https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/manon.html
世界大会優勝経験を持つ柔道家にして、スーパーモデル。
常に高い理想を抱き、自身を磨き続ける美の探求者。
世界最強のモデルとなるべくストリートファイトのステージに上がる。
本名「マノン・ルグラン」。
本作からの完全新規キャラクター。バレエと柔術を組み合わせた華麗な格闘技で戦うフランスのスーパーモデル。
長身瘦躯の体から繰り出す美しい蹴り技はリーチと発生速度に優れ、中距離から先手/後手と下段/中段を使い分けて自在に敵を翻弄していける。
また、一部の通常技から派生するターゲットコンボには、当てると密着距離まで引き寄せるという珍しい性質が有り、これを命中させてマノン側が硬直差有利の状況になると投げをちらつかせた攻めの読み合いを継続することができる。
さらにマノン最大の特長として、コマンド投げのマネージュ・ドレと、いわゆる打撃投げのランヴェルセを備えている。
これらとSA3はマノン固有のシステム「メダルLv」と連動しており、通常/ODの投げ必殺技を命中させる毎にメダルLvが一段階上昇し、以降にこれらをヒットさせた際の威力が向上する。
メダルLvを最大の5まで積み重ねたマネージュ・ドレやSA3パ・ド・ドゥは一発で試合を動かす強烈な威力を誇り、投げ間合いの広さもあって相手は中距離からでも油断できなくなる。
なので中距離の攻防で相手を委縮させつつ、隙あらばコマンド投げを狙って大ダメージを与えるというコンセプトのパワーキャラとなっている。
このメダルLvは次ラウンドにも持ち越しされるため、たとえラウンドを落としてもできる限りコマ投げを通していれば、次ラウンドでの投げのプレッシャーを高めることができる。
つまり投げ技を通せば通すほど、ラウンド数を重ねれば重ねるほど加速度的に強力になっていくキャラクターといえる。
相手の防御を崩す事に関しては申し分ない一方、肝心の崩すチャンスを生み出すのは苦手。
Dラッシュ無しでガードさせて硬直差有利を取れる技がほぼ存在せず、マネージュ・ドレは投げ間合いの短めな強版を除き発生は特段早くないため、近距離で相手の暴れに対処するのが難しい。
機動力も低水準であり、ステップもジャンプも緩めな上にドライブラッシュの性能に関しては全キャラクター中でもワーストクラスの遅さ。
投げの対になる打撃からのコンボもダメージが伸びにくく『ランヴェルセでメダル回収=最終的なリターンは投げに依存する』がほぼ全てとなるため、徹底して投げから逃げ続ける相手をどう捕まえるかが課題となる。
その一方で、「コマンド投げを決める=メダルLvを上昇する」という目的はどんな状況であってもブレることはないため、ある意味では非常に明確な設計のキャラクターでもある。
相手の技を捌いて近寄りがたい印象を植え付けつつも、相手の心の隙間を突いて華麗な投げ技を決めて自分のペースに引き込めば、優雅な柔術使いのスタイルを再現できるはずだ。
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 300 | 4 | 3 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
中P | 中P | 600 | 7 | 4 | 24 | -1 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
強P | 強P | 800 | 10 | 4 | 33 | -3 | 0 | 2 | 4 | × | ||
弱K | 弱K | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
中K | 中K | 600 | 10 | 3 | 30 | -5 | -2 | 0 | 2 | ○ | ||
強K | 強K | 900 | 15 | 3 | 43 | -6 | -2 | 0 | 17 | × | ||
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 4 | 2 | 16 | -2 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 600 | 7 | 3 | 20 | -1 | 6 | 8 | 10 | ○ | ||
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 600 | 10 | 5 | 35 | -8 | -2 | 0 | 2 | × | ||
