https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/blanka.html
心やさしい大自然の戦士。
ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、
アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。
Hate:軍隊アリ
Likes:サマンサ、ブランカちゃん人形
Height:192cm
Weight:98kg
タイプ:スピード
間合い:ミドルレンジ
操作難易度:ノーマル
『ストリートファイターⅡ』から参戦するレジェンドファイターの1角。
後ろ溜め→前パンチで繰り出すローリングアタックを始めとしたスピーディーな突進技と移動技で翻弄することに長けたキャラクター。
ローリングアタックはスピードに優れ反撃も取られにくい突進技であり、なおかつ弱/中/強で移動距離が異なる。強や中版を匂わせてからの敢えての弱版で相手の目の前で止まり、迎撃技の空振りを誘ったり流れるように投げを仕掛けたりといった連係が可能。
他にも相手をすり抜けられるステップを行うサプライズフォワード、一時的に低い姿勢となるフィアーダウン、いわゆるスライディングのアマゾンリバーランなども備え、的を絞らせない動きが可能。
また、ガードさせても硬直差有利を取れるワイルドエッジやOD版エレクトリックサンダーを持つ、画面中央でも前投げ後の状況が良好(最速でサプライズフォワードを出すと、相手が受け身を取った場合でもギリギリ投げ間合い外くらいの距離で+3の状況となる)など、全体的に攻めを継続する能力が高い。
これらを活かし、一度相手に接近できたらそのまま相手に絡みつき続けて圧倒するような攻めを仕掛けることが可能。
通常技ながら対空として使える立ち強Kを持つ点も地味ながら見逃せないポイント。
この立ち強Kの空中ヒットからは更なる追撃が可能となっており、単発で終わりがちな対空からコンボに持ち込めること+実践的な難易度のコンボで2000~3000ほどのダメージを叩き出せるのは他キャラクターにはなかなか見られない強みである。
本作からの新要素として空中でもローリングアタックを放つ「エリアルローリング」と、独特な設置物を置く「ブランカちゃん人形」も重要。
エリアルローリングは溜めが必要な設計上か後方ジャンプから繰り出せる斜め下への急降下技であり、全体的に後方ジャンプからは強い技が出せない設計の本作においては異質な技。この技の存在により後方ジャンプでの逃げ・様子見から相手の動きを確認して差し込む、といった動きが可能となっている。
下溜め→上ボタンで出せるバーチカルローリングのOD版にしっかりと完全無敵があるのと合わさり、守りの硬さもかなりのもの。
ブランカちゃん人形はただ出すだけでは何の効力も有さないが、「エレクトリックサンダー」を始めとした電撃を放つ技を当てると起動し相手に攻撃し始める特殊な設置物。実質的に1ラウンド毎3回までの使い切りではあるが、立ち回りの補助に用いたり起き攻め・セットプレイで強力な連係を仕掛ける際に用いたりと幅広い運用が可能。
特に画面端でブランカちゃん人形の設置を起点としたコンボや起き攻めは、上手くハマれば一度のチャンスで一気に試合を決めかねないほどの爆発力を発揮する。
弱点としてはリスクを冒すことなく一方的に攻め込む事を苦手としている点。
飛び道具が実質的にないも同然かつ、通常技は全体的にリーチが短めで一部の長いものはかなり大振りで小回りが利かない。ローリングアタックも判定そのものは決して強くはないため迎撃されやすく、場合によってはガードやパリィで凌がれてから反撃を受けてしまう事もある。
そのため、良くも悪くも奇襲と近接戦での駆け引きに徹する必要がある。
総括して、安定した勝利を収めるには野性的な読み・戦いのカンが求められるキャラクター。
トリッキーな動きと強みで相手に圧力をかけつつも、リスクを恐れすぎることなく野生児らしい勇猛な戦い方で流れを渡すことなく一気に仕留めよう。
他のモダンキャラと違ってコンボ火力への制限はほとんどかからない反面、立ち回りと崩しという地上戦の要が大きく損なわれる。
対空難度もクラシックとはほとんど変わらないため、ワンボタンSAとアシストコンボとの取捨選択になる。
アシストコンボがどれも使いやすい上にブランカ自体が相手に触りやすいキャラであるため初心者の入門用としてはモダンの強みはかなり活きやすいが、上級者になるほど中段やしゃがみ中Pがないことが響いてくるだろう。
練度である程度は解決するワンボタンSAを抜きにしても、中アシストコンボの自動確認やODバチカの溜め維持はモダンならではの強みなので、上級帯でもモダンを使い続ける意味はあると言える。
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | Dゲージ削減値*1 | 備考 |
| 通常技 | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 3 | 17 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | 5 | |
