公式サイト†
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jp.html
ストーリー†
国際NGOを組織し多数の開発投資プロジェクトを成功させてきた事業家。
小国ナイシャールに現在の繁栄をもたらした。
愛猫の名はシベール。
プロフィール†
- Hate:服につく汚れ、睡眠
- Likes:チェスプロブレム、掃除、地方の郷土料理
- Height:191cm
- Weight:97kg
- タイプ:トリッキー
- 間合い:ロングレンジ
- 操作難易度:ハード
本作からの新規キャラクターであり、かつて『V』で壊滅し、『III』では登場しなかったシャドルーの痕跡を示唆する存在。
シャドルー総帥・ベガが持つ力と同じ「サイコパワー」を持つ老紳士。ナイシャールの勃興を巡ってケンなどを陥れた黒幕とされ、WorldTourモードのメインシナリオでは最終ボス役を担うなど、本作における悪役(ヴィラン)ポジションのキャラクター。
本名は不明。本作の前日譚が描かれた公式の漫画「Days of the Eclipse」やWorldTourなどにおいて、ナイシャールでは「ヨハン・ペトロヴィッチ(Johann Pettrovich)」と名乗っており、これを含む多くの偽名のイニシャルが「JP」だという。
ゲーム上では、このサイコパワーを主力として相手を遠距離に追いやり封殺することが得意な、シリーズでは類を見ない要塞タイプのファイター。
とりわけ相手の打撃が届かない距離からでもヒットする必殺技が「トリグラフ」「ヴィーハト」「トルバラン」「アブニマーチ」と最多クラスであり、
遠距離まで押し込まれた相手の動き出しを「トリグラフ」「ヴィーハト」で狙う・バーンアウトした相手のガードを「トルバラン」「アブニマーチ」で崩したりと、相手から流れを奪った際に距離を保ったまま攻め立てられる能力が突出して高い。
しかしながらただのアウトレンジ特化というわけでもなく、各種通常技も恵まれた体躯と杖術により、リーチが長く使いやすい物が多い。
対空に適した通常技や、キャンセル可能技から相手を吹き飛ばす「ストリボーグ」、画面端を背負っていれば1F技系統で唯一コンボ始動が可能となるカウンター技「アムネジア」も兼ね備え、近距離に対応する手段を取り揃えている。
特に「ストリボーグ」の強版・OD版はコンボパーツとして非常に強力で、組み込むことに成功すれば相手を即座に最大距離に押し込んだ上でさらに追撃可能と一気にこちらのペースに持ち込める。
仕掛けるには正確な状況判断・コンボ精度が求められるため使いこなし切るのは容易ではないが、「ヴィーハト」やSA2「ラヴーシュカ」を織り交ぜて展開されるコンボやセットプレイも非常に強力。
「ヴィーハト」の設置の仕方次第では相手の迂闊な行動を咎めつつコンボに入ったり、通常投げや昇りジャンプ攻撃・ODアムネジアの切り返しからもコンボを伸ばせるほか、
「ラヴーシュカ」はJP本体の通常技と組み合わせればガードのみで(=バーンアウト時に)凌ぐのは非常に困難な中/下段の波状攻撃になるうえ、ドライブ未使用であればDゲージ回収力が高いコンボも可能など、準備が整った状態からのJPの攻めは凄まじいプレッシャーを相手に与える。
一見すると付け入るスキのない恐ろしいファイターと思えるが、全体的な機動力が低めな点は弱点と言える。
どの間合いでも戦える一方で自ら有利な間合いを維持することは不得手であり、相手キャラクターが本領を発揮できる間合いをいかに捌くかが課題となるだろう。特に移動速度が遅めで、自ら踏み込まなければならない展開になると苦労しやすい。
またアブニマーチ以外は一律でドライブパリィに受けられるうえ、通常技も全体フレームは長めの技が多いため、無暗に技や弾を振っているとドライブインパクトやドライブラッシュ・前ジャンプなどの手段で飛び道具をかわされつつ反撃を決められやすい。
相手に応じた立ち回りが求められるのは変わらないので、技の強さに溺れることなく、的確なタイミングで様々な選択肢を慎重に使い分けて相手の読みを外すべし。
総括すると、「格闘とはそもそも不合理なモノ*1」という持論を抱える新時代の悪役には相応しい、本作の基本的なゲーム性に真っ向から反逆するキャラクター。
「殴り合いを拒否しつつ、得意の遠距離攻撃で一方的な揺さぶりをかける」「時間経過で作動する飛び道具を盾にして、自分優位なまま立ち回る」といったストリートファイターの歴史においては非常に特殊な攻め手を備え、他キャラにはない対策を相手に強いることができる。
必要に応じて接近しての連係でドライブを削らせる戦い方もこなせれば、相手をバーンアウトさせることで対策を大きく制限し、より勝利を引き寄せられるだろう。
その特殊性と立ち回り面のデメリット故、使用者自身にもやや特殊なノウハウが求められる部分もあるが、コンボは基本的に最速入力が殆どで、入力のテンポや猶予もそれほど厳しい早さではない。
これはジャスト入力、目押し途中のボタン長押しやジャンプキャンセルなどといったシビアな入力の要求が少なく、手動コンボに関する操作難易度については公称ほど高くないということである。
モダンタイプでこそ基本的なコマンド(波動:236と竜巻:214)の入力は事実上必須というハードルの高さはあるが、逆に言えばそれさえ超えられればクラシックタイプへの移行が容易な部類と言える。
唯一無二に等しい特技とその屈指のポテンシャル、悪役らしく対戦相手からは憎まれがちな一面と、
ストリートファイター特有のノウハウに不慣れなプレイヤーにとっての受け皿たりえる懐の深い一面を併せ持っており、
様々な意味で本作における特異点・台風の目と呼べる存在であろう。
- 近距離だけでなく遠距離でも豊富かつ優秀な技を持ち、幅広い間合いで戦う事が可能。
- 通常技の判定・リーチに優れ、ラッシュ抑止性能が高い・先端でガードさせることを徹底すれば確定反撃を取られにくい攻撃が多い
- しゃがみ大Pは通常技対空として優秀な判定を持ち、ある程度のめくり飛びまで対応している
- 小技キャンセルドライブラッシュのフレームが良い。ラッシュの差し込み自体も必要十分なリーチを備える
- 一定ダメージを取りつつ遠距離に相手を吹っ飛ばすコンボを多数持ち、さらに主要コンボは難易度が高い入力を要求される事が少ない。
近距離で打撃を通せさえすれば、3000ダメージ台まで伸ばす難易度は低い部類と言っていい。
- 「ストリボーグ」などで一旦距離を離したあとは「トリグラフ」が牽制として有効。
- 十分な距離・安全時間を確保して「ヴィーハト」設置に成功すれば、活かす難易度は高いが牽制・コンボの幅が広がる
- 「トルバラン」「アブニマーチ」も通常技キャンセルなど近距離戦に活用できれば、微妙な距離からのガード崩し連係に有用となる
- 高性能な当て身技であるOD版アムネジアを持ち、画面端を背負った状態での逆択としてかなり強烈な手札となる。
- 飛び道具にこそ無力だが、発生1Fかつ打撃/投げのどちらも取れる。特に投げなど硬直の大きい技を取って確定反撃を決めた際にはそのまま強力なコンボが入り、無敵技に似て非なる切り返しとしては破格のリターンを発揮する。
- 確反を取れない場合でも、発生保障つきの時限爆弾を盾にして有利な読み合いを仕掛けられる。
- 画面端を背負わせて接近する難易度は低くないが、「柔道」を仕掛けることもできる。
- 前投げから歩き投げ/ステップ投げ/ドライブインパクトが起き上がりに重なり、そのままであればちょうど自分+多くのキャラの投げ範囲のギリギリ外でシミーもしやすい。
- 各種SAが強力
- 発生8Fかつ打撃・投げ無敵を持つため弱技で安全飛び込み/詐欺重ねをしようとした相手を迎撃でき、画面端であればコンボフィニッシュに組み込むことも可能なSA1:チェルノボーグ
- 全体フレーム7Fを誇り通常技キャンセルでコンボを繋げられる上、固め・崩し・コンボと幅広い用途が期待できるSA2:ラヴーシュカ
- サーチ技でありながら1~17F完全無敵で弾抜けに使え、必殺技からのキャンセルをしなくても繋がるコンボルートもあるSA3:ザプリェット
- 相手をバーンアウトさせた際の攻めが他キャラクター以上に強力。
- 豊富な飛び道具連係で相手を遠距離に釘付けにしつつ、そのまま中下段などで崩したり体力を削りやすい。
- ドライブパリィが使用不能となる点につけ込み、ジラント派生やトルバラン・SA2ラヴーシュカを駆使した強烈なガード崩しを押し付けられる。
- 前後ともに歩きが遅い。どの距離でも戦えるが、自ら距離調節をするのは苦手
- このため自分から投げに行くことがやや困難で、通常投げの絡む読み合いを仕掛けるには特定の連係が必要となりやすい
- 距離を取ったまま戦う事を得意とする一方、自分から攻めに行く・ラインを押しながら戦うのはやや難易度が高い
- コンボを決めて相手との距離を離すことには優れるが、そのまま相手を牽制することを得意とする以上、起き攻めを繰り返して一気に画面端へと押し込む事が困難。
クラシックタイプなら「強ストリボーグとDラッシュを交えたコンボで一気に運ぶ」事もできるが、それ抜きではラインを大きく押し込むコンボにODが必要となる。
- Dラッシュは速度面で性能が控えめ。前方ステップも全体動作が長めの部類で、前投げは画面中央では柔道不可能で攻めが継続しにくい。
- 下段の通常技が全て必殺技キャンセル不可。近距離で中下段の択を仕掛けるリスクが大きい
- 通常技中でリーチが最も長い立ち中Pやしゃがみ中Kにはインパクトが確定しやすい。前ジャンプ攻撃が届く中距離では各種必殺技もリスク行為となるため、慎重に。
- 対空無敵を持つ必殺技がないため、飛び込みを直接抑止したい場合しゃがみ大Pや空中投げなどで対処する他ない。近距離の空中軌道変化/遠めのすかし飛びに弱め
- 他キャラと比べて飛び道具の牽制性能がやや低い。「トリグラフ」は当たる距離が強度ごとに限られ、「トルバラン」は一部キャラの高速移動するドライブラッシュや突進技に対しヒットしない
モダンタイプについて†
- 使用不能技:立ち弱K・しゃがみ中P・しゃがみ強K、ジャンプ弱P・ジャンプ中K・ジャンプ強P、中/強ストリボーグ
- アシストボタン+攻撃割り当て
- A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=立ち中K、A+強攻撃=立ち強P
- 必殺技ボタン割り当て
- N+SP=弱ストリボーグ、6+SP=アムネジア、4+SP=アブニマーチ、2+SP=中トリグラフ
- アムネジアやSAを1ステップで出せることにより、とっさの切り返し力が強化される
- 「トリグラフ」以外すべての必殺技がSPボタンとコマンドのどちらか片方でしか出せない
- 戦術的に重要だったり、強度の区別や性能差がない必殺技はSPボタン対応側に集約されているとはいえ、「モダンタイプ・コマンドなしでは性能を活かしきれない」という側面がどのキャラよりも強い。
- しゃがみ中P・ジャンプ中Kや中・強ストリボーグが手動でも使えないのは近距離での連係やドライブ未消費のコンボ火力を下げる一因であり、主力コンボに関してODへの依存度が上がる。
コマンド表†
簡易コマンド一覧
技解説†
通常技†
- 立ち弱P
目の前を杖で軽く叩く。
- 発生は小技にしては遅いながら、リーチが長い。連打キャンセル対応のためしゃがみ弱攻撃からも問題なく繋げやすい。
- キャンセルで弱版ストリボーグが繋がってある程度の距離を取れるため、リターンも十分。主に小パンや小足からの連打キャンセル繋ぎや、中距離での牽制に使う。
- 立ち弱K
足元を軽く踏む。モダンタイプでは使用不可能。
- キャンセル可能。足元のやられ判定が拡大する下段技への差し返しなどに。
- 屈弱P
しゃがんだ姿勢のまま、杖の持ち手側で小突く。
- 発生が4Fと本作最速タイの技であり、かつその小技にしてはリーチがやや長め。
- 命中時は立ち弱P/屈弱Kへの連キャンおよび弱版のストリボーグが繋がるためリターン面にも優れると、地味ながら総合力の高い技。
- JPの接近戦、特に相手に近づかれた際の迎撃の要となる。
- 屈弱K
しゃがんだまま足を前方に伸ばしてキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
- 6Fと微妙とはいえ、JPとしては貴重な発生速めの下段技。
- 連打キャンセル可能だが必殺技キャンセルが効かないので、当てたら屈弱Pや立ち弱Pに繋いでしっかりコンボしよう。
- 立ち中P
