https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/deejay.html
ダンスミュージックの世界的大スター。
いつも陽気でノリが軽い。音楽と格闘への熱い愛をたぎらせ、
刺激的な新曲や、観客を沸かせるパフォーマンスを構想している。
「スーパーストリートファイターⅡ」から参戦したレジェンドファイターの1角。ヒップホップ・レゲエアーティスト兼キックボクサー。
旧作では「出すCD全てがミリオンセラーを誇る人気ミュージシャン」という設定だったが、本作では更にスケールアップし「ダンスミュージックの世界的大スター」となっている。
溜めコマンドで繰り出せる飛び道具のエアスラッシャーと対空技のジャックナイフマキシマムを持ち、その部分だけを見ると溜めキャラであるガイルと通じるものがあるが、
本作では「攻めれる溜めキャラ」といった傾向が一層顕著にガイルとの差別化が図られている。
それを象徴するのが、空中から鋭い軌道で差し込める「ニーショット」、現時点の全キャラクター中最速を誇るドライブラッシュといった強力な奇襲の手札を持つ点。
特にドライブラッシュは「一瞬後にもはや人間の目ではとても追いきれないほどのスピードで長距離を踏み込む」という挙動から、そのプレッシャーを軸として地上戦を支配していく事が可能。
更に、各種必殺技のほとんどは弱版でフェイント動作を繰り出し、一旦素早く後退して様々な派生技を繰り出せるジョスクールといった絡め手も持ち、相手を翻弄することにかけてはスピードキャラに等しい領域。
そのうえ全体的にコンボの火力面も平均以上であり、特にマシンガンアッパーや画面端でゲージをつぎ込んだコンボのダメージ量は目を見張るものがある。
全体的に相手の技の空振りを誘ってパニッシュカウンターを取りつつ大ダメージコンボに持ち込む流れを得意とし、その中でも一瞬で後退するジョスクールと発生早めの下段派生であるファンキースライサーのセットは攻守に渡って活躍する強力な手札。
このシミー手段があるためディージェイ相手には迂闊な技振りや投げ抜けがやりづらくなっており、この技の存在もまたディージェイの攻めの強さを支えている。
このほかSA2の「サンライズフェスティバル」は順入力型の連続技タイプであり、途中のボタン入力全て成功すると2通りの強力なフィニッシュが出せるという、ミュージシャンのディージェイにお似合いの「音ゲー」チックな要素も持つ。
弱点はまず下段からのコンボに乏しい点。
ディージェイは伝統的にしゃがみ中Kとスライディング型のしゃがみ強Kの2つでダウンを取れる性質を持っているが、これがDラッシュを仕込んだしゃがみ中Kによるコンボ始動、またはDラッシュで強化されたしゃがみ中Kからのコンボが存在する本作のゲーム性と嚙み合っておらず、相手の後ろ歩きに直接的なリスク付けをすることが難しくなっている。
また、ドライブラッシュを筆頭にリソース(特にドライブゲージ)を消費する行動が全体的に強力な一方で、それが枯渇してしまうと途端に苦しくなるのもディージェイの特徴。
中距離で振れる牽制技はキャンセルが利くものが少なく、ガイルのように溜めを維持したまま動けるような技も少ないため、通常の差し合い・間合いの取り合いが得意とは言えない。
SA1に無敵がない点も他のキャラクターにはあまり見られない弱みであり、ODジャックナイフマキシマムに頼らず無敵技を放つには最低でも2本以上のSAゲージが必要となる。
特にバーンアウト時にはこれらの点が大きく響き、ドライブゲージを切らしてしまうと他キャラクター以上に我慢を強いられたりDインパクトでの詰み状況が発生したりする憂き目にあいやすい。
その他、コンボも決まった時のダメージ・運びなどが優秀な一方、キャンセルに頼らずにつなぐ目押しが主なコンボルートに入っているのみならず
溜め技からコマンド技まで必殺技のバリエーションが非常に多く、適切な技の使い分けや必殺技の暴発・不発と常に向き合う必要がある難解さも持っているところから
他キャラクター以上に正確な状況判断や操作技術が求められる場面が多くなっている。
YEAR1ではニーショットや各種ジョスクールなどの軌道変更技から相手を翻弄し一瞬の隙から高火力のコンボで沈める上等手段がディージェイの強烈な個性であったが、
YEAR2ではこれらがリスクを負わせにくいものとして軒並み弱体化され、かなり息苦しい立ち回りを強いられる場面が増えたのみならず、
火力も徹底して下方修正をされてしまい、勝ち続けるにはこれまで以上に読みあいを通さなければならなくなった。