| 中P | 中P | 700 | 10 | 3 | 27 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | 40 | ||
| 強P | 強P | アシスト+強 | 800 | 10 | 7 | 33 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | 50 | |
| 弱K | 弱K | アシスト+弱 | 300 | 4 | 4 | 14 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | 5 | |
| 中K | 中K | 中 | 600 | 8 | 3 | 27 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 30 | |
| 強K | 強K | 強 | 800 | 7 | 9 | 30 | -4 | 6 | 8 | 10 | × | 40 | |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 6 | 3 | 16 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 5 | ||
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 600 | 9 | 5 | 29 | -5 | -1 | 1 | 3 | ○ | 20 | ||
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 15 | 5 | 40 | -5 | 0 | 2 | HKD (80) | × | 50 | |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱 | 200 | 5 | 2 | 16 | -3 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 5 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 8 | 3 | 26 | -5 | 5 | 7 | 9 | ○ | 20 | 下段 |
| しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | 900 | 11 | 4 | 37 | -12 | HKD (25) | HKD (46) | × | 50 | 下段 | ||
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 5 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 7 | 7 | - | - | - | - | - | ○ | 25 | 中段 | |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 | |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 | |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 25 | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 5 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 7 | 7 | - | - | - | - | - | ○ | 25 | 中段 | |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 7 | 3 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 | |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 | |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 25 | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
| 特殊技 | |||||||||||||
| ロックラッシュ | 6中P | 600 | 20 | 3 | 42 | -2 | 3 | 5 | 7 | × | 25 | 中段 | |
| ダブルニーボンバー | 6中K | 6中K | 600 | 9 | 3/2*2 | 38 | -2 | 6 | 8 | 10 | × | 20+20 | |
| ワイルドエッジ | 4中K | 4中K もしくは アシスト+中 | 600 | 9 | 6 | 26 | 2 | 8 | 10 | 12 | ○ | 30 | |