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 200 | 5 | 2 | 19 | -5 | -1 | 1 | 3 | 連打 | 下段 | |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | 600 | 8 | 4 | 27 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | 下段 | |
しゃがみ強K (クロワゼ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 11 | 2 | 39 | -12 | HKD (29) | HKD (44) | × | 下段 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 6 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 11 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 6 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 11 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
特殊技 | ||||||||||||
レベランス | 4強P | 800 | 8 | 6 | 30 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | ||
トモエ・デリエール | 3強K | 1000 | 11 | 9 | 51 | -23 | D (26) | D (36) | × | パニッシュや空中コンボで位置入れ替え | ||
ア・テール | 中Pヒットorガード時に中K | 500 | 10 | 2 | 28 | -5 | 2 | × | 相手を近くに引き寄せる | |||
アン・オー 1段止め | 4中K | 600 | 10 | 4 | 32 | -3 | -1 | 1 | 3 | × | ||
アン・オー | 4中K→中K | 500 | 14 | 7 | 39 | -11 | -3 | -1 | 1 | ○ | 中段 強制しゃがみ喰らい | |
タン・リエ | 強Pヒットorガード時に強P | 600 | 5 | 2 | 28 | -8 | 3 | × | 相手を近くに引き寄せる | |||
アロンジェ | 2強Pヒットorガード時に強P | 500 | 4 | 4 | 33 | -10 | 1 | × | ||||
投げ | ||||||||||||
オーウチガリ | 弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 95 | - | D (16) | HKD (16) | × | |||
ウチマタ | 4弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 94 | - | D (18) | HKD (18) | × | |||
必殺技 | ||||||||||||
マネージュ・ドレ 弱 | 63214弱P | 2000, 2300, 2700, 3000, 3700 | 10 | 2 | 122, 179, 211 | - | HKD (19) | × | 投げ メダルLv+1 | |||
マネージュ・ドレ 中 | 63214中P | 2000, 2300, 2700, 3000, 3700 | 8 | 2 | 120, 177, 209 | - | HKD (19) | × | 投げ メダルLv+1 | |||
マネージュ・ドレ 強 | 63214強P | 2000, 2300, 2700, 3000, 3700 | 5 | 2 | 117, 174, 206 | - | HKD (19) | × | 投げ メダルLv+1 | |||
ODマネージュ・ドレ | 63214PP | 2000, 2300, 2700, 3000, 3700 | 8 | 2 | 120, 177, 209 | - | HKD (19) | × | 投げ メダルLv+1 | |||
ロン・ポワン 弱 | 236弱K | 900 | 9 | 3/2*1 | 44 | -15 | きD 31 | SA3 | きりもみ回転ダウン | |||
ロン・ポワン 中 | 236中K | 1000 | 11 | 3/3*2 | 46 | -14 | きD 34 | SA3 | きりもみ回転ダウン | |||
