https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/luke.html
民間軍事会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、
初心者に総合格闘技を指導している。
余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。
勝負事となると勝ちは決して譲らない。
Hate:ホラーゲーム
Likes:旅、PCゲーム、変なTシャツ
Height:185cm
Weight:90kg
フルネームはルーク・サリバン*1。
民間警備会社「バックラー社」に所属するコントラクターとして、新人ファイターに総合格闘技を指南する教官。
元アメリカ軍特殊部隊員という経歴を持ち、その関係でガイルとは縁がある。
「ストリートファイターの未来を担う重要なキャラクター」といった触れ込みで先行参戦を果たした、前作『スト5』における最後の追加キャラクター。
公式からの説明こそない*2ながら、ゲームソフトのパッケージ絵とキャラクター選択画面の1P側初期カーソルを飾り、WORLD TOURモードは必ずルークのスタイル・モダンタイプからスタートするなど、「本作の顔・基礎スタイル」といった扱いを受ける実質的な新主人公。
その立ち位置を反映させたかのごとく、外見や性格設定がストリートファイターのキャラクターとしては比較的クセが少なく親しみやすい人物像に仕上げられており、性能面も通常技・必殺技に一通り揃ったバランスの良い技構成を持つ。
通常技には前進しながら繰り出す技が多く、発生・リーチなどの基本性能は良好。中でも立ち中Pは抜群のリーチに加えて連打で特殊技「スナップバックコンボ」になる優れもの。
必殺技の「サンドブラスト」は弱・中・強でそれぞれ発生・硬直・射程距離が変化するという性質を持つ飛び道具であり、いずれも弾速は非常に早く目で見切ることはほぼ不可能。
これらを軸とした地対地の牽制能力が非常に高く、それに堪らずジャンプした相手を対空技の「ライジングアッパー」で打ち落としたり、前ステップなどで強引に至近距離まで踏み込むことで解決しようとした相手にしゃがみ弱Pやしゃがみ中Pを合わせて迎撃したりといった攻防一体の立ち回りが可能。
そして、ルークならではの特色として「フラッシュナックル」の説明は外せない。
こちらはボタンホールドで溜めが可能な打撃技であり、かつ溜め開始から17~20F目にボタンを離すと「ジャスト入力版」を繰り出す事ができる。
普通の溜め版を使ったコンボルートも存在するが、このジャスト入力版を自在に繰り出せるようになると、火力・運びなどが非常に強力な応用コンボのルートが開ける。
コンボの運び性能の高さは画面端で投げ重ねをループする起き攻め(いわゆる柔道)が可能であることとのシナジーも良く、ワンチャンスあれば一気に端に押し込んでそのまま攻め倒してしまえる。
弱点らしい弱点はないハイスタンダードキャラだが、強いて言うなら中~遠距離で相手を誘導する手段にはそこまで恵まれていない点が挙げられる。
他キャラクターのように自身を強化する技や設置物を作り出す技は特に持っていない。従って、これらの技を使われまいとするプレッシャーを利用して相手の立ち回りをコントロールしたり、(状況作りを完了させてから)局所的な爆発力を発揮したりといったゲームメイクにはそこまで期待できない。
また、飛び道具のサンドブラストはその余りの速さ故に持続がかなり短く、波動拳のように敢えて速度の遅い弾をガードさせて硬直差有利を作り出す(次の弾を有利状況から繰り出す)といった芸当はできない。
そのため、このサンドブラスト自体を直接的なリターンに繋げていく事はできず、形勢を動かすにはどこかでルーク本体で攻める必要性が生まれてくる。
その他、弱点というよりは操作難度の話になってくるが、強力なコンボを決めるには各種フラッシュナックルの猶予3Fのジャスト離しを正確に繰り出す技術とリズム感が要求されるため、性能を最大限引き出そうとすると地道かつ継続した練習を避けては通れない。
そもそもジャスト離しはPCオフライン対戦では処理落ち・オンライン対戦では通信ラグによって精度が落ちやすく、どちらであっても会場で使用されるモニター・使用ハードのスペックや設定に左右される可能性があると一筋縄ではいかない高難易度要素である。
この点はモダンタイプでも等しくのしかかるばかりか、アシストコンボがどれも燃費が悪い(ダメージ量の割にドライブゲージの消費が激しい)ため、否が応でも手動コンボの習得を強いられるシビアな一面がある。
2023年度は誰もが認める最上位キャラとして、まさに競技シーンにおいても「主人公」と呼ぶに相応しい存在感を放ってきたキャラクターであったが、
2024年5月22日のアップデート以降は通常技への下方修正によりルークの長所であった守りの立ち回りからのコンボ火力や牽制のリーチがどちらも失われたことで、
幅広い技術を満遍なく取り揃えて相手の動きに対応する事への比重がより重くなり、良くも悪くもスタンダードキャラならではの難しさが際立つようになった。
ただ、クセが少なくとっつきやすい基本性能やドライブシステムの仕組みを学ぶに相応しい技構成、やり込みによって引き出される攻め要素の豊富さはまだまだ健在であり、このゲームの入門としてオススメできるキャラクターの一人であることは変わらない。
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 300 | 7 | 2 | 19 (22) | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ | かっこは空振り時の全体フレーム | |
中P | 中P | 600 | 9 | 4 | 28 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | ||
強P | 強P | 800 | 10 | 3 | 35 | -6 | -1 | 1 | 3 | ◯ | ||
弱K | 弱K | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ | ||
中K | 中K | 700 | 7 | 3 | 26 (29) | -3 | 1 | 3 | 5 | × | かっこは空振り時またはアーマーヒット時の全体フレーム | |
強K | 強K | 900 | 10 | 6 | 32 | -5 | 2 | 4 | 吹D (49) | ◯ | 吹き飛びダウン | |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 4 | 2 | 15 | -2 | 4 | 6 | 8 | ◯ | ||
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 600 | 6 | 2 | 21 | 1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | ||
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 800 | 7 | 5 | 35 | -13 | 1 | 3 | 5 | ◯ | ||
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 200 | 5 | 3 | 19 | -5 | -1 | 1 | 3 | 連打 | 下段 | |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | 500 | 8 | 3 | 29 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 下段 | |
しゃがみ強K (トレンチブレイク) | しゃがみ中に強K | 900 | 10 | 3 | 36 (39) | -9 | HKD (28) | HKD (44) | × | 下段。 かっこは空振り時の全体フレーム | ||
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
特殊技 | ||||||||||||
ローハイド | 6中P | 6中 | 600 | 21 | 2 | 43 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | 中段 |
サプレッサー | 4強P | 4強 | 800 | 16 | 3 | 38 | -3 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
アウトローキック | 4強K | 1000 | 12 | 4 | 36 (39) | -5 | 4 | 6 | 19 | × | かっこは空振り時またはヒット時の全体フレーム | |
ダブルインパクト 1段止め | 6強P | 800 | 16 | 3 | 33 (37) | -3 | 3 | 5 | 7 | × | かっこは空振り時の全体フレーム | |
ダブルインパクト | 6強P→6強P | 600 | 11 | 2 | 46 | -19 | D (20) | × | ||||
トリプルインパクト 2段止め | 弱P→中P | 320 | 8 | 4 | 31 | -9 | -2 | × | ||||
トリプルインパクト | 弱P→中P→強P | 420 | 10 | 3 | 39 | -14 | D (27) | ◯ | ||||
ノーズブレイカー | 2中K→2強P | 480 | 9 | 3 | 36 | -8 | 1 | × | ||||
スナップバックコンボ 2段止め | 中P→中P | 中中 | 300 | 12 | 2 | 36 | -8 | 0 | × | |||
スナップバックコンボ 3段止め | 中P→中P→中P | 中中中 | 240 | 11 | 2 | 41 | -14 | -6 | × | |||
スナップバックコンボ | 中P→中P→中P→中P | 中中中中 | 350 | 11 | 2 | 39 | -12 | D (33) | × | |||
投げ | ||||||||||||
スウィーパー | 弱P弱K | 弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 125 | - | D (19) | HKD (19) | × | 空振り時全体30F | |
スクラッパー | 4弱P弱K | 4+弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 139 | - | D (14) | HKD (14) | × | 空振り時全体30F | |
必殺技 | ||||||||||||
サンドブラスト 弱 | 236弱P | 600 | 14 | - | 47 | -8 | -3 | -1 | 1 | SA3 | ||
サンドブラスト 中 | 236中P | 600 | 17 | - | 47 | -5 | 0 | 2 | 4 | SA3 | ||
サンドブラスト 強 | 236強P | 600 | 20 | - | 47 | -2 | 3 | 5 | 7 | SA3 | ||
ODサンドブラスト | 236PP | 800 | 16 | - | 40 | -2 | D (41) | SA2/3 | ||||
フェイタルショット | ODサンドブラスト後にPP | 600 | 12 | - | 54 | -21 | D (48) | × | ||||
フラッシュナックル 弱 | 214弱P | 700 | 13 | 3 | 46 | -18 | 吹D (32) | SA3 | 吹き飛びダウン | |||
フラッシュナックル 弱溜め | 214弱Pホールド | 800 | 26 | 4 | 54 | -8 | 吹D (54) | SA3 | 吹き飛びダウン | |||
フラッシュナックル 中 | 214中P | 900 | 19 | 3 | 48 | -10 | 3 | 5 | 7 | SA3 | ||
フラッシュナックル 中ジャスト | 214中Pホールド(ジャスト) | 1100 | 29 | 4 | 58 | -3 | 跳D (67) | SA3 | 壁跳ね返りダウン | |||
フラッシュナックル 中溜め | 214中Pホールド | 1000 | 30 | 4 | 59 | -3 | 跳D (67) | SA3 | 壁跳ね返りダウン | |||
フラッシュナックル 強 | 214強P | 1000 | 22 | 3 | 45 | -4 | D (42) | SA3 | ||||
フラッシュナックル 強溜め | 214強Pホールド | 1300 | 33 | 4 | 60 | 4 | D (63) | SA3 | ||||
ODフラッシュナックル | 214PP | 800 | 15 | 3 | 56 | -22 | 吹D (52) | SA2/3 | 吹き飛びダウン | |||
DDT | ODフラッシュナックルヒット後にPP | 1500 | 1 | 1*3 | 161 | - | D (12) | × | ||||
エアフラッシュナックル | 垂直or前ジャンプ中に214P | 700 | 14 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
エアフラッシュナックル 溜め | 垂直or前ジャンプ中に214Pホールド | 1000 | 23 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ODエアフラッシュナックル | 垂直or前ジャンプ中に214PP | 1300 | 14 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
アベンジャー | 236K | - | - | - | 45 | - | - | - | - | × | ||
ODアベンジャー | 236K | - | - | - | 45 | - | - | - | - | × | 4〜36Fアーマー | |
ノーチェイサー | アベンジャー中にP | 900 | 12 | 7 | 37 | -6 | D (32) | SA3 | ||||
インパラー | アベンジャー中にK | 1200 | 13 | 8 | 42 (47) | -8 | D (35) | × | 中段。かっこは空振り時の全体フレーム | |||
ライジングアッパー 弱 | 623弱P | 900 | 5 | 10 | 48 | -27 | D (28) | SA3 | 対空無敵 | |||
ライジングアッパー 中 | 623中P | 1000 | 6 | 10 | 51 | -29 | D (28) | SA3 | 対空無敵 | |||
ライジングアッパー 強 | 623強P | 1200 | 9 | 10 | 58 | -33 | D (29) | SA3 | 対空無敵 | |||
ODライジングアッパー | 623PP | 1400 | 6 | 10 | 65 | -40 | D (25) | SA3 | 1〜5F無敵 | |||
スラムダンク | ODライジングアッパーヒット後にPP | 600 | 16 | 3 | 48 | - | D (14) | × | ||||
SA | ||||||||||||
バルカンブラスト | 236236P | 2000 | 6 | - | 108 | -29 | D (30) | × | 1〜5F打撃無敵 | |||
イレイザー | 214214P | 2800 | 5 | 3 | 294 | -29 | D (2) | × | 1〜4F無敵。空振り時全体58F | |||
ペイルライダー | 236236K | 4000*4 | 10 | 4 | 131*5 | -42 | HKD (18) | × | 1〜26F無敵。空振り時全体122F |
基本的には打撃技の連係が主力なので、差し合い・殴り合いの形に持ち込むのがルークのセオリー。
そうするとルークの通常技の強さ・守りの硬さ故に相手は下がらざるを得ない場面が多くなるため、自然と画面端に追い込む事が可能なはずである。
が、ルーク以上にリーチが長いキャラや接近戦を得意とするキャラも少なからず存在するため、そういったキャラには前ステップや前ジャンプで踏み込んだりサンドブラストでの牽制を軸にじっくり立ち回ったりと、相手によってやることを変えられるのがベスト。
スキあらばドライブラッシュで踏み込み、屈弱Pや屈中Pを起点とした攻め・コンボを仕掛けていきたい。
基礎コンボ、モダンでも弱フラッシュがコマンド専用。クラシックでは最低限これが出来るようになりたい。 弱フラッシュ後に生ラッシュで起き攻め可能。
弱アシストコンボのルート。下段重ねの場面で使用するが、ODフラッシュナックルのドライブゲージ消費は軽視できない。
弱アシストコンボからSAを抜く場合は最後を別の技にする。 理想はコマンドによる強ライジングアッパー〆。''フラッシュナックル後にわずかに前歩きを入れる必要はある''が、ノーゲージで起き攻めが付く。 弱フラッシュナックル〆と中ライジングアッパー〆は生ラッシュから起き攻めが付く。特に中ライジングアッパー〆はモダンのSPボタンで出せるため、妥協として当てやすい。
弱アシストコンボをノーゲージ対応にしたルート。弱フラッシュナックルはコマンド専用なので、手動でこれを出せるようにしたい。 またゲージが無い場合や節約用にライジングアッパーで締めてもいい。
強ライジングアッパーの根本部分のリーチが短いため、屈弱Pを3回刻むと繋がらないorクリーンヒットしない事があるので注意。 そうでなくても小パン3回からODフラッシュナックル→強ライジングアッパーをクリーンヒットさせるには微歩きが必須となり、636→ちょっと遅らせ強Pをタイミング良く入力する事となる。 地味に難しいコンボだが、決め所が多い上に起き攻めしやすいのが強み。 妥協するなら、上記のように強ライジングアッパーを弱フラッシュナックルに置き換えても良い。
使い勝手のいいTC(ターゲットコンボ)。主に差し替えしで使う。ガードされていても溜め強フラッシュナックルで攻め継続ができるが、DI(ドライブインパクト)が確定してしまうのでやりすぎ注意。
屈中Pは腕の先端に当たり判定がなく差し込みや置きに優秀な技。 中間距離から相手の前進に合わせるような形で屈中Pを振りつつ、ODフラッシュナックルまで入力しておくと相手が前歩きで中Pに当たった時だけODフラッシュナックルが出るため、それを確認してから強ライジングアッパーに繋いでいける。 モダンでもアシスト中2回で使える。少し6~強を引っ張ってわずかに前歩きを入れないと、強ライジングアッパーを当てるのは難しい。
微歩き強ライジングアッパーが当たらない場合の妥協ルート。
中アシストコンボのルート。やはりゲージ消費が重い。上のレシピを推奨。
TCなので威力は低いが意外にも起き攻め状況が良い。ヒット確認が簡単だが、2段目をガードされた時点で大幅不利(-8f)なので中P1段目で確認できるようにしたい。
強アシストコンボのルート。 ODサンドブラストを強版に変えて出せるようになるとドライブゲージ節約に尚良し。
持続気味だとガードで有利の連係。DI割り込みも返せる。 [236強, 236強]と素早く2回コマンド入力で弾→SA3の入れ込みが可能。
ヒット確認出来る下段TC。ヒット後の有利は+1なのでしゃがみ弱P中心の読み合いに。
いわゆる「中足波動」。使い勝手がよく、距離が近ければSA3までつなげることができる。しゃがみ中Kガード直後のDIで割り込まれてしまうので使いすぎには注意。
DR(ドライブラッシュ)から入ることも可能なコンボ。やや難しいコンボだが、強いルーク使いになるためには必須といっても過言ではない。ルークの腕を見て光った瞬間にボタンを離す意識をすると成功しやすい。 画面端付近ではジャスト中フラッシュナックルでルークの背中側まで吹っ飛んでしまうためつながらない。 モダンでも可能。(ラッシュ→アシスト中→)しゃがみ強から始動する。
DR基礎コンボその2、画面中央より押し込んでいると繋がらないがダメージが高く、SA3に行かなくても起き攻め状況が非常によい。
弱フラッシュナックルがジャストにならなかった場合、中フラッシュナックルに変える必要がある。 画面端が近いと弱ナックルが入らない。その場合は強アッパーで〆られるとベストだが、端から近すぎても遠すぎても当たらない(かなり当てにくい)。 2大→ジャスト弱ナックル→強ナックルでもダメージ差は僅かなので、画面端が近いと思ったらこちらの方が無難。
TCと違いヒット確認出来ないので、入れ込み。
密着+7F。 ジャスト弱ナックルが失敗(最大タメ)だと密着+5F。 コンボ補正が強い中足始動だと強ナックルまでの出し切りとのダメージ差があまり無いので、起き攻めが付くこちらを選択するのもアリ。
モダンは4大Kが無いため、DR4大(サプレッサー)→2大(しゃがみ強P)のパーツで火力を稼ぐ。
SA2に行く時はこれ。 難しければODフラッシュナックル一段目キャンセルで代用可能。
上のコンボからこちらに変えられるとDゲージを節約しつつ火力を伸ばせる (ODノーチェイサーのコンボでSA2が最低保証に達している場合のみ。 例えばサプレッサーパニカン→下強P始動かつSA2をコマンドで出した場合は上記コンボの方がダメージが高い)。 モダンなら歩きSA2は難しくないが、拾うタイミングはややシビア。
SA1に行く時はこれ。 SA1は若干遅らせなければ、全弾ヒットしない。
コマンドでしか出せないので要練習。 難しいなら弱サンドブラストせずに強ライジングアッパーでもよい
SA3にいくならこっち。
ジャスト弱フラッシュナックルが出来なかった場合は中フラッシュナックルにする必要がある。
ノーゲージの端コンボ。
SAルートに行くならこっち。 元々ダメージ差があまりないのでこっちで統一しても可。
DI壁やられ時のコンボ。DIガード時は2強Pからジャスト弱ナックルが入らないので手癖でやらないよう注意。 弱ナックルが最大タメになった場合は中ブラスト→中ライジングに変える(片方だけを中に落としても繋がらない)。 ジャスト入力やコンボの目押しに慣れるまでは弱フラ最大タメからワンボタン連打で安定して繋がるのでそれでもOK。
ジャスト弱ナックル→強ブラスト/弱ナックルまでの段階ではこちらの方がダメージが高いのでSAに繋ぐならこっち。 中ライジング〆では上の強ブラスト→強ライジングコンボよりもダメージが落ちるがやはり微差。
画面端のクラシック専用コンボ。微溜めエアフラッシュナックル → バルカンブラスト orイレイザーもできるが非常に難しい。ルークを極めたいのなら。
アウトローキックのパニカンかラッシュ強化版のみ、しゃがみ強Pを目押しで繋げられる。 アウトローキックが使えないモダンタイプではサプレッサーで代用可能(ダメージは下がる)。
ルーク コンボを参照。
技構成のバランスが良く様々なことができるルークだが、本命はあくまで接近してコンボを狙うことである。
特にフラッシュナックルのジャスト入力版が絡むコンボを受けてしまうと、大ダメージ+大幅に運んで画面端付近での起き攻めが始まるといったケースが多々ある。
優秀な小技や無敵技の存在もあって近距離戦が特に強いキャラクターなので、なるべく距離を取りながら戦いたい。
ルークはジャンプ攻撃の判定がかなり強く(クラシックタイプ専用のジャンプ強Pは特に脅威)、通常技対空しかないキャラで飛び込みを凌ぐことはかなり厳しい。
また、申し訳程度とはいえエアフラッシュナックルでの対空ずらしも一応ある。
対空無敵を持っていれば、それを早めに繰り出すことでルークの飛び込みを落としたい。
ルークを画面端に追い詰めることに成功したら、エアフラッシュナックルの溜め版で反対側に逃げられないように注意。
硬直は着地後までしっかり残っているので、最悪位置を入れ替えられてしまっても着地際を狙ってパニッシュカウンター始動のお仕置きを入れる事は徹底したい。
立ち弱K、立ち中K、ジャンプ強Pがない点で立ち回りに大きな影響が出る。
クラシックルークが相手の場合はこれらを警戒して使いにくかった技や選択肢が、モダンルークには振りやすくなっている可能性があるので技相性を整理しておけると良い。
ルークに限らないが、こちらの動きを見てからワンボタン無敵技を繰り出してくる相手を崩すには「見てからでは返せない択一攻撃とフェイントで揺さぶる(ワンボタン無敵技があろうと人間の反応の限界は超えられない)」という事を意識したい。
無敵技を読んで様子見するか読まずに強気に攻めるかで揺さぶり、ガードに成功した際に最大反撃を決める事を徹底できれば確実に効率の良い読み合いに持ち込める。
また、ワンボタン版は本来のダメージの80%に低下する仕様があり、特に元のダメージの大きいSAについてはコンボフィニッシュでない限りほぼ確実に最終的なダメージ効率に影響してくる。そのため、体力に余裕がある時は反応される事を恐れすぎず普段通りに立ち回るのも重要。
ただし、場合によってはモダンタイプであってもしっかりコマンド版を入力して反応してくる可能性もあるので、そこはクラシックタイプを相手にする時と同様に読みあおう。
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