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64 (2023-10-13 (金) 05:22:33)
65 (2023-10-13 (金) 12:56:01)
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67 (2023-10-16 (月) 14:53:05)
68 (2023-10-17 (火) 19:33:44)
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72 (2023-11-03 (金) 15:30:28)
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74 (2023-11-07 (火) 11:09:41)
75 (2023-11-13 (月) 14:52:19)
76 (2023-11-20 (月) 10:38:09)
77 (2023-11-30 (木) 01:30:24)
78 (2023-12-04 (月) 09:03:54)
79 (2023-12-04 (月) 14:45:30)
80 (2023-12-05 (火) 01:32:30)
81 (2023-12-21 (木) 13:40:21)
82 (2024-01-08 (月) 11:51:13)
83 (2024-01-21 (日) 12:50:14)
84 (2024-01-22 (月) 11:26:03)
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86 (2024-01-25 (木) 12:14:19)
87 (2024-02-12 (月) 12:16:25)
88 (2024-02-28 (水) 03:47:29)
89 (2024-02-29 (木) 19:16:17)
90 (2024-03-05 (火) 12:16:32)
91 (2024-03-05 (火) 12:16:32)
92 (2024-03-05 (火) 12:16:32)
93 (2024-03-22 (金) 13:57:42)
94 (2024-03-26 (火) 15:33:22)
95 (2024-03-27 (水) 08:28:26)
96 (2024-03-29 (金) 11:44:35)
97 (2024-04-05 (金) 11:10:59)
98 (2024-04-06 (土) 09:02:08)
99 (2024-04-06 (土) 14:57:10)
100 (2024-04-15 (月) 10:50:29)
101 (2024-04-15 (月) 10:50:29)
102 (2024-04-19 (金) 02:29:35)
103 (2024-05-06 (月) 22:38:32)
104 (2024-05-07 (火) 07:32:49)
105 (2024-05-10 (金) 15:54:08)
106 (2024-05-11 (土) 10:06:47)
107 (2024-05-11 (土) 19:23:20)
108 (2024-05-13 (月) 10:18:37)
109 (2024-05-16 (木) 03:10:44)
110 (2024-05-20 (月) 10:11:30)
111 (2024-05-23 (木) 03:14:00)
112 (2024-05-24 (金) 09:59:11)
113 (2024-05-27 (月) 17:51:43)
114 (2024-05-31 (金) 23:36:01)
115 (2024-06-01 (土) 02:47:34)
116 (2024-06-16 (日) 09:54:00)
117 (2024-06-16 (日) 18:40:08)
118 (2024-06-19 (水) 07:42:30)
119 (2024-06-23 (日) 11:54:51)
120 (2024-06-26 (水) 11:26:55)
公式・システム用語
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ハードダウン
通常のダウンとは違い、
受け身操作ができないダウン状態
。
本作はダウンした直後に起き上がり動作を必ず最速で行う仕様であり、何も操作しないとその場で起き上がる「通常起き上がり」、タイミング良く2個以上のボタンを押す(連打可)と後方に転がりながら起きる「後方起き上がり」を取るようになっている。
そして、一部の技は受けた後に画面横に「HARD KNOCKDOWN」と表記されるが、この場合は
その場起き上がりしかできない
。そのため、ハードダウンを取った側は起き攻めが容易になる。
主に通常投げ・投げ必殺技でパニッシュカウンターを決めた場合、一部の投げ系必殺技、しゃがみ強キック(モダンではしゃがみ前強)、SA3/CAを決めた場合に発生する。
CROSS-UP
相手に裏回りながら攻撃することを指す。日本語では「めくり」と呼ぶ。
本作ではジャンプ中攻撃/ジャンプ中キックでこれが可能なキャラが多い傾向にある。