総括して、相手の癖や弱点を見極めた上で一瞬の隙を攻めつづけるHOTなテンションと、守り時を見極めリソース管理に努めるCOOLな状況把握力の両立が求められる。
本作の溜めキャラの例に漏れず使いこなすのは相応に難しいが、やりこみ甲斐のある玄人向けキャラクターとしておすすめしたい。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 300 | 4 | 3 | 12 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
中P | 中P | 600 | 7 | 3 | 22 | 2 | 5 | 7 | 9 | × | ||
強P | 強P | 800 | 9 | 6 | 32 | -4 | 3 | 5 | 7 | ○ | コンボの始動補正20% | |
弱K | 弱K | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
中K | 中K | 600 | 9 | 3 | 27 | -1 | 6 | 8 | 10 | × | ||
強K | 強K | 800 | 12 | 3 | 36 | -5 | 1 | 3 | 18 | × | パニッシュでよろける | |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 5 | 3 | 15 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 600 | 6 | 4 | 23 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 800 | 8 | 2 | 29 | -2 | 6 | 8 | 12 | × | パニッシュでよろける | |
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 200 | 5 | 2 | 16 | -2 | 2 | 4 | 6 | 連打 | 下段 | |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | 700 | 8 | 4 | 30 | -6 | D (29) | × | 下段 | |||
しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 14 | 10 | 38 | -11 | D (33) | D (52) | × | 下段 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
特殊技 | ||||||||||||
ニーショット | 前ジャンプ中に2弱K | 300 | 4 | *1 | - | - | - | - | - | × | 被パニッシュカウンター判定 | |
サンライズヒール | 6中K | 700 | 19 | 5 | 39 | 1 | 5 | 7 | 9 | SA | ||
フェイスブレイカー | 4強K | 800 | 7 | 6 | 32 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ | ||
3ビートコンボ 2段止め | 弱P→中K | 360 | 9 | 3 | 29 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | ||
3ビートコンボ | 弱P→中K→中K | 500 | 14 | 3 | 37 | -8 | 3 | × | ||||
ディージェイスペシャル 2段止め | 中P→強P | 500 | 11 | 7 | 41 | -11 | -2 | × | ||||
ディージェイスペシャル | 中P→強P→強K | 480 | 13 | 3 | 45 | -13 | きD (34) | SA | きりもみ回転ダウン | |||
ファンキーダンス 2段止め | 中P→中P | 500 | 12 | 2 | 32 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | ||
ファンキーダンス | 中P→中P→強P | 900 | 20 | 2 | 45 | -8 | きD (43) | × | ||||
ファンキーダンス・フェイク | 中P→中P→4強P | - | 12 | - | 23 | -6 | - | - | - | × | フェイント | |
