https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/marisa.html
古代ギリシャからの歴史を継ぐ闘士にして新進のジュエリーデザイナー。
幼い頃に全盛期のコロッセオを幻視した体験がある。
豪放磊落な笑顔と、繊細な審美眼をあわせ持つ。
本作からの新規キャラクター。本名「マリーザ・ロゼッティ 」。 男性が霞んで見えてしまうほどの屈強な女性ファイターであり、古代ギリシャの格闘技・パンクラチオンを操る。
その見た目に相応しいパワーキャラでパワフルな打撃技が揃っており、ダメージ・リーチなどは申し分なく、ガードさせてしまえば大きく不利になる技も少ない。
また、「マリーザスタイル」と銘打ったマリーザならではの特色として、強攻撃と一部必殺技でボタンを押しっぱなしする事によるホールドが可能。
ホールドするとダメージとドライブ削り量がアップ+硬直差が有利になる他、技によってはホールド中またはOD版でアーマーがつき、相手の不用意な暴れをものともせず攻め込んでしまえる。
特に溜め版グラディウスは全キャラ中唯一ノーゲージで使えるアーマーブレイク技であり(バーンアウト+SA0でも相手のインパクトやアーマー技を貫通できる)
他多くのOD版必殺技もアーマーブレイク効果を持ち、グラディウスやスクトゥムなどアーマー技も複数あるなど、こと真正面からの技の打ち合いで上回れるファイターはまずいない。
スクトゥムからの派生技は中段・下段・コマンド投げを網羅する攻撃的な構成であり、マリーザの苛烈な打撃にプレッシャーを感じて大人しくなった相手はこれで崩していける。
ただでさえ単発のダメージが大きい各種技だが、コンボ性能も十二分に持ち合わせ、その破壊力は強烈の一言。
リソースを潤沢に蓄えたマリーザの前で迂闊な隙を晒した相手はたった一回のコンボでも5~6割以上の体力ゲージを一瞬で失う事となる。
攻撃面・地上戦に関しては申し分ない一方、防御面・対空中戦に関しては繊細な一面が目立つ。
特に対空に向いた技自体は一応あるにはあるが…「地対空技はすべて発生が遅く当てづらい」&「背が高いせいで相手のジャンプ攻撃が刺さるまでの猶予が短い」という二重苦を背負う。
おまけにめくりへの対抗策は非常に限られているうえに、その操作難易度もなかなか高い。そのため、近距離ジャンプを中心にまとわりついてくる相手をどう捌くかは課題となる。
モダンタイプとの相性が良好なのはマリーザの強みの一つ。対空や弾抜けなどのとっさの対応が少ししやすくなるため弱みである防御面が補われ、かつ火力や立ち回りなどへのハンデも少なく済む。
もちろん、クラシックタイプ・あるいはモダンでもコマンド入力が出来るならマリーザの最大の強みである火力が最大限発揮される。あくまで火力のプレッシャーやロマン・爽快感を突き詰めるならクラシックタイプも十分選択の余地がある。
2023年度はSA3で相手を画面端まで強制的に連行してドライブインパクトやエンフォルドで崩しにかかるセットプレイが非常に強力だったが、この一連のセットプレイの決定力があまりに高すぎたため2024年5月22日のアップデートでSA3後の状況が悪化してしまった。
以前は有効だった一方的な勝ちパターンが没収されてしまったことで、これまで以上に地対地の殴り合いを制する事が求められる。
2024年12月2日のアップデートではマリーザスタイル(各種溜め強攻撃)の溜め時間短縮、ファランクスの持続増加と判定拡大などが行われ、よりパワフルに動きやすくなった。
総括して、格ゲーにおける重量級打撃タイプを踏襲しつつも新規・古参問わず幅広いプレイヤーに適した懐の深さを併せ持った、新世代を飾るにふさわしいキャラクターであるといえる。
単発・コンボともに強烈な火力が最大の魅力であり、一度のチャンスで相手の体力を蒸発させてしまった時の爽快感を味わってしまうとマリーザから離れられなくなってしまうこと請け合い。
パワーキャラらしく辛抱強く立ち回りながらも一たび晒された相手のスキには容赦のないお仕置きを叩き込み、対戦相手をブッ可愛がってあげよう。
使用不可になる技の立ち回り影響度が低く、技の遅い発生をSPボタンで補えるなど、モダンタイプの適性そのものが非常に高いと目されるキャラクターの1角。