| ワイルドネイル | 6強P | 6強 | 1100 | 18 | 4 | 52 | -15 | D (18) | 崩D (76) | × | 60 | その場崩れ落ちダウン | |
| アマゾンリバーラン | 3強P | 3強P | 1000 | 14 | 10 | 45 | -18 | D (29) | HKD (29) | × | 40 | ||
| フィアーダウン | 2PP | 2攻撃2つ | - | - | - | 98 | - | - | - | - | × | - | その場で伏せる |
| フィアーダウン → ワイルドリフト | 2PP→P | 2攻撃2つ→弱 | 600 | 8 | 7 | 45 | -21 | 上D(55) | × | 30 | 弱中強で共通 上吹き飛びダウン | ||
| フィアーダウン → レイドジャンプ | 2PP→K | 2攻撃2つ→中もしくは強 | - | - | - | 55 | - | - | - | - | × | - | 伏せから前ジャンプ ジャンプ時の操作が可能 |
| サプライズフォワード | 6KKK | 6攻撃3つ | - | - | - | 27 | - | - | - | - | × | - | 前移動 |
| サプライズバック | 4KKK | 4攻撃3つ | - | - | - | 32 | - | - | - | - | × | - | 後移動 |
| 投げ | |||||||||||||
| ワイルドファング | 弱P弱K | 攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | 161 | - | D (30) | HKD (30) | × | - | ||
| ジャングルフリップ | 4弱P弱K | 4攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | 92 | - | D (27) | HKD (27) | × | - | ||
| ワイルドバイツ | ジャンプ中に弱P弱K | ジャンプ中に攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | - | - | D | HKD | × | - | ||
| 必殺技 | |||||||||||||
| エレクトリックサンダー | 214P | 214攻撃 もしくは 必殺 | 800 | 10 | 2×3*3 | 25 | -3 | D (39) | SA3 | 20 | 弱中強で共通 | ||
| ODエレクトリックサンダー | 214PP | 214攻撃2つ もしくは アシスト+必殺 | 1000 | 10 | 2×3*4 | 25 | 4 | D (40) | SA2/3 | 40 | |||
| ローリングアタック 弱 | 4溜め6弱P | 4溜め6弱 | 1000 | 10 | 11 | 52 | -23 | D (13) | SA3 | 75 | |||
| ローリングアタック 中 | 4溜め6中P | 4溜め必殺 もしくは 4溜め6中 | 1200 | 12 | 19 | 54 | -23 | D (14) | 後D (66) | SA3 | 75 | 後ろ転がりダウン | |
| ローリングアタック 強 | 4溜め6強P | 4溜め6強 | 1300 | 22 | 20 | 56 | -15 | D (30) | 後D (86) | SA3 | 100 | 後ろ転がりダウン | |
| ODローリングアタック | 4溜め6PP | 4溜めアシスト+必殺 もしくは 4溜め6攻撃2つ | 800 | 18 | 22 | 44 | -7 | D (57) | SA3 | 100 | 裏にまわる 追撃可 | ||
| バーチカルローリング | 2溜め8K | 2溜め8弱/中/強 もしくは 2溜め必殺(中のみ) | 1200 | 8 | 19 | 52 | -27 | D (35) | × | 40 | 弱中強で軌道が変化する | ||
| ODバーチカルローリング | 2溜め8KK | 2溜め8攻撃2つ もしくは 2溜めアシスト+必殺 | 1600 | 7 | 8/6*5 | 64 | -40 | D (28) | × | 40 | 1〜6F無敵 | ||
| バックステップローリング 弱 | 63214弱K | 1000 | 41 | 24 | 69 | 3 | 9 | 11 | 13 | × | 80 | ||
| バックステップローリング 中 | 63214中K | 6必殺 | 1000 | 41 | 27 | 72 | 2 | 8 | 10 | 12 | × | 80 | |
| バックステップローリング 強 | 63214強K | 1000 | 41 | 29 | 74 | 4 | 8 | 10 | 12 | × | 80 | ||
| ODバックステップローリング | 63214KK | 6アシスト+必殺 | 1000 | 8 | 5/21/4*6 | 70 | 6 | 10 | 12 | 14 | × | 20+40+40 | 追撃可 |
