#author("2024-12-15T01:22:30+00:00","","") #author("2024-12-15T23:06:32+00:00;2024-12-15T01:22:31+00:00","","") *ジェイミー [#p3c2a0d3] #contents **編集者注記:この項目は現在、部分的には最新バージョンの内容に更新されていますが、旧バージョンの内容が多く残っています。更新が完了するまではパッチノートやフレーム表のデータと良く照らし合わせてください。 [#o9fe9c85] ** 公式サイト [#be5eb16d] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jamie.html ** ストーリー [#pbd96789] 自称・中華街のトラブルバスター。~ 憧れる「双龍」ユン・ヤン兄弟にならい、道理や仲間を尊ぶ義と、~ 拳法の武によって街を守っている。特技はダンス全般。 ** プロフィール [#d894b604] Hate:説教、生意気な奴~ Likes:ユン・ヤン、ダンス、師傅(おばあ)~ Height:174cm~ Weight:77kg ** 概要 [#p8ddcdb0] -タイプ:トリッキー -間合い:ミドルレンジ -操作難易度:ノーマル 本作からの新規キャラクター。本名、ジェイミー・ショウ。過去作に登場したユン/ヤンに憧れる中国拳法使いであり、格闘ゲーム作品ではお約束とも言える主人公(ルーク)のライバルポジション。~ 中国拳法・酔拳とブレイクダンスを組み合わせたアグレッシブな近接打撃と、「薬湯」なる%%酒%%エナドリを飲めば飲むほど強くなる戦闘スタイルが特徴。~ *紹介 [#icc35071] **独自ギミック [#r1a37cd1] 「酔いLv」という独自ギミックを持ち、腰の瓢箪から薬湯を飲むたびにこの酔いLvが上昇する。~ 酔いLvは各ラウンド開始直後はLv0。最大でLv4まで上昇し、LVが上昇するたびに基礎攻撃力アップ、一部技性能が向上、強力な技の解放など様々なパワーアップが発生する。~ 薬湯飲み専用の独自技である「魔身」の他、様々な技から薬湯を飲むアクションに派生させることができる。~ なお、この酔いLvはラウンド終了するたびにリセットされ、持ち越せない。~ また、酔いレベル上昇行動はドライブゲージを回復する効果がある。増加量はアクションによって異なり、Lv4だとさらに回復量が増加する。~ (当初は酔いレベルが上がりきったレベル4時限定の効果だったが、2024年12月2日のアップデートでレベル4未満でもドライブゲージが回復するように変更) //2024年12月2日のアップデートにより酔いレベル上昇行動が酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するように変更。※増加量はアクションによって異なります。 **技構成と酔いLvによる変化 [#b6dab785] -酔いLv0:連係打撃技の「流酔拳/流酔脚」、安全飛び可能な対空無敵技「張弓腿」、突進技の「酔疾歩」が使用可能。~ -酔いLv1:急降下技の「無影蹴」、立ち弱Pからのタゲコンが追加。~ -酔いLv2:安全飛び可能な弾抜け技の「爆廻」、中段始動かつヒット時に酒飲みが可能なタゲコンが追加。~ -酔いLv3:追撃可能なコマンド投げ「点辰」が解禁。攻撃面の選択肢の増加によって目覚ましい強化を果たす。~ -酔いLv4:辮髪と服が開けて視覚的にも分かりやすく変身。移動速度が上がる。また、これ以降は薬湯を飲むとドライブゲージが最大1マス回復する。~ この酔いLvのため、ジェイミーと対戦する相手は「薬湯を飲む技を喰らわない」「魔身を咎めるように立ち回る」という必要性が生まれる。~ ** 長所 [#yd61315a] -「魔身」で薬湯を飲むことで、任意のタイミングで酔いLvを上げられる。 --対戦相手がこれを止めるには攻撃を当てねばならないため、攻めを強要・誘導することができる。 --相手が積極的に攻めてこないなら、酔いLvを上げるだけでもリターンを得られる。 -弱張弓腿や弱爆廻などから、安全飛び込みによる起き攻めにいきやすい。 --そもそもコンボで画面端に運びやすい上、さまざまな始動から安全飛び込みで起き攻めできるので、セットプレイに安定感がある。 -酔いLvが上がると、基本性能が飛躍的に向上する。 --基礎攻撃力が上がる他、急降下技、弾抜け技、追撃が可能なコマンド投げと攻めのバリエーションが非常に豊富になってくる。 --酔いLv4になると移動速度も上がり、より立ち回りの強みが増す。 ---Lv4で薬湯を飲むとドライブゲージを回復できるので、最大酔い後も相手を誘導しやすい。 ---コンボで相手を拘束しやすいのもあり、酔いLv4を重視するスタイルならドライブゲージを回しやすくなる。 -後ろ歩きが早い。 --地味だが、立ち回りでの間合い調整、起き攻めでの投げ中心の攻防などを優位に運べる要素。また前歩きも早め。 ** 短所 [#z53234de] -酔いLvへの依存度の高さ。 --酔いLv0の段階では基本性能が貧弱。 --攻めで有用な技が使えず、攻めこむのが難しい。 --基礎攻撃力が低い。 ---基礎攻撃力:酔いLv毎に攻撃力90%/95%/100%/105%/110%と変化。 --「魔身」を使用するために攻めるチャンスを捨てなければならない場合がある。 ---飛び道具持ちには弾で止められたり、突進技系のキャラには飲むのを見てから突撃されたりする。 ---安全な状況で飲むには大足からのタゲコン「幻酔舞」でダウンを奪い、起き攻めのチャンスを放棄して薬湯を飲む、といった動きをすることになる。~ --序盤から攻め立てられると酔いLvを上げづらく、無理に攻めようとしたところを倒されてしまいがち。 ---ジェイミーの定番負けパターン。 ---酔いLvのシステム上スロースターターにならざるを得ず、ダメージレースでは不利を負いがち。~ 酔いLvを上げられないままリードを作られるとその後の展開は非常に厳しい。~ ---読み勝てるorジェイミー対策不足な相手には酔いLvが上げやすく戦いやすい一方、そうでないと酔いLvを上げるチャンスが少ない。~ すなわち、相手に依存する部分が大きく、安定して勝つには相手プレイヤー自身への観察力が試される。 -押し付けて強い技が少ない。 --酔いLvを上げて選択肢が増えても、読み合い/差し合いで勝たなければまとまったダメージを与えづらい。 --通常技のリーチが若干短く、相手に触りにくい。使いやすい技でもフレーム有利は取りにくい。 --歩き速度は速めだが、飛び道具を持たないので少し離れた位置から攻撃できない。 -立ち回りで発生しうる弱攻撃始動への依存度が若干高め。 --Year2で全キャラの弱攻撃のコンボ始動補正が10%から20%に増加し、細かい立ち回りでの火力が伸びにくくなった。 **難しいところ [#y02b7221] -酔いLvを次のラウンドに持ち越せない(=必ず酔いLv0からスタートする)という仕様。 --いかにして効率よく酔いLvを上げるか、低LVでも相手の攻めを捌き切れるかが課題となる。 -酔いLvで使える技が増える仕様上、最適なコンボルートが酔いLv毎に変化する。 --他キャラとはまた異なるコンボ選択力が面白みであり、負荷でもある。 **総括 [#y09599d0] 酔いレベルに応じて爆発的に上がる攻撃性能と、そのプレッシャーで相手から攻めさせて迎撃する戦術を得意とするキャラクター。~ ルークのライバルポジションにふさわしく、安定した攻撃性能で踏み込む戦術を得意とし、コンボに不安定要素を持つ彼とは対称的な性能になっている。~ ジェイミーは本作で多くのプレイヤーの共通課題である「各ゲージの管理」に加え、「酔いLv」という独自要素も加味して試合を組み立てることになる。~ この酔いレベルによる選択肢の豊富さ/奥深さを、面白さとするキャラクターである。~ ***こんなプレイヤーにおすすめ [#p634dcf3] -キャラクターの潜在能力を引き出す事にやりがいを感じる、職人気質の強いプレイヤー。 -クセはあるけどそのクセを乗りこなしてみたい、遊び心の強いプレイヤー。 ---- * モダンタイプについて [#xeb45bb0] -使用不能技:立ち弱K、しゃがみ中P、ジャンプ弱K、ジャンプ中P、ジャンプ強K、弱・強版爆廻 -アシストボタン+攻撃割り当て --A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=立ち中K、A+強攻撃=立ち強K -必殺技ボタン割り当て --N+SP=中版流酔拳、6+SP=強版張弓腿、4+SP=点辰、2+SP=中版爆廻、空中SP=中版無影蹴 -長所 --ワンボタンと相性の良い必殺技が多い。 ---張弓腿による対空、爆廻による弾抜けはクラシックよりも非常にやりやすい。~ 特に爆廻はコマンドが波動Kであり、張弓腿が昇龍Kであるため前歩きから出そうとすると張弓腿が誤爆しやすい。~ これを安定して防ぐためには半回転コマンドを作る必要があったため、ワンボタンで出せる意義は大きい。~ 空中技の無影蹴も発動ミスがなくなるだけでなく、最速で出す使用法(所謂"低空とんおり")が極めて容易になる。 -短所 --使えなくなる技に重要なものが多い。 ---地上技だけでもかなりの痛手。立ち弱Kはジェイミーの強みの一つである小技刻みのキモであり、立ち弱Kを絡めると小技を3回刻んでそこから更に立ち弱P(TC始動)が届くという重要なパーツ。~ しゃがみ中Pも置き技として優秀。また一部コンボパーツにも使用する。~ ジャンプ技も弱K以外は重要。どちらも空対空で大きいリターンを出せる技であり、天晴脚から繋げるコンボパーツでもある。~ このせいでモダンは空対空が非常に弱い上に天晴脚がほぼ腐ってしまっている。これによりSA3の追撃も運びと火力の両方で大きく弱体化する。~ ---何より爆廻がコマンドで出せないのが致命的。弱爆廻はコンボの〆で使うと弱張弓腿〆と同じ起き攻め状況でありながらダメージが1.4倍とかなり高い。~ そして強爆廻は非常にダメージの高い必殺技でありジェイミーの火力を支える技である。~ 技のダメージだけなら強酔疾歩→疾歩仙掌の方が高いが酔いLv4にならないと使えない上に、コンボ補正が進むためSA3に繋げる場合は酔いLv4でも強爆廻の方が火力が出る。~ モダンでも使用できる中・ODの爆廻も必ずワンボタン補正がかかってしまうため、ただでさえ火力の低いジェイミーはモダンによるハンディキャップがかなり重くのしかかる。 --SAとワンボタン発動の相性が良くない。 ---SA1だけは他キャラと同様でBO中の防御などで強いが、それ以外は微妙。~ まずSA2は自己強化技であるためワンボタンで使いたい場面がない。ダメージ自体がないのでコマンド入力を楽できるという点はメリットではあるが。~ そしてSA3は逆に、モダンでもほぼ必ずコマンドで出すことになる。