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#author("2024-09-15T02:35:30+00:00","","")
*ディージェイ [#rf404269]

#contents
** 公式サイト [#n8bd2824]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/deejay.html
** ストーリー [#r259d081]
ダンスミュージックの世界的大スター。
いつも陽気でノリが軽い。音楽と格闘への熱い愛をたぎらせ、~
刺激的な新曲や、観客を沸かせるパフォーマンスを構想している。~
** プロフィール [#gcd13420]
-Hate:静寂
-Likes:叫ぶ、踊る、唄う
-Height:184cm
-Weight:92kg
** 概要 [#p1f8a865]
-タイプ:トリッキー
-間合い:ミドルレンジ
-操作難易度:ノーマル

「スーパーストリートファイターⅡ」から参戦したレジェンドファイターの1角。ヒップホップ・レゲエアーティスト兼キックボクサー。~
旧作では「出すCD全てがミリオンセラーを誇る人気ミュージシャン」という設定だったが、本作では更にスケールアップし「ダンスミュージックの世界的大スター」となっている。

溜めコマンドで繰り出せる飛び道具のエアスラッシャーと対空技のジャックナイフマキシマムを持ち、その部分だけを見ると溜めキャラであるガイルと通じるものがあるが、~
本作では「攻めれる溜めキャラ」といった傾向が一層顕著になっており、ガイルとの差別化が図られている。

それを象徴するのが、まず''現時点の全キャラクター中最速クラスを誇るドライブラッシュ''という強力な奇襲の手札を持つ点。~
このドライブラッシュは「一瞬後にもはや人間の目ではとても追いきれないほどのスピードで長距離を踏み込む」という挙動から、そのプレッシャーを軸として地上戦を支配していく事が可能。~
更に、各種必殺技のほとんどは弱版でフェイント動作を繰り出し、一旦素早く後退して様々な派生技を繰り出せるジョスクールや、~
空中から鋭い軌道で差し込める「ニーショット」といった絡め手も持ち、キャラタイプがトリッキーとある通りに相手を翻弄することにかけては他キャラに無い魅力となっている。

そのうえ一部のコンボの火力面も高く、特にマシンガンアッパーや画面端でゲージをつぎ込んだコンボのダメージ量は目を見張るものがある。~
全体的に相手の技の空振りを誘ってパニッシュカウンターを取りつつ大ダメージコンボに持ち込む流れを得意とし、その中でも一瞬で後退するジョスクールと発生早めの下段派生であるファンキースライサーのセットは攻守に渡って活躍する強力な手札。~
このシミー手段があるためディージェイ相手には迂闊な技振りや投げ抜けがやりづらくなっており、この技の存在もまたディージェイの攻めの強さを支えている。

このほかSA2の「サンライズフェスティバル」は順入力型の連続技タイプであり、途中のボタン入力全て成功すると2通りの強力なフィニッシュが出せるという、~
ミュージシャンのディージェイにお似合いの「音ゲー」チックな要素も持つ。

弱点はまず下段からのコンボに乏しい点。~
ディージェイは伝統的にしゃがみ中Kとスライディング型のしゃがみ強Kの2つでダウンを取れる性質を持っているが、これがDラッシュを仕込んだしゃがみ中Kによるコンボ始動、~
またはDラッシュで強化されたしゃがみ中Kからのコンボが存在する本作のゲーム性と嚙み合っておらず、相手の後ろ歩きに直接的なリスク付けをすることが難しくなっている。

また、ドライブラッシュを筆頭にリソース(特にドライブゲージ)を消費する行動が全体的に強力な一方で、それが枯渇してしまうと途端に苦しくなるのもディージェイの特徴。~
中距離で振れる牽制技はキャンセルが利くものが少なく、ガイルのように溜めを維持したまま動けるような技も少ないため、通常の差し合い・間合いの取り合いが得意とは言えない。~
SA1に無敵がない点も他のキャラクターにはあまり見られない弱みであり、ODジャックナイフマキシマムに頼らず無敵技を放つには最低でも2本以上のSAゲージが必要となる。~
特にバーンアウト時にはこれらの点が大きく響き、ドライブゲージを切らしてしまうと他キャラクター以上に我慢を強いられたりDインパクトでの詰み状況が発生したりする憂き目にあいやすい。~

その他、コンボも決まった時のダメージ・運びなどが優秀な一方、キャンセルに頼らずにつなぐ目押しが主なコンボルートに入っているのみならず~
溜め技からコマンド技まで必殺技のバリエーションが非常に多く、適切な技の使い分けや必殺技の暴発・不発と常に向き合う必要がある難解さも持っているところから~
他キャラクター以上に正確な状況判断や操作技術が求められる場面が多くなっている。

Year1ではニーショットや各種ジョスクールなどの軌道変更技から相手を翻弄し一瞬の隙から高火力のコンボで沈めるのが常套手段でありディージェイの強烈な個性であったが、~
Year2ではこの個性が影を潜める形となってしまっている。まず軌道変更技が軒並みリスクを負わせやすくなるよう弱体化され、以前よりも息苦しい立ち回りを強いられる場面が増えている。~
さらに多くの技のコンボ補正が重くなるという形で火力も徹底的に限界値が下げられ、勝ち続けるにはこれまで以上に読み合いを制していかなければならなくなった。

総括して、相手の癖や弱点を見極めた上で一瞬の隙を突いて攻めつづけるHOTなテンションと、守り時を見極めリソース管理に努めるCOOLな状況把握力の両立が求められる。~
本作の溜めキャラの例に漏れず使いこなすのは相応に難しいが、やりこみ甲斐のある玄人向けキャラクターの一人として、心理戦を重視するプレイヤーにおすすめしたい。

*** 長所 [#v07baafe]
-マシンガンアッパーに代表される高火力の必殺技を持ち、コンボ火力を出しやすい。~
--特にパニッシュカウンターからコンボ火力を伸ばすのが得意であり、確定反撃や投げシケ狩りといった択の期待値が高い。
-各種必殺技にフェイント技、ジャンプからも空中軌道変化技をもち、緩急をつけた動きで相手を揺さぶっていくことが容易。~
-全キャラ中最速のドライブラッシュを持ち、近距離では見てからの反応は困難。~
--一瞬後退して様々な派生技を繰り出す必殺技のジョスクールを持つ点とのシナジーも良く、ドライブラッシュを見てから止めてくる相手に対しても搦め手を仕掛けていける。~
-各必殺技の運び・横押し能力が高い。ドライブゲージも使えば一層強力になる。~
--前投げで柔道が可能な上に打撃からのコンボ火力も更に伸びやすくなるため、運んでから画面端の強力な攻めを仕掛ける戦略が非常に有効。~
-溜めこそ必要ながら飛び道具と対空無敵技を併せ持ち、防御を固めながら戦う事も十分可能。

*** 短所 [#y2e88d61]
-中段・下段での揺さぶりが苦手。
--ドライブラッシュから直接出せる中段がなく、屈中Kと屈強Kがどちらもダウン技のため、中・下段崩しからのコンボ火力が伸ばしにくい。
--ジョスクールからの派生技で中段・下段の二択を迫る事は一応できるが、慣れた相手にはファジーガード・ファジー暴れで両対応されやすい。
-ドライブゲージへの依存度が高く、バーンアウトしたときの弊害が比較的大きめ。
--SA1に無敵が無いため、切り返し手段に乏しい。他キャラに比べて我慢を強いられたり、画面端のDインパクトで気絶が確定する場面に見舞われがち。
-全体的に立ち回りに小回りが利きにくい。
--中距離で振れる通常技にキャンセルの利くものが少なく、通常技をガードさせてキャンセルラッシュから攻め込むのは不得意。
--''4F発生技が立ち弱Pのみ''。下溜めを維持しながら最速暴れができない。
--対空の難易度が高め。特に下溜めがなくジャックナイフマキシマムを出せない状況では信頼できる対空技がほとんどない。
-必殺技のコマンド特性上別の技が暴発しやすい。またターゲットコンボがやや扱いづらいこと&カウンター限定コンボが多いこともあって目押しコンボが主力となるため、火力を出すためにはそれなりに忙しく正確な操作精度が求められる。~

** コマンド表 [#l18ab5c2]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#h841a41f]]
** 技解説 [#z6246526]
*** 通常技 [#f73130d4]
-''立ち弱P''~
目の前で撃つジャブ。
--最速の4f技で割り込みや暴れに最適。連打キャンセル可能でヒット確認も容易で屈弱Pに繋がる。~

-''立ち弱K''~
ローキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
--リーチもそこそこあり相手のステップを止めたり確定反撃に使いやすい。
--キャンセルしダブルローリングソバットに繋がるほかドライブラッシュからさらに各弱通常技に繋げることができる。~

-''屈弱P''~
しゃがんだ姿勢で出すジャブ。モダンタイプでは立ち弱と屈弱からの連打キャンセルのみ使用可。
--連打キャンセルもでき、ドライブラッシュからさらに各弱通常技に繋げることができる。~

-''屈弱K''~
しゃがんだ姿勢で足裏で蹴る。
--下段の崩しから唯一コンボに繋がる貴重な技。~

-''立ち中P''~
胸元を狙ったフック。
--ガードさせて+2フレームと攻めの起点となる重要な技。ドライブラッシュや必殺技キャンセルはかからないがヒット時は立ち弱Kに繋がる。~
--カウンター以上で屈中Pにつながるため、カウンター確認ができるとコンボダメージを大きく伸ばすことができる。

-''立ち中K''~
ミドルキック。モダンタイプでは使用不可能。
--キャンセルはかからないものの足先まで判定があり、リーチが長い使いやすい牽制技。カウンターヒット時はノーキャンセルでSA1が繋がる。~

-''屈中P''~
しゃがんだ姿勢で地面を肘で打つ。
--必殺技キャンセルがかかるほかヒット確認猶予も長いためコンボやドライブラッシュ始動技としても使いやすい。

-''屈中K''~
しゃがんだ姿勢で出す足払い。
--中技でありながらヒット時相手は通常ダウンするため起き攻めを継続できる。が、その性質が災いしてキャンセルやDラッシュを絡めてもコンボには一切いけないというネックもある。
--ガードされてもそこまで大きな硬直差不利を背負わないため、単発技として見る分には優秀。