特に各アシストコンボの優秀さは全キャラ中屈指と言っても過言ではなく、どのアシストコンボも実戦で使っていける。
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/marisa/frame
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
| 通常技 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱P | 弱P | 弱 | 400 | 6 | 3 | 19 | -2 | 0 | 2 | 4 | × | |
| 中P | 中P | A中 | 700 | 7 | 4 | 25 | -1 | 2 | 4 | 6 | × | 空振りすると全体27F |
| 強P | 強P | 1000 | 12 | 2 | 36 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | ||
| 弱K | 弱K | 400 | 6 | 2 | 21 | -2 | 0 | 2 | 4 | ○ | ||
| 中K | 中K | 中 | 800 | 11 | 4 | 30 | -2 | 4 | 6 | 8 | × | |
| 強K | 強K | 強 | 1000 | 15 | 2 | 42 | -3 | 1 | 3 | きD (58) | × | きりもみ回転ダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 4 | 2 | 15 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | ||
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 700 | 8 | 3 | 26 | -2 | 3 | 5 | 7 | ○ | ||
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 900 | 10 | 5 | 37 | -6 | D (35) | 縦D (48) | × | 縦回転ダウン | ||
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 300 | 5 | 3 | 19 | -3 | 0 | 2 | 4 | 連打 | 下段 | |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | 600 | 9 | 3 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | 下段 | |
| しゃがみ強K (ガイアバッシュ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 1000 | 11 | 3 | 39 | -11 | HKD (29) | HKD (44) | × | 下段 | |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 11 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 14 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 10 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
| 特殊技 | ||||||||||||
| ライトワンツー | 弱Pヒットorガード時に弱P | 600 | 14 | 3 | 38 | -6 | -3 | -1 | 1 | ○ | ||
| ミドルワンツー | 中Pヒットorガード時に中P | A中中 | 600 | 14 | 2 | 38 | -8 | -3 | ○ | |||
| ヘビィワンツー | 強Pヒットorガード時に強P | 900 | 24 | 3 | 45 | 2 | 3 | D (35) | × | |||
| ヴォラーレコンボ | ジャンプ中に中P→中P | 800 | 10 | 3 | - | - | - | - | - | × | ||