ロン・ポワン 強 | 236強K | 800 | 14 | 3/3*3 | 46 | -11 | きD 37 | SA3 | きりもみ回転ダウン | |||
ODロン・ポワン | 236KK | 800 | 8 | 4/3*4 | 46 | -19 | 縦D 45 | SA2/3 | 縦回転ダウン | |||
デガジェ 弱 | 214弱K | 1000 | 16 | 2/4*5 | 67 | -24 | D (21) | × | 下段 | |||
デガジェ 中 | 214中K | 1200 | 16 | 4/6*6 | 61 | -13 | D (33) | × | ||||
デガジェ 強 | 214強K | 1000 | 20 | 3 | 46 | -9 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 強制しゃがみ喰らい | |
ODデガジェ | 214KK | 800 | 22 | 3 | 46 | -3 | 6 | 8 | 10 | × | 中段 | |
ランヴェルセ 弱 | 236弱P | 1300, 1500, 1650, 1800, 1950 | 22 | 2 | 155, 201, 206 | - | HKD (15) | × | 3〜21F弾無敵 メダルLv+1 | |||
ランヴェルセ 中 | 236中P | 1400, 1550, 1700, 1850, 2000 | 25 | 2 | 158, 204, 209 | - | HKD (15) | × | 3〜24F弾無敵 メダルLv+1 | |||
ランヴェルセ 強 | 236強P | 1500, 1650, 1800, 1950, 2100 | 29 | 2 | 162, 208, 213 | - | HKD (15) | × | 3〜28F弾無敵 メダルLv+1 | |||
ODランヴェルセ | 236PP | 1500, 1650, 1800, 1950, 2100 | 25 | 2 | 158, 205, 209 | - | HKD (15) | × | 3〜24F上半身打撃無敵 メダルLv+1 | |||
ランヴェルセ→停止 | 236P→P | - | - | - | 35 | - | - | - | - | - | ||
ODランヴェルセ→停止 | 236PP→P | - | - | - | 34 | - | - | - | - | - | ||
ランヴェルセ→グラン・フェッテ | 236P→K | 800 | 11 | 6 | 38 | -5 | きD (51) | SA3 | きりもみ回転ダウン | |||
ODランヴェルセ→グラン・フェッテ | 236PP→K | 800 | 11 | 6 | 38 | -12 | きD (58) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン | |||
SA | ||||||||||||
アラベスク | 236236K | 2000 | 10 | 4 | 78 | -49 | D (7) | × | 1F(暗転時)無敵 2〜9F打撃無敵 | |||
エトワール | 214214K | 2700 | 7 | 3/6/9*7 | 152 | -61 | D (32) | × | 1〜6F無敵 | |||
パ・ド・ドゥ | 236236P | 4000*8 | 7 | 2 | 58 | - | HKD (16) | × | 投げ 1〜6F無敵 |
基本的に接近戦タイプなので遠くではやれることがないが、リーチの長い通常攻撃と前方へ素早く突進する各必殺技のおかげで中距離におけるけん制と奇襲が強い
また接近戦ではガード不能コマンド投げの「マネージュ・ドレ」とコンボに組み込める打撃投げの「ランヴェルセ」が強力なので、中距離~近距離でそれぞれの打撃技を使い分けて差し合いと投げを行いこちらのペースを作ることができる
そして上記の投げを決めることによりメダルLVが上昇し、LVが高ければ高いほど「マネージュ・ドレ」のダメージも増加するうえメダルLVはラウンドを持ち越せるので立ち回りを制するとともにメダルLVを上手く貯める必要がある
1ラウンド目を負けてもメダルLVさえ高ければ2ラウンド~3ラウンドを投げのダメージでひっくり返すことも可能なので、メダルLV上げを優先のためにBOしてもいいのでドライブキャンセルコンボから投げコンボを決めたり、逆に起き攻めが行えてこちらが有利な攻めをできればメダルLVに固執せず起き攻めから打撃の揺さぶりや投げで畳みかけるなど試合状況やキャラ相性を上手くくみ取って戦い方を選択しよう。