身体を傾けつつ杖で前方を突く。
- JPの地上技で最長のリーチを誇り、さらに杖の先端にやられ判定がない。
- 牽制性能が高く置き技としてはとても使いやすいが、キャンセルがかからないうえに発生と全体のフレームが立ち強Pと同時間と、ローリターンで取り回しは悪い。
ドライブインパクトを合わされるとほぼ確実にパニカンを取られるので、相手に意識されない程度の頻度で当てていきたい。
- 立ち中K
前方を軽くかかとで踏む。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
- キャンセル可能。リーチや発生・判定はそこそこだが、それでも屈中Pの+1F程度の発生&立ち強Pよりわずかに短いリーチと当てやすさは意外とある。しかも立ち中Pと違ってキャンセルがかかる。
- 立中K+キャンセルドライブラッシュ+屈中Pが連続ガードになり、そのまま投げとシミーを軸とした択一を仕掛けられる。
- 屈中P
しゃがんだまま、前方を杖で叩く。モダンタイプでは使用不可能。
- 見た目の割にリーチは短めだが4中Pよりはある。弱中攻撃の間程度に速い発生とキャンセルがかかる性質を併せ持つ。
- 杖の先端にやられ判定がなく、持続が4Fとやや長めで硬直も弱攻撃と立ち中Kの間程度と少なめで、強Pよりも置くリスクが少ない。
- 置きに試みる技として優秀で、ドライブラッシュから出す・ラッシュの対策に使う・ラッシュを仕込むなど多くの他キャラの中足のような運用ができる。その中足ほどではないがヒットストップは短め。
- ストリボーグを入れ込む要領で236+パリィキーと入力すれば成功しやすい。
- 屈中K
しゃがんだまま踏み込んで足払い。
- キャンセルはかからないが、硬直差が小さめで先端当てを心がければガード後確定反撃はまず取られない。
- Dラッシュから出して当てればしゃがみ弱P・しゃがみ中Pがつながるため、中遠距離から攻めの起点にするのも有効。
- 前進する関係でラッシュ無しでもリーチが相当長く、当てた後に中足の間合いが維持されている事が多いのも地味に強いポイント。立ちガード(後ろ歩き)が多い近距離の相手にコツコツ当てていこう。
- 例によってドライブインパクトには弱いので、ラッシュ版や中近距離での連発は禁物。
- 立ち強P
前方に杖を振りかぶる。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
- 発生・硬直ともにやや大振りながら、長めのリーチに加えてキャンセル可能かつ空中追撃判定を持つ。立ち回りにも各種コンボにも活用できる優秀な技。
- パニッシュカウンターすると相手がその場で大きくよろめくため、追撃可能。距離によっては前強Kや生ラッシュなど高火力コンボのパーツに繋げられる。
ただし、始動補正20%という重めのコンボ補正が与えられている。
- カウンターヒット以上またはドライブラッシュ強化時に強ストリボーグがつながる。
- 例のごとく杖部分は判定が強く、またこの技は例外的に硬直中でもやられ判定が前方にほとんど伸びない。相手に見られても差し返しされにくいため、置き技/差し返し技の一つとしても。
- 立ち強K
杖を支えにしながらハイキック。
- 発生は遅いが、ガードさせて2F有利。
- ターゲットコンボ(ジラント)も持っており、有利状況から攻め立てる際の択として強力。ただし単体キャンセルは効かないためインパクトで暴れられると確定しかねない点は一応リスク。
- ヒットすれば屈中Pが目押しでつながり、中ストリボーグぐらいしか繋がらなくなるがタゲコンよりもダメージが100+ドライブ回収が5%高くなる。
- 打点の高さ故、しゃがんでいる相手には4中Pと同じくらいの近距離でないと当たらない点には注意。
対空に使えなくはないが、やられ判定も上に伸びているため過信は禁物。
- 屈強P
杖を回転させながら振り上げる。
- 上方向に対する判定が固く、地対空に向いた技。浅いめくりも落とせる、JPの対空の要。
- 逆に言えば、対空無敵などこれ以上に信頼できる対空技を持たないのはJPの弱みとも言える。
あくまでも通常技対空のため、反応が遅れて相手のジャンプ攻撃に発生前を潰されたり、空中必殺技で軌道をずらされて空振りさせられたりすることがないように。
- 遠い飛び込みには6強K、弱トリグラフ/OD弱トリグラフと使い分けられると良い。また画面端を負わされた際はしゃがみガード+この技での対空を意識できるようにしたい。
- 対空ヒット時はコンボ不可なので、設置するか各種弾でガードの読み合いにするぐらいしかリターンがないのがネック。
- 対地で中ストリボーグや弱トルバラン、カウンターヒット以上またはドライブラッシュ強化時に強ストリボーグがつながる。
- 屈強K
回転しながら足払い。
- JPの技にしてはリーチが短めで、発生も10Fとやや渋い性能。モダンでは後述のシャーロスチに代替されており使用不可。
- 大足の例に漏れずヒット時はハードダウンを奪える上、ガードされても-6で済む点では中距離で気軽に振りやすい大足でもある。
- 地味にシャーロスチ(3強P)よりガード時のドライブ削りが大きい。
- ジャンプ弱P
杖を真横に突く。モダンタイプでは使用不可能。
- 発生5Fでとっさの空対空には使えるが、他の方法で落とせたほうがリターンが高い。使いどころはそこまでないかも。
強いて言うなら、屈強Pに対して対空ずらしを狙ってくる相手を咄嗟に対空したい時や、高空に浮いた相手(ヨガフロート使用中のダルシムなど)を近くで迎撃する時にでも。
- ジャンプ弱K
斜め下に片足を突き出す。
- めくり判定がある。特に近距離の前ジャンプ(飛び込み、裏周りなど)や相手真上のヴィーハト・アクノから繰り出す選択肢として便利。
- ジャンプ中P
真正面に杖を突き出す。
- リーチが長いが、発生は12FとJPの空中攻撃としては最も遅い。
- タイミングはシビアだが遠めからの空対空・前歩きへの牽制や飛び込みとして使える。対地に刺されば立強P・立強Kも繋がる。
- ジャンプ中K
横斜め上にハイキック。モダンタイプでは使用不可能。
- ジャンプ中Pほどのリーチはないが、出が7Fと空中弱に次いで素早いため空対空などに向く。
- 対空ダウン効果かつ空中追撃属性がある。当て方によってはこの技での対空から拾えたり、(OD)ヴィーハト/アムネジアからの空中コンボを伸ばすのに使えたりする。
- ODヴィーハトからJ中Kで伸ばすコンボは上級コンボトライアルにも1つあるので、例をチェックしてみよう。
- ジャンプ強P
杖を真下に突き刺す。モダンタイプでは使用不可能。
- 真下に対しては判定が強く、発生も9FとJ強K、J中Pより早い。真上付近から飛び込むのに有効。
- 横に対するリーチはさっぱりなので、立ちガード(後ろ歩き)で空振りしてしまうことがザラ。
- ジャンプ強K
斜め45度にドロップキック。
- 大きめの体格から、斜め下に対するリーチ・判定がかなり優秀。JPの飛び込みの主力。
- 相手の頭ほどの高度で当てると、カウンターにならない限り立ち強攻撃が繋がらないことに注意。
投げ技†
- 前投げ
相手の腕を杖を使って引っ掛け、体勢を崩して杖で突く。
- +24Fと絶妙な硬直差があるため、画面端で決めると最速ドライブインパクトが起き上がり+2Fに重なる。微歩きまたは前ステップ(+2F)から再度投げを重ねる柔道も端なら可能。
- 端で投げた後にしゃがみガードしていると、ザンギエフとマリーザ以外には最速投げ暴れが当たらないギリギリの距離になるため、シミーの形にもしやすい。
- 最速ヴィーハトは基本-26Fの大幅不利。相手が後ろ受け身をしているならまだしも、やりすぎるとその場起き+ドライブラッシュであっさり抜けられるので入れ込まないように。
- 後ろ投げ
相手の腕を杖で絡め取り、背後に放って転倒させる。
- 使用後に相手との距離が離れやすく、そのままトリグラフ・トルバランなど飛び道具による攻め手を仕掛けられる。
- 最速ヴィーハトも-14Fと、前投げヴィーハトに比べれば反撃をもらいにくい。
- 空中投げ
空中で相手の腕を杖を使って引っ掛け、巻き込むように後方に投げ落とす。
- 対空から相手との位置を入れ替えられるため、基本的に下がりながら戦うJPにとっては重要な技。
特殊技†
- ギリオチーナ(6中K)
かかと落とし。
- しゃがみガード不能だが発生は遅いという典型的な中段技。ガード崩し連係が主な用途に用いる。
- ドライブラッシュから出す、もしくはヴィーハトなどの設置物を絡める事でここからコンボを伸ばすことが可能。
- シャーロスチ(3強P)
踏み込みながらステッキで足払いをかける。
- 下段属性。しゃがみ強Kと同じくヒットすればハードノックダウンを奪えるが、リーチと発生までがどちらも大足より長い。
- ガードされるとスキが大きいものの、先端当てすれば正確に反撃を取ることがほぼ不可能なほどの射程を誇る。
- キャンセル不可なので例によってインパクトには弱い。
- ヴィリーナ(6強K)
ステッキを支点にしつつ背面蹴り上げ。
- 当たると相手を高く浮かせてダウンさせる他、2ヒットのどちらからもキャンセル可能で、コンボの起点にできる。
- 対空やインパクト返しにも使えなくはないが、発生は11Fと遅めで判定も強くないため、少し遠目の飛びへの反応が求められる。近い飛びはできる限り2強Pで落とせるようになるのが無難。
- 強トリグラフをガードさせた相手が前ジャンプするようなら、前歩きor前ステップ→6強Kがヒットする。高リターンの対空を狙うならまずはここから。
JPミラーでは、ラッシュ6強Kでバックジャンプ逃げをする相手を狙いに行く手もある。
- グロームストレルカ(4中P→中P)
ステッキを回し目の前を引き込むように叩く→続けて前方を振り払う特殊技ターゲットコンボ。
- 1~2段目ともにキャンセル可能。コンボに使いやすい。
- 初段のリーチは短め。コマンドの都合もあり相手の前歩きなどに対応するのが多いか。
- 初段のガード硬直差が-1なのもポイント。ドライブラッシュで出せば+3を無理やり取ることができる。
出し切ってしまうと-6なのには注意。
- ジラント(強Kヒットorガード時に強P)
立ち強Kからステッキを横に振るターゲットコンボ。
- 下記するジラントルカー及びジラントナガーに派生できる他、必殺技キャンセルも可能。ヒット時は中ストリボーグやキャンセルドライブラッシュに連係させると良い。
- ガードされても-3Fで済み、出し切っても確定反撃にはならない点が地味ながら非常に優秀。
- ジラントルカー(強K→強P→強P)
ステッキを勢いよく頭上から叩きつける。
- 中段属性。連続ヒットはしないものの下記するジラントナガーと使い分け、相手のガードを揺さぶっていける。
- 特にSA2のラヴーシュカをパリィせずガードさせた際に重ねると強力。
- ジラントナガー(強K→強P→強K)
ステッキで足元を振り払う。
- 下段属性。発生が上記したジラントルカーと完全に一致しており、いわゆるファジーガードで凌ぐことができない。
かなり頑張ればモーションの視認で見分ける事もできなくはないが、非常に厳しい。
必殺技†
- トリグラフ(22P)
地面からサイコパワーの棘を突き出す。麩菓子!「穿つ!」
- 弱版は比較的JPの手前側(密接にはヒットしない)に棘を生やし、中版→強版と強度が高い順に遠くの位置へ生えるようになる。
- OD版は同時押しの組み合わせに応じた位置1か所に2本棘を生やし、ガードされても+3F有利。持続と範囲も増え、相手の前ジャンプにも引っ掛けやすくなる。
- SPボタンでは中版と同じ距離に生やすが、モダンタイプJPでは唯一、SPボタンとコマンド両方の入力で使えるため、重要な位置づけの必殺技と考えられる。
- 画面端の先を越えて棘を生やす事はない。
- 一般的な飛び道具と違い、入力から相手に到達するまでが一律で早めという点が強みとなる遠距離の主力技。
前ステップなどを合わされるとJPとトゲの間に潜り込まれて反撃をされる恐れがあるので、弱/中版で相手の目の前に棘を置いておくことを意識するとより牽制効果が上がる。
- 強版ガード後に相手がラッシュや突進技を入れ込んでくるようならすぐ弱/中版(OD可含む)で止めてみるといい。
どちらが届くかはガードリバーサルにラッシュ+攻撃のレコードまたは突進技を設定したダミーで確認すること。
- 技名はおそらくスラヴ神話の神、トリグラフ(露: Триглав, 英: troglav)の名から。
- ストリボーグ(236P / SP)