| ODバックステップローリング 密着 | 63214KK | 700 | 8 | 5/6/3/3/2/3*7 | 70 | 6 | D (55) | × | 40+40 | ||||
| エリアルローリング | ジャンプ中に4溜め6P | ジャンプ中に4溜め6攻撃 もしくは ジャンプ中に4溜め必殺 | 1000 | 13 | 13 | - | - | - | - | - | - | 40 | 弱中強で共通 |
| ODエリアルローリング | ジャンプ中に4溜め6PP | ジャンプ中に4溜め6攻撃2つ もしくは ジャンプ中に4溜めアシスト+必殺 | 1200 | 13 | 12 | - | - | - | - | - | - | 40 | |
| ワイルドハント 弱 | 236弱K | 236弱 | 1600 | 34 | 3 | 213 | - | HKD (35) | × | - | 投げ | ||
| ワイルドハント 中 | 236中K | 236中 | 1700 | 39 | 3 | 218 | - | HKD (35) | × | - | 投げ | ||
| ワイルドハント 強 | 236強K | 236強 | 1800 | 43 | 3 | 222 | - | HKD (35) | × | - | 投げ | ||
| ODワイルドハント | 236KK | 236攻撃2つ | 2000 | 32 | 3 | 211 | - | HKD (64) | × | 投げ | |||
| ブランカちゃん爆弾 | 22P | 22攻撃 | 800 | - | - | 50 | - | - | - | - | × | *8 | 弱中強で設置位置が変化 電撃系の技を当てると発動 |
| ローリングキャノン | ローリング系必殺技中に任意の方向+P | ローリング系必殺技中に任意の方向+攻撃 | 320 | 3 | *9 | 48 | -29 | - | - | - | *10 | *11 | ライトニングビースト中のみ |
| SA | |||||||||||||
| シャウトオブアース | 236236P | 必殺+強 | 2000 | 8 | - | 78 | -29 | D (15) | × | 25 | 1F(暗転時)無敵 2〜7F打撃無敵 | ||
| ライトニングビースト | 214214P | 4必殺+強 | - | - | - | 10 | - | - | - | - | × | - | |
| グランドシェイプキャノンボール | 236236強 | 2必殺+強 | 4000*12 | 10 | 3 | 73*13 | -46 | HKD (50)*14 | × | 75 | 1〜9F無敵 ヒット時の硬直差はトレモの値 | ||
リーチと発生のバランスが良い代わりに連キャンができない立ち弱Pからサンダー入れ込み。 ガードされても-3Fで確定がなく、ヒット時には起き攻めが付く。先端だとサンダーが繋がらないので注意。
小技刻みの基本コンボ。3回刻みならヒット確認は簡単なので、ダメージが高く状況も良い弱バチカで〆たい。 中ロリ〆はダメージは全く同じで、ヒット後の状況はかなり悪い。その代わりこちらはSA3キャンセルが可能。
起き攻めの4中Kからなどの簡易コンボ。画面端の前投げ後など4中Kを持続で埋められるならヒット確認せずに入れ込みもOKなコンボ。
インパクトパニカン後など、確定時のダメージ重視コンボ。Dゲージ未使用なら基本はこれ。 リバーラン〆の方が状況がよく、中バチカ〆の方がダメージと運びに優れる。
ダメージ: 1100 弱アシストコンボ。最初の立ち弱Kが先端だと2弱Pが当たらない。2弱Pが先端だとサンダーが届かない。 自動ヒット確認が付いてるのでサンダー後の起き攻めなどでは優秀だが、暴れで使うなら2弱Pまで刻まずに立ち弱Kから直にサンダーを出すほうが良い。
ダメージ: 3140 中アシストコンボ。SAゲージ1本消費、ODゲージ2本消費。 SAゲージがない場合はSA1が出ないので、手動でバチカで追撃しよう。 Dゲージを使いたくない場合は中足からノーマル版のローリングorバチカで。4中Kが下入力しながら出せないのでバチカ〆はややシビア。 SA1〆は起き攻め状況・ダメージ効率ともに悪くはないものの、中バチカ〆と比べてダメージ500程度しか伸びない。 基本的にはアシコン完走せずにバチカ〆を意識したい。
ダメージ: 4760 強アシストコンボ。SAゲージ3本消費。 Dゲージ未使用のコンボとしてはダメージが高いが、SAを全ゲージ使ってしまうのでリーサル時・またはBOを狙える時以外での完走は控えたい。 コンボ自体はリーサル用として安定で、Dゲージも使わないのでラッシュから伸ばした時などにも使える。絶対にミスしないのは優秀。 SAゲージを使いたくない場合、中ロリ〆はやはり状況が悪いので、基本コンボにある中バチカorリバーラン〆に変えたい。
カウンター以上で追撃可能。
立ち強K対空からの基本コンボ。
リーサル時にはSA3で〆たい。注意したいのはローリングアタックでは追撃ができないので、リフトからノーキャンセルでSA3に繋げる。 ちなみにリフトを挟まずに直にSA3に繋げたほうが200ダメージ高くなるが、最速だとスカってしまうのでやや難しい。
