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#author("2026-10-18T14:50:59+00:00","","")
#contents
** 公式サイト [#site]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/yasmine
** ストーリー [#story]
行方不明の兄を追ってストリートファイトの世界に飛び込んだ少女。~
祖父譲りの実戦的な技で闘う。~
普段はちょっと人見知りの、癒やし系女子高校生。
** プロフィール [#profile]
- Height:163cm
- Weight:59kg
- Likes:家族、食べること
- Hate:優柔不断な時の自分

* 概要 [#summary]
- タイプ:スピード
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ノーマル

2026年8月3日実装。本名「ヤスミン・デロス・サントス・バウティスタ」((野球の助っ人外人を題材にしたボカロ楽曲でお馴染みの「デロスサントス」はスペイン語圏の名字。ドミニカと同じくかつてフィリピンはスペインの植民地だった。))。~
Year4の追加キャラクター。『スト6』の完全オリジナルキャラ。国籍はフィリピンで、ムエタイの国・タイ以外の東南アジア圏の国としてはシリーズ初登場である。~
東南アジア発祥の武器・カランビットナイフを使った格闘術(こちらも東南アジア発祥の格闘術であるエスクリマまたはシラットがベース)で闘うキャラクター。~
戦っている時の溌剌とした印象とは裏腹に、「よわむし」と自称するように素顔は内気な少女。慕っていた兄が突然失踪したショックで引きこもりになってしまうが、偶然見たマノンの発信に影響されてストリートファイターの道に目覚めていく事となる。~
一見過去作品と関係の薄いキャラだが、「女子高生ファイター」「名前が国花の名前」「ストリートファイターになる動機が憧れの人物」「軽快な格闘スタイル」などの共通点がある過去作キャラのさくらを「令和流」にアレンジしたような特徴を持っている。

///設定・人物像の簡易的な説明。
**固有ギミック [#gimmick]
//このキャラ専用といえる特徴的な仕様・性能の紹介。
-バヤニ((「bayani」はタガログ語で英雄(ヒーロー)という意味。))・モード
--「ダロイ・ン・トゥビグ」の派生技「アロン」か「タリム・ン・ハンギン」、SA1の『ヒワン・ン・カラヒタン』をヒットさせると体力ゲージ下にナイフのアイコンが出現(手元にエフェクトも表示される)。
--この状態で「アロン」を出すとアイコンが強制消費される代わりにアロンの攻撃内容が変化し、強化される。
--SA2発動中はバヤニ・モードのアイコンが常に表示され、OD版含むアロンを使用してもアイコンを消費しなくなる。

** 長所 [#pros]
///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。
-前後共に歩き速度が速い。同じスピードキャラのキンバリー・キャミィと比較すると前歩き速度は劣るが、後ろ歩き速度はこちらの方が速い。
-ドライブラッシュの性能が高い。初速・速度・距離が揃って優秀
-地上・空中のどちらからでも攻めの起点になる必殺技がある
-OD版が完全無敵の昇龍持ち
-キャンセル可能な中足持ち
-端でノーゲージかつシミー可能な柔道持ち
-特定技のヒットが条件の「バヤニ・モード」も強化技を使用したコンボで再付与が可能なので途切れさせないようにもできる
-画面端の相手を突然めくれるSA2中専用技

** 短所 [#cons]
///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。
-立ち回りの場面でやれる事が少ない
--通常技のリーチが全体的に短め
--癖のある必殺技が多め
--有利Fを取れる技が通常技になく、必殺技もほぼないようなもの、かつガードされて不利の大きい通常攻撃が多い
--強力なラッシュも殆どの通常技は滑らないようにされている
--飛び道具を持ってはいるが、正面側をフォローしていない
-飛び道具への対抗策をSA3以外にまったく持たず、そのSA3もリーチが短いので結局先読みで飛ぶしかない、また生ラッシュを多用するため飛び道具キャラと相性が悪い
-SA2使用を除いてバヤニ・モードの発動は「特定技のヒット時」であること
--ガードへ使うのも優秀ではあるが強化ストックを確実に消費して途切れさせてしまうし、強化技がないと火力が一気に落ちるのでどう使うかの判断が難しい。
--結果的にラウンド内発動回数がある程度決まっている事にもなる

**難しいところ [#difficult]
-有利が取れず暴れ潰しも難しいため、どこでヒットが条件のバヤニモードを発動させ、使うか
-バヤニ・モードの発動条件の関係でコンボ以外へ使う事に抵抗が出るところ
-特定の連係以外では飛び道具の当たり方が千差万別なところ

**総括 [#verdict]
///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。
古き良きストリートファイターらしい、じりじりとした地上戦は苦手とする一方、早い展開で一気に攻める分かりやすい戦い方を得意とするスピードキャラ。~
良い意味で新世代のスト6プレイヤーを意識して設計された事が伺える。
 