フライングパーティー | ジャンプ中に中P→強P | 700 | 8 | 7 | - | - | - | - | - | × | ||
マラカスビート | 22PP | - | - | - | 133+ | - | - | - | - | × | SAゲージ増加 ボタンホールドで継続 | |
投げ | ||||||||||||
スタンプ・ザ・ビート | 弱K弱P | 1200 | 5 | 3 | 113 | - | D (34) | HKD (34) | × | |||
フリップスルー | 4弱K弱P | 1200 | 5 | 3 | 124 | - | D (22) | HKD (22) | × | |||
必殺技 | ||||||||||||
エアスラッシャー 弱 | 4溜め6弱P | - | - | - | 21 | - | - | - | - | × | フェイント | |
エアスラッシャー 中 | 4溜め6中P | 600 | 17 | - | 44 | -5 | 0 | 2 | 4 | SA3 | ||
エアスラッシャー 強 | 4溜め6強P | 1000 | 17 | - | 60 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | ||
ODエアスラッシャー | 4溜め6PP | 1000 | 10 | - | 46 | 2 | 5 | 7 | 9 | SA2/3 | コンボの始動補正20% | |
ジャックナイフマキシマム 弱 | 2溜め8弱K | - | - | - | 51 | - | - | - | - | × | フェイント | |
ジャックナイフマキシマム 中 | 2溜め8中K | 1100 | 6 | 3/4*2 | 54 | -32 | きD (41) | × | きりもみ回転ダウン 1~5F対空無敵 | |||
ジャックナイフマキシマム 強 | 2溜め8強K | 1300 | 6 | 4/5/4*3 | 66 | -44 | きD (42) | × | きりもみ回転ダウン 1~9F対空無敵 | |||
ODジャックナイフマキシマム | 2溜め8KK | 1500 | 6 | 6/3/3*4 | 77 | -55 | D (23) | × | 1~11F無敵 | |||
フェイクロールステップ | 236弱K | - | - | - | 26 | - | - | - | - | × | フェイント | |
クイックローリングソバット | 236中K | 1000 | 12 | 3 | 37 | -6 | D (34) | SA3 | ||||
ダブルローリングソバット | 236強K | 1400 | 15 | 3/4*5 | 63 | -10 | 2 | 4 | 6 | SA3 | ||
ODダブルローリングソバット | 236KK | 1300 | 19 | 2/3*6 | 51 | -2 | きD (39) | SA2/3 | ||||
マシンガンアッパー 弱 | 214弱P | 1650 | 15 | 4*7 | 53*8 | -19 | D (34) | SA3 | ||||
マシンガンアッパー 中 | 214中P | 1900 | 22 | 4*9 | 60 | -19 | D (32) | SA3 | ||||
マシンガンアッパー 強 | 214強P | 2200 | 28 | 4*10 | 66 | -19 | D (40) | SA3 | ||||
ODマシンガンアッパー | 214PP | 2500 | 28 | 4*11 | 66 | -19 | HKD (23) | SA2/3 | ||||
ジョスクール | 214K | - | - | - | 37 | - | - | - | - | × | 弱中強で共通 少し後ろに下がる | |
ファンキースライサー | ジョスクール中に弱K | 800 | 12 | 3 | 34 | -3 | 2 | 4 | 6 | SA3 | 下段・コンボの始動補正20% | |
ワニングムーン | ジョスクール中に中K | 1000 | 25 | 3 | 43 | 1 | D (27) | ? | 中段 | |||
マキシマムストライク | ジョスクール中に強K | 1000 | 15 | 5 | 44 | -10 | 上D(45) | SA3 | 上吹き飛びダウン | |||
