編集者注記:この項目は現在、部分的には最新バージョンの内容に更新されていますが、旧バージョンの内容が多く残っています。更新が完了するまではパッチノートやフレーム表のデータと良く照らし合わせてください。†
公式サイト†
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jp.html
ストーリー†
国際NGOを組織し多数の開発投資プロジェクトを成功させてきた事業家。
小国ナイシャールに現在の繁栄をもたらした。
愛猫の名はシベール。
プロフィール†
- Hate:服につく汚れ、睡眠
- Likes:チェスプロブレム、掃除、地方の郷土料理
- Height:191cm
- Weight:97kg
- タイプ:トリッキー
- 間合い:ロングレンジ
- 操作難易度:ハード
本作からの新規キャラクターであり、かつて『V』で壊滅し、『III』では登場しなかったシャドルーの痕跡を示唆する存在。
シャドルー総帥・ベガが持つ力と同じ「サイコパワー」を持つ老紳士。ナイシャールの勃興を巡ってケンなどを陥れた黒幕とされ、WorldTourモードのメインシナリオでは最終ボス役を担うなど、本作における悪役(ヴィラン)ポジションのキャラクター。
本名は不明。本作の前日譚が描かれた公式の漫画「Days of the Eclipse」やWorldTourなどにおいて、ナイシャールでは「ヨハン・ペトロヴィッチ(Johann Pettrovich)」と名乗っており、これを含む多くの偽名のイニシャルが「JP」だという。
ゲーム上では、このサイコパワーを主力として相手を遠距離に追いやり封殺することが得意な、シリーズでは類を見ない遠距離特化型のファイター。
とりわけ相手の打撃が届かない距離からでもヒットする必殺技が「トリグラフ」「ヴィーハト」「トルバラン」「アブニマーチ」と最多クラスであり、
遠距離まで押し込まれた相手の動き出しを「トリグラフ」「ヴィーハト」で狙う・バーンアウトした相手のガードを「トルバラン」「アブニマーチ」で崩したりと、相手から流れを奪った際に距離を保ったまま攻め立てられる能力が突出して高い。
しかしながらただの遠距離特化型というわけでもなく、近距離での各種通常技も恵まれた体躯とサバット*1をベースとした杖術により、リーチが長く使いやすい物が多い。
対空に適した通常技や、キャンセル可能技から相手を吹き飛ばす「ストリボーグ」、画面端を背負っていれば1F技系統で唯一コンボ始動が可能となるカウンター技「アムネジア」も兼ね備え、近距離にも対応する手段を取り揃えている。
特に「ストリボーグ」の強版はコンボパーツとして非常に強力で、組み込むことに成功すれば相手を即座に最大距離に押し込んだ上でさらに追撃可能と一気にこちらのペースに持ち込める。
仕掛けるには正確な状況判断・コンボ精度が求められるため使いこなし切るのは容易ではないが、「ヴィーハト」やSA2「ラヴーシュカ」を織り交ぜて展開されるコンボやセットプレイも非常に強力。
「ヴィーハト」の設置の仕方次第では相手の迂闊な行動を咎めつつコンボに入ったり、通常投げや昇りジャンプ攻撃・ODアムネジアの切り返しからもコンボを伸ばせるほか、
「ラヴーシュカ」はJP本体の通常技と組み合わせればガードのみで(=バーンアウト時に)凌ぐのは非常に困難な中/下段の波状攻撃になるうえ、ドライブ未使用であればDゲージ回収力が高いコンボも可能など、準備が整った状態からのJPの攻めは凄まじいプレッシャーを相手に与える。
一見すると付け入るスキのない恐ろしいファイターと思えるが、全体的な機動力が低めな点は弱点と言える。
どの間合いでも戦える一方で自ら有利な間合いを維持することは不得手であり、相手キャラクターが本領を発揮できる間合いをいかに捌くかが課題となるだろう。特に移動速度が遅めで、自ら踏み込まなければならない展開になると苦労しやすい。
またアブニマーチ以外は一律でドライブパリィに受けられるうえ、通常技も全体フレームは長めの技が多いため、無暗に技や弾を振っているとドライブインパクトやドライブラッシュ・前ジャンプなどの手段で飛び道具をかわされつつ反撃を決められやすい。
相手に応じた立ち回りが求められるのは変わらないので、技の強さに溺れることなく、的確なタイミングで様々な選択肢を慎重に使い分けて相手の読みを外すべし。
総括すると、「格闘とはそもそも不合理なモノ*2」という持論を抱える新時代の悪役には相応しい、本作の基本的なゲーム性に真っ向から反逆するキャラクター。
「殴り合いを拒否しつつ、得意の遠距離攻撃で一方的な揺さぶりをかける」「時間経過で作動する飛び道具を盾にして、自分優位なまま立ち回る」といったストリートファイターの歴史においては非常に特殊な攻め手を備え、他キャラにはない対策を相手に強いることができる。
その特殊性と立ち回り面のデメリット故、使用者自身にもやや特殊なノウハウが求められる部分もあるが、コンボは基本的に最速入力が殆どで、入力のテンポや猶予もそれほど厳しい早さではない。
これはジャスト入力、目押し途中のボタン長押しやジャンプキャンセルなどといったシビアな入力の要求が少なく、手動コンボに関する操作難易度については公称ほど高くないということである。
他キャラとは違い相手の攻めをその場の攻撃で対処する「置き」の比重が高く、そしてモダンタイプでも早期から基本コマンド(波動:236と竜巻:214)の入力に慣れる必要があるというハードルの高さはあるが、逆に言えばそれさえ超えられればクラシックタイプへの移行が容易な部類と言える。
2023年度では誰もが認める最上位キャラの一人として、競技シーンにおいても「ヒール(悪役)」と認知されたキャラではあるが
流石にやりすぎと判断されたのか2024年2月27日と5月22日の2度のアップデートにかけて、大幅かつ最も徹底的な弱体化調整が加えられた。
有利状況を作ってからの一方的な攻めという勝ち筋と基本的なコンボ火力は変わらないとはいえ、
幅広い間合いでの応戦能力を支えていた近接主力技のほとんどが軒並み判定が少しずつ弱体化したうえに、
ワンチャンスからのSA2のセットプレイやヴィーハトを使った発展コンボに至ってはその多くが完全に繋がらなくなってしまった。
Year2以降でこのキャラを続ける場合、これまで以上に様々な事柄に気を回しながら試合を組み立てていくゲームメイクをもってリードを慎重に積み重ね、
勝負所で的確に相手の狙いを出し抜いていく計算高さを研ぎ澄まさなければならないだろう。
- 遠距離向けの技だけでなく近距離向けの技も揃え、幅広い間合いで戦う事が可能。
- 先端でガードさせることを徹底すれば確定反撃を取られにくい通常技が多く、置きは得意。
- 遠距離での牽制能力が高い「トリグラフ」やヴィーハトなど、迂闊に接近しようとした相手を咎める手段が豊富
- 特に十分な距離・安全時間を確保して「ヴィーハト」設置に成功すれば、活かす難易度は高いが牽制・コンボの幅が広がる
- 「トルバラン」「アブニマーチ」も通常技キャンセルなど近距離戦に活用できれば、微妙な距離からのガード崩し連係に有用となる
- ターゲットコンボが非常に扱いやすく優秀。特にジラントは入力テンポが比較的ゆったり&出し切りのリスクがさほど高くないため、主要コンボの難易度が低め。
- まとまった一定ダメージを取りつつ、得意レンジである遠距離に相手を吹っ飛ばすコンボを多数持つ。
- とりわけジラント+ストリボーグorトルバランの使い分けはガードでも反撃がまずなく、全キャラ中屈指の入れ込みとなる
- 当て身技のOD版アムネジアを持ち、画面端を背負った状態での逆択に有用。
- 飛び道具に無力・強烈なコンボ補正が乗るなどデメリットが大きいが、発生1Fかつ打撃/投げのどちらも取れる。
硬直が一定以上の技を取ると後ろ投げ→強P+ヴィーハトが確定し、位置入れ替え+設置で端攻めのチャンスを奪えるなど、無敵技に似て非なる切り返しとしては高めのリターンが期待できる。
- 確反を取れない場合でも、発生保障つきの時限爆弾を盾にして読み合いが有利に傾くことがある。
- 画面端を背負わせて接近する難易度は低くないが、「柔道」を仕掛けることもできる。
- 前投げから歩き投げ/ステップ投げ/ドライブインパクトが起き上がりに重なり、そのままであればちょうど自分+多くのキャラの投げ範囲のギリギリ外でシミーもしやすい。
- ドライブに余裕があればトリグラフ→ODヴィーハト始動での択一を仕掛けることも可能。
- 前後ともに歩きが遅い。どの距離でも戦えるが、自ら距離調節をすることは苦手
- このため自分から投げに行きガード・パリィを崩すことは困難であり、取り回しの良い通常技のリーチが微妙なことも相まって差し合い・差し返しに弱い
- 下段の通常攻撃はすべてキャンセル不可
- 距離を取ったまま戦う事を得意とする一方、自分から攻めに行く・ラインを押しながら戦う難易度が高い
- コンボを決めて相手との距離を離すことには優れるが、起き攻めを繰り返して一気に画面端へと押し込む事が困難。
クラシックタイプなら「強ストリボーグとDラッシュを交えたコンボで一気に運ぶ」事もできるが、それ抜きではラインを大きく押し込むコンボにODが必要となる。
- Dラッシュもそれを補うタイプの性能ではなく、前方ステップも全体動作が長めの部類で、前投げは画面中央では柔道不可能で攻めが継続しにくい。
- 対空の判断が難しい。
- 対空に比較的向いた技自体は複数ある(立ち強K・屈強P・6強K・トリグラフ)ものの、1F対空無敵が一切ないため状況に応じた使い分けが要求される。
唯一めくりに対応しやすい屈強Pも空中奇襲技を対応することは厳しく、場合によっては空対空や対空パリィを狙う判断も必要。
- 他キャラと比べて飛び道具の牽制性能がやや低い。「トリグラフ」は当たる距離が強度ごとに限られ、「トルバラン」は一部キャラの高速移動するドライブラッシュや突進技に対しヒットしない
- 発生6F以内の中攻撃がないため、ドライブリバーサルをガードしても確定反撃でダメージを稼ぐことができない。ヴィーハトが近場に設置してあれば多少は伸ばせるが、状況が限定される。
モダンタイプについて†
- 使用不能技:立ち弱K・しゃがみ中P・しゃがみ強K、ジャンプ弱P・ジャンプ中K・ジャンプ強P、中/強ストリボーグ
- アシストボタン+攻撃割り当て
- A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=立ち中K、A+強攻撃=立ち強P
- 必殺技ボタン割り当て
- N+SP=弱ストリボーグ、6+SP=アムネジア、4+SP=アブニマーチ、2+SP=中トリグラフ
- アムネジアやSAを1ステップで出せることにより、とっさの切り返し力が強化される
- 「トリグラフ」以外すべての必殺技がSPボタンとコマンドのどちらか片方でしか出せない
- 戦術的に重要だったり、強度の区別や性能差がない必殺技はSPボタン対応側に集約されているとはいえ、「モダンタイプ・コマンドなしでは性能を活かしきれない」という側面が強い。
- しゃがみ中P・ジャンプ中Kや中・強ストリボーグが手動でも使えないのは近距離での連係やドライブ未消費のコンボ火力を下げる一因であり、ODへの依存度が大きく上がる。
コマンド表†
簡易コマンド一覧
技解説†
通常技†
- 立ち弱P
目の前を杖で軽く叩く。
- 発生は6Fと小技にしては遅いが、リーチは弱Pの中では長め。中距離での牽制にも使えるが、喰らい判定は杖部分にもあるので過信は禁物。
- 連打と必殺技双方でキャンセルできるため、しゃがみ弱攻撃→これ→弱ストリボーグと繋いである程度の距離を取ろう。
- 立ち弱K
足元を軽く踏む。モダンタイプでは使用不可能。
- 連打はできないが必殺技キャンセル可能。足元のやられ判定が拡大する下段技への差し返しなどに。