バヤニ・モードやSA2といった自己強化系の要素もあるが他キャラと比較するとシンプルな形にまとまっており、複雑なリソース管理に追われる心配性は薄い。
 
一方、全体的に高火力なキャラクターが多い現環境において、火力が抑えめなのは軽視できない弱点。~
ある程度レベルの高い対戦では相手を倒しきるまでの手数を少しでも減らすべく、スピーディな展開の中で的確なコンボ選択に努める必要性が生まれてくる。

***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend]
-スピードタイプのキャラクターが好きな人
-相手の意識の外を突く、翻弄する立ち回りが好きな人

//-キャラクターの潜在能力を引き出す事にやりがいを感じる、職人気質の強いプレイヤー。
//-クセはあるけどそのクセを乗りこなしてみたい、遊び心の強いプレイヤー。
----
**モダンタイプについて [#ee2e2093]
【使用不能技】
-立ち弱P※、立ち中K(結果的にTCも使用不可)、コマンド版ランギット
--※連打キャンセル内でのみ使用可能

【アシスト技割り当て】
-A+弱=屈弱K、A+中⁼屈中P、A+強=立ち強P
-ジャンプ+A+弱=ジャンプ弱K、ジャンプ+A+中=ジャンプ中K、ジャンプ+A+強=ジャンプ強P

【必殺技ボタン割り当て】
-N+SP=中ダロイ 
-6+SP=中アギラ
-1 or 2 or 3+SP=ランギット
-4+SP=中タリム

【アシストコンボ】
-弱:屈弱K→屈弱P→弱ダロイ・アロン ※連キャンしゃがみ弱アシストコンボも同じ内容
-中:屈中P→ODダロイ・アロン→SA2→強タリム→立ち強P→強アギラ
-強:立ち強P2段目→ODタリム→立ち強P2段目→強アギラ or SA3(SAゲージが3本ある時)

***モダンタイプの長所 [#xb502706]
-無敵対空技のアギラやSA1をワンボタンで出せる
-差し返しに強力な立強Pをしゃがみからでも出しやすい
-コンボ火力がクラシックとほぼ変わらない
--特に中アシストコンボは置きや差し返しから使う面においてかなり優秀
-SA2はワンボタンで出してもデメリットがない

***モダンタイプの短所 [#bf5242f7]
-優秀な性能を持つ立ち中Kが使えないため、中距離戦がより難しくなる
-立ち弱Pを直接出せないため、咄嗟に頭上の相手を落とすような一部技対策が出来ず、一部の状況で立ち弱PTCをコンボに組み込めなくなる
-慣れないと立強Pからアシストコンボが暴発しがち
-しっかり動かそうとするとコマンド入力技が必要なシーンは多い

***モダンタイプ総括 [#q6accd49]
コンボや攻めに関してはクラシックとの差はほぼないといっても過言ではない。 
地上戦における立強Pがアシスト技であったり、対空昇竜のアギラや各種SAをワンボタンで繰り出せるのは明確にクラシックを凌ぐ強み。
ただし、立ち中Kが使えない事により、ただでさえ苦手な地上戦が一層苦手になっている。~

操作面に関しても他のモダンキャラと比較して大きな癖はない。
強いて言うなら、立ち強Pで拾って必殺技のように繋ぐコンボの際、少しでも連打してしまうと強アシストコンボが漏れる点は慣れが必要。

モダンであることの明確な強味は薄いほうではあるため、ワンボタンで出せるダロイやタリムを地上戦に取り入れるなり、地上戦に付き合わず一撃離脱に専念するなりの戦略を立てる事が求められる。

//** コマンド表 [#commandlist]
* 技解説 [#moves]
** 通常技 [#normal]
-''立ち弱P''~
目の前でナイフを振る。
--発生5F。リーチは短いが隙が少なく主にタゲコンの起点として用いる。~
ヒット時+4、ガード時-1で他の弱攻撃に連打が利くので接近戦の要。


-''立ち弱K''~
ローキック。
--俗に言う道着キャラが持つ事が半ばお約束と化しているローキック。発生5Fでリーチも小技にしてはリーチも長め。
--ガード時-4と不利がやや大きいので先端で当てるようにしよう。


-''屈弱P''~
低い姿勢でナイフを振る。
--リーチは短いが、ヤスミン唯一の発生4F技。~
ヒット時+4、ガード時-1で連打が利くので接近戦の要。


-''屈弱K''~
低い姿勢で足払い。
--発生5Fの下段。キャンセルは利かないが連打が効きガード-2で比較的リーチが長いので下段崩しとけん制に役立つ。


-''立ち中P''~
目の前でナイフを2回振る。
--リーチが短いが前方のやられ判定がやや少なく判定置きに使えなくもない、2段技故にヒット確認が簡単。~
ガード時-3なので主にヒット確認してタゲコンに派生したい。