まずはこれらを覚えておきたい。接近戦でもつれたとき、飛び込みが決まった時など狙えるところは多い。
初歩の初歩。5弱Kはそれ1発のみ、2弱Kは必殺技キャンセルがかからないので最後に回すことは出来ない。5・2弱Pはどこに入れても可能。最後をODにすれば追撃でき、強ポワンからなら初段キャンセルでSA3がつながる。
基本中の基本コンボ。5・2中Pや5中Kからキャンセルして出すことでコンボになるのはもちろん立ち回りからの接近手段になったりもする。コンボを伸ばすときにもこれを繰り返すのが基本。
飛び込みからの基本。打点をやや低くすることで着地に4大Pをつなぐ。もちろん4大PからSAやドライブラッシュを出してもいい。SAゲージが満タンならここからSA3がつながる。
小Pは小技の中で唯一キャンセル弱・中デガジェがつながる。ヒット時には起き攻め・端攻めを狙えるので、至近距離でもつれたときにとっさに出せるとリターンが増す。
至近距離での打撃択のひとつ。カウンターすれば中攻撃や4大Pもつながる。
最も基本的なキャンセルラッシュコンボ。 判定が強い立ち中Pかリーチの長い立ち中Kで触り、そこからランヴェルセまで繋ぐ。 ガードされていた場合でもラッシュ2中Pが+3F取れるので強マネージュ・ドレが埋まる。ガードされても有利に動ける。 もちろん通常投げも届くので、リスクを抑えたいならアリ。
小技からメダルを稼ぐ。基本的には2弱P刻みでヒットが確認できた時に行う。 ラッシュ2中Pと違ってラッシュ弱Pはヒット時有利が8Fなので少しでも遅れると4強Pが繋がらない。
ラッシュから直接コマ投げをする択。 立ち中Pなどでも可能だが、立ち中Kの場合はヒット時にも弱マネージュ・ドレが埋まるためヒット確認する必要がないのが利点。 当然、ガードされていた場合は暴れられると割られてしまうので出来るならヒット確認するにこしたことはない。
アン・オーで触れた場合の択。中段がヒットしていれば2中P~ランヴェルセに、ガードされていた場合は強マネージュ・ドレが埋まる。
パニッシュカウンター直後(以降パニ)、膝崩れor壁当たり(以降膝・壁)、空中ヒットそれぞれで狙うコンボは変わってくる。
共通コンボ。基本的にはこれでOK。 メダルが少ない場合、パニカン時は膝崩れを待ってからアンオー→小ランヴェルセの方が僅かに威力が勝るが、 それ以外の全ての場面で4大P→中ランヴェルセの方が強いためこちらで統一した方が分かりやすい。
インパクトパニカン時、メダルが少しでも溜まっているならランヴェルセのコンボよりもダメージが出る。 膝崩れになると投げられなくなるため、確定インパクトなどで距離が少し離れている場合はランヴェルセコンボの方が安定する。
パニカン時に垂直ジャンプして膝崩れしたところに大Kを入れ、そこから生ラッシュ4大Pを入れてランヴェルセにつなぐ。 ゲージを使う分、直接4大Pに繋げるより威力は上がるがかなり微差。少しでも運びたい時に使おう。
メダルLv1~3でマネージュ・ドレより高いダメージになる。それぞれ、3080, 3140, 3200ダメージ。 モダンではメダルLv5を除いて、ワンボタンのマネージュ・ドレよりダメージが高くなる。
地上で狙うコンボをそのまま入れるパターン。 メダル数がかなり少なくない限り、マネージュ・ドレを入れるよりダメージは低い。
上の発展形。リーサルできる状況で。
運び用。一応画面端からでもつながるが、端攻め重視なら画面中央付近でのパニカン時に膝崩れを待って入れよう。
入れ替え用。当たったら相手を後方近距離に蹴り飛ばしつつダウンさせる。 アラベスクでも入れ替えできるが、3大Kより硬直差や端までの距離でかなり不利。
5中P カウンターヒットで+4F。 中ロン・ポワンを用いると、2小P 1回で1820ダメージ、2小P 2回で1960ダメージ。 2小Pのヒット回数は5中Pヒット時の距離によって変わる。
強デガジェ カウンターヒットで+5F。 中ロン・ポワンを用いると、2300ダメージ。
DR5中Pまたは2中P カウンターヒットで+8F。 距離によって、4大Pがヒットしない。そのため、距離に応じて5中Pルートを選択する。
相手の大きな隙に狙うコンボ。体力を大きく奪えるのはもちろん、隙の大きな行動を抑止する効果も期待できる。
差し返し等から狙うコンボ。弱デガジェなら起き攻めができるし、中デガジェなら大きく敵を画面端向けて追いやる。ゲージに余裕があるならアラベスクにつないでもいい。
無敵技ガード時など。シンプルではあるが最もコスパよくダメージは稼げる。
