#author("2025-11-12T08:25:47+00:00","","") #author("2025-11-19T03:24:19+00:00","","") #contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/cviper ** ストーリー [#story] 某諜報機関所属の潜入工作員。~ クールでタフなリアリスト。~ スーツに仕込んだギミックで格闘能力を高めている。 ** プロフィール [#profile] - Hate:残業 - Likes:娘との時間、アイスクリームパフェ - Height:175cm - Weight:56kg * 概要 [#summary] - タイプ:トリッキー - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ハード ///設定・人物像の簡易的な説明。 2025年10月15日実装。~ 『ストリートファイターIV』初登場のキャラで、振動・電撃を起こす手袋と炎を噴射する靴というガジェットを用いた戦闘術を持つ潜入工作員かつ闘うお母さん。~ %%「地震・雷・火事」なので1人でKOFの主人公チームなどと言われていた。%%~ ストIVのヴァイパー最大の個性でもあったハイジャンプはドライブゲージを1本使う特殊技となっており自由度には少し制限がかかったものの、他キャラにはできない多彩な動きは健在。~ 加えてOD必殺技専用だったルークとは反対に、「非OD必殺技からドライブゲージを追加で1本消費で派生可能な技」が複数用意されているのもこのキャラの特徴。~ 本作では多くのキャラが主力にするラッシュ行動の性能が抑えられている事からも、これまでのキャラとは違ったドライブ運用を想定されているキャラである。~ ** 長所 [#pros] ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 -コンボ火力が非常に高くゲージ効率も優秀。シミー成功時は現実的なレシピで7000ダメージもあり得る -確定反撃を受けない必殺技やフェイント動作が多く、入れ込みキャンセルも使っていける -ハイジャンプやバーニングキックによる空中の選択肢が豊富 -バーニングキックを用いてシミーができない状況でもバクステ&垂直ジャンプ以外による投げ抜け狩り手段を多く持つ -空中バーニングキックによるめくりやハイジャンプを絡めた入替手段も豊富 -セイスモハンマーで突然の遠距離下段狙いが可能 -通常技キャンセルからの強サンダースラップフェイントによって独自の攻めが展開できる -強サンダースラップからの派生技で、Dゲージを1本使用して対空迎撃から起き攻めが可能 -端の柔道は前ステップからも歩きからも可能とかなり強い部類 -地味に立中Kや屈中Kの性能が高く、キャンセルはできないがハイジャンプができるので疑似的に可能 ** 短所 [#cons] ///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。 -移動速度が遅く(歩き速度は前後ともにマノンと同速)、ラッシュもかなり低性能 -確定反撃時などパニッシュカウンター始動でのコンボ火力は極めて高いが、通常ヒット時のダメージ効率はそこまで高くない。 -相手の接近を阻む択(いわゆる置き技)が頼りない。 --通常技の判定が全体的に弱めでセイスモハンマーは横軸への素早い動きで素通りされてしまうため、生ラッシュが強いキャラ相手への対処が困難 -ハイジャンプキャンセルができても通常キャンセル可能な技が少なく、中間距離からインパクトを振られたときに咄嗟に対応するのが困難 -以下の要素によりドライブゲージへの依存度が非常に高く、バーンアウトしてしまうと一気に選択肢が減る --キャンセル可能技は概ねリーチが短く作られているので、牽制技からのキャンセルにはハイジャンプを必要とする --各所リターンを付けるにも追加技やハイジャンプキャンセルなど、殆どの場合でDゲージを少なからず消費する -SAがどれも横に短く、弾抜けや連係割り込み等には頼りない -SA1使用後の強化状態が現状メリットより「ゲージが溜まらないデメリット」のほうが上回ってしまっている -上記により、直接的な防御力はかなり低い方に入る **難しいところ [#difficult] -とにかく各種コマンド操作が難しい上に、一つでもミスをすると大ダメージを受ける状況を生んだり無駄にDゲージを消費してしまう -ラッシュの性能が低いため地上から攻め込める手段があまりない。