~ ジェイミーのSA3は追撃があるため、コンボを伸ばしてからSA3を使うよりもSA3後の追撃を伸ばした方が火力が出る。~ このためSA3を最低保証以下で使う場面がほとんどなく、補正がかかってしまうワンボタン発動で楽をすることが出来ない。~ 弾抜け性能もかなり低いのでワンボタンだとしても難しく、SA3の性能と噛み合っていない。 --アシストコンボと酔いLvシステムの相性が良くない。 ---アシストコンボが非最適なのはどのキャラも同じなのだが、ジェイミーの場合は「酔いLvに関わらず出せる技でアシストコンボを構成しなければならない」という制約上それが極度に悪化している。~ 自分の手で入力できる人には全く問題ないのだが、格ゲー初心者にはアシストコンボの貧弱さは少々厳しい。~ ジェイミーの長所である安全飛びをしようとすると結局自分でコンボして自分でコマンド入力しなければならない点も含め、あまり初心者救済になっていない。 -総評として、操作難易度は格段に下がるもののジェイミーの強みの多くを失う代償が重い。~ 特に空対空・ラッシュからのコンボ・SA3コンボというジェイミーの火力の要が全て弱体化してしまうのが致命的。~ また、モダンでありながらコンボの多くにコマンドが必要になっているため初心者にも向かない。~ ジェイミーの入門用としては十分使える性能になっているが、極めたい場合はいかにしてワンボタン必殺技を活用できるかが焦点になるだろう。 ジェイミーの入門用としては十分使える性能になっているが、極めたい場合はいかにしてワンボタン必殺技による対空と玉抜けを活用できるかが焦点になるだろう。 * コマンド表 [#c1a801e2] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#q7e5fc66]] * 技解説 [#cb8e6cea] ** 通常技 [#f73130d4] -''立ち弱P''~ 打点の高い裏拳。 --酔いLv0だと連打でキャンセルができてガード時の硬直差が0になるが、1でも上がるとTCに変更されガード時の硬直差が-3になりかつキャンセルが効かなくなる。 --飲んだら立ち弱Kなどにしよう。 -''立ち弱K''~ 足元をキック。連打するとダンスのキックステップのように両足で交互に蹴り続ける。モダンタイプでは使用不可能。 --リーチが少し長く、連打でガードさせられるのでヒット確認もしやすい。流酔脚につなげて飲もう。 -''しゃがみ弱P''~ しゃがんだ姿勢のままジャブ。 --4F技。暴れ・コンボ・確反と多くの状況で使う近接の要。 --目押しで立ち弱Pもつながる。 -''しゃがみ弱K''~ しゃがみながらその場で軽く足を突き出して蹴り。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。 --発生5Fの下段技。リーチも短いがしゃがみ弱Pにつながるので弱流酔や弱張弓腿につなげられる。 --酔いLv1になるとコパンからタゲコンにつながるが、ガードされていると途中で受けても反撃を受けやすく、弱流酔1発止めでも-6Fを背負うため反撃をもらいやすい。 --ヒット確認の小技としてLVが上がっても使う場面はあるだろう。 -''立ち中P''~ 背を向けながら裏拳。 --発生はやや遅めながら、ガードさせて硬直差有利(+2)の優秀な固め技。 --キャンセルは利かないが、ヒット有利も優秀なためキャンセルせずに弱Pなどがつながる。ラッシュから出すとヒット・ガードの有利が伸びるので固めとコンボがさらに強力になる。 --2024年5月のアップデートにより、ガード時の硬直差が良くなった。 -''立ち中K''~ ミドルキック。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。 --発生はやや遅めだがリーチが長く、隙も小さめで、キャンセルも可能と優秀。ジェイミーの主力技。 --2024年5月のアップデートにより、ヒット時の硬直差が良くなった。~ ヒット時はキャンセルOD爆廻に繋ぐことが可能。 -''しゃがみ中P''~ しゃがんだまま正面にストレート。モダンタイプでは使用不可能。 --リーチは短いものの、発生が早く拳の先にやられ判定がなく、ガードされても-1Fで済み、キャンセルも可能。とにかく届きさえすれば強い技。 --ラッシュ→しゃがみ中Pとつなげると+4を取りつつ投げ間合いになるので、そこから投げを軸とした攻めを仕掛けられる。 --近距離で択を迫る時に使える。当然コマ投げも入れやすいので、ラッシュから出せると便利。 --2024年5月のアップデートにより、ヒット時の硬直差が良くなった一方でガード時の硬直差が悪くなる弱体化を受けた。~ ヒット時はキャンセルOD酔疾歩に繋ぐことが可能。 -''しゃがみ中K''~ 低い姿勢で足を突き出す。 --発生が早い下段であり、そこそこのリーチがあり、キャンセルもかかる優秀な中足。 --2024年5月のアップデートにより、空振り時のみ動作後半の足部分のやられ判定が上方向に拡大する弱体化を受けた -''立ち強P''~ 踏み込みながら高速の3連パンチ。 --本作では極めて貴重な連続3ヒット技で、ドライブインパクトを楽に潰せる(ドライブインパクトのアーマーは2発まで)のが利点。 ---が、2段目のみキャンセル可能というクセの強さも持つ。 --発生の早さと持続の長さを活かし、ドライブラッシュから触りにいく技として使うのが有効。 ---ラッシュから出せばヒットで立ち/しゃがみ弱Pが繋がる&ガードされても+1を取れる。しゃがみ弱Pで固め直すか図々しく投げにいくかで揺さぶろう。 -''立ち強K''~ 回転しながら振り下ろしキック。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。 --見た目は少し飛び上がるものの足元攻撃はスカせずやや大振りではあるが、ジェイミーの通常技の中ではリーチが長めでキャンセルもできる強力な牽制技。~ --パニッシュカウンターすると相手が後方に物凄い倒れ方をするため、前ステップやラッシュから追撃ができる。 ---前ステップでの追撃はフレーム的にかなり難しいがDゲージの節約ができるので練習の価値あり。昇竜の空振りや遠距離での差し返しに使おう。 ---パニッシュカウンター直後から魔身で2杯飲んでも反撃は受けない、酔いLvが低い時や状況を考慮して飲みに徹するのもアリ。 --2024年12月2日のアップデートにより攻撃発生前の脚部のやられ判定を縮小。 -''しゃがみ強P''~ しゃがんだまま体をひねり下から上にフック気味に殴る。 --上への判定があり通常技の対空になるがあまり判定は強くなく、また発生も遅いので早めに出そう。 --この技からは各種強必殺技につながるので、強流酔拳や強爆廻につなげてそれなりのダメージを稼げる。 -''しゃがみ強K''~ 手をついて足を地面につけずに開脚させて回転しながら足払い。 --大足にしては隙が小さめで先端ガードであれば反撃も受けにくい、非常に頼れる技。当たったらそのまま幻酔舞に派生し、薬湯を飲もう。 --リーチは長いが2段目をガードされると反確なので、連打せずこの1発目を落ち着いてヒット確認しよう。カウンターヒットしていれば一瞬画面が止まるのでヒット確認もしやすくなる。 --2024年5月のアップデートにより、初段ガード時は2段目が下段ではなく上段判定となった。またガード時の硬直が増加し、硬直差が悪化する弱体化を受けた。一方で初段のコンボカウント加算値が減少し空中コンボで拾いやすくなった。 --2024年12月2日のアップデートにより2段目だけをガードさせた際のガードバックを縮小され反撃をもらいやすくなった。 -''ジャンプ弱P''~ 下方向にエルボー。 --やられ判定と押し合い判定が(横方向では)引っ込むうえ攻撃持続が意外と長く、なにげに判定が肘から尻の辺りまであるためめくりが可能。空対空と入り込みに使えないこともない。 -''ジャンプ弱K''~ モダンタイプでは使用不可能。 --持続が短めでしゃがみにはほぼ当たらないが発生が早く前方にリーチがあるため空対空に。 -''ジャンプ中P''~ 飛びながらアッパーで殴る。モダンタイプでは使用不可能。 --一応空中相手の懐に潜り込めればヒットしなくもないのだが、判定が狭く空対空には使いにくい。ほぼ天晴脚ヒット後のコンボ用。前ジャンプからなら無影蹴でキャンセルできる。 -''ジャンプ中K''~ 正面に足を伸ばしてキック。 --発生が速く横に長い。空対空で強いので、相手が飛ぶのを読めたらこれを使う。 --めくり判定もあるので使いやすい。 -''ジャンプ強P''~ 頭から落ちて下に攻撃する。 --フレームとダメージに優れコンボに行きやすい。表の飛び込みはこれ。 --空対空でヒットすると強制ダウンになり、起き攻めにも行ける。 -''ジャンプ強K''~ 空中でひっくり返って斜め上辺りを2回蹴る。モダンタイプでは使用不可能。 --発生は早め。上方向に判定が出るので入り込みに使用する際は遅めに出して引き付けないと当たらない。 --蹴り足の足首から先あたりには食らい判定がなく、斜め上〜前方の判定は滅法強い。 --↓KK高め当てまたはラッシュ↓KKからの追撃や空対空で遅れて飛んだときはこれで蹴りに行ける。また空対空時は着地した後に早い攻撃や大足での追撃が間に合いやすい。 --2024年5月のアップデートにより、攻撃発生1F前の足部分のやられ判定が削除。 --2024年12月2日のアップデートにより空中の相手に通常ヒットさせた時の挙動を吹き飛びやられに変更。 ** 投げ技 [#wcd45490] -前投げ~ 相手に背中から寄りかかりながら裏拳を3発。 --そこそこの距離まで飛ばす。画面端ならそのまま前ステ投げが埋まる。体感F調整で歩き投げでもOK。 --中央で起き攻めに行きたい場合はラッシュ旋影脚(6強K)が最速入力でしっかり届くのでオススメの択。ヒットしたらしゃがみ弱Pからコンボ、ガードされても1F有利なので暴れる相手にはしゃがみ弱P(カウンター)→ しゃがみ中Kからのコンボといった連係を組める。 --2024年2月のアップデートにより、前投げ時にボタンホールドで酔いLvを上昇する派生が追加された。~ 通常の前投げよりも有利Fは大きく減るものの、それでも+4なのでリターンは大きい。画面端ならば立ち中Kまで埋めることができ、これを軸とした攻め継続も十分可能。 --2024年12月2日のアップデートにより酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するように変更。Dゲージ増加量は1/2本。 -後ろ投げ~ 相手の背中を転がって位置を入れ替え、背後から蹴り飛ばす。 --前投げよりも有利Fが大きいが、距離が離れるため起き攻めは難しい。以前は投げから酒を飲むならこちら一択だったが、今は壁を背負っていない限り前投げ飲み派生で事足りる。~ セオリー通り、相手との位置を入れ替える際に使う。 --2024年5月のアップデートにより、画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いが遠くなった。 ** 特殊技 [#l2ee0b8a] -天晴脚(2KK)~ 右足を左足にクロスさせ、そこから扇状に高く蹴り上げて右へ降ろす。~ --発生がそこそこの早さでわずかに前進し、ヒットすると相手を浮かせる効果がある。さらにヒット時はジャンプでキャンセルできる特殊な仕様があり、空中コンボに持ち込む事が可能。~ 隙がややあるが先端でガードさせれば反撃を受けにくい。上に判定があるが対空無敵はないので遅れると普通に潰される。立ち強Kからのラッシュキャンセルで飛ばす使い方がメインになるか。~ --わずかに前進しながら前方〜上方に攻撃判定を出すため、差し返しやジャンプの出かかり潰しに使えなくもないが難しい。基本的にはコンボと近距離での早出し対空の方で機能する。~ -幻酔舞(2強K→強K→P)~ 足払いをかけた後、起き上がり様に薬湯を飲む。 --大足自体が優秀な性能を持つのに加え、この技でダウンを奪えば、飲んでもジェイミー側が硬直差有利となる。 --酔いLvが4の状態でこの技で飲んだ場合、ドライブゲージが1マス回復する。 --〆に薬湯を飲む技としては非常に便利なうえ大足の2段+派生で合計3ヒットなためタイミングさえ噛み合えばドライブインパクトのアーマーを潰せないこともない。 --大足がガードされた際にそのまま派生強K以降を出すと、めりこんで強攻撃の確定反撃を喰らう。慌てず大足ヒット確認から入力しよう。 --2024年12月2日のアップデートにより酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するように変更。増加量は魔身と同じくDゲージ1/4本。 -鋭鍾打(弱P→弱K→中P)(酔いLv1以上必要)~ ジャブ→ローキック→顔面へのパンチのコンビネーション。過去作のファンから「ユンの弱Pタゲコン」との共通点の多さをよく指摘される技。 --酔いLvが1以上になるとコパンの連打ができなくなるが、代わりにこれが解禁される。 --発生が速い弱P始動かつわずかに前進するおかげで、弱Pが当たりさえすればほぼ確実に最後までつながる使いやすいタゲコン。 --ここから中流酔、強張弓腿、弱爆廻、弱酔疾歩につながる。弱張弓腿や弱爆廻なら安全飛びに行けるので活用しよう。 --相手の硬直がそれなりにある技に反撃から必殺技~SAまで行けたりと使いやすいが、補正が3技分乗るせいでダメージは低くなりがち。状況を有利にする技につなごう。 --ガードされている場合、途中で止めても-8、弱流酔拳につなげても-6でどうあがいても不利を背負う。3発打ち切るとリソースを吐かない限り不利なのでガード確認できたら2発までで止めておこう。酔いLv4まで行けば一応弱流酔は-3になる。 ---鋭鍾打→弱流酔と手癖で入れ続けているとインパクト暴れで確定を取られるのでほどほどに。~インパクトしてくる相手だとキャンセルラッシュ→インパクトで返せるので読み合いになる。 --2024年5月のアップデートにより、初段のリーチが長くなり特に弱Pカウンター時(相手の当たり判定が前に出ている状態)に弱Kが空振りにくくなった。~ 加えて2段目ガード時の双方の硬直が延長され、さらにドライブラッシュのみキャンセル可能タイミングが早くなった。(公式パッチノート表記の初段・2段目とはそれぞれ弱K・中Pの部分だと思われる。)~ 最終段がガードされていても、キャンセルドライブラッシュからのしゃがみ弱Pが連続ガードとなり、攻めを継続できるようになった。~ ただし3技分の補正に加え、同Verにて全キャラ共通で追加された弱攻撃の始動補正も相まってこれを多用すると火力はかなり落ち込むことになる。~ -落星脚(6中K)~ 回転かかと落とし。 --発生が遅い中段だが移動するためリーチが長め。ラッシュからであれば弱Pがつながるため、ラッシュから下段の幻酔舞との択になる。 --2024年5月のアップデートにより、ヒット・ガードとも相手硬直が増加。円月脚へのキャンセル可能タイミングが延びた。 -円月脚(6中K→中K→P)(酔いLv2以上必要)~ 落星脚から相手を蹴り上げてダウンさせて1杯飲む。 --2段目がヒットするとラッシュから出さなくても起き攻めに行けるようになるので、出し切って飲むか止めて攻めるかはお好みで、ガードされると隙がデカイので6中Kで止め、出しきらないように。 --2024年12月2日のアップデートにより酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するように変更。増加量はDゲージ1/2本。 -仙姑肘(4強P)~ 足をクロスさせ、後退してから肘打ち。 --発生前に少しだけ後ろに下がるので小技固め後の相手の中足などをスカすことができ、暴れ潰しに機能する。とはいえ発生は遅いし相手の技によっては普通に届いてしまうのでほどほどに。 --酔いLv3以上でタゲコンが追加され、さらに発生時の後ろに下がる距離がわずかに伸びる。あまり信頼できるものでもないが、相手の投げをすかして殴るような使い方はできるかもしれない。 -酩酊襲(4強P→強P→強K) (酔いLv3以上必要)~ --カウンターヒット時か持続ヒット時のみつながるタゲコン。 --1段目は確定反撃なし、2段目の派生技も無敵技以外で割れないため、これを活かして1段止めの仙姑肘で強引に攻めることもできる。 --2024年5月のアップデートにより、酔いLv4時のヒットバックが縮小。(酔いLv3と4で特に違いが見られないため公式パッチノートの表記ミスだと思われる。要検証。) -旋影脚(6強K)~ 踏み込みながら足元を蹴る。 --SAでのみキャンセルが可能。相当難しいが入れ込んでおいてヒット確認から出せれば酔いLv0からSA1~1杯飲む動きができる。 --発生直後やややられ判定が前に出てしまうが踏み込むのもあってジェイミーの技の中では最もリーチが長く差し返しと奇襲に使え、隙も小さめで先端ガードであれば反撃をスカしやすい。流酔拳→パリィラッシュ6強Kと入れると後ろ受け身に重ねつつ有利フレームが取れる。 -乱酔旋 最速(6強K→4強K→P)(酔いLv4必要)~ 旋影脚から一瞬置いて頭突き。 --頭突きの発生が遅く割り込まれるがディレイ可で6強K止めや派生4強K下がりを上手く混ぜてグラ潰しや暴れ潰しに。6強Kカウンターヒット時は頭突きが繋がる。 --頭突き自体はガードで大幅な不利硬直があるがキャンセルで流酔拳1段止めまで出せば、ドライブを合計1.4マスほど削って-3F不利に抑えられる。 --2024年5月のアップデートにより、コンボ補正が追加されたが先行入力猶予が延長。発生が早くなり、全体動作が短縮。ダメージも高くなった。 -乱酔旋(6強K→4強K→P)(酔いLv4必要)~ 旋影脚から後ろにフラフラと回転しながら歩き、一瞬待って膝立ちで前方に回転しながら殴る。 --こちらは後ろに下がって足を組み始めた後〜回転からでないと発生しないが相手の刺し返し潰しや画面端のグラ潰しなどで使えるかもしれない。ただし最速版同様に後ろに下がるまでが遅く6強Kガード後割り込まれることと打撃攻撃はジャンプでかわされやすいことに注意。 --ヒット後は必殺技キャンセルが効くので追撃しよう。 --また4強K後何もしなければ後退のみになりかつ任意のタイミングで打撃できるので意表を突くことも可能。派生打撃をガードされても流酔拳1段止めまで出せば、ドライブを合計2マスも削ったうえで-3F不利に抑えられる。 -乱酔旋 最遅 (6強K→4強K→P)(酔いLv4必要)~ 旋影脚から後ろにフラフラと歩きながら酒をガブ飲みする。2回転してから飲みが行える。 --酔いLv4限定なので、効果は必ずドライブ1マス回復となる。バーンアウト時に使うと状況をマシにできるかもしれない。 --後ろに下がった際に乱酔旋~打撃を出す出さないの揺さぶりを意識させると後退飲みに行きやすいが、こちらも最速版同様に後ろに下がるまでが遅く6強Kガード後割り込まれることと、自分から間合いを離してしまう点と相手の飛び道具や長距離突進技には注意。 --6強K止めや打撃派生とともに4強K下がりのみなど上手く使い分けよう。 --2024年12月2日のアップデートにより攻撃発生までの前進距離を増加。 ** 必殺技 [#a422cd57] -魔身(22P)~ その場で薬湯を飲む。 --1回飲むごとに酔いLvが一段階上昇。ボタンホールドをすると飲み続ける事が可能。 ---酔いLvが4の場合、この技で飲んだ場合のみドライブゲージ回復が0.5マスと少ない。 --ジェイミーの生命線。この技をどのタイミングで使うか、もしくは相手にどれだけ意識づけて誘導するかがジェイミーの戦略の要となる。 50F、すなわち1秒弱の硬直があり、49Fでやっと1LV上昇するため、途中で攻撃を受けると酔いLvが上がらない。~ 慣れている相手だと飲んだモーションを見てからラッシュで殴ってくる場合もあるので安易に飲めなくなってくる。~ 飲むタイミングは特に気を付けよう。 --2024年12月2日のアップデートにより酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するように変更。増加量はDゲージ1/4本と少なめ。 -流酔拳(236P→6P→6P)~ 裏拳の3連撃。いわゆる烈火拳。 --弱版は移動距離は短いが発生が速く、弱攻撃からでもつながるためコンボに使いやすい。 初段で止めると-6だが、酔いLv4のみ-3になる。ヒット時の攻撃回数とダメージも増えるので、飲めれば強い。 ---2024年5月のアップデートにより、クラシック操作では二段目以降は中Kおよび強Kとの同時押しでの発動ができなくなった。また先行入力タイミングが遅くなった。~ 通常版はドライブゲージ増加量が増加。酔いLV3以下ではガード時のドライブゲージ減少量が増加、酔いLV4ではリーチが長くなった。~ OD版は酔いLV3以下ではヒット時の硬直差が良くなり、ガード時のドライブゲージ減少量が増加。さらに派生時のコンボ補正が撤廃された。酔いLV4ではリーチが長くなった他、派生時のコンボ補正が撤廃された。 -流酔脚(236P→6K→6K)~ 裏拳からの2連蹴りをしつつ、流れるように薬湯を飲む。 --コンボを決めつつ酔いLvを上げられる重要な技。 --決めた後はジェイミー側が-1Fとなる。画面中央なら距離が離れるため問題ないが、画面端では攻め継続のため+1FとなるOD版を使用しよう。~ --2024年5月のアップデートにより、クラシック操作では二段目以降は中Pおよび強Pとの同時押しでの発動ができなくなった。また先行入力タイミングが遅くなった。~ 通常版は二段目以降のドライブゲージ増加量が増加。通常版・OD版ともガード時のドライブゲージ減少量が増加。 --2024年12月2日のアップデートにより酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するように変更。