-''立ち強P''~
前進しながら出すストレート。モダンタイプでは使用不可能。
--出始め部分はキャンセル可能でありコンボパーツに使えるほか、前進を利用しシミー時に振る技としても使いやすい。
--腕が伸びきった部分はしゃがまれると当たらないのが難点だが、立ち状態にヒットすれば立ち弱Kが繋がる。
--YEAR2ではコンボの始動補正20%を追加され各種コンボの大幅な火力ダウンの原因となっている。
-''立ち強K''~
大きく足を振り下ろすハイキック。
--通常技の中でリーチが最も長く主に遠距離での置き技として使われる。パニッシュカウンター発生時はドライブラッシュからのコンボにいける。ただし隙がかなり大きいため飛ばれたりドライブインパクトを合わせられると危険。

-''屈強P''~
しゃがんだ状態で出すストレート。
--キャンセルはできないが、通常ヒットから目押しで屈中Pに繋がるため主にコンボパーツとして使われる。また強制立たせ効果もあるためこの技を経由した後は確実にジャックナイフマキシマムを当てることができる。

-''屈強K''~
横と上方向にも攻撃判定のあるスライディング。
--地上ヒット時はハードノックダウンとなるほか、やや遠目の対空にも使える。対空では高めの位置で当てることで中・強版ジャックナイフに繋げることができる。ただし真下に攻撃判定がある技には潰されることもあるため過信は禁物。
--スライディング系のお約束で持続が長く10Fあり、先端ガード時の硬直差は-2Fまで縮まるため反撃を受けない。

-''ジャンプ弱P''~
斜め下方向にパンチ。モダンタイプでは使用不可能。
--最低空でジャンプ攻撃ガードさせた直後に最速で出すとF式中段としても使える。

-''ジャンプ弱K''~
ジャンピングハイキック。
--出が早く判定も広いため空対空でそれなりに活躍する。

-''ジャンプ中P''~
ジャンプ中に出すアッパー。モダンタイプでは使用不可能。
--自分よりさらに高い位置にいる相手を攻撃できるほか空中ターゲットコンボ(中P→強P)の始動技になる。

-''ジャンプ中K''~
ジャンピングサイドキック。
--膝下から広い攻撃判定があり、主にめくりに使われる。

-''ジャンプ強P''~
真下方向にパンチ。モダンタイプでは使用不可能。
--判定が強め。相手の通常技対空を潰すこともあるので、飛び込み時の主力技となる。

-''ジャンプ強K''~
振り下ろしキック。
--判定の出は遅いものの横から斜め下にかけて出るので空対空および空対地どちらでも使える。

*** 投げ技 [#wcd45490]
-''スタンプ・ザ・ビート''(前投げ)~
相手の体勢を崩して膝に乗り、顔面を押し出すように蹴る投げ技。相手との位置関係を変えずに投げる。
--特筆すべきは画面端付近で投げた後だと前ステップで+15の有利フレームが取れ再度起き攻めにいける。

-''フリップスルー''(後ろ投げ)~
相手に組み付いて重心を掛けた反動を利用し、両足で投げる技。相手との位置を入れ替えながら投げる。
--背後に画面端がある状態ではこちらで投げたいところ。YEAR2では画面端を背負った状態で投げた後の間合いが遠くなった。~
前ステップで約1キャラ分の間隔こそあるが+3の有利フレームが取れた状態で起き攻めに行け、屈中Pを重ねることができる。

*** 特殊技 [#l2ee0b8a]

-''ニーショット''(前ジャンプ中に2弱K)~
前ジャンプ時のみに出せる。攻撃時間が長く、ガードされても相手より先に動ける膝蹴り。
--ジェイミーやジュリ・キャミィほどの軌道変化ではないが、滞空時間が少し短くなるため通常飛びと混ぜることで相手の対空技タイミングを不安定に出来る。
--当てさえすれば硬直差有利を取れる点でシンプルに強力であったが、YEAR2では自分より上にいる相手には当たりづらくなったほか、~
さらに痛いことにパニッシュカウンター判定を付与されたことから、対空から高火力コンボを持つ相手には致命傷となる場合があり使用を控える必要がある。

-''サンライズヒール''(6中K)~
ガードされても相手より先に動けるリーチの長い踵落とし。
--出は遅く上段であるものの相手にガードさせて+1フレーム(しゃがみガード時は持続当てにより+2フレーム)と、相手に対応を迫らせることができる主力候補技。
--出だしの振り上げた足の部分にも判定があり飛ぼうとした相手にも当たるため、中距離でおもむろに出していける。
--発生は19Fだが地上ヒットするのは21Fから。フレーム消費して起き攻めに重ねる際には注意。

-''フェイスブレイカー''(4強K)~
必殺技キャンセル可能な、連続で2段ヒットする蹴り。
--真上に判定が出るため頭上付近の対空に使えるほか、2段ともキャンセル可能なのでコンボパーツにも使える便利な技。
--対空に使う場合、すかし飛びにはヒットしづらいことに注意。

-''3ビートコンボ''(弱P→中K→中K)~
技の出が早く、続けてヒットする連続攻撃(ターゲットコンボ)。
--ダメージが低く必殺技やSAにも繋がらないため出番はほぼない。普段は咄嗟の反撃で止めを刺したり暴発で見る程度だろうか。YEAR2の調整で最終段ヒット時の硬直差が+2F⇒+3Fと変更されたがそれでも日の目を見ることはないだろう。
--YEAR1のモダン操作では弱攻撃連打でこの技が暴発してしまうため注意が必要だったが、YEAR2でコマンドが弱→中→中に変更された。
--余談だが''「オギャァ!」''と通称されることが多い。由来は最終段のボイス(おそらく「Oh Yeah!」もしくは「Okay!」)の空耳。

-''ディージェイスペシャル''(中P→強P→強K)~
3段目がスーパーアーツでキャンセル可能な連続攻撃(ターゲットコンボ)。
--SA1等に繋げることで纏まったダメージが取れるが、初段が立ち中Pのため差し返しにはやや使いにくい。

-''ファンキーダンス''(中P→中P→強P)~
連係を途中で止めても隙が少ない連続攻撃。
--2段目までは連続ヒット(ガード)するが、3段目は連続ヒットせず相手に対応を迫る連係技なので。
2段目ガード後に投げにいく事ができ、それを咎めようと手を出した相手には3段目の裏拳がカウンターヒットする。

-''ファンキーダンス・フェイク''(中P→中P→4強P)~
連続攻撃からのフェイントで相手を揺さぶる一連動作。
--2段目までの連続ガード後に一回転し相手を惑わせるフェイント技で相手が固まっていれば投げにいける。
ただし単に隙であるため暴れ等に弱い点に注意。

-''フライングパーティー''(ジャンプ中に中P→強P)~
相手のジャンプに対して強い連続攻撃(ターゲットコンボ)。
--主に空対空で使用する。相手が先に着地するため追撃は入らない。

-''マラカスビート''(22PP)~
ボタンを押し続ける事でSAゲージを溜め続けられる特殊動作。
--すぐにボタンを離した場合、SAゲージが20%回復するが全体Fは133Fと2秒強の隙をさらすため実用性は薄い。
--スタン成立後最速止めすれば一応SAゲージをちょっと稼いだうえで地上技からコンボに行けるが、普通にコンボを決めた場合と比べてジャンプ攻撃1発分のコンボダメージを損することになるため、有効な場面は「体力ミリの相手をスタンさせたとき」など非常に限られる。
--何故かエアスラッシャー発射直後でキャンセルが可能で、その場合の不利Fは大体-90F前後となる。

*** 必殺技 [#a422cd57]
-''エアスラッシャー''(4溜め6+P)~
タメ時間45F。高速のアッパーで発生させた衝撃波を前方に飛ばす技。離れた間合いからのけん制手段として有効。
--弱版:腕を振り下ろすのみで衝撃波が出ないフェイント技。この技を見て飛んできた相手には通常技対空が間に合う。
--中版:衝撃波を1発発射。中距離からの主なけん制で使っていくが飛ばれたりドライブインパクトを合わせられると危険なのはこれまでの飛び道具と同じ。
--強版:衝撃波を2発を連続で発射。遠距離でのけん制では非常に有効である分、隙も莫大なため近・中近距離での乱用は控えたい。
--OD版:2段纏まった判定の大きい衝撃派を飛ばす。中距離でヒットすると吹き飛び、ドライブラッシュからの追撃が入る。
画面端ではコンボパーツとして活躍するほか、相手ガード時はこちらが有利であるためバーンアウト中の相手に連続で使用し体力を大きく削ることもできる。
--こちらもYEAR2ではコンボ始動補正20%を追加され火力ダウンが痛いが、コンボカウント上限が緩和されこれまでにないコンボに繋ぐことができるようになった。

-''ジャックナイフマキシマム''(2溜め8+K)~
タメ時間40F。斜め上に跳び上がり、連続蹴りを繰り出す技。対空やコンボに使いやすいがOD版以外はしゃがんでいる相手には当たらない。
--弱版:前方に緩く小さなジャンプをするだけのフェイント技。ジャンプの頂点から通常技を出すことができ表裏の択攻めも可能。
目安としては屈弱Px2ガード後に発動し、中Kで相手をめくることができ中K以外で表落ちになる。
--中版:2段の連続蹴りを放つ。主にコンボパーツに使え、画面端では地上ヒットから中ジャック→強ジャックのコンボが狙える。
対空にも使えるが打撃無敵が無いため早めに当てる必要があり、この場合さらに強版で追撃できかなりの距離を運べる。
--強版:3段の連続蹴りを放つ。空中技への打撃無敵があるので溜めさえあれば完全対空として機能し様々なコンボの締めに使っていける。
--OD版:完全無敵があり切り返しに使えるものの追撃はできない。

-''フェイクロールステップ''(236+弱K)~
前方へ蹴りを出すと見せ掛けて回転しながら移動する技。近い間合いから相手をかく乱する手段として有効。
--フェイント技のため固まっている相手には直後に投げに行けるが暴れに弱い点はこれまでのフェイント技と同様。