回転しながら杖を振るい、サイコパワーの障壁で相手を吹き飛ばす。モダンタイプでは弱版とOD版のみ使用可。
- いずれも強度に応じた吹き飛ばしダウン効果があり、弱・中でも相手が後ろ受け身するとJPが得意とする遠距離に入るのが強み。ただしどの強度もインパクトが確定するため、入れ込みには注意。
- 弱版:立ち弱Pや屈弱Pから繋がる。ガードされると反撃確定だが、コンボ/連係で出せば距離が離れるため反撃を貰いにくい距離になる。
- 中版:中・強攻撃系統から繋がる。画面端で当てると屈強Pが繋がる他、最速前ジャンプで安全飛びになる。素のダメージは通常投げと同等で高め。
- 強版:発生が非常に遅くコンボに組み込みにくい(地上強P系統のカウンターorラッシュヒット時のみ)が、ガードさせてJP側が硬直差+4F有利。
威力自体も弱版より小さいが、命中させると相手が大きく吹っ飛んで壁バウンドし、画面中央からでもトルバランや強トリグラフで追撃できる。
相手を画面端に詰めている状況でなければ、中トルバラン→強トリグラフのコンボが可能。
- OD版:発生は中版・威力は強版と同等。相手を強版ほどではないが強く吹っ飛ばして壁バウンドさせる。ガードさせてJP側が硬直差有利、奥の壁から一定以上の距離でヒット後は強トリグラフで追撃できる。
- 技名はおそらくスラヴ神話の風の神ストリボーグ(露: Стрибог、英: Stribog)の名から。
- ヴィーハト(214P)
フィンガースナップを合図に、時間差でサイコパワーの棘を突き出す空間の歪みを作り出す。「ご覧なさい」
- 設置から一定時間経過後、下~下斜め方向に棘が突き出て攻撃する。
- 空間の歪みはJP本体が攻撃を食らうか、設置ポイントが画面外に出てしまうと消滅する。相手を中距離以降でダウンさせた際、または遠距離で動かないときが使用のチャンスか。
- 弱版はJPの手前側に設置し、中版→強版と強度が上がるほど離れた位置に設置する。強版はラインを少し押されるだけでスクロールアウトしやすい。
- OD版は弱/中/強で同時押ししたボタンに対応した位置2か所に設置する。つまり弱+強で出すと、遠距離での自分付近+相手付近・中距離では相手の前後に置くことが出来る。「いかがかな?」
- また設置時の硬直も10F短縮される。通常版だとフレーム不利になるがOD版ならフレーム有利を保って連係可能なセットプレイも多い。
- 加えてこのOD技のみコンボに使用してもドライブの回復が阻害されず、コンボ中に自然回復が再開される他、追撃や設置攻撃自体でもドライブが回収される。
- 技名はロシア語(вы́ход)で出口や活路を意味する。
- ヴィーハト・アクノ(ヴィーハト設置中に214弱Por中P)
設置した空間の歪みへと自身がワープする。転移直後に空中技を出すことが可能。
- 入力から5F~ワープ直前まで無敵状態になるが、ワープ後に対空を喰らえば被パニカンとなる。
- ODヴィーハト使用時は、押したボタンによって転移先を選択できる。(弱P:近い側、中P:遠い側)。2回ワープも可能。
- ヴィーハト・チェーニ(ヴィーハト設置中に214強P)
時間経過を待たず、入力した時点で設置した空間の歪みを起動してトゲを生やす。
- ODヴィーハト使用時は1度の入力で2つの歪みを順番に起動する。
- 設置棘のヒット後は距離によってトリグラフやラッシュ強P、ラッシュ6強Kで拾うことができる。
- 設置を引っ掛けて抜かりなくコンボを伸ばせるようになれば遠距離の火力が上がる。
自動起爆と同タイミングで前ジャンプやラッシュで攻め込み攻撃を当てに行くと立ち回りでも効果的。
- アムネジア(22K / 6SP)
構えを取り、相手の打撃を受けると共に相手を追尾する時限爆弾を放つ。
- 攻撃受け止めに成功するとダメージを受けずに反撃を行う、いわゆる「当て身カウンター技」。
- 時限爆弾はJP本体が攻撃を受けても消滅せず、相手の飛び道具の殆どを遮蔽。飛び道具SAにのみ破壊される。また出現中は相手が後入力しても立ちガードが優先され、後ろ歩きが出来ない。
- OD版は発生1F、かつ打撃と投げの2つ(いずれも各種SA/CA含む)に対応できる。更に成功時の時限爆弾が2つ発生するため、コンボ性能や相手の対応難易度が上昇する。
- モダンタイプでは前+SPに割り当てられているあたり、切り返し技の部類として考えても差し支えない位置づけの技だが、相手が攻撃を出さないと失敗すると言う点が無敵技との大きな違い。
その代わりOD版で通常投げを防ぐと、そのまま確定反撃を取りつつ時限爆弾を絡めた強力なコンボを決められると、切り返しとしては頭抜けた高リターンを誇る。
- バーンアウト中でも通常版で相手のドライブインパクトを防ぐことができる。画面端での攻めを凌ぐ切り札として。
- 打撃技のうち主に弱攻撃やジャンプ攻撃を取ると、JP側が硬直差不利となってしまうことが多い。
時限爆弾が消えない点を活かし、前ジャンプでの画面端脱出を試みるなど読みあいを仕掛けていきたい。
- この技の存在ゆえに、対策を知る相手は画面端での起き攻めにワンクッション置いたり、小技を重ねる傾向が多くなってくる。
投げ抜けと同様垂直飛びやシミーが刺さってしまうため、せめて端を背負った状態では上を見るようにしておきたいところ。
- 技名のアムネジアとは健忘という意味の英語であるが、おそらく公式コミックで言及されたハッカーの存在にもかけていると思われる。
- トルバラン(236K)
サイコパワーの分身を操り、遠距離にいる相手を攻撃する。「行け」
- 主に近距離の連係や距離を問わないコンボに用いる。強度で中下段を選択できる点は特に相手をバーンアウトさせた際に有効となる。
- ただし相手に接近して初めて攻撃判定が出る仕様のため、飛び道具無敵でなくとも一部キャラのドライブラッシュや突進必殺技で直接突破されることがある。
その点、他キャラのような通常の置き弾としての扱いは一部のキャラ相手でないとできないので注意。
- ラヴーシュカ発動中にはコマンドを受け付けない。
- 弱版:発生が少し早く、ヒットすると相手を吹き飛ばす。ダメージは中・強より少し低い。
- 中版:しゃがみガード不可の中段。
- 強版:立ちガード不可の下段。
- 通常版は3つともボタンホールド(12F時に長押し)でフェイント可能。フェイント時は相手の飛び道具を相殺する判定だけ発生し、全体硬直は若干短縮される。
相手がトルバランをよくパリィしてくる際にはこれを混ぜ、ドライブを回収されないように焦らしていきたい。
- OD版:2回攻撃する。フェイント不可。発生もダメージも弱版と同じで若干不安が残るものの、ガードさせると近距離でも+25Fとかなりの硬直差有利をもたらしつつ相手を押し出すため、攻め維持に有用。「切り裂け!」
ヒット時はSA1および距離に応じて中~強トリグラフにつながり、近距離ガード後は前ステップで+3F有利の密接状態となる。
- この技も例によって分身の攻撃判定が出終わるまでコマンドを受け付けないが、OD版をガードさせたあとの通常版は暴れ潰しになる短間隔で出る。
- 技名はおそらくブルガリアの民話に登場する怪物、トルバラン(ブルガリア語:Торбалан、Torbalan)の名から。
- アブニマーチ(214K / 4SP)
サイコパワーの分身で遠距離にいる相手を捕獲し、サイコパワーの爆発に巻き込ませる。「いでよ!」
- 飛び道具、かつガード/パリィ不可の投げ判定。発生が非常に遅いが、弾自体はトルバランとの見分けがつきにくい。
着地・置きに刺しこんだり、相手の打撃が届かない一回り外の距離の他、キャンセル可能な通常技をガードさせた時など…トルバランなどで相手の意識を散らしつつ、揺さぶっていこう。
- ヴィーハトやラヴーシュカの使用中、あるいはアムネジアの時限爆弾が設置されている間は出すことが出来ない点に注意。
- OD版はダメージのみ上昇し、フレーム面に関しては一切変化しない。「捕らえよ!」
- JP本体が黄色く発光するのもあって通常版以上に見切られやすいが、通りさえすればダメージはSA1/2単体すら上回るほど強烈(CAのギリギリ圏外から倒しきり可能)。
- 通常/ODともにパニカンでしっかり威力が伸びるので、JPの飛び道具や立ち強P/ジラント入れ込みなどにガード/パリィを固めるクセがある相手にはおもむろにぶっぱなして見るのも一興。
- 技名はロシア語で抱擁という意味。
スーパーアーツ†
- チェルノボーグ(236236P)
十字を描くサイコパワーの衝撃波を発射する。「その身に…刻み込め!」
- 発生8Fまで打撃+投げ無敵。切り返しやコンボダメージの底上げに使える。
- 例によって飛び道具無敵はないが、攻撃はしっかり飛び道具判定。相手の遠距離飛び道具(SA以外)を咎められる他、弾重ねが甘ければ貫通できるかもしれない。
- アムネジアの時限爆弾設置中でも使用できるため、組み合わせると相手に反撃を許しづらく強力。
- 技名はおそらくスラヴ神話の死神チェルノボーグ(露: Чернобог, 英: Chernobog)の名から。
- ラヴーシュカ(214214P)
相手の四方からサイコパワーの分身を配置し、順番に攻撃させる。「楽しんで下さい」
- 射出される順番に、上段→中段→下段→中段となっている。ダメージ自体は合計でSA1と同程度と控えめだが、崩し能力や応用コンボ能力が高い。
- 技が終わるまでトルバラン・アブニマーチは一時的に使用不可になる。連係はヴィーハトや特殊技、ドライブパリィで対処しようとする相手には通常投げを狙おう。
- 攻撃を受けると未射出のものも含め、弾が全て消えてしまうことには注意。
- 本体の硬直が短いため、他の技をこれでキャンセル→最速で通常技としてさらにコンボを繋ぐことも可能。
弾自体はキャンセルだけではヒット確定していないので、忘れずに追撃を入れよう。
- タイマー技ではないが、発生中やコンボ中はSAゲージの再回収が一時的にできなくなる。(ver1.0211.000時点)
しかし、ODやラッシュを使用しないコンボに組み込めばかなりのドライブゲージを回収できるだろう。
- ガード連係に組み込んだ際に見てからドライブリバーサルされると潰されてしまう。そういう相手にはガード/パリィ→Dリバガード後にしゃがみ中P→…と一旦様子見を挟んで攻め継続できるとよい。
- 技名はロシア語で罠を意味する。
- ザプリェット(236236K)
相手を捕獲し、サイコパワーを流し込んで体内から炸裂させる。「君の行く末を教えよう。…破滅だ」
- 見た目は投げ技っぽいがガード可能で、発生も18Fと結構遅い。
しかしその分無敵が長い上発動時に相手の目前に転移してから攻撃するため、飛び道具読みや暗転返しなどでどんな距離からでも当てに行くことはできる。
- スーパーキャンセルの他、基本的にはODトリグラフからノーキャンセルでつなぐことができる。
- コンボフィニッシュだけでなく、切り返し、弾抜けなど他の用途にも活用可能なSA3。
- CAか否かで演出終了後の距離が異なり、CAだと距離が最大限離れた状態になる。「無駄なあがきだ。散りたまえ!」
- どちらの状態でも最速ODヴィーハトがフレーム有利になるだけの余裕はある。
- 技名はロシア語で禁制(禁じ手)という意味。
フレーム†
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jp/frame
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 |
弱P | 弱P | 弱 | 300 | 6 | 3 | 18 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○+連打 | |
中P | 中P | 中 | 700 | 12 | 3 | 35 | -6 | 1 | 3 | 5 | × | |
強P | 強P | A強 | 800 | 12 | 2 | 35 | -3 | 3 | 5 | 25 | ○ | パニッシュでよろける コンボ初段補正:次の技が80% |
弱K | 弱K | - | 300 | 5 | 3 | 18 | -2 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
中K | 中K | A中 | 600 | 8 | 3 | 29 | -3 | 1 | 3 | 5 | ○ | |