格闘ゲームのガードは原則「後ろ(相手がいる方向と逆)に歩いている状態で攻撃を受けると立ちガードになる」という原理なのだが、ストファイシリーズでは「相手が背後にいると、その瞬間にガード入力の方向が逆になってしまう」仕様があり、これを使ってガード入力を解かせて攻めを通すことが可能となっている。
これを駆使した正面からの攻撃と裏回りつつの攻撃でいわゆる二択をかけることが可能。本作ではドライブパリィで両対応できるものの、相手がそれをするようになったらこの二択にいくフリをし、攻撃せずに着地してすぐ投げ(いわゆる「すかし投げ」)、などが通るようになるため俄然強力。
ちなみに以前からの格闘ゲーマーからはたまに「裏択」と呼ばれることもある。
強制ダウン
一部の技で空中判定となっている相手にカウンターを取った場合に発生する特殊なやられ状態。成立すると画面横に「FORCED DOWN」(英語設定では「FORCED KNOCKDOWN」)の文字が現れる。
強制ダウンという字面から勘違いされやすいが、通常では空中にいる相手に追撃できない技でも追撃可能な状態になる。また、ヒットストップも通常のやられと比較して長い。
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非公式用語
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略称
†
SF
ストリートファイターの略称の一つ。
ストファイ
ストリートファイターの略称の一つ。
スト6
本作ストリートファイター6の略称の一つ。読み方は「ストシックス」だったり「ストロク」だったりで人によりまちまち。ちなみに公式が推奨する呼称は「ストシックス」(アラビア数字表記)の方。
かつて爆発的なヒットを記録した「ストリートファイター2」が「スト2(ツー)」と略されていたのにちなんで、ストリートファイターシリーズは各ナンバリングごとに「スト〇」といった略称を与えられるのがお約束となっている。
OD
オーバードライブのこと。
過去作の類似システムである「EX必殺技」の略称「EX」で通じる機会も多い。
SA、
スーパーアーツのこと。
また、ゲージ1本を消費するSAはSA1、2本だとSA2、3本だとSA3といった表記を使われる場合がある。
他には、過去作や他の格ゲータイトルに使われている「発動にゲージを要する大技」の名称がスーパーアーツの呼称として流用される機会もある。
例としては、「スーパーコンボ(スパコン)」、「クリティカルアーツ(CA)」など、およびその総称となっている「超必殺技(ちょうひつ、ちょうひ等)」。 英語圏では「Super」と略されることが多く、英語実況・解説でも用いられる。
CA
クリティカルアーツのこと。
前作ではあくまでゲージを全放出して繰り出す大技(本作におけるSA3と同等の技)の総称だったが、本作では「HP残量が25%以下で強化されているSA3」の名称に用いられている。
DI、ドライン、Dインパクト、インパクト等
ドライブインパクトのこと。
Dリバ
ドライブリバーサルのこと。
また、前作スト5のよく似たシステム「Vリバーサル」の略称「Vリバ」、あるいはガードキャンセルを略して「ガーキャン」で通じる事もある。
TC
ターゲットコンボ。タゲコンのこと。
通常技キャンセルから特定・あるいは専用の通常技を出すなど、コマンドが簡単なコンボ型の特殊技を示す。
SF6ではヒット確認がしやすいTCが増えており、重要度が増している。
ジャスパ
ジャストパリィのこと。
パニカン
パニッシュカウンターのこと。
前ステ
前ステップの略で、前方ダッシュのこと。
バクステ
バックステップの略で、後方ダッシュのこと。
昇竜
主には昇龍拳のこと。また、昇龍拳と類似した特徴を持つ技も伝わりやすさ・変換しやすさ重視でこう呼ぶこともある。
道着、道着キャラ、道着一族
道着とは何かしらの武道の際に着用される衣服のこと。
主に過去作から登場するリュウ、ケン、豪鬼のことをひとまとめに呼ぶ際の呼称。同門だけあって3人とも空手家のような道着を着用していた事に加え、波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚を始めとした技の構成にも共通点が多い。
「これらの3体のうちどれかを選ぶ」というキャラ選びをしているプレイヤーも多く、そういったプレイヤーは「道着使い」などと呼ばれることも。
広い意味ではバランスの良い技構成を持つ、飛び道具と無敵技を併せ持つ、などといった特徴を持ってさえいれば便宜的に道着キャラに含まれる事もある。
本作においてはルークが便宜的な道着キャラ扱いされている。
「胴着」でも通じるが、道着と胴着は厳密には異なる衣服である。
↑
SF6用語
†
上のゲージ、下のゲージ
上のゲージとはドライブゲージのことであり、下のゲージとはスーパーアーツゲージのこと。
レベル1・2・3
各種スーパーアーツのこと。SAゲージの使用量によって技が違うので、それらに区別をつけるためにこのような名称が使われる機会がある。実況機能でもこの言い回しがされるため公認の模様。
過去にカプコンが開発した格闘ゲーム「ストリートファイターZERO」シリーズや「マーベルvsカプコン」シリーズなどの超必殺技にも似た仕組みが用いられており、それが当時からのプレイヤーに流用されたものと思われる。
