると-20Fもの不利を背負い反撃確定な点に注意。 -''スーパー百貫落とし''~ 斜め上に高く飛来し、ヒップドロップを放つ。 --これまた突進速度が速い上、ヒップドロップ部分をガードされても本田側が硬直差有利。しかもパニッシュカウンターすると相手を浮かせて追撃可能。 ---5/22以降はガード後の距離が大幅に離れて有利展開をしにくくなったが、ドライブ削りがちょうど1マスに増加し、ヒットしただけでハードダウン(後ろ受け身不可)にするしゃがみ大Kと同様の効果が追加された。 --スーパー頭突きを嫌って空中へ逃げようとした相手を捕まえる、もしくは遠距離で飛び道具を撃ってくる相手への奇襲として使える。 --無敵がある訳ではないので、通常版を対空として使うにはかなり早めに出す必要がある。また、降り際にも無敵はないため見切られていると対空されることはある。 --OD版は5F目から対空無敵がつく上に、発生が6Fと昇龍拳並みに早くなる。 -''大銀杏投げ''~ 相手を地面に叩きつけ、ヒップドロップでの追撃を放つ。弱/中/強の順で投げ間合いが狭くなり、威力が上がる。 --いわゆるコマンド投げ。ガードも投げ抜けも不可能かつダメージも高いため、近距離でのガード崩しとして強力。 --外すと隙が大きいため、狙い所は選びたい。また、当てた後は距離が離れてしまい仕切り直しになるため、攻めを継続して倒し切りたい展開の時は悪手。 -''相撲ステップ''~ 構えを取りながら前進する。 --下記する鉄砲、大砲に派生できる技。 --OD版を出した場合、その後の派生攻撃もドライブを消費せず自動的にOD版となる。 -''鉄砲''~ 両手足を交互に動かし、前進しながら張り手を2回放つ。モーション中にもう一度パンチボタンを押すと3発目の派生攻撃が出せる。 --ヒットしても派生させなかった場合、安全飛びが可能。また、ガードされても派生しなければ確定反撃はない。 --OD版は派生しなかった場合、ガードさせて本田側が硬直差有利。 -''大砲''~ 打ち上げる張り手を2回出す。 --発生が遅めで当てどころが限られるが、相手が浮き上がるため追撃可能。 -''猫騙し''~ 相手の目の前で掌を叩く。現実の相撲でも目くらましを誘う手段として使われる技。 --ヒットするとダウンこそ奪えないながら、いい感じに近い距離で本田側が硬直差有利となる。 --強化版の百烈張り手でのみキャンセル可能。 --飛び道具の相殺判定付き。 --バーンアウト時はガードされても本田側が+1Fとなり、その後の屈弱PがSA以外で割れない連係になる。~ 屈弱P→猫騙し→屈弱P~でループする固めは、地味にテクニカルながら距離を離さないまま削っていけるため強力。 -''肩屋入り''~ 気合を貯める。ちなみに肩屋入りとは「土俵入り」の古称。~ 何故か日が照り付ける演出がどこかシュールな技であり、ファンからは「日光浴」などと呼ばれることも。 --使用すると一度だけ百烈張り手が強化版になる。動作中は隙だらけなので使い所に注意。 --スーパー頭突きを命中させた後などは狙い目。 *** スーパーアーツ [#vae81642] -''発揮爆砕''~ 相撲仕切りから強烈な押し出し。ヒットさせると相手を画面端まで吹き飛ばす。 --発生が7Fと早く、長い打撃・投げ無敵が付く使いやすい技。 -''スーパー鬼無双''~ スーパー頭突き→百烈張り手→回転を加えたスーパー頭突きの連係攻撃。 --比較的長めの無敵時間があり、無敵終了後も飛び道具に対してのみ無敵。 --突進速度が速い上に飛び道具無敵があるため、基本的に飛び道具を苦手とする本田にとっては重要な技。 -''千秋楽''~ 押し出しがヒットすると炎の土俵を作り出し、土俵の外まで一気に寄り切って投げ落とす。 --百烈張り手やスーパー頭突きの出始めをキャンセルすると安定して繋がるため、コンボの〆としての出番は多い。 ** フレーム [#u146891f] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 3 | 17 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | 中P | 中P | 中 | 700 | 10 | 4 | 26 | 1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | 強P | 強P | 強 | 900 | 8 | 7 | 34 | -6 | -1 | 1 | 後D (66) | ○ | 後ろ倒れダウン | | 弱K | 弱K | | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | 中K | 中K | | 700 | 10 | 4 | 29 | -3 | 4 | 6 | 8 | × | | | 