| カエルムアーク | 垂直ジャンプ中に2強P | 800 | 20 | 9 | - | - | - | - | - | × | ||
| マグナバンカー | 4強P | 900 | 8 | 2 | 30 | -1 | 3 | 5 | 7 | ○ | 空振りすると全体33F | |
| ノバキュラスワイプ 1段止め | 6中P | 800 | 10 | 2 | 31 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | ||
| ノバキュラスワイプ | 6中P→強P | 800 | 11 | 2 | 38 | -12 | D (31) | × | 下段 | |||
| ノバキュラシュート | 6中P→強K | 800 | 11 | 4 | 37 | -10 | D (39) | SA1/2/3 | ||||
| マレウスビート 1段止め | 3強P | 900 | 21 | 2 | 43 | -3 | 0 | 2 | 4 | × | ||
| マレウスビート | 3強Pヒットorガード時に3強P | 900 | 18 | 2 | 43 | -12 | -3 | × | ||||
| ファルクスクラッシュ 1段止め | 6強K | A強 | 900 | 14 | 4 | 38 | -3 | 0 | 2 | 4 | ○ | |
| ファルクスクラッシュ | 6強Kヒットorガード時に6強K | 1000 | 16 | 5 | 45 | -12 | D (40) | × | ||||
| マリーザスタイル | ||||||||||||
| 立ち強P | 強Pホールド | 1200 | 26 | 2 | 49 | 3 | 6 | 8 | 14 | × | パニッシュでよろけ | |
| 立ち強K | 強Kホールド | 強ホールド | 1200 | 27 | 2 | 53 | 1 | D (36) | きD (65) | × | パニッシュできりもみ回転ダウン | |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強Pホールド | しゃがみ中に強ホールド | 1000 | 21 | 6 | 47 | -5 | D (52) | 縦D (55) | × | 縦回転ダウン | |
| しゃがみ強K | しゃがみ中に強Kホールド | 3強ホールド | 1200 | 23 | 3 | 48 | -6 | HKD (32) | HKD (47) | × | 下段 | |
| マグナバンカー | 4強Pホールド | 1000 | 20 | 1 | 39 | 4 | 13 | 15 | 17 | ○ | 空振りすると全体45F | |
| マレウスビート | 3強Pホールド | 1000 | 31 | 2 | 51 | 2 | 5 | 7 | 9 | × | ||
| ファルクスクラッシュ | 6強Kホールド | A強ホールド | 1000 | 27 | 4 | 49 | 3 | 10 | 12 | 14 | ○ | |
| ジャンプ強P | ジャンプ中に強Pホールド | 1500 | 28 | 6 | - | - | HKD | × | 中段 | |||
| ジャンプ強K | ジャンプ中に強Kホールド | 1500 | 29 | 6 | - | - | HKD | × | 中段 | |||
| カエルムアーク | 垂直ジャンプ中に2強Pホールド | 1500 | 28 | 9 | - | - | HKD | × | 中段 | |||
| 投げ | ||||||||||||
| マウントグレイズ | 弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 132 | - | D (23) | HKD (23) | × | |||
| ミルヴィオブリッジ | 4弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 106 | - | D (33) | HKD (33) | × | |||
| 必殺技 | ||||||||||||
| グラディウス 弱 | 236弱P | 1200 | 17 | 4 | 41 | -5 | D (36) | SA3 | 5〜10Fアーマー | |||