埋める
下記する起き攻めのシーンで、相手の暴れが通用しないタイミングで技を繰り出すこと。具体的には、相手が起き上がった瞬間から1~3F目の瞬間に当たるようタイミング調整して攻撃を繰り出すことを指す。
主には前作「スト5」から使われるようになった表現。前作ではどんなに発生の速い技でも発生3Fであり、起き上がってから1~2F目を狙って攻撃すれば相手は暴れを通すことができなくなる(もちろん1F目から無敵になれる技は例外)。
本作ではどんなに速い技でも発生4Fとなっており、かつその場起き上がりと後方起き上がりの全体動作が統一化されているため、難しいことに変わりはないが少し埋めやすくなっている。
似た用語として「重ねる」があるがあちらはあくまで起き上がった瞬間の1F目を狙うニュアンスが強く、厳密には「埋める」と使い分けられる。
削減値
空中コンボに関わってくる補正の一種であり、ざっくりと説明すると空中で浮き上がった相手に
追撃できる回数制限
のこと。
各技ごとに「この技はこの削減値の相手には空中追撃できる」といった内部データが設定されており、追撃判定のある技で空中追撃を決める度にこの削減値は減少していく。
そして、ある程度の空中追撃を決めると「この技でなら空中追撃ができるが、他の技では追撃できない」といった状況が生まれ、いずれはどう足掻いても追撃不可になる。
近年のストリートファイターは、この削減値によりいわゆる永久パターンや同じ技を何度も決める
見栄えの悪い
コンボを成立させないようにしている訳である。
生ラッシュ
ドライブパリィから出したドライブラッシュのこと。
ドライブパリィから派生させる関係か「パリィラッシュ」と呼ばれることもある。公式では「パリィドライブラッシュ」と表記している。
ちなみに通常技キャンセルドライブラッシュは「キャンセルラッシュ」と略されることが多い。
↑
格ゲー用語
†
テンキー表記 テンキーとはPCなどの数値入力用のキーボード。(下記のような数字の配列)
789
456
123
大昔は斜めの矢印が「機種依存文字」という扱いだったため、格闘ゲーム界隈では、長きにわたってコマンド入力の表記をこれの数字で代用する文化が定着してきた。
例:↓↘→+強パンチ : 236強P
偶に↓\→と斜線を利用しているサイトもある。
当身
構えを取り、その間に技を受けると自動的に反撃を繰り出すタイプの必殺技の総称。例としてはマリーザのスクトゥムやマリーザジャベリン(長押し版)、JPのアムネジア等が該当するが、狭義には回復可能ダメージを受けない後者2つを指すと思われる。
語源は「餓狼伝説」に登場するボスキャラクターであるギース・ハワードが繰り出す「当身投げ」。
相手の「
当身(パンチやキックなどの打撃技全般
を指す)を受け止めて投げ飛ばす」といったこの技は当時としては非常にインパクトの強い技だったため、以後格闘ゲームにおける相手の技を受け止めて反撃するタイプの技を「当身投げみたいな技だから当身と略そう」という風習が格闘ゲーム界隈で定着してしまった。
「返し技」と呼ぶシリーズもあったが定着はしなかった・・・
昨今では当身という言葉の本来の意味とは反する言葉となっていることを考慮してか、「カウンター技」などに置き換えられることもある…が、スト6では作中文でも「当身技」の通称が用いられている。
歩きガード
前後の歩きとガード(特にしゃがみガード)を細かく繰り返し、防御を固めながら相手との距離を調節するテクニックの総称。
〇足
「〇足払い」の略、基本的にはしゃがみキック攻撃全般に使われる。
小足
リーチの短い技だが、発生の早い下段攻撃として重宝する。
中足
大足と小足の中間ぐらいの性能で、比較的早い発生とそこそこのリーチを持ち、必殺技キャンセルを持つキャラも多いため、この技を主軸にして戦うことが多い。
大足
クラシックでは当てれば即相手を転ばせてハードダウンさせるしゃがみ強キック攻撃を共通でこう呼ぶ。
モダンタイプでは多くのキャラで特殊技(レバー入れ通常技、3+強)として持っている。
小、中、大
各種ボタン強度を指す弱・中・強の亜流。
コア
しゃがみ弱Kのこと。しゃがみ弱Kを表す「小足払い」が「小足」→「こあし」→「コア」と略されていったもの。
上記するように、「足」とはあくまで「足払い≒しゃがみキック」を意味する略称であるため、立ち弱Kを「立ちコア」、しゃがみ中Kを「しゃがみ中足」などと呼ぶのは厳密には誤用。
コパ
しゃがみ弱Pのこと。
屈
しゃがみ状態のこと。
暴れ
相手が有利な状況で技を繰り出すこと。連携の隙間や起き上がりに使用し、各種弱攻撃などの最速技がよく使われる。
有利状況であることを良いことに強気な攻めを仕掛けてくる相手に対して逆に攻撃できる。
ただし、この暴れを相手に読まれていた場合、有利状況である事を活かしてこちらの暴れに対して一方的に打ち勝てる技を繰り出す「暴れ潰し」を受けるリスクがある。
置き、置き技
相手が動いた所に引っかかるよう、こちらから技を先出ししておく動きのこと。
起き攻め
相手のダウン後、キャラクターが起き上がってきた瞬間(こちらの攻撃は当たるが相手の技は出せない時間)に攻撃をすること。