-''立ち中K''~
ミドルキック。
--ヤスミンの技の中ではリーチが長く、全体動作もコンパクトで使いやすい牽制技。~
必殺技やドライブラッシュのキャンセルが利かないが代わりにタゲコンもあるのでヒット時のリターンもそこそこ
--ガード時-4と不利がやや大きいので先端で当てるようにしよう。


-''屈中P''~
低い姿勢でナイフを突き出す。
--発生6Fでキャンセル可能。中攻撃としてはヒットのけぞり時間が長めで強ダロイ等が繋がるため、コンボパーツとして非常に重要。
--リーチは短いが、モーション全体を通してやられ判定がほとんど前に出ないため判定負けしづらく、ヤスミン本体に届く技でなければ差し返しもされにくい。
--ガードされても±0、ドライブラッシュ版はガード+4と有利なので切り込みと近距離戦の要となる、ヤスミンの主力技。


-''屈中K''~
低い姿勢のまま足を伸ばしてキック
--ごくごく一般的な性能の中足。キャンセル可能なので中足ラッシュも可能
--ガード時-6なのでなるべく先端ガードさせるかキャンセルでフォローすること。


-''立ち強P''~
踏み込みながらナイフで3回切る。
--2段目のみキャンセル可能、ガード-3。
--判定は狭いが発生がそこそこ早めで前進するためリーチの長い下段の屈中Kを意識させると当てやすく、ラッシュの慣性が非常に乗りやすいため、生ラッシュとセットで使って奇襲に使うと有効。
--2段目のヒットのけぞり時間が短めで遅い必殺技は繋がらないがドライブラッシュ版またはパニカンすると3段目ヒット後に屈中Pが繋がるので、確定反撃にも使える。


-''立ち強K''~
軽く飛びながら回転回し蹴り。
--出は遅いがヤスミンの地上技では随一のリーチを誇る。
--パニカンすると相手が浮き上がり、追撃可能。
--ガード時-4と不利がやや大きいので先端で当てるようにしよう。


-''屈強P''~
わずかに前進しながらナイフを大きく振り上げる、ヒット時強制立ち効果発生。
--発生はそこそこで早めに出せば対空に機能する~
ダメージが大きく、キャンセルも可能。~
主にはコンボパーツや、キャンセルを前提とした固め連係に用いる。
--隙が大きくガード時-11なのでキャンセルでフォローすること。


-''屈強K''~
体勢を崩しながら足払いをかける。
--いわゆる大足。例によってダウンを取れる(パニカンさせるとハードダウン)
--発生10Fかつ、(いかにも隙だらけに見えるモーションとは裏腹に)硬直差も-10で済むためフレーム面ではかなり優秀。

-''ジャンプ弱P''~
前方に軽いナイフ斬り。
--判定は狭いが発生が早く攻撃持続がそこそこ長い、密着空対空に使いやすい。


-''ジャンプ弱K''~
軽い膝蹴り。
--判定狭いが発生が早く攻撃持続がそこそこ長い、めくりが可能。


-''ジャンプ中P''~
タッロング・ヒワのようなナイフ上げの攻撃モーションを行う。
--判定が全体的に狭いが中攻撃としてはダメージが少し高めで、発生がそこそこ早く空中ヒット時追撃可能吹き飛びダウンになり、高さによるが着地後弱アギラなど早い攻撃で拾い可能、コンボ補正もかからないので追撃を入れるとコンボダメージが高い。~
引きつければ地上相手にヒット可。


-''ジャンプ中K''~
真横蹴り。
--発生がそこそこ早く攻撃持続とリーチがそこそこ長い、見た目より下方向にも攻撃判定があるのでめくりにも機能する

-''ジャンプ強P''~
下に向かってナイフで切り裂き攻撃。
--発生はやや遅めだが攻撃持続がそこそこ長くダメージが高い、カウンターヒット時強制ダウン発生~
入り込みに使えるものの判定はそこまで下方向にないのでやや引きつける必要がある。


-''ジャンプ強K''~
やや上に向かって重い飛び蹴り。
--発生はやや遅いがリーチが長く攻撃持続が長めでダメージが高い~
下方向に判定がそこまであるわけではないものの、持続時間が長いおかげで着地寸前まで攻撃判定が出るので起き攻め重ねに使いやすい。

** 投げ技 [#throw]
-前投げ~
相手の体勢を崩して前方に蹴って吹き飛ばす。
--距離はやや離れるがドライブラッシュ立ち強Pで起き攻め重ね可。

-後投げ~
相手の背後に回り肘で背中打ち→蹴って反対側に吹き飛ばす。
--前投げよりも距離が離れるもののドライブラッシュ立ち強Pで起き攻め重ね可。

** 特殊技 [#tilted]
-ヒワン・パババ(6中P)
--少し飛び上がってからナイフで頭上刺しの中段技。~
ヒット時+3、ガード時-3で例によってドライブラッシュから出せば屈中Pが繋がり、起き攻めで持続重ねすれば最大+5まで取れる
--発生は22Fとやや遅めだが、出始めのモーションがしゃがみやラッシュ中のモーションと似ているので意外と見切られにくい。