強K | 強K | アシスト+強 | 800 | 8 | 2/4((1F間隔で2回攻撃)) | 36 | -5 | -1 | 1 | 3 | ○ | | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱 | 300 | 4 | 3 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | しゃがみ中に中 | 600 | 8 | 4 | 27 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 11 | 4 | 31 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | アシスト+弱 | 200 | 5 | 2 | 15 | -3 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | | 500 | 9 | 3 | 28 | -2 | 5 | 7 | 9 | × | 下段 | | しゃがみ強K&br;(土俵払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 11 | 3/5((6F間隔で2回攻撃)) | 38 | -10 | HKD (30) |>| HKD (45) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 700 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 10 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 700 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | 払い蹴り | 6強K | 6強 | 900 | 14 | 3 | 37 | -5 | 1 | 3 | D (45) | × | 下段 | | 力足 | 3強K | | 800 | 22 | 6((ガードorヒットで10Fに変化)) | 45 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 | | フライング相撲プレス | 前ジャンプ中に2中K | | 500 | 11 | 9 | - | - | - | - | - | × | | | 連ね張り手 | 弱P→中P | 弱→弱 | 540 | 4 | 4 | 27 | -10 | 34 |>| D (34) | ○ | | | 地鎮 | 中P→3強K | 中→3中 | 800 | 22 | 10 | 45 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | さば折り | 弱P弱K | 弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 159 | - |>| D (17) | HKD (17) | × | | | 俵投げ | 4弱P弱K | 4弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 102 | - |>| D (24) | HKD (24) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | 百烈張り手 弱 | 214弱P | | 800 | 12 | 2/2/1/2/1/2((4/2/2/1/1F間隔で5回攻撃)) | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | 百烈張り手 中 | 214中P | | 1000 | 18 | 2/2/1×6/2((4/1/3/2/3/3/2/2F間隔で9回攻撃)) | 66 | -8 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | 百烈張り手 強 | 214強P | | 1200 | 21 | 2/2/1×9/2((4/3×6/2×3/1F間隔で12回攻撃)) | 81 | -8 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | OD百烈張り手 | 214PP | | 800 | 19 | 4/2×8((6/3/3/4/2×3/1F間隔で9回攻撃)) | 73 | -3 | 4 | 6 | 8 | SA2/3 | | | (肩屋入り)百烈張り手 弱 | 214弱P | 214弱 or SP | 850 | 12 | 2/2/1/2/1/2((4/2/2/1/1F間隔で5回攻撃)) | 