- 発生前に喰らい判定が突き出るため先出しすると負けやすい。他の通常技からつなぐ機会が少なく難しいのもネック。
- 屈弱P
しゃがんだ姿勢のまま、杖の持ち手側で小突く。
- 発生が4Fと本作最速タイの技であり、かつその小技にしてはリーチが少し長め。
- 命中時は立ち弱P/屈弱Kへの連キャンおよび弱ストリボーグが繋がり、弱3発で余裕を持って確認しやすい。地味ながら総合力の高い基本の密接技。
- JPの接近戦、特に相手に近づかれた際の迎撃の要となる。
- 屈弱K
しゃがんだまま足を前方に伸ばしてキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
- 6Fと微妙とはいえ、JPとしては貴重な発生速めの下段技。
- 連打キャンセル可能だが必殺技キャンセルが効かないので、当てたら立ち弱Pに繋いでしっかりコンボしよう。
- 立ち中P
身体を傾けつつ杖で前方を突く。
- JPの地上技で最長のリーチを誇り、さらに杖部分にやられ判定がない。
- 牽制性能が高く置き技としてはとても使いやすいが、キャンセルがかからないうえに発生と全体のフレームが立ち強Pと同時間と、ローリターンで取り回しは悪い。
ドライブインパクトを合わされるとほぼ確実にパニカンを取られるので、相手に意識されない程度の頻度で当てていきたい。
- 立ち中K
前方を軽くかかとで踏む。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
- リーチや発生・判定はそこそこだが、それでも屈中Pの+1F程度の発生(弱Pパニカンからつながる)&立ち強Pよりわずかに短いリーチと当てやすさは意外とある。
- ODストリボーグを入れ込めば暴れ潰しも可能だが、インパクトには弱い。トルバラン長押しフェイントも混ぜて様子見できるとよい。
- 立中K+キャンセルドライブラッシュ+屈中Pが連続ガードになり、そのまま投げとシミーを軸とした択一を仕掛けられる。
- 24/5/22以降多くの技に下段喰らい判定が拡大されたことを受け、同時にこの技が下段に対する逆択として足元の喰らい判定を縮小されている。
また24/9/24以降はヒット硬直が+3に増加し、トリグラフ、ODトルバラン、SA2→しゃがみ中Kがつながるようになった。
- 屈中P
しゃがんだまま、前方を杖で叩く。モダンタイプでは使用不可能。
- 見た目の割にリーチは短めだが、これも杖の先端にやられ判定がなく、強Pよりも置くリスクが少ない。さらにキャンセルがかかる。
- 弱中攻撃の間程度に速い発生7F、かつ持続が4Fとやや長め、硬直も弱攻撃と立ち中Kの間程度と少なめでガード-2Fと、フレーム面も扱いやすい。
- 置きに試みる技として優秀で、ドライブラッシュから出す・ラッシュの対策に使う・キャンセルラッシュ+しゃがみ強Pを仕込むなど多くの他キャラの中足に近い運用ができる。
- その中足ほどではないがヒットストップは短め。ストリボーグを入れ込む要領で236+パリィキーと入力するのがキャンセルラッシュのコツ。
- 屈中K
しゃがんだまま踏み込んでかかと蹴り。
- キャンセルはかからないが、硬直差がガード-3/ヒット+3と小さめ。先端当てを心がければガード後確定反撃はまず取られない。
- Dラッシュから出して当てればしゃがみ弱P・しゃがみ中Pがつながるため、中遠距離から攻めの起点にするのも有効。
ただし技単体であれば、ガード後でない限りドライブインパクトが絶妙に確定しづらいフレームだったのが、ラッシュ版はインパクトに特に弱くなりがち。連発は禁物。
- 絶妙に前進する関係でラッシュ無しでもリーチが相当長く、しかもヒット・ガード問わず先端当てで大抵は中足の間合いが維持されているのが地味に強いポイント。立ちガード(後ろ歩き)が多い近距離の相手にコツコツ当てていこう。
- 立ち強P
前方に杖を振りかぶる。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
- 発生・硬直ともにやや大振りながら、長めのリーチに加えてキャンセル可能かつ空中追撃判定を持つ。立ち回りにも各種コンボにも活用できる優秀な技。
- 通常ヒット時は弱トルバラン、弱トリグラフ、中ストリボーグがつながる。カウンターヒット以上またはドライブラッシュ強化時のみ、強ストリボーグがつながる。
- パニッシュカウンターすると相手がその場で大きくよろめくため、追撃可能。距離によっては前強Kや生ラッシュ強Pなど高火力コンボのパーツに繋げられる。
ただし、カウンター成否にかかわらず始動補正20%と、無視できないコンボ補正を負う。
- ガードさせてOD設置もあり。先端当てだとOD頭突き以外のOD無敵技が当たらずに済む。
大半のキャラはガード後最速ラッシュで対応することになるが、そこを強P+弱/ODトルバランや強P→しゃがみ中Pで対処すれば読み合いにできる。
- 2024年2月のアップデートで、対下段と硬直中のやられ判定が拡大という弱体化を受けた。しゃがみキックが噛み合ったり空振り時に差し返されるリスクが上がったため、慎重に振る必要がある。
- 立ち強K
杖を支えにしながらハイキック。
- 発生は遅いが、ガードさせて2F有利。
- 出し切りガードされても確反にならないターゲットコンボ(ジラント)も持っており、有利状況から攻め立てる際の択として強力。ただし単体キャンセルは効かないためインパクトで暴れられると確定しかねない点は一応リスク。
- ヒットすれば屈中Pが目押しでつながり、中ストリボーグぐらいしか繋がらなくなるがタゲコンよりもダメージが100+ドライブ回収が5%高くなる。
- 打点の高さ故、しゃがんでいる相手には4中Pと同じくらいの近距離でないと当たらない点には注意。
対空に使えなくはないが、やられ判定も上に伸びているため過信は禁物。
- 屈強P
杖を回転させながら振り上げる。
- JPの近距離対空の要となる技。例によって杖の部分にはやられ判定がないうえ、(2024年2月アップデート~9月中旬の間は削除されていたが)上半身に対空無敵もある。
あくまでも通常技対空のため、反応が遅れて相手のジャンプ攻撃に発生前を潰されたり、空中必殺技で軌道をずらされて空振りさせられたりすることがないように。
- 遠い飛び込みには6強K、弱トリグラフ/OD弱トリグラフと使い分けられると良い。また画面端を負わされた際はしゃがみガード+この技での対空を意識できるようにしたい。
- 対空ヒット時はコンボ不可なので、設置するか各種弾でガードの読み合いにするぐらいしかリターンがないのがネック。
- 対地ヒット時でつながる必殺技は概ね立ち強Pと同じ。
- 屈強K
逆回転足払い。
- JPの技にしてはリーチが短めで、発生も10Fとやや渋い性能。モダンでは後述のシャーロスチに代替されており使用不可。
- 大足の例に漏れずヒット時はハードダウンを奪える上、ガードされても-6で済む(≒先端当てで確定反撃がほぼない)点では中距離で気軽に振りやすい大足でもある。
- 地味にシャーロスチ(3強P)よりガード時のドライブ削りが大きい。
- ジャンプ弱P
杖の柄で真横に突く。モダンタイプでは使用不可能。
- 発生5Fでとっさの空対空には使えるが、他の方法で落とせたほうが安全。使いどころはそこまでないかも。
強いて言うなら、屈強Pに対して対空ずらしを狙ってくる相手を咄嗟に対空したい時や、高空に浮いた相手(ヨガフロート使用中のダルシムなど)を近くで迎撃する時にでも。
- ジャンプ弱K
斜め下に片足を突き出す。
- めくり判定がある。特に近距離の前ジャンプ(飛び込み、裏周りなど)や相手真上のヴィーハト・アクノから繰り出す選択肢として便利。
- ジャンプ中P
真正面に杖を突き出す。
- リーチが長いが、発生は12FとJPの空中攻撃としては最も遅い。対地に刺されば立強P・立強Kが繋がるが、しゃがみにはヒットしない。
- タイミングはシビアで、喰らい判定も杖先に出ているため過信はできないが、遠めからの空対空・前歩きへの牽制や飛び込みとして使える。
- ジャンプ中K
横斜め上にハイキック。モダンタイプでは使用不可能。
- ジャンプ中Pほどのリーチはないが、出が7Fとジャンプ弱に次いで素早いため空対空に向く。
- 対空ダウン効果かつ空中追撃属性がある。当て方によってはこの技での対空から拾えたり、(OD)ヴィーハト/アムネジアからの空中コンボを伸ばすのに使えたりする。
- ODヴィーハトからJ中Kで伸ばすコンボは上級コンボトライアルにも1つあるので、例をチェックしてみよう。
- ジャンプ強P
杖を真下に突き刺す。モダンタイプでは使用不可能。
- 真下に対しては判定が強く、発生も9FとJ強K、J中Pより早い。垂直ジャンプなど、真上付近から飛び込むのに有効。
- 横に対するリーチはさっぱりなので、立ちガード(後ろ歩き)で空振りしてしまうことがザラ。
- ジャンプ強K
斜め45度にドロップキック。
- 大きめの体格から、斜め下に対するリーチ・判定がかなり優秀。JPの飛び込みの主力。
- 相手の頭ほどの高度で当てると、カウンターにならない限り立ち強攻撃が繋がらないことに注意。
投げ技†
- 前投げ
相手の腕を杖を使って引っ掛け、体勢を崩して杖で突く。
- +24Fと絶妙な硬直差があるため、画面端で決めると最速ドライブインパクトが起き上がり+2Fに重なる。微歩きまたは前ステップ(+2F)から再度投げを重ねる柔道も端なら可能。
- 端で投げた後にしゃがみガードしていると、ザンギエフとマリーザ以外には最速投げ暴れが当たらないギリギリの距離になるため、シミーの形にもしやすい。
- 最速ヴィーハトは基本-26Fの大幅不利。相手が後ろ受け身をしているならまだしも、やりすぎるとその場起き+ドライブラッシュであっさり抜けられるので入れ込まないように。
- 後ろ投げ
相手の腕を杖で絡め取り、背後に放って転倒させる。
- 使用後に相手との距離が離れやすく、そのままトリグラフ・トルバランなど飛び道具による攻め手を仕掛けられる。
- 最速ヴィーハトも-14Fと、前投げヴィーハトに比べれば反撃をもらいにくい。
- 空中投げ
空中で相手の腕を杖を使って引っ掛け、巻き込むように後方に投げ落とす。
- 対空から相手との位置を入れ替えられるため、基本的に下がりながら戦うJPにとっては重要な技。
特殊技†
- ギリオチーナ(6中K)
かかと落とし。
- しゃがみガード不可だが発生は遅いという典型的な中段技。ガード崩し+下のようにドライブラッシュ版でのコンボ始動が主な用途。
- ドライブラッシュから出す、もしくはヴィーハトなどの設置物を絡める事でここからコンボを伸ばすことが可能。
- シャーロスチ(3強P)
踏み込みながら杖で足払い。
- 下段属性。しゃがみ強Kと同じくヒットすればハードノックダウンを奪えるが、リーチと発生までがどちらも大足より長い。
- ガードされるとスキが大きいものの、先端当てすれば正確に反撃を取ることがほぼ不可能なほどのリーチを誇る。
- キャンセル不可なので例によってインパクトには弱い。近距離で暴発しないように注意。
- ヴィリーナ(6強K)
ステッキを支点にしつつ背面蹴り上げ。
- 当たると相手を高く浮かせてダウンさせる他、2ヒットのどちらからもキャンセル可能で、コンボの起点にできる。画面端での地上ヒットで強ストリボーグもつながる。
- 遠めで飛んだ相手への対空にも使えるが、発生は11Fと遅めで判定強度も心もとないため、素早い反応が求められる。
- 強トリグラフをガードさせた相手が前ジャンプするようなら、前歩きor前ステップ→6強Kがヒットする。高リターンの対空を狙うならまずはここから。
JPミラーでは、ラッシュ6強Kでバックジャンプ逃げをする相手を狙いに行く手もある。
- 24/9/24以降は削減値がナーフ前のものになり、ヴィーハトヒット後に2ヒットするように戻った。また(前投げ→)トリグラフの持続ヒットから6強Kで拾うことも可能になった。(発生瞬間のヒット時は繋がらず+4F)
