https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/deejay.html
ダンスミュージックの世界的大スター。
いつも陽気でノリが軽い。音楽と格闘への熱い愛をたぎらせ、
刺激的な新曲や、観客を沸かせるパフォーマンスを構想している。
「スーパーストリートファイターⅡ」から参戦したレジェンドファイターの1角。ヒップホップ・レゲエアーティスト、兼キックボクサー。
兼ねてより「出すCD全てがミリオンセラーを誇る人気ミュージシャン」という設定だったが、本作では更にスケールアップし世界的な大スターとなっている。
溜めコマンドで繰り出せる飛び道具のエアスラッシャーと対空技のジャックナイフマキシマムを持ち、その部分だけを見るとガイルと通じるものがあるが、それはディージェイにとっては一つの手札にすぎない。
本作のディージェイはドライブゲージを用いた鋭い攻めとフェイントで相手を揺さぶる、対人戦の鬼として仕上げられている。
兼ねてよりディージェイは「攻めれる溜めキャラ」といった趣でガイルとの差別化が図られていたが、本作ではその傾向が一層顕著。
空中から鋭い軌道で差し込める「ニーショット」、現時点の全キャラクター中でトップクラスの速さを誇る前ステップとドライブラッシュととにかく強力な攻めの起点が豊富。
特にドライブラッシュはもはや人間の目ではとても追いきれないほどの超スピードを誇り、そのプレッシャーを軸として地上戦を支配していく事が可能。
更に、各種必殺技のほとんどは弱版でフェイント動作を繰り出し、一旦素早く後退して様々な派生技を繰り出せるジョスクールといった絡め手も持ち、相手を翻弄することにかけてはスピードキャラに等しい領域。
そのうえ全体的にコンボの火力面も優秀であり、特にマシンガンアッパーや、画面端でゲージをつぎ込んだコンボのダメージ量は圧巻。
また、SA2の「サンライズフェスティバル」は順入力型の連続技タイプであり、途中のボタン入力が正確なタイミングであれば与えるダメージ量がアップし、全て成功すると2通りの強力なフィニッシュが出せるという、ミュージシャンのディージェイにお似合いの「音ゲー」チックな要素も持つ。
弱点はまず下段からのコンボに乏しい点。
ディージェイは伝統的にしゃがみ中Kとスライディング型のしゃがみ強Kの2つでダウンを取れる性質を持っているが、これがDラッシュを仕込んだしゃがみ中Kからコンボに繋げていける本作のゲーム性と嚙み合っておらず、相手の後ろ歩きに直接的なリスク付けをすることが難しくなっている。
また、ドライブラッシュを筆頭にリソース(特にドライブゲージ)を消費する行動が全体的に強力な一方で、それが枯渇してしまうと途端に苦しくなるのもディージェイの特徴。
中距離で振れる牽制技はキャンセルが利くものが少なく、ガイルのように溜めを維持したまま動けるような技も少ないため、通常の差し合い・間合いの取り合いが得意とは言えない。
SA1に無敵がない点も他のキャラクターにはあまり見られない弱みであり、ODジャックナイフマキシマムに頼らず無敵技を放つには最低でも2本以上のSAゲージが必要となる。
特にバーンアウト時にはこれらの点が大きく響き、ドライブゲージを切らしてしまうと他キャラクター以上に我慢を強いられたりDインパクトでの詰み状況が発生したりする憂き目にあいやすい。
その他、溜め技からコマンド技まで必殺技のバリエーションが非常に多く、それ故に適切な技の使い分けや必殺技の暴発・不発と常に向き合う必要がある難解さも持っている。
コンボも決まった時のダメージ・運びなどは非常に優秀な一方、決めるには他キャラクター以上に正確な状況判断や操作技術が求められる場面が多く、
上記した「サンライズフェスティバル」も、使うからには毎回しっかり完走させる独自の技術を要する。
総括して、対応の難しい択を用いてワガママに攻めまくるHOTなテンションと、息切れを起こさないようリソース管理に努めるCOOLな状況把握力の両立が求められるキャラクター。
使いこなすのは相応に難しいながら、練習すればするほど動きの自由度の高さ・攻めの強さが引き出され気持ちよく動かせるようになっていくため、使い込み甲斐のあるキャラクターを探している人にオススメしたい。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 300 | 4 | 3 | 12 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
中P | 中P | 600 | 7 | 3 | 22 | 2 | 5 | 7 | 9 | × | ||
強P | 強P | 800 | 9 | 6 | 32 | -4 | 3 | 5 | 7 | ○ | ||
弱K | 弱K | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
中K | 中K | 600 | 9 | 3 | 27 | -1 | 6 | 8 | 10 | × | ||