対空から入れ替わりつつ追撃。リフト→リバーランより500ダメージほど高いので、ダメージ目的としても。
立ち回り・コンボ双方のODロリから。中バチカ〆よりもダメージが高い上に起き攻め状況も良い。 ただしコンボがやや難しい。ジャンプ中Pからの強エアロリは最速だと溜めが足りず、遅らせすぎるとスカる。 ジャンプ中Pからノーキャンセルにならないギリギリぐらいを意識すると成功しやすい。 ちなみにモダンならワンボタンエアロリが(溜めが成立し次第)最速で出せるが、ワンボタンの割り当てが中エアロリなせいで繋がらない。
強Pヒット時に、Dゲージが余り気味な時などに。 運び距離も若干増えるので、画面端付近で人形設置に行きたいが強P→リフトだけだとギリギリ端に届かない場合などにも(その場合は弱Kリフトで〆)。
キャンセル可能技で触ってからのキャンセルラッシュコンボ。4中Kだとガードされてた時にもそのまま入れ込みOKで、その後の択の幅が広い。 ヒット確認が出来るならヒット時は4中Kではなく立ち強Kにするとダメージ微増。
画面端でインパクトで壁はりつきになった際のコンボ。強Pリフトがそのまま入る。 端なので〆は強バチカでOK。
端で入れ込みのODサンダーがヒットしていた時などに。ODバチカでのみ追撃できる(SA1はフレームが間に合わない)。
画面端はリフトからサンダーを挟んでコンボを伸ばせる。どちらも最速でないと入らない。 サンダーから強バチカは溜め時間がかなりシビア。モダンだと下入力しながらサンダーをワンボタンで出せるのでかなり楽になる。
端でのODロリからのSA1ルート。これも最速でないと間に合わない。
立ち強Kカウンター時は目押しでSA1が繋がる。硬直があまり長くなく確認が難しいので、狙う場合は置きなどで意識しておきたい。
6強Pがパニカンした時の基本コンボ。遠目で確実に入れたい場合は前ステではなく生ラッシュにしよう。 生ラッシュを挟まない場合はリフトからは中ロリが入らず、弱ロリしか入らないのでSA3リーサルを狙う場合は注意。
ODロリで入れ替え可能。Dゲージを2本使う割に強Pリフトルートと比べてダメージはあまり伸びないので入れ替えがメイン。
強ロリがパニカンした時は相手が端端まで大きく吹き飛ぶが、ラッシュからのリバーランで画面中央でも追撃が可能。 少しでも遅れると繋がらなくなるが、その場合でも近めで有利は取れるのでやり得。
端が近い場合はラッシュ強Pで拾えるためダメージが大きく伸びる。
画面中央で強ロリがパニカンした時のリーサル用コンボ。強化版SA1で追撃ができる。ラッシュリバーランより1000ダメージ高い。
シミーなどで投げシケを狩る際にはリーチが立ち強Kよりもやや長く、前進するため立ち強Pが安定して繋がる6中Kが安定。
若干遠目の確定反撃に。立ち強Kは先端だと強Pが繋がらない場合があり、6強Kは1段目がヒットしない場合がある(そもそも発生も中Kより1F遅い)。 立ち中Kパニカンからのリフトは安定するので、リターンは下がるものの確実にコンボにいきたい場合はこれ。
中央のフルコン。6000ダメージを超えるので簡易的なフルコンとしては十分な火力がある。
人形連携は画面端前提
最もオーソドックスなドライブノーゲージ設置ルート。
上記を少しだけ伸ばした形。Dゲージが余っている場合、またはリフト1回では端にギリギリ届かない時などに。
更に少しだけ伸ばした形。ダメージはほぼ伸びないが、運びが僅かによくなるとの設置後の有利Fが増えるため固めが強力に。 強P→リフト→弱K→設置でもいい。
コンボや重ねのODコマ投げからの設置。有利Fは多いものの距離が若干遠く、歩き投げは割られてしまう。
ヒット時のDゲージ未使用基本コンボ。遅らせリフトにすることで高く持ち上がり、強バチカの後にODバチカやSA1で追撃が可能。 サンダー直後にフィアーダウンで構えておき、人形ヒットと同時ぐらいにリフトを出すと良い。 他の連携にも言えるが、設置後の通常攻撃重ねは有利F次第で変えて良い。+5Fの場合はヒット時ダメージなら中K、崩しやすさなら中足。 +6F以上取れている場面なら期待値とDゲージ削りも兼ねて強P始動が良い(+6Fからの強Pは4F相打ちから強Pが繋がる)。スタン時はジャンプ強攻撃→強Pから入る。
ヒット時のDゲージ使用・SAゲージ未使用コンボ。スタン時でダメージを稼ぎたい時などに。 大足のフレーム消費は1F猶予が少なくなるが6中Kでも代用可能。大足が出せないモダンではそちらを使おう。
ヒット時のSA3コンボルート。
人形再設置コンボ。消費Dゲージ量に対してダメージもそこそこ高い。 この後は前ジャンプで+2F。下段を重ねるか、ジャンプを遅らせてジャンプ攻撃を重ねると2択になる。
Dゲージ未使用での人形再設置コンボ。この後は42F有利なので詐欺飛びになっている。 また、垂直からジャンプ攻撃を重ねた場合はジャスパを取られても通常キャラの投げが届かないので詐欺飛びによるリスクがほぼない。 ただし小技消費かつほぼ最速なので若干シビア。また、人形起動のエレキがかなり近めでないと〆の中バチカが届かない。 このコンボに行く際はキャンセル時に前進する立ち中Kからサンダーに繋げる必要がある。