- グロームストレルカ(4中P→中P)
ステッキを回し目の前を引き込むように叩く→続けて前方を振り払う特殊技ターゲットコンボ。
- 1~2段目ともにキャンセル可能。コンボに使いやすい。
- 初段は喰らい判定があまり突き出にくいが、リーチは短い。通常版は相手の前歩きの対処や差し返しに。対空ヒットさせてしまうと出し切りに確定反撃を食らうことに注意。
- 初段のガード硬直差が-1なのもポイント。ドライブラッシュで出せば+3(ヒットで+9)を無理やり取ることができる。
出し切ってしまうとガード-6なのには注意。
- ジラント(強Kヒットorガード時に強P)
立ち強Kからステッキを横に振るターゲットコンボ。
- 下記するジラントルカー及びジラントナガーに派生できる他、必殺技キャンセルも可能。
ヒット時につながる必殺技は地上強Pと同じで、自身が前進するため立ち強Kがギリギリの距離でも安定して当たる。キャンセルドライブラッシュ+しゃがみ強Pも可能。
- ガードされても-3Fで済み、出し切っても確定反撃にはならない稀有なターゲットコンボで、トルバランにつなぐとDIで割り込まれても返せるなど、地味ながら非常に優秀。
- ジラントルカー(強K→強P→強P)
ステッキを勢いよく頭上から叩きつける。
- 中段属性。連続ヒットはしないものの下記するジラントナガーと使い分け、相手のガードを揺さぶっていける。
- 特にSA2のラヴーシュカをパリィさせずガードさせた際に重ねると強力。
- ジラントナガー(強K→強P→強K)
ステッキで足元を振り払う。
- 下段属性。発生が上記したジラントルカーと完全に一致しており、いわゆるファジーガードで凌ぐことができない。
かなり頑張ればモーションの視認で見分ける事もできなくはないが、非常に厳しい。
必殺技†
- トリグラフ(22P)
地面からサイコパワーの棘を突き出す。麩菓子!「穿つ!」
- 弱版は比較的JPの手前側(密接にはヒットしない)に棘を生やし、中版→強版と強度が高い順に遠くの位置へ生えるようになる。
- OD版は同時押しの組み合わせに応じた位置1か所に2本棘を生やし、ガードされても+3F有利。持続と範囲も増え、相手の前ジャンプにも引っ掛けやすくなる。
- SPボタンでは中版と同じ距離に生やすが、モダンタイプJPでは唯一、SPボタンとコマンド両方の入力で使えるため、重要な位置づけの必殺技と考えられる。
- 対空またはカウンターヒット時にもう一度トリグラフがつながる。
- 画面端の先を越えて棘を生やす事はない。立ち・しゃがみガードどちらも可能。
- 一般的な飛び道具と違い、入力から相手に到達するまでが一律で早めという点が強みとなる遠距離の主力技。
前ステップなどを合わされるとJPとトゲの間に潜り込まれて反撃をされる恐れがあるので、弱/中版で相手の目の前に棘を置いておくことを意識するとより牽制効果が上がる。
- 強版ガード後に相手がラッシュや突進技を入れ込んでくるようならすぐ弱/中版(OD可含む)で止めてみるといい。
どちらが届くかはガードリバーサルにラッシュ+攻撃のレコードまたは突進技を設定したダミーで確認すること。
- 技名はおそらくスラヴ神話の神、トリグラフ(露: Триглав, 英: troglav)の名から。
- ストリボーグ(236P / SP)
回転しながら杖を振るい、サイコパワーの障壁で相手を吹き飛ばす。モダンタイプでは弱版とOD版のみ使用可。
- いずれも強度に応じた吹き飛ばしダウン効果があり、弱・中でも相手が後ろ受け身するとJPが得意とする遠距離に入るのが強み。ただしどの強度もインパクトが確定するため、入れ込みには注意。
- 弱版:発生16F、立ち弱Pや屈弱Pから繋がる。ガードされると反撃確定だが、コンボ/連係で出せば距離が離れるため反撃を貰いにくい距離になる。
- 中版:発生20F、中・強攻撃系統から繋がる。画面端で当てると屈強Pが繋がる他、最速前ジャンプで安全飛びになる。素のダメージは通常投げと同等で高め。
- 強版:クラシックJPのコンボと遠距離運びを支える技。発生が28Fと非常に遅く、地上強P系統のカウンターorラッシュヒット時しか繋げられないが、ガードされてもJP側が硬直差+4F有利。
- 命中させると相手が大きく吹っ飛んで壁で上方バウンドする。
通常は中トルバラン→強トリグラフ→ヴィーハト設置が可能。
画面端のみ代わりに立ち強P→トリグラフ→ODヴィーハト設置から起き攻めに入れる。
- OD版:中攻撃からつながる。相手を強版ほどではないが強く吹っ飛ばして壁バウンドさせる。ガードさせてJP側が硬直差+2F有利。
- 奥の壁から一定以上の距離でヒット後は強トリグラフで追撃できる。画面端では強Pで拾えるが、(強Pから出す場合は起こり得ないが)端に密接しているとバウンドした相手が背後に抜けてしまう。
- 以前は発生が中版より若干遅いため強攻撃からしか繋がらなかったが、202405アップデートでダメージ増加・発生が中版よりわずかに早い19Fに短縮され、モダンタイプのコンボ強化やドライブゲージ重視のコンボに重要な技となった。
- 技名はおそらくスラヴ神話の風の神ストリボーグ(露: Стрибог、英: Stribog)の名から。
- ヴィーハト(214P)
フィンガースナップを合図に、時間差でサイコパワーの棘を突き出す空間の歪みを作り出す。「ご覧なさい」
- 設置から一定時間経過後、下~下斜め方向に棘が突き出て攻撃する。
- 空間の歪みはJP本体が攻撃を食らうか、設置ポイントが画面外に出てしまうと消滅する。相手を中距離以降でダウンさせた際、または遠距離で動かないときが使用のチャンスか。
- 棘は空中から出ているが、立ち・しゃがみガードどちらも可能。
- 弱版はJPの手前側に設置し、中版→強版と強度が上がるほど離れた位置に設置する。強版はラインを少し押されるだけでスクロールアウトしやすい。
- OD版は弱/中/強で同時押ししたボタンに対応した位置2か所に設置する。つまり弱+強で出すと、遠距離での自分付近+相手付近・中距離では相手の前後に置くことが出来る。「いかがかな?」
- また設置時の硬直も10F短縮される。立ち回り中に使用しやすくなる上、フレーム有利を保って連係可能なセットプレイも多い。
- 加えてこのOD技のみコンボに使用してもドライブの回復が阻害されにくい。キャンセルラッシュを使用していなければコンボ中に自然回復が再開される他、他の技でのコンボ追撃によるドライブ回収も継続する。
- 2024年2月のアップデートで20%の始動補正(立ち強Pと同等)が追加。加えてパリィされた際のドライブ回収量が増加しているため、パリィをスカす選択肢は見せておきたい。
- 24/5/22以降のアップデートでコンボ削減値が厳しくなった。これは主にSA2を経由するコンボルートに大きな影響を及ぼしている。
- 技名はロシア語(вы́ход)で出口や活路を意味する。
- ヴィーハト・アクノ(ヴィーハト設置中に214弱Por中P)
設置した空間の歪みへと自身がワープする。転移直後に空中技を出すことが可能。
- 入力から5F~ワープ直前まで無敵状態になるが、ワープ後に対空を喰らえば被パニカンとなる。
- ODヴィーハト使用時は、押したボタンによって転移先を選択できる。(弱P:近い側、中P:遠い側)。2回ワープも可能。
- ヴィーハト・チェーニ(ヴィーハト設置中に214強P)
時間経過を待たず、入力した時点で設置した空間の歪みを起動してトゲを生やす。
- ODヴィーハト使用時は1度の入力で2つの歪みを順番に起動する。
- 設置棘のヒット後は距離によってトリグラフやラッシュ強P、ラッシュ6強Kで拾うことができる。
- 設置を引っ掛けて抜かりなくコンボを伸ばせるようになれば遠距離の火力が上がる。
自動起爆と同タイミングで前ジャンプやラッシュで攻め込み攻撃を当てに行くと立ち回りでも効果的。
- アムネジア(22K / 6SP)
構えを取り、相手の打撃を受けると共に相手を追尾する時限爆弾を放つ。
- 打撃(各種SA/CA含む)受け止めに成功するとダメージを受けずに反撃を行う、いわゆる「当て身カウンター技」。
- 時限爆弾はJP本体が攻撃を受けても消滅せず、相手の飛び道具の殆どを遮蔽。飛び道具SAにのみ破壊される。また出現中は相手が後入力しても立ちガードが優先され、後ろ歩きが出来ない。
- OD版は発生1F、かつ打撃と投げの2つ(いずれも各種SA/CA含む)に対応できる。更に成功時の時限爆弾が2つ発生するため、コンボ性能や相手の対応難易度が上昇する。
- モダンタイプでは前+SPに割り当てられているあたり、切り返し技の部類として考えても差し支えない位置づけの技だが、相手が攻撃を出さないと失敗すると言う点が無敵技との大きな違い。
その代わりOD版で通常投げを防ぐと、そのまま確定反撃を取りつつ時限爆弾を絡めたコンボを決められると、読み合いの展開を逆転しうるまさしく逆択となる。
- Ver1.0400以降はジャストパリィ並に極めて激しいコンボ補正が乗り、SA回収もできなくなった。相手が体力黄色でない場合は後ろ投げ→強P→(OD)ヴィーハトが安牌。
- バーンアウト中でも通常版で相手のドライブインパクトを防ぐことができる。画面端での攻めを凌ぐ切り札として。
- 打撃技のうち主に弱攻撃やジャンプ攻撃を取ると、JP側が硬直差不利となってしまうことが多い。
時限爆弾が消えない点を活かし、前ジャンプでの画面端脱出を試みるなど読みあいを仕掛けていきたい。
- この技の存在ゆえに、対策を知る相手は画面端での起き攻めに垂直ジャンプ・後ろ下がりの様子見または小技・飛び道具を重ねる傾向が多くなってくる。
投げ抜けと同様垂直飛びやシミーが刺さってしまうため、せめて端を背負った状態ではしゃがみガード+しゃがみ強Pを構えて飛びだけでも落とせるようにしたいところ。
- 技名のアムネジアとは健忘という意味の英語であるが、おそらく公式コミックで言及されたハッカーの存在にもかけていると思われる。
- トルバラン(236K)
サイコパワーの分身を操り、遠距離にいる相手を攻撃する。「行け」
- 主に近距離の連係や距離を問わないコンボに用いる。強度で中下段を選択できる点は特に相手をバーンアウトさせた際に有効となる。
- ただし相手に接近して初めて攻撃判定が出る仕様のため、飛び道具無敵でなくとも一部キャラのドライブラッシュや突進必殺技にヒットせず直接突破されることがある。
その点、通常の置き弾としての扱いができる場面が他キャラよりも限られているので注意。
- ラヴーシュカ発動中にはコマンドを受け付けない。
- 弱版:発生が少し早く、ヒットすると相手を吹き飛ばす。ダメージは中・強より少し低い。
- 中版:しゃがみガード不可の中段。
- 強版:立ちガード不可の下段。
- 通常版は3つともボタンホールド(12F時に長押し)でフェイント可能。フェイント時は相手の飛び道具を相殺する判定だけ発生し、全体硬直は若干短縮される。
相手がトルバランをよくパリィしてくる際にはこれを混ぜ、ドライブを回収されないように焦らしていきたい。
- OD版:2回攻撃する。フェイント不可。発生もダメージも弱版と同じで若干不安が残るものの、ガードさせると近距離でも+25Fとかなりの硬直差有利をもたらしつつ相手を押し出すため、攻め維持に有用。「切り裂け!」
ヒット時はSA1および距離に応じて中~強トリグラフにつながり、近距離ガード後は前ステップで+3F有利の密接状態となる。
- この技も例によって分身の攻撃判定が出終わるまでコマンドを受け付けないが、OD版をガードさせたあとの通常版は暴れ潰しになる短間隔で出る。
- 技名はおそらくブルガリアの民話に登場する怪物、トルバラン(ブルガリア語:Торбалан、Torbalan)の名から。