飛びをみられつつガン待ちされると攻めあぐねる事が多々ある -セイスモハンマーは反応が良い相手には見てからジャンプで避けられ、フェイントはラッシュが通りやすくなるため牽制として活用する事が難しい -キャンセルラッシュはあまり活用しないかわりに、各種追加技やハイジャンプ関係で細かくDゲージを消費するので他キャラとはやや感覚が変わる -アーマー判定のあるセービングフォースも発生が遅く、技仕様上高いリスクも付きまとうので使いにくい **総括 [#verdict] ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 バーニングキックによる表裏択、サンダーキャンセル(通称サンキャン)、ハイジャンプキャンセル、極めつけにそのハイジャンプキャンセルのジャンプ移行を必殺技で更にキャンセルする「ハイジャンプキャンセルキャンセル」といった『ストⅣ』時代にお馴染みのテクニックが数多く続投されている。~ 画面端における投げ後の展開の良さ、ラッシュ中段あり、バーニングキックを用いた対空ずらしや表裏択、各種テクニックを用いた連係、高いコンボ火力など、攻めに関しては申し分ない。 一方で無敵技による切り返しには乏しい。 OD無敵技を持たず、SA1は発動するとタイマーに切り替わるが故に効果中はSAゲージが一切溜まらない制約を負うため他キャラ以上に読まれた時のリスクが大きい。 セービングアタックを再現したかのような新技・セービングフォースこそ持つものの、ストⅣ時代に猛威を振るった防御(逆択)の強さは鳴りを潜めている。~ 公式の定める操作難易度こそ「ハード」だが、もはやその枠を超越している超テクニカルキャラ。~ 完璧に使いこなそうとすると途轍もない練習量が必要となるため、ある程度は妥協しながら動かしていく事が肝要となる一方、~ 完璧に使いこなすことができれば一度のチャンスで相手の体力を瞬く間に蒸発させる爆発力を秘めたキャラクターである。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend] -とにかく難しいテクニックを練習すること、実戦で使いこなすことにやりがいを感じるプレイヤー -ジャンプ絡みの選択肢が好きなプレイヤー -他キャラとは大きく違った固有特性を持っているキャラクターを好むプレイヤー //-キャラクターの潜在能力を引き出す事にやりがいを感じる、職人気質の強いプレイヤー。 //-クセはあるけどそのクセを乗りこなしてみたい、遊び心の強いプレイヤー。 ---- * モダンタイプについて[#modern] -使用不能技:しゃがみ弱P※、立ち中P、立ち強K --※連打キャンセル内でのみ発動可能 -アシストボタン+攻撃割当 --A+弱攻撃=立ち弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=しゃがみ強P --ジャンプ+A+弱攻撃=ジャンプ弱K、ジャンプ+A+中攻撃=ジャンプ中K、ジャンプ+A+強攻撃=ジャンプ強K -必殺技ボタン割り当て --N+SP=セービングフォース、6+SP=強サンダースラップ、4+SP=中バーニングキック(空中版はSPボタンで可)、下方向+SP=セイスモハンマー※ ---※1,2,3入力により3種発動可能 -アシストコンボ --弱:立ち弱K>中サンダースラップ --しゃがみ弱:しゃがみ弱K>立ち弱P>強サンダースラップ ---立ち弱やしゃがみ弱からの連打キャンセルとしてのみ入力可能 --中:しゃがみ中P>ODサンダースラップ>SA2 ---BO中はODではなく中サンダースラップ、SAゲージ不足は出さずに終了 --強:しゃがみ強P>弱セイスモハンマー>ハイジャンプキャンセル空中中版バーニングキック→SA3 ---ゲージ不足時は強サンダースラップへ自動変化。BO中はセイスモハンマー後にSA3ルート。SA1効果中は条件満たし扱い。 ** モダンタイプの長所 [#mpros] -最も練習が必要な部分を自動で行ってくれる強アシストコンボの使い勝手が非常に良い --コンボに使われている技が最速になっているため、クラシックでは難しいコンボ締めも安定して行える -弱・中アシストコンボの使い勝手はそこそこだが入れ込みでどちらも反撃を受けない -空中バーニングキックの中とOD版を自在なタイミングで出しやすい -ワンボタンのセイスモハンマーは奇襲性が高め -しゃがみ強Pからのサンダーフェイントがやりやすい(ただし人やボタン配置に寄る) -対空技から起き攻めに行ける要素があるので対空が楽になる価値が高い -防御が厳しいのでワンボタンSAの恩恵はそこそこ ** モダンタイプの短所 [#mcons] -単発のしゃがみ弱Pがないのでしゃがみながらの4F暴れができない他、弱攻撃ラッシュからしゃがみ強Pへ繋げられる要素を失う -ガードさせて有利な立ち中Pがないので単体で攻め継続を兼ねる打撃がなく、近距離の選択肢は薄くなる -上記に加え立ち強Kがない上にセービングフォースがワンボタン専用なのでクラシックより最大火力が割と落ちる -モダンの仕様でより難しくなる場合のある操作の存在 --ハイジャンプサンダースラップフェイントを攻撃ボタン入力で行うとOD版が暴発しやすい、ハイジャンプキャンセルからジャンプ攻撃を出そうとするとバーニングキックへ化けてしまいやすい、ハイジャンプキャンセルセービングの入力が独特になる、など ** モダンタイプ総括 [#mverdict] 最大火力と引き換えにクラシックの操作難易度を大きく落としている作りになっている。(それでも他のキャラより難しい)~ モダンの特徴でもある対空がしやすくなる事、多用するハイジャンプコンボがボタン連打で出せて起き攻め状況も作りやすい事、空中の中版バーニングキックが出しやすい事はかなりの利点であり、その他も「モダンだから可能・活かしやすい」要素もあるので適正は意外と高い部類。~ キャラ性質上、火力の低下と近距離用技のオミットはそれなりに痛手であるため取捨選択となるが、フォローはできる範疇なので十分選ぶ理由はあると思われる。 * 技解説 [#moves] ** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ --打点高めなよくあるパンチ。連打キャンセル可。 --発生4Fなので咄嗟に振るのにも十分使える。 -''立ち弱K''~ --発生5Fのローキック。 --連打キャンセルには対応していないが、他弱攻撃よりもリーチやのけぞりが長いので反撃や打ち返しなどに使える。 -''屈弱P''~ --発生4Fのよくあるコパン。連打キャンセル可。 --リーチは短めだがヒットバックが少なく3連打まで届きやすい他、のけぞりが立弱Pより長いので少しコンボが伸ばせる。 -''屈弱K''~ --発生5Fのよくある小足。連打キャンセル可。 --ヴァイパーは屈中Kに通常のキャンセルはかからないため、起き攻めの下段選択肢としてはこちらの方が使いやすい。 -''立ち中P''~ --発生8Fのラリアット染みた横フック。 --キャンセル可能でガード時は+1、ヒット時もコンボ移行が可能なので攻めの主軸。 -''立ち中K''~ --発生8Fの前蹴り。 --発生前にあまりやられ判定が前に出ないので、牽制としてはそこそこ強い。 --ハイジャンプキャンセルの中サンダーを入れ込んでおけるのも便利。 -''屈中P''~ --発生6Fのストレートパンチ。 --拳の先の判定こそ強いが、立弱Kよりもやや短い程度のリーチがネック。置き技として意外と機能しない。 --中攻撃で最も発生が早く、必殺技キャンセルも掛かるのでコンボの主軸。 -''屈中K''~ --発生8Fの下段攻撃。 --何気にリーチがかなり長く硬直差も-1と優秀。(サガットの屈中Kとほぼ同リーチ) --キャンセルラッシュはできないもののハイジャンプキャンセルで色々できるので選択肢の幅自体は豊富。 -''立ち強P''~ --発生12Fの力強いチョップ。 --リーチはかなり長い上にダメージやDゲージ変動も高い。硬直差も-3なので反撃も受けない。 --ハイジャンプキャンセルを駆使すれば選択肢も増やせるので、当てさえすれば中々強い要素はある。 ---ハイジャンプキャンセルからキャンセル強サンダースラップフェイントという難解なテクニックを使えば硬直差を五分にできたりもする。 -''立ち強K''~ --発生10Fのハイキック。 --パニッシュカウンター誘発時には追加ののけぞりが発生し、ハイジャンプからジャンプ攻撃が繋がるなど最大火力の始動技。 --対空技にもなったり、硬直差も-3でガードバックも大きい等コンボ以外でも活用できる。 --最大火力へのパーツになる「ハイジャンプキャンセルからキャンセル地上版ODバーニングキック」の操作難易度が高く、クラシックのヴァイパーを使う上で一つのやりこみ要素指針にもなっている。 -''屈強P''~ --発生9Fの足元へ水平チョップ。残念ながら上段攻撃。 --そこそこのリーチがある上に必殺技キャンセルが効くため非常に使いやすい。コンボはもちろんサンダーフェイントを絡めた固めパーツとしても多用する。 -''屈強K''~ --発生10Fの中ではそこそこ長い大足払い。 --ヴァイパーは屈中Kに通常の必殺技キャンセルが効かないため、ノーゲージでダウンを奪える下段技として貴重な技。 -''ジャンプ弱P''~ --発生5Fの肘うち。 --咄嗟の空対空などへ。 -''ジャンプ弱K''~ --発生5Fの飛び蹴りというよりは踏みつけ。 --意外と下方向へ判定が広く、昇りで出せば立状態の相手へ当たる。 -''ジャンプ中P''~ --発生8Fのジャンプストレート。 --キャンセルできるのでバーニングキックを出せばハイジャンプコンボのパーツになったり、空対空からもダメージを追加可能。 -''ジャンプ中K''~ --発生7Fのよくある飛び蹴り。 --めくり判定が広く、下側への判定も良いので飛び込みの主力。 -''ジャンプ強P''~ --発生11Fと遅めの両手振り下ろし。 --下側の判定が強そうだがジャンプ中Kのほうが到達は速いので、主な用途は高いダメージとガード硬直を活かしてコンボや飛びが確定する状況で使う。 -''ジャンプ強K''~ --発生8Fの膝蹴り。 --ジャンプ強攻撃でありながら正面/裏の両方に攻撃判定がある、スト6においては希少な技。必殺技キャンセルが可能で、空中バーニングキックに派生可能。 --地上の相手に正面高めでガードさせ、弱か強のバーニングキックを出せば簡単表裏択ができたりもする。 --代わりにリーチは表裏どちらに対しても短い。着地狩りを狙われるリスクがあるので間合い調整を徹底したい。 -''垂直ジャンプ強K''~ --発生10Fの横蹴り。 --真横へは長めなので置き空対空として使えるかもしれない。 --モダンのジャンプアシスト攻撃は「飛び込みに該当している技」が出せるはずだが、操作の関係か垂直ジャンプからのアシスト強攻撃はこの技が出る。 ** 投げ技 [#throw] -''前投げ''~ 相手を拘束し、振動するガジェットの力で吹き飛ばす。 --中央、とりわけノーマルヒット時はろくな起き攻めができない(強セイスモを重ねられるくらい) --一方、画面端では前ステップからでも歩きからでも柔道が可能と非常に優秀。 -''後投げ''~ 地面に寝かせてから電撃をお見舞いする。 --画面端に向かって投げた場合はラッシュから技が埋まる程度の間合いと有利があるので、全体で見れば優秀なほう。 ** 特殊技 [#tilted] -''ヴァイパーエルボー'' --発生22Fなので全体で見ればやや遅めの中段攻撃。代わりになのか動作途中に足元無敵がある。 --+23Fの起き攻めから出すことで持続ヒットが狙え、ヒット時には4F技が繋がる。 -''ダブルキック'' --ミドルキック→ハイキックの2段蹴り。 --必殺技キャンセルはおろかハイジャンプでもキャンセル不可。 --その代わり判定はそこそこ強めで硬直差は-2なので置き気味の差し込みとして活用できる。 --「ヴァイパーの技の中では」ラッシュの慣性が乗りやすく、ガードさせられれば+2で投げ間合いに入りやすい。 -''ハイジャンプ'' --ドライブゲージを1本消費し、通常のジャンプよりも高く遠くへジャンプする。その代わり飛び上がるまでに微量時間がかかる。 --前方と垂直方向に飛ぶことができ、後ろハイジャンプはない。(7入力すると垂直ハイジャンプになる) --しゃがみ強キック以外の地上通常技とセイスモハンマーが相手に触れた際はハイジャンプでキャンセルが可能。 ---これを活用し、通常技から相手を飛び越えて位置を入れ替えたり、本来必殺技キャンセルができない技から疑似的に出したり、軌道の違うバーニングキックを出したりなど多岐にわたる行動が可能。 --ヴァイパーが高難度テクニカルキャラと呼ばれる要因。 ~ ** 必殺技 [#command] -''サンダースラップ''~ 前方に進みながら電撃を纏った掌底。『ストIV』では「サンダーナックル」だった。 --弱版は低姿勢で突進。飛び道具に対する低姿勢となり、波動拳などの打点の高い飛び道具を抜ける事が可能(見てからは無理)。ガードされると-4なので、めりこませると反撃を受ける。 --中版は立ったまま真横へ突進。弱より移動距離は短いが、めり込んでガードされても-3で済む。 --強版は斜め上へ飛び上がる。動作1F目から対空無敵がある優秀な対空技。 --OD版は真横へ突進の2段技。見た目とは裏腹にガードされても-2と反撃がない。 --''フェイント''(サンダースラップ)~ サンダースラップの発生前に動作を中断する。OD版は使用不可。 ---最も全体フレームが短いのは強版で、硬直がこのモーション以上の技なら結果的に短く上書きすることができる。