マリーザ†
公式サイト†
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/marisa.html
ストーリー†
古代ギリシャからの歴史を継ぐ闘士にして新進のジュエリーデザイナー。
幼い頃に全盛期のコロッセオを幻視した体験がある。
豪放磊落な笑顔と、繊細な審美眼をあわせ持つ。
プロフィール†
- Hate:高い所
- Likes:強い対戦相手、オッソブーコ、美術品
- Height:203cm
- Weight:122kg
- タイプ:パワー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:イージー
本作からの新規キャラクター。本名「マリーザ・ロゼッティ 」。
男性が霞んで見えてしまうほどの屈強な女性ファイターであり、古代ギリシャの格闘技・パンクラチオンを操る。
その見た目に相応しいパワーキャラでパワフルな打撃技が揃っており、ダメージ・リーチなどは申し分なく、ガードさせてしまえば大きく不利になる技も少ない。
また、「マリーザスタイル」と銘打ったマリーザならではの特色として、強攻撃と一部必殺技でボタンを押しっぱなしする事によるホールドが可能。
ホールドするとダメージとドライブ削り量がアップ+硬直差が有利になる他、技によってはホールド中またはOD版でアーマーがつき、相手の不用意な暴れをものともせず攻め込んでしまえる。
特に溜め版グラディウスは全キャラ中唯一ノーゲージで使えるアーマーブレイク技であり(バーンアウト+SA0でも相手のインパクトやアーマー技を貫通できる)
他多くのOD版必殺技もアーマーブレイク効果を持ち、グラディウスやスクトゥムなどアーマー技も複数あるなど、こと真正面からの技の打ち合いで上回れるファイターはまずいない。
スクトゥムからの派生技は中段・下段・コマンド投げを網羅する攻撃的な構成であり、マリーザの苛烈な打撃にプレッシャーを感じて大人しくなった相手はこれで崩していける。
ただでさえ単発のダメージが大きい各種技だが、コンボ性能も十二分に持ち合わせ、その破壊力は強烈の一言。
リソースを潤沢に蓄えたマリーザの前で迂闊な隙を晒した相手はたった一回のコンボでも5~6割以上の体力ゲージを一瞬で失う事となる。
攻撃面・地上戦に関しては申し分ない一方、防御面・対空中戦に関しては繊細な一面が目立つ。
特に対空に向いた技自体は一応あるにはあるが…「地対空技はすべて発生が遅く当てづらい」&「背が高いせいで相手のジャンプ攻撃が刺さるまでの猶予が短い」という二重苦を背負う。
おまけにめくりへの対抗策は非常に限られているうえに、その操作難易度もなかなか高い。そのため、近距離ジャンプを中心にまとわりついてくる相手をどう捌くかは課題となる。
モダンタイプとの相性が良好なのはマリーザの強みの一つ。対空や弾抜けなどのとっさの対応が少ししやすくなるため弱みである防御面が補われ、かつ火力や立ち回りなどへのハンデも少なく済む。
もちろん、クラシックタイプ・あるいはモダンでもコマンド入力が出来るならマリーザの最大の強みである火力が最大限発揮される。あくまで火力のプレッシャーやロマン・爽快感を突き詰めるならクラシックタイプも十分選択の余地がある。
2023年度はSA3で相手を画面端まで強制的に連行してドライブインパクトやエンフォルドで崩しにかかるセットプレイが非常に強力だったが、この一連のセットプレイの決定力があまりに高すぎたため2024年5月22日のアップデートでSA3後の状況が悪化してしまった。
以前は有効だった一方的な勝ちパターンが没収されてしまったことで、これまで以上に地対地の殴り合いを制する事が求められる。
総括して、格ゲーにおける重量級打撃タイプを踏襲しつつも新規・古参問わず幅広いプレイヤーに適した懐の深さを併せ持った、新世代を飾るにふさわしいキャラクターであるといえる。
単発・コンボともに強烈な火力が最大の魅力であり、一度のチャンスで相手の体力を蒸発させてしまった時の爽快感を味わってしまうとマリーザから離れられなくなってしまうこと請け合い。