| グラディウス 弱 ホールド | 236弱Pホールド | 2400 | 30 | 4 | 53*2 | 4 | HKD (40) | SA3 | 5〜26Fアーマー | |||
| グラディウス 中 | 236中P | 1400 | 19 | 4 | 43 | -5 | D (36) | SA3 | 5〜12Fアーマー | |||
| グラディウス 中 ホールド | 236中Pホールド | 2600 | 35 | 4 | 58*3 | 4 | D (40) | SA3 | 5〜29Fアーマー | |||
| グラディウス 強 | 236強P | 1600 | 22 | 4 | 46 | -5 | D (36) | SA3 | 5〜15Fアーマー | |||
| グラディウス 強 ホールド | 236強P ホールド | 2800 | 41 | 4 | 64*4 | 4 | HKD (40) | SA3 | 5〜35Fアーマー | |||
| ODグラディウス | 236PP | 1700 | 19 | 4 | 43 | -2 | D (36) | SA2/3 | 1〜18Fアーマー | |||
| ODグラディウス ホールド | 236PP ホールド | 2900 | 35 | 4 | 58*5 | 4 | HKD (40) | SA2/3 | 1〜34Fアーマー | |||
| ディマカイルス 1段止め 弱 | 214弱P | 600 | 12 | 4 | 45 | -16 | -3 | -1 | 1 | SA3 | ||
| ディマカイルス 1段止め 中 | 214中P | 700 | 16 | 4 | 49 | -16 | 0 | 2 | 4 | SA3 | ||
| ディマカイルス 1段止め 強 | 214強P | 800 | 22 | 4 | 55 | -16 | D (38) | SA3 | ||||
| ODディマカイルス 1段止め | 214PP | 600 | 16 | 4 | 45 | -12 | D (42) | SA2/3 | ||||
| ディマカイルス 弱 | 214弱Pヒット時に6P | 600 | 13 | 5 | 40 | - | D (31) | × | ||||
| ディマカイルス 中 | 214中Pヒット時に6P | 600 | 13 | 5 | 41 | - | D (36) | × | ||||
| ディマカイルス 強 | 214強Pヒット時に6P | 600 | 18 | 5 | 45 | - | バD (56) | × | バウンドダウン | |||
| ODディマカイルス | 214PPヒット時に6P | 600 | 13 | 5 | 40 | - | バD (58) | × | バウンドダウン | |||
| ファランクス 弱 | 623弱P | 1500 | 25 | 3 | 45 | 2 | D (42) | D (58) | × | 7〜11Fアーマー | ||
| ファランクス 中 | 623中P | 1600 | 28 | 3 | 48 | 2 | D (42) | D (58) | × | 7〜13Fアーマー | ||
| ファランクス 強 | 623強P | 1700 | 32 | 3 | 52 | 2 | D (42) | D (58) | × | 9〜15Fアーマー | ||
| ODファランクス | 623PP | 1400 | 28 | 3 | 48 | 2 | 後D (70) | 後D (76) | × | 6〜12Fアーマー 後ろ転がりダウン | ||
| クアドリガ 弱 | 236弱K | (アシストコンボ3-4のみ) | 1400 | 20 | 4 | 47 | -6 | D (35) | SA3 | |||
| クアドリガ 中 | 236中K | - | 1500 | 24 | 4 | 49 | -4 | D (37) | SA3 | |||
| クアドリガ 強 | 236強K | - | 1600 | 29 | 4 | 53 | -3 | D (37) | SA3 | |||
| ODクアドリガ | 236KK | - | 1500 | 24 | 4 | 51 | -6 | 壁D (68) | SA2/3 | 壁張り付きダウン | ||