- アブニマーチ(214K / 4SP)
サイコパワーの分身で遠距離にいる相手を捕獲し、その分身を爆発させて攻撃する。「いでよ!」
- 飛び道具、かつガード/パリィ不可の投げ判定。発生が非常に遅いが、弾自体はトルバランとの見分けがつきにくい。
着地・置きに刺しこんだり、相手の打撃が届かない一回り外の距離の他、キャンセル可能な通常技をガードさせた時など…トルバランなどで相手の意識を散らしつつ、揺さぶっていこう。
- ヴィーハトやラヴーシュカの使用中、あるいはアムネジアの時限爆弾が設置されている間は出すことが出来ない点に注意。
- OD版はダメージのみ上昇し、フレーム面に関しては一切変化しない。「捕らえよ!」
- JP本体が黄色く発光するのもあって通常版以上に見切られやすいが、通りさえすればダメージはSA1/2単体すら上回るほど強烈(CAのギリギリ圏外から倒しきり可能)。
- 通常/ODともにパニカンでしっかり威力が伸びるので、JPの飛び道具や立ち強P/ジラント入れ込みなどにガード/パリィを固めるクセがある相手にはおもむろにぶっぱなして見るのも一興。
- 技名はロシア語で抱擁という意味。
- 24/5/22以降のアップデートで地上怯み中の相手にヒットする=地上コンボ組み込み可能になった。SAゲージ回収重視のコンボ選択に有効。
即時補正も24/9/24で10%に緩和され、補正切り連係などに失敗しても事故らなくなった。
スーパーアーツ†
- チェルノボーグ(236236P)
十字を描くサイコパワーの衝撃波を発射する。「その身に…刻み込め!」
- 発生8Fまで打撃+投げ無敵。切り返しやコンボダメージの底上げに使える。
- 例によって飛び道具無敵はないが、攻撃はしっかり飛び道具判定。相手の遠距離飛び道具(SA以外)を咎められる他、弾重ねが甘ければ貫通できるかもしれない。
- アムネジアの時限爆弾設置中でも使用できるため、組み合わせると相手に反撃を許しづらく強力。
- 技名はおそらくスラヴ神話の死神チェルノボーグ(露: Чернобог, 英: Chernobog)の名から。
- ラヴーシュカ(214214P)
相手の四方からサイコパワーの分身を配置し、順番に攻撃させる。「楽しんで下さい」
- 射出される順番に、上段→中段→下段→中段となっている。ダメージ自体は合計でSA1と同程度と控えめだが、崩し能力や応用コンボ能力が高い。
- 技が終わるまでトルバラン・アブニマーチは一時的に使用不可になる。連係はヴィーハトや特殊技、ドライブパリィで対処しようとする相手には通常投げを狙おう。
- 攻撃を受けると未射出のものも含め、弾が全て消えてしまうことには注意。
- 本体の硬直が短いため、他の技をこれでキャンセル→最速で通常技としてさらにコンボを繋ぐことも可能。
弾自体はキャンセルだけではヒット確定していないので、忘れずに追撃を入れよう。
- タイマー技ではないが、発生中やコンボ中はSAゲージの再回収が一時的にできなくなる。(ver1.0211.000時点)
- 24/5/22以降のアップデートで全体時間が8→13Fに増加。ヴィーハトの削減値が厳しくなったことも相まってコンボルート・固め連係のすべてが大幅に制限されてしまった。
- 技名はロシア語で罠を意味する。
- ザプリェット(236236K)
相手を捕獲し、サイコパワーを流し込んで体内から炸裂させる。「君の行く末を教えよう。…破滅だ」
- 見た目は投げ技っぽいがガード可能で、発生も18Fと結構遅い。
しかしその分無敵が長い上発動時に相手の目前に転移してから攻撃するため、コンボフィニッシュだけでなく飛び道具読みや暗転返しなどで、どんな距離からでも複数の用途に活用可能。
- スーパーキャンセルの他、基本的にはODトリグラフからノーキャンセルでつなぐことができる。
- CAか否かで演出終了後の距離が異なり、CAだと距離が最大限離れた状態になる。「無駄なあがきだ。散りたまえ!」
- 24/5/22以降のアップデートで、SA3版を決めた後の有利時間が44Fから23Fに大幅減少され、終了後の距離がやや離されたことと相まって起き攻め択が殆どなくなってしまった(相手バーンアウト時にトリグラフで削りKOを狙える程度)。
- 技名はロシア語で禁制・禁じ手という意味。
フレーム†
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jp/frame
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 |
弱P | 弱P | 弱 | 300 | 6 | 3 | 18 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○+連打 | |
中P | 中P | 中 | 700 | 12 | 3 | 35 | -6 | 1 | 3 | 5 | × | |
強P | 強P | A強 | 800 | 12 | 2 | 35 | -3 | 3 | 5 | 25 | ○ | パニッシュでよろける コンボ初段補正:次の技が80% |
弱K | 弱K | - | 300 | 5 | 3 | 18 | -2 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
中K | 中K | A中 | 600 | 8 | 3 | 29 | -3 | 1 | 3 | 5 | ○ | |
強K | 強K | 強 | 800 | 12 | 4 | 32 | 2 | 7 | 9 | 11 | × | |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱 | 300 | 4 | 2 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○+連打 | |
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | - | 600 | 7 | 4 | 24 | -2 | 6 | 8 | 10 | ○ | |
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 9 | 6 | 34 | -6 | 1 | 3 | 5 | ○ | |
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | A弱 | 200 | 6 | 2 | 17 | -2 | 2 | 4 | 6 | 連打 | 下段 |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 700 | 9 | 3 | 28 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 下段 |
しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | - | 900 | 10 | 3 | 33 | -6 | HKD (27) | HKD (48) | × | 下段 |
ジャンプ弱P | ジャンプ中に弱P | - | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中P | ジャンプ中に中P | ジャンプ中に中 | 700 | 12 | 3 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ強P | ジャンプ中に強P | - | 800 | 9 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ弱K | ジャンプ中に弱K | ジャンプ中に弱 | 300 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中K | ジャンプ中に中K | - | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ強K | ジャンプ中に強K | ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
特殊技 |
ギリオチーナ | 6中K | 6中 | 700 | 22 | 2 | 42 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 |
シャーロスチ | 3強P | 3強 | 900 | 16 | 3 | 49 | -14 | HKD (17) | HKD (39) | × | 下段 |
ヴィリーナ | 6強K | 6強 | 900 | 11 | 6 | 40 | -5 | 吹D (38) | ○ | 吹き飛びダウン |
グロームストレルカ 1段止め | 4中P | 4中 | 500 | 8 | 3 | 26 | -1 | 5 | 7 | 9 | ○ | |
グロームストレルカ | 4中P→中P | 4中,中 | 500 | 10 | 3 | 32 | -6 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
ジラント | 強K→強P | 強,強 | 500 | 20 | 3 | 42 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
ジラントルカー | 強K→強P→強P | 強,強,強 | 1000 | 21 | 4 | 45 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 |
ジラントナガー | 強K→強P→強K | 強,強,2強 | 1000 | 21 | 3 | 45 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | 下段 |
投げ |
ラヴィーナ | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 119 | - | D (24) | HKD (24) | × | |
ウラガーン | 4弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 114 | - | D (36) | HKD (36) | × | |
タルナード | ジャンプ中に弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 61 | - | D | HKD | × | |
必殺技 |
トリグラフ | 22P | 2+SP or 22攻 | 800 | 22 | 9 | 55 | -2 | D (44) | SA3 | 弱中強で発生位置が変化する SPボタン使用時は中版と同じ位置 |
ODトリグラフ | 22PP | A+2+SP or 22攻攻 | 1000 | 20 | 19 | 53 | 3 | D (53) | D (57) | SA2/3 | ボタンの組み合わせで発生位置が変化する SPボタン使用時は弱+強版と同じ位置 |
ストリボーグ 弱 | 236弱P | N+SP | 1000 | 16 | 3 | 49 | -10 | D (38) | SA3 | |
ストリボーグ 中 | 236中P | - | 1200 | 20 | 3 | 53 | -8 | D (42) | SA3 | |
ストリボーグ 強 | 236強P | (アシストコンボ2-5) | 800 | 28 | 3 | 61 | 4 | 壁D (67~87) | SA3 | 壁バウンドダウン |
ODストリボーグ | 236PP | A+SP | 800 | 19 | 3 | 55 | 2 | 壁D (56~72) | SA2/3 | 壁衝突ダウン |