増加量はDゲージ1/2本。~ 従来は酔いレベルを上げるならこの技より強張弓腿→魔身のほうが威力が高く状況がそこまで変わらないためお得と言われてきたが、この変更でDゲージを上げる分こちらにもメリットが与えられた。 -酔疾歩(214P)~ 前方に勢いよく踏み込みながら掌底を放つ。 --めり込むと確反ありだが先端当てならリスクも小さい。ただし、垂直ジャンプやドライブインパクトを合わせられると痛いお仕置きを受けるのでやりすぎ注意。 --OD版は命中すると相手が勢いよく転がっていく。転がっている間は追撃も可能で、ガードされても-1F。~ また壁近くでパニッシュカウンターヒットすると転がった後に壁叩きつけも発生するのでさらに追撃時間とダウン時間が延びる。~ これを決めた後は中央ならそのまま魔身ホールドで2杯まで飲める。端でも幻酔舞につながるため確実に1杯飲める。 --この技を指して絶招や絶唱と書かれる事があるが、これはユン/ヤンが使う似た技の絶招歩法が由来。~ SA2である絶唱魔身と略称が被ってしまっていてややこしいが、OD絶唱と書かれてる場合はほぼOD酔疾歩を指している。 --2024年5月のアップデートにより、強の硬直が減少しガード時の硬直差が良くなった。加えてヒット時のダウン時間が増加。攻めに使いやすくなった。~ OD版は空中ヒット時のダウン時間が増加した。 -疾歩仙掌(酔疾歩後に6P)(酔いLv4必要)~ 酔疾歩とは別の手でさらなる追撃の掌底を放つ。 --酔いLv4限定の技だけあってダメージが非常に高い。SA3キャンセルも可能。 --ガードされると反撃をもらうがディレイ可能なので酔疾歩がガードされたら出さないか遅らせて意表を突くかの揺さぶりは可能。 --2024年5月のアップデートにより、クラシック操作では中Kおよび強Kとの同時押しでの発動ができなくなった。 -張弓腿(623K)~ 両足で蹴り上げる。ヒット時はそこから飛び上がりキックで自動的に追撃する。酔いLvがなくてもそこそこの火力が出せる対空技。 --通常版は対空無敵があるため対空に、OD版は完全無敵があるため切り返しに使える。~ 他キャラの昇竜と違いヒットしている場合にのみ飛び上がるため、インパクトとかち合うと一方的に負ける。 --弱版ヒット後は前ステ2回で+5Fと非常に状況が良い。画面端ならそのまま最速前ジャンプが安全飛びになる。空中相手に高めヒットした場合、位置問わず追撃が再度可能な場合もある。 --強版とOD版は蹴りが追加されダメージが高くなる。中央ヒット時にやや間合いが離れ、硬直差が有利なので魔身が1回行いやすい。 --2024年5月のアップデートにより、弱版に始動補正が追加された一方で発生が早くなり派生部分のリーチが伸びた。 -無影蹴(前ジャンプ中に214K)(酔いLv1以上必要)~ 空中から慣性を変えて斜め下に飛び込みキックを放つ。俗に「雷撃蹴」とも呼ばれる。 --弱版は近い位置に、強版は遠い位置に降りていく。地上ヒットすると短い吹き飛びやられになり相手が端であれば早い攻撃で追撃が可能。~ 相手の足元あたりを狙うとガードさせても硬直差有利を取れる。~ しかし角度的に相手の足を踏むのがかなり難しく、基本的にはマイナスフレームになりやすい。~ OD版は弱版くらいの角度になりヒットすると追撃可、どの打点でガードされても-3なので中央でも反撃を受けず通常版に比べ気軽に振りやすい。~ --主には普通のジャンプ攻撃と使い分け、相手に対空の的を絞らせないために用いる。 --見た目よりやられ判定が大きくなるため、どう見ても当たってないような置き技に潰されることもある。更に完璧に読まれるとインパクトを合わせられる。~ 便利な技だが、雑な使い方は禁物。 --2024年5月のアップデートにより、ガードバックの縮小と足部分のやられ判定が出るタイミングが早くなった一方で攻撃判定発生後の足元のやられ判定が縮小された。 -爆廻(236K)(酔いLv2以上必要)~ 手をついて足を地面につけずに開脚させて回転しながら連続キックを放つ。ブレイクダンスのトーマスフレアに近い動き。モダンタイプでは中版とOD版のみ使用可能。 --飛び道具無敵があるため、いわゆる弾抜けに使える…が、無敵・攻撃ともに発生が遅く、移動距離も短いため見てから使うのはかなり難しい。 他の技よりもダメージが高いので、酔いLvが上がってダメージを取りたい時は爆廻につなげよう。 --また削りダメージも高いので相手がBO状態であれば削りKO狙いも可。~ 通常版はSA3、OD版はSA2・3でキャンセルできるのでゲージを使えばさらにダメージを稼げる。~ OD版のキャンセルタイミングはフルヒットする前(7ヒット目)のため、SA3につなげる場合は強版のほうがダメージは高くなる。 --これも画面端で弱版ヒット後はそのまま最速前ジャンプが安全飛びになる。 --2024年5月のアップデートにより、飛び道具無敵が攻撃持続終了まで延長されるという強化を受けた。 -点辰 (63214K)(酔いLv3以上必要)~ 相手にめくらましを仕掛けて怯ませる。ユン/ヤンが使っていた「前方転身」をモチーフにした性能の技と思われる。 --コマンド投げであり、ガードおよび投げ抜けが不可能。加えて、この技を当てた後は追撃が可能。 --つながる技が限られる上にコンボ補正が非常に重いためダメージは伸びないが、その後のコンボで自由度の高い追撃ができる(〆後の状況を選択できる)のが強み。~ ただし、通常版だと弱Pタゲコンやしゃがみ中Pくらいしかつながらない。 --OD版にするとめくらまし直後に目潰しの打撃が追加され、長時間かけてダウンにさせる。しゃがみ強Pも含めどんなコンボでも入るうえ魔身を挟んだコンボもある。~ SA3であれば最低保証で50%は保証されるので倒し切りが見えるなら追撃しよう。 //--特殊な仕様として、[点辰][1]''[2]''と、''2番め以降の技に+20%相当''の重いコンボ補正がかかる。OD版から直接CAを当てるとザンギのCA以上のダメージが出る。 --余談だが、投げ失敗モーションの種類と台詞が4種類とやたら多い。 --2024年5月のアップデートにより、OD版は即時補正から始動補正に変更され、コンボ補正の適用もすぐに適用されるようになった。~ アプデ前はOD版から直接CAを当てると補正が乗らないままに特大ダメージを叩き出すことができたが、現状はしゃがみ強P →強酔疾歩→疾歩仙掌→SA3など連続技を決めたほうがダメージが高くなる仕様になった。 ** スーパーアーツ [#vae81642] -武麗禽(236236K)~ ブレイクダンスし回転しながら相手を蹴りまくる。発生が早くダメージが高い上1F目完全無敵、2~9Fが打撃と投げに対して無敵だが爆廻と違い弾無敵はない。 --発生から↓入力していると途中で攻撃を止めて酒を1杯飲む。出し切るともう少しダメージが伸びるが外したりガードされきると隙が大きい。 --多段攻撃のため相手がBO状態での削りダメージも高いが8ヒット目と9ヒット目に間があり、ガードされるとここに余裕で割り込まれる点に注意。 --2024年2月のアップデートでダメージ増加と画面端ヒット時のヒットバック軽減、ダウン時間延長と多方面に強化された。 --2024年5月のアップデートにより、発生が早くなり出始めに攻撃判定が追加され、コンボに組み込みやすくなった。 --2024年12月2日のアップデートにより発生から↓入力時酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するように変更。増加量はDゲージ1/2本。 -絶唱魔身(214214P)~ 薬湯を一気飲みする。 --酔いLv3以下で使用すると、SAゲージがタイマーゲージに変化し15秒間酔いLvを4にする。~ //ただしこの場合、''効果時間が終わると酔いLvが0に戻ってしまう''。 2024年2月のアップデートで酔いLvを上げた状態で発動した場合、効果時間終了後に元の酔いLvに戻るようになった。 --2024年12月2日のアップデートにより酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するように変更。増加量はドライブゲージ1マス分。 --酔いLv4の状態で使用すると、タイマーゲージが出現せず、ドライブゲージを3マス回復する。~ これはバーンアウト中のドライブゲージ半分に相当するので、攻めに使ったあと即座に飲んでバーンアウト状態を短縮するのもあり。 --OD必殺技からキャンセルが可能。全体動作が6と短いため、キャンセルで出して硬直のフォローに使うのもアリ。 ---酔いLv0でもコアコパOD流酔拳1発目→SA2→しゃがみ強P→酔疾歩→疾歩仙掌とつなぎ大ダメージが取れる。 ---酔いLv2以上ならOD爆廻+SA2→しゃがみ強P+酔疾歩+疾歩仙掌まで可能。 --使用できる技は酔いLv4になるが、補正は105%と本来より1段階低め。~ ジェイミーはタイマーゲージを消費する技が(技演出時間などは除いて)存在しないので強化状態を時間いっぱい使える。できる限りリーサルコンボに使用するか15秒間攻め続けて勝負を決めよう。 //--酔いLv3以下で使用した場合、効果中はSAゲージが回収できなくなる他、何杯飲んでもドライブゲージ回復に周る。~ なので上記のようにリーサル(トドメ)で使用または、次ラウンドがまだあれば絶唱魔身したら相手をすぐ倒しタイマーゲージを残して次ラウンド移行=タイマーゲージ余剰分は次ラウンドではSAゲージとしてストックされるので多少SAゲージ回収が可能。 //---トレモでしかありえない状況であるが、効果中に再使用すると効果時間が15秒にリセットされる。 //---ワールドツアーでのアイテム使用を挟んで再使用した場合、効果時間はそのままでDゲージが3マス回復する。 -月牙叉炮(236236P)~ 膝立ちで前方移動打撃→足払いをかけて転ばせた相手に挑発して演舞対決に持ち込ませ、一方的に畳みかける。''「構えな。稽古の時間だ」「ケリつけようぜ」'' --無敵時間が長く移動距離もそこそこ長いので割り込みにも使いやすい。出だしが何気に2段技で1段目がヒットすると演武に移行するが、2段目のみがヒットすると上段ガード可能な足払いダウンのみで終了しカウンターヒット関係なくダメージが450と低くなる。 --SA版は最後の蹴り上げで相手を大きく浮かせるため、その後にさらなる空中追撃が可能。その代わりダメージは他に比べて低め。 ---酔いLvによって追撃ルートが加わる。0~1ならラッシュしゃがみ強P→強張弓腿など、2以上ならOD爆廻、4なら強酔疾歩〜仙掌でダメージが稼げる。 --CA版はトドメが相手の喉仏をヘシ折る技に変化し、またこの技でKOした場合は特別なKO演出が入る。'' 終 劇 「俺の時代だ!」''~ 技自体のダメージはもちろん他キャラのCA水準程度には向上しているが、追撃はできなくなる=起き攻めの幅が狭まるのが惜しいところ。