~ ただし、ハイジャンプからは通常キャンセルよりも2F多くかかる ---特に、本来硬直の長い強攻撃から用いることでコンボの繋ぎや固めに活躍する -''トレースコンビネーション''~ サンダースラップからドライブゲージ1本を消費して派生できる技。弱・中・強のどのサンダースラップから派生させるかで技の内容が異なる(OD版からは派生不可) --弱版は相手を遠くに吹っ飛ばすが、硬直差が優秀で前ステップから歩き投げが埋まる --中版は目の前に叩きつける。地上ヒット時の硬直差は+18で距離は近めなものの、歩きやラッシュから投げを埋められない間合いになる --強版は斜め下に叩きつける。そこそこに距離が近くて硬直差も良く、起き攻めがしやすい #br -''セイスモハンマー''~ 振動するガジェットで足元を叩き、相手の足元から衝撃波を噴出させる。 --主には相手を浮かせる&ハイジャンプキャンセル可能な性質を生かし、コンボパーツに使える技。 ---相手BO時にはハイジャンプキャンセルを用いてセイスモ>セイスモ>セイスモ…と連発するのが削り用連係として強力。 --下段属性のため、後ろ下がりしている相手に地味にひっかけやすい。 --モーションが長く、反応が良い相手には見てから前ジャンプやラッシュの速いキャラには抜けられてしまう。またジャストパリィされると行動できなくなるためラッシュ攻撃が確定する。 --OD版は位置指定とフェイントができなくなる代わりに、2キャラ分前くらいまでへの発生がより速い攻撃に変化。 ---ヒット時のコンボ移行要素や下段判定な事は変わらないが、中攻撃の通常ヒットから繋がる様になる利点がある。 --''フェイント''(セイスモハンマー)~ こちらはサンダーキャンセルよりもモーションが大きく、純粋にフェイントとして使う。 #br -''バーニングキック''~ 飛び込んで蹴りながら踵のガジェットから噴出する炎を浴びせる。 --弱→強の順に距離が伸び遠くまで届くが、その分発生は遅くなる --強度問わずガードさせて-2と反撃がないので、接近のきっかけや空中移行を活かした密着からの投げ抜け狩りなどにも使える。 --OD版は飛び上がる前に発生の速い膝蹴りが追加される。 ---ガードされると弱攻撃始動での確定反撃を受けるが、ダメージが高いのでコンボパーツとして。 -''チェイスナックル''~ 地上版バーニングキックからドライブゲージ1本を消費して派生できる技。 --目の前で叩きつけてダウンさせ、起き攻めへ行けるので純粋にコンボ〆用の追撃として用いる。 -''ダブルバーン''~ 地上版バーニングキックからドライブゲージ1本を消費して派生できるもうひとつの技。 --暴れ潰しになっており、ガードされても密着+2Fなので攻め継続選択肢として使える。 --(対空)無敵技やインパクト、ジャストパリィなどには弱いので、ガードさせて反撃の無いバーニングキック出し切りと混ぜて揺さぶりたい。 #br -''空中バーニングキック''~ --地上版とは逆に弱が一番発生が遅くなり、強が速くなる。 --軌道も少し変化しており、弱はほぼ真下に軌道を変え落ちるまでが遅く、中や強は落下速度が速くなっている。 --下側の接触判定が薄くなっており相手を飛び越えやすいので、めくりヒットも狙いやすい。 --ハイジャンプから出すことでより低く慣性を受けながら出すことができる。(慣性バニと呼ばれることが多い) ---ドライブゲージを1本消費するものの、最低空で出せば強版は地上から突然のめくり攻撃として使いやすい --OD版は硬直差が良くなり、通常ジャンプ最速ならガードさせて+2、ハイジャンプ最低空なら+4かつシミー可能投げ間合いと非常に強力な技となる ---確定はしにくいものの投げへの逆択としても強力。ヒット時のコンボ移行こそないが、めくりで位置入替しつつ仮にガードされても有利になる。 #br -''セービングフォース''~ 『ストIV』のシステム・セービングアタックを再現した技。 ボタンホールドでアーマーを持続でき、その間に攻撃を受けると専用モーションの攻撃を発動させる。