ヴィーハト | 214P | 214攻 | - | - | - | 50 | - | - | - | - | × | 弱中強で発生位置が変化する |
ODヴィーハト | 214PP | 214攻攻 | - | - | - | 40 | - | - | - | - | × | 押したボタン強度に対応した位置に発生させる |
ヴィーハト・アクノ | ヴィーハト設置中に214弱or中P | ヴィーハト設置中に214弱or中 | - | - | - | 44 | - | - | - | - | × | 6〜25F無敵 26F~空中状態 31Fからジャンプ攻撃可能 ODヴィーハト設置中は強度で移動位置を選択可能 |
ヴィーハト・チェーニ | ヴィーハト設置中に214強P | ヴィーハト設置中に214強 | 800 | - | - | 40 | 10 | D (59) | × | |
ODヴィーハト・チェーニ | ODヴィーハト設置中に214強P | ODヴィーハト設置中に214強 | 1000 | - | - | 40 | 41 | 吹D (92) | × | 吹き飛びダウン |
アムネジア | 22K | 6+SP | 800 | 3 | 18 | 55 | - | - | - | - | × | 3〜20F当身 弱中強による差異はなし 成功すると硬直が17Fになり、飛び道具発生 |
ODアムネジア | 22KK | A+6+SP | 1200 | 1 | 20 | 55 | - | - | - | - | × | 1〜20F当身 成功すると硬直が17Fになり、飛び道具発生 |
トルバラン 弱 | 236弱K | 236弱 | 800 | 22 | - | 50 | -6 | D (42) | SA3 | ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
トルバラン 中 | 236中K | 236中 | 1000 | 26 | - | 50 | -8 | 6 | 8 | 10 | SA3 | ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
トルバラン 強 | 236強K | 236強 | 1000 | 26 | - | 50 | -8 | 6 | 8 | 10 | SA3 | ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
トルバラン ホールド | 236K押しっぱなし | 236攻押しっぱなし | - | - | - | 34 | - | - | - | - | × | フェイント技
|
ODトルバラン | 236KK | 236攻攻 | 800 | 22 | - | 50 | 25 | 吹D (66) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
アブニマーチ | 214K | 4+SP | 1800 | 26 | - | 182 | - | HKD (18) | × | 投げ ヴィーハト/アムネジア/ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
ODアブニマーチ | 214KK | A+4+SP | 2600 | 26 | - | 182 | - | HKD (18) | × | 投げ ヴィーハト/アムネジア/ラヴーシュカ発動中は使用不可 |
SA |
チェルノボーグ | 236236P | Nor6+強+SP or 236236弱 | 2000 | 8 | 14 | 84 | -33 | D (22) | × | 1〜7F打撃無敵 |
ラヴーシュカ | 214214P | 4+強+SP or 214214中 | 2000 | - | - | 13 | - | - | - | - | × | 4つの飛び道具を時間差で射出する 上段→中段→下段→中段 |
ザプリェット | 236236K | 2+強+SP or 236236強 | 4000*3 | 18 | 6 | 85*4 | -50 | HKD (23) | × | 1〜17F無敵 |
立ち回り†
JPが立ち回りにおいて活用する技は数多くあるが、特に重要度が高い技は設置型飛び道具のヴィーハトと言える。
この技は設置してから一定時間が経つと飛び道具が射出され、近場にいる相手を自動的に攻撃してくれるというもの。この性質を持つヴィーハトが設置されている事で、相手は迂闊に攻撃を当てに行けれなくなるため、大幅に有利な読み合いに持ち込める。
ヴィーハトがヒットした時は相手が浮いて空中コンボ、ガードされた時はそのままドライブラッシュで踏み込むか各種トルバランを打ち込む、設置中にパリィしてくる際はヴィーハト・アクノなどで投げを試みるなどで相手を揺さぶっていくことで、より相手の行動に強い制限・プレッシャーをかけていく事が可能。
これらの事から、まずはヴィーハトを設置することがJPの立ち回りの軸となる。
…とはいえ、ヴィーハトは全体動作が50Fと大きいため慣れている相手には見てからでも飛び道具やドライブラッシュを差し込まれて反撃される恐れがある。
そのため、後ろ投げの他、ストリボーグ・トリグラフ・弱トルバラン等を当てて吹き飛びダウンを奪った直後や、OD版トルバランをガードさせた直後に設置するのが比較的安全。
またOD版ヴィーハトであれば41Fと通常版より短く済むため、これをいきなり設置するのも良い。こちらなら見てから反撃される危険性は少なく済む。
JPは足が遅いため差し合いの主導権を持てず、置き以外の手が取りづらい。
ストリボーグで〆るコンボの間合いまで前進を狙いつつも、相手の接近を置き技などで迎撃するのが基本となるが…
リーチが長い立ち中Pと屈中Kのほか、持続・隙の小ささを兼ね備えキャンセルもできる屈中P、同じくキャンセルが効き相手の屈Kに潰されにくくなった立中K、
命中時のリターンが高い立ち強Pなどを使い分けて、いかに相手に差し返されることなく、横からの攻めを止められるかが勝敗に直結しやすい。
ただ対空に関しては手段の使い分けも要求するほどに難易度が高めであり、特に屈強Pの判定弱体化によってジャンプ攻撃を地上で迎撃することが非常に困難となった。
(中~強トリグラフガード後など)遠目のジャンプは前強Kや弱〜中トリグラフを狙う事ができるが、これは自分が有利な状況の維持という前提がある。
至近距離からのめくり飛び・すかし投げが多い場合など近距離対空がままならない場合、J中Kや空中投げといった空対空に活路を見出すしかない。
ギリギリの距離からのすかし飛びを立ち強Pで拾うこともできなくはない。
画面端に追い込まれた際は、相手の投げに対してODアムネジアを発動できるとそのまま後ろ投げ→強P+ヴィーハトで戦局逆転のチャンス。
ただし、様子見や垂直ジャンプなどを挟まれて空振りすると容易に痛い反撃を受けてしまう。ある程度以上のランクでは相手側もそれを前提に置き攻めしてくるのでやりすぎは禁物。
端が近い状態でチャンスを掴めたら強版(できれば強ボタンを含むOD版)ヴィーハトで相手の奥側に設置を作っておき、中ヴィーハト・アクノでのワープ逃げも視野にいれよう。
コンボ†
以下コンボ内記載における表記統一のために以下でまとめています。
- +:キャンセルによるつなぎ
- →:キャンセルせず、目押しなどによる最速入力でのつなぎ
- , : ターゲットコンボなどを含む、コマンド表記における最速・連続入力
- (M:**):モダンタイプでの入力
基本コンボ†
- しゃがみ弱K→(しゃがみ弱P or 立ち弱P)×1~2→弱ストリボーグ
- 強P + 弱トルバラン(+SA3) (M: アシスト強, 236弱, 2+強+SP)
- 中距離で頻用する強Pからの基本コンボ。
- 強Pガード後のインパクトを返せる。ただし、強P自体へのインパクトに対しては確認猶予がかなり短い。
- 強P or ジラント + ODトルバラン→中トリグラフ+SA3
- 強アシストコンボのルートだが、強タゲコンからでも始動可能。相手画面端でも繋がる。
- 中K + 弱ストリボーグ (M: アシスト中,SP)
- 連続ガード、かつインパクトを3ヒットで割ることが可能。前歩きで距離を詰めてくる相手に有効。
- しゃがみ中Pカウンターヒットから繋がる。
- (グロームストレルカ(4中P,中P) or しゃがみ中P) + 中ストリボーグ
- 強P or ジラント+ODストリボーグ→強トリグラフ (M: A強, A+SP, 22強/ 強,強, A+SP, 22強)
- 打撃の届く距離ではストリボーグ〆のコンボで遠距離へと突き放したい。
- ジャンプ強Por強K→ジラント(強K,強P)+中ストリボーグ(→前ジャンプ強Por強K)
- ジャンプ強Por強K→強K→2中P+中ストリボーグ(→前ジャンプ強Por強K)
- 飛び込みルート。通常ジャンプからは空中強Kを当てる位置が高すぎるとつながらない。
ヴィーハト・アクノからのワープ直後からでも可能な場合もある。
- 中ストリボーグで画面端を背負わせた場合は安全飛び可能。
- ガードされている場合は中ストリボーグをODトルバランに置き換えることで有利を保てる。
- モダンの場合は中ストリボーグを弱トルバラン(236弱)に置き換え。
- ジラント(強K,強P)+中ストリボーグの部分を強K→2中P+中ストリボーグに変えることで最大100だけダメージを伸ばせる。
- 遠距離:トルバラン→強版トリグラフ(→ヴィーハト)
- 遠距離の基本コンボパーツ。距離が近い・相手の画面端が近いと繋がらない。
- 急降下系の空中必殺技を持つキャラ相手には入れ込んでいると飛び込みが容易に確定しかねない。相手の対応傾向を素早く把握したい。
JPミラー時はトリグラフを刺し返される危険があるので、トルバランやヴィーハトは必ず有利状況を確保してから打つのがセオリー。
- (ヴィーハト・アクノ→)ジャンプ弱K→しゃがみ弱P×1~2→弱ストリボーグ
- ワープからの飛び込み始動。ヴィーハトの設置位置によってはめくりとなる。
- ドライブラッシュ+(しゃがみ中K or 6中K) →しゃがみ中P+中ストリボーグ
- Dラッシュからの中下段始動コンボ。中段版がコンボトライアル中級にある。
- どちらの始動もインパクトには弱い。
- [中K or しゃがみ中P or 強P] + ODストリボーグ→強トリグラフ→ヴィーハト
(M:[アシスト中 or アシスト強 or 強,強]+アシストSP→3SP→214強)
- 画面中央:立ち強P or しゃがみ強P(Dラッシュorカウンター)+強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- クラシック専用の強ストリボーグを活用するコンボ。ラッシュから強Pを当てるか、強Pでカウンターを取れば繋がる。
- ジラント・立ち中K・グロームストレルカ・しゃがみ中Pからキャンセルラッシュしゃがみ強Pも可能。
- 強ストリボーグはドライブ未消費でも威力が高いコンボが可能なうえ、相手を画面端に叩きつけてステージ端へと押し込む、近距離の本命技。
クラシックタイプでJPを使うなら、中央で『236強P→236中K→22強P(+SA3)』のルートは是非とも習得したい。
- 強ストリボーグを空中で当てた場合、強トリグラフをOD中強トリグラフ→強トリグラフにしてダメージを伸ばせることがある。
- 画面端:6強K+強ストリボーグ→(少し前歩きor前ステップ→)立ち強P+トリグラフ(→ODヴィーハト or →SA1 or +SA3)
- 画面端:ラッシュ強K→6強K+強ストリボーグ→(少し前歩きor前ステップ→)立ち強P+ODトルバラン→トリグラフ…