ODグランフェッテが地上ヒットすると吹き飛び中に地上技をつなぐことが可能。各種ゲージの回収率が高め。 強ロン・ポワンからランヴェルセへのつなぎはややシビアなので、安定するならOD版にしたりポワンを省いてしまったりしてもいい。 応用として、4大Pをトモエ・デリエールにすれば入れ替えコンボになる(通常版グランフェッテからでも可能)。 あと画面端で強ロン・ポワンを中にしてヒット後すぐに前ジャンプすると後ろ受け身を取る相手に対して安全飛びが成立する。 メダルが四枚以上だとマネージュ・ドレの方がダメージは高くなる(三枚でも微差)。
5大K(→立ち中P)は(2中P→)4大Pよりも遠くから届くのが利点。威力も勝る。
無敵技ガード時などのお手軽SA3コンボ。コンボ補正がほとんど掛からないため、下手にラッシュで伸ばすよりもダメージが高い。 可能なら強デガジェ始動にすると僅かに威力が上がる。近めで大Kを当てないとSA3がスカるので注意。
画面中央からでも可能な5大Kパニカン最大。メダルLv5+CAで6274ダメージ。 「微歩き → 4大P」の代わりに5中Pを使用すると簡単。
画面端限定の5大Kパニカン最大。メダルLv5+CAで6492ダメージ。 「微歩き → 4大P」の代わりに5中Pを使用すると簡単。
画面端限定。強デガジェ→立中Pは地上からのコンボ始動では最も減る部類。5大Kから微歩きして4大Pを繋げるのが最大だが難度が非常に高いので非推奨。
画面中央からでも入る最大コンボ。始動の強デガジェが強制しゃがみ喰らいなので、そのあとのODデガジェから中攻撃がつながるようになる。
画面端限定の強デガジェパニカン最大。メダルLv5+CAで6412ダメージ。
空中の敵に狙うコンボ。守りのかなめになるのはもちろん、投げが主なダメージソースになるマノンにとって空中に逃げた相手にダメージを取る手段は重要。
対空の基本。強だと早めに当てないと繋がらない。画面端で高度高めだと中デガジェの後にエトワールもつながる。垂直狩りに有効。
上記の発展形。1ゲージ使うことで安定してランヴェルセがつながるようになる。拾う技は相手との距離や高さによって5中P・Kなども使い分けよう。 ODポワンならよほど遅れない限りほぼ確実に直接ランヴェルセが繋がる。
対空から大きいリターンを出したい場合に。ノーキャンセルなので補正がかからず、合計で3500ほど出る。 ODポワンから繋げる場合は対空が早すぎると最速で繋げたエトワールの初段がスカってしまうので遅らせよう。
4大Pは対空としては強くないが、相打ちでも上記のコンボは入る。ダメージ高めでメダルを取れるため、体力に余裕があるなら狙う価値はある。めくりに対してもぐりこんでから仕掛けることも一応できる。
入れ替え用、それも「前ジャンプで飛び越された時」ほぼ専用のコンボ。ランヴェルセは弱で出さないと3大k後に着地した相手に対して有利フレームが取れない。 端で柔道狙いの通常投げを飛び越されたときにはしっかり裏から決めておきたい。
パ・ド・ドゥは投げなので空中の敵には当たらずなかなか決める機会がないが、上手く決めれば絶大なダメージを与えられる。ぜひ習得しておきたい。
まずはここから。敵が膝をついて空中判定になると入らないので注意。地上にいるうちなら通常技を挟んでもつながる。
SA3の基本コンボ。ランヴェルセは動作が大きいのでキャンセルしやすい。
強のロン・ポワンは1段目が地上ヒットするのでパ・ド・ドゥにつなぐことができる。補正がかかるとはいえ小技から安定してSA3をつなぐことができるのは心強い。 ランヴェルセ・強ポワン共にSA3キャンセル時は初段部分しかヒットせず、中ランヴェルセが100ダメージ・強ポワンが400ダメージなので基本的には強ポワンから繋げた方がコンボが高くなる。 ただし強ポワンはSA3にかかる補正が重いという仕様があるため、ランヴェルセからのSA3で補正が50%を上回る場合はランヴェルセからの方が高い。
パ・ド・ドゥは空中の敵には当たらないが、例外的にランヴェルセからは空中ヒットからつなぐことができる。上記連続技のランヴェルセからはすべてSA3がつながるので、リーサルのチャンスは見逃さないようにしよう。 ただし補正が強くかかるため、ODポワンからSA2に繋げた時とダメージが500しか変わらない。リーサルでない時に使うならSA2の方がコスパが良い。
マノンの最大の狙いは何といってもコマンド投げ。メダル1枚からでも十分な威力があり、3枚も貯まれば相手に大きなプレッシャーをかけることができる。
弱と強で大きく性能が違うため狙いどころは多岐にわたる。チャンスを一回でも多く見つけ出すことができればそれはそのまま勝率に直結するだろう。
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