強K | 強K | 800 | 12 | 3 | 36 | -5 | 1 | 3 | 18 | × | パニッシュでよろける | |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 5 | 3 | 15 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 600 | 6 | 4 | 23 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 800 | 8 | 2 | 29 | -2 | 6 | 8 | 12 | × | パニッシュでよろける | |
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 200 | 5 | 2 | 16 | -2 | 2 | 4 | 6 | 連打 | 下段 | |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | 700 | 8 | 4 | 30 | -6 | D (29) | × | 下段 | |||
しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 14 | 10 | 38 | -11 | D (33) | D (52) | × | 下段 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
特殊技 | ||||||||||||
ニーショット | 前ジャンプ中に2弱K | 300 | 4 | *1 | - | - | - | - | - | × | ||
サンライズヒール | 6中K | 700 | 19 | 5 | 39 | 1 | 5 | 7 | 9 | SA | ||
フェイスブレイカー | 4強K | 800 | 7 | 6 | 32 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ | ||
3ビートコンボ 2段止め | 弱P→中K | 360 | 9 | 3 | 29 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | ||
3ビートコンボ | 弱P→中K→中K | 500 | 14 | 3 | 37 | -8 | 2 | × | ||||
ディージェイスペシャル 2段止め | 中P→強P | 500 | 11 | 7 | 41 | -11 | -2 | × | ||||
ディージェイスペシャル | 中P→強P→強K | 480 | 13 | 3 | 45 | -13 | きD (34) | SA | きりもみ回転ダウン | |||
ファンキーダンス 2段止め | 中P→中P | 500 | 12 | 2 | 32 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | ||
ファンキーダンス | 中P→中P→強P | 900 | 20 | 2 | 45 | -8 | きD (43) | × | ||||
ファンキーダンス・フェイク | 中P→中P→4強P | - | 12 | - | 23 | -6 | - | - | - | × | フェイント | |
フライングパーティー | ジャンプ中に中P→強P | 700 | 8 | 7 | - | - | - | - | - | × | ||
マラカスビート | 22PP | - | - | - | 133+ | - | - | - | - | × | SAゲージ増加 ボタンホールドで継続 | |
投げ | ||||||||||||
スタンプ・ザ・ビート | 弱K弱P | 1200 | 5 | 3 | 113 | - | D (34) | HKD (34) | × | |||
フリップスルー | 4弱K弱P | 1200 | 5 | 3 | 124 | - | D (22) | HKD (22) | × | |||
必殺技 | ||||||||||||
エアスラッシャー 弱 | 4溜め6弱P | - | - | - | 21 | - | - | - | - | × | フェイント | |
エアスラッシャー 中 | 4溜め6中P | 600 | 17 | - | 44 | -5 | 0 | 2 | 4 | SA3 | ||
エアスラッシャー 強 | 4溜め6強P | 1000 | 17 | - | 60 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | ||
ODエアスラッシャー | 4溜め6PP | 1000 | 10 | - | 46 | 2 | 5 | 7 | 9 | SA2/3 | ||
ジャックナイフマキシマム 弱 | 2溜め8弱K | - | - | - | 51 | - | - | - | - | × | フェイント | |