- 画面端で強ストリボーグを当てた場合はトルバランの代わりにタイミングよく立ち強Pで拾う必要がある。
難易度は少なからず上がるが、できるようになると後述するように貴重な画面端のチャンスを活かせるようになる。
- 画面中央:[5中K or 2中P]+ODストリボーグ→強トリグラフ(→ODヴィーハト or +SA3)
- 画面中央:[5中K or 2中P]+ODストリボーグ→SA1
- 画面端:[5中K or 2中P]+ODストリボーグ→立ち強P→トリグラフ(→ODヴィーハト or +SA3)
- 中Kから入れ込むと暴れ潰しが可能。中ストリボーグがつながるルートはすべてODストリボーグも可能。
- 画面中央:ドライブインパクト(膝崩れダウン)→少し前歩きor前ステップ→立ち強P(空中ヒット)+強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- クラシック時、画面中央でドライブインパクト反撃を成功させたときのとりコレコンボ。
- この際の立ち強Pは相手が膝をついた後に当てるのがコツ。早すぎると地上やられになり、その後の強ストリボーグが繋がらなくなる。ダメージも3160~5160(SA3〆),5410(CA〆)と上々。
- 画面中央:ドライブインパクト(対空パニカン)→強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- 画面端背負・ODアムネジア→後投げ(PC)→(一瞬だけ待つ→)強P→トリグラフor中ストリボーグ
- 通常投げなどを取るとこちらの最速後投げが確定し、ODアムネジアによる2個めの爆弾で追撃する。
ただし投げパニカンの分のダメージやドライブ削りは消えてしまう。
- ODトリグラフ→SA3
- ODトリグラフは地上ヒットからでもSA3がノーキャンセルで繋がる。
発展コンボ†
- ジラント(強K,強P)+SA2→2中K→強K,強P+強ヴィーハト→強K,強P+弱トリグラフ→強ストリボーグ→
- (画面中央:強ストリボーグ→)中トルバラン→強トリグラフ(→ヴィーハト)
- (画面端:強ストリボーグ→)前歩き→強P→強トリグラフ(→ODヴィーハト)
- コンボトライアル中級7(更新後)に強ストリボーグを組み込む形。
- 2強Porグロームストレルカ(4中P,中P)+SA2→ジラント(強K,強P)+弱ヴィーハト→前ステップ→5強P→中トルバラン→前ステップ→前強K→強ストリボーグ…
- SA2後に直接強攻撃を当てるルート。弱ヴィーハト以降はドライブ無しで運びを重視した
- 画面中央:ドライブインパクト(パニカン)→垂直ジャンプ強K→パリィDラッシュ6強K+強ストリボーグ…
- インパクト成功後、ドライブに1マス程度の余裕がある場合に少し運びとダメージを伸ばせる。
- インパクト以降はすべて最速入力でOK。
- 画面中央:強ストリボーグ→前ステップ→パリィDラッシュ6強K+中トリグラフ(→ヴィーハト or +SA3 or 前ステップ×2)
- 画面中央:強ストリボーグ→前ステップ→パリィDラッシュ6強K+ODトルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- 強ストリボーグからラインを大きく押し上げたいときに。遠距離での弾をパリィしてくる相手はこれで画面端へ運ぶことを重視したい。
6強Kは最速でもよいが、その場合は1ヒットのみになるのでトリグラフは早めの入れ込みを。
- ラッシュ6強K+中トリグラフ→前ステ2回でおよそ+5F有利となる。画面端に到達していれば投げを埋めるチャンス。
- (ヴィーハト・アクノ→)ジャンプ弱K→ しゃがみ弱P →しゃがみ弱K → 立ち弱P+弱ストリボーグ
- ワープからのめくり対応飛び込みに下段を混ぜる形。連打キャンセル技の切り替えの入力感覚を掴みたい。
- (ヴィーハト・アクノ→)1~3Fディレイ→ジャンプ弱K→しゃがみ弱K → 立ち弱P+弱ストリボーグ
- ワープ~J弱Kの間にディレイを入れないとしゃがみ弱Kを直接コンボにすることはできない。
- しゃがみ弱Por弱K→弱P+キャンセルラッシュ弱P→4中P,中P+中ストリボーグ(+SA3)
- しゃがみ弱Por弱K→弱P+キャンセルラッシュ弱P→4中P,中P+ODストリボーグ→強トリグラフ(+SA3)
- 難しい上にゲージ効率も良くないが、相手体力が黄色いときに小技からKOまで狙うときに。
- ジャンプ下り中P→6強K+OD弱強トリグラフ→強トリグラフ
- 立ち/しゃがみ弱P(パニッシュカウンター)→立ち中K+中/ODストリボーグ
- (ヴィーハト・チェーニ→)中/強トリグラフ
- (ヴィーハト・チェーニ背後ヒット→)パリィDラッシュ+5強P→強ストリボーグ…
- (ヴィーハト・チェーニ→)5強P+弱トルバラン
- (ヴィーハト・チェーニ→)5強P+ODトルバラン→強トリグラフ
- 設置棘からの追撃。自動点火からも同様に追撃できるとより設置のリターンを稼げる。
- (強ヴィーハト→)しゃがみ中P+ヴィーハト・チェーニ→パリィDラッシュ+5強P→強ストリボーグ…
- (強ヴィーハト→)しゃがみ中P+ヴィーハト・チェーニ→6強K+中トリグラフorヴィーハト→パリィDラッシュ(起き攻め狙い)
- ドライブインパクト(対空パニカン)→前ジャンプ中K→6強K→中トリグラフ(+SA3)
- しゃがみ弱Pパニカン→[2中P or 中K]→中 or ODストリボーグ
- しゃがみ弱Pパニカン→中K→ODストリボーグ
- 立ち弱Pパニカンからでも可能。小技確反からの始動コンボに。
- 通常技→SA2→5中K→前ステップ→5強P+強ヴィーハト→強K,強P+弱トリグラフ→強ストリボーグ→…
- 画面端背負い:[キャンセル可能な地上攻撃]+SA2→屈中K(など中攻撃)→前ジャンプ→2強P+強ヴィーハト→強K,強P+弱トリグラフ→強ストリボーグ→前歩き→立ち強P+強トリグラフ(→ODヴィーハト)
- SA2経由の入れ替えコンボ。ドライブに余裕がないときや起き攻め重視時に。画面端から遠いときは最後を前歩きのかわりに前ステ→立強P+トリグラフが入る。
- 前半部分はSA2+入れ替え+インパクトのルートと、設置後のタゲコンからはSA2~強ストリボーグのルートと共通している。
- 画面端背負い:強K,強P+SA2→屈中K(など中攻撃)→前ジャンプ→(飛び越えて着地後、画面端へ)前ステップ→強ヴィーハト→強P+DI→(少し前歩き→)6強K+中ストリボーグ→強P+トリグラフ(→ODヴィーハト)
- 遠目に強Kを当てた際のSA2入れ替えルート。近くで強Kを当てたら、SA2→2中P→前ジャンプで飛び越え後の前ステップは省略する。
- DI後に相手(画面端)との距離が遠い場合は Dラッシュ強P→大ストリボーグ→立大P→トリグラフ(→ODヴィーハト)も可能。
- 画面端背負い:Dインパクト(パニッシュカウンター)→中強ヴィーハト→2弱P+中ストリボーグ→前ステップ×2→(画面端へと)前ジャンプJ中K→立ち強P+トリグラフ(→ODヴィーハト)
- 端背負いでインパクトを返したときの入れ替えコンボ。設置と小パンのノーキャンセル最速入力、J中Kでの拾いタイミングと慣れのいる箇所が多く、難易度が高め。
- 画面端スタン→ヴィーハト→前ステップ→強P+中/強トルバラン→6強K+中ストリボーグ→強P+トリグラフ(→ODヴィーハト→[立ち弱Kor前投げ] or →SA1 or +SA3→ODヴィーハト)
- 相手スタン時のコンボ。3190~3790ダメージからODヴィーハトでの起き攻め移行可能。
- 設置の代わりにSA3で〆ると5190~5790/CA〆で5440~6040ダメージ。ODトリグラフ+SA時はそれぞれ+40ダメージになる。
- 画面端スタン→ヴィーハト→前ステップ→強P+中/強トルバラン→6強K+中ストリボーグ→強P+ODトルバラン→トリグラフ→弱ストリボーグ+SA3
- 上記スタンコンボをODトルバラン~SA3で伸ばすルート。猶予短めの最速入力が必要。3340~3940ダメージ、SA3〆は5340~5940/CA〆で5590~6190。
- (画面端スタン→)ODヴィーハト→2強P+中/強トルバラン→(前歩き)6強K+中ストリボーグ→強P+ODトルバラン→トリグラフ→弱ストリボーグ+SA3
- 端のODヴィーハト始動&ODトルバラン~SA3で伸ばすルート。6強Kと強Pの拾いがややシビア。
- スタン後ならDI分を除いて3260ダメージ、SA3〆は5260/CA〆で5510。
- スタン抜きでODヴィーハト始動すれば最大4810~6810(SA3)~7060(CA)ダメージとなる。
- 画面端スタン→ヴィーハト→上りジャンプ中攻撃(空振り)→立ち強P+中トルバラン→6強K+中トルバラン→立ち強P+トリグラフ(→ODヴィーハト or →SA1 or +SA3→ODヴィーハト)
- 難易度が高めのスタンコンボ。ノーコストでダメージを伸ばせる。(3270~3870、SA3〆は5270~5870/CA〆で5520~6120)
- 画面端:6強K+強ストリボーグ→(少し前歩きor前ステップ→)立ち強P+トリグラフ(→SA1 or +SA3)
- (強ストリボーグ→少し前歩きor前ステップ→立ち強P)+ODトルバラン→トリグラフ(→ヴィーハト or →SA1 or +SA3)
- (強ストリボーグ→少し前歩きor前ステップ→立ち強P)+ODトリグラフ(→ヴィーハト or SA3)
- 強P通常トリグラフ〆はダメージ2900、有利41F。画面端に追い込んだときに確反やインパクト反撃成功時のコンボパーツとして。
- SAゲージが余っている場合はトリグラフからチェルノボーグでダメージ+1200、ザプリェットにキャンセルすればダメージ+2000~2250アップ。
- ODトリグラフ〆はダメージ3040、かつ最速でヴィーハトを設置してもまだ+6F有利となる。
- 前ステップを挟んだ場合、意図せず位置入れ替えになってしまうことがある。
- トライアル上級3はジャンプ強Pの飛び込みからこのルートに入っている。
- 画面端近く:強ストリボーグ→前ジャンプ中K→立ち強P+(OD)トリグラフ or ODトルバラン
- 画面端から少しだけ距離があるときに強ストリボーグへと繋げられる場合は前ジャンプ中Kを経由して端に押し込みたい。
- 距離が微妙なら前ジャンプ中Kを前歩きやステップで妥協するのも有り。
- 画面端:(ドライブインパクト 通常ヒットorガード→)6強K+中ストリボーグ→立ち強P…
- (立ち強P)+中ストリボーグ(→前ジャンプ強キック or →SA1 or +SA3 or しゃがみ弱P空振り→インパクト)
- (立ち強P)+ODトルバラン→トリグラフ( →ODヴィーハト or →SA1 or →SA3)
- (立ち強P)+ODトルバラン→ヴィーハト(→ドライブインパクト重ね 4F)
- 画面端インパクトで壁にぶつけて追撃が空中ヒットになる時にも可能なルート。
- 中ストリボーグからはSA〆だけでなく安全飛びやドライブインパクト重ねといった攻め継続の派生がある。
その他コンボ†
- 立ち強P(パニッシュカウンター)→パリィDラッシュ+強P+強ストリボーグ…
- 立ち強P(パニッシュカウンター)+トルバランフェイント→ジラント(強K強P) (+中ストリボーグ or +cDラッシュ強P+強ストリボーグ)
- 画面端:立ち強P(パニッシュカウンター)+トルバランフェイント→6強K→強ストリボーグ…
- 立ち強P+トルバラン入力時にKを2連打+2回めを長押しにすると、パニッシュカウンター時のみのヒットストップにトルバラン長押しを仕込める手法を利用したコンボ。
立ち強Pのリーチギリギリで当てると強Kが繋がらないことには注意。