パワーキャラらしく辛抱強く立ち回りながらも一たび晒された相手のスキには容赦のないお仕置きを叩き込み、対戦相手をブッ可愛がってあげよう。
- 最大体力が10500(ほとんどのキャラクターは10000)。弱攻撃1~2発分の些細な違いだが、コンボの比重が増すほどに軽視できなくなってくる。
- 各種技の単発ダメージが高く、中・強攻撃からの最大コンボダメージも絶大。
- カウンターヒットや強攻撃などからコンボを決めればノーゲージでも3割以上、ドライブゲージ+SAゲージを併用すれば6~7.5割ほどのコンボダメージが十分実戦的なレベルで決まる。
- 通常技のリーチ・判定に優れ、アーマー関連も優遇されているため、地上戦・立ち攻撃での差し合いでは無類の強さを誇る。
- 判定が強く、連続ガードかつキャンセル可能なTCでコンボ始動にもなる立中Pは特に優秀。
- ガード硬直差やドライブゲージの増加量・減少量が優秀な技が多く、攻撃を相手にガードさせ続けるだけでもドライブゲージで優位に立ちやすい。
- スクトゥムの派生技で投げ+少し離れた間合いからでも中段・下段のガード崩しを仕掛けられる。
- アーマーを溜めで延長できるグラディウス、下半身・飛び道具無敵のファランクスといった突進技で、相手の牽制技や飛び道具を一方的に潰しやすい。
- 更にスクトゥムを除く全てのOD技がアーマーブレイク効果を持ち、相手のドライブインパクトを始めとしたアーマー技に強く出れる。
- SAゲージのないバーンアウト中でもグラディウス溜めやスクトゥムによって相手インパクトの対処が可能。
- 歩きやステップが遅く機動力が低い。
- 各種アーマー技は、OD版でないと下段攻撃(下半身に判定がある立ちガード可能技含む)には無防備であることが多い。
打点が低い技が強力なキャラクター相手にはファランクスを如何に通すかが鍵となる。
- 全体的に対空性能が低め。ジャンプ/めくり主体の相手(いわゆるバッタ戦法)に対処することが困難。
- 背がかなり高いため、相手のジャンプ攻撃や打点の高い牽制技に引っかかりやすい。
- 対空はどれも癖が強く、総じてめくり飛びに弱い。屈強Pは判定は強いが通常技にしては発生が遅く、ディマカイルスは対空無敵だが判定が小さく、グラディウスは引き付ける必要があり、スクトゥムは相手の位置によっては反撃が空振ってしまう。
- 全体Fが長い技が多く、技を振るタイミングに前ジャンプや垂直ジャンプを合わされると相手のジャンプ攻撃に後隙を咎められやすい。
- 飛び道具を持たない。
- 弱攻撃や下段技からコンボを伸ばすことが困難。
- 立弱PのTCからはコンボを伸ばせるが、そのTC自体が立弱Pにドライブラッシュやカウンターが絡まなければ連続ヒットしない。
- 屈弱Pの通常ヒットからコンボが繋がる技は弱ディマカイルスとSA2・3しかなく、ドライブラッシュでキャンセルしても何も繋がらない。
- 屈弱Kは屈弱Pにしか繋がらず、屈中Kはキャンセル不可。他の下段技はダウン技なので、下段技からまとまったダメージを出す事が難しい。
モダンタイプの特徴†
使用不可になる技の立ち回り影響度が低く、技の遅い発生をSPボタンで補えるなど、モダンタイプの適性そのものが非常に高いと目されるキャラクターの1角。
特に各アシストコンボの優秀さは全キャラ中屈指と言っても過言ではなく、どのアシストコンボも実戦で使っていける。
- 長所
- 弱アシストコンボは下段>屈弱Pからヒット時のみ自動的に弱ディマカイルスまで繋いでくれる。ヒット確認の必要がなく、ガードされても反撃が確定しない。
- ジャンプ弱攻撃がめくり攻撃できるので、前ジャンプからアシスト+弱攻撃を連打するだけで中段・下段・表裏が絡む強力な崩しになる。
- 中・強アシストコンボのダメージが高く、リーサルの判断が比較的手軽にできる。
- 中アシストコンボは主力の中Pタゲコン→ヒット時にのみODグラディウスを出す。相手のインパクトが見えていなくても勝手に潰せたりする。
手動でアシスト中中+(OD)グラディウス溜めに繋げれば暴れ潰しも可能。
- 強アシストコンボは全キャラ中最大の合計ダメージ(5020)を誇るが、