45((ヒットで53)) | -4 | 4 | 6 | 8 | SA3 | | | (肩屋入り)百烈張り手 中 | 214中P | 214中 | 1050 | 18 | 2/2/1×6/2((4/1/3/2/3/3/2/2F間隔で9回攻撃)) | 66((ヒットで71)) | -8 | 4 | 6 | 8 | SA3 | | | (肩屋入り)百烈張り手 強 | 214強P | 214強 | 1250 | 21 | 2/2/1×9/2((4/3×6/2×3/1F間隔で12回攻撃)) | 81((ヒットで86)) | -8 | 4 | 6 | 8 | SA3 | | | (肩屋入り)OD百烈張り手 | 214PP | | 850 | 19 | 4/2×8((6/3/3/4/2×3/1F間隔で9回攻撃)) | 73((ヒットで77)) | -3 | 6 | 8 | 10 | SA2/3 | | | スーパー頭突き 弱 | 4溜め6弱P | 4溜め6弱 | 1300 | 10 | 22 | 30 | -4 |>|>| D (40) |SA3(出際のみ)| | | スーパー頭突き 中 | 4溜め6中P | 4溜め6中 or 4溜めSP | 1300 | 10 | 24 | 30 | -4 |>|>| D (40) |SA3(出際のみ)| | | スーパー頭突き 強 | 4溜め6強P | 4溜め6強 | 1400 | 14 | 25((画面端に到達するまで持続)) | 36 | -4 |>|>| D (40) |SA3(出際のみ)| | | ODスーパー頭突き | 4溜め6PP | | 1600 | 9 | 26((画面端に到達するまで持続)) | 51 | -20 |>|>| D (36) | × | アーマー(2回分) | | スーパー百貫落とし 弱 | 2溜め8弱K | 2溜め8弱 | 1400 | 11 | 4/8((26F間隔で2回攻撃)) | 65 | 1 |>|>| D (23) | × | 弱中強で共通 | | スーパー百貫落とし 中 | 2溜め8中K | 2溜め8中 | 1400 | 11 | 4/7((24F間隔で2回攻撃)) | 65 | 1 |>|>| D (23) | × | 弱中強で共通 | | スーパー百貫落とし 強 | 2溜め8強K | 2溜め8強 | 1400 | 11 | 4/6((22F間隔で2回攻撃)) | 65 | 1 |>|>| D (23) | × | 弱中強で共通 | | ODスーパー百貫落とし | 2溜め8KK | 2溜め8攻撃2つ | 1400 | 6 | 12/9((13F間隔で2回攻撃)) | 56 | 1 |>|>| D (23) | × | | | 大銀杏投げ 弱 | 63214弱K | | 2000 | 7 | 3 | 61((投げ成功で174F)) | - |>|>| HKD (7) | × | 投げ | | 大銀杏投げ 中 | 63214中K | | 2200 | 7 | 3 | 61((投げ成功で174F)) | - |>|>| HKD (7) | × | 投げ | | 大銀杏投げ 強 | 63214強K | 2SP | 2400 | 7 | 3 | 61((投げ成功で174F)) | - |>|>| HKD (7) | × | 投げ | | OD大銀杏投げ | 63214KK | 2アシスト+SP | 2800 | 7 | 3 | 61((投げ成功で222F)) | - |>|>| HKD (7) | × | 投げ | | 相撲ステップ | 236K | 236攻撃 or 6SP | - | - | - | 51 | - | - | - | - | × | 前へ移動 | | OD相撲ステップ | 236KK | 236攻撃2つ or 6アシスト+SP | - | - | - | 34 | - | - | - | - | × | 前へ移動 | | 鉄砲 1段止め | 相撲ステップ中にP | 相撲ステップ中に攻撃 | 800 | 9 | 3/3((13F間隔で2回攻撃)) | 49 | -3 |>|>| D (42) | SA3 | | | OD鉄砲 1段止め | OD相撲ステップ中にP | OD相撲ステップ中に攻撃 | 800 | 9 | 3/3((13F間隔で2回攻撃)) | 44 | 2 |>|>| D (45) | SA2/3 | | | 鉄砲 | 相撲ステップ中にP→P | 相撲ステップ中に攻撃→攻撃 | 600 | 14 | 4 | 54 | -24 |>|>| D (22) | SA3 | | | OD鉄砲 | OD相撲ステップ中にP→P | OD相撲ステップ中に攻撃→攻撃 | 600 | 14 | 4 | 54 | -24 |>|>| D (54) | SA2/3 | | | 大砲 | 相撲ステップ中に2P | 相撲ステップ中に2攻撃 | 800 | 12 | 2/3((17F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 65 | -22 |>|>| 上D (64) | SA3 | 上吹き飛びダウン | | OD大砲 | OD相撲ステップ中に2P | OD相撲ステップ中に2攻撃 | 1000 | 12 | 2/3((17F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 65 | -22 |>|>| 上D (64) | SA2/3 | 上吹き飛びダウン | | 猫騙し | 22P | 22弱 | 600 | 11 | 5 | 29 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | | | 肩屋入り | 22K | 22中 or 22強 | - | - | - | 52 | - | - | - | - | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | 発揮爆砕 | 236236P | 236236弱 or 強+SP | 2000 | 7 | 5 | 59 | -33 |>|>| 壁D (13) | × | 1F(暗転時)無敵 2〜11F 打撃無敵 位置によっては壁張り付きダウン | | スーパー鬼無双 | 4溜め646K | 4溜め646 or 4溜め強+SP | 2850 | 12 | 2/21((2F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 81((ヒットや立ち位置で変化)) | -27 |>|>| HKD (13) | × | 1〜18F 無敵 19〜36F 飛び道具に対して無敵 | | 千秋楽 | 214214P | 214214強 or 2強+SP | 4000((体力25%以下で4500)) | 9 | 3/3((8F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 73((ヒットで114、体力25%以下で88)) | -34 |>|>| HKD (11)((体力25%以下で34)) | × | 1〜11F 無敵 | ** 立ち回り [#k66da2d5] ** コンボ [#r5ec0320] ・(屈弱Por屈弱K)→屈弱P→弱百烈張り手キャンセルSA3or中スーパー頭突きor強百貫落とし おそらく本田のコンボで一番出番が多い暴れや小技重ねからの基本コンボ。屈弱Pでヒット確認し、ヒットしていれば必殺技を出す。相手がしゃがんでいれば中頭突き、立っていれば百貫、SA3に繋げたい場合は百烈張り手と使い分ける。肩屋入りを発動している場合は弱百烈張り手から更に屈弱P→前述した必殺技の追撃が入る。 ・(立中Por屈中P)→OD百烈張り手→屈弱P→屈弱P→弱張り手キャンセルSA3or中頭突きoo強百貫落とし 飛びが通った時や確定反撃や差し返し、中P置き仕込み等様々な場面で使えるコンボ。 ・(屈中Korパリィラッシュ力足)→屈弱P→弱張り手SA3or百貫or中頭突き 下段や中段の崩しからのコンボ。 ・インパクト画面端ガード→立強P→強百烈張り手→OD百貫orSA3 画面端インパクトガード時始動コンボ。相撲ステップ大砲コンボと比べ難易度が低く、安定しやすい。立強Pを先端当てしてしまうとキャンセル出来ない為注意が必要。 ・(インパクト画面端ガードor中央パニカン、立中Pキャンセルラッシュ立中P、J強K、百貫落としパニッシュカウンター等から)→立強K→一段目キャンセル相撲ステップ→大砲→強百烈張り手or強スーパー頭突きorSA1orSA2or強百貫落とし 高火力&ドライブゲージ温存コンボ。百烈張り手とスーパー頭突きはSA3でキャンセルが可能。頭突きSA3の方が張り手SA3よりダメージは高いが溜めが必要な上コマンド入力の猶予が短く難易度は少し高い。ゲージ温存や起き攻め重視なら百貫落とし、火力なら各種SAへ繋げよう。 ・立強Pパニカン→パリィラッシュ立強K→立強K二段目キャンセル相撲ステップ→大砲→強百烈張り手or強スーパー頭突きorSA1orSA2or強百貫落とし 前述したコンボとほぼ同じだが、立強Pパニカン後は立強Kを二段ヒットさせても繋がるようになる。 ・インパクトパニカン→立強P→OD百烈張り手→屈弱P→屈弱P→強百貫落としor弱張り手SA3 高火力&低難易度コンボ。相撲ステップ大砲コンボよりODゲージは消費するが、難易度が低く安定しやすい。 ・インパクトパニカン→後ろ投げ 自分が画面端を背負っている時に使う入れ替えコンボ。 ・画面端インパクトスタン→肩屋入り→J強K→立強K→一段目キャンセル相撲ステップ→大砲→強張り手→頭突きor中張り手SA3 スタン時用の高火力コンボ。時間に余裕がある為張り手を強化出来る。 *** 基本コンボ [#wbc16771] *** その他コンボ [#g635d958] ** セットプレイ [#wa1c3292] ・画面端通常前投げ→パリィラッシュ→立中P→大銀杏投げor力足 立中Pガードで5f有利。大銀杏投げは小パンで割れず、力足はガードされると-3f不利だがジャンプで避けようとした場合ジャンプ移行フレームに当たり、ヒット後は大銀杏投げの投げ択か屈弱K→屈弱Pの打撃択を迫れる。パリィラッシュに無敵技を撃たれると確定してしまう為注意 ・画面端後ろ投げ→前ステ→通常前投げor大銀杏投げor屈弱K 前投げと違い後ろ投げは柔道が可能。打撃択は最速で溜めれば頭突きや百貫まで繋げられるが、難易度が高い為弱張り手で妥協するのもあり ・中央&画面端百貫落とし→前ステ→通常投げor大銀杏投げor屈弱K 百貫落とし後は相手が後ろ受け身を取っても前ステで投げが重なる。 ・画面端百貫落とし→最速力足→(屈弱Por大銀杏投げ) 画面端で百貫後最速で力足を出すと持続で重なる。ガードされると不利だが当たると小技が重なりループする。 ・画面端頭突き→立弱K空振り→力足(屈弱Por大銀杏投げ) 頭突き後立弱Kでフレーム消費し力足を出すと持続で重なりガードされても有利になる。 ** キャラ対策 [#le83d8ea] ///本田視点での苦手キャラ・対策しないと勝ちづらいキャラの攻略をこちらへ ** E.本田対策 [#u1f586f5] 初めに「本田はスーパー頭突き」や「スーパー百貫落とし」の2種類の'''強力な'''ため技を持ついわゆる「''溜めキャラ''」に分類される。~ そしてその溜めキャラは殆どのキャラに対して''攻める''行動が非常にニガテ(技を出すためには後ろ(ガード)継続が必須)である。 「スーパー頭突き」と「スーパー百貫落とし」は対策が困難な技の部類に入るが、これらに対応を見せればこの2つの溜めを捨てて攻めるしかなく、本田はリスキーな戦いをしなければならない。~ というのも本田は通常投げ・コマンド投げのどちらも決めた後に攻めを継続しにくく、打撃の被弾さえ避けていれば1ターンで致命傷を負う機会が少なくなる。体力リードを取れたら焦らずに守りを固めよう。~ そのため、本田戦では自分から攻めるのではなく、''本田から攻めないといけないような状況にもっていくこと''が重要になるだろう。~ 具体的には''体力リードを取る''、''遠目でしゃがんでスーパー頭突きに対応する''などの行動がそれにあたる。~ まとめると、本田戦は''本田に攻めさせることが重要''だ。~ ただし「スーパー頭突き」「スーパー百貫落とし」は容易に返せないが、''最終的にはどうしてもこれらのため技始動の連係を返すことがカギになってくる''。 &size(20){&color(#ff00ff,){''スーパー頭突き''};};&br; ①発生が早い、②強度で速度と飛距離が大幅変化、③強版はガード時にドライブゲージ1マス削る、④出始めが対空無敵、⑤確定反撃(確反)なしという''最強クラスの突進技''。~ ''ドライブインパクト''で返そうにも、一定距離内だとタイミングがシビアで、端々の遠距離で狙うなどでかなり早めに出さないと'''本田に'''インパクト返しをされて大惨事になる。~ 加えてダウン時に出されると起き上がりに重なり、ガードかパリィ・無敵技のどれかしか通らない。~ 極論、対策を知らないとこの技だけで処理されてしまうだろう。 -''ジャストパリィ&ドライブパリィで対策する'' --安全行動。反撃はジャストパリィを取らない限り無理だが、ジャストが無理でもドライブゲージは減らされずに済む。~ 最初のうちは頭突きが来たらとりあえずパリィでいい。 --だが距離によっては弱スーパー頭突き空振り(→投げ)といった択が使われる事もある。が、それをされるという事は相手が目の前で頭突きを空振りする(差し返しのチャンス)ということなので、頭突き撃墜を狙って強気に読みあって良い。 -''垂直or後方ジャンプ攻撃'' --強版頭突きに対し後方ジャンプ強攻撃を噛み合わせるなどで、飛び込み時の大きなリターンを得られる。~ 大きく通り過ぎてもとりあえず不利にはならないが、飛びを見せすぎると百貫などに切り替えてくる。 --突進途中に攻撃を当てると強制ダウンになる。垂直ジャンプ攻撃時に起こりやすい。 -''対空必殺技(昇龍拳など)で撃ち落とす'' --スーパー頭突きは対空無敵に対してヒットしないため、昇龍拳系の必殺技で落とせる。タイミングさえ合えばOD以外どの強度のスーパー頭突きでもOK。~ これが出来ると本田を攻めさせる展開に引きずり出す確率が上がるが、問題はただでさえ速いスーパー頭突きに昇龍拳を合わせるのは至難の業であり、相手がよほどワンパターンでないと全然安定しないこと。