起き上がり動作自体は完全無敵のため手出しできないものの、攻撃を決めた側と受けてダウンさせられた側では硬直差で攻撃側が大きく有利となる事が多く、その硬直差を活かすことで強力な攻めを仕掛けることができる。
ただし、読み合いなどが絡む中で相手の起き上がり直後のタイミングを狙うこと自体は(たとえプロであっても)容易ではない。
英語でも「oki」「okizeme」で表現される。
遅らせグラ
遅らせグラップ、遅らせ投げ抜けの事を指す。
投げ抜け可能時間ギリギリまでガードしてから投げを入力することで、自動で打撃はガードし投げは抜ける。
トレーニングの簡単練習項目でも解説される基本テクニックの一つだが、起き攻めと同様、完璧にこなすのはプロでも難しい。
≒ファジー投げ抜け
画面端
それ以上進むこともスクロールされることもない、ステージの両端に聳える透明な壁のこと。
この画面端を相手に背負わせることに成功すると、それ以上相手は後ろに下がれないためこちらが一方的に距離を詰める事ができる。また、相手は下がれない一方で自分は下がる事ができるため、これを活かして地上戦の駆け引きでも有利な読み合いができる。
また、相手がそれ以上下がる事がないという性質を利用することで、通常では決められないコンボを決める事も可能。
逆に相手に端に追い詰められてしまうと、上記した優位性を相手から押し付けられる形となる。
本作SF6は
ドライブインパクトを画面端で当てられるとガードしても確定で追撃を食らう
など、全体的な設計として過去作以上にこの画面端での攻めが強力なバランスとなっており、効率よく対戦相手を画面端に追いやり、逆に自分は画面端に追いやられないようにする戦略が勝率に直結する。
火力
ゲーマー界隈では、「攻撃力の高さ、与えるダメージの高さ」といった意味合いで広く使われる。
切り返し
主には「暴れ」すら通らない高密度の攻めに対し、無敵時間がある技を繰り出すことで対処する行動のこと。
本作では基本的にOD必殺技またはスーパーアーツのみで可能(どちらかのゲージが必要)。
キャンセル
技の硬直(フォロースルー)を、別の行動で上書きしてすぐさま次の行動に移ること。
必殺技キャンセルが代表例であり、コンボを狙う上で欠かせない要素の一つ。
硬直差有利を活かしてキャンセルを介さずにコンボを繋げていく事もあり、そのような繋げ方は「ノーキャンセル」「目押し」などと呼ばれる。ストシリーズは目押しコンボが比較的多い格ゲーとして知られる。
スーパーキャンセル、スパキャン
上記したキャンセルのうち、「スーパーアーツでのみキャンセルがかかる技」からスーパーアーツへ繋げていくキャンセルのことを指す。
本作ではほぼ全ての必殺技がSA3でスパキャン可能、OD版必殺技がSA2でスパキャン可能という仕様で統一されている(投げ技など例外はあり)。
さらにガードされてもスーパーキャンセル可能・かつほぼすべてのSAがアーマーブレイク効果を持つ。
これにより、DIが確定してしまうような技をSA3でキャンセルすることで、相手がDIで返そうとした場合それを潰して攻撃できる。
グラップ
投げ抜けのこと。過去シリーズのストⅢ3rdで同様のシステムが「グラップディフェンス」と呼ばれており、古参のSFユーザーなどからこれの略称がそのまま使われる機会がある。
削り、削りダメージ
必殺技をガードした際に受けるダメージのこと。
ガードしたままでは一方的に体力を奪われる仕組みを形成する(いわゆる「待ち」「逃げ」を過剰に行うスタイルを防止する)ことを目的とし、ストリートファイターシリーズを始めとした多くの格闘ゲームにおけるお約束システムの一つ。
本作スト6ではバーンアウト中に必殺技やSAをガードした場合のみこの削りダメージを与えられるようになっている。
また、近年の格闘ゲームでは珍しく、この削りダメージでもKOすることが可能。
硬直差
お互いのキャラクターが技やガードのモーションで硬直状態となった後、先に動けるようになった側と後から動けるようになる側のタイミングの差をフレームを用いて具体的な数値に落とし込んだもの。
硬直差は±と数字を用いて表記される。例えば、自分が1フレームだけ早く動けるようになる有利の時は「+1」、逆に相手が1フレームだけ早く動けるようになる不利の時は「-1」といった要領。
ゴリラ
強引に有利フレームを取る行動や、立ち回りは弱いがリターン勝ちしていく様を示す。
本作では大半の技が相手バーンアウト中でない限りガードされると不利なので可能なキャラは限られるが、主にマリーザが該当するとされることが多い。
コンボ
技を受けたキャラクターが怯んでいる(いわゆる「やられ」)状態の間に次の技を当てる、といった流れを繰り返して確実に連続ダメージを与えること。
コンボ選択、コンボ判断
体力、ゲージ、画面位置、決めた後の状況など様々な観点からみて、最も効率が良いと思われるコンボを咄嗟に決めること。
例としては、「体力リードを奪ってタイムアップを意識させた立ち回りを取りたい→ダメージ重視+ゲージ温存コンボ」「立ち回りは不利なので、画面端の攻めで一気に倒し切りたい→運び重視コンボ」「最終ラウンドで相手の体力が残り少ないため、一気にトドメを刺したい→ゲージを全てつぎ込んだ最大ダメージコンボ(リーサル)」などといった要領。
本作はこのコンボ選択が非常に奥深いゲーム性となっている。
コンボ補正