強K | 強K | 強 | 800 | 12 | 4 | 32 | 2 | 7 | 9 | 11 | × | |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱 | 300 | 4 | 2 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○+連打 | |
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | - | 600 | 7 | 4 | 24 | -2 | 6 | 8 | 10 | ○ | |
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 9 | 6 | 34 | -6 | 1 | 3 | 5 | ○ | |
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | A弱 | 200 | 6 | 2 | 17 | -2 | 2 | 4 | 6 | 連打 | 下段 |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 700 | 9 | 3 | 28 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 下段 |
しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | - | 900 | 10 | 3 | 33 | -6 | HKD (27) | HKD (48) | × | 下段 |
ジャンプ弱P | ジャンプ中に弱P | - | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中P | ジャンプ中に中P | ジャンプ中に中 | 700 | 12 | 3 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ強P | ジャンプ中に強P | - | 800 | 9 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ弱K | ジャンプ中に弱K | ジャンプ中に弱 | 300 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中K | ジャンプ中に中K | - | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ強K | ジャンプ中に強K | ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
特殊技 |
ギリオチーナ | 6中K | 6中 | 700 | 22 | 2 | 42 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 |
シャーロスチ | 3強P | 3強 | 900 | 16 | 3 | 49 | -14 | HKD (17) | HKD (39) | × | 下段 |
ヴィリーナ | 6強K | 6強 | 900 | 11 | 6 | 40 | -5 | 吹D (38) | ○ | 吹き飛びダウン |
グロームストレルカ 1段止め | 4中P | 4中 | 500 | 8 | 3 | 26 | -1 | 5 | 7 | 9 | ○ | |
グロームストレルカ | 4中P→中P | 4中,中 | 500 | 10 | 3 | 32 | -6 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
ジラント | 強K→強P | 強,強 | 500 | 20 | 3 | 42 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
ジラントルカー | 強K→強P→強P | 強,強,強 | 1000 | 21 | 4 | 45 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 |
ジラントナガー | 強K→強P→強K | 強,強,2強 | 1000 | 21 | 3 | 45 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | 下段 |
投げ |
ラヴィーナ | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 119 | - | D (24) | HKD (24) | × | |
ウラガーン | 4弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 114 | - | D (36) | HKD (36) | × | |
タルナード | ジャンプ中に弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 61 | - | D | HKD | × | |
必殺技 |
トリグラフ | 22P | 2+SP or 22攻 | 800 | 22 | 9 | 55 | -2 | D (44) | SA3 | 弱中強で発生位置が変化する SPボタン使用時は中版と同じ位置 |
ODトリグラフ | 22PP | A+2+SP or 22攻攻 | 1000 | 20 | 19 | 53 | 3 | D (53) | D (57) | SA2/3 | ボタンの組み合わせで発生位置が変化する SPボタン使用時は弱+強版と同じ位置 |
ストリボーグ 弱 | 236弱P | N+SP | 1000 | 16 | 3 | 49 | -10 | D (38) | SA3 | |
ストリボーグ 中 | 236中P | - | 1200 | 20 | 3 | 53 | -8 | D (42) | SA3 | |
ストリボーグ 強 | 236強P | (アシストコンボ2-5) | 800 | 28 | 3 | 61 | 4 | 壁D (67) | SA3 | 壁張り付きダウン |
ODストリボーグ | 236PP | A+SP | 800 | 22 | 3 | 55 | 2 | 壁D (67) | SA2/3 | 壁張り付きダウン |
ヴィーハト | 214P | 214攻 | - | - | - | 50 | - | - | - | - | × | 弱中強で発生位置が変化する |
ODヴィーハト | 214PP | 214攻攻 | - | - | - | 40 | - | - | - | - | × | 押したボタン強度に対応した位置に発生させる |
ヴィーハト・アクノ | ヴィーハト設置中に214弱or中P | ヴィーハト設置中に214弱or中 | - | - | - | 44 | - | - | - | - | × | 6〜25F無敵 26F~空中状態 31Fからジャンプ攻撃可能 ODヴィーハト設置中は強度で移動位置を選択可能 |
ヴィーハト・チェーニ | ヴィーハト設置中に214強P | ヴィーハト設置中に214強 | 800 | - | - | 40 | 10 | D (59) | × | |
ODヴィーハト・チェーニ | ODヴィーハト設置中に214強P | ODヴィーハト設置中に214強 | 1000 | - | - | 40 | 41 | 吹D (92) | × | 吹き飛びダウン |
アムネジア | 22K | 6+SP | 800 | 3 | 18 | 55 | - | - | - | - | × | 3〜20F当身 弱中強による差異はなし 成功すると硬直が17Fになり、飛び道具発生 |
ODアムネジア | 22KK | A+6+SP | 1200 | 1 | 20 | 55 | - | - | - | - | × | 1〜20F当身 成功すると硬直が17Fになり、飛び道具発生 |
トルバラン 弱 | 236弱K | 236弱 | 800 | 22 | - | 50 | -6 | D (42) | SA3 | ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
トルバラン 中 | 236中K | 236中 | 1000 | 26 | - | 50 | -8 | 6 | 8 | 10 | SA3 | ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
トルバラン 強 | 236強K | 236強 | 1000 | 26 | - | 50 | -8 | 6 | 8 | 10 | SA3 | ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
トルバラン ホールド | 236K押しっぱなし | 236攻押しっぱなし | - | - | - | 34 | - | - | - | - | × | フェイント技
|
ODトルバラン | 236KK | 236攻攻 | 800 | 22 | - | 50 | 25 | 吹D (66) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
アブニマーチ | 214K | 4+SP | 1800 | 26 | - | 182 | - | HKD (18) | × | 投げ ヴィーハト/アムネジア/ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
ODアブニマーチ | 214KK | A+4+SP | 2600 | 26 | - | 182 | - | HKD (18) | × | 投げ ヴィーハト/アムネジア/ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
SA |
チェルノボーグ | 236236P | Nor6+強+SP or 236236弱 | 2000 | 8 | 14 | 84 | -33 | D (22) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜7F打撃無敵 |
ラヴーシュカ | 214214P | 4+強+SP or 214214中 | 2000 | - | - | - | - | - | - | - | × | 1F(暗転中)無敵 4つの飛び道具を時間差で射出する 上段→中段→下段→中段 |
ザプリェット | 236236K | 2+強+SP or 236236強 | 4000*2 | 18 | 6 | 85*3 | -50 | HKD (44) | × | 1〜17F無敵 |
立ち回り†
JPが立ち回りにおいて活用する技は数多くあるが、特に重要度が高い技は設置型飛び道具のヴィーハトと言える。
この技は設置してから一定時間が経つと飛び道具が射出され、近場にいる相手を自動的に攻撃してくれるというもの。この性質を利用すると、JP本体や対戦相手の近場に設置する事で相手が迂闊に攻撃を当てに行けれなくなるため、大幅に有利な読み合いに持ち込める。
ヴィーハトがヒットした時は相手が浮いて空中コンボ、ガードされた時はそのままドライブラッシュで踏み込むか各種トルバランを打ち込んで相手を揺さぶっていくことで、より相手の行動に強い制限・プレッシャーをかけていく事が可能。
これらの事から、まずはヴィーハトを設置することがJPの立ち回りの軸となる。
とはいえ、ヴィーハトは全体動作が50Fと大きいため慣れている相手には見てからでも飛び道具やドライブラッシュを差し込まれて反撃される恐れがある。
そのため、ストリボーグ・トリグラフ・弱トルバラン等を当てて吹き飛びダウンを奪った直後や、OD版トルバランをガードさせた直後に設置するのが比較的安全。
またOD版ヴィーハトであれば41Fと通常版より短く済むため、これをおもむろに設置するのも良い。こちらなら見てから反撃される機会は少なく済む。
JPは足が遅いため攻めから逃げ切ることや自分から攻めかかることは難しく、相手の接近を置き技などで迎撃するのが基本となる。
リーチが長い立ち中P、単発ながらリーチが長い下段の屈中Kのほか、
判定・持続・隙の小ささを兼ね備えキャンセルもできる屈中P、命中時のリターンが高く空振りしてもやられ判定が伸びない立ち強P、
などを使い分けて相手の横からの攻めを止めよう。