ジャグリンステップ | ジョスクール中に6P | - | - | - | 27 | - | - | - | - | × | ジョスクールをキャンセルして前移動 キャンセルから20F弾無敵 | |
ジャグリンスウェイ | ジャグリンステップ中に4P | - | - | - | 29 | - | - | - | - | × | ジャグリンステップをキャンセルして後移動 | |
ODジョスクール | 214KK | 500 | 8 | 5 | 49 | -22 | 上D (33) | × | 上吹き飛びダウン 攻撃後少し後ろに下がる | |||
ODファンキースライサー | ODジョスクール中に弱K | 900 | 9 | 3 | 30 | -2 | 6 | 8 | 16 | SA2/3 | 下段 パニッシュでよろける | |
ODワニングムーン | ODジョスクール中に中K | 1000 | 19 | 5 | 40 | -2 | 7 | 9 | 11 | ? | 中段 | |
ODマキシマムストライク | ODジョスクール中に強K | 1000 | 11 | 5 | 36 | -8 | 上D(55) | 上D(65) | SA2/3 | 上吹き飛びダウン | ||
ODジャグリンステップ | ODジョスクール中に6P | - | - | - | 22 | - | - | - | - | × | ODジョスクールをキャンセルして前移動 キャンセルから17F弾無敵 | |
ODジャグリンスウェイ | ODジャグリンステップ中に4P | - | - | - | 29 | - | - | - | - | × | ODジャグリンステップをキャンセルして後移動 | |
SA | ||||||||||||
グレイテストソバット | 236236K | 2000 | 7 | 4 | 55 | -12 | HKD (32) | 後HKD (54) | よHKD (67) | × | 後ろよろけHKD その場よろけHKD | |
サンライズフェスティバル・ライト | 236236弱Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K | 2600 | 12 | 5*12 | 62 | -29 | HKD (29) | × | 1〜11F無敵 | |||
サンライズフェスティバル・マーベラス | 236236中Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K | 1700〜2200 | 12 | 5*13 | 62*14 | -29 | HKD (19) | × | 1〜11F無敵 ボタンを押すタイミングでダメージ変化 | |||
SF・マーベラス→クライマックスブロー | SF・マーベラスヒット後に強P | 700 | 1 | - | 181 | - | HKD (24) | × | ||||
SF・マーベラス→アンコールビート | SF・マーベラスヒット後に強K | 1100 | 1 | - | 151 | - | HKD (34) | × | 最大ダメージ2800? | |||
サンライズフェスティバル・マキシマム | 236236強Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K | 1800〜2150 | 12 | 5*15 | 62*16 | -29 | HKD (19) | × | 1〜11F 無敵 ボタンを押すタイミングでダメージ変化 | |||
SF・マキシマム→クライマックスブロー | SF・マキシマムヒット後に強P | 800 | 1 | - | 181 | - | HKD (24) | × | ||||
SF・マキシマム→アンコールビート | SF・マキシマムヒット後に強K | 1200 | 1 | - | 151 | - | HKD (34) | × | 最大ダメージ3000? | |||
サタデーナイト | 214214P | 4000*17 | 9 | 5 | 61*18 | -28 | HKD (26) | × | 1〜8F無敵 |
最速暴れから繋げる。
下段崩しから狙いたい。初段は屈弱Pからでもよい。
対空限定。相手を高めの位置で当てることで繋げることができる。
溜めがない状態で繋げるコンボ。ソバットヒット後は択攻めに行ける点がメリット。
ドライブインパクトがクリーンヒットした際に狙いたい。横に運ぶ場合は締めを強ジャックナイフに。