-ワリス・ナ・パバグサ(4強K)
--一瞬だけ後ろに下がってから前進足払い、キャンセル可能。
--いわゆるサプレッサー的な使い道が出来る技。低姿勢になり申し訳程度に下段判定もある。
--ヒットすると空中に浮き、パニカンすると浮きが高くなるので早めの生ラッシュまたはノーキャンODタリムの追撃が間に合う。
--一応かわしやフェイントとして機能するが出が遅い上に後退しながら立ち強Kする際に暴発しないように注意しよう。

-キドラット・ナ・ヒワ(立ち弱P→弱P)
--立ち弱Pから派生できる、前進しながらナイフを軽く振りつける
--キャンセル可能で、ヒット時は中ダロイが繋がるためコンボに活躍。
--ガードされると-3。反撃こそ受けないが、距離が近づきやすいため投げ間合いに入りやすい。

-タッロング・ヒワ(立ち中P→中P)
--立ち中Pから派生できる、ナイフの振り上げ
--ヒット時は相手を浮かせる、中ダロイなどで追撃可
--ガードされると大幅に不利。キャンセル可能なので、使うならキャンセル前提で連係を組む技


-スナスノッド・ナ・シパ(立ち中K→中K→強K)
--立ち中Kから派生できるタゲコン
--ヒット時はそこそこまとまったダメージを与えつつダウンを取れる、ただしガード時の不利が大きいので出し切らないように。~
SA2発動中はリワナグのみでキャンセル可能
--単発確認可能なのでボタンを連打しすぎてタゲコンが暴発しないように注意しよう。


-コンビナション・パムパバッグサ(屈中K→強K)
--中足から派生できるタゲコンでダウン可
--単発確認可能?だがかなり難しい。そもそも中足にキャンセルが効くのもあって使い道が難しいタゲコンだが2段目のリーチが長いので出てしまえば当てやすい、ただしガード時の不利が大きいので屈中Kがガードされたら出し切らないようにしよう。
--SA2はリワナグのみでキャンセル可能


** 必殺技 [#command]
-ダロイ・ン・トゥビグ((技名「Daloy ng Tubig」はタガログ語で「水の流れ」))
--前進しながらナイフを大きく振りかぶる
--通常版はガードされると-6と不利が大きい。ガードさせるなら弱版の先端当てを心がけたい~
OD版は-3で済むため、比較的入れ込みやすい。
---弱版は踏み込みが短いが発生が早く弱攻撃から繋げ可能、中版は発生が少し遅くなるが踏み込みがわずかに長くなりヒットのけぞりの長い弱攻撃などから繋げ可能、強版は発生が遅くなるが踏み込みが長くなりヒットのけぞり時間の長い中攻撃などから繋げ可能。~
OD版は発生が弱版と同じで中版と同じくらいの踏み込み距離になり弱攻撃から繋げ可能。

-→アロン((技名「Alon」はタガログ語で「波」))
--ダロイからの派生技。どの強度のダロイから繰り出すかでモーションが変化する
--通常時に決めるとバヤニ・モードに移行。バヤニ・モード中はバヤニモードのストックを自動で消費し、強化版を繰り出す、またSA2中は常時バヤニモードになりSAタイマーを少し消費する代わりにノーマル版アロンによるストック消費が発生しなくなる
---弱ダロイからのアロンはナイフで前方斬り、通常時はヒット+1でダウンさせない技に。強化版はダウンさせ、ガード時-1
---中ダロイからのアロンは6中Pのような少し飛び上がってからナイフで切り裂く攻撃に変化し、通常時は相手をダウンさせる。強化版は少しバウンドし相手をより大きく浮き上がらせ、中アギラなどで追撃可能でガード時-2
---強ダロイからのアロンは屈強Pのようにナイフを振り上げ、通常時は相手を大きく浮かせるが画面端でしか追撃できない。強化版はより大きく相手を浮かせ、中央でも追撃ができガード時-3。
--通常版はどれもガードされると大幅に不利なので、入れ込み厳禁
--強化版はガードされても反撃を受けないため、場合によってはバーンアウトした相手を削ったり、ドライブ有利を取るためにガードさせる手もある
--OD版のガード時は弱版同様の性能、ヒット時はダメージの高い専用の演出攻撃へ移行しダウンを奪いながらストックを獲得する、ガード時-1
---SA2でキャンセルができるため、それを用いた連係やコンボの起点として使える。また、SA2効果時間中はSAタイマーを少し消費しながら演出が変化+ハードダウン+ダメージが増加と強化される。
---SA2効果時間中はヒット時に相手のDゲージを通常版なら1000、OD版なら5000削る効果が付く