相手のジャンプは基本的に屈強Pで落としていけばOK。(中~強トリグラフガード後など)遠目のジャンプには前強K、めくり飛びあたりにはJ中Kや空中投げで迎撃できるとなおよい。
画面端に追い込まれた際は、相手の投げに対してODアムネジアを発動できるとそのまま反撃で大ダメージを奪うチャンス。ただし、様子見や垂直ジャンプをされると痛い反撃を受けてしまうためやりすぎは禁物。
端が近い状態でチャンスを掴めたら強版ヴィーハトで相手の奥側に設置を作っておき、ヴィーハト・アクノでのワープ逃げも視野にいれよう。
コンボ†
基本コンボ†
- しゃがみ弱K→(しゃがみ弱P or 立ち弱P)×1~2→弱ストリボーグ
- 強P + 弱トルバラン(+SA3) (M: アシスト強, 236弱, 2+強+SP)
- 中距離で頻用する強Pからの基本コンボ。強Pガード後のインパクトを返せる。
- 強P or ジラント + ODトルバラン→中トリグラフ+SA3
- 強アシストコンボのルートだが、強タゲコンからでも始動可能。相手画面端でも繋がる。
- 中K + 弱ストリボーグ (M: アシスト中,SP)
- 連続ガード、かつインパクトを3ヒットで割ることが可能。前歩きで距離を詰めてくる相手に有効。
- しゃがみ中Pカウンターヒットから繋がる。
- (グロームストレルカ(4中P,中P) or しゃがみ中P) + 中ストリボーグ
- 強P or ジラント+ODストリボーグ→強トリグラフ (M: A強, A+SP, 22強/ 強,強, A+SP, 22強)
- 打撃の届く距離ではストリボーグ〆のコンボで遠距離へと突き放したい。
- ジャンプ強Por強K→ジラント(強K,強P)+中ストリボーグ(→前ジャンプ強Por強K)
- ジャンプ強Por強K→強K→2中P+中ストリボーグ(→前ジャンプ強Por強K)
- 飛び込みルート。通常ジャンプからは空中強Kを当てる位置が高すぎるとつながらない。
ヴィーハト・アクノからのワープ直後からでも可能な場合もある。
- 中ストリボーグで画面端を背負わせた場合は安全飛び可能。
- ガードされている場合は中ストリボーグをODトルバランに置き換えることで有利を保てる。
- モダンの場合は中ストリボーグを弱トルバラン(236弱)に置き換え。
- クラシックのみ、ジラント(強K,強P)+中ストリボーグの部分を強K→2中P+中ストリボーグに変えることで最大100だけダメージを伸ばせる。
- 遠距離:トルバラン→強版トリグラフ(→ヴィーハト)
- 遠距離の基本コンボパーツ。距離が近い・相手の画面端が近いと繋がらない。
- 急降下系の空中必殺技を持つキャラ相手には入れ込んでいると飛び込みが容易に確定しかねない。相手の対応傾向を素早く把握したい。
JPミラー時はトリグラフを刺し返される危険があるので、トルバランやヴィーハトは必ず有利状況を確保してから打つのがセオリー。
- (ヴィーハト・アクノ→)ジャンプ弱K→しゃがみ弱P×1~2→弱ストリボーグ
- ワープからの飛び込み始動。ヴィーハトの設置位置によってはめくりとなる。
- ドライブラッシュ+(しゃがみ中K or 6中K) →しゃがみ中P+中ストリボーグ
- Dラッシュからの中下段始動コンボ。
- どちらの始動もインパクトには弱い。
- 画面中央:立ち強P or しゃがみ強P(Dラッシュorカウンター)+強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- クラシック専用の強ストリボーグを活用するコンボ。ラッシュから強Pを当てるか、強Pでカウンターを取れば繋がる。
- ジラント・立ち中K・グロームストレルカ・しゃがみ中Pからキャンセルラッシュしゃがみ強Pも可能。
- 強ストリボーグはドライブ未消費でも威力が高いコンボが可能なうえ、相手を画面端に叩きつけてステージ端へと押し込む、近距離の本命技。
クラシックタイプでJPを使うなら、中央で『236強P→236中K→22強P(+SA3)』のルートは是非とも習得したい。
- 空中コンボにおいては強トリグラフをOD中強トリグラフ→強トリグラフにしてダメージを伸ばせることがある。
- 画面中央:ドライブインパクト(膝崩れダウン)→少し前歩きor前ステップ→立ち強P(空中ヒット)+強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- クラシック時、画面中央でドライブインパクト反撃を成功させたときのとりコレコンボ。
- この際の立ち強Pは相手が膝をついた後に当てるのがコツ。早すぎると地上やられになり、その後の強ストリボーグが繋がらなくなる。ダメージは3160~5160(SA3〆),5410(CA〆)
- 画面中央:ドライブインパクト(対空パニカン)→強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- [5中K or 2中P or ジラント(強K,強P)]+SA2→強K,強P+強ヴィーハト→強K,強P+中ストリボーグ→弱トルバラン
- コンボトライアル中級にも含まれる、SA2を挟んだ基本的なコンボ。
相手がガード・パリィしていたらセットプレイにもあるようにSA2中にジラントの派生中下段を出したり、あるいはガード硬直の間を狙って投げに行ったりもできると良い。
- SA2時点で距離が遠いと次の強Kが届かないことがある。
- 中/強攻撃+SA2→5強K→強K,強P+強ヴィーハト→強K,強P+弱トリグラフ→強ストリボーグ→(画面中央:)中トルバラン→強トリグラフ(→ODヴィーハト)
- (画面端:強ストリボーグ→)前歩き→強P→強トリグラフ(→ODヴィーハト)
- タイミングはシビアではないが、慣れたらよりダメージを伸ばせるこちらに。
- 画面端背負・ODアムネジア→後投げ(PC)→(一瞬だけ待つ→)強P→トリグラフor中ストリボーグ
- 通常投げなどを取るとこちらの最速後投げが確定し、ODアムネジアによる2個めの爆弾で追撃する。
ただし投げパニカンの分のダメージやドライブ削りは消えてしまう。
- ODトリグラフ→SA3
- ODトリグラフは地上ヒットからでもSA3がノーキャンセルで繋がる(補正100%で入る)ため、最大5000〜5500ダメージになる。
- 咄嗟に確認するのはやや難しいが、できて損はないコンボ。
発展コンボ†
- 画面中央:強ストリボーグ→前ステップ→パリィDラッシュ6強K+中トリグラフ(→ヴィーハト or +SA3 or 前ステップ×2)
- 画面中央:強ストリボーグ→前ステップ→パリィDラッシュ6強K+ODトルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- 強ストリボーグからラインを大きく押し上げたいときに。遠距離での弾をパリィしてくる相手はこれで画面端へ運ぶことを重視したい。
6強Kは最速でもよいが、その場合は1ヒットのみになるのでトリグラフは早めの入れ込みを。
- ラッシュ6強K+中トリグラフ→前ステ2回でおよそ+5F有利となる。画面端に到達していれば投げを埋めるチャンス。
- (ヴィーハト・アクノ→)ジャンプ弱K→ しゃがみ弱P →しゃがみ弱K → 立ち弱P+弱ストリボーグ
- ワープからのめくり対応飛び込みに下段を混ぜる形。連打キャンセル技の切り替えの入力感覚を掴みたい。
- (ヴィーハト・アクノ→)1~3Fディレイ→ジャンプ弱K→しゃがみ弱K → 立ち弱P+弱ストリボーグ
- ワープ~J弱Kの間にディレイを入れないとしゃがみ弱Kを直接コンボにすることはできない。
- しゃがみ弱Por弱K→しゃがみ弱P+キャンセルラッシュ弱P→4中P,中P+中ストリボーグ
- やや難しい上にゲージ効率も良くないが、小技からリターンを伸ばすには欠かせない。主に相手体力が黄色いときのリーサル狙いなら4中Pタゲコン+SA2 を狙っても良い。
- ジャンプ中P→6強K+OD弱強トリグラフ→強トリグラフ
- 立ち/しゃがみ弱P(パニッシュカウンター)→立ち中K→中ストリボーグ
- (ヴィーハト・チェーニ→)中/強トリグラフ
- (ヴィーハト・チェーニ背後ヒット→)パリィDラッシュ+5強P→強ストリボーグ…
- (ヴィーハト・チェーニ背後ヒット→)パリィDラッシュ+6強K+中トリグラフorヴィーハト→パリィDラッシュ(起き攻め狙い)
- (ヴィーハト・チェーニ→)5強P+弱トルバラン
- (ヴィーハト・チェーニ→)5強P+ODトルバラン→強トリグラフ
- 設置棘からの追撃。自動点火からも同様に追撃できるとより設置のリターンを稼げる。
- (強ヴィーハト→)しゃがみ中P+ヴィーハト・チェーニ→パリィDラッシュ+5強P→強ストリボーグ…
- (強ヴィーハト→)しゃがみ中P+ヴィーハト・チェーニ→6強K+中トリグラフorヴィーハト→パリィDラッシュ(起き攻め狙い)
- ドライブインパクト(対空パニカン)→前ジャンプ中K→6強K→中トリグラフ(+SA3)
- 中/強攻撃+SA2→5強P→前ステップ→5強P+強ヴィーハト→強K,強P+弱トリグラフ→強ストリボーグ→…
- 弱攻撃+SA2→5中K→前ステップ→5強P+強ヴィーハト→強K,強P+弱トリグラフ→強ストリボーグ→…
- ジラント始動・中トルバラン→強トリグラフ〆でダメージ3765。遠目にジラントを当てた際はこれ。
- 画面端:中/強攻撃+SA2→立ち強K→立ち強K,強P+強ヴィーハト→2強P→DI→DI
- 画面端:中/強攻撃+SA2→立ち強K→前ステップ→2強P+強ヴィーハト→2強P→DI→DI
- 画面端:[キャンセル可能な地上攻撃]+SA2→5中K→前ステップ→2強P+強ヴィーハト→[立ち強Por2強P]→DI→DI
- 画面端背負い:[キャンセル可能な地上攻撃]+SA2→5中K→前ジャンプ→2強P→強ヴィーハト→[立ち強Por2強P]→DI→DI
- 画面中央:[キャンセル可能な地上攻撃]+SA2→しゃがみ中K→[立ち強Por2強P]+強ヴィーハト→立ち強P+DI→Dラッシュ 6強K(最速不可)+DI
- 画面中央:中/強攻撃+SA2→立ち強K→立ち強K,強P+強ヴィーハト→2強P→DI→Dラッシュ 6強K(最速不可)+DI
- ドライブを2.9マス使う(ヴィーハトヒットで回収分を差し引き)が、SA2とインパクト2発で相手のドライブも3.0マス減らすコンボ。
中央からは難易度が高いが、成功時の運びはステージの半分+αほどと長い。
- 画面端ルートは始動にもよるが、初期状態からストリボーグ/弱トルバランヒットで相手が吹っ飛んだあとの位置(受け身不問)から届く。
- 自分のドライブに余裕があり、相手が画面端かつインパクト1発目でBOした場合、2回目のDIを(前ステップ)→強P+トリグラフ→OD設置→起き攻めに突入できる。
- 画面端背負い:[キャンセル可能な地上攻撃]+SA2→5中K→前ジャンプ→2強P→強ヴィーハト→強K,強P→弱トリグラフ→強ストリボーグ→前歩き→立ち強P→強トリグラフ(→ODヴィーハト)
- SA2経由の入れ替えコンボ。ドライブに余裕がないときや起き攻め重視時に。
- 前半部分はSA2+入れ替え+インパクト2発のルートと、設置後のタゲコンからはSA2~強ストリボーグのルートと共通している。
- 画面端背負い:Dインパクト(パニッシュカウンター)→中強ヴィーハト→2弱P+中ストリボーグ→前ステップ×2→(画面端へと)前ジャンプ→J中K→立ち強P→トリグラフ(→ODヴィーハト)
- 端背負いでインパクトを返したときの入れ替えコンボ。設置と小パンのノーキャンセル最速入力、J中Kでの拾いタイミングと慣れのいる箇所が多い。
- 画面端スタン→ヴィーハト→前ステップ→強P+中/強トルバラン→6強K+中ストリボーグ→強P→トリグラフ(→ODヴィーハト→[立ち弱Kor前投げ] or →SA1 or +SA3→ODヴィーハト)
- 相手スタン時のコンボ。3190~3790ダメージからODヴィーハトでの起き攻め移行可能。
- 設置の代わりにSA3で〆ると5190~5790/CA〆で5440~6040ダメージ。ODトリグラフ+SA時はそれぞれ+40ダメージになる。
- 画面端スタン→ヴィーハト→前ステップ→強P+中/強トルバラン→6強K+中ストリボーグ→強P→ODトルバラン→トリグラフ→弱ストリボーグ+SA3
- 上記スタンコンボをODトルバラン~SA3で伸ばすルート。猶予短めの最速入力が必要。3340~3940ダメージ、SA3〆は5340~5940/CA〆で5590~6190。