~ --だがSA版CA版共通して酔いLvによるダメージ倍率はかかり、とくにCA版はLv4(110%)であれば単発当てでダメージ4950~最大補正がかかってもダメージ2000を超えるので高めの酔いLvから決めたい 。~ --ちなみに相手がBO状態での削りダメージも酔いLvに応じて増加し、酔いLv0を除き上記の出だし部分の2段目足払い攻撃のみが直接ヒットさせるよりも削りダメージが高く、高い酔いLvからキャンセルのかかる中または強攻撃→キャンセル酔疾歩〜疾歩仙掌または爆廻→キャンセル月牙叉炮で削れば削りダメージも非常に高いので削りKOも狙えなくもない。~ --2024年5月のアップデートにより、動作前半の押し合い判定が上方向に拡大され、空中の相手の下をくぐりにくくなった。 ** フレーム [#x2c6fd14] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 2 | 13 | 0 | 5 | 7 | 9 | ◯ | 酔いLv0のみ | | 中P | 中P | 中 | 600 | 8 | 4 | 25 | 2 | 5 | 7 | 9 | × | | | 強P | 強P | 強 | 900(100+100+700) | 5 | 1/1/3((1/4F間隔で3回攻撃)) | 34 | -3 | 1 | 3 | 5 | ◯((1段目or2段目ヒットorガード時のみ3段目発生前にキャンセル可能)) | | | 弱K | 弱K | × | 300 | 5 | 2 | 17 | -1 | 3 | 5 | 7 | ◯ | | | 中K | 中K | アシスト中 | 600 | 10 | 3 | 29 | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ | | | 強K | 強K | アシスト強 | 800 | 15 | 3 | 38 | -5 | 1 | 3 | 崩D (71) | ◯ | | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱 | 250 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | × | 600 | 6 | 3 | 21 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 900 | 9 | 5 | 36 | -8 | 0 | 2 | 4 | ◯ | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | アシスト弱 | 200 | 5 | 2 | 17 | -3 | 1 | 3 | 5 | 連打 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 7 | 3 | 27 | -6 | -1 | 1 | 3 | ◯ | 下段 | | しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | 3強 | 800 | 9 | 2/3((2F間隔で2回攻撃)) | 43/ガード時44 | -11 | HKD (33) |>| HKD (48) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | × | 700 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | × | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | × | 800(400+400) | 8 | 3/4((5F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | × | 700 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | × | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | × | 800(400+400) | 8 | 3/4((5F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | 天晴脚 | 2KK | 2中強 | 600 | 9 | 3 | 33 | -8 |>|>| 吹D (53) | × | ヒット時ジャンプキャンセル可能 | | 幻酔舞 2段目 | 2強K→強K | 3強→強 | 500 | 12 | 4 | 57 | -28 |>|>| D (22) | × | | | 幻酔舞 3段目 | 2強K→強K→P | 3強→強→強 | - | 12 | - | 60 | -46 |>|>| D (4) | × | 薬湯を飲む | | 鋭鍾打 1段目 | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 3 | 16 | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ | 酔いLv1以上必要 | | 鋭鍾打 2段目 | 弱P→弱K | 弱→弱 | 200 | 5 | 2 | 23 | -8 | -3 | -1 | 1 | × | 酔いLv1以上必要 | | 鋭鍾打 3段目 | 弱P→弱K→中P | 弱→弱→弱 | 500 | 7 | 5 | 31/ガード時33 | -10 | -2 | 0 | 2 | ◯((ドライブラッシュのみ1F速くキャンセル可能)) | 酔いLv1以上必要 | | 落星脚 | 6中K | 6中 | 600 | 22 | 5 | 44 | -3 | 1 | 3 | 5 | × | 酔いLv1以下 中段 | | 円月脚 1段目 | 6中K | 6中 | 600 | 22 | 5 | 44 | -3 | 1 | 3 | 5 | × | 酔いLv2以上必要 中段 | | 円月脚 2段目 | 6中K→中K | 6中→中 | 400 | 15 | 3/2((5F間隔で2回攻撃)) | 52 | -14 |>|>| D (31) | × | 酔いLv2以上必要 | | 円月脚 3段目 | 6中K→中K→P | 6中→中→中 | - | - | 61 | - | -46 |>|>| D (-1) | × | 酔いLv2以上必要 薬湯を飲む | | 仙姑肘 | 4強P | 4強 | 800 | 18 | 4 | 41 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA | 酔いLv2以下 | | 酩酊襲 1段目 | 4強P | 4強 | 800 | 18 | 4 | 42/ヒット時40 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA | 酔いLv3以上必要 | | 酩酊襲 2段目 | 4強P→強P | 4強→強 | 600 | 21 | 4 | 44 | -11 | 1 | 3 | 5 | SA | 酔いLv3以上必要 | | 酩酊襲 3段目 | 4強P→強P→強K | 4強→強→強 | 800 | 21 | 3 | 60 | -20 |>|>| D (23) | × | 酔いLv3以上必要 | | 旋影脚 | 6強K | 6強 | 900 | 16 | 3 | 38 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA | 酔いLv3以下 | | 乱酔旋 1段目 | 6強K | 6強 | 900 | 16 | 4 | 38 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA | 酔いLv4必要 | | 乱酔旋 2段目 | 6強K→4強K | 6強→4強 | - | 16 | - | 75 | -60 | -54 | -52 | -50 | × | 酔いLv4必要 | | 乱酔旋 3段目 速 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | 850 | 15 | 4 | 46 | -12 |>|>| D (32) | ◯ | 酔いLv4必要 | | 乱酔旋 3段目 遅 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | 1200(400+400+400) | 4 | 2/2((8F/11F間隔で3回攻撃)) | 55 | -9 |>|>| D (35) | ◯ | 酔いLv4必要 | | 乱酔旋 3段目 最遅 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | - | 16 | - | 52 | -100 | -94 | -92 | -90 | × | 酔いLv4必要 薬湯を飲む | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | 背剪手 | 弱P弱K | 弱中 | 1200 | 5 | 3 | 124 | - |>| D (23) | HKD (23) | × | | | 背剪手(飲み派生) | 弱P弱Kホールド | 弱中ホールド | 1200 | 5 | 3 | 120 | - |>| D (7) | HKD (7) | × | 薬湯を飲む | | 転輪衝 | 4弱P弱K | 4弱中 | 1200 | 5 | 3 | 124 | - |>| D (38) | HKD (38) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | 魔身 | 22P | 22弱or中or強 | - | - | - | 50 | - | - | - | - | × | 薬湯を飲む | | 流酔拳/流酔脚 弱 1段目 | 236弱P | | 350 | 13 | 2 | 38 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 | | | 流酔拳/流酔脚 弱 1段目 酔いLv4 | 236弱P | | 400 | 13 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 45 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 | | | 流酔拳/流酔脚 中 1段目 | 236中P | | 400 | 16 | 2 | 41 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 | | | 流酔拳/流酔脚 中 1段目 酔いLv4 | 236中P | | 