クアドリガ以降を強グラディウス→アポロウーサ(SA3)で置き換える事で、ダメージを更に伸ばせる(5140)。慣れてきたら練習してみよう。
- グラディウス・スクトゥム・ODディマカイルス・メテオリティス(SA2)の入力が簡易化される事により、対空の安定感が増す。
- スクトゥム・マリーザジャベリン(SA1)の入力が簡易化される事により、突進技やインパクトを見てから返しやすくなる。
- マリーザジャベリン(SA1)・アポロウーサ(SA3)の入力が簡易化される事により、SAゲージが溜まった状態で飛び道具に対処しやすくなる。
- 短所
- クアドリガを使用することができなくなる(強アシストコンボ3段目でしか使えない)。
- 遠距離の立ち回りが少し難しくなり、画面端の最大コンボのダメージが減る。
- 中、下段択が薄くなる。
- 小足は連打できず、中足・マレウスビート(3強P)は使用不可となる。スクトゥムの派生技のダメージも減少する。
コマンド表†
簡易コマンド一覧
技解説†
通常技†
- 立ち弱P
目の前を小突くようにパンチ。
- 発生が遅い(6F)、キャンセルできない、通常ヒットでライトワンツーが繋がらないと三重苦な小パン。
- 絶望的に小回りが利かず、手癖でライトワンツーを出すと、いずれ通常ガードから無敵技で割り込まれたりするオチが避けられない。
- 屈弱Pはマトモな性能かつ、リーチ差もほとんど無い。こちらは相手の空振り等、確定所に絞りたい。
- 立ち弱K
その場でローキック。モダンタイプでは使用不可能。
- 必殺技キャンセル可能。
- マリーザの弱攻撃の中では最長のリーチを誇り、ジュリの中風破やジェイミーの流酔拳初段止めへの反撃として用いることができる。
- 屈弱P
しゃがんだ姿勢のままジャブ。
- 発生4Fを誇り、小技にしてはリーチも長めで使いやすい。ヒット時は弱ディマカイルスとSA2・3が繋がるが、ドライブラッシュでキャンセルしても通常ヒットでは何も繋がらない。
- 便利な技ではあるが、この技からはSAゲージを吐かなければダメージを伸ばす事は難しいという弱みもある。頼りすぎは禁物。
- 屈弱K
小足らしい見た目の小足。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
- 連打キャンセル可能な下段で屈弱Pが繋がる。2回刻んでヒット確認し、ヒット時は屈弱P→弱ディマカイルスに繋ごう。
- 発生は屈弱Pより僅かに遅い(5F)ものの、リーチは屈弱Pより長い。ケンの中足先端→弱迅雷脚など、こちらでしか確反を取れない状況もある。
- 立ち中P
その場でボディブローを放つ。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
- そこそこリーチが長く、拳先にやられ判定が存在しないため非常に当たり強い。
更にヒットorガード時は特殊技のミドルワンツーに派生して攻めの起点とできる、マリーザの主力技。
- 牽制や固めはもちろん、小技ガード後の状況などで暴れに使うのもかなり強力。
- 立ち中K
その場で足を突き出す。
- リーチが長く、足元のやられ判定も小さくなるため単発の牽制技として優秀。
- 通常ヒット時+4F、ガードで-2Fと硬直差も良好。ドライブラッシュを絡めれば通常ヒットでも+8Fなので、距離が近ければマグナバンカー(4強P)にすら繋がる。
- キャンセルが出来ないのでドライブインパクトには注意。
- 屈中P
足元を狙ったフック。
- 発生・リーチ・硬直のどれもが高水準で使いやすい。
- ヒット確認は非常に難しい(猶予14F)。ガードされても無敵技以外で割り込まれない中グラディウスやキャンセルドライブラッシュを入れ込むのが鉄板。
- 屈中K
しゃがんだ姿勢のまま蹴り上げる。モダンタイプでは使用不可能。
- そこそこのリーチはあるが発生が遅めかつキャンセルも利かない。
- ドライブラッシュと組み合わせればヒット時に硬直差+6Fを取れる。
- 立ち強P
踏み込みながら振りかぶりパンチ。ボタンホールドで溜めることができる。
- リーチが長く、ガードされても反撃はされない。また、最大まで溜めるとマリーザ側が硬