コンボを決めた際、2発目以降の技に適用されるダメージ補正のこと。
基本的にヒット数が多くなればなるほどダメージ量が下がっていく。近年の格闘ゲームはこの補正により安易な高ダメージコンボが成立しないようにしつつ、「コンボが長ければ長いほど効率が良い」ゲーム性とはならないようにしている訳である。
差し返し
中距離で相手の牽制技等の空振り後、その隙を狙ってこちらの技を当てに行く一連の動きのこと。本作ではパニッシュカウンターが実装されたためとても強力な行動になっている。
差し返しの「形」
差し返しは「見てから」相手の硬直に技を確定させることを指す。
差し返しの「形」は両者の置き技の内、片方だけがあたかも差し返したように当たる事を指す。
仕込み
主に、立ち回りで振られる通常技にキャンセル必殺技まで入力しておくこと。
本作に限らず多くの格闘ゲームのほとんどのキャンセル可能技は、「ヒットorガード時のみキャンセル可能(空振り時はキャンセルできない)」という仕様がある。
そのため、敢えて空振りする距離で振られる通常技にはその後のキャンセル必殺技まで入力しておくことで、空振りした時は通常技のモーションを空振りするだけで済み、相手が前進するなどの理由で通常技に当たっていた場合はキャンセル必殺技までが出て自動でコンボにすることができる。
ストシリーズのキャンセル猶予は短めのため、毎回仕込むのはかなり手元が忙しくなり、また入力が遅いと通常技空振り>最速で必殺技といった形で出てしまうのが難しいところ。また、高レベルの対戦では前歩き→即ガードといった動きで通常技をガードしにいき、キャンセル必殺技を出させて反撃するといったテクニックが用いられる事もある。
シミー
主には「投げ抜けを誘って空振りさせ、その隙を取る」一連のプレー、投げ間合ギリギリで行動し、投げシケを狙うフェイント行為を指す。
SF4まではしゃがみ時に投げボタンを押すと弱Kなどの通常技が出る仕様で通称「しゃがみグラップ」が可能だったが、SF5以降はしゃがみ時に投げボタンを押しても投げを空振りするモーションが出るようになった。
遅らせ打撃とは違い、相手が無敵技を出してもガードしてカウンターをとれる点が優秀で、投げ間合いが広がったSF6でも重要テクニックの内の一つ。
捨てゲー
体力差が広がり敗色濃厚な試合となった際、割り切ってハイリスクハイリターンの技を連発するなどの行動を繰り返して逆転を狙いにいくこと、またそれによって得られるリソースで次の試合を有利に持っていくこと。
急用ができた、気持ちが萎えたなどの理由で相手が試合そのものを放棄することも指す。
例)捨てゲー気味にドライブインパクトするのは強い
似たような表現として「勝つことそのものは諦め、せめて相手に一矢報いた上で負けたいという願望が込められた行動」といった揶揄的な意味合いで、「思い出〇〇」などといった用語が使われる事もある。
対空
相手のジャンプ(飛び込み)に対し、こちらの攻撃をぶつけて迎撃すること。
ストリートファイターシリーズでは一旦ジャンプすると基本的に着地するまで無防備な状態となり、ガードなどの防御行動が取れない。このため、上に対して判定が強いしゃがみ強Pや、ジャンプ攻撃に対して無敵となる昇龍拳などを用いることで確実なダメージを与えるチャンスとなる。
地上技で対空する場合は「地対空」、空中技で対空する場合は「空対空」と呼ばれる。
上を見る
上記した対空を狙うため、相手のジャンプを注視すること。
特に地対地の細かくスピーディーな展開・駆け引きに追われる中で、相手が突然ジャンプしたことを確認してから咄嗟に対空を繰り出すことは上級者でも難しい。
そこで、大半の対空巧者は「相手がジャンプしてきそうなタイミングで、事前に相手との距離・対空に用いる技・コマンド等をイメージして迎撃の準備をする」といったノウハウを用いている事がほとんどであり、このようにして対空に意識を割くことを「上を見る」と呼ぶ。
中には地道な反復練習の積み重ねや膨大な対戦経験に基づき、上を見るまでもなく無意識に対空を出す技術を習得したプレイヤーもいる。このような技術は「オート対空」と呼ばれる。
対空無敵
上述した昇龍拳を始めとした一部の技に付与されている、ジャンプ攻撃や空中に浮いている扱いになる技に対してのみ無敵になる属性のこと。
ジャンプ攻撃だけでなく空中に浮きながら攻撃するものなら大体の技(本田のスーパー頭突きなど)に適用されるため、汎用性が高い迎撃技となる。
この対空無敵技がないキャラクターの場合、相手との位置関係や技の判定を意識しつつタイミングを測って通常技対空をしなければならないため、迎撃の難易度がかなり上がってくる。
弾
飛び道具のこと。
弾撃ち
弾(飛び道具)を撃つこと、ひいては飛び道具を効果的に活かす撃ち方のこと。
中段、中段技
しゃがみガード不能(立ちガードは可能)の性質を持つ技のこと。ほとんどのジャンプ攻撃と、一部キャラクターの特殊技・必殺技がこれに該当する。
大抵のものは上から被さる、拳や踵を真下へ叩きつけるようなモーションを取るため、慣れてくると直感的にも分かるようになる。
対義語は下段。
「SF」シリーズは基本的に下段に素早く隙の少ない技が多い。そのため、相手に近づかれたら下段を警戒して
しゃがみガードで守りを固めるのがセオリー