| スクトゥム | 214K | 6SP | - | - | - | 54 | - | - | - | - | - | 3~28Fアーマー |
| ODスクトゥム | 214KK | 6A+SP | - | - | - | 57 | - | - | - | - | - | 1~28Fアーマー |
| スクトゥム アーマー 成功 | 214K | 700 | 7 | 4 | - | -5 | -1 | 1 | 3 | - | 硬直差は互いが地上で密着時の値 | |
| ODスクトゥム アーマー 成功 | 214K | 700 | 1 | 4 | - | -5 | -1 | 1 | 3 | - | 硬直差は互いが地上で密着時の値 | |
| トニトルス 1段止め | スクトゥム中にP | 900 | 15 | 3 | 40 | -3 | 1 | 3 | 5 | ? | 中段 | |
| トニトルス | スクトゥム中にPヒットorガード時にP | 1000 | 20 | 3 | 58 | -21 | D (31) | ? | ||||
| プロケッラ | スクトゥム中にK | 1200 | 16 | 3 | 55 | -24 | HKD (22) | ? | 下段 | |||
| エンフォルド | スクトゥム中に弱P弱K | スクトゥム中に2攻 | 2500 | 5 | 3 | 226 | - | HKD (20) | ? | |||
| SA | ||||||||||||
| マリーザジャベリン | 236236P | 236236弱 / Nor6強+SP | 2200 | 19 | 5 | 83 | -43 | D (14) | × | 2〜18Fアーマー | ||
| マリーザジャベリン ホールド | 236236Pホールド | 236236弱ホールド / Nor6強+SPホールド | 2900 | 42 | 6*6 | 107*7 | -42 | HKD (35) | × | 2〜27F当身 28~47F全身アーマー判定(2回) | ||
| マリーザジャベリン 当身派生 | 236236Pホールド | 236236弱ホールド / Nor6強+SPホールド | 2400 | 7 | 3 | 63 | -37 | HKD (35) | × | 1~10F完全無敵 | ||
| メテオリティス | 214214P | 214214中 / 4強+SP | 3000 | 9 | 7/3*8 | 110, 82 | -44 | HKD (17) | × | 1〜8F無敵 | ||
| アポロウーサ | 236236K | 236236強 / 2強SP | 4000*9 | 13 | 7 | 79*10 | -39 | HKD (19) | × | 1〜12F無敵 | ||
弱アシストコンボのルート。SA3があれば弱ディマカイルスからキャンセルしてダメージを伸ばせる(3450)。
中アシストコンボのルート。ドライブ2ゲージ+SA2ゲージ消費だが、SA3を使わずにこのダメージは破格。 中央の場合はODディマルート等でDゲージをフルに使ったとしても100ダメージ程度しか伸びないため、SA2〆の場合リーサル以外ではこのルートが最適だったりする。
ミドルワンツーからの基本その1。初めの内はTC中に236コマンドを作っておき、ガード時は弱グラディウスを、ヒット時は中グラディウスを出すと良い。
ミドルワンツーからの基本その2。後方受け身されても起き攻めができる。ラインを上げるより起き攻めを取りたい時に。
先端ならガードされても反撃を受けず、無敵技以外で暴れられる事もない。入れ込み得。
中P→ラッシュ中Kは隙間4Fでガードさせて+2F、かつ通常技で暴れれば+12~15F、インパクトも返しが間に合う。実質的に無敵技やジャストパリィでしか割り込まれない。 ただしラッシュ中Kガードの+2Fは相手が後ろに入れっぱだと投げがスカり、小足を重ねてもその後のコパンが届かない。下がってくる相手には強気の択を見せたい。
強アシストコンボのルート。少し無駄がある。
基本。モダン操作でも慣れたらこちらに置き換えよう。
ドライブゲージを消費して生ラッシュ4強Pを経由することで、ダメージが上がる。