~ ホールド時間により発動攻撃の性能が2段階まで上昇する(計3種類の性能がある) --Lv1はしゃがみ中Pから連続ヒットするのでコンボにも使え、近距離で当てていれば前ステップから起き攻めが可能 --Lv2はパニッシュカウンター発生時に膝崩れを誘発し、しゃがみ中Pなどが繋がる --Lv3はダメージが非常に高く(OD版なら2000)、通常ヒットでも長い膝崩れを誘発するため、大きなコンボが入る --ただし以下の要素により、現状は所謂「わからん○し」以外で非常に使いにくい技となっている ---アーマー判定は通常版が6F目から、OD版が3F目からと遅く防御手段としては使いにくい ---受け止められる回数は1回のため、弱攻撃の連打キャンセルや多段技、技を取らせてのキャンセルインパクトにはすこぶる弱い ---当身技のような挙動をするが、アーマー技なので攻撃を受けた時に回復可能ダメージは受ける ---成立時の自動発動攻撃の発生も遅く、ガードされた時も-10~-16Fとフルコンレベルの反撃を貰ってしまう ---Lv1とLv2の攻撃部分は始動補正がジャストパリィ後と同値の50%となっており、仮に追撃できてもダメージは大きく下がる ---ボタンホールド中に前ステップでキャンセルが可能なものの、このステップには被パニッシュカウンター判定が付与されてしまう ** スーパーアーツ [#sa] -''SA1:バウンサーステップ''~ 靴に仕込んだジェット噴射機能を使って飛び上がりキックを放つ。 --打撃・投げ無敵かつ発生は8Fと早めなので割り込みには使いやすいSA --ほぼ真上に飛び上がるので遠いと当たらない他、2段技なので対空で使うと1ヒットしかしないことも --発動時にハイジャンプと追加派生技によるドライブゲージ消費が免除される特殊モードへ強制移行する ---効果時間中(公式データによると700F間)はハイジャンプや追加派生技を積極的に使いながらもドライブゲージを回収しやすくなるが、~ その一方で効果時間中は「SAゲージが溜まらなくなる」という軽視できないデメリットを抱える。~ ハイジャンプや追加派生技の使用でSAタイマーが減る事がないという贅沢な仕様も災いし、有効な使い道をしないとタイマーを余らせてしまってSAゲージを回収できないデメリットが露呈してしまいがちという難儀な技。 ---BO中は該当行動が1回限り行えるという仕様になっており、「各種ゲージを回したい」という目的に関しては即解除可能なこちらの方が便利 #br -''SA2:ミッションオーバー''~ --『スパIV』のウルコンIIの「バーニングダンス」の攻撃を前後入れ替えたアレンジ版。発動時のモーションは『ストIV』のウルコンIの「バーストタイム」風 --発生7Fの完全無敵技とSA1よりも割り込みに向いた性能なものの、横のリーチが短いので至近距離でしか使えない ---SA1の特殊効果は厄介な仕様でもあるため、割り切って撃つならこちらのほうが良い事も多い --ダメージが高いためコンボ〆のパーツとしては優秀 --上級レベルの話になるが、立ち回りで細かく歩きガードを仕込んでいると強サンダースラップを出そうとして暴発してしまう事がよくあるので注意。 #br -''SA3:アンラックリジェクター''~ 相手に拳を打ち付ける始動モーション。始動技が当たると、反撃のパンチを受けながらも相手の首を抑え、相手を捕まえたまま靴のガジェットで飛翔し、相手を高高度から拳とともに叩きつけるという演出に移行する。 相手に拳を打ち付ける始動モーション。始動技が当たると、反撃のパンチを受けながらも相手の首を抑え、相手を捕まえたまま靴のガジェットで飛翔し、相手を高高度から拳とともに叩きつけるという演出に移行する。~ CA版では靴のガジェットで飛翔後、相手を背後から拘束した上で脳天に電撃をお見舞いする技になる。 --SA1やSA2よりは多少長いが全体で見るとリーチが短い部類のSA3 --代わりにヒット後の状況は割と良い部類で、ラッシュを使えば6強Kなどが埋まる --CAは有利時間こそ増えるものの、間合いが遠くなってしまうので結果的に状況はイマイチ ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ ** /frame~ - 飛び道具の硬直差は密着時の値 * 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] *** その他コンボ [#combo_others] ** セットプレイ [#setup] ** コンボトライアル [#combotrial] * キャラ対策 [#antiplan] //このキャラの他各キャラへの対策を記載 ** **対策 [#counterplan] //他キャラからこのキャラへの対策を記載 * 攻略サイト等 [#links] ** 動画 [#videos] * メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 * コメント [#comments] #pcomment