- 画面端スタン→ヴィーハト→上りジャンプ中攻撃(空振り)→立ち強P+中トルバラン→6強K+中トルバラン→立ち強P+トリグラフ(→ODヴィーハト or →SA1 or +SA3→ODヴィーハト)
- 難易度が高めのスタンコンボ。ノーコストでダメージを伸ばせる。(3270~3870、SA3〆は5270~5870/CA〆で5520~6120)
- 画面端:6強K+強ストリボーグ→(少し前歩きor前ステップ→)立ち強P+トリグラフ(→SA1 or +SA3)
- (強ストリボーグ→少し前歩きor前ステップ→立ち強P)+ODトルバラン→トリグラフ(→ヴィーハト or →SA1 or +SA3)
- (強ストリボーグ→少し前歩きor前ステップ→立ち強P)+ODトリグラフ(→ヴィーハト or SA3)
- 強P通常トリグラフ〆はダメージ2900、有利41F。画面端に追い込んだときに確反やインパクト反撃成功時のコンボパーツとして。
- SAゲージが余っている場合はトリグラフからチェルノボーグでダメージ+1200、ザプリェットにキャンセルすればダメージ+2000~2250アップ。
- ODトリグラフ〆はダメージ3040、かつ最速でヴィーハトを設置してもまだ+6F有利となる。
- 前ステップを挟んだ場合、意図せず位置入れ替えになってしまうことがある。
- トライアル上級3はジャンプ強Pの飛び込みからこのルートに入っている。
- 画面端近く:強ストリボーグ→前ジャンプ中K→立ち強P+(OD)トリグラフ or ODトルバラン
- 画面端から少しだけ距離があるときに強ストリボーグへと繋げられる場合は前ジャンプ中Kを経由して端に押し込みたい。
- 距離が微妙なら前ジャンプ中Kを前歩きやステップで妥協するのも有り。
- 画面端:(ドライブインパクト 通常ヒットorガード→)6強K+中ストリボーグ→立ち強P…
- (立ち強P)+中ストリボーグ(→前ジャンプ強キック or →SA1 or +SA3 or しゃがみ弱P空振り→インパクト)
- (立ち強P)+ODトルバラン→トリグラフ( →ODヴィーハト or →SA1 or →SA3)
- (立ち強P)+ODトルバラン→ヴィーハト(→ドライブインパクト重ね 4F)
- 画面端インパクトで壁にぶつけて追撃が空中ヒットになる時にも可能なルート。
- 中ストリボーグからはSA〆だけでなく安全飛びやドライブインパクト重ねといった攻め継続の派生がある。
- 画面端背負・ODアムネジア→2弱P(PC)→中K+強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ→中トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- 画面端背負・ODアムネジア(相手投げに対し)→中K(PC)→強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ→中トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- 中Kパニカンからのヴィーハトはキャンセルしない。
- 画面入れ替えをしないためリスクは高いが、中Kパニカンルートは3740ダメージ、SA3で〆ると画面中央近くに戻って5740~5990ダメージ。
- 画面端背負・ODアムネジア(相手投げに対し)→2中P(PC)+強ヴィーハト→ヴィーハト・チェーニ(214強P)→強ストリボーグ…
- … →前ステップ→パリィDラッシュ6強K+弱トリグラフ(→ヴィーハト or +SA3)
- 中Kがギリギリ確定しない打撃に狙うことは難しいが、最速入力のみで良いのでやや難易度の低めなルート。
その他コンボ†
- 立ち強P(パニッシュカウンター)→パリィDラッシュ+しゃがみ強P+強ストリボーグ…
- 立ち強P(パニッシュカウンター)+トルバランフェイント→ジラント(強K強P) (+中ストリボーグ or +cDラッシュ強P+強ストリボーグ)
- 画面端:立ち強P(パニッシュカウンター)+トルバランフェイント→6強K→強ストリボーグ…
- 立ち強P+トルバラン入力時にKを2連打+2回めを長押しにすると、パニッシュカウンター時のみのヒットストップにトルバラン長押しを仕込める手法を利用したコンボ。
立ち強Pのリーチギリギリで当てると強Kが繋がらないことには注意。
- ヴィーハト・チェーニ→6強K+cDラッシュ→強Por2強P→ODトルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- 近中距離で設置攻撃がヒットしたときの追撃。ドライブ5マス必要。
- 画面中央:立ち強P or しゃがみ強P(Dラッシュorカウンター)+強ストリボーグ→中トルバラン→SA2 or ODトリグラフ+SA2→
強ヴィーハト→前ジャンプ→前ステップ→中ストリボーグ→中ストリボーグ or SA1
- 中央の強ストリボーグからのコンボ中にSA2で約1000ダメージ以上伸ばせる。ラッシュ2強P~ODトルバラン~Wストリボーグでは4300ダメージ。
- (画面端:)Dインパクト(ヒットorガード)6強K+中ストリボーグ→立強P+SA2→弱ストリボーグ→ヴィーハト→中ストリボーグ×3
- (画面端:)ODヴィーハト→前投げ→立強P+SA2→弱ストリボーグ→ヴィーハト→中ストリボーグ×3
- (画面端近く:)強ストリボーグ→前ステップ→Dラッシュ6強K+cDラッシュ6強K+中ストリボーグ→立強P+SA2→弱ストリボーグ→ヴィーハト→中ストリボーグ×3
- 画面端ではSA2経由でストリボーグ4発の追撃を入れられる。最後の中ストリボーグのみディレイあり、昇龍コマンド気味に前を挟むと吉。
- 相手体力や自ドライブに応じて、キャンセルラッシュ6強Kは省略しても繋がると思われる。
- 他の画面端コンボでも、立ち強P空中ヒットからSA2にキャンセルすれば4ストリボーグコンボが可能。
- 画面端背負・ODアムネジア(相手投げに対し)→2中P(PC)+OD弱強ヴィーハト→中アクノ(214中P)→ジャンプ中K →ヴィーハト・チェーニ→強ストリボーグ→前ステ(→微歩き)→立ち強P→トリグラフ(→ODヴィーハト)
- ドライブ4マス消費なので、Dゲージに余裕がある際に。難易度は高いが入れ替えつつ3245ダメージを取ることができる。
- 画面端背負・ODアムネジア(相手投げに対し)→SA1→SA1
- 画面端背負・ODアムネジア(相手コマ投げ/インパクトに対し)→6強K(PC)+強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ
- 画面中央・ODアムネジア(相手コマ投げ/インパクトに対し)→前ステップ→しゃがみ強P(PC)+強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ
- 画面端背負・通常アムネジア(相手インパクトに対し)→しゃがみ強P(PC)+強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ
- 画面端背負・通常アムネジア(相手インパクトに対し)→しゃがみ強P(PC)+強ストリボーグ→微歩き6強K+強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ
- ジャンプ強PP/K→ジラント(強K,強P) + cDラッシュ立強K→2強P + cDラッシュ立強K→2強P +中ストリボーグ(236中P)+SA3
- 飛び込みからドライブ使い切りのコンボ。5788~5943ダメージ。
- 画面中央:ジャンプ強PP/K→ジラント(強K,強P) + cDラッシュ立強K→2強P + cDラッシュ2強P +強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ+SA3
- ドライブ使い切りコンボのキャンセルDラッシュ2回めを画面中央強ストリボーグルートにしたもの。5874~6124ダメージ。
- 画面端:ジャンプ強P/K→ジラント(強K,強P) + cDラッシュ立強K→2強P + cDラッシュ6強K+強ストリボーグ→(少し前歩きor前ステップ)→立ち強P+中トルバラン+SA3
- こちらは画面端強ストリボーグルートでの〆。5900~6150ダメージ。
- 立ち強Pでの拾いが遅れるとSA3が外れる恐れがある。
セットプレイ†
- 弱/中ストリボーグorトリグラフ(ヒット)→弱トルバラン→強トリグラフ→中/強ヴィーハト
- 弱トルバランが重なっているので、相手がジャンプしようとした場合はヒットする。
特にトリグラフヒット後は起き上がりが弱トルバランで埋まる事が多い。
- 中/強トルバランは相手のジャンプが間に合ってしまう。
- 中/強ヴィーハト→トルバラン中/強→トルバラン中/強
- 遠距離で相手が固まったときの基本セット。2発目の弾と設置攻撃がほぼ同タイミングに出る。
- ヒット後、起き上がり前ジャンプしてくる相手にはヴィーハトの代わりにトリグラフが刺さる。
トリグラフガード後はこちらがわずかに不利Fを背負ってしまうため、次の中トリグラフをどのタイミングで出すかは読み合いになる。
- OD弱・中トリグラフはガード後にDラッシュしてくる相手を止めることが可能。相手のDラッシュ性能に応じてトリグラフが対応できる強度は変わる。
- 中トルバラン→強トリグラフ→強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ→強トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
→(ガード時:)中トリグラフ or OD弱+強トリグラフ→強トリグラフ
- 設置から最速中トリグラフがヒットすると遠距離で5ヒットコンボ(ダメージ3620)になる。
- 弱or中ストリボーグor弱トルバラン(ヒット)→前ステップ→パリィDラッシュ 4中Por2中P
- 中ストリボーグor弱トルバラン(ヒット)→前ステップ→パリィDラッシュ 立ち強K
- 6強K+ヴィーハト→パリィDラッシュ 4中Por2中P
- 6強K+ODヴィーハト→パリィDラッシュ 立ち強K
- トルバランへのパリィが浸透しているレベル帯で重要となる起き攻めの打撃重ね。
JP相手に距離を離したくない相手が後ろ受け身を取らないようであればしっかり起き攻めを見せておきたい。
- (ジラント or ラッシュ強P)+ODトルバラン→前ステップ→投げ
- ODトルバランを近距離ガードさせて前ステップすると+2F有利で密接できる。
- 強Pガード後にインパクトを出されている場合、ステップを出さなければインパクト返しができるので相手の傾向に注意。
- ODトルバラン→中or強トルバラン
- 暴れ潰し可能な中下段択。弾を打つ間隔は見た目より短めでよい。
- 強P+ODトルバラン→パリィラッシュ→投げ or [6中Kor2中K→2中P+中ストリボーグ]
- 画面中央:前投げ→中or強トリグラフ(→OD弱強トリグラフ)
- 画面中央:アムネジア→中/強トルバラン or 前ステップ→投げ or インパクト
- SA3→OD弱+中or強ヴィーハト or ODトルバラン(自体力26%以上のみ)
- CAになるとODトルバランが起き攻めとして重ならない距離になる。
- CA→OD中+強ヴィーハト(自体力25%以下のみ)
- 画面端:前投げ→前ステップ→4弱P or 前投げ
- 画面端:前投げ→(5弱K→)5弱K
- 画面端:弱ストリボーグ→(5中K→)5中K
- 簡単なフレーム消費の起き攻め。打撃重ねのほか柔道も可能。
- 画面端:弱ストリボーグ→(2中P→)立ち強K or 6強K
- 強Kの持続を重ねるパターン。立ち強Kがガードで+5F,ヒットで+10・カウンターで12Fになり、6強Kも反確にはならなくなる(-3F)。
- 弱P3回から繋いだ場合など、距離によっては強Kがしゃがみの相手にスカる。
- 画面端:弱トルバラン or 中ストリボーグ→6強K→前投げ
- 画面端:弱トルバラン or 中ストリボーグ→前ジャンプ強P or 強K
- 安全飛び。前ジャンプ後に後ろ入力しながら強攻撃で相手無敵技をガードしつつ、その他の暴れを潰せる。
- 風を持っているリリーにだけは弱トマホークバスターで返される。
- 画面端:前投げ→(2弱P→ or パリィDラッシュ+)立ち強K
- 画面端:前投げ→ドライブインパクト