ガード時の中段崩し。中段をガードされても最大で+15Fで攻め継続。ヒットした場合は遅らせリフトやバクロリで追撃が入る。 ODサンダーから連続ガードなので、サンダー時点でパリィをされない限り暴れや無敵技を気にする必要なく中下段の2択に持ち込める。
中段の対となる下段崩し。こちらはガード時に最大+17F取れる。ヒット時は中段と同様だが、中足始動なのでダメージは少し下がる。 こちらも連ガ。
中下段崩しやDゲージ削りを嫌ってのパリィなどに対して。投げが可能なタイミングは体感になる。
表裏択。中下段をガン見している相手や固まっている相手に対して意表を付ける。 たたしガードされた時はこちらが不利を背負う上に、ヒット時もノーマルバクロリは間に合わない。リフトかDOバクロリで追撃しよう。
下段からの表裏。中段崩しとはタイミングが異なるため中下段は2択になりづらいが、下段から更に表裏が絡むのでかなり対応しにくい。 最速で中足を出してしまうと下段がヒットしてても人形2ヒット目のガードが間に合ってしまうので若干遅らせること。 ヒット・ガード時の状況はサプフォ単体の表裏とほぼ同じ。
Dゲージ削り連携。人形起動時のODサンダー時点で相手がパリィしてないことを確認してから。 (人形起動連携を含まずに)Dゲージを1.5本削れる。強P始動でODサンダーまで込みだと約2.5本。 この連携は最速入力が必須。1Fでも遅れると2回目の強Pが連続ガードにならずパリィで割り込まれてしまう。 ノーマルサンダーのDゲージ削り量はそこまでではないので、1回目のサンダーを省いて強Pをノーキャンセルにすると重ねやすくなる。 その場合は逆に、1回目の強Pが最速だと連続ガードにならなくなるので注意。1Fでも遅れればOK。 もしくは1回目を2強Pにすると最速でもOKになり、ゲージ削り量も強P→サンダーと0.1本しか変わらないのでオススメ。 8Fまでは遅れても2回目の強P連ガが間に合う。
ヒット・ガード問わず、SA2の基本的な始動コンボ。 ガード時に連続ガードであり強攻撃を2回挟むためDゲージ削りに優れるが、立ち強Pで触る必要があるのが少しハードルが高い。 ガードされた時はSA2暗転を見てからDリバで切り替えされやすいので様子見してみるのも手。
こちらもヒット・ガード共に可能な始動コンボ。ODサンダー始動なので小技から行ける手軽さが強み。 その代わりDゲージを2本使うのが欠点。また、ヒット時は強Pと違って相手が浮くので入るコンボが制限されるのが難点。 ガード時は+9Fなので立ち強Pは連続ガードにならないため、SA2発動後は中足から入る。
画面端の逆択などからのSA2始動。ガード時はODサンダー始動と同様に+9F。
立ち強Pヒット時の最も基本的なコンボルート。ダメージをそこそこ稼ぎつつ画面を半分ほど運ぶ。 そのまま人形設置も可能。画面端に到達した場合は最後に8入力で2回まで追撃できる(人形設置も可能なまま)。
ガード時の基本固め。立ち強P・ODサンダー・ODロリで共通。後者2つのOD始動ではSA2から中足で。 中ロリ→33までは連続ガード、そこからの中足が暴れ潰しになっている。
上記の固め中にヒットした場合のコンボルート。 中足のヒット確認からバチカにするのは無理なのでローリングでコンボをするが、コンボ削減値が重いためバチカで追撃ができない。 途中までガード時の連携と同じなので入力が簡単。ただし人形設置ができない。
上記の発展型。ダメージが上がる上に端なら人形設置も可能。ただし強エアロリは最速必須でなおかつ溜め時間もシビア。 画面端なら中エアロリでもいいのでモダンだと少し楽が出来る。
上記の妥協。ダメージはリバーラン〆よりも下がるが人形設置が可能になる。
固めを中断して着地する。パリィしてくる相手に対して投げることが可能。 ただし、中ロリ→3入力による固めは最速でやってしまうと連続ガードなので、読み合いたい場合は遅らせ3入力にする必要がある。 この連携は最速でもこちらが-9Fであり、一部の無敵技が確定してしまう。無敵をケアしたい場合は中ロリから派生を出さずに様子見で。
表裏連携。めくるものの2入力ヒット後は再度入れ替わって戻るので、ガードされない限りは端付近でも問題ない。 2入力がヒットした後はリフトで拾うのが簡単。コンボを伸ばしたい場合はODバクロリ。 当たり前だが相手が端に到達していると裏には回れなくなる。
ODサンダー始動ヒット時のコンボルート。相手が浮いてしまうので強ローリングで追撃する。 画面を半分ほど運びつつ、端到達で人形設置が可能。ダメージは強P始動よりも安い。 SA2中はキャンセルからのローリング技に溜めが不要になるが、SA2からの強ローリングは素出しなのでしっかりと溜める必要がある。 最速で行う必要はないものの、少し遅れると繋がらないので暗転が切れるタイミングを計る必要もある。
※基本的にはキャラ対策ページを参照してください。
こちらにはそちらの内容の「キャラ別」に値する部分を補佐する内容を記載します。
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