500 | 16 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 48 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 | | | 流酔拳/流酔脚 強 1段目 | 236強P | | 450 | 19 | 2 | 44 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 | | | 流酔拳/流酔脚 強 1段目 酔いLv4 | 236強P | | 600 | 19 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 51 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 | | | OD流酔拳/流酔脚 1段目 | 236PP | | 450 | 13 | 2 | 38 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA2/3 | | | OD流酔拳/流酔脚 1段目 酔いLv4 | 236PP | | 600 | 13 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 45 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA2/3 | | | 流酔拳 弱 2段目 | 236弱P→6P | | 350 | 15 | 2 | 42 | -13 | -3 | -1 | - | × | | | 流酔拳 中 2段目 | 236中P→6P | | 400 | 18 | 2 | 45 | -11 | -3 | -1 | - | × | | | 流酔拳 強 2段目 | 236強P→6P | | 450 | 21 | 2 | 48 | -9 | -3 | -1 | - | × | | | 流酔拳 2段目 酔いLv4 | 236P→6P | | 450 | 15 | 2/2((5F間隔で2回攻撃)) | 50 | -10 | -2 | -2 | - | × | | | OD流酔拳 2段目 | 236PP→6P | | 450 | 15 | 2 | 42 | -9 | -3 | -1 | - | × | | | OD流酔拳 2段目 酔いLv4 | 236PP→6P | | 500 | 15 | 2/2((5F間隔で2回攻撃)) | 50 | -10 | -2 | -2 | - | × | | | 流酔拳 弱 3段目 | 236弱P→6P→6P | | 550 | 16 | 2 | 44 | -17 |>|>| D (27) | × | | | 流酔拳 中 3段目 | 236中P→6P→6P | | 600 | 16 | 2 | 44 | -17 |>|>| D (27) | × | | | 流酔拳 強 3段目 | 236強P→6P→6P | | 650 | 16 | 2 | 44 | -17 |>|>| D (27) | × | | | 流酔拳 3段目 酔いLv4 | 236P→6P→6P | | 750(150+150+450) | 16 | 2/2/3((4/14F間隔で3回攻撃)) | 68 | -14 |>|>| D (27) | × | | | OD流酔拳 3段目 | 236PP→6P→6P | | 750 | 16 | 2 | 44 | -17 |>|>| D (28) | × | | | OD流酔拳 3段目 酔いLv4 | 236PP→6P→6P | | 750(150+150+450) | 16 | 2/2/3((4/14F間隔で3回攻撃)) | 68 | -14 |>|>| D (27) | × | | | 流酔脚 弱 2段目 | 236弱P→6K | | 250 | 16 | 2 | 47 | -15 |>|>| -7 | × | | | 流酔脚 中 2段目 | 236中P→6K | | 300 | 19 | 2 | 50 | -15 |>|>| -7 | × | | | 流酔脚 強 2段目 | 236強P→6K | | 350 | 22 | 2 | 53 | -15 |>|>| -7 | × | | | 流酔脚 弱 2段目 酔いLv4| 236弱P→6K | | 250 | 15 | 2 | 47 | -15 |>|>| -7 | × | | | 流酔脚 中 2段目 酔いLv4| 236中P→6K | | 300 | 18 | 2 | 50 | -15 |>|>| -7 | × | | | 流酔脚 強 2段目 酔いLv4 | 236強P→6K | | 350 | 20 | 2 | 53 | -15 |>|>| -7 | × | | | OD流酔脚 2段目 | 236PP→6K | | 350 | 16 | 2 | 47 | -15 |>|>| -7 | × | | | OD流酔脚 2段目 酔いLv4 | 236PP→6K | | 350 | 17 | 2 | 47 | -15 |>|>| -7 | × | | | 流酔脚 弱 3段目 酔いLv共通 | 236弱P→6K→6K | | 450 | 19 | 2 | 83 | -49 |>|>| D (-1) | × | 薬湯を飲む | | 流酔脚 中 3段目 酔いLv共通 | 236中P→6K→6K | | 500 | 22 | 2 | 86 | -49 |>|>| D (-1) | × | 薬湯を飲む | | 流酔脚 強 3段目 酔いLv共通 | 236強P→6K→6K | | 550 | 25 | 2 | 89 | -49 |>|>| D (-1) | × | 薬湯を飲む | | OD流酔脚 3段目 酔いLv共通 | 236PP→6K→6K | | 600 | 19 | 2 | 83 | -49 |>|>| D (-1) | × | 薬湯を飲む | | 酔疾歩 弱 | 214弱P | 214弱 | 900 | 17 | 9 | 42 | -6 |>|>| D (39) | SA3 | | | 酔疾歩 中 | 214中P | 214中 | 1000 | 20 | 9 | 45 | -6 |>|>| D (39) | SA3 | | | 酔疾歩 強 | 214強P | 214強 | 1200 | 25 | 9 | 49 | -3 |>|>| D (42) | SA3 | | | 疾歩仙掌 | 214P→6P | | 900 | 21 | 3 | 44 | -9 |>|>| D (19) | SA3 | 酔いLv4必要 | | OD酔疾歩 | 214PP | 214弱中 | 900 | 20 | 9 | 43 | -1 |>|>| D (73) | SA2/3 | パニカン時に端到達で壁やられ | | OD疾歩仙掌 | 21PP→6P | | 1000 | 19 | 3 | 60 | -23 |>|>| D (20) | SA2/3 | 酔いLv4必要 | | 張弓腿 弱 | 623弱K | | 1000(500+500) | 5 | 7 | 66 | -45 |>|>| D (42) | × | 1〜12F対空無敵 | | 張弓腿 中 | 623中K | | 1200(500+700) | 8 | 7 | 67 | -43 |>|>| D (34) | × | 1〜14F対空無敵 | | 張弓腿 強 | 623強K | | 1400(500+400+500) | 10 | 7 | 69 | -43 |>|>| D (39) | × | 1〜16F対空無敵 | | OD張弓腿 | 623KK | | 1500(500+450+550) | 6 | 7 | 65 | -43 |>|>| D (40) | × | 1〜9F完全無敵 10〜12F対空無敵 | | 無影蹴 | 前ジャンプ中に214K | | 900 | 11 | 1/14((2F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | 酔いLv1以上必要 | | OD無影蹴 | 前ジャンプ中に214KK | | 800 | 11 | 1/10((2F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | 酔いLv1以上必要 | | 爆廻 弱 | 236弱K | × | 1400 | 18 | 2/3/2/2((2/4/11F間隔で3回攻撃)) | 67 | -12 |>|>| D (42) | SA3 | 酔いLv2以上必要 3〜43F飛び道具無敵 | | 爆廻 中 | 236中K | | 1600 | 22 | 2×6((1/3/5/12/5F間隔で6回攻撃)) | 90 | -16 |>|>| D (35) | SA3 | 酔いLv2以上必要 4〜59F飛び道具無敵 | | 爆廻 強 | 236強K | × | 1800 | 26 | 2×7((6/6/6/13/7/15F間隔で7回攻撃)) | 124 | -17 |>|>| D (34) | SA3 | 酔いLv2以上必要 5〜92F飛び道具無敵 | | OD爆廻 | 236KK | | 2000 | 21 | 3/2×9((3/8/3/7/7/12/11/4/4間隔で10回攻撃)) | 162 | -46 |>|>| D (12) | SA2/3 | 酔いLv2以上必要 3〜100F飛び道具無敵 | | 点辰 | 63214K | | 0 | 8 | 2 | 58 | - |>|>| 8 | × | 酔いLv3以上必要 | | OD点辰 | 63214KK | | 650 | 8 | 2 | 94 | - |>|>| 崩HKD (86) | × | 酔いLv3以上必要 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | 武麗禽 | 236236K | | 2200 | 8 | 9/5/2×10((6/6/7/7/6/6/6/29/9/6/5F間隔で13回攻撃)) | 208 | -60 |>|>| D (12) | × | 1〜12F打撃・投げ無敵 | | 武麗禽(飲み派生) | 236236K→2ホールド | | 1850 | 8 | 9/5/2×8((6/6/7/7/6/5/7/7/6F間隔で11回攻撃)) | 201 | -93 |>|>| D (4) | × | 1〜12F打撃・投げ無敵 薬湯を飲む | | 絶唱魔身 | 214214P | | - | - | 6 | - | - | - | - | - | × | 酔いLvが4になる | | 月牙叉炮 | 236236P | | 2600((体力25%以下で4500)) | 10 | 3/3((13F間隔で2回攻撃 ヒット時に変化)) | 19((体力25%以下で64)) | -27 |>|>| HKD (71)((体力25%以下で18)) | × | 1〜12F完全無敵 | - ジェイミーは酔いLvに応じて各技のダメージが90%〜110%に変動する。