決める機会の多い技からのヒット確認SA3コンボ。普通に入力するとコマンドが忙しいが、クイックローリングソバットは2364中K入力で出てくれるので、サタデーナイトは214Pと入力するだけで良い。
反撃確定時に狙っていきたい。Dゲージ2本消費。
めくり時限定で入るコンボ。屈中P以後にドライブラッシュを挟むよりダメージ効率が良い。Dゲージ2本消費。
ジャンプ攻撃の後など、密着間合いから屈中P→中ジャックナイフマキシマムと決めると画面中央でもグレイテストソバットで追撃可能。 画面端でないと起き攻めは不可能だが、かわりにダメージと相手のドライブゲージ減少量に優れる。
Dゲージを3本消費し地上技でダメージを伸ばしたコンボ。
立中Pからゲージを払って運びと起き攻めを狙うコンボ。
立ち中Pヒット時点でDゲージが3をわずかでも超えていれば約半分を持っていくリーサル用コンボ。立ち弱K始動でもSA3〆で4756と十分な威力がある。 このコンボに限った話ではないが、DJのドライブラッシュから通常技をつなぐコンボは猶予0Fであるため、しっかり練習して実戦投入したい。
ターゲットコンボにSA1を組み込みこんだもの。相手の体力が黄色のときにリーサルを狙える。
いずれもODゲージを3本消費しそれぞれSA1、SA2、SA3に繋げるコンボ。強マシンガンアッパー→サタデーナイトは画面端ならばノーキャンセルで繋がる。 最後のコンボはODマシンガンアッパー→SA3とすると大体280ほどダメージが増えるので画面中央でのリーサル時に考慮の余地がある。
中央でドライブゲージを7ゲージ使って伸ばすリーサル用コンボ。ODエアスラッシャーのタメ時間に余裕がなくフェイスブレイカーとODダブルローリングソバットにディレイが必要。画面端に到達できるとグレイテストソバットが繋がる。 最初のODジョスクールをドライブラッシュ屈強Pとするなどして地上で技をつなぐよりはダメージを伸ばせるがコンボ難度が高い。
ドライブからの下段始動パーツ。弱K始動故にダメージは落ちるが下段始動からまとまったダメージを取ることができる。
ある程度離れた間合いから飛び道具を盾にして接近しつつ、エアスラッシャーがヒットしていれば立ち強Pから必殺技が繋がる。 遠いと思ったらステップを入れてからドライブラッシュとすると繋がりやすいが、立ち強Pの出始め部分で拾えないとマシンガンアッパーでは拾えない。
上記の立ち強Pのキャンセル可能部分で拾えなかった場合、ノーキャンセルでソバットかSA1,SA2,SA3が補正65%で繋がる。 キャンセルタイミングで強マシンガンアッパーのコマンドを入力しておき、マシンガンアッパーが出なければクイックローリングソバットとしても間に合う。
ハナから距離が遠いなと思ったら立ち強Kでも拾うことができる。立ち強Kの方が立ち強Pより少し上に浮くようなのでノーキャンセルでの追撃がしやすい。
自分が壁を背負っているときに決めたい位置入れ替えコンボ。ジョスクールの派生は3入力しつつPでも成立するのでそのままタメを完成させよう。
自分が壁を背負っているときのODジョスクール後はディージェイが下がるスペースがなくなる関係なのかドライブラッシュ通常技での追撃難易度が上がるため、SA2の位置入れ替えを狙うか、ダブルローリングソバットを使ってコンボを短く纏めたい。
4F確定反撃。相手の連係の隙間や画面端で相手の投げをバックステップで回避したときなどに立弱P→屈中Pをセットで入れ込んでおくと良い。少し間合いが遠そうならドライブラッシュでキャンセルするとよい。
7F確定反撃。大半のキャラ(JP以外)の足払いを遠目でガードした時などに。
8F確定反撃。近い間合いでの相手の硬直やジャストパリィ時に。ゲージを使って運びたいなら立ち強Pより屈中Pの方が安定する。
8F確定反撃(遠め)。牽制の屈強Pが刺さったときなど、上記より少し間合いが離れた場合はこちらに. 立ち強Pに毎回弱エアスラッシャーを仕込んでおくと、立強Pが近めで当たってしまった場合でも繋げられるので距離判断が不要になる。
9F確定反撃(ほぼ密着)。SA2が1Fでも遅れると繋がらないが、ODゲージを使わず補正80%でSA2が繋がるため効率が良い。 遠めだったり、SAゲージを温存したいならフェイスブレイカーからODジョスクールへ。
9F確定反撃。ODマシンガンアッパーだけでも3460と強力。サンライズフェスティバルも補正70%で繋がり、位置入れ替えか運びをするかをゆっくり考えられる。
12F確定反撃。差し合いで立ち強Kのパニッシュカウンターが取れた時に1ゲージを支払うとコンボに行ける。ゲージがないときは屈強Kかダブルローリングソバットが良いだろう。