-タリム・ン・ハンギン((技名「Talim ng Hangin」はタガログ語で「風の刃」。ソウルキャリバーシリーズに登場する少女キャラ・タリム(東南アジア圏出身)も同じ由来。))~
地上を滑りながらナイフで切りつける突進技。ヒットすると自動的に専用の攻撃モーションが発動し、バヤニ・モードになる事ができる、弱版以外は1段目がSAキャンセル可。
--弱版は攻撃判定を持たないフェイント
--中版は発生がそこそこ速く、ガードされても-3で済む。ヒット時は地上やられで+2
--強版は発生が遅いがダメージが非常に高く、ガードされても+1。ヒット時はダウンを取れる上浮いた相手にヒットした場合追撃可能
--OD版はガードされると反撃を受けてしまうが、相手を高く浮かせるので追撃可能。ヒット後のダメージ補正がかかるものの非バヤニモード時の火力源。

-ムカ・ン・ランギット((技名「Mukha ng Langit」はタガログ語で「空の表情」、派生技を考えると「天気」が近い意味))
--空中に飛び上がり、以下の派生技を繰り出せる技。~
ボタンにより飛距離が変わり、弱<中<強の順で飛距離が長くなる。~
また通常版からでもDゲージを消費してOD派生版を行うことが可能。~
OD版は通常版の中ボタンと同じくらいの距離を飛ぶが、方向キーを前または後ろに入力すると飛ぶ距離を調整でき、派生技も自動的にOD性能に変化する。

-→ウラン((技名「Ulan」はタガログ語で「雨」))
--前方に飛び込みながら後方をナイフで切りつける~
めくり専用技で正面落ちした場合は相手にヒットしない、降下時に派生すると一旦停止してから跳ねるように派生攻撃を行う。~
当たり方によるが通常版はガード-4〜-2、OD版はガード-2〜+2。

-→クロッグ((技名「Kulog」はタガログ語で「雷」))
--斜め下方向に飛び込む降下膝蹴り。~
こちらは攻撃持続が長く正面または頭上にヒットするがめくり判定はないので飛び越すと当たらない、降下時に派生すると一旦停止してから跳ねるように派生攻撃を行う。~
当たり方によるが通常版はガード-3〜+4、OD版はガード-1〜+7と比較的固めに機能しヒット時地上で目押しコンボ可能。

-リパ・ン・アギラ((技名「Lipad ng Agila」はタガログ語で「鷲の飛翔」))~
足の指でナイフを持ち、飛び上がりながら上空を切りつける。
--いわゆる昇竜拳で3段目ヒット後さらに多段ヒットに派生しダメージが増加する。
---通常版はボタンによって発生とダメージ、高度が変わり弱が最速の5Fで中が6F、強が7Fと1Fずつ遅くなるがダメージと高度が増加する。~
また空中攻撃と空中飛び道具に対して無敵時間があり弱が一番無敵が長く、強→中と無敵が短くなる。~
OD版は見た目は強版と同じだが発生が中版と同じ6F、ダメージが高くなり出だしから攻撃発生直後まで完全無敵時間がつくため割り込みに使いやすい。
--空振り・ガードで隙だらけになる点に注意。

-パンギル・サ・リクラン((技名「Pangil sa Likuran」はタガログ語で「背中への牙」))
--風魔手裏剣のような形をした気の塊を投げつける、いわゆるブーメラン飛び道具で戻り部分ヒットで相手がダウンし追撃可~
--風魔手裏剣のような形をした気の塊を斜め上気味に投げつける、いわゆるブーメラン飛び道具で戻り部分ヒットで相手がダウンし追撃可~
しゃがみ強Pから繋げ可能、出だし部分SAキャンセル可。
---ボタンにより飛ばす距離と戻り位置が変化し、弱ボタンは短く飛ばしすぐ下気味に落ちてくる~
---中ボタンは弱より少し遠くに飛ばしやや斜め気味に落ちる~
---強は遠くに飛ばし大きく弧をえがきながら地面スレスレに滑空しながらヤスミンに近い位置まで戻ってくる~
---OD版はヒット数とヒットのけぞり時間と合計ダメージが増え判定が強化する、また同時押しするボタンにより飛ばす距離が変化し、弱+中<弱+強<中+強の順に飛距離が長くなる。~
--飛び道具とヤスミン本体で挟み撃ち攻撃可能でガードされても反撃は受けないがヤスミンがダメージを受けると飛び道具が消失し、どのボタンも発生が遅いため立ち回りで使う際は安全な位置や起き攻め、セットプレイからの使用推奨。
--飛び道具とヤスミン本体で挟み撃ち攻撃可能で密着ガード時-4なものの少し離れるため反撃は受けないがヤスミンがダメージを受けると飛び道具が消失し、どのボタンも発生が遅いため立ち回りで使う際は安全な位置や起き攻め、セットプレイからの使用推奨。