画面端では強グラディウスの前に4強P溜めが入り、ダメージが大きく上がる。
更に2強P溜めを組み込み、ドライブゲージまで消費してコンボを伸ばした形。
OD昇龍やSAなど無敵技をガードした時の確反は基本的に溜め強P始動。 ちなみに4強Pよりも6強Kの方がDゲージ・SAゲージ共に回収量が高い。 溜め強PパニカンからだとF猶予がかなり少ないが、ODクアドリガにはそもそも6強Kからしか繋がらない等の差もあるのでなるべく6強Kを繋げたいところ。 絶対にミスしたくないという場合は4強Pにしよう。
6中Pがカウンターした時。2弱Pは刻みすぎると弱ディマカイルスが外れるため、1回で留めておくのが無難。
クラシックで使えるラッシュ中段からのコンボ。小パンを刻むほどダメージが増えるが、やはり刻みすぎに注意。
ファランクスで端に到達した場合、詐欺飛びが可能。ディマカイルス経由に限らず、空中拾いの場合はコンボルートによってファランクスの強度が異なるので注意。 (当たればいいというわけではなく、例えば生ラッシュ4強Pルートだと強版以外では詐欺飛びにならない) ディマカイルス時点で端にいるならラッシュを使わずに溜め4強Pから入る。 溜め強Pタゲコンも詐欺飛び可能。端の溜め4強Pルートと比べてもダメージが遜色なく、端より手前から可能なので基本はコレ。 生ラッシュ4強P→強ファランクスは火力・コスパ共に微妙だが運びに優れる。強Pタゲコンで端に届くか微妙そうだと思ったらこっち。
クラシック限定だが、ODクアドリガをコンボに組み込むとダメージが非常に伸びる。
ODファランクス→エンフォルドをコンボに組み込むとSAゲージを大きく回収できる(エンフォルド単体で30%!)。
安全飛びコンボの強ファランクスをODファランクスに置き換えることで、安全飛びと引き換えにダメージを上げることができる。
クラシック限定だが、ODディマカイルス~派生→3強Pで中央でも安全飛びが可能。ただし受け身によって表裏が変わるので重ねるのはジャンプ弱Kが無難。 6F詐欺にはなるものの、強ディマカイルスからでも一応可能。
コマンド入力に自信があるなら。弱ディマカイルスを経由するよりダメージが伸びる。SA2も可能(2520)。 マリーザは小技からラッシュでコンボを伸ばせないので、小技始動のリーサルとして地味ながらも重要。
SA3を使って伸ばしたい時に。2弱Pの連打キャンセルを仕込んでおく事で、SA3の入力が楽になる。SA2も可能(3070)。
強グラディウス〆と比べてSAキャンセルができずダメージも僅かに下がるが、中央でもノーゲージで起き攻めが可能。 ただし強ディマからだと1Fでも遅れると溜め強Pがスカってしまうのでやや難しい。とは言え攻め継続出来るのは大事。 強Pはタゲコンまで出し切るとダメージが大きく伸びる代わりに中央では起き攻めがつかない。ただし端に到達するなら上述の詐欺飛びに行けるので出し切ろう。
強Kで差し返した時のコンボ一例。生ラッシュ弱K→強ディマ後は地上コンボからの強ディマとほぼ同じコンボが可能。
ODディマカイルスからは生ラッシュ6強Kタゲコンが繋がる(強ディマからは繋がらないので注意)。 中央だと起き攻めは付かないがダメージがやや高くなる。SA3も繋がるのでDゲージが少ない時のリーサルルートにも。
ミドルワンツーからの最大コンボ。ドライブゲージ・SAゲージ全消費。 フルゲージ使う場合は下手にODディマカイルスに繋ぐと逆に火力が下がってしまう。ODディマはゲージコスパ重視の場合のみ。
インパクトPCの基本コンボ。4強P溜めがインパクトやられの膝くずれ前に間に合うため大きくダメージを稼げる。 かなりギリギリなので少し遅れると膝くずれ中にヒットになり空中やられになってしまう。最速を心がけたい。
インパクトPC始動の入れ替えコンボ。相手を画面端に追いやりつつ+36F(前ステで密着かつ+14F)。締めはODグラディウスも可(2390, SA2 3740)。 着地した瞬間に中グラディウスを出す必要があり、遅れると繋がらないので難しいなら弱グラディウスでも可。ダメージは下がるが状況は同じ。
インパクトPC始動の入れ替えセットプレイ(強ファランクスで飛び越える)。画面端からは少し離れるが密着かつ+19~20F。J強PやJ強Kでも良いが、J2強Pは有利Fがブレにくい。
空中インパクトパニカン時の例。