-''クイックローリングソバット''(236+中K)~
前方へ踏み込んで鋭い回し蹴りを繰り出す技。蹴り足の先端を相手に当てるようにけん制するのが有効。
--弱技からのコンボに使いやすい、近中距離戦の要。ガード時はめり込んでいると確定反撃をもらうが、先端をガードさせれば反撃を受けない。

-''ダブルローリングソバット''(236+強KorKK)~
前方へ踏み込んで鋭い回し蹴りを2回繰り出す技。ダメージが高くコンボの締めとして有効。
--ヒット時に+2フレーム有利でかつ投げ間合い内と攻めを継続できる点が強み。コンボ締めでは運び目的のジャックナイフと使い分けるとよい。
--OD版:2段目をSA2にスーパーキャンセル可能で、主にコンボパーツとして利用。ガードされても-2フレームの不利で済むため、中距離からぶっ放しにも使うのも〇。相手がバーンアウトしているならガードされても+2なので、接近の起点としても強力。
また足元に食らい判定が無いことを利用しジュリの弱風破など低空の飛び道具などをスカしつつ攻撃できる点も強み。~
その他、突進前に僅かにその場で停滞する時間がある事を利用し、ドライブラッシュ>ODソバットと連係することでドライブラッシュを見てから止めてくる相手への対の選択肢として用いる手もある。
--YEAR2では強版・OD版ともにコンボカウントの変更が行われ新たなコンボパーツとして使うことができるようになった。

-''マシンガンアッパー''(214P)~
高速でアッパーを連打して攻撃する技。技の出は遅いが、出始めからヒットさせるとSA1をも上回るダメージを発揮する。~
いずれの強度も連打途中にSA3でスーパーキャンセルできる。
--弱版:主に屈中Pから必殺技キャンセルで繋げる。
--中版:主に立ち強Pから必殺技キャンセルで繋げる。
--強版:地上での通常技からはどのキャンセルでも繋がらず、主に空中に浮かせた相手に対してコンボで繋げる。~
ドライブラッシュ立ち強P拾いをキャンセルして当てるのがポピュラーで、画面端ではフルヒット後=ノーキャンセルでSA3まで繋げられる。
--OD版:コンボで繋がる条件は強版とほぼ同じ。DR立ち強P拾いから繋げただけでも総ダメージは単発のSA2クラスに匹敵する。

-''ジョスクール''(214+K)~
後方にスウェイしながら下がる技。スウェイ部分はどの強度でも動作は同じ。動作中は蹴り技での攻撃派生と、前方への移動派生が可能。
--弱K:ファンキースライサー。立ってガードできない下段蹴り。ガードされても硬直差-3で済むため、反撃を受けることはない。けん制や連係に使いやすく、ジョスクールで相手の技を空振りさせた後の差し返しに最適。カウンターヒット時に立ち弱Pが繋がり、パニッシュカウンターすると屈中Pが繋がるためコンボの始動にもなる。~
YEAR2のアップデートでガードバック縮小と攻撃持続終了後のやられ判定拡大という弱体化を受けた。ガードで確定反撃がないのは変わらないが、ガードさせた後に相手の投げ間合いに入りやすい+空振りすると差し返しされやすいという形で、使い方を誤った際のリスクが増えている。さらにコンボ始動補正20%を追加され苦労して当ててもあまり減らない手痛い性能にされてしまった。
--中K:ワニングムーン。しゃがみガードできない回し蹴り。ヒットするとハードノックダウンとなるほか、ガードされても攻めを継続でき崩しを兼ねた連係に使いやすい。
--強K:マキシマムストライク。相手を打ち上げる蹴り上げ攻撃。主に空中のコンボパーツに使われしゃがんだ相手には当たらない
--前+P:ジャグリンステップ。前方に素早く移動する技。移動中は相手の飛び道具に対して無敵となるが先読みが必要。
---前+P>後+P:ジャグリンスウェイ。ジャグリンステップの移動し始めから即座に後方へ下がる技。相手に攻め入ると見せ掛けてのフェイントに使える。
--OD版:出始めにアッパーが加わり、早めの対空と打ち上げコンボの始動技になる。
---弱K:下段技で通常ヒットから屈中Pに繋がる。
---中K:中段技で通常ヒットから各弱通常技に繋がる。
---強K:用途は通常版とほぼ同じ。
---前+P:前方に高速で移動する。出始めのアッパーが当たった直後に出せば相手との左右位置の入れ替えができる貴重な技。

*** スーパーアーツ [#vae81642]

-''グレイテストソバット''(236236+K)~
--SA1。その場で体を捻って渾身の回し蹴りを繰り出す技。技の出が早くコンボや反撃として使いやすいように見えて、無敵が無いため切り返しには使えない。
--パニッシュカウンターを取ると相手がその場で崩れ落ちる特殊なダウンとなり、ダウンする前の段階で追撃可能。
--SA1の共通特性としてアーマーブレイク属性とヒット時に相手のドライブゲージを0.5本奪う効果、コンボ補正の最低保証が30%ある。単発ダメージではマシンガンアッパーにすら劣るためこの点を差別化して使うことになる。
--YEAR2ではダメージが1800⇒2000と上方修正されコンボダメージの底上げになっているほか、ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更され、先端をガードさえさせれば反撃をうけづらくなった。

-''サンライズフェスティバル''(236236+P→弱P→中P→強P→弱K→中K→強K)~
--SA2。前方に突進して膝蹴りから始まる連続攻撃を繰り出す技。初段以降は順を追ったボタン入力によって連続攻撃を展開する。~
出始めに無敵があるため切り返しと対空のほか、地上ヒットであれば6段目止めで屈中Pに繋ぎコンボパーツとしても使っていける。~
発動時に選択したPの強度で、追撃の仕様が少し変わる。
---サンライズフェスティバル・ライト(236236+弱P):判定基準は一番緩いが、音符が表示されず、入力タイミングで追撃のダメージが増加しない。~
モダンタイプでは 4+強+SP or 236236+中でこのバージョンのみ出せる。
---サンライズフェスティバル・マーベラス(236236+中P):追撃入力の猶予判定が2段階になり、ジャスト入力を連続で成功させた分だけダメージが増加する(追撃まで含めて2800)。~
ワールドツアー・アバターバトルではこのバージョンかつ判定が緩い特別な仕様となっている。
---サンライズフェスティバル・マキシマム(236236+強P):こちらも音符の表示が出る。ジャスト入力の判定幅が狭まるが、追撃成功時のコンボダメージもさらに若干増える(3000)。~
ちなみに入力タイミングはどの強度で発動しても同じで、ヒットした瞬間に次の段を押す感覚。中K→強Kはテンポがすこし遅くなることに注意。
---クライマックスブロー(全成功後に強P):マーベラスとマキシマムの全成功時に最終段として使用可能(これ自体にジャスト入力要求はなし)。相手をアッパーで打ち上げ、落下際に全力で殴り付ける技。~
ヒット後は相手と位置関係を入れ替える。画面端を背に決まった場合はこちらにつなげよう。
---アンコールビート(全成功後に強K):マーベラスとマキシマムの全成功時に最終段として使用可能(これ自体にジャスト入力要求はなし)。跳ね起きるような動作から強烈な両足蹴りで打ち上げる技。~
相手を画面端に詰めている側は基本コレ。

-''サタデーナイト''(214214+P)~
--SA3。相手をアッパーで打ち上げ、無数のパンチを浴びせる。通称「熱夜(あつよる)」。
--SA版は''「熱い夜の始まりだ!ヘイヘイヘーイ!寝かさねえぜ?ATATATATATATATATATATATATATA~!!」''、CA版は''「COOLなBEATを刻もうぜ~!ヘ~イヘイヘーイ!ハッハ~!!おっと!ATATATATATATATATA~!!GOOD NIGHT!」''
--フィニッシュの際には映画「サタデー・ナイト・フィーバー」でおなじみの天に指を指すポーズを決めるが、CAでは打ち上げた相手の下に仰向けで滑り込んで更に連打し、吹き飛ばした後そのままカメラに向かってサムズアップする演出となる。
--コンボフィニッシュや連係への割り込み、対空と用途が広い。