** スーパーアーツ [#sa]
-SA1:ヒワン・ン・カラヒタン((技名「Hiwa ng Kalangitan」はタガログ語で「天空の斬撃」(Ka"langit"anはLangitと同じものを指しているがより神秘的な意味の表現)))
--ヒットするとバヤニ・モードに移行
--いわゆる神龍拳のキック版でほぼ真上にしか飛ばない。真上への対空に使えるが、屈中Pからキャンセルすると届かない事がある程度には短い
--打撃と投げに対して無敵があるが飛び道具無敵はない点に注意。

-SA2:ナカタゴン・ラカス((技名「Nakatagong Lakas」はタガログ語で「秘められた力」))
--いわゆる発動系のSA2。
--メーターが切れるまで常時バヤニ・モードとなる他、発動中はメーターを少し消費しながらバヤニモードを消費することなく各アロンが使用可能になり、強化状態のOD版ダロイ〜アロンヒット時のダメージ増加と演出を変化させなおかつ以下のリワナグを使うことができる~
--直接使用して性能強化になる他、ODダロイ〜アロンヒット時はSA2キャンセルしてさらに追撃でコンボダメージアップ、ガード時は隙消しに機能する。

-→リニャ・ン・リワナグ((技名「Linya ng Liwanag」はタガログ語で「光の筋(光芒)」))
--SA2発動中のみ出せる突進必殺技でSAタイマーメーターを約4分の1消費する。~
発生は遅いが突進速度が高速でヒット時2段目攻撃が発生し合計ダメージが高いうえ2段目ヒット時追撃拾い可~
突進で相手の裏に回ることができ、2段目が空振り時相手近距離の場合と裏回り時でも自動で行うため突進位置によっては2段目のガード方向の表裏をわかりにくくさせることができ、ガード-3なので反撃は受けない。~
また一部のタゲコンからキャンセル可能。

-SA3:パムムカドカッド・ン・サンパギータ((技名「Pamumukadkad ng Sampaguita」はタガログ語で「サンパギータの開花」。格ゲーおじにはやるドラ第三弾の題名でも知られるサンパギータはアラビアジャスミンの事であり、フィリピンの国花である。日本で言うと茉莉花。))
--相手を回転する気の流れに乗せ、手のひらに作り出した気の塊をぶつけて吹き飛ばす。どう見ても元ネタである「螺旋丸」の通称で呼ばれることも。
--強ダロイのような攻撃モーションでリーチはやや短いが発生が早くダメージが高く無敵時間が長いのでコンボと割り込みに機能する。

** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ ** /frame~

- 飛び道具の硬直差は密着時の値
* 立ち回り [#tussle]
〇基本~
-ヤスミンは出の遅いブーメラン型の飛び道具必殺技「パンギル・サ・リクラン」を所持しているが基本的には近距離戦タイプ。~
-リーチは全体的に短いが立ち中Kと立ち強K、しゃがみ中Kが比較的リーチが長いのでけん制に使いやすい~
近距離キャラではあるものの有利フレームのある通常攻撃がほとんどない上タゲコンもガードされると不利が多いのでけん制攻撃を撒きつつ立ち中Pや立ち強Pヒット確認からキャンセルダロイ〜アロンまたはタリムのコンボを決めバヤニ(以下強化)をストックしよう。~
-ただ上記のけん制攻撃に頼るよりも、ドライブラッシュの速度が速く相手が見てから咎めにくいので基本的には強気にドライブラッシュ立ち強Pまたはしゃがみ中Pでリーチは短さをカバーし有利を取って近接に持ち込みたいところ
--ただしこればかりに頼るとさすがに対処されるのでドライブラッシュを警戒させつつけん制技を振ったりして相手を動かしてジャンプ攻撃を仕掛けたり、強タリムで突進したり飛び道具のパンギルを織り交ぜると立ち回りが行いやすい。
-相手をダウンさせることができれば直接ドライブラッシュからの打撃で起き攻めやブーメラン飛び道具~ドライブラッシュの挟み撃ちで揺さぶりが行いやすくなる。~
--また強化状態からの強ダロイ〜アロン(強化消費)コンボが追撃可能浮きやられになり、そこからドライブラッシュしゃがみ中P→強タリム拾いで再度強化ストックをしつつ更に追撃コンボを決めれば強化を維持しつつ大ダメージと起き攻めが取れるので、いかに強化ストックしつつ効率のいいコンボを決めるかの判断が求められる。

〇立ち回りで使う主な攻撃について~
-上記にあるように飛び道具とドライブラッシュを重点にして比較的リーチが長い立ち弱K、しゃがみ弱K、立ち中Kと立ち強K、しゃがみ中Kでけん制しつつドライブラッシュで切り込み、キャンセルのかかる攻撃からダロイ〜アロンまたはタリムのコンボを決め強化をストックしながら起き攻めがメインとなる。~
-相手を固めることができる状況になったら各弱攻撃同士の連打ルートが利くのでしゃがみ弱Pまたは弱Kや立ち弱Kなど比較的リーチの長い弱攻撃で刻みながら、前進しながら攻撃を出し2段目にキャンセルが利く立ち強P、リーチは短いが発生が早く出てしまえば判定が強くガード±0のしゃがみ中Pや有利がとれる強タリムで暴れ潰しやさらに固め継続をしながら投げやキャンセルドライブラッシュで崩そう。