14F確定反撃。少し遠くても届く。距離が離れがちなのでODジョスクールは安定しない。また、始動補正25%が重いのでコンボは短く纏めたい。
20F確定反撃。シミーや昇龍系ガード時ドライブラッシュ立ち強Pでお仕置きすると、そこから2発刻んでもODジョスクールが安定する。
23F確定反撃。ほとんど端から端まで届くのでリュウの電刃錬気などの強化技に反応できた時などに。最後はジョスクールコンボも入るがこちらは補正がキツイのでODを使うのはお勧めしない。
ドライブゲージがある限り繋がるファンキーダンス運送コンボ。補正が酷いのでダメージを伸ばすことは期待できないが、ゲージの続く限り相手を運ぶことができ、強ジャックナイフマキシマムで〆ると+42F貰えて詐欺飛びが可能。 ケンの龍尾脚やダルシムのヨガテレポートなど空中必殺技を立弱Pなどで潰し、相手をFORCE DOWN状態にした後でも狙うことができる。
ドライブインパクトの空中パニッシュカウンター後のきりもみ吹き飛びはノーゲージだと1発だけ追撃可能。
上記のゲージ使用時の一例。ジョスクールコンボの要領で伸ばすことができる。また、ドライブラッシュからのファンキーダンス運送コンボも可能。
中ジャックナイフマキシマムヒット時に画面端に近ければ強ジャックナイフマキシマムで追い打ち可能。 グレイテストソバットで追撃すると500弱ダメージが増え、相手のドライブゲージを0.5本奪うのでバーンアウトが狙えるならこちらに変えよう。
相手をドライブインパクトをガードさせて発生する壁叩きつけ時に入るコンボ。 ドライブインパクトがパニッシュカウンターした場合は立ち強Pを最速で出すと地上やられになり繋がらないので、立ち強Pの前にステップを一回挟むとよい。
上記のノーゲージ版。立ち強P→強マシンガンアッパーより100程度ダメージが高くなる。
相手の起き上がりのシミーや昇龍系ガード時等パニッシュカウンター発生から発動できるコンボパーツ。
相手がピヨリ時等にフルゲージ最大火力を狙うコンボの一例。OD版エアスラッシャーからの繋ぎがやや難しい。
OD版ジョスクール強K派生をヒット後、エアスラッシャーのコマンドを前歩きしながら出すことでドライブゲージを回復でき、こちらのルートでも8ゲージコンボにできる。 最後はSA1(5040ダメージ)にもSA2(5700ダメージ)にも代替可能。
ドライブインパクトが画面端で空中パニッシュカウンターした場合でも、ジョスクールコンボの要領で伸ばすことができる。
近い間合いかつ相手が画面端に背を付けた状態で強エアスラッシャーをパニッシュカウンターできるとフェイスブレイカー→OD版ジョスクールが繋がり、コンボを伸ばす場合のダメージ効率の良い始動となる。 画面端で相手の投げ抜けを釣れた場合などに。
最速でフレーム消費するとサンライズヒールの持続部分が当たり、ヒット+6で屈中Pが繋がり、ガード時+2で投げ間合い。 リバーサルで無敵技を打たれると負けだが、リバーサルドライブインパクトはSAキャンセルせずともインパクト返しが可能。
クイックローリングソバットを後方受け身された場合、起き上がりにドライブラッシュ立ち中Pを重ねるとガード後に投げ間合いとならないが、サンライズヒールならば+5となるかわりに投げ間合いとなる。
前投げやクイックローリングソバットからダウンを取って即ドライブラッシュから1Fだけ遅らせてスライディングをすると持続ガードとなって+2F投げ間合いが得られる。 起き上がりのジャストパリィやリバーサル無敵技には返されるが、こちらが技を出さずに停止した場合、無敵技はガードでき、パリィはパニッシュカウンター投げが決まる。
密着から上記の技で2回暴れつぶしを仕掛けた後、いい感じの間合いでこちらが-3Fとなる。ここからジョスクール弱K派生とすると、各キャラの中足はもちろんケンやキャミィの立強K、JPの立中P級のリーチの技をすかしつつパニッシュカウンターが取れる。 ドライブラッシュからなら立弱P→屈弱K→立弱P~としても良い。
中央でも後方受け身にも対応し、ド密着+4F、投げが重なる。 しゃがみ強Kとステップ*2は同じ38F消費であるため、画面端ならば屈強K空振りとしても問題ない。
空中ターゲットコンボがヒットした場合、即座に前ステップとすると大体+7~+9Fの密着有利を作ることができる。 J中PとJ強Pを上り最速で出すと+26~+28Fになることが多いが、J中Pのヒット状況によってはJ強Pにディレイをかけることができ、その分有利Fが増える。目いっぱい遅らせると+40F弱の有利を取ることができ、その場合は最速ニーショットで詐欺飛びが可能。