** フレーム [#od9b8814]
バージョン1.0500.010の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P |  | 300 | 4 | 3 | 12 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ |  |
| 中P | 中P |  | 600 | 7 | 3 | 22 | 2 | 5 | 7 | 9 | × |  |
| 強P | 強P |  | 800 | 9 | 6 | 32 | -4 | 3 | 5 | 7 | ○ | コンボの始動補正20% |
| 弱K | 弱K |  | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 2 | 4 | 6 | ○ |  |
| 中K | 中K |  | 600 | 9 | 3 | 27 | -1 | 6 | 8 | 10 | × |  |
| 強K | 強K |  | 800 | 12 | 3 | 36 | -5 | 1 | 3 | 18 | × | パニッシュでよろける |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P |  | 300 | 5 | 3 | 15 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P |  | 600 | 6 | 4 | 23 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P |  | 800 | 8 | 2 | 29 | -2 | 6 | 8 | 12 | × | パニッシュでよろける |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K |  | 200 | 5 | 2 | 16 | -2 | 2 | 4 | 6 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K |  | 700 | 8 | 4 | 30 | -6 |>|>| D (29) | × | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(スライディングヒールアッパー) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 14 | 10 | 38 | -11 | D (33) |>| D (52) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P |  | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P |  | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P |  | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K |  | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K |  | 500 | 8 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K |  | 800 | 10 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P |  | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P |  | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P |  | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K |  | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K |  | 500 | 8 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K |  | 800 | 10 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| ニーショット | 前ジャンプ中に2弱K |  | 300 | 4 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | × | 被パニッシュカウンター判定|
| サンライズヒール | 6中K |  | 700 | 19 | 5 | 39 | 1 | 5 | 7 | 9 | SA |  |
| フェイスブレイカー | 4強K |  | 800 | 7 | 6 | 32 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ |  |
| 3ビートコンボ 2段止め | 弱P→中K |  | 360 | 9 | 3 | 29 | -3 | 2 | 4 | 6 | × |  |
| 3ビートコンボ | 弱P→中K→中K |  | 500 | 14 | 3 | 37 | -8 |>|>| 3 | × |  |
| ディージェイスペシャル 2段止め | 中P→強P |  | 500 | 11 | 7 | 41 | -11 |>|>| -2 | × |  |
| ディージェイスペシャル | 中P→強P→強K |  | 480 | 13 | 3 | 45 | -13 |>|>| きD (34) | SA | きりもみ回転ダウン |
| ファンキーダンス 2段止め | 中P→中P |  | 500 | 12 | 2 | 32 | -2 | 2 | 4 | 6 | × |  |
| ファンキーダンス | 中P→中P→強P |  | 900 | 20 | 2 | 45 | -8 |>|>| きD (43) | × |  |
| ファンキーダンス・フェイク | 中P→中P→4強P |  | - | 12 | - | 23 | -6 | - | - | - | × | フェイント |
| フライングパーティー | ジャンプ中に中P→強P |  | 700 | 8 | 7 | - | - | - | - | - | × |  |
| マラカスビート | 22PP |  | - | - | - | 133+ | - | - | - | - | × | SAゲージ増加 ボタンホールドで継続 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ |
| スタンプ・ザ・ビート | 弱K弱P |  | 1200 | 5 | 3 | 113 | - |>| D (34) | HKD (34) | × |  |
| フリップスルー | 4弱K弱P |  | 1200 | 5 | 3 | 124 | - |>| D (22) | HKD (22) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| エアスラッシャー 弱 | 4溜め6弱P |  | - | - | - | 21 | - | - | - | - | × | フェイント |
| エアスラッシャー 中 | 4溜め6中P |  | 600 | 17 | - | 44 | -5 | 0 | 2 | 4 | SA3 |  |
| エアスラッシャー 強 | 4溜め6強P |  | 1000 | 17 | - | 60 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 |  |
| ODエアスラッシャー | 4溜め6PP |  | 1000 | 10 | - | 46 | 2 | 5 | 7 | 9 | SA2/3 | コンボの始動補正20%  |
| ジャックナイフマキシマム 弱 | 2溜め8弱K |  | - | - | - | 51 | - | - | - | - | × | フェイント |
| ジャックナイフマキシマム 中 | 2溜め8中K |  | 1100 | 6 | 3/4((10F間隔で2回攻撃)) | 54 | -32 |>|>| きD (41) | × | きりもみ回転ダウン 1~5F対空無敵 |
| ジャックナイフマキシマム 強 | 2溜め8強K |  | 1300 | 6 | 4/5/4((8F間隔で3回攻撃)) | 66 | -44 |>|>| きD (42) | × | きりもみ回転ダウン 1~9F対空無敵 |
| ODジャックナイフマキシマム | 2溜め8KK |  | 1500 | 6 | 6/3/3((7/9F間隔で3回攻撃)) | 77 | -55 |>|>| D (23) | × | 1~11F無敵 |
| フェイクロールステップ | 236弱K |  | - | - | - | 26 | - | - | - | - | × | フェイント |
| クイックローリングソバット | 236中K |  | 1000 | 12 | 3 | 37 | -6 |>|>| D (34) | SA3 |  |
| ダブルローリングソバット | 236強K |  | 1400 | 15 | 3/4((18F間隔で2回攻撃)) | 63 | -10 | 2 | 4 | 6 | SA3 |  |
| ODダブルローリングソバット | 236KK |  | 1300 | 19 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 51 | -2 |>|>| きD (39) | SA2/3 |  |
| マシンガンアッパー 弱 | 214弱P |  | 1650 | 15 | 4((ヒットで変化)) | 53((ヒットで74)) | -19 |>|>| D (34) | SA3 |  |
| マシンガンアッパー 中 | 214中P |  | 1900 | 22 | 4((ヒットで変化)) | 60 | -19 |>|>| D (32) | SA3 |  |
| マシンガンアッパー 強 | 214強P |  | 2200 | 28 | 4((ヒットで変化)) | 66 | -19 |>|>| D (40) | SA3 |  |
| ODマシンガンアッパー | 214PP |  | 2500 | 28 | 4((ヒットで変化)) | 66 | -19 |>|>| HKD (23) | SA2/3 |  |
| ジョスクール | 214K |  | - | - | - | 37 | - | - | - | - | × | 弱中強で共通 少し後ろに下がる |
| ファンキースライサー | ジョスクール中に弱K |  | 800 | 12 | 3 | 34 | -3 | 2 | 4 | 6 | SA3 | 下段・コンボの始動補正20%  |
| ワニングムーン | ジョスクール中に中K |  | 1000 | 25 | 3 | 43 | 1 |>|>| D (27) | ? | 中段 |
| マキシマムストライク | ジョスクール中に強K |  | 1000 | 15 | 5 | 44 | -10 |>|>| 上D(45) | SA3 | 上吹き飛びダウン |
| ジャグリンステップ | ジョスクール中に6P |  | - | - | - | 27 | - | - | - | - | × | ジョスクールをキャンセルして前移動 キャンセルから20F弾無敵 |
| ジャグリンスウェイ | ジャグリンステップ中に4P |  | - | - | - | 29 | - | - | - | - | × | ジャグリンステップをキャンセルして後移動 |
| ODジョスクール | 214KK |  | 500 | 8 | 5 | 49 | -22 |>|>| 上D (33) | × | 上吹き飛びダウン 攻撃後少し後ろに下がる |
| ODファンキースライサー | ODジョスクール中に弱K |  | 900 | 9 | 3 | 30 | -2 | 6 | 8 | 16 | SA2/3 | 下段 パニッシュでよろける |
| ODワニングムーン | ODジョスクール中に中K |  | 1000 | 19 | 5 | 40 | -2 | 7 | 9 | 11 | ? | 中段 |
| ODマキシマムストライク | ODジョスクール中に強K |  | 1000 | 11 | 5 | 36 | -8 |>| 上D(55) | 上D(65) | SA2/3 | 上吹き飛びダウン |
| ODジャグリンステップ | ODジョスクール中に6P |  | - | - | - | 22 | - | - | - | - | × | ODジョスクールをキャンセルして前移動 キャンセルから17F弾無敵 |
| ODジャグリンスウェイ | ODジャグリンステップ中に4P |  | - | - | - | 29 | - | - | - | - | × | ODジャグリンステップをキャンセルして後移動 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| グレイテストソバット | 236236K |  | 2000 | 7 | 4 | 55 | -12 | HKD (32) | 後HKD (54) | よHKD (67) | × | 後ろよろけHKD その場よろけHKD |
| サンライズフェスティバル・ライト | 236236弱Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K |  | 2600 | 12 | 5((ヒットで変化)) | 62 | -29 |>|>| HKD (29) | × | 1〜11F無敵 |
| サンライズフェスティバル・マーベラス | 236236中Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K |  | 1700〜2200 | 12 | 5((ヒットで変化)) | 62((ヒット時107)) | -29 |>|>| HKD (19) | × | 1〜11F無敵 ボタンを押すタイミングでダメージ変化 |
| SF・マーベラス→クライマックスブロー | SF・マーベラスヒット後に強P |  | 700 | 1 | - | 181 | - |>|>| HKD (24) | × |  |
| SF・マーベラス→アンコールビート | SF・マーベラスヒット後に強K |  | 1100 | 1 | - | 151 | - |>|>| HKD (34) | × | 最大ダメージ2800? |
| サンライズフェスティバル・マキシマム | 236236強Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K |  | 1800〜2150 | 12 | 5((ヒットで変化)) | 62((ヒット時107)) | -29 |>|>| HKD (19) | × | 1〜11F 無敵 ボタンを押すタイミングでダメージ変化 |
| SF・マキシマム→クライマックスブロー | SF・マキシマムヒット後に強P |  | 800 | 1 | - | 181 | - |>|>| HKD (24) | × |  |
| SF・マキシマム→アンコールビート | SF・マキシマムヒット後に強K |  | 1200 | 1 | - | 151 | - |>|>| HKD (34) | × | 最大ダメージ3000? |
| サタデーナイト | 214214P |  | 4000((体力25%以下で4500)) | 9 | 5 | 61((ヒットで69 体力25%以下で94)) | -28 |>|>| HKD (26) | × | 1〜8F無敵 |

** 立ち回り [#na2a0e09]
** コンボ [#n13cb973]
-参考・経過措置としてYEAR1,YEAR2のコンボダメージを比較しダメージが下がったものは&color(blue){青色};、上がったものについては&color(red){赤色};にて記載。
*** 基本コンボ [#yead0098]
-立ち弱P→立ち弱P→クイックローリングソバット(&color(blue){1240};)
 最速暴れから繋げる。

-屈弱K→屈弱P→強ジャックナイフマキシマム(&color(blue){1350};)
 下段崩しから狙いたい。初段は屈弱Pからでもよい。

-(空中カウンターヒット)屈強K→強ジャックナイフマキシマム(2380)
 対空限定。相手を高めの位置で当てることで繋げることができる。

-立ち中P→立ち弱K→ダブルローリングソバット(2020)
 溜めがない状態で繋げるコンボ。ソバットヒット後は択攻めに行ける点がメリット。

-屈強P→屈中P→弱マシンガンアッパー(2720)
 ドライブインパクトがクリーンヒットした際に狙いたい。横に運ぶ場合は締めを強ジャックナイフに。

-立ち中P→立ち弱K→クイックローリングソバット→サタデーナイト(4100)
 決める機会の多い技からのヒット確認SA3コンボ。普通に入力するとコマンドが忙しいが、クイックローリングソバットは2364中K入力で出てくれるので、サタデーナイトは214Pと入力するだけで良い。

*** その他コンボ [#l91ffd24]

-屈中P→OD版ジョスクール強K派生→ダブルローリングソバット(&color(blue){2740};)
 反撃確定時に狙っていきたい。Dゲージ2本消費。

-(めくり)ジャンプ中K→屈強P→屈中P→中ジャックナイフマキシマム→OD版ジャックナイフマキシマム(3450)
 めくり時限定で入るコンボ。屈中P以後にドライブラッシュを挟むよりダメージ効率が良い。Dゲージ2本消費。