となり、その際に裏をかく形でジャンプ攻撃や中段の特殊技を放つとヒットしやすい。
余談だが、語源は恐らく3D対戦格闘ゲームである『バーチャファイター』シリーズから。当作では上段(取り回しが良いが、しゃがみには当たらない)技、中段(しゃがんでいる相手にはガードされず、立っている相手にも空振りしない)技、下段(立っている相手にガードされないが、しゃがみガードされると大きな隙を晒す)技といった形で各打点に特徴が与えられていた。
見た目上は語弊があるが、対処方法という共通点をピックアップし「しゃがみガードできない技」を指す用語として『SF』界隈にも輸入され現在に至るまで定着している。
飛び、飛び込み
前ジャンプ動きのこと。
とんおり
空中から出して急降下しながら攻撃する、つまり「飛んで降りる」だけの技。空中機動変化技の一種。足技が多いので英語では「Divekick」とも。
例)キャミィのキャノンストライク
キャミィレベルだと代名詞なのでストライクと言われるが、類似技をいちいち覚えてられないので全キャラ共通に関してはまとめて「とんおり」と言われることが多い。
有名どころで言うと、豪鬼の「天魔空刃脚(空刃)」、ユン・ヤンの「雷撃蹴」、まことの「(閃空カカト落とし・)剣」。スト6でもキャミィ・ジュリ・ジェイミーが持っている。
安全飛び込み、安飛び、セーフジャンプ
主に起き攻めの状況で、相手に無敵技を出されてもガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃を繰り出す事。
相手の起き上がりタイミング丁度に最も低い高度からジャンプ攻撃が当たるようにすると、相手がガードなどをしていた場合は起き上がった瞬間にジャンプ攻撃が当たり、相手が無敵技を出していた場合は着地モーションでジャンプ攻撃の隙がキャンセルされてガードが間に合うようになる、といった原理。
以前は「ガードもできる詐欺臭い攻撃」というニュアンスで「詐欺飛び」と呼ばれていたが、「詐欺」という単語の悪さから変更された歴史がある。本サイトでも昔からの人がうっかり詐欺と書いていたら、編集してもらえると幸いである。
運び
コンボ時に相手をどれだけ画面端に連れて行くかを示す。例)「このコンボはめちゃくちゃ運ぶ」「ダメージよりも運び優先のコンボを決める」。
ガード時にガードバックで相手を画面端に連れて行くことを「押す」ともいう。
≒ラインを上げる、ラインが下がる
反撃確定、反確
大ぶりな技をガードされたり空振りしたりした後、技のモーションが終わる前の段階に攻撃を叩き込まれること。
技のモーション中は当然ガードができないため、確実に攻撃がヒット(確定)してしまう。
やらかして反撃される方が「反確」、逆に反撃を叩き込む方は「確反」という。
ヒット確認
技を打った際にヒット(命中)しているか、ガードされているかを確認し、その次の一手を即座に切り替えること。
例えば近距離からしゃがみ弱P→しゃがみ弱Pといった連係を使用し、1発目のしゃがみ弱Pがヒットしていたことを場合はその2発目のしゃがみ弱Pもコンボになる。そのため、2発目のしゃがみ弱Pからキャンセル必殺技をすると更にダメージを伸ばすことができる。
逆にこの連係の1発目をガードされていた場合は2発目のしゃがみ弱Pもガードになる可能性が高いため、2発目のしゃがみ弱Pも特にキャンセルせずに止めておく、といった判断を
実戦上かつ短時間で
出来るかどうかで、確定反撃を食らう確率が大きく変わってくる。
溜め技、溜めコマンド
主に操作キーを一定方向に入力し続けた後、次のコマンドまで完成させることで入力が成立するタイプの必殺技のこと。
4(後ろ)に一定時間入力したままにし、6(前)を入れた直後にボタンを押すといったコマンドが代表例(E.本田のスーパー頭突き、ガイルのソニックブーム等)。
本作では具体的には40〜45Fの溜めが必要な技がほとんどで、コンボにタメ必殺技を組み込むことに関しては特にアドリブが利きづらい。
比較的シンプルな操作で技が出せる上、溜めるための入力そのものがガードも兼ねている点が守り重視として便利であり、ゲームスピードが今ほど速くなく、コンボも短かった格ゲー最初期においては比較的初心者向けとされていた。
一定時間の溜めがなければ出せないという制約を加味してか、溜め技は通常のコマンド技よりも優秀な性能を持つ事が多い。
が、そのポテンシャルを最大限引き出すには正確な溜め時間の管理(通常技を暴発させることがない)や、相手に溜めている事を悟らせない、もしくは溜めのある/なしで立ち回りを細かく切り替える技術などが求められる。
単発確認
上記したヒット確認の中でも、一つの技のみで状況確認してその後の行動を即座に切り替えるテクニックのこと。
キャンセル猶予が短いスト6では基本的に「しゃがみ弱P×2」を始めとした2回(2個)以上の技をセットで用いつつヒット確認するのがセオリーだが、
一部のキャンセル猶予が長めの技にはその技が当たっているかどうかを確認しつつ、当たっていた場合のみキャンセル必殺技を入力することでコンボが可能な程度の余裕がある場合がある。
代表例として、ルークの立ち中P単発確認(当たっていた場合のみTC:スナップバックコンボに派生させる)、リュウの立ち強P単発確認(当たっていた場合のみ、OD上段足刀蹴り等に連係させる)などがある。