上表は酔いLv2(100%)時点での値。 * 立ち回り [#jf80a37b] 〇基本的に~ ジェイミーは酔いLv0の状態では攻撃力が90%なので、プレイヤー心理としては飲んでから戦いたい、と感じるかもしれない。~ しかし、端に追い込まれると投げの連続、インパクトという択で圧倒的不利な読み合いを押し付けられる。、~ なので自ら下がって酒を飲む行為は、赤信号の道路に何も見ないで飛び出す程に危険な行為になる。~ 魔身は全体50Fとほぼ1秒近い隙を晒す。つまり、見える相手には見てから反応されてラッシュ通常技やジャンプ攻撃で体力を減らされて追い込まれる。~ しかも49F目でやっと酔いLvが上昇するため、「飲もうとして蹴られたあげく、酔いLvも上がっていない」状況がままよく起こる。~ 「飲んでから戦う意識で下がったり隙を晒したりで体力とラインを必要以上に削られ、飲む暇もなく負ける」というのはジェイミーあるあるの負けルートになる。~ 「''戦いながら飲む''」意識で挑もう。 〇立ち回りで使う主な攻撃について~ 主に近距離〜中距離戦、起き攻めがメインとなる。~ ジェイミーは飛び道具を持たない打撃重視の技構成なので、それを踏まえた上で酔いLvも上げる立ち回りが求められる。~ リーチの長い「立ち中K」と「しゃがみ中K」と「しゃがみ強K」、突進必殺技の「酔疾歩」による牽制を取っ掛かりとし、~牽制がギリギリヒットくらいの間合いで上手く相手を刺しコンボを決めつつ酔いLvも上げる。~できるだけ間合いを離さず、接近戦は弱攻撃や投げでまとわり付き、相手の行動を抑制してペースを握ろう。~ 飛び道具持ちなどは遠距離〜中距離戦がやりづらく接近しづらいものの、飛び道具をジャンプまたはパリィ(ジャストパリィ→DR~)で上手く捌きながら近づき、牽制がギリギリ当たるの距離に入れば相手も飛び道具が撃ちづらくなる。~また、こちらが飛び道具を見てジャンプ攻撃、無敵技も間に合いやすくなるので性能やリーチ差には気をつける。 アーマー技持ちなど一部変則的なタイプ、インパクトを多用する相手であっても、3段攻撃の「立ち強P」が容易にアーマーブレイクを起こせる。上記の攻撃とともに、状況別の対応技も把握しておこう。 〇どう飲むか?~ 各酔いLvでできることを覚えよう。~ ・酔いLv0~ + OD酔疾歩 ガードで-1、ヒットで大幅に相手が吹き飛び魔身をほぼ安定して2回飲める。~ + しゃがみ強K~派生飲み しゃがみ強Kのリーチが長いので遠目の位置からダウンを狙う。ガードされると反撃を受けやすいので、リーチギリギリの位置から狙って打つ。ヒット確認ができればK~Pと入力し酒を飲む。~ + 飛びや割り込みしゃがみ弱P刻みから→流酔脚で飲む。~ コンボを決めながら飲めるのでダメージも取れるが相手が画面端の場合だと流酔脚後の硬直差が-1とわずかに不利を背負うので、画面端が近くなったら他の飲みルートコンボやOD流酔脚(こちらは+1で有利)に切り替えよう。~ + 投げ→飲む。前投げからの派生飲みで有利Fなので大足と同じく端付近でも安全に飲める。~ +対空またはコンボからの強張弓腿、暴れでOD張弓腿から飲む(どちらも相手が画面端以外で)。~ + ラッシュを使って飲む。生ラッシュ立ち強Pで触り、ヒットを確認したらしゃがみ弱P~流酔脚ルート。キャンセルラッシュを使うなら立ち中Kor中足からのCDRしゃがみ弱Pまたはしゃがみ中P。ガードされたら投げ、ヒットしたらコパンなどから流酔脚。始動ヒット確認が出来るならキャンセルラッシュ天晴脚→ジャンプ強K→大足~派生で更にダメージを稼げる。~ + ドライブインパクトがカウンターヒットまた壁ヒットやパニッシュカウンターヒットで長いダウンが発生する特殊やられから飲む、その際追撃からのコンボダメージを犠牲にするのでダメージを優先するか飲みを優先するか状況で判断しよう。~ + ガード→ドライブリバーサルで相手を離してから飲む(相手が画面端背負い以外で)。~ ヒットすれば安定して距離を取れるが逆にガードされてしまうと隙を晒してしまうので相手の攻撃は把握すること、多段攻撃や大振りな地上攻撃、打点高めな空中技にドライブリバーサルをするとヒットさせやすい。~ またドライブゲージ消費量は多いので残ゲージには注意。~ 酔疾歩と張弓腿は意識させることで、「手を出してくるかもしれない」と相手に攻めにくくさせる期待ができる。~ ラウンド開幕に下がるより、「攻撃してくるかもしれない」と相手にガードを意識させている間に魔身で飲む動きが大事。~ ~ 〇何杯飲むのか?~ 非常に難しい問題になる。~ コンボの期待値が大きく上がるのが爆廻が解禁される2であり、3でのコマ投げ、4での酔疾歩の追加が最もコンボダメージが伸びて補正も110%になる。~ が、真っ当に流酔脚やしゃがみ強Kから飲めていれば相手の体力はある程度減っているため、大ダメージコンボを狙う必要がない程度に相手の体力が減っている状況にもなる。~ ただし飲みに固執して大ダメージが狙えるはずの反撃チャンスに大足派生ばかりしたり、ダメージの低い流酔脚をコンボに組み込みすぎると全体ダメージや状況がジリ貧にもなるので大ダメージ反撃チャンスは無駄にしないようにきちんと高いダメージルートを行おう。~ なお飲み方に関しては先に酔いLvをある程度まで上げてから攻めに切り替えるか、早飲みを捨て先手が取れたらダメージが高く起き攻めしやすい弱張弓腿をコンボを選択し一気にダメージを蓄積させながら立ち回り有利状況下で飲み技を途中1・2回決める後回し飲みなど展開を予想しつつどちらを選ぶかの判断力が試される。~ 「ダメージや起き攻めを捨ててまで飲む価値があるのは何杯なのか?」を決めるのは非常に難しいが、さすがにLv0であればダメージは低くても飲める攻撃と安全な状況でまずは1杯飲んでおきたいところ。~ 酔いLv0では投げのダメージすら下がっているため、読み勝てているなら0のままでもいいが1コンボの期待値も上げたい。~ 攻める手段が増えるため、筆者の独断でプレイヤーの平均値ではないが、最初のオススメは2杯である。~ 2杯で攻撃の補正値は100%になり、やっと普通のキャラクターとダメージが同等になる。~ 飲んでみながら試して欲しいが、~ 酔いLv1で立ち弱P、立ち弱K、立ち中PのTC、空中から強襲できる無影蹴が使用できるようになり、~ 割り込みからのダメージを取るコンボや攻めの幅が広がるようになる。~ 酔いLv2で→中K、中Kで中段の崩しからダウンが取れるようになり起き攻めに行けるようになり、ダメージが高くSA3にキャンセルできる爆廻が解禁される。~ インパクトのカウンターや昇竜拳などのカウンターで取れるダメージが大きく伸びるので、できればここまでは飲みたい。~ また上記のようにLv2になれば補正値が標準の100%かつひと通りの技が揃うのでダメージが取れていなくてもこちらの攻めターンになったら端に追い詰めたり起き攻めの方を重視し、無理に酔いLvを上げずにLv2で畳みかけるほうが良い場合もある~ 飲むにしてもやはりインパクトやパニッシュカウンターなどの特殊やられ中、通常投げ、大足、OD酔疾歩などの間合いを離さないかつ長いダウンから飲んで起き攻めができる攻撃で攻めながら効率よく最大酔いLvまで持っていきやすいので体力、間合い、各ゲージ状況や相手キャラ独自の性能強化技などには気をつけつつ攻めを維持するか飲むかの判断しよう。 ~ 〇ゲージの使い道~ OD酔疾歩→酔いLv上昇~ OD張弓腿→被起き攻め暴れや対空に~ 鋭鍾打~ラッシュ→インパクト重ねしてくる相手への対策~ しゃがみ中K~ラッシュ立ち中P→有利Fが大きく相手に反撃されにくい状況から投げや打撃重ねができる~ ** コンボ [#cb9ee840] *** 基本コンボ [#f7c0f94d] - ''酔いLv0'' -- しゃがみ弱P → しゃがみ弱P → 立ち弱K → 強張弓腿(→ 魔身) 流酔脚で〆るより高威力で酔いLvも上げられる。 -- 立ち強K or 立ち中K or しゃがみ中K → 流酔拳 距離や状況に応じて使い分け。中Kガード時は流酔拳初段止め-6Fだが、先端を意識すると反撃を受けにくい。 最適な確反技(ジャックナイフマキシマム)を持っているディージェイには安易に打たない方が望ましい。 -- キャンセル可能技 → CR(キャンセルラッシュ)立ち中P → しゃがみ強P → 各種必殺技 中央での基本的な高ダメージラッシュコンボ。しゃがみ中Kや立ち中Kキャンセルラッシュまで入れ込んで、ヒットしていればこちらか下記の運びコンボを狙っていき、ガードされていればしゃがみ弱Pやしゃがみ中Pで連続ガードにできる。弱攻撃キャンセルからは繋がらないため注意。 -- キャンセル可能技 → CR天晴脚(2KK) → ジャンプ強K → 幻酔舞(2強K→強K→P) 中央では運びながら酔いLvを上げつつ相手より先に行動でき優位に立てる。画面端に届けば酔いLvを上げながら起き攻めに行ける。弱攻撃キャンセルからは繋がらないため注意。 -- OD酔疾歩 → 魔身*2 OD酔疾歩はガードされても反撃を受けないため酔いLv0から狙っていける。一部キャラは起き上がり行動が2杯飲み中に確定するので注意。 -- (画面端)〜 OD酔疾歩 → 幻酔舞(2強K→強K→P) 酔いLvを上げながら起き攻め可能、画面端でOD酔疾歩まで繋げづらいのがネック。 -- (画面端)〜 OD酔疾歩(地上ヒット) → 立ち強P(撃ち切り) → 弱張弓腿 OD酔疾歩からノーゲージで高ダメージが取れ起き攻めも可能。酔いLvは上がらないため状況を見て選択しよう。 なお画面端でインパクトをヒットorガードさせた際の壁張り付きやられ時にもしゃがみ強P始動からつながり重宝する。 -- (画面端)〜 OD酔疾歩 → DR立ち強P(2段目キャンセル) → 弱張弓腿 → 前ジャンプ強P(6F安全飛び) 上記コンボの詐欺飛び版。一部5F無敵技はガードできないが見た目で判別できるものではないため相当調べていない限り撃ってはこないだろう。 -- (画面端)〜 OD酔疾歩(地上ヒット) → 立ち強P(2段目キャンセル) → CRしゃがみ強P → OD酔疾歩 → SA1 アプデ前画面端SA1旧最大コンボ。倒し切りで狙いたい。 -- (画面端)〜 OD酔疾歩(地上ヒット) → DR立ち強P → 立ち強P(2段目キャンセル) → CRしゃがみ強P → 強酔疾歩 → CA アプデ前画面端CA旧最大コンボ。酔いLvが2以上なら強爆廻、4なら疾歩仙掌までつないで高ダメージが期待できる。 ドライブゲージが3本ちょっとあれば完走できる、壁から多少離れていてもDR立ち強Pで拾えるためSA1ルートもこちらに統一する価値あり。 -- (こちらが画面端付近で)〜 天晴脚(2KK) → 立ち強P(1段目キャンセル) → CR(相手をくぐってから)弱張弓腿 こちらが画面端時に相手と位置を入れ替えられるが天晴脚を当てるのが難しく使い所が限られる。 