-ジャンプ強K→屈中P→中ジャックナイフマキシマム→グレイテストソバット(&color(red){3680};)
 ジャンプ攻撃の後など、密着間合いから屈中P→中ジャックナイフマキシマムと決めると画面中央でもグレイテストソバットで追撃可能。
 画面端でないと起き攻めは不可能だが、かわりにダメージと相手のドライブゲージ減少量に優れる。

-屈強P→屈中P→(ドライブラッシュ)→立ち中P→屈強P→屈中P→強ジャックナイフマキシマム(3132)
 Dゲージを3本消費し地上技でダメージを伸ばしたコンボ。

-立ち中P→立ち弱K→(ドライブラッシュ)屈弱P→屈強P→屈中P→強ジャックナイフマキシマム (2428)
 立中Pからゲージを払って運びと起き攻めを狙うコンボ。

-立ち中P→立ち弱K→(ドライブラッシュ)屈弱P→屈強P→屈中P→(ドライブラッシュ)→屈強P→屈中P→中ジャックナイフマキシマム→SA1(&color(red){3297};)
-立ち中P→立ち弱K→(ドライブラッシュ)屈弱P→屈強P→屈中P→(ドライブラッシュ)→屈強P→ディージェイスペシャル→サンライズフェスティバル(&color(blue){3654};)
-立ち中P→立ち弱K→(ドライブラッシュ)屈弱P→屈強P→屈中P→(ドライブラッシュ)→屈強P→立ち強P→中マシンガンアッパー→サタデーナイト(4876)
 立ち中Pヒット時点でDゲージが3をわずかでも超えていれば約半分を持っていくリーサル用コンボ。立ち弱K始動でもSA3〆で4756と十分な威力がある。
 このコンボに限った話ではないが、DJのドライブラッシュから通常技をつなぐコンボは猶予0Fであるため、しっかり練習して実戦投入したい。

-ディージェイスペシャル(立ち中P→立ち強P→立ち強K)→グレイテストソバット(&color(red){2980};)
 ターゲットコンボにSA1を組み込みこんだもの。相手の体力が黄色のときにリーサルを狙える。

-屈中P→OD版ジョスクール強K派生→(ドライブラッシュ)→フェイスブレイカー→(画面端:ジョスクール強K派生)→グレイテストソバット(3148/画面端:3408)
-屈中P→OD版ジョスクール強K派生→(ドライブラッシュ)→フェイスブレイカー→ジョスクール強K派生→サンライズフェスティバル(&color(blue){3928};)
-屈中P→OD版ジョスクール強K派生→(ドライブラッシュ)→立ち強P→強マシンガンアッパー→サタデーナイト(&color(blue){4719};)
 いずれもODゲージを3本消費しそれぞれSA1、SA2、SA3に繋げるコンボ。強マシンガンアッパー→サタデーナイトは画面端ならばノーキャンセルで繋がりダメージは4978まで伸びる。
 最後のコンボはODマシンガンアッパー→SA3とすると大体280ほどダメージが増えるので画面中央でのリーサル時に考慮の余地がある。

-屈中P→OD版ジョスクール強K派生→(ドライブラッシュ)→フェイスブレイカー→ODエアスラッシャー→ODダブルローリングソバット→クイックローリングソバット→グレイテストソバットorサンライズフェスティバル(&color(blue){3940};)or(&color(blue){4370};)
 中央でドライブゲージを7ゲージ使って伸ばすリーサル用コンボ。ODエアスラッシャーのタメ時間に余裕がなくフェイスブレイカーとODダブルローリングソバットにディレイが必要。画面端に到達できるとグレイテストソバットが繋がる。
 最初のODジョスクールをドライブラッシュ屈強Pとするなどして地上で技をつなぐよりはダメージを伸ばせるがコンボ難度が高い。

-(ドライブラッシュ)屈弱K→屈中P→各種必殺技
 ドライブからの下段始動パーツ。弱K始動故にダメージは落ちるが下段始動からまとまったダメージを取ることができる。

- OD版エアスラッシャー(発射後HIT)→(ドライブラッシュ)→立ち強P→強マシンガンアッパー(&color(blue){2603};)
 ある程度離れた間合いから飛び道具を盾にして接近しつつ、エアスラッシャーがヒットしていれば立ち強Pから必殺技が繋がる。
 遠いと思ったらステップを入れてからドライブラッシュとすると繋がりやすいが、立ち強Pの出始め部分で拾えないとマシンガンアッパーでは拾えない。

- OD版エアスラッシャー(発射後HIT)→(ドライブラッシュ)→立ち強P→(ノーキャンセル)クイックローリングソバット(&color(blue){2134};) or ダブルローリングソバット(&color(blue){2302};)
- OD版エアスラッシャー(発射後HIT)→(ドライブラッシュ)→立ち強P→(ノーキャンセル)サンライズフェスティバル・マキシマム(&color(blue){3244};)
 上記の立ち強Pのキャンセル可能部分で拾えなかった場合、ノーキャンセルでソバットかSA1,SA2,SA3が補正65%で繋がる。
 キャンセルタイミングで強マシンガンアッパーのコマンドを入力しておき、マシンガンアッパーが出なければクイックローリングソバットとしても間に合う。

- OD版エアスラッシャー(発射後HIT)→(ドライブラッシュ)→立ち強K→ダブルローリングソバット(&color(blue){2370};)
 ハナから距離が遠いなと思ったら立ち強Kでも拾うことができる。立ち強Kの方が立ち強Pより少し上に浮くようなのでノーキャンセルでの追撃がしやすい。

- OD版エアスラッシャー(発射後HIT)→(ドライブラッシュ)→屈強K→強ジャックナイフマキシマム(2375)
 YEAR2から可能となったコンボで立ち強Pや立ち強Kコンボより拾うのが容易なうえ運び能力にも優れる。

- 屈中P→OD版ジョスクールP派生→強ジャックナイフマキシマム(&color(blue){2140};)
  自分が壁を背負っているときに決めたい位置入れ替えコンボ。ジョスクールの派生は3入力しつつPでも成立するのでそのままタメを完成させよう。

- 屈中P→OD版ジョスクール強K派生→サンライズフェスティバルP派生〆(&color(blue){3700};)
- 屈中P→OD版ジョスクール強K派生→ODダブルローリングソバット→サタデーナイト(&color(blue){4680};)
  自分が壁を背負っているときのODジョスクール後はディージェイが下がるスペースがなくなる関係なのかドライブラッシュ通常技での追撃難易度が上がるため、SA2の位置入れ替えを狙うか、ダブルローリングソバットを使ってコンボを短く纏めたい。

*** パニッシュカウンター始動コンボ [#qac72951]

-(地上パニッシュカウンター)立ち弱P→屈中P→OD版ジョスクール強K派生~
-(地上パニッシュカウンター)立ち弱P→(キャンセルドライブラッシュ)屈中P→OD版ジョスクール強K派生~
 4F確定反撃。相手の連係の隙間や画面端で相手の投げをバックステップで回避したときなどに立弱P→屈中Pをセットで入れ込んでおくと良い。少し間合いが遠そうならドライブラッシュでキャンセルするとよい。

-(地上パニッシュカウンター)グレイテストソバット→立ち強P→OD版マシンガンアッパー (&color(red){3730};)
 7F確定反撃。大半のキャラ(JP以外)の足払いを遠目でガードした時などに。

-(地上パニッシュカウンター)屈強P→立ち強P→中マシンガンアッパー (3280)
-(地上パニッシュカウンター)屈強P→屈中P→OD版ジョスクール強K派生~
 8F確定反撃。近い間合いでの相手の硬直やジャストパリィ時に。ゲージを使って運びたいなら立ち強Pより屈中Pの方が安定する。

-(地上パニッシュカウンター)屈強P→立ち強P→(弱エアスラッシャー)→立ち弱K→ダブルローリングソバット (2980)
-(地上パニッシュカウンター)屈強P→強ジャックナイフマキシマム(2260)
 8F確定反撃(遠め)。牽制の屈強Pが刺さったときなど、上記より少し間合いが離れた場合はこちらに.
 立ち強Pに毎回弱エアスラッシャーを仕込んでおくと、立強Pが近めで当たってしまった場合でも繋げられるので距離判断が不要になる。
 屈強Pから強ジャックに繋げる場合、YEAR2では通常カウンターだと先端ヒットでは繋がらなくなったため注意する必要がある。

-(地上パニッシュカウンター)立ち強P→ジョスクール強K派生→サンライズフェスティバル (&color(blue){3860};)
 9F確定反撃(ほぼ密着)。SA2が1Fでも遅れると繋がらないが、ODゲージを使わず補正80%でSA2が繋がるため効率が良い。
 遠めだったり、SAゲージを温存したいならフェイスブレイカーからODジョスクールへ。

-(地上パニッシュカウンター)立ち強P→ODマシンガンアッパー→サンライズフェスティバル (&color(blue){4240};)
 9F確定反撃。ODマシンガンアッパーだけでも3460と強力。サンライズフェスティバルも補正70%で繋がり、位置入れ替えか運びをするかをゆっくり考えられる。

-(地上パニッシュカウンター)立ち強K→(ドライブラッシュ)→立ち中P→屈強P→屈中P→強ジャックナイフマキシマム(2692)
 12F確定反撃。差し合いで立ち強Kのパニッシュカウンターが取れた時に1ゲージを支払うとコンボに行ける。ゲージがないときは屈強Kかダブルローリングソバットが良いだろう。
 
-(地上パニッシュカウンター)ダブルローリングソバット→屈中P→強ジャックナイフマキシマム(2975)orダブルローリングソバット (3040)
 14F確定反撃。少し遠くても届く。距離が離れがちなのでODジョスクールは安定しない。また、始動補正25%が重いのでコンボは短く纏めたい。
 