ジャックナイフマキシマム 中 | 2溜め8中K | 1100 | 6 | 3/4*2 | 54 | -32 | きD (41) | × | きりもみ回転ダウン 1~5F対空無敵(発生前に切れている) | |||
ジャックナイフマキシマム 強 | 2溜め8強K | 1300 | 6 | 4/5/4*3 | 66 | -44 | きD (42) | × | きりもみ回転ダウン 1~9F対空無敵 | |||
ODジャックナイフマキシマム | 2溜め8KK | 1500 | 6 | 6/3/3*4 | 77 | -55 | D (23) | × | 1~11F無敵 | |||
フェイクロールステップ | 236弱K | - | - | - | 26 | - | - | - | - | × | フェイント | |
クイックローリングソバット | 236中K | 1000 | 12 | 3 | 37 | -6 | D (34) | SA3 | ||||
ダブルローリングソバット | 236強K | 1400 | 15 | 3/4*5 | 63 | -10 | 2 | 4 | 6 | SA3 | ||
ODダブルローリングソバット | 236KK | 1300 | 19 | 2/3*6 | 51 | -2 | きD (39) | SA2/3 | ||||
マシンガンアッパー 弱 | 214弱P | 1650 | 15 | 4*7 | 53*8 | -19 | D (34) | SA3 | ||||
マシンガンアッパー 中 | 214中P | 1900 | 22 | 4*9 | 60 | -19 | D (32) | SA3 | ||||
マシンガンアッパー 強 | 214強P | 2200 | 28 | 4*10 | 66 | -19 | D (40) | SA3 | ||||
ODマシンガンアッパー | 214PP | 2500 | 28 | 4*11 | 66 | -19 | HKD (23) | SA2/3 | ||||
ジョスクール | 214K | - | - | - | 37 | - | - | - | - | × | 弱中強で共通 少し後ろに下がる | |
ファンキースライサー | ジョスクール中に弱K | 800 | 12 | 3 | 34 | -3 | 2 | 4 | 6 | SA3 | 下段 | |
ワニングムーン | ジョスクール中に中K | 1000 | 25 | 3 | 43 | 1 | D (27) | ? | 中段 | |||
マキシマムストライク | ジョスクール中に強K | 1000 | 15 | 5 | 44 | -10 | 上D(45) | SA3 | 上吹き飛びダウン | |||
ジャグリンステップ | ジョスクール中に6P | - | - | - | 27 | - | - | - | - | × | ジョスクールをキャンセルして前移動 キャンセルから20F弾無敵 | |
ジャグリンスウェイ | ジャグリンステップ中に4P | - | - | - | 29 | - | - | - | - | × | ジャグリンステップをキャンセルして後移動 | |
ODジョスクール | 214KK | 500 | 8 | 5 | 49 | -22 | 上D (33) | × | 上吹き飛びダウン 攻撃後少し後ろに下がる | |||
ODファンキースライサー | ODジョスクール中に弱K | 900 | 9 | 3 | 30 | -2 | 6 | 8 | 16 | SA2/3 | 下段 パニッシュでよろける | |
ODワニングムーン | ODジョスクール中に中K | 1000 | 19 | 5 | 40 | -2 | 7 | 9 | 11 | ? | 中段 | |
ODマキシマムストライク | ODジョスクール中に強K | 1000 | 11 | 5 | 36 | -8 | 上D(55) | 上D(65) | SA2/3 | 上吹き飛びダウン | ||
ODジャグリンステップ | ODジョスクール中に6P | - | - | - | 22 | - | - | - | - | × | ODジョスクールをキャンセルして前移動 キャンセルから17F弾無敵 | |
ODジャグリンスウェイ | ODジャグリンステップ中に4P | - | - | - | 29 | - | - | - | - | × | ODジャグリンステップをキャンセルして後移動 | |
SA | ||||||||||||
グレイテストソバット | 236236K | 1800 | 7 | 4 | 55 | -24 | HKD (32) | 後HKD (54) | よHKD (67) | × | 1F(暗転時)無敵 後ろよろけHKD その場よろけHKD | |
サンライズフェスティバル・ライト | 236236弱Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K | 2600 | 12 | 5*12 | 62 | -29 | HKD (29) | × | 1〜11F無敵 | |||