インパクト壁張り付き時の基本コンボ。ノーゲージで(インパクトガード時に)2400ダメージは優秀。しかもここから詐欺飛びに行ける。
Dゲージを使う場合は強ディマカイルスを挟まない方がダメージ効率が良い。 SAゲージ回収は若干下がるので、リーサル時にSA3が貯まるか微妙な場合は強ディマ始動の方が良い場合もある。
スタンコンボの一例。 デカキャラ以外の相手に対して、地上食らいのODファランクスから最速で後ろステ→溜め2強Pとすると、2強Pが持続ヒットになりそのまま溜め4強Pが繋がるようになる。 インパクト壁やられ・ディマカイルスで打ち上げた後などのODファランクスからでは不可。なので基本的にはスタン時専用。 クラシックなら普通にODクアドリガに繋いだ方がダメージが高くなりやすいが、こちらの方がDゲージ・SAゲージ効率が若干良い。伸ばしきらない場合はダメージ差も30程度。
中央の簡易フルコン。強ディマカイルスで早々に打ち上げると補正がかかってしまうため、こちらの方が火力が出る。
超限定的な条件ではあるが、タメ強グラディウスが相打ちになると相手は2000近いダメージを受けつつ膝崩れやられになるためそこからフルコンが入る。 目いっぱい伸ばした場合はSA3込みで8500ダメージに及ぶ。37F有利状況で最速でタメ強グラディウスを出すと4F技と相打ちになるため、意外と狙える場面はある。 以下37F有利状況を作れるセットアップの一例 ・強ディマカイルス→強グラディウス ・強ディマカイルス→溜め4強P→中グラディウス(全て最速でないとズレるので注意) ・強ディマカイルス→溜め4強P→中クアドリガ ・ODディマカイルス→溜め4強P→中クアドリガ
端の汎用フルコン。Dゲージがほぼフルゲージ必要でダメージ効率もそこまで高くはないが、Dゲージ状況を見てコンボルートを変えやすいのが強み。 モダンの場合はSA1〆では最大ルートとなる(ODファランクス後に溜め2強P→溜めSA1)。
クラシックの端フルコンの基本パーツ。中グラディウス〆の場合は1.5ゲージ始動で足りて約5500ダメージ(+SA3)という破格のダメージ。 ODグラディウス〆だと始動で4ゲージ必要になるが、SA2で〆られるようになる。
クラシックの最大コンボ。下は始動時に5ゲージ以上必要。上は僅かにダメージが低いが、4ゲージで足りる。8ダメージ差しかないので上で統一してしまっても問題ない。
溜め2強P対空からの各種コンボ。相打ちからでも追撃可能なのでリターンも高い。 高めorちょい高めは2大Pの当たり方でみるか、6大Kで拾う位置によっても見極められる。 低め拾いは膝で拾えない高さの場合。また、SA3は距離が遠いと届かないので注意。 実戦だと高め拾いは飛びだけを見てないとかなり厳しい。
2強Pがパニカンした場合は溜めていなくてもコンボ可能。早出し空中攻撃やダルシム・JPのワープ、本田のスーパー百貫落としなどに対して発生する。 強グラディウス→SA3は端や近めで拾えた時限定。またODファランクスのルートはインパクト壁当てのものを〆に使用出来る。
ODディマカイルス対空からのコンボ。Dゲージを払うものの、全身対空無敵により2強Pよりも安定して対空コンボが可能。 ODディマカイルス対空は早すぎると、ディマ2段目を遅らせて派生させる必要がある。慣れるまでは地味に難しい。 一番↑の6強Kタゲコンを2回入れるルートはかなり高めで対空する必要がある。 初回の6強Kの膝部分が相手キャラの顔面に重ならない(胴部分のみに当たる)ぐらい高めで拾えてる場合は可能。 対空位置が低いと溜め6強K自体で拾えないので、安定なら強グラディウス・伸ばす場合は生ラッシュ4強P。
上半身のみの対空無敵なのでODほど安定はしないが、ノーゲージで対空したい場合はこちら。かなり早い反応が必要なので基本的にはモダン用。 中ディマはどれだけ高めで対空しても生の溜め6強Kは入らない。中グラディウス・生ラッシュ4強Pは安定して繋がる。 近めの距離で中ディマ初段が相打ちした場合は2中Pのみ繋がり、そこからのキャンセル弱or中ファランクスが相手の空中受け身後に重なる(グラディウスは溜め強版でも届かない)。