-(地上パニッシュカウンター)(ドライブラッシュ)立ち強P→屈強P→屈中P→弱マシンガンアッパー(&color(blue){3010};)
-(地上パニッシュカウンター)(ドライブラッシュ)立ち強P→屈強P→屈中P→OD版ジョスクール強K派生~ドライブラッシュ→立ち強P→強マシンガンアッパー(&color(blue){3288};)
 20F確定反撃。シミーや昇龍系ガード時ドライブラッシュ立ち強Pでお仕置きすると、そこから2発刻んでもODジョスクールが安定する。
 
-(地上パニッシュカウンター)(ドライブラッシュ)立ち強K→(ドライブラッシュ)→屈強P→立ち強P→中マシンガンアッパー(2943)
 23F確定反撃。ほとんど端から端まで届くのでリュウの電刃錬気などの強化技に反応できた時などに。最後はジョスクールコンボも入るがこちらは補正がキツイのでODを使うのはお勧めしない。

- (地上パニッシュカウンター)ドライブインパクト→ステップ→ファンキーダンスニ段目止め(立中P→立中P)→{ドライブラッシュ→ファンキーダンスニ段目止め(立中P→立中P)}*n→ファンキーダンス三段目打ち切り→強ジャックナイフマキシマムorサタデーナイト (2975~)
-(空中必殺技にカウンター)立弱P→{ドライブラッシュ→ファンキーダンスニ段目止め(立中P→立中P)}*n→ファンキーダンス三段目打ち切り→強ジャックナイフマキシマムorサタデーナイト (2525~)
  ドライブゲージがある限り繋がるファンキーダンス運送コンボ。補正が酷いのでダメージを伸ばすことは期待できないが、ゲージの続く限り相手を運ぶことができ、強ジャックナイフマキシマムで〆ると+42F貰えて詐欺飛びが可能。
  ケンの龍尾脚やダルシムのヨガテレポートなど空中必殺技を立弱Pなどで潰し、相手をFORCE DOWN状態にした後でも狙うことができる。

-(空中パニッシュカウンター)ドライブインパクト→強マシンガンアッパーor強ジャックナイフマキシマム (2480)or(2000)
 ドライブインパクトの空中パニッシュカウンター後のきりもみ吹き飛びはノーゲージだと1発だけ追撃可能。

-(空中パニッシュカウンター)ドライブインパクト→ドライブラッシュ→フェイスブレイカー→強ジャックナイフマキシマム (2271)
-(空中パニッシュカウンター)ドライブインパクト→ドライブラッシュ→ファンキーダンスニ段目止め(立中P→立中P)~
 上記のゲージ使用時の一例。ジョスクールコンボの要領で伸ばすことができる。また、ドライブラッシュからのファンキーダンス運送コンボも可能。

**** 画面端限定 [#t48efa3d]

-屈強P→屈中P→中ジャックナイフマキシマム→強ジャックナイフマキシマム(3050)
-屈強P→屈中P→中ジャックナイフマキシマム→グレイテストソバット(&color(red){3680};)
 中ジャックナイフマキシマムヒット時に画面端に近ければ強ジャックナイフマキシマムで追い打ち可能。
 グレイテストソバットで追撃すると500弱ダメージが増え、相手のドライブゲージを0.5本奪うのでバーンアウトが狙えるならこちらに変えよう。

-ドライブインパクト→立ち強P→OD版マシンガンアッパー(&color(blue){2240};)
 相手をドライブインパクトをガードさせて発生する壁叩きつけ時に入るコンボ。
 ドライブインパクトがパニッシュカウンターした場合は立ち強Pを最速で出すと地上やられになり繋がらないので、立ち強Pの前にステップを一回挟むとよい。

-ドライブインパクト→ファンキーダンス→強ジャックナイフマキシマム(2184)
 上記のノーゲージ版。立ち強P→強マシンガンアッパーより300以上ダメージが高くなる。

-(パニッシュカウンター)立ち強P→フェイスブレイカー→OD版エアスラッシャー→立ち弱K→OD版ジョスクール強K派生~
 相手の起き上がりのシミーや昇龍系ガード時等パニッシュカウンター発生から発動できるコンボパーツ。

-ジャンプ強P→立ち強P→OD版ジョスクール強K派生→OD版エアスラッシャー→OD版ダブルローリングソバット→クイックローリングソバット→サタデーナイト(&color(blue){5460};)
 相手がピヨリ時等にフルゲージ最大火力を狙うコンボの一例。OD版エアスラッシャーからの繋ぎがやや難しい。

-(パニッシュカウンター)立ち強P→フェイスブレイカー→OD版ジョスクール強K派生→前歩きOD版エアスラッシャー→OD版ダブルローリングソバット→OD版ダブルローリングソバット→サタデーナイト(&color(blue){5470};)
 OD版ジョスクール強K派生をヒット後、エアスラッシャーのコマンドを前歩きしながら出すことでドライブゲージを回復でき、こちらのルートでも8ゲージコンボにできる。
 最後はSA1(4070ダメージ)にもSA2(4670ダメージ)にも代替可能。

-(空中パニッシュカウンター)ドライブインパクト→OD版エアスラッシャー→ジョスクール強K派生→ダブルローリングソバット(3300)
 ドライブインパクトが画面端で空中パニッシュカウンターした場合でも、ジョスクールコンボの要領で伸ばすことができる。

-(パニッシュカウンター)強エアスラッシャー→フェイスブレイカー→OD版ジョスクール強K派生→OD版エアスラッシャー→OD版ダブルローリングソバット→クイックローリングソバット→サタデーナイト(&color(blue){6050};)
-(パニッシュカウンター)強エアスラッシャー→フェイスブレイカー→OD版ジョスクール強K派生→OD版エアスラッシャー→OD版ダブルローリングソバット→クイックローリングソバット→サタデーナイト(&color(blue){6320};)
 近い間合いかつ相手が画面端に背を付けた状態で強エアスラッシャーをパニッシュカウンターできるとフェイスブレイカー→OD版ジョスクールが繋がり、コンボを伸ばす場合のダメージ効率の良い始動となる。
 画面端で相手の投げ抜けを釣れた場合などに。

-ジャンプ強P→フェイスブレイカー→OD版ジョスクール強K派生→OD版エアスラッシャー→ジョスクール強K派生→ODエアスラッシャー→ジョスクール強K派生→ダブルローリングソバット(1段目キャンセル)→サタデーナイト (5570)
-ジャンプ強P→フェイスブレイカー→OD版ジョスクール強K派生→OD版エアスラッシャー→ジョスクール強K派生→ODエアスラッシャー→ジョスクール強K派生→ダブルローリングソバット(1段目キャンセル)→サタデーナイト (6170)
 YEAR2から可能になった相手がピヨリ時などに狙っていきたい高火力コンボ。フェイスブレイカー以降のODジョスクール~ODエアスラシャーの繰り返し部分は最速入力でないと途中で落としてしまうことがある。

-(パニッシュカウンター)立ち強P→フェイスブレイカー→ODエアスラッシャー→立ち弱K→ODジョスクール強K派生→ODエアスラッシャー→ジョスクール強K派生→ODエアスラッシャー→ジョスクール強K派生→ダブルローリングソバット(1段目キャンセル)→サタデーナイト(5700)
 こちらもYEAR2から可能になったものでシミーから狙いたい。上記と同じくODジョスクール以降は最速入力でないと途中で落としてしまうことがある。

** セットプレイ [#ve16a85b]
**** 起き攻め [#t2cbea07]
-しゃがみ強K(+33F)→立ち弱P空振り→サンライズヒール
 最速でフレーム消費するとサンライズヒールの持続部分が当たり、ヒット+6で屈中Pが繋がり、ガード時+2で投げ間合い。
 リバーサルで無敵技を打たれると負けだが、リバーサルドライブインパクトはSAキャンセルせずともインパクト返しが可能。

-立ち弱P*3→クイックローリングソバット締め(+34F)→ドライブラッシュ→サンライズヒール
 クイックローリングソバットを後方受け身された場合、起き上がりにドライブラッシュ立ち中Pを重ねるとガード後に投げ間合いとならないが、サンライズヒールならば+5となるかわりに投げ間合いとなる。

-前投げ(+34F)→ドライブラッシュ→1Fディレイ屈強K(ガード時+2F)
-前投げ(+34F)→ドライブラッシュ→そのまま停止
 前投げやクイックローリングソバットからダウンを取って即ドライブラッシュから1Fだけ遅らせてスライディングをすると持続ガードとなって+2F投げ間合いが得られる。
 起き上がりのジャストパリィやリバーサル無敵技には返されるが、こちらが技を出さずに停止した場合、無敵技はガードでき、パリィはパニッシュカウンター投げが決まる。

-屈弱K(密着ガード時)→立弱P→スリービートコンボ(2段目止め)→ジョスクール弱K派生
 密着から上記の技で2回暴れつぶしを仕掛けた後、いい感じの間合いでこちらが-3Fとなる。ここからジョスクール弱K派生とすると、各キャラの中足はもちろんケンやキャミィの立強K、JPの立中P級のリーチの技をすかしつつパニッシュカウンターが取れる。
 ドライブラッシュからなら立弱P→屈弱K→立弱P~としても良い。 

-強ジャックナイフマキシマム(地上からHIT)締め(+42F)→ステップ*2
 中央でも後方受け身にも対応し、ド密着+4F、投げが重なる。
 しゃがみ強Kとステップ*2は同じ38F消費であるため、画面端ならば屈強K空振りとしても問題ない。

-フライングパーティー(+25F~+40F)→ステップ
 空中ターゲットコンボがヒットした場合、即座に前ステップとすると大体+7~+9Fの密着有利を作ることができる。
 J中PとJ強Pを上り最速で出すと+26~+28Fになることが多いが、J中Pのヒット状況によってはJ強Pにディレイをかけることができ、その分有利Fが増える。目いっぱい遅らせると+40F弱の有利を取ることができ、その場合は最速ニーショットで詐欺飛びが可能。

-サンライズヒール(空中HIT)(+16~+24F)→サンライズヒールor前ステップ投げ
 HIT時の相手の高さが高いほど有利。立ち回りでサンライズヒールを空中に引っ掛けたときの有利フレームは短い。実戦では+18F~+22Fくらいが多いのでそのままサンライズヒールか前ステップ投げを重ねてしまえば良い感じに重なる。