サンライズフェスティバル・マーベラス | 236236中Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K | 1700〜2200 | 12 | 5*13 | 62*14 | -29 | HKD (19) | × | 1〜11F無敵 ボタンを押すタイミングでダメージ変化 | |||
SF・マーベラス→クライマックスブロー | SF・マーベラスヒット後に強P | 700 | 1 | - | 181 | - | HKD (24) | × | ||||
SF・マーベラス→アンコールビート | SF・マーベラスヒット後に強K | 1100 | 1 | - | 151 | - | HKD (34) | × | 最大ダメージ2800? | |||
サンライズフェスティバル・マキシマム | 236236強Pヒット後に弱P→中P→強P→弱K→中K→強K | 1800〜2150 | 12 | 5*15 | 62*16 | -29 | HKD (19) | × | 1〜11F 無敵 ボタンを押すタイミングでダメージ変化 | |||
SF・マキシマム→クライマックスブロー | SF・マキシマムヒット後に強P | 800 | 1 | - | 181 | - | HKD (24) | × | ||||
SF・マキシマム→アンコールビート | SF・マキシマムヒット後に強K | 1200 | 1 | - | 151 | - | HKD (34) | × | 最大ダメージ3000? | |||
サタデーナイト | 214214P | 4000*17 | 9 | 5 | 61*18 | -28 | HKD (26) | × | 1〜8F無敵 |
最速暴れから繋げる。
下段崩しから狙いたい。初段は屈弱Pからでもよい。
対空限定。相手を高めの位置で当てることで繋げることができる。
溜めがない状態で繋げるコンボ。ソバットヒット後は択攻めに行ける点がメリット。
ドライブインパクトがクリーンヒットした際に狙いたい。横に運ぶ場合は締めを強ジャックナイフに。
反撃確定時に狙っていきたい。Dゲージ2本消費。
めくり時限定で入るコンボ。屈中P以後にドライブラッシュを挟むよりダメージ効率が良い。Dゲージ2本消費。
ジャンプ攻撃の後など、密着間合いから屈中P→中ジャックナイフマキシマムと決めると画面中央でもグレイテストソバットで追撃可能。 画面端でないと起き攻めは不可能だが、かわりにダメージと相手のドライブゲージ減少量に優れる。
Dゲージを3本消費し地上技でダメージを伸ばしたコンボ。
ターゲットコンボにSA1を組み込みこんだもの。相手の体力が黄色のときにリーサルを狙える。
いずれもODゲージを3本消費しそれぞれSA2、SA3に繋げるコンボ。強マシンガンアッパー→サタデーナイトは画面端ならばノーキャンセルで繋がる。
ドライブからの下段始動パーツ。弱K始動故にダメージは落ちるが下段始動からまとまったダメージを取ることができる。
ある程度離れた間合いから飛び道具を盾にして接近しつつ、エアスラッシャーがヒットしていれば立ち強Pから必殺技が繋がる。
自分が壁を背負っているときに決めたい位置入れ替えコンボ。ジョスクールの派生は3入力しつつPでも成立するのでそのままタメを完成させよう。
ドライブゲージがある限り繋がるファンキーダンス運送コンボ。補正が酷いのでダメージを伸ばすことは期待できないが、ゲージの続く限り相手を運ぶことができ、強ジャックナイフマキシマムで〆ると+42F貰えて詐欺飛びが可能。 ケンの龍尾脚やダルシムのヨガテレポートなど空中必殺技を立弱Pなどで潰し、相手をFORCE DOWN状態にした後でも狙うことができる。
ドライブインパクトの空中パニッシュカウンター後のきりもみ吹き飛びはノーゲージだと1発だけ追撃可能。
上記のゲージ使用時の一例。ジョスクールコンボの要領で伸ばすことができる。また、ドライブラッシュからのファンキーダンス運送コンボも可能。
7F確定反撃。大半のキャラ(JP以外)の足払いを遠目でガードした時などに。
8F確定反撃。近い間合いでの相手の硬直やジャストパリィ時に。ゲージを使って運びたいなら立ち強Pより屈中Pの方が安定する。
12F確定反撃。差し合いで立ち強Kのパニッシュカウンターが取れた時に1ゲージを支払うとコンボに行ける。ゲージがないときは屈強Kかダブルローリングソバットが良いだろう。
14F確定反撃。少し遠くても届く。距離が離れがちなのでODジョスクールは安定しない。
20F確定反撃。シミーや昇龍系ガード時ドライブラッシュ立ち強Pでお仕置きすると、そこから2発刻んでもODジョスクールが安定する。
23F確定反撃。ほとんど端から端まで届くのでリュウの電刃錬気などの強化技に反応できた時などに。最後はジョスクールコンボも入るがこちらは補正がキツイのでODを使うのはお勧めしない。