- 画面端:弱トルバランor中ストリボーグ→しゃがみ弱P空振り→ドライブインパクト
- 端の起き攻めでインパクトを重ねる連係。起き上がりから4F以内にインパクトの攻撃を合わせればドライブ消費技やSA以外に返される手段は一部キャラのアーマー・当て身技ぐらい。
特に前投げ→インパクトは難易度が低い上起き上がり2Fに重なる。
- 画面端:立ち強P+ドライブインパクト→前ステ→(1F以上ディレイ→)立ち強P+ドライブインパクト
- 立ち強P+強ストリボーグ(+SA3) or アブニマーチ
- 入れ込みでガード硬直有利を取れる連係を軸に、コマ投げも絡めることでヒット率が上がる。
ただしストリボーグにインパクトをされると、SA3にキャンセルできない限り確反になってしまう。
- 立ち強P+ODトルバラン→パリィDラッシュ→ 投げ or {(2中K or 6中K)→2中P+中ストリボーグ}
- ODトルバラン固めからの中下段+投げの択。ドライブ3マス使用。
- 立ち強P+ODトルバラン→2中P or (前ステップ→投げ)
- 立ち強P+(OD)トルバラン(→ドライブインパクト)
- 立ち強Pガード後にドライブインパクトを狙ってくる相手をインパクト返し可能な連係。
- SA2→弱P→ジラント派生(強K,強P,強P or 強K)→(ヒット時:)2中P→強ストリボーグ/パリィ時:投げ
- ラヴーシュカとTCによるガード崩し連係。1発だけ小パンを挟めば連続ガードになる。
- 投げはガード硬直の間を狙う必要があるため、SA2での固め中は特に注意。
- ジラント(強K,強P)+SA2→ジラント(強K,強P)+強ヴィーハト→ジラント派生(強K,強P,強P or 強K)→ODトルバラン→SA1
- 4中/強タゲコン+SA2→5弱P→ジラント派生(強K,強P,強P or 強K)→ジラント(強K,強P)+中ストリボーグor弱トルバラン
- ジラント2回まで連続ガード(相手は途中でパリィを挟めず、Dリバーサルでしか返せない)。ガードで最後まで固めていればドライブ2.8~3.5マスほどを削れる。
- 4中/強タゲコン+SA2→2弱P→2中K→2中K→強ヴィーハト→ジラント(強K,強P)+弱トリグラフ (ヒット時)→強ストリボーグ →中トルバラン→強トリグラフ(SA2)
- 4中/強タゲコン+SA2→5弱P→4中P→2中K→ジラント(強K,強P)+中/強トルバラン→2弱P,5弱P+弱ストリボーグ
- ジラント(強K,強P)+SA2→2弱P→2中K→2中K(ここまでにヒット)→強ヴィーハト→ジラント派生(強K,強P,強P or 強K)+微下がり4HP→OD弱トリグラフ→強トリグラフ
- 上の崩しがタゲコン2回目までにヒットした際の補正切りルート。
- ジラント(強K,強P)(ガード時)+SA2→垂直ジャンプ強K→強P+強ヴィーハト→強K,強P+弱トリグラフ→強ストリボーグ →中トルバラン→強トリグラフ(SA2)
- 相手がSA2を見てからDリバーサルしてくるような場合に。
- ジラント(強K,強P)(ガード時)+SA2→前ジャンプ→強K,強P→強K,強P+中ストリボーグor弱トルバラン
- ジラント(強K,強P)(ガード時)+SA2→前ジャンプ→投げ
- SA2に対するパリィとDリバーサルに対応するルート
- Dラッシュ4中P→4中P(ヒット時)+中P(グロームストレルカ出し切り)+中ストリボーグorODトルバラン→トリグラフ
- Dラッシュ4中P→4中P(ガード時)+(OD)アブニマーチorODトルバランorガード/パリィorインパクト返し
- 通称「なない式」と呼ばれるヒット確認連係。
- 4中P初段は素でガードされて-1Fで確反なしなので、無敵技暴れに対応することもできる。
- Dラッシュ4中Pをガード/通常パリィさせれば2回目の4中Pをキャンセルできなくてもインパクト返しが間に合う。
- 画面端背負・ODアムネジア→投げ抜け→前ステップ→前ジャンプ
- 画面端背負・ODアムネジア→2弱P×2→中/強トルバラン→Dラッシュ(ヒット時)強ストリボーグ→…
- 画面端背負・ODアムネジア→2弱P×2→中/強トルバラン→Dラッシュ(ガード時)微遅らせ後投げ
- 小技に当て身を取ったなどで2弱Pがガードされたときも、連続ガードによって中下段択まで持ち込める。Dラッシュまで入れ込みでも良い。
- 画面端:トリグラフ→ODヴィーハト…
- …前投げ→立強P+トリグラフ→ODヴィーハト…
- …前投げ→立強P+ODトルバラン→強トリグラフ→[弱ストリボーグ+SA3] or SA1
- …立弱K+弱ストリボーグ(ヒット)→前ジャンプ中K→立強P…
- …立弱K+弱ストリボーグ(ガード)→6中Kor2中K(ヒット)→6強K+中ストリボーグ→立強P…
- …弱ヴィーハト・アクノ+J中K→2弱K×2→6強K+中ストリボーグ→立強P+トリグラフ→ODヴィーハト…
- …弱ヴィーハト・アクノ+J中K(相手前ジャンプにヒット)→6強K+OD弱強トリグラフ→強トリグラフ
- …弱ヴィーハト・アクノ+J中K(相手前ジャンプにヒット)→パリィラッシュ6強K+強ストリボーグ…
- トリグラフで画面端コンボを〆った直後にODヴィーハト設置で、JP側が最大+4Fの有利を保つ。
この場合に前投げが通ると、投げで吹っ飛んだ所に丁度ヴィーハトが起動して追撃し、それで浮いた相手をJP本体で更に追撃ができる。
- (画面端)ODトリグラフ〆→ヴィーハト→前投げ→立ち強P→ODトリグラフ→ヴィーハト~
- 画面端でODトリグラフ→通常ヴィーハトの場合はJP側が+3~+4の状況となる。
打撃択は弱くなるが、投げを埋められる点は同じ。
- 画面端:DI(通常ヒットorガード)→6強K+中ストリボーグ→立ち強P+トリグラフ→ODヴィーハト
→2中P+弱ヴィーハト・アクノ+J強K→前ジャンプ弱K→6強K+中ストリボーグ→立ち強P+トリグラフ(→ODヴィーハト…)
- 画面端:6強K+中ストリボーグ→立ち強P+弱ヴィーハト
- 画面端:強ストリボーグ→(少し前歩きor前ステップ→)立ち強P+弱ヴィーハト
- →前投げ(→SA1)
- →ヴィーハト・アクノ→ジャンプ強K''→6強K→強ストリボーグ…
- 立ち強P(空中ヒット)からの追撃を敢えて捨て、ヴィーハトを設置しながら起き攻めに持ち込む連係。
- (画面端)[弱トルバラン or 中ストリボーグ](地上ヒット)→しゃがみ強P+トルバラン中/強 →しゃがみ強P or 6強K…
- (画面端)[弱トルバラン or 中ストリボーグ](地上ヒット)→しゃがみ強P+トルバラン長押し→投げ
- 補正切りコンボ。中下弾が当たれば、しゃがみ強Pや6強Kで画面端地上ヒットコンボが可能。
削り連係(相手バーンアウト時)†
- (画面端)ジラント→ODトルバラン→強ストリボーグ→ジラント~
- 強ストリボーグまで連続ガードで、ストリボーグからのジラントもSA以外で割れない連係になっている。
これで削りながらSAゲージを回収し、ドライブインパクトでのスタンを狙おう。
- やりすぎるとODトルバランを使ってドライブゲージが枯渇してきた所にSA割り込みされ、そのままこちらがバーンアウトといった事態になるので注意。
キャラ対策†
- JP(ミラーマッチ)
- トリグラフ及びそのヒット確認の重要性が一気に跳ね上がる。遠距離で他の必殺技をトリグラフでしっかり咎められるかが鍵。
距離が離れた場合は棘の打ち合いから設置や接近・対空のチャンスを伺うという展開となる。
- 遠距離同士で棘をガードされたらフレーム不利を背負うため、相手のリバサ棘を防御する必要がある(ガード・パリィからリバサでトリグラフを出せるようにしたい)。
- 相手のトリグラフ一点読みでSA2+ガードやSA3での切り返しも可能だが、かなりハイリスク。
- OD版を打ってこないなら前ジャンプで距離を詰められるが、それに対しても前強Kという対応はある。
- 機動力の低いJP本体は相手ヴィーハトの攻撃範囲から逃れる手段が少ないため、設置位置は基本的に相手JPの付近が定位置となる。
- 棘をガードして有利Fを得た後、動けないと知っている相手に対しヴィーハト設置を行うという読みあいもあるが、これも確認次第ODトリグラフで対応可能。
- ラッシュの移動の遅さから、トルバランを抜ける難易度は非常に高いが、これもトリグラフで本体を狙い撃つことで弾を消せる。
起き攻めに使われた場合、中・強版は弾が重なりづらいためSA1チェルノボーグで相殺できる可能性がある。
- ジュリ
- 起き攻めで重ねる事ができる飛び道具、トルバランを抜けやすくガード有利の通常技もセットなドライブラッシュ、空中軌道変化技など、JPに刺さる要素を一通り揃えつつスピードで攻めてくるキャラクター。
- 火力は特別高くないので、ダメージレースに持ち込めれば勝算はある。ジュリの選択肢ひとつひとつに丁寧に回答を出していこう。
- 歳破衝は打点の高い中トルバランだと相殺しない(すり抜ける)形になるので注意。弱か強トルバラン、フェイントなら相殺するが、OD版をやり過ごす方法が隙の大きい手段しかないのはネック。
- 遠距離からの風破刃や歳破衝をトリグラフで咎めることができれば良い。
- ディージェイ
- 驚異的なスピードのドライブラッシュとニーショットを軸としたジャンプからの攻めで近づきやすく、それらを止めようとして技を置いたところにジョスクール→ファンキースライサーでパニッシュカウンターを取ってダメージに繋げるというフェイント攻めのパターンを強みとするキャラクター。
- コンボ火力も非常に高く、ディージェイの攻めを捌き切って勝つのは困難を極める。受けに徹しようとしすぎず、攻めの好機を見逃さないように立ち回ろう。
- ディージェイは他キャラ以上にドライブ技が強力な分、Dゲージへの依存度もかなり高い。かつSA1に無敵がないためバーンアウトさせられたディージェイは確定スタンに陥る可能性が大きい。従って、バーンアウトさせてドライブを使わせない時間を作る+スタンを狙う戦略が有効。
ディージェイがある程度ドライブゲージを吐くのを待ってから、立ち強KやODトルバランなどでの固め・各種SAなどを駆使してドライブゲージを削りきっていく事を意識したい。
- 強攻撃&ファンキースライサーでパニカンを取られると高威力のコンボを決められてしまう。完全に投げを読み切った時でもない限り端背負い時のODアムネジアや投げ抜けは控えるべきだろう。
- ダルシム
- JPをも上回る遠距離打撃で攻めてくるキャラクター。ズームパンチもさることながら、JPの弾はヨガフロートに一切当たらず、ヨガテレポート・ドリルキック・スライディングで離れた距離からでも飛び道具にリスクをつけてくる点が厄介。
- JP側の強みを潰す手段が多いため、こちらから近づくという普段とは異なる戦略を強要される形となる。JPは設置抜きでは機動力が低いので、歩きガードを繰り返しているだけではジリ貧に陥る事も多く、慣れないうちは大苦戦必至のカード。
- 攻略する上ではヨガフロートにどれだけリスクづけ出来るか、ヨガファイア・ヨガアーチ・ヨガコメットによる状況作りをいかに阻止するか、いかにしてヴィーハトを設置できるかが要となる。
- ヨガファイアを始めとした飛び道具類にはトリグラフを合わせていきたい。
- ズームパンチ類にアムネジアを合わせることに成功すると、ほぼ確実にヴィーハトを設置できる。モダンJP、あるいはダルシム側の牽制の振り方が単調なら狙ってみるのも一興。
- 強ヴィーハトを設置できたらワープを意識させながら前歩きガードで近づきつつ、自動爆発をダルシムがガードしたらドライブラッシュで接近したい。
- 強ヴィーハト設置→ODトルバランをガードさせ→ヴィーハト・アクノ(ワープ)すると、ほぼ確実にジャンプ攻撃をガードさせられる。この連係は接近の起点として便利だが、
ダルシム側が分かっているとODトルバランにワープを合わせて反撃を食らうのでやりすぎ注意。
- ある程度近づけた後、大抵はヨガフロートで空中へ逃げつつ、ワープで距離を取る・ドリルキックを撃つ・ジャンプ強Pを撃つといった形に持ち込んでくる。無暗に地上技で触りに行こうとするとこのヨガフロートで避けられて差し返しの形にされやすい。
逆に言えば、このヨガフロート、ないしそれを起点とした択一にリスクづけができるとダルシムのペースを崩しやすい。ジャンプ中Kや空中投げで落としたり、ドリルキックをめり込ませるために歩きガードしたりと、ダルシム側がやりたいことに焦らず対処しよう。
JP対策†