-(画面端)強ジャックナイフマキシマム(地上からHIT)締め(+42F)→垂直ジャンプ強K
 中央では後方受け身があるため不可能だったが、画面端ならば5Fの安飛びが成立する。ジャストパリィ時は-2。

-(画面端)中ジャックナイフマキシマム→グレイテストソバット締め(+21F)
-(画面端)強ジャックナイフマキシマム(地上からHIT)締め(+42F)→(立弱K空振り(18F消費))→ODエアスラッシャー→屈弱K(ガード時)or 強マシンガンアッパー orドライブラッシュ→フェイスブレイカー~(ヒット時追撃)
 安飛びがあまり有効でない対マリーザ、対JPやバーンアウト中のSA1切り返し対策に有効なODエアスラッシャー重ね起き攻めの一例。
 密着ダウンで+21F~+28Fを取った状態でODエアスラッシャーの持続当てをすることでODスクトゥムの反撃もガードが可能になる。バーンアウト中のSA1対策などでも利用できるが、相手がマリーザでなければそこまでフレーム消費に厳密でなくてもよい。
 ODエアスラッシャーのガード時も最大で密着で+12F貰えるので下弱Kで連続ガードの下段とすることもできる。ODエアスラッシャーのヒット時は地上やられではなく錐もみ吹き飛びとなるので、即座に強マシンガンアッパーかジョスクールコンボの要領で追撃が可能となる。

-(画面端)中ジャックナイフマキシマム→強ジャックナイフマキシマム(空中拾い)締め(+37F)→前ジャンプ~最速ニーショット
 37Fは安飛びには少し足りないのでニーショットで少しだけ早く降りることで成立する。

-(画面端)ODジョスクールコンボ~強マシンガンアッパー(空中HIT)締め(+43F)→弱ジャックナイフマキシマム~J強P
 43Fは最速前ジャンプだと攻撃が出る前に着地してしまうので弱ジャックナイフマキシマムからJ攻撃で6Fの安飛び成立。

-(画面端)ジャンプ強K→フェイスブレイカー→ODエアスラッシャー→(投げor屈弱P*2)
 安飛びからのドライブゲージ削り連係。ヒットしていれば立弱KからODジョスクールが繋がり、ODエアスラッシャーがガードされていれば投げか暴れつぶしの屈弱Pとできる。
 ジャンプ攻撃は前ジャンプか弱ジャックナイフマキシマムからでないと投げ間合いから外れてしまう点には注意すること。

-(画面端)ジャンプ強K→屈弱K→屈弱P→(中ジャックナイフマキシマム)
 上記の連係の対となる、こちらの安飛びに対しワンガードからの無敵技を打とうとする相手に対する連続ガード下段連係。モダン相手などに仕掛けるのがおすすめ。
 無敵技を打とうとするとコマンドの関係で屈弱Kがヒットするため、屈弱Pまででしっかりとヒット確認し、中ジャックナイフマキシマムに繋ぐと状況をループさせることができる。


**** バーンアウト用連係 [#d967f718]
-サンライズヒール(ガード)→立弱K→ODエアスラッシャー→屈中P→ODダブルローリングソバット→サタデーナイトorサンライズフェスティバル
 中央でも可能なサンライズヒール起き攻めからの連続ガード削りリーサル連係。SA3までガードさせれば1575、CAならば1825の削りダメージが入る。SA2でも1325ダメージと十分。

-(画面端)サタデーナイト締め+バーンアウト(+26F)→(ドライブラッシュ)フェイスブレイカー→(ODエアスラッシャー→屈中P)→強エアスラッシャー
 サタデーナイトで相手をバーンアウトさせた時の連続ガード削り連係。SAの無敵でつぶされる危険性こそあるが、フェイスブレイカーをガードさせた時点で強エアスラッシャーまで連続ガードとなり500の削りが確定する。その後下記の連係に移行したい。
 ODエアスラッシャー→下中Pは連続ガードさせるためのパーツなので省略しても問題ない。

-(画面端)強エアスラッシャー(バーンアウトガード時 +1F)→(立弱P or 屈中P or 立弱P→屈中P)→強エアスラッシャー
 バーンアウト時、強エアスラッシャーをガードすると+1Fとなるので、そのまま打撃~エアスラッシャーをガードさせて削りダメージを与える連係。屈中Pでディージェイが少し前進するのでループさせやすい。
 立弱P→強エアスラッシャーの間と強エアスラッシャー→屈中Pの間が5F空いているのが弱点。
 立弱P→屈中P→強エアスラッシャーとすると隙間を3Fにできるが、距離が離れてしまう。

-(画面端バーンアウト時)(立強Por屈中Porフェイスブレイカー)→ドライブインパクト
 中攻撃以上からのスタン狙いのインパクト連係。通常技キャンセル時のドライブインパクトとの隙間は以下となっており、5Fあれば投げで割り込み、9F以上でジャンプで躱される。
 バーンアウト状態、およびドライブラッシュを利用することで4Fずつ隙間を短縮できるので適宜連係を変化させたい。
 ・立強P(6F)
 ・屈中P,フェイスブレイカー1段目(9F)
 ・フェイスブレイカー2段目(10F)

-(画面端バーンアウト時)投げ→中エアスラッシャー(持続当て)→ドライブラッシュ立弱P→立強P→ドライブインパクト
 上記の利用例。画面端の前投げから4F遅らせて中エアスラッシャーを打つと持続部分を当てることができ、最大で13F有利となる。そこから最速でドライブラッシュ立弱P(最速発生15Fでバーンアウトガード時+7)→立強P→ドライブインパクトとすると、隙間は2Fとなりマリーザやザンギエフなどのアーマーでとられる心配もなくなるため、無敵のあるSA以外では割り込みが困難となる。


-(画面端バーンアウト時)投げ→ODエアスラッシャー(持続当て)→すこし歩いて立強P→ドライブインパクト
 上記より1ゲージ多く使うが、ODエアスラッシャーとするとディレイは1Fで良くガードで最大+25Fを取れるので、少々遅れても歩き立強Pが連続ガードとなる。

-(画面端ガード時)ドライブインパクト→ファンキーダンス(立中P→立中P→立強P)→グレイテストソバット→ドライブインパクト
 巷で流行りのドライブインパクト重ね。ファンキーダンスで浮かせた後、最速グレイテストソバットで+26F。
 



** キャラ対策 [#g8395b53]
&color(red){※基本的には[[キャラ対策]]ページを参照してください。&br;こちらにはそちらの内容の「キャラ別」に値する部分を補佐する内容を記載します。};
#ac([リュウ]){{
-''&color(,yellow){立ち強P、屈中K};''
--リュウのキャンセル可能なリーチの長い技で大抵はドライブラッシュが仕込まれており、殴り合うとダメージ負けするため、これらの技のリーチの少し外で立ち回りたい。どちらの技も差し返すなら屈強Pが有効。
-''&color(,yellow){中版上段足刀蹴り};''
--リュウ側が-8Fであるため、近ければ屈強P、よほど離れすぎていなければ強ジャックナイフマキシマムで反撃可能。
}}
#ac([ルーク]){{
-''&color(,yellow){トリプルインパクト>キャンセル技};''
--ガードに漏れてきたらOD版ジャックナイフマキシマムが確定する。
--技をキャンセルしない場合、前進しながら殴ってくる各種ターゲットコンボは2発以降どこでで止めても-8F以上背負うので、トリプルインパクトやスナップバックコンボを2発で止められたら屈強Pが確定する。
}}
#ac([ジェイミー]){{
-''&color(,yellow){屈強K};''
--屈強Pが届けば安定だが、間合い次第では届かないのでその場合はSA1が届いて確定する。
-''&color(,yellow){酔疾歩};''
--OD版やLv4時でなければ何処で止められてもガード後に強ジャックナイフマキシマムでほぼ安定だが、最終段を打ち切られると相打ちになるのでODジャックナイフマキシマムの使用も視野に入れておきたい。
}}
#ac([春麗]){{
-''&color(,yellow){6中P(追突拳)・屈中K};''
--春麗のキャンセルできるリーチの長い技。ODゲージがあるとOD百裂脚などを仕込まれて大きなダメージを受けるうえ、技相性もよろしくない。
--春麗の立強Pなどを含めて飛び越せるニーショットで地上戦を放棄するか、対抗するなら立中Pで差し返しそのままターゲットコンボにつなぐとよい。
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--春麗側-7Fしかないため、グレイテストソバットの出番だがかなり難しい。
}}
#ac([ガイル]){{
-立ち回り
--ソニックブームとエアスラッシャーの打ち合いはこちらの強エアスラッシャーが2発出るとはいえ、全体フレームで負けており、ソニックブレイドの存在もあって弾の打ち合いはかなり厳しい。
--ガイルのJ強Kのリーチの長さもあり、飛びから大ダメージを貰う危険性が高いので強エアスラッシャーは控えめにしたい。
--したがって弾の打ち合いはODソニックをパリィしてゲージを稼ぎ、ノーマルソニックに対してODエアスラッシャーを打って前進してODゲージとラインを細かく稼ぎたい。
--ソニックブレイドと弱ソニックを盾に接近された場合、飛んだり対抗して弾を打ち返したりは危険なので、基本はパリィで対処するか、時折ジョスクールP派生で弾抜けしつつ奇襲するとよい。
--こちらの攻めがODサマーソルトキックで対処されることも多いが、ODゲージ差を付けたと割り切り、じっくりとODゲージを削るように攻め続け、バーンアウトを狙って立ち回りたい。
-''&color(,yellow){リバーススピンキック};''(6強K)
--先端気味でなければガード後にSA1が確定しやすい。
}}
#ac([キンバリー]){{