** コンボ [#combo]
※技名の一部は省略表記あり、バヤニモードは(強化)と表記
*** 基本コンボ [#combo_basic]
-- しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → キドラット・ナ・ヒワ(立ち弱P → 弱P) → 弱 or 中 ダロイ〜 アロン→(強化時、中アロンヒット時)中 or ODアギラ
 下段弱コンボ始動で立ち弱Pタゲコン使用、バヤニ・モードに移行可能。
 弱ダロイ~はダメージは低めでダウンしないが+1こちらが有利、中ダロイ~はダウンを奪える。
 また強化時中アロンヒットからであれば中またはODアギラで拾い可。

-- 立ち強P2段目 or タッロング・ヒワ (立ち中P→中P) or しゃがみ中K → 中ダロイ〜アロン→(強化時、中アロンヒット時)中 or ODアギラ
 中ダロイコンボで立ちPタゲコンからも始動可能。
 ダメージが少し高く、ヒット後相手をダウンさせながらバヤニ・モードに移行可能。
 また強化時中アロンヒットからであれば中またはODアギラで拾い可。

-- 立ち強P2段目 or しゃがみ中P or しゃがみ強P → 強ダロイ〜アロン → (端限定)弱アギラ
 強ダロイコンボでダメージが高くヒット後相手が画面端であれば弱アギラで拾い可、バヤニ・モードに移行可能。

-- しゃがみ中P or しゃがみ強P → 中タリム
 中タリムコンボでバヤニ・モードに移行可能。
 ダメージが強ダロイ~アロンよりわずかに高いので中央でのノーゲージダメージ重視、地上やられでダウンはしないがヒット後+2有利。

--しゃがみ強P → 強タリム
 しゃがみ強P始動の強タリムコンボでバヤニ・モードに移行可能。
 ダメージが非常に高く2000ダメージが取れるのでバヤニ・モードでない時の中央ノーゲージ最大コンボ、ダウン可。

-ODコンボ
 
-- キャンセルのかかる通常攻撃→ ODダロイ〜アロン
 ODダロイ使用でバヤニ・モードに移行可能でダウン可。
 Dゲージを2マス消費するが未強化からでもダメージが高く、強化時にODダロイ~を使用しても強化が切れない上にさらにダメージが高くなるので強化を維持しつつ大ダメージを確保できる上SAキャンセル繋ぎも可。

-- キャンセルのかかる中 or 強攻撃→ ODタリム →立ち強P2段目→強アギラ or ODダロイ〜アロン
 ODタリム使用で追撃可、バヤニ・モードに移行可能でダウン可。
 Dゲージを2マス消費するが追撃によるダメージが高いので強化状態でない時の大ダメージ狙いでかつダウンを奪えるので起き攻め可。
 またさらにDゲージを消費するが最期をODダロイで追撃可能で強化しつつアギラよりもダメージが取れる上SAキャンセル繋ぎも可。

-- しゃがみ強P → ODパンギル →立ち弱K →(パンギル戻りヒットと同時に)強ダロイ〜アロン → (端限定)弱アギラ
 しゃがみ強P始動+ODパンギル使用。
 Dゲージを2マス消費し、ODパンギルヒット直後の立ち弱K目押しがややシビアだが追撃ダメージが高く強ダロイ〜でバヤニ・モードに移行可能。
 難易度が高いので積極的に使うコンボではないが立ち弱K目押しが失敗してもパンギル戻りでガードフォローが効き、端での弱アギラ追撃での総合ダメージがかなり高いのでダメージ重視またはリーサル狙いコンボ。

-バヤニ・モード(強化)コンボ

-- (強化時)立ち強P2段目 or しゃがみ中P or しゃがみ強P →(強化) 強ダロイ〜アロン → 立ち強P2段目 →強アギラ or ODダロイ〜アロン〜SA2orSA3
 強化時の強ダロイコンボで大きく打ち上げるため拾い可能でゲージ回収とダメージが高い、強化を消費する点に注意。
 Dゲージを2マス消費するが最期をODダロイで追撃すれば再度強化しつつアギラと同ダメージを取れる、SAキャンセル繋げも可。