ストリートファイターシリーズでは初めて登場したと言ってもいいほどの非常に異質な性能を持つJPは、対戦相手にもひときわ独自の対策を強いてくる。
いわゆる「わからん殺し」で良いようにされてしまわないよう、JPの各種技に対策を立てていこう。
- まずは飛び道具でありながら中段・下段の二択を仕掛けられるトルバラン、適切に強度を選びさえすれば相手の元に一瞬で到達するトリグラフ…この2つだけは最低限対策しておかないとJP戦はまともな試合にならない。
全キャラクター共通の明確な回答はDパリィ。これならトルバランの中段・下段もSA2のラヴーシュカも関係なく防げるし、Dゲージを回収できる。
まずは距離を離されたら常にDパリィか弾の飛び越しを狙い、
トリグラフのトゲまで凌ぎ切ったら前ジャンプor前ステップ1回などで距離を少しずつ詰める事を意識しよう。
慣れが必要だが、飛び道具が来そうなタイミングから僅かに遅らせてDラッシュを入力しておくのも有効。JP側がトリグラフをこちらに直接当てにこなかった場合は自動でDラッシュが出るように入力することで、トリグラフが空振りした所に差し込んでいける。
- 続いて厄介な技は設置技のヴィーハト、そして設置物にワープするヴィーハト・アクノ。
ヴィーハトは自分がガード・ダウンした後といった相手の連繋中に設置される事が多く、そこで自分の近くに設置されたらヴィーハト・チェーニや時間経過での攻撃があるため、JP側に硬直差不利がない限り迂闊な前進は行いづらくなるだろう。
- しかしJPが画面端を背負っている状況になると、J弱Kめくりなどでの画面端脱出を狙うためにヴィーハト・アクノを使ってくる可能性が高まる。
アクノはかなりの速さでワープしてジャンプ攻撃(主にめくり判定のあるJ弱K、パリィを見せていた場合は着地からの投げ)で飛び込んでくるため、完全に見てから止める事は非常に難しい。
ヴィーハトの攻撃は上段であり、ワープしてきた瞬間は無敵が切れているので、ヴィーハトの近くで待ち構えておいて(=上を見る構えで)、ワープしてきたところにしゃがみ大Pなどを置いておけば普通に潰せる。
- JP本体に攻撃が命中すれば設置されたヴィーハトは消滅する。攻撃をガードさせただけでは消滅しないため、ヴィーハトの近くでガードを固めているJPには迂闊に手出ししない方が良い。
投げや中下段などガードを崩せる技で択一を仕掛けるのはアリ。
- JPにある程度接近できたら、変わらず襲い掛かってくる飛び道具に加えて立ち中Pを始めとしたリーチの長い牽制技を攻略する必要がある。
これらに関しては、Dインパクトを中心に攻略を組み立てるのが有効。
- JPの技は全体的に大振りな技が多く、差し合いに使いやすい立ち中P(置き)や3強P(差し込み下段)、ラッシュからの崩しに使われるしゃがみ中K(下段)/6中K(中段)が3つともキャンセルが効かない。中距離でタイミングをある程度合わせる事ができればDインパクトが確定しやすい。
- JPはインパクト返しに成功した時を筆頭にコンボがかなり強力なのも相まって、インパクトを意識づけるとJP側は技を振らず様子見する時間が増えてくるはずである。そうしたところに前歩き・ステップ・Dラッシュで距離を更に詰めて、こちらの間合いに踏み込むと良いだろう。
- 相手位置を正確に狙う必要があるトリグラフだけでなく、トルバランも接触直前に相手キャラの横軸がズレると外れてしまう性質がある。
一部キャラは前ステップやDラッシュ・横に素早く移動していく突進技で、迂闊に放たれた弾をすり抜けてそのまま本体を殴れる事もある。
- JPの牽制技が強いが故にジャンプで接近したい場面も多いが、その場合は通常技対空として非常に優秀な屈強Pも攻略しておく必要がある。
- 屈強Pは横リーチは短めだが上への判定が非常に優秀であり、JP側のミスがない限りこれに対して一方的に勝てるジャンプ攻撃はないと言って良い。
- そこで、屈強Pが届かない距離からスカし飛びを見せるのが有効。使用キャラクターにもよるが、落下のタイミングや空中での軌道をズラせる必殺技があればそちらで揺さぶりをかけるのも良い。
- スカし飛びに対して6強Kや立ち強Pなどを食らわされたら、それは読み負けと割り切ろう。
- これらの技への警戒を強めて間合いに踏み込むほどに、ガードできない飛び道具のコマンド投げ「アブニマーチ」も厄介さを増していく。
この技自体は発生がかなり遅く、意識していれば見てからでもジャンプで回避できるが、弾の姿がトルバランとかなり見分けにくいせいで、
他の飛び道具への対策を意識しながら、あるいは中距離でアブニマーチまで見てから対応するには相当な慣れや、相手の連係の癖を見切ることが要求される。
遅いとはいってもパリィの隙に刺せる程度の速さはあるし、飛び道具である故に距離が近ければ近いほど着弾も早まるのも意識したい。「ヴィーハトやラヴーシュカの設置中にアブニマーチは出せない」のはせめてもの救いだろう。
- こちらが優勢なときには切り返しの手札であるカウンター(いわゆる当身)技「アムネジア」の存在を忘れないように。
この技は通常版でも発生3F、OD版に至っては他一部キャラのOD対空技と同じく発生1F&打撃だけでなく投げにまでカウンターできる。
- 特に、JPが画面端を背負っている状態で投げに対してODアムネジアを合わされた場合、そのまま投げスカの硬直に確定反撃を取られつつ3700ダメージ越えのコンボまでついてくるため非常に危険。
画面端を背負わせたJPに投げを仕掛ける際は細心の注意を払おう。逆に画面中央なら投げを取られても確定反撃は受けず、そこまで痛い目に逢いにくい。
- カウンターを取られてしまうと自キャラの近くに時間差で爆発する追尾爆弾が現れるが、この間は「JP本体を攻撃しても消せない」「後ろ歩きができなくなり、後ステップでしか距離を取れない(後ジャンプは爆発を喰らいやすくなる)」ので、ターンを渡す他なくなる。
- 素直に攻撃するフリをしながら垂直ジャンプ・起き上がり直前の後ろ歩きなどで様子見し、アムネジアを空振りさせたのを確認してからパニッシュカウンターコンボをたたき込むのがセオリー。
(「原人狩り」や「シミー」といった、投げ抜け対策のフェイントがそのまま応用できる)
他にはキャラクターにもよるが、アムネジアは飛び道具を受けることはできないため、あえて飛び道具を重ねることで当て身を潰すのも一つの手。
- 最後に、JPのSA2「ラヴーシュカ」は全SAでも屈指の最凶ゲージ技といっても過言ではない崩し性能を誇り、腕前が上がるほどこれを組み込まれる確率が上がっていく。
- JP本体とは独立した飛び道具が4発連続で飛んでくる上、2発目と4発目は中段、3発目は下段という特性を持つ。これに加えてJP本体も中段・下段・通常投げを含む技で同時に攻め立ててくるため、ガードで凌ぐことが非常に難しい。
- 無難なのはパリィで凌ぐこと。それを確認してJP側も投げてくる場合があるが、ラヴーシュカ被弾からJP本体のコンボで追撃されるよりは安いダメージで済む。
- 場面によっては1段目をパリィもしくはガードで凌ぎ、2段目を斜めジャンプで避けるのも有効。特に中距離以遠でいきなり発動してきた場合はこの対策で凌げる可能性が高い。
- JP本体で通常技をガードさせてからキャンセルラヴーシュカを起点とするテンプレ連係と、それへの対策を以下に記す
- ジラント(ガード)>ラヴーシュカ発動>立ち弱P>ジラント>ジラントルカーorナガー
- ジラントルカーorナガーまで連続ガードであり、ラヴーシュカ→立ち弱Pを繋がれると確認してからパリィが発動できない。ジラントルカーorナガーは発生が同時でモーションも非常に視認しにくいため、完全二択となる。
- 対策としては、立ち弱Pの後の立ち強K(ジラントの起点)に対してドライブリバーサルを発動すること。
- ついラヴーシュカの発動に対してドライブリバーサルを使いたくなるが、その場合はJP側もガードの様子見や前ジャンプめくりなどで対応できるためリスクが高い。最悪、ラヴーシュカ発動前のジラントに対してドライブリバーサルを打ってしまうと暗転演出中にDゲージが減った(=ドライブリバーサルを使った)ことを確認されてしまうので、使うタイミングを誤らないように。
- ジラント(ガード+バーンアウト中)>ラヴーシュカ発動>(屈弱P)>屈中K×4
- バーンアウト中の相手に連続ガードとなる、シンプルながら強力な連係。ラヴーシュカの2段目と3段目のタイミングのみで的確に立ちガードし、それ以外のタイミングではしゃがみガードをするしかない。
- これを凌ぐにはファジーガードを頑張るしかない。幸い、2段目と4段目が到達するタイミングは毎回同じな上、JP本体とラヴーシュカがそれぞれ中段・下段技を同一フレームに当てた場合はガード可能となるという本作の仕様のお陰で意外となんとかなる。
トライアル†
クラシック†
- 初級
- 中級
- 1:2弱K,2弱P→236弱P
弱アシストコンボと同じルート。JPにとっては貴重な下段始動のコンボ。
- 2:立強K→2中P+236中P
ジラントより少しだけダメージが高い。強K→2中Pの目押しの感覚をつかもう。
- 3:立強P+236KK→22強P
比較的よく使う固め連係にもなる。
- 4:2中Kカウンター→弱K+236弱P
弱Kがスカってしまう距離に注意。連打キャンセルできない分、目押しのタイミングも把握しやすい。
- 5:6強K対空+22PP→22強P
ゲーム内ではODトリグラフの強度指定がない。6強Kを近めにor画面端で当てた場合(=22弱P中P)と、遠目に当てた場合(=22弱P強K or 22中P強K )の2通りを練習しよう。
- 6:DP66(ラッシュ)+6中K→2中P+236中P
6中Kを2中Kに変えてDP66+2中K→2中P+236中Pも練習しておくと良い。これらは上記の通り、実戦的なラッシュ下中段からの基本コンボとなる。
- 7:214強P→弱P+弱K→強P+22中P (or 22強P)
ゲーム内ではトリグラフの強度指定がない。まずは相手を投げれる位置についてから、ヴィーハトの設置→前投げと連続入力。
- 8:(画面中央:)J強P→2強P+236強K→立弱K+236弱P
- 9:(画面中央:)4中P,中P+236PP→236236P
- 10:立強K,強P+214214P→立強K,強P+214P→立強K,強P+236中P→立強P+22弱P
立強P以外はすべて最速入力で良い。立強Pで相手を拾うタイミングを把握しよう。
- 11(画面中央:):立中K+DP(cラッシュ)+2強P+236強P→236中K→22強P+236236K
立ち中Kを立ち強P・2中Pまたは各種タゲコンに変えたものも練習すると良い。強ストリボーグ以降のルートはクラシックJPの主力コンボの一つなので、画面中央でのチャンス時に安定して出せるようにしよう。
- 上級
- 1:(相手画面端:)2弱K→立弱P+DP(cラッシュ)+立弱P→4中P,中P+236弱K→2強P
キャンセルラッシュのあとに4を入れっぱなしで弱P、中P中Pと押すのがコツ。
- 2:立強Pパニカン+214弱強P→立中K+236中P→(前歩き)→前ジャンプ中K→立強P+22中P
中ストリボーグ後は設置棘が2発当たるまで前歩きするのが吉。2発目の棘が消えたタイミングで前ジャンプしJ中Kで拾うと、着地してすぐ強Pが当たりやすい。
- 3:前ジャンプ強P→6強K+236強P→立強P+22P→236236P
J強P→6強Kの入力猶予が意外と短いので注意。強ストリボーグ~強Pの間に適度に前歩きを挟めると、SA1がスカりにくくなってよい。
- 4:DIパニカン→立強P+214214P→立強P+214強P→2中P→DI→DI
2中Pからはキャンセルしない。2中Pとインパクト2回めの最速入力を意識しよう。成功すればドライブを(インパクト分を除いて)3マス削れる。
- 5:(相手画面端:)214PP→強K→2中P+214中P+J中K→DP66(ラッシュ)+強P+22PP+236強P→立強P+22PP→236中P236K (236中P+236236K)
目押し、OD設置とジャンプ中K、最速生ラッシュを使った総まとめ。2中Pが当たる距離に入ってからOD設置スタート。
ジャンプ中にパリィ(中P+中K)を押すと必ず中Kが出るため、214中P後はワープ後にパリィを押し初め、そのまま着地に合わせて66を入力すればワープジャンプ中K→最速生ラッシュになってくれる。
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