- ヴィーハト・チェーニ→6強K+cDラッシュ→強Por2強P→ODトルバラン→強トリグラフ(+SA3)
- 近中距離で設置攻撃がヒットしたときの追撃。ドライブ5マス必要。
- 画面中央:立ち強P or しゃがみ強P(Dラッシュorカウンター)+強ストリボーグ→中トルバラン→SA2 or ODトリグラフ+SA2→
強ヴィーハト→前ジャンプ→前ステップ→中ストリボーグ→中ストリボーグ or SA1
- 中央の強ストリボーグからのコンボ中にSA2で約1000ダメージ以上伸ばせる。ラッシュ2強P~ODトルバラン~Wストリボーグでは4300ダメージ。
- 画面端背負・ODアムネジア→後投げ(PC)→(一瞬だけ待つ→)6強K+強ストリボーグ→立強P→トリグラフ(→ODヴィーハト)
- 画面端背負での後ろ投げで大きく距離が離れるように調整されたことで可能となったルート。
6強Kは最速入力や微歩きが挟まれると強ストリボーグが繋がらず、現状ではタイミングがややシビア。
- 画面端背負・ODアムネジア(相手投げに対し)→2中P(PC)+強ヴィーハト→ヴィーハト・チェーニ(214強P)→強ストリボーグ…
- … →前ステップ→パリィDラッシュ6強K+弱トリグラフ(→ヴィーハト or +SA3)
- …→中トルバラン→強トリグラフ
- 最速入力のみで良いのでやや難易度が低めで、強ストリボーグから運びルートも可能。
- 画面端背負・ODアムネジア→2弱P(PC)→中K+強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ→中トルバラン→強トリグラフ+SA3
- 画面端背負・ODアムネジア(相手投げに対し)→中K(PC)→強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ→中トルバラン→強トリグラフ+SA3
- 画面端背負・ODアムネジア(相手コマ投げ/インパクトに対し)→6強K(PC)+強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ→中トルバラン→強トリグラフ+SA3
- 画面中央・ODアムネジア(相手コマ投げ/インパクトに対し)→前ステップ→しゃがみ強P(PC)+強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ+SA3
- 中Kパニカンからのヴィーハトはキャンセルしない。
- 相手体力黄色時にODアムネジアで投げなどを取った際のリーサルルート。画面入れ替えも運びもしないためリスクは高い。
- 画面端背負・通常アムネジア(相手インパクトに対し)→しゃがみ強P(PC)+強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ
- 画面端背負・通常アムネジア(相手インパクトに対し)→しゃがみ強P(PC)+強ストリボーグ→微歩き6強K+強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ
- ジャンプ強P/K→ジラント(強K,強P) + cDラッシュ立強K→2強P + cDラッシュ立強K→2強P +中ストリボーグ(236中P)+SA3
- 飛び込みからドライブ使い切りのコンボ。5788~5943ダメージ。
- 画面中央:ジャンプ強P/K→ジラント(強K,強P) + cDラッシュ立強K→2強P + cDラッシュ2強P +強ストリボーグ→中トルバラン→強トリグラフ+SA3
- ドライブ使い切りコンボのキャンセルDラッシュ2回めを画面中央強ストリボーグルートにしたもの。5874~6124ダメージ。
- 画面端:ジャンプ強P/K→ジラント(強K,強P) + cDラッシュ立強K→2強P + cDラッシュ6強K+強ストリボーグ→(少し前歩きor前ステップ)→立ち強P+中トルバラン+SA3
- こちらは画面端強ストリボーグルートでの〆。5900~6150ダメージ。
- 立ち強Pでの拾いが遅れるとSA3が外れる恐れがある。
セットプレイ†
- 弱/中ストリボーグorトリグラフ(ヒット)→弱トルバラン→強トリグラフ→中/強ヴィーハト
- 弱トルバランが重なっているので、相手がジャンプしようとした場合はヒットする。
特にトリグラフヒット後は起き上がりが弱トルバランで埋まる事が多い。
- 中/強トルバランは相手のジャンプが間に合ってしまう。
- 中/強ヴィーハト→トルバラン中/強→トルバラン中/強
- 遠距離で相手が固まったときの基本セット。2発目の弾と設置攻撃がほぼ同タイミングに出る。
- ヒット後、起き上がり前ジャンプしてくる相手にはヴィーハトの代わりにトリグラフが刺さる。
トリグラフガード後はこちらがわずかに不利Fを背負ってしまうため、次の中トリグラフをどのタイミングで出すかは読み合いになる。
- OD弱・中トリグラフはガード後にDラッシュしてくる相手を止めることが可能。相手のDラッシュ性能に応じてトリグラフが対応できる強度は変わる。
- 中トルバラン→強トリグラフ→強ヴィーハト→中トルバラン→強トリグラフ→強トルバラン→強トリグラフ(+SA3)
→(ガード時:)中トリグラフ or OD弱+強トリグラフ→強トリグラフ
- 強ストリボーグから狙える。設置から最速中トリグラフがヒットすると遠距離で5ヒットコンボ(ダメージ3620)になる。
- 弱or中ストリボーグor弱トルバラン(ヒット)→前ステップ→パリィDラッシュ 4中Por2中P
- 中ストリボーグor弱トルバラン(ヒット)→前ステップ→パリィDラッシュ 立ち強K
- 6強K+ヴィーハト→パリィDラッシュ 4中Por2中P
- 6強K+ODヴィーハト→パリィDラッシュ 立ち強K
- トルバランへのパリィが浸透しているレベル帯で重要となる起き攻めの打撃重ね。
JP相手に距離を離したくない相手が後ろ受け身を取らないようであればしっかり起き攻めを見せておきたい。
- (ジラント or ラッシュ強P)+ODトルバラン→前ステップ→投げ
- ODトルバランを近距離ガードさせて前ステップすると+2F有利で密接できる。
- 強Pガード後にインパクトを出されている場合、ステップを出さなければインパクト返しができるので相手の傾向に注意。
- ODトルバラン→中or強トルバラン
- 暴れ潰し可能な中下段択。弾を打つ間隔は見た目より短めでよい。
- 強P+ODトルバラン→パリィラッシュ→投げ or [6中Kor2中K→2中P+中ストリボーグ]
- 画面中央:前投げ→中or強トリグラフ(→OD弱強トリグラフ)
- 画面中央:アムネジア→中/強トルバラン or 前ステップ→投げ or インパクト
- 画面端:前投げ→前ステップ→2弱P or 前投げ
- 画面端:前投げ→(5弱K→)5弱K
- 画面端:弱ストリボーグ→(5中K→)5中K
- 簡単なフレーム消費の起き攻め。打撃重ねのほか柔道も可能。
- 画面端:弱ストリボーグ→(2中P→)立ち強K
- 強Kの持続を重ねるパターン。立ち強Kがガードで+5F,ヒットで+10・カウンターで12Fになり、6強Kに化けても当てれば反確にはならなくなる(-3F)。
- 弱P3回から繋いだ場合など、距離によっては強Kがしゃがみの相手にスカる。
- 画面端:弱ストリボーグ→しゃがみ強K→前投げ or 2弱K
- 画面端:中ストリボーグ→前ジャンプ強P or 強K
- 安全飛び。前ジャンプ後に後ろ入力しながら強攻撃で相手無敵技をガードしつつ、その他の暴れを潰せる。
- 風を持っているリリーにだけは弱トマホークバスターで返される。
- 中ストリボーグがないモダンでは弱トルバランで代用できそうに見えるが、距離によってフレームが安定しないので非推奨。
- 画面端:前投げ→(2弱P→ or パリィDラッシュ+)立ち強K
- 画面端:前投げ→ドライブインパクト
- 画面端:弱トルバランor中ストリボーグ→しゃがみ弱P空振り→ドライブインパクト
- 端の起き攻めでインパクトを重ねる連係。起き上がりから4F以内にインパクトの攻撃を合わせればドライブ消費技やSA以外に返される手段は一部キャラのアーマー・当て身技ぐらい。
特に前投げ→インパクトは難易度が低い上起き上がり2Fに重なる。
- 画面端:立ち強P+ドライブインパクト→前ステ→(1F以上ディレイ→)立ち強P+ドライブインパクト
- 立ち強P+強ストリボーグ(+SA3) or アブニマーチ
- 入れ込みでガード硬直有利を取れる連係を軸に、コマ投げも絡めることでヒット率が上がる。
ただしストリボーグにインパクトをされると、SA3にキャンセルできない限り確反になってしまう。
- 立ち強P+ODトルバラン→パリィDラッシュ→ 投げ or {(2中K or 6中K)→2中P+中ストリボーグ}
- ODトルバラン固めからの中下段+投げの択。ドライブ3マス使用。
- 立ち強P+ODトルバラン→2中P or (前ステップ→投げ)
- 立ち強P+(OD)トルバラン(→ドライブインパクト)
- 立ち強Pガード後にドライブインパクトを狙ってくる相手をインパクト返し可能な連係。
- ジラント(強K,強P)+SA2→2中K→強K,強P+強ヴィーハト→強K,強P+中or強トルバラン→強ストリボーグ→
- (画面中央:強ストリボーグ→)前ステップ→Dラッシュ6強K→中ストリボーグ→立強P→設置
- (画面端:強ストリボーグ→)前歩き→強P→強トリグラフ(→ODヴィーハト)
- コンボトライアル中級7(更新後)を応用した補正切りコンボ。
- ジラント(強K,強P)(ガード時)+SA2→垂直ジャンプ強K→強P+強ヴィーハト→強K,強P+弱トリグラフ→強ストリボーグ →中トルバラン→強トリグラフ(SA2)
- 相手がSA2を見てからDリバーサルしてくるような場合に。
- ジラント(強K,強P)(ガード時)+SA2→前ジャンプ→強K,強P→強K,強P+中ストリボーグor弱トルバラン
- ジラント(強K,強P)(ガード時)+SA2→前ジャンプ→投げ
- SA2に対するパリィとDリバーサルに対応するルート
- Dラッシュ4中P→4中P(ヒット時)+中P(グロームストレルカ出し切り)+中ストリボーグorODトルバラン→トリグラフ
- Dラッシュ4中P→4中P(ガード時)+(OD)アブニマーチorODトルバランorガード/パリィorインパクト返し
- 通称「なない式」と呼ばれるヒット確認連係。
- 4中P初段は素でガードされて-1Fで確反なしなので、無敵技暴れに対応することもできる。
- Dラッシュ4中Pをガード/通常パリィさせれば2回目の4中Pをキャンセルできなくてもインパクト返しが間に合う。
- 画面端背負・ODアムネジア→投げ抜け→前ステップ→前ジャンプ
- 画面端背負・ODアムネジア→2弱P×2→中/強トルバラン→Dラッシュ(ヒット時)強ストリボーグ→…
- 画面端背負・ODアムネジア→2弱P×2→中/強トルバラン→Dラッシュ(ガード時)微遅らせ後投げ
- 小技に当て身を取ったなどで2弱Pがガードされたときも、連続ガードによって中下段択まで持ち込める。Dラッシュまで入れ込みでも良い。
- 画面端:トリグラフ→ODヴィーハト…
- …前投げ→立強P+トリグラフ→ODヴィーハト…
- …前投げ→立強P+ODトルバラン→強トリグラフ→[弱ストリボーグ+SA3] or SA1
- …立弱K+弱ストリボーグ(ヒット)→前ジャンプ中K→立強P…
- …立弱K+弱ストリボーグ(ガード)→6中Kor2中K(ヒット)→6強K+中ストリボーグ→立強P…
- …弱ヴィーハト・アクノ+J中K→2弱K×2→6強K+中ストリボーグ→立強P+トリグラフ→ODヴィーハト…
- …弱ヴィーハト・アクノ+J中K(相手前ジャンプにヒット)→6強K+OD弱強トリグラフ→強トリグラフ
- …弱ヴィーハト・アクノ+J中K(相手前ジャンプにヒット)→パリィラッシュ6強K+強ストリボーグ…