}}
#ac([ケン]){{
-''&color(,yellow){屈中K>中or強版波動拳};''
--連続ガードになる距離の場合、SA1が確定反撃になる事が多いので波動拳ガード確認の余裕があれば意識しておきたい。
--屈中Kキャンセルドライブラッシュを意識すると途端に厳しいが、こちらの屈弱Kがキャンセルドライブラッシュや派生強迅雷脚を潰したりするので適宜撒いておくと横押しを止めやすい。
-''&color(,yellow){閃光連脚};'' ※立中K>立中K>立強K
--2段目をガードしたら屈中Pや屈強Pで暴れる事で、追加技を出そうが出さまいが間合い内なら確定反撃となる。
-''&color(,yellow){中迅雷脚};''
--ケン側が出し切っても追加攻撃を出しても初段ガード後にODジャックナイフマキシマムを出せば確定。
}}
#ac([ジュリ]){{
-''&color(,yellow){立ち強P、屈中K};''
--あまり差し合うキャラではないが、これらの技には立強Pでの差し返しがフェイスブレイカーに繋がりやすく、ハイリターン。
-''&color(,yellow){屈中K>中風破刃};''
--ジュリ側が-6Fなので強ジャックナイフで確定反撃となる。弱風破だと-4Fなので余裕があればキチンと見分けた上で反撃したい。弱と中の風破刃のボイスに差はないので、その場で足を振り上げるのが弱で、中だと少し踏み込んでいる点などを見分けたい。
-''&color(,yellow){疾空閃};''
--かなり遠い距離のエアスラッシャーを飛び越えてくるので打ち方には注意したい。
--空対空で撃墜できると追撃ができ、高さと位置に応じて強ジャックナイフマキシマム、クイックローリングソバット、ダブルローリングソバット、ドライブラッシュ立弱P→強マシンガンアッパー、ドライブラッシュ屈中P→強マシンガンアッパーといった追撃が可能で、より高い位置、高い技強度で落とせるほどこちらの追撃レシピも威力のあるものを選択できる。ニーショットで落とした場合はクイックローリングソバットがせいぜいだが、ジャンプ強Kで落とせた場合はドライブラッシュ立強Pからのコンボも可能。
--地対空で迎撃する場合はドライブインパクトがお勧め。確定こそしないがそこまでの早出しを要求されず、ジュリをくぐる形になってしまっても反撃は受けない。立強Pの後半部分で迎撃できるとジュリがフワッと浮き上がり、こちらもドライブラッシュフェイスブレイカーなどで追撃可能。
}}
#ac([ブランカ]){{
-''&color(,yellow){強ローリングアタック};''
--ジャストパリィを取れた際、すぐに技を振ると空振り、結果的に少し離れた間合いで+33Fもらえる形になる。即座に前ステップから立ち強Pと少し歩いてのダブルローリングソバットがパニッシュカウンターとなるので、これらで確定反撃を取ると良いだろう。
--わずかでもダメージが欲しい場合は即座にダブルローリングソバットを打てば空中ヒットする。

}}
#ac([ダルシム]){{

}}
#ac([エドモンド・本田]){{
-''&color(,yellow){スーパー頭突き};''
--先置き気味の屈強Kが出せていれば一方勝ちでき、浮いた相手にグレイテストソバットがほぼ安定で、近ければ強ジャックナイフマキシマムでの追撃が可能。
--とはいえ見てから通常技で落とすのは困難なのでパリィやSA2やODジャックナイフに頼るのが無難。
-''&color(,yellow){ODスーパー頭突き};''
--こちらの詐欺飛び強攻撃をアーマーで取られてしまうと反撃を受けてしまうが、弱攻撃(ジャンプ弱Pを引き付けて打つのがお勧め)ならば詐欺飛びが成立することを覚えておきたい。
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし};''
--落下を引き付けて強ジャックナイフが安定だが、初段を立ちガードさせられつつ、本田がこちらを飛び越したならジョスクール弱K派生やただのバックステップでも回避が可能。
--通常技で落とすならフェイスブレイカー落としやすく、ジョスクール強派生を仕込んでおくと追撃が可能でリターンが高い。

}}
#ac([ディージェイ]){{
-''&color(,yellow){中ローリングソバット};''
--ガード時-6Fで立ち状態のため、強ジャックナイフマキシマムがほぼ確定する。
}}
#ac([マノン]){{
-''&color(,yellow){ア・テール};''
--足で引き寄せる方。ガード時-5Fで引きせ寄せてもらえるため、屈弱P→屈中P→強ジャックがほぼ確定。近ければ立弱K→ODジョスクールで反撃可能。

-''&color(,yellow){タン・リエ};''
--手で引き寄せる方。ガード時-8Fのため屈強P→強ジャックナイフマキシマムがほぼ安定。距離的に不安があれば強ジャックを直接出したい。
--こちらは初段となるマノンの強Pのリーチが長いため、引き寄せてもらってなおこちらの弱技での反撃が届かないことがままあるので注意。

}}
#ac([マリーザ]){{
-''&color(,yellow){ミドルワンツー(立中P→立中P)};''
--もともと判定が強いがDJとの技相性がかなり悪く、屈弱Kすら殴られてしまう。間合いをとって空振りさせ、立強Kあたりを差し返すようにしたい。
--ファランクスなどで位置が入れ替わったりなど、状況が縺れたときにマリーザがその強判定に自信をもって打ってくる技なので、こちらは立弱Pなどフレームで勝つようにしたい。
--特にこちらのラッシュ防止性能が高く、無策で突っ込むのは厳禁だが、ジョスクール弱K派生ならパニッシュカウンターを獲れてコンボに行ける。

-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中K→立中P)};''
--エンフォルト後などの離れたところからの起き攻めとして上記の連係をまれに使ってくるが、これは隙間が4Fあるため立弱Pで割り込める。

-''&color(,yellow){ODスクトゥム};''
--ODスーパー頭突きと同じく、ODスクトゥム読みで詐欺飛びをするならジャンプ弱Pで飛び込むとガード可能となる。
--また、コンボ欄でもあるが、密着で+22F~+28Fを取った状態でODエアスラッシャーの持続当てをすることでアーマーのヒットストップがマリーザ側にのみかかり、ガードできる。
--ガード後は+5F貰えるので立弱Pパニカンのコンボを。 
-''&color(,yellow){溜め版グラディウス};''
--屈中Pがアーマーで取られないのでファジー暴れで出す技としてお勧め。反面、屈強Kが下段にも関わらず打点が高すぎるのかアーマーで取られる。
}}
#ac([JP]){{
-''&color(,yellow){立ち強P、屈中P};''
--JPのキャンセル可能なリーチの長い技で大抵はドライブラッシュなりトルバラン・ヴィーハトなりが仕込まれており、ガードすらしたくない通常技。杖先端に当たり判定がないため、リーチで差し返しするほかなくこちらのパンチ系通常技の相性がよろしくない。
--対抗するならスカったのをみて立大Kやクイックローリングソバットの先端当て、置き気味のジョスクールK派生を狙うのが無難か。
-''&color(,yellow){OD版アムネジア};''
--ODエアスラッシャーで起き攻めするとヒット時はコンボ、ガード時は有利で攻め継続となるのでSA3以外に安牌。
--ODゲージを使いたくないなら+20F以内に強エアスラッシャーを重ねると良い。画面端ならばヒット時にフェイスブレイカーに繋がり、DJ最大級のコンボ始動となる。
--強ジャック〆→前ステップ*2など起き攻め時にフレームの余裕がない場合は、ジョスクール弱K派生、中K派生での起き攻めも良いだろう。
--立弱Pなどの小技を取られてしまった場合+9Fもらえるので、投げに行くのも良いが、立強PをガードさせてのキャンセルジョスクールP派生で1回目の爆発を弾無敵で回避することもできる。
}}
#ac([ザンギエフ]){{
-DJ側の画面端起き攻め:対ザンギ専用の安全飛び
--画面端に追い込んだ際、クイックローリングソバットや前投げで+34Fを貰った時、前ジャンプ攻撃で起き攻めを行うと、リバーサルのODダブルラリアットを潰し、SA1による対空も間に合わず、SA2もガードが間に合い、SA3はこちらのジャンプ着地に遅らせないと確定しないという状況になり、安易なリバサSAによる反撃を受けなくできる。
--その後、屈弱Kで連続ガード下段を取ることでワンガードSA3による反撃タイミングもずらすことができる。
-''&color(,yellow){ジャンプ中K};''
--一応フェイスブレイカーで落ちるのだが、下方向に判定が強く、ザンギエフがジャンプしてから37Fで立ち状態のキャラにあたるため、かなり早く打つ必要がある。
--強ジャックナイフで落とすのが無難だが、それでもかなり早めの反応が要求される。
}}
#ac([リリー]){{

}}
#ac([キャミィ]){{
-''&color(,yellow){立ち中K,立ち大K、屈中K};''
--キャミィの主力牽制。こちらの立中Kと立大Kが差し合いに向いているが中Kは遠目パニカン時のリターンが皆無で、立大Kはフェイスブレイカーがあるため少し出しづらい。
--リスク承知でリターンを求めるならサンライズヒールを遠目から差し返し気味に振るとパニカン時+10Fとなり、立ち大Pからのコンボや、遠目ヒットならディージェイスペシャルが繋がる。一応キャノンストライクを落とせたりする。
-''&color(,yellow){スイングコンビネーション>キャノンストライク};''
--隙間が8Fあり、立弱Pで割り込みやすい。余裕があればフェイスブレイカー一段目→ジョスクール強K派生も可能。立弱Pやジョスクール強Kのあとは、いずれも強マシンガンアッパー、ダブルローリングソバット、SA2などで追撃可能。
--
}}
#ac([ラシード]){{
-''&color(,yellow){イーグル・スパイク};''
--ガード後、その場からのインパクトでもよいが、ドライブラッシュ立強Pがそのまま立強Pに繋がるのでおそらく一番ダメージが高い。

-''&color(,yellow){イウサール};''
--立ち回りでいきなりぶっ放された場合、暗転返し気味にSA2で捉えることが可能。ダウン中や通常技キャンセルから出された場合はどうしようもないが、あまえたイウサールにはお仕置きしておきたい。
}}
** トライアル [#y2cc95da]
** 動画 [#lc19b702]
** したらば [#y4b49038]
*** 現行スレ [#dc61b086]
*** 過去ログ [#p37684d2]
** メモ [#saff4604]
202405Ver.アップデート~
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202405/deejay~
202402Ver.アップデート~
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20240227/deejay~
** コメント [#s0ea76c7]
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