地上の溜め2強Pパニカン始動コンボ。中央は密着始動でないと溜め4強Pが届かない。 モダンの最大コンボはこの始動なので、リーサルでは始動技を間違えないようにしたい。 ただしDゲージを使いたくない場合は溜め強P始動→強ディマ~ルートの方がコスパが良い。 中央対応版の方でも、溜め強P(PC)~強ディマ~ODファランクスの端コンよりも高い。しかもドライブが3ゲージ弱始動で可能。 中央で溜め2強P(PC)→溜め2強Pと二回ヒットさせることも可能だが、SA3〆は基本的には溜め4強Pルートが勝る。
中央での溜めSA1〆コンボルート。
溜め2強Pを3回入れるコンボ。一見ネタっぽいが、Dゲージ未使用のSAゲージ1本で5000超えは破格。 端だと密着でなくても溜め2強Pで拾い直せるので、無敵確反以外にも投げ抜け一点読みなどから狙える。
中央での無敵確反からのSA1ルート。端だと溜め2強Px2回からの生ラッシュは4強Pが入り、更に6強KTCの後は生ラッシュ4強P→キャンセルラッシュ溜め2強Pが入る(5441)。
中Pタゲコンをガードされた時は弱グラディウスで隙潰し(兼暴れ潰し)をするのが基本だが、間にインパクトや無敵技で割り込まれると確定してしまう。
これらに対する対応行動とそれぞれのリスクについて説明。
基本行動。相手の暴れ・飛びを潰ししつつタゲコンの隙を消せる。そのかわりに無敵技・インパクトが確定する。
インパクト・及び発生9F以上の無敵技を返すことが出来る(飛びも落とせる)。ただし-8Fを背負うため隙が大きく読まれると激痛。発生8F以内の無敵技擦りも確定してしまうので全体的にリスクが大きい。 とは言え、相手側としてはマリーザがキャンセルしないのを見てから確定反撃を取るのはかなり難しい。 あまりにも見せすぎない限りは、意外と咎められないことも。選択肢の一つとしては常に持っておきたい。
インパクト、及び立ち技による暴れに勝てる。また、ごく一部のキャラによるOD無敵技を受けることも可能(春麗・ジェイミー・キャミィ・ブランカ)。 それ以外の無敵技、および下段(足元への)攻撃に負ける。垂直ジャンプにも弱い。 ガードされたとしても近めで+4Fを取れるので攻め継続も可能・ヒット時には大ダメージと、リターンが大きいがリスクも大きい。
5Fまでの暴れ(と飛び)、インパクト、OD無敵技に勝てる。OD無敵技は相手キャラによってはタメによるアーマー延長が必要。 Dゲージを2本使うものの、かなり安定した選択肢。 負けるのは上半身無敵の技(マノンのランヴェルセ)・SA無敵技・4F下段(春麗やエドの小足)。 タメが必要な無敵技を返す場合は中足などにも負ける。
インパクト、足元への攻撃、弾のSA1に勝てる。下段に強いためグラディウス読みの相手に対して。 端付近だとヒット時に壁やられになり特大リターン。 弾以外のSA無敵とOD無敵、立ち技暴れ、飛びに負ける。 溜めグラディウスと同じくガードされても有利が取れて攻め継続。 ちなみにファランクスによるのアーマー付与は、相手の硬直中に切れる(読み合い時にはもう無い)ので姿勢回避以外で攻撃を受けることは出来ない。
OD無敵技に勝てる。雑な暴れに勝てる場合も。SA無敵技、垂直飛び、インパクトに負ける。 ODグラディウスと比べてDゲージ消費が抑えられることが利点。反面、負ける行動が多いのとOD無敵技を潰せた場合でも硬直差有利FがODグラディウスよりも少なく、確反でタメ強攻撃が入りにくいのが欠点。 壁付近ならガードされてもリターンが望めるが、シンプルにインパクトを警戒されやすくなるので逆に危険性が上がる可能性あり。
インパクトと上半身無敵技に勝てる。インパクト読みの場合は他に安定した選択肢があるため、基本的には上半身無敵技=ODランヴェルセへの一点読み。 他の行動と違ってガードされた時に確反なのでリスクが非常に大きいが、これと後述のキャンセルラッシュ以外の選択肢は全てODランヴェルセに負けるので(ノーキャンセルもフェイントで対処可能)、対マノンにおいては使う価値がある。
連続ガードで読み合いを拒否して攻め継続。弾以外のSA無敵による割り込みをケアできるのはこの選択肢のみ。 リターンが最も小さいがリスクも最も低い。また、(モダンによるしゃがみガードしながらの無敵技仕込み以外の)SA・OD無敵技に対してはラッシュ小足による連ガ下段で崩すことも可能。 Dゲージを3本も使ってしまうため多用できないのが最大のデメリット。
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