HIT時の相手の高さが高いほど有利。立ち回りでサンライズヒールを空中に引っ掛けたときの有利フレームは短い。実戦では+18F~+22Fくらいが多いのでそのままサンライズヒールか前ステップ投げを重ねてしまえば良い感じに重なる。
中央では後方受け身があるため不可能だったが、画面端ならば5Fの安飛びが成立する。ジャストパリィ時は-2。
安飛びがあまり有効でない対マリーザ、対JPやバーンアウト中のSA1切り返し対策に有効なODエアスラッシャー重ね起き攻めの一例。 密着ダウンで+21F~+28Fを取った状態でODエアスラッシャーの持続当てをすることでODスクトゥムの反撃もガードが可能になる。バーンアウト中のSA1対策などでも利用できるが、相手がマリーザでなければそこまでフレーム消費に厳密でなくてもよい。 ODエアスラッシャーのガード時も最大で密着で+12F貰えるので下弱Kで連続ガードの下段とすることもできる。ODエアスラッシャーのヒット時は地上やられではなく錐もみ吹き飛びとなるので、即座に強マシンガンアッパーかジョスクールコンボの要領で追撃が可能となる。
37Fは安飛びには少し足りないのでニーショットで少しだけ早く降りることで成立する。
43Fは最速前ジャンプだと攻撃が出る前に着地してしまうので弱ジャックナイフマキシマムからJ攻撃で6Fの安飛び成立。
安飛びからのドライブゲージ削り連係。ヒットしていれば立弱KからODジョスクールが繋がり、ODエアスラッシャーがガードされていれば投げか暴れつぶしの屈弱Pとできる。 ジャンプ攻撃は前ジャンプか弱ジャックナイフマキシマムからでないと投げ間合いから外れてしまう点には注意すること。
上記の連係の対となる、こちらの安飛びに対しワンガードからの無敵技を打とうとする相手に対する連続ガード下段連係。モダン相手などに仕掛けるのがおすすめ。 無敵技を打とうとするとコマンドの関係で屈弱Kがヒットするため、屈弱Pまででしっかりとヒット確認し、中ジャックナイフマキシマムに繋ぐと状況をループさせることができる。
中央でも可能なサンライズヒール起き攻めからの連続ガード削りリーサル連係。SA3までガードさせれば1575、CAならば1825の削りダメージが入る。SA2でも1325ダメージと十分。
サタデーナイトで相手をバーンアウトさせた時の連続ガード削り連係。SAの無敵でつぶされる危険性こそあるが、フェイスブレイカーをガードさせた時点で強エアスラッシャーまで連続ガードとなり500の削りが確定する。その後下記の連係に移行したい。 ODエアスラッシャー→下中Pは連続ガードさせるためのパーツなので省略しても問題ない。
バーンアウト時、強エアスラッシャーをガードすると+1Fとなるので、そのまま打撃~エアスラッシャーをガードさせて削りダメージを与える連係。屈中Pでディージェイが少し前進するのでループさせやすい。 立弱P→強エアスラッシャーの間と強エアスラッシャー→屈中Pの間が5F空いているのが弱点。 立弱P→屈中P→強エアスラッシャーとすると隙間を3Fにできるが、距離が離れてしまう。
中攻撃以上からのスタン狙いのインパクト連係。通常技キャンセル時のドライブインパクトとの隙間は以下となっており、5Fあれば投げで割り込み、9F以上でジャンプで躱される。 バーンアウト状態、およびドライブラッシュを利用することで4Fずつ隙間を短縮できるので適宜連係を変化させたい。 ・立強P(6F) ・屈中P,フェイスブレイカー1段目(9F) ・フェイスブレイカー2段目(10F)
上記の利用例。画面端の前投げから4F遅らせて中エアスラッシャーを打つと持続部分を当てることができ、最大で13F有利となる。そこから最速でドライブラッシュ立弱P(最速発生15Fでバーンアウトガード時+7)→立強P→ドライブインパクトとすると、隙間は2Fとなりマリーザやザンギエフなどのアーマーでとられる心配もなくなるため、無敵のあるSA以外では割り込みが困難となる。
上記より1ゲージ多く使うが、ODエアスラッシャーとするとディレイは1Fで良くガードで最大+25Fを取れるので、少々遅れても歩き立強Pが連続ガードとなる。
巷で流行りのドライブインパクト重ね。ファンキーダンスで浮かせた後、最速グレイテストソバットで+26F。
※基本的にはキャラ対策ページを参照してください。
こちらにはそちらの内容の「キャラ別」に値する部分を補佐する内容を記載します。
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