中ジャックナイフマキシマムヒット時に画面端に近ければ強ジャックナイフマキシマムで追い打ち可能。 グレイテストソバットで追撃すると500弱ダメージが増え、相手のドライブゲージを0.5本奪うのでバーンアウトが狙えるならこちらに変えよう。
相手をドライブインパクトをガードさせて発生する壁叩きつけ時に入るコンボ。 ドライブインパクトがパニッシュカウンターした場合は立ち強Pを最速で出すと地上やられになり繋がらないので、立ち強Pの前にステップを一回挟むとよい。
上記のノーゲージ版。立ち強P→強マシンガンアッパーより100程度ダメージが高くなる。
相手の起き上がりのシミーや昇龍系ガード時等パニッシュカウンター発生から発動できるコンボパーツ。
相手がピヨリ時等にフルゲージ最大火力を狙うコンボの一例。OD版エアスラッシャーからの繋ぎがやや難しい。
ドライブインパクトが画面端で空中パニッシュカウンターした場合でも、ジョスクールコンボの要領で伸ばすことができる。
近い間合いかつ相手が画面端に背を付けた状態で強エアスラッシャーをパニッシュカウンターできるとフェイスブレイカー→OD版ジョスクールが繋がり、コンボを伸ばす場合のダメージ効率の良い始動となる。 画面端で相手の投げ抜けを釣れた場合などに。
最速でフレーム消費するとサンライズヒールの持続部分が当たり、ヒット+6で屈中Pが繋がり、ガード時+2で投げ間合い。 リバーサルで無敵技を打たれると負けだが、リバーサルドライブインパクトはSAキャンセルせずともインパクト返しが可能。
クイックローリングソバットを後方受け身された場合、起き上がりにドライブラッシュ立ち中Pを重ねるとガード後に投げ間合いとならないが、サンライズヒールならば+5となるかわりに投げ間合いとなる。
中央でも後方受け身にも対応し、ド密着+4F、投げが重なる。 しゃがみ強Kとステップ*2は同じ38F消費であるため、画面端ならばしゃがみ強K空振りとしても問題ない。
空中ターゲットコンボがヒットした場合、即座に前ステップとすると大体+7~+9Fの密着有利を作ることができる。 J中PとJ強Pを上り最速で出すと+26~+28Fになることが多いが、J中Pのヒット状況によってはJ強Pにディレイをかけることができ、その分有利Fが増える。目いっぱい遅らせると+40F弱の有利を取ることができ、その場合は最速ニーショットで詐欺飛びが可能。
HIT時の相手の高さが高いほど有利。立ち回りでサンライズヒールを空中に引っ掛けたときの有利フレームは短い。実戦では+18F~+22Fくらいが多いのでそのままサンライズヒールか前ステップ投げを重ねてしまえば良い感じに重なる。
中央では後方受け身があるため不可能だったが、画面端ならば5Fの安飛びが成立する。ジャストパリィ時は-2。
37Fは安飛びには少し足りないのでニーショットで少しだけ早く降りることで成立する。
43Fは最速前ジャンプだと攻撃が出る前に着地してしまうので弱ジャックナイフマキシマムからJ攻撃で6Fの安飛び成立。
サタデーナイトで相手をバーンアウトさせた時の連続ガード削り連係。SAの無敵でつぶされる危険性こそあるが、フェイスブレイカーをガードさせた時点で強エアスラッシャーまで連続ガードとなり500の削りが確定する。その後下記の連係に移行したい。 ODエアスラッシャー→下中Pは連続ガードさせるためのパーツなので省略しても問題ない。
バーンアウト時、強エアスラッシャーをガードすると+1となるので、そのまま打撃~エアスラッシャーをガードさせて削りダメージを与える連係。屈中Pでディージェイが少し前進するのでループさせやすい。 立弱P→強エアスラッシャーの間と強エアスラッシャー→屈中Pの間が5F空いているのが弱点。 立弱P→屈中P→強エアスラッシャーとすると隙間を3Fにできるが、距離が離れてしまう。
中攻撃以上からのスタン狙いのインパクト連係。通常技キャンセル時のドライブインパクトとの隙間は以下となっており、5Fあれば投げで割り込み、9F以上でジャンプで躱される。 バーンアウト状態、およびドライブラッシュを利用することで4Fずつ隙間を短縮できるので適宜連係を変化させたい。 ・立強P(6F) ・屈中P,フェイスブレイカー1段目(9F) ・フェイスブレイカー2段目(10F)
上記の利用例。画面端の前投げから4F遅らせて中エアスラッシャーを打つと持続部分を当てることができ、最大で13F有利となる。そこから最速でドライブラッシュ立弱P(最速発生15Fでバーンアウトガード時+7)→立強P→ドライブインパクトとすると、隙間は2Fとなりマリーザやザンギエフなどのアーマーでとられる心配もなくなるため、無敵のあるSA以外では割り込みが困難となる。
上記より1ゲージ多く使うが、ODエアスラッシャーとするとディレイは1Fで良くガードで最大+25Fを取れるので、少々遅れても歩き立強Pが連続ガードとなる。
巷で流行りのドライブインパクト重ね。ファンキーダンスで浮かせた後、最速グレイテストソバットで+26F。
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