-- (強化時)立ち強P2段目 or しゃがみ中P or しゃがみ強P →(強化) 強ダロイ〜アロン → DRしゃがみ中P → 強タリム → 立ち強P2段目 →強アギラ or ODダロイ〜アロン〜SA2orSA3
 強化時の強ダロイコンボでドライブラッシュ使用。
 Dゲージを1マス消費するが強タリムで再度強化可能なので大ダメージをとりつつ強化を維持しながら起き攻めが可能なので高ダメージでありながら強化維持低燃費コンボ。
 またさらにDゲージを2マス消費するが最期をODダロイで追撃可能でアギラよりもダメージが取れるので大ダメージを重視またはSAキャンセルする場合はODダロイを使用する。

-ドライブラッシュコンボ

--キャンセルのかかる弱攻撃 or キドラット・ナ・ヒワ(立ち弱P → 弱P) →CDR立ち弱P or CDRしゃがみ弱P →しゃがみ強P 〜
 ヒットのけぞりが短い攻撃からのキャンセルドライブラッシュコンボ。
 弱Pは発生が早くCDRヒットで+8になり、しゃがみ強Pが目押し繋げ可能で前述にあるしゃがみ強Pコンボも可。
 しゃがみ強Pの目押し繋げが難しければ発生が比較的早いしゃがみ中Pまたはしゃがみ中Kが繋ぎやすい。

--キャンセルのかかる中 or 強攻撃 →CDRしゃがみ中P →しゃがみ強P 〜
 キャンセルのかかる中または強攻撃からのキャンセルドライブラッシュコンボ。
 CDRしゃがみ中ヒットで+8になり、しゃがみ強Pが目押し繋げ可能で前述にあるしゃがみ強Pコンボも可。
 しゃがみ強Pの目押し繋げが難しければ発生が比較的早いしゃがみ中Pまたはしゃがみ中Kが繋ぎやすい。

--タッロング・ヒワ (立ち中P→中P)→CDRタッロング・ヒワ (CDR立ち中P→中P) or (画面端時)CDRしゃがみ強P~
 タゲコンのタッロング・ヒワからのキャンセルドライブラッシュコンボ。
 画面中央の場合はCDR立ち中Pで相手を潜り抜けることなく再度タッロング・ヒワ で拾い可能で強ダロイなどのコンボが可能。
 画面端の場合相手を潜り抜けることなくしゃがみ強Pで拾い可能になり前述のしゃがみ強Pコンボが可能でダメージアップできる。

-ドライブインパクトコンボ
--DI(パニッシュカウンター)→ 強タリム → 立ち強P2段目 → 強アギラ or ODダロイ~アロン〜SA2orSA3
 中央でのドライブインパクトパニカンコンボ。
 強タリムヒット後は浮きが高くなり拾い可能なのでお手軽でダメージが高い、またゲージに余裕があれば最期をODダロイ~にすることでダメージがアップしSAキャンセル繋ぎも可。

--DI(パニッシュカウンター)→ 垂直J強P →  DRしゃがみ中P → 強タリム → 立ち強P2段目 →強アギラ or ODダロイ~アロン〜SA2orSA3
 中央でのドライブインパクトパニカンコンボで垂直J強P使用。
 垂直J強Pヒット後は相手が追撃可能な浮きやられになり、前述にあるDRしゃがみ中P拾いコンが可能でダメージが高く端まで運びやすい。
 またゲージに余裕があれば最期をODダロイ~にすることでダメージがアップしSAキャンセル繋ぎも可。

--(壁際で叩きつけ)DI→ しゃがみ強P → 中タリム → 立ち強P2段目 →強アギラ or ODダロイ〜アロン〜SA2orSA3
 壁際でのドライブインパクト壁叩きつけコンボ。
 しゃがみ強Pヒット後は相手が追撃可能な浮きやられになりお手軽でダメージが高い、またゲージに余裕があればODダロイ~にすることでダメージがアップしSAキャンセル繋ぎも可。

--(壁際で)DI(~相手がスタン)→ (後ろジャンプしてから)強パンギル → (少し歩いてから) しゃがみ強P → (強パンギル戻りヒット)強タリム → 立ち強P2段目 →弱orODアギラ or ODダロイ〜アロン〜SA2orSA3
 壁際でのドライブインパクトスタンコンボで強パンギル使用、DI後相手と位置が近い場合は後ろジャンプし、端付近で当てて相手と離れた場合は後ろジャンプせず直接強パンギルを出しても良い。
 ダメージ補正が高いのでリーサルを狙う以外でわざわざSAまで繋げなくてもよいが最期を弱アギラにするとスタン時ノーゲージ最大ダメージになる。

--(壁際で)DI(~相手がスタン)→ 垂直J強P → しゃがみ強P → (強化時)強ダロイ~アロン → DRしゃがみ中P → 強タリム → 立ち強P2段目 →強アギラ or ODダロイ〜アロン〜SA2orSA3
 壁際でのドライブインパクトスタンコンボで強化時の強ダロイ+ドライブラッシュ使用。
 強化時限定ではあるが前述にあるバヤニコンボが可能でダメージが高い、またゲージに余裕があれば最期をODダロイ~にすることでダメージがアップしSAキャンセル繋ぎも可。

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