~ 一応本田の通常技が届かない位置で[3,↘]に入れて待つことで昇龍拳が出やすくなるがそれでも難しく、立ち強Pのフェイントに引っかかると悲惨なことになる。 --モダンタイプでは対空迎撃に使える技が→+SPだけで出るキャラが多いため、相手がわかっているならモダンタイプで対戦するという手もある。 --当然だが通常技対空しか持っていないキャラは不可。飛び道具・インパクト以外のアーマー技でも一応は落とせる。 ---弾速遅めで飛び道具を持っているリュウ・ケン・ガイルなら通常版頭突きを抑止しやすい(ジュリ、JPはNG)が、その代わりに百貫が飛んでくるようになる可能性が高い。 ---マリーザはスクトゥムまたはグラディウス溜め、ザンギエフは立ち強P溜めや遠距離シベリアンエクスプレスで通常版頭突きにパニッシュカウンターが取れる。 ---JPは対空必殺技がなくトルバランも頭突きの突進に当たらないため、トリグラフを置いておくのが確実。動き出しに棘が出れば持続に掛かりやすい。当身技のアムネジアには即効性がない。 -''ガードorパリィしてからの読み合いを頑張る'' --上記の対策がどうしても難しい場合の最終手段。 --仮にも本田側が-4あるため、硬直明けに最速で技を打ち合う分には十分有利な読み合いになる。頭突きガード後の距離で届く技を調べておき、その技を最速で出すことで本田の動きを抑えつけていきたい。 --ただし、頭突きをガードした距離、立ちガードしたかしゃがみガードしたかパリィしたかによって距離が細かく変化する。 ---初めはどんな状況から頭突きをガードした場合でも届く技、なければ頭突きガード直後に本田が出すしゃがみ弱Pを潰せる技を振ることから始めよう。 &size(20){&color(#ff00ff,){''スーパー百貫落とし''};};&br; パニッシュカウンターを食らうと立ち強P経由でコンボされかねないのに、ガードしてもドライブが重く削られる上に本田1F有利という恐ろしい技。~ 真上や少し後ろ(めくり)を狙って飛ぶ場合も多いため昇龍拳が当たりにくく、ジャンプ攻撃や地上の通常対空技で落とそうにもよほど真上に強い技でなければ逆に潰されてしまう事も多々。~ 画面端同士の遠距離では届かずに隙を晒すのが救い。距離を取るなら最大限引いて百貫の着地隙を狙おう。 -''ドライブパリィで凌ぐ'' --できるだけ引き付けてジャストパリィを狙えるとよい。なお、しゃがみながらパリィをしても特別ジャストパリィしやすくなることはない。やりやすい方で。~ 後述の空投げは持ってるキャラが限られる(当て身技は同じく空投げ持ちのJPのみ)ため、基本はこれを狙うしかない。 -''空投げ・空対空で対策する'' --頂点に達して攻撃判定が消えるタイミングを狙う。空中投げは投げ間合いが上に広いので、百貫落としが飛んできてからジャンプしても間に合うのでおすすめ。 --上りをガードしてしまうとタイミングが難しくなるため、しゃがみで上り判定を避けるか、遠目のスーパー百貫落としに対して使用したい。 -''ガードしてからの読み合いを頑張る'' --百貫ガード/通常パリィ後は本田側が+1とはいえ、''ほとんどのキャラがコマンド投げ(大銀杏投げ)の間合い外になる。そのうえ本田は下段攻撃択からダメージを取れる技もない''ためそこまでキツい択一を迫られる心配はない。 --5/21以前はここから本田はしゃがみ弱Pを最速で振るのがテンプレ行動だった。 まとめると -本田は''溜めキャラ''なので自分から攻めるのはニガテ。なんとか体力リードを取って、本田から攻めないといけないような展開を作ろう。 -スーパー頭突きに対してはジャンプ回避が無難。難しいが''対空無敵技(昇龍拳など)で落とせるととても良い''。 -スーパー百貫落としもできれば対空を狙っていきたい。持ってるキャラなら''垂直ジャンプ→空中投げ''もよい。 -両対応となると''Dパリィ''、できればジャストパリィを狙うほかなくなってくる。 上記の点を踏まえて、ランクマッチに潜む力士達を撃退しよう。 ** トライアル [#a78632c5] ** 攻略サイト等 [#g79404c7] 【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・E.本田攻略 https://goziline.com/archives/53999 ** したらば [#q4bba8d9] *** 現行スレ [#dd5be55c] *** 過去ログ [#pd221386] ** メモ [#j358806f] ** コメント [#s6c55cfb] #pcomment
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