弱張弓腿後は前ステップ2回等で有利を取れるのでこちらが端に追い詰められたら入れ替えて形成逆転を狙おう。 また弱張弓腿の入力は位置が入れ替わる前の前から半回転(63214)コマンドが安定する。 -- (こちらが画面端付近で)ドライブインパクトパニッシュカウンター → 垂直ジャンプ強K(着地ぎわ1段目当て) → 前ステップ → 立ち強P(2段目キャンセル) → 弱張弓腿 主にこちらが画面端でドライブインパクト返しが決まったときに狙える入れ替えコンボ。 着地からの最速前ステや前ステからの最速立ち強Pのタイミングがやや難しく要練習。 酔いLvが2以上あれば弱爆廻が入ってダメージが伸び前ステ2回+2Fで状況は変わらない。 - ''酔いLv1~2'' -- 立ち中P → 鋭鍾打(弱P→弱K→中P) → 弱張弓腿 or 弱爆廻 酔いLv1~コンボ。〆はどちらの必殺技からも前ステ2回で+4F、画面端では安全飛びになるのでその後は投げ or しゃがみ弱Pなどで択をかけよう。 SA3につなげたい場合は〆を流酔拳にするか弱酔疾歩でSA3までつながる。 -- DR立ち強P → (しゃがみ弱P) → 鋭鍾打(弱P→弱K→中P) → 張弓腿 or 弱爆廻 判定が強くガードさせて有利なラッシュ立ち強PHITからのコンボ。 立ち回りで振っていけガード後も有利な読み合いを進めることができるため重宝する。 しゃがみ弱Pを挟んだほうが安定するがコンボ補正が増え特にSAにつなげる際にダメージが下がる。 ラッシュ立ち強PがカウンターHITならしゃがみ中Pから立ち弱Kや鋭鐘打、パニッシュカウンターHITならしゃがみ強Pから強爆廻に変更できると火力が段違いに伸びる。立ち強P自体の硬直は長いため落ち着いて確認していきたい。 -- (画面端)OD無影蹴 → 立ち強P(3段目当て) → 弱張弓腿 OD無影蹴はガードされても反撃を受けず相手の地上技を躱しながらヒットすることもあるので画面端の読み合いで狙っていきたい。 -- OD無影蹴 → (微歩き)幻酔舞(2強K→強K→P) 酔いLvを上げたいときはこっち。速めにしゃがみ強Kを出すと2段当てにならない、そもそも届かないことがあるので微歩きが安定。 -- ~ OD爆廻 → 絶唱魔身 → しゃがみ強P → いろいろ しゃがみ強PからはCRや各種爆廻、酔疾歩→疾歩仙掌などにつなげる。 - ''酔いLv3~4'' -- 点辰 → 立ち中P → 鋭鍾打(弱P→弱K→中P) → 弱爆廻 コマ投げからのコンボ -- OD点辰 → しゃがみ強P → 強爆廻 or 強酔疾歩 → 疾歩仙掌 → 月牙叉炮 コマ投げからのコンボその2、上記コンボより減るので倒しきりやダメージを取りたいときはこっち。 当初はCAが出せる場合は何も挟まずに直接CAを出すほうがダメージが高かったが、アプデでコマ投げの補正が変更された現在ではちゃんと連続技を決めたほうがダメージが高い。 ***発展コンボ [#fcc6b7dc] -- 立ち強K or 立ち中K or しゃがみ中K → CR天晴脚(2KK) → ジャンプ強K → 立ち強P(2段目以降高め拾い) → 幻酔舞(2強K→強K→P) 運べる、ダメージが高い、酔いLvが上昇する、起き攻め有利と至れり尽くせりのコンボ。難しい。最後のしゃがみ強Kで拾えるか(立ち強P高め拾いが成功しているか)の見極めが難しい。飲めなかったら最悪なので入らないと思ったら魔身に切り替えよう。難しい。 SA3始動でも可能。 *** その他コンボ [#d345d2cd] -- ドライブラッシュ → 立ち強P → 立ち弱K → しゃがみ弱P → 鋭鍾打(弱P→弱K→中P) → キャンセルラッシュ → 立ち強P ~ ドライブゲージがある限り続くループコンボ。 コンボ自体の威力は低いがSAゲージの増加量が非常に大きく、SA2本前後の状況からSA3やCAに繋げてリーサル(SA3で30%、CAで40%程度)に持っていくことができる。 〆は鋭鍾打から弱酔疾歩か弱爆廻でキャンセル。弱爆廻のゲージ増加量が弱酔疾歩の2倍のため、リーサルできる状況も増える。 -- ドライブラッシュ→立ち中P → しゃがみ強P → (CR立ち中P → しゃがみ強P)×2 → 各種必殺技 ドライブゲージがある限り続く高火力コンボ。 強攻撃が繋がるドライブラッシュ版立ち中Pからひたすらしゃがみ強P目押し繋げを繰り返すので単純かつ減るが、Dゲージが満タンからでも全消費しBO状態になるのでリーサルで使用しよう。 また立ち中Pやドライブラッシュ立ち強Pがパニッシュカウンターヒットした場合もしゃがみ強P目押し繋げ可能。 なお1回目のCR立ち中P→しゃがみ強PをCR前強K→しゃがみ中Pに置き換えればほんの少しだがダメージが伸びる。 #ac([''○SA版月牙叉炮追撃コンボ'']){{ -- SA版月牙叉炮→強酔疾歩(~(酔いLv4)疾歩仙掌) SA版月牙叉炮ヒット後の追撃コンボでダメージは低いが一番簡単な追撃+酔いLvを上げることが可能。 こちらがBO状態であれば強酔疾歩(~(酔いLv4)疾歩仙掌)で距離を離しBO回復狙いが可能。また画面端なら中酔疾歩で詐欺飛びフレーム、OD酔疾歩で追撃すればしゃがみ強KTCで酔いLv上げが可能。 -- SA版月牙叉炮→前ステップ→立ち強P1段目→張弓腿または(酔いLv2時)弱爆廻 こちらは追撃後ノーゲージでダメージと起き攻めが取れる。 最速前ステップタイミングがやや難しいが月牙叉炮の最終段ヒット辺りで先行入力が利くので慌てずに前ステップを仕込もう。 弱張弓腿または弱爆廻で起き攻め重視、強張弓腿または画面端ならノーキャンセル弱張弓腿でダメージ重視。 -- SA版月牙叉炮→DR(引きつけてから)しゃがみ強P→強爆廻 1ゲージ使用の単純な火力コンボ。速めにしゃがみ強Pを出すと爆廻が相手の下をくぐり抜けてしまう、画面端では初段がスカりダメージが落ちるため地表近くまで引きつける必要がある。 -- SA版月牙叉炮→OD爆廻 2ゲージ使用の単純な火力コンボ。暗転明けから1〜4F遅らせて出すと初段が当たりダメージが伸びるが空振るリスクもある。 -- SA版月牙叉炮→DR天晴脚(2KK)→(やや遅らせて)ジャンプ強K→ジャンプ中P→(やや遅らせて)OD無影蹴→張弓腿または幻酔舞(2強K→強K→P) 3ゲージで運びとダメージが取れるがやや難しい追撃コンボ。 ドライブゲージをさらに節約したければ通常無影蹴から前ステ+4〜8F。 -- SA版月牙叉炮→DRしゃがみ強P→キャンセルドライブインパクト ダメージは低いがドライブインパクト空中ヒットで相手のドライブゲージを1マス減らすことができる。 またダウンも取れるため魔身または起き攻めが可能なのでBOを意識させ相手を萎縮させることができる。 非画面端ではしゃがみ強Pを遅らせる必要がある。 -- SA版月牙叉炮→DR立ち中P→(引きつけてから)立ち強K→CRしゃがみ中P→立ち強K→CR(引きつけてから)しゃがみ強P→強張弓腿または(酔いLv2以上)強爆廻 各ゲージをフルに使った中央最大ダメージ追撃コンボ。 SA版月牙叉炮に繋げられる始動攻撃次第で5000ダメージを超えるがコンボ終了後はこちらがBO状態になるのでリーサルで狙おう。 ドライブゲージがない場合は最初の立ち強Kから中爆廻まで入り画面端に届けば弱張弓腿では詐欺飛びにもいける、CRしゃがみ中Pを飛ばしてCR引きつけしゃがみ強Pにつなげる、倒しきれないと思ったら弱張弓腿か弱爆廻で詐欺飛びなどバリエーションがある。 -- (相手画面端付近で)SA版月牙叉炮→DRしゃがみ強P→弱酔疾歩→幻酔舞(2強K→強K→P) SA版月牙叉炮画面端ヒット後の追撃コンボでダメージが高くSAゲージを回収+酔いLvを上げつつ端攻めが可能。 -- (相手画面端付近で)SA版月牙叉炮→DRしゃがみ強P→強張弓腿→OD張弓腿 ドライブゲージ消費とダメージのバランスが高くまとまっている。バーンアウトはしたくないし酒を飲む必要もなければこれ。 -- (相手画面端付近で)SA版月牙叉炮→DRしゃがみ強P→OD酔疾歩→DRしゃがみ強P→CR(引きつけてから)しゃがみ強P→強張弓腿または(酔いLv2以上)強爆廻 相手画面端時の最大ダメージ追撃コンボ。補正によっては最大にならない。 2回目のしゃがみ強Pからそのまま必殺技につなげるとドライブゲージを節約でき補正によっては最大にもなる。 弱張弓腿または弱爆廻で詐欺飛び、強張弓腿または強爆廻でダメージ重視。 -- (相手画面端付近で)SA版月牙叉炮→DRしゃがみ強P→OD酔疾歩→DR立ち強P→立ち強P→CRしゃがみ強P→強張弓腿または(酔いLv2以上)強爆廻または(酔いLv4)強酔疾歩→疾歩仙掌 もう一つの最大コンボ。SAまでに補正が強くかかっているルートで最大になる場合が多い。地上の最大コンボと構成が同じで覚えやすい。 DRしゃがみ強P→OD酔疾歩→DR立ち強Pの部分が多少緩くてもつながるため怪しいと思ったらこちらに切り替えるのもあり。 -- (こちらが画面端付近で)SA版月牙叉炮→DR天晴脚(2KK)→(やや遅らせて)ジャンプ強K→ドライブラッシュ→(相手をくぐってから)弱張弓腿 こちらが画面端時のコンボでダメージは高くはないが、相手と位置を入れ替えたい時に使う。 弱張弓腿後は前ステップ2回で有利を取りながら起き攻めも可能なのでこちらが端に追い詰められたら入れ替えて形成逆転を狙おう。 また弱張弓腿の入力は位置が入れ替わる前のコマンド入力方向で可能。 }} ** セットプレイ [#k9077b96] ** 攻略サイト等 [#hba62c0c] 【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ジェイミー攻略 https://goziline.com/archives/53665 ~ Ver1.05(2024/5/22)アップデート:ジェイミー新コンボまとめ | Reiketsu.net:ストリートファイター6攻略ブログ https://reiketsu.net/sf6/jamie/jamie_20240522_new/ ** トライアル [#hcd0e737] ** 動画 [#x8cff145] ** したらば [#le5af843] *** 現行スレ [#t47e83c8] *** 過去ログ [#id4e2d67] ** メモ [#e82d5732] *** β版から製品版で変更された箇所 [#z7b1cbc0] - しゃがみ強K -- ヒット時の硬直差がダウン 34→33、パニッシュカウンターで49→48に悪化 - 幻酔舞 2段止め(2強K→強K) -- ヒット時の硬直差がダウン 21→22に改善 - 酩酊襲 2段止め(4強P→強P) -- ガード時の硬直差が-9→-11に悪化 - OD疾歩仙掌(OD酔疾歩後に6P) -- ガード時の硬直差が-9→-23に悪化 ** コメント [#a2221992] #pcomment