ファジー
英語で「曖昧な」を示すように、特定タイミングでボタンを押すことで複数行動に両対応するなどの行動を示す。
例)ファジージャンプ、ファジーコパン、ファジー投げ抜け=遅らせグラ
フレーム
略して「F」とも。ゲームを形作る時間構成のこと。多くのゲーム作品では、1秒=60Fで構成されている。
格闘ゲーム・対戦アクションゲームにおいてはキャラクターの動きや技の速さ/遅さを具体的に数値化するためにフレームの時間単位を用いるのがほぼ当たり前となっている。
暴発
操作ミスなどが原因で意図していない技が出てしまうこと。
複雑なコマンド入力が求められるクラシックタイプでは特に起こりえる現象。
しかしボタン数を切り詰めているモダンタイプでも、「アシストボタンによる通常技の切り替え」「コマンドで出す(事が重要または必須な)技」の存在から決して無縁な問題ではない。
ちなみに、意図していた技が出ない事を説明する際には「不発」が使われる。
ぼっしゃが
2D格ゲーの基本フォームと言われる、しゃがみガードに固執している様。≒うんこ座り
ホールド
主には「ボタンホールド」を指し、主には攻撃ボタンを押したままにすることを指して使われる。
スト6にはこのボタンホールドによって技の性質が変化する技が幾つかある(ルークのフラッシュナックル、マリーザの各種強P/強Kなど)。
ちなみに操作キーを入力したままにすることは「溜め」と呼び分けられる事が多い。
マグロ
反応が無い事。相手の起き攻めに対して投げ抜けを完全に捨ててる様。
回す
必殺技コマンドの移動キー部分だけを入力すること。
例えば、真空波動拳コマンドの「↓↘→↓↘→パンチ」といったコマンドのうち、↓↘→↓↘→もしくは↓↘→までを入力しておくこと。
このように「キー部分のコマンドだけを入力しておき、相手がDインパクト等を振っているのを確認してから残りのコマンドを最後まで完走する」といった形で入力すれば相手の動きを確認してから必殺技を入力するよりも素早く反応できる。勿論、相手の動きを確認して途中でコマンド入力を止めれば大きな隙は生まれない。
コマンドの内容にもよるが、当然回している瞬間はガードや普通の移動ができず、慣れないうちは前ジャンプなどを暴発させてしまうことも多々ある。
また、上級プレイヤーになるとキャラクターの動作(回すと大体立ち→しゃがみを繰り返しているような動きになる)を見て回しているかどうかを見切ってくる。効果的に使うには相応の操作技術と意識配分や読み、そして回しながらでもできる限り自然に立ち回る技術が必要となるテクニック。
由来はこのテクニックを狙うプレイヤーがアーケードコントローラーのレバーをぐるぐると回す様子から。
言うまでもなく、いわゆる「一回転コマンド」系統で繰り出せるコマンド投げ(主にはザンギエフのスクリューパイルドライバー&ボリショイストームバスターなど)を狙う事も「回す」と表現することがある。
無敵技
攻撃モーション中に無敵(相手の攻撃に当たらない)時間がある技。OD版の昇龍拳や各種SA(Lv3)などが該当。
相手の技とかち合いさえすれば一方的に勝てるため非常に強力だが、その代償としてガードされると痛い反撃を受けてしまう技や、そもそも繰り出す上でドライブゲージやSAゲージといったリソースを要する技が大半。
リバサ〇〇
起き上がり最速行動の事を示す。必殺技を起き上がり最速で出した場合はREVERSAL表示が出る。
例)リバサ昇竜拳、リバサ無敵、リバサ投げなど
本作で単にリバサと言われた場合は無敵技を示すことが多い。
リソース
直訳すると「資源」。主にはドライブゲージ、スーパーアーツゲージを始めとした、強力な行動をする上で使用する必要がある消耗物のこと。
本作はこのリソース(特にドライブゲージ)の管理/調整が非常に重要なゲーム性となっている。
リーサル
相手の残り体力を0に至らしめる、トドメの一撃及びそこから繋がっていくコンボのこと。
英単語の「lethal」が由来で、「致死の」「決定的な」といった意味がある。
高レベルな対戦では相手の残り体力を計算しつつ、ドライブゲージやSAゲージをありったけ用いた大ダメージコンボを決めることで一気にラウンドを取りに行く場面があり、そういった判断を取ることを「リーサル判断」などと呼ぶ。
もちろん決着ラウンドの時はいいのだが、まだラウンドが残っている場合、ゲージを吐いて倒した場合次のラウンドはゲージ不利状況から始まるので、どんなときでもリーサルコンボを決めていくというのは考えた方がいい。
更には「リーサルだと思って最大コンボを入れたら倒せなかった」「SAのタイミングがズレて空振りorガードされる」辺りはこちらが逆にリーサルなので気をつけましょう。
似た用語で「倒し切り」「殺し切り」などがある。
↑
ネットスラング
†
当然だが公式用語ではなく、ものによってはかなり俗な表現もあるので使いどころに注意。
1億
カプコン公式が開催する世界規模の競技大会「CAPCOM Pro Tour2023」の決勝戦を制した優勝者に贈呈される賞金のこと。正確には100万ドルであり、日本円に換算するとおよそ1億円と目されている。
スト6界隈でキャラクターや技の性能、連係の強さなどを評定する際に「(世界大会を優勝できるだけの)ポテンシャルを感じる」といったニュアンスで使われる。
使用例:本田の頭突きは1億取れる
スト66
攻勢時におけるドライブラッシュの重要性が非常に高いが故、前>前の入力(テンキー表記でいう6>6)を伴う機会も非常に多くなるスト6のゲーム性を揶揄したもの。
柔道
格闘ゲーム(特に前作『スト5』)界隈にて、「投げ技を決めた後に相手の起き上がる瞬間に再度投げを狙い続けることで、相手が起き上がり際に投げ抜けやバックステップをしない限り投げによる攻めが半永久的にループする」ことを指す用語。
前作『スト5』のシーズン1における、リュウが背負い投げを何度も決める様子から広まった。
『スト5』ではその後の調整で全体方針として柔道がなくなっていったが、本作では画面端でのみ決められる起き攻めパターンとして復活(一部例外キャラクターあり)。この柔道の存在もまた、「スト6は画面端の攻めが強い」と評される理由の一つとなっている。
体験
2023年4月21日以降より配信された、本作スト6のデモプレイver(体験版)のこと。
使用可能キャラクターはリュウとルークのみで機能も大幅に制限されているが、製品版発売の1か月以上前から無料で配信され、何よりオフラインであれば対人戦までできるというかなり太っ腹なサービス内容がユーザーに鮮烈な印象を与え、「体験」という言葉が一種のキーワードと化した。
8先生
本作のCPULv8(最高レベル)のこと。8の読み方は普通に「はち」と呼ぶ人もいれば、「エイト」だったり「レベハチ」だったりで人によりまちまち。
本作のCPUは過去作のものと比較しても非常に完成度が高く、人間の強豪プレイヤーにかなり近い動きを取ってくる。そのため、格闘ゲーム初心者にとっては模範的な動きの参考資料として、上級者にとっては程よいスパーリングパートナーとして幅広いプレイヤーにとって非常に頼もしい存在となったため、畏敬の念を込めて「先生」と呼ばれるようになった。
ハドゥーケン / hAdOuKeN
ルークの「後ろ+アピール(攻撃ボタン全て同時押し)」で出せる挑発モーション及び、その際に発するボイスのこと。日英共通。
SFシリーズの顔ともいえるリュウとその代名詞である必殺技・波動拳に対するド直球の煽りっぷりが良くも悪くもユーザーに鮮烈な印象を残し、度々ネタにされるように。
公式にもこういった評判は届いているのか、YouTubeなどに投稿された動画「『ストリートファイター6』 霊長類最強・吉田沙保里の「ルーク」の倒し方」では「ルークお得意の挑発」としてこちらのモーションが紹介されている。
DOSUKOI
E.本田が必殺技「スーパー頭突き」を放つ際に発するボイス。
現時点でスーパー頭突きは目を見張るほど高性能な技と目されており、とりわけ頭突きへの対処が安定してできない初中級者帯で猛威を振るっている。一方、格闘ゲームに不慣れなプレイヤーでも頭突きさえ出せれば一定以上の勝ちを見込めてしまう技にして、技のモーションのおもしろおかしさから試合を見ている分には楽しめる技でもあり、愛憎入り乱れた様々な感情を向けられる技となっている。
他タイトルの話になるが、「ギルティギア ストライブ」でもメイというキャラクターが後ろ溜め→前攻撃コマンドで繰り出せる突進技「イルカさん・前」が同様に猛威を振るったことがあり、あちらの界隈では「TOTSUGEKI🐬」などといったミームが大流行した。
麩菓子
JPが必殺技「トリグラフ」を発動した時のボイス…の空耳。
ちなみに正確には「穿(うが)つ!」と言っている。
トリグラフはJPの主力技(モダンタイプで唯一SPボタンとコマンドの両方で出せるほど)である故にボイスを耳にする頻度も高いこと、地面から生えたサイコパワーのトゲがどことなく麩菓子に見えることなどが定着した主な理由と思われる。
歴史を感じたかい?
本作の新キャラ・マリーザのSA3「アポロウーサ」を命中させた後に発する、マリーザの日本語台詞。英語では"Now you know history."
マリーザらしさの詰まったパワフルな演出と、「歴史を感じる」というなんともなニュアンスの台詞が印象的なSA3。
対戦ではたいていマリーザのフルコンボ締めで聞かされる台詞でもあり、その圧倒的なコンボ火力も相まって強いインパクトを与えたためかネタにされるように。
ちなみにパンクラチオン自体は古代ギリシャに遡る格闘技である。
闇の戦士
プレイヤー界隈において何かと「闇」が深い、恐れられているキャラクター達のこと。
早い話が「クソキャラ」とほぼ同義。
当然人により好き嫌いは別れるが故、何をもって「闇」とするかは人それぞれだが、中でもエドモンド・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシムのことを指して使われる事が多い。
上記4人は格闘ゲームというジャンルそのものを開拓した『ストⅡ』から参戦している由緒正しき面々故、公式からはSFシリーズ通して丁重に扱われる傾向にある。
一方で、ビジュアル・性能ともに良くも悪くも非常に「濃い」キャラクター達でもあるため、プレイヤー界隈では揶揄の対象となってしまうのが一種のお約束と化している。
あえて新キャラから上げるならば、『SF』の歴史において非常に特殊な性能故に物議を醸し、かつ憎まれ・ヒール扱いされるのが公式悪役の彼らしくもあるJPだろうか。