- トリグラフで画面端コンボを〆った直後にODヴィーハト設置で、JP側が+4~7Fほどの有利を保つ。
- この場合に前投げが通ると、投げで吹っ飛んだ所に丁度ヴィーハトが起動して追撃し、それで浮いた相手をJP本体で更に追撃ができる。
- 高めに拾った際の+7F有利は最速投げが不可になるが、立弱Kを立ち中K+中ストリボーグに置き換えられる。
- ヴィーハト・アクノは遅らせ投げ抜けや一部除く無敵技・他は前ジャンプにも対応可能。
- (画面端)ODトリグラフ〆→ヴィーハト→前投げ→立ち強P→ODトリグラフ→ヴィーハト~
- 画面端でODトリグラフ→通常ヴィーハトの場合はJP側が+3~+4の状況となる。
打撃択は弱くなるが、投げを埋められる点は同じ。
- 画面端:トリグラフ→ODヴィーハト→2大P+ヴィーハト・アクノ+J強K→前ジャンプ最速弱K
(ヒット後)→6強K→中ストリボーグ→立ち強P→トリグラフ or SA2
- 「F式」と呼ばれる、ジャンプ上りでJ弱Kを当てる連係。
- 画面端:DI(通常ヒットorガード)→6強K+中ストリボーグ→立ち強P+トリグラフ→ODヴィーハト
→2中P+弱ヴィーハト・アクノ+J強K→前ジャンプ弱K→6強K+中ストリボーグ→立ち強P+トリグラフ(→ODヴィーハト…)
- 画面端:6強K+中ストリボーグ→立ち強P+弱ヴィーハト
- 画面端:強ストリボーグ→(少し前歩きor前ステップ→)立ち強P+弱ヴィーハト
- →前投げ(→SA1)
- →ヴィーハト・アクノ→ジャンプ強K''→6強K→強ストリボーグ…
- 立ち強P(空中ヒット)からの追撃を敢えて捨て、ヴィーハトを設置しながら起き攻めに持ち込む連係。
- (画面端)[弱トルバラン or 中ストリボーグ](地上ヒット)→しゃがみ強P+トルバラン中/強 →しゃがみ強P or 6強K…
- (画面端)[弱トルバラン or 中ストリボーグ](地上ヒット)→しゃがみ強P+トルバラン長押し→投げ
- 補正切りコンボ。中下弾が当たれば、しゃがみ強Pや6強Kで画面端地上ヒットコンボが可能。
- (画面端)ODストリボーグ→立ち強P+トリグラフ→ODヴィーハト→ジラント派生(強K,強P,強Por強K)
- Dリバーサルガード時のしゃがみ弱Pパニカン→中Kなどから狙える。
- (画面端)しゃがみ強Kパニカン→ODヴィーハト→ジラント派生(強K,強P,強Por強K)
Dリバーサルなどをジャストパリィした際に狙うことができる。
削り連係(相手バーンアウト時)†
- (画面端)ジラント→ODトルバラン→強ストリボーグ→ジラント~
- 強ストリボーグまで連続ガードで、ストリボーグからのジラントもSA以外で割れない連係になっている。
これで削りながらSAゲージを回収し、ドライブインパクトでのスタンを狙おう。
- やりすぎるとODトルバランを使ってドライブゲージが枯渇してきた所にSA割り込みされ、そのままこちらがバーンアウトといった事態になるので注意。
キャラ対策†
- JP(ミラーマッチ)
- 遠距離でのトリグラフの正確な使用とヒット確認が重要であり、棘の打ち合いを制御しながら設置や接近戦へと繋げることが戦略の鍵となる。
- 遠距離同士で棘をガードされたら、まず相手の棘を警戒すべし。
逆に棘をガード後は相手にトリグラフを打ち返すorヴィーハト設置という特有の読み合いがあるため、ガード入力からの22コマンドを練習しておくと良い。
(設置時にODトリグラフで反撃される可能性はある)
- 通常技に対しては心許ないSA3だが、流石にトリグラフなどの必殺技には切り返せる。
- お互いにヴィーハトの攻撃範囲から逃れる手段が少ないため、設置位置はJP付近推奨。
- トルバラン起き攻めに対し、SA1チェルノボーグで反撃可能。
- ジュリ
- ワンチャンス分の火力差はJPが有利なので、ダメージトレードで勝機を見出す戦略が有効。
- 中トルバランは歳破衝を相殺できず、弱・強トルバランやフェイントで対応する必要がある。
- ディージェイ
- ドライブラッシュとニーショットを使った素早い接近戦が得意。
- OD技とラッシュの依存度が高い相手なので、これらを凌ぎ、相手のドライブゲージが減ってきた時に固めて削り、バーンアウトを狙っていきたい。
- 強攻撃とファンキースライサーでのパニカンを食らうと大ダメージに繋がるので注意。
- ダルシム
- JPの普段通りの立ち回りが許されず、対策なしだと非常に厳しい。ヨガフロートや長距離攻撃・テレポートに対してリスクを与えることが攻略の鍵。
- 中/強ヴィーハトを設置し、ヨガフロートやテレポートの利点を削ぐことで、距離を詰めるための有利を確保できる。
- アムネジアでズームパンチを受け止められれば、ヴィーハトを設置することができる。
- 強ヴィーハト設置後はワープを意識させつつ接近し、ジャンプ攻撃で圧力をかける。
- ダルシムは切り返し手段が少ないため、距離を詰めて圧力をかけることで、相手のリズムを崩すのも重要。
- 豪鬼
- しゃがみ強Pの判定が元に戻されたとはいえ、斬空波動拳が最悪クラスの相性で非常に苦しい。
- 距離が近いときは空対空を頑張るしかない。距離が遠ければ着地際を狙ったトリグラフが刺さる場合がある。
- 割り切ってパリィで受け流しても良い。勿論ジャスパできれば美味しい。
- ヴィーハトに関してもOD百鬼襲により一気にターンを返されうる危険がある。
- OD設置時は弱+強で予防線を張っておくのが良いかもしれない。
- 豪鬼は最大体力が少ないので、JPのコンボ火力をもってすれば逆転できる可能性は十分ある。
- 普段はキャンセルラッシュをなるべく控えながら立ち回り、リーサルで一気にゲージを使い切るスタイルが有効か。
JP対策†
- 遠距離攻撃には、パリィか飛び越しを狙う。距離を詰めるタイミングは、設置が無くなり、棘を凌いだ直後。トルバランに対しては(キャラにもよるが)ラッシュ差し込みや突進技も有効。
- アブニマーチ(コマ投げ)は設置やSA2の発動中は出せない。特にSA2時はトルバラン(ゆけ)も出ない。棘や、SA2+設置はできる。
- 設置中は迂闊な前進や攻め継続を避けること、ワープに対空できる位置取りをする≒設置物の真下に立たないこと。ちなみに、こちらの攻撃が命中すれば設置は消滅。
- リーチの長い牽制技にはインパクトや跳びが確定しやすい。
- JPの地対空手段は実質的に判定負けしやすい通常技しかない。屈強Pには、あえて当たらない位置からの前跳び、つまりスカし飛びでも対応できる。
- 画面端での投げは慎重に。ODアムネジアでカウンターされると手痛い反撃を食らう。弱・中打撃にアムネジアを取られた場合と中央でアムネジアを取られた場合は、確定反撃がないので落ち着いてガード・パリィをすれば凌げる。無論、投げには注意。
- 画面端に詰めたときは投げの選択肢を減らし、打撃(弱P)重ねや垂直ジャンプ、シミーを主に狙うのも有効。
- SA2ラヴーシュカはパリィで凌ぐ。中距離以遠では2発目を斜めジャンプで避けとなお良い。
- ガード上からの通常技→ラヴーシュカ連係はアプデにより連続ガード連係が不可能になったためその意味でもパリィを残しておくべきだろう。
バーンアウト中の連続ガード連係にはファジーガードで対処する他ない。
トライアル†
クラシック†
- 初級
- 中級
- 1:2弱K,2弱P→236弱P
弱アシストコンボと同じルート。JPにとっては貴重な下段始動のコンボ。
- 2:立強K→2中P+236中P
ジラント+中ストリボーグより少しだけダメージが高い。強K→2中Pの目押しの感覚をつかもう。
- 3:立強P+236KK→22強P
よく使う固め連係にもなる。
- 4:2中Kカウンター→弱K+236弱P
弱Kがスカってしまう距離に注意。連打キャンセルできない分、目押しのタイミングも把握しやすい。
- 5:6強K対空+22PP→22強P
ゲーム内ではODトリグラフの強度指定がない。
6強Kを近めにor画面端で当てた場合(=22弱P中P)と、遠目に当てた場合(=22弱P強K or 22中P強K )の2通りを練習しよう。
- 6:DP66(ラッシュ)+6中K→2中P+236中P
6中Kを2中Kに変えてDP66+2中K→2中P+236中Pも練習しておくと良い。
これらは上記の通り、実戦的なラッシュ中/下段からの基本コンボとなる。
- 7:214強P→弱P+弱K→強P+22中P (or 22強P)
ゲーム内ではトリグラフの強度指定がない。まずは相手を投げれる位置についてから、ヴィーハトの設置→前投げと連続入力。
- 8:(画面中央:)J強P→2強P+236強K→立弱K+236弱P
- 9:(画面中央:)4中P,中P+236PP→236236P
- 10:立強K,強P+214214P→立中K→立強K,強P+214強P→立強K,強P+236中P→立強P+22弱P
最後の立強P以外はすべて最速入力で良い。立強Pで相手を拾うタイミングを把握しよう。
- 11(画面中央:):立中K+DP(cラッシュ)+2強P+236強P→236中K→22強P+236236K
立ち中Kを立ち強P・2中Pまたは各種タゲコンに変えたものも練習すると良い。
中級6のように[ラッシュ6中K/2中K]→2中Pへの目押しで入ることもできる
強ストリボーグルートはクラシックJPの主力コンボとなるので、画面中央でのチャンス時に安定して出せるようにしよう。
- 上級
- 1:(相手画面端:)2弱K→立弱P+DP(cラッシュ)+立弱P→4中P,中P+236弱K→2強P
キャンセルラッシュのあとに4を入れっぱなしで弱P、中P中Pと押すのがコツ。
- 2:立強Pパニカン+214弱強P→立中K+236中P→(前歩き)→前ジャンプ中K→立強P+22中P
中ストリボーグ後は設置棘が2発当たるまで前歩きするのが吉。2発目の棘が消えたタイミングで前ジャンプしJ中Kで拾うと、着地してすぐ強Pが当たりやすい。
- 3:前ジャンプ強P→6強K+236強P→立強P+22P→236236P
J強P→6強Kの入力猶予が意外と短いので注意。強ストリボーグ~強Pの間に適度に前歩きを挟めると、SA1がスカりにくくなってよい。
- 4:J強K→2強P+236KK、214214P→2中K→立強P+214強P→前ステップ→立強P+DI→立強P+22弱P
アップデートで追加されたODトルバラン1段目キャンセルSA2を使用したコンボ。ほぼ最速入力でOK。ダメージ4130 + ドライブ削り2マス。
- 5:(相手画面端:)214PP→強K→2中P+214中P+J中K→DP66(ラッシュ)+強P+22PP+236強P→立強P+22PP→236中P236K (236中P+236236K)
目押し、OD設置とジャンプ中K、最速生ラッシュを使った総まとめ。2中Pが当たる距離に入ってからOD設置スタート。
ジャンプ中にパリィ(中P+中K)を押すと必ず中Kが出るため、214中P後はワープ後にパリィを押し始め、そのまま着地に合わせて66を入力すればワープジャンプ中K→最速生ラッシュになってくれる。
- ver1.0400
- 立ち強P
- 持続中、下半身の喰らい判定が前方に拡大
- 硬直中、喰らい判定が前方に拡大
- しゃがみ強P
- 【通常/OD】アムネジア
- コンボ補正:即時補正が15%⇒60%、始動補正が0⇒50%
- のけぞり中の相手にSA3を発動すると、当身で発生した弾が暗転直前に起爆する。
- 当身成立後、弾が消滅するかコンボが終了するまでJP側のSAゲージが増加しない。
- OD版の弾をパリィした場合、ドライブゲージ回復が倍増(合計1マス)
- 【通常/OD】ヴィーハト
- コンボ補正:始動補正が0⇒20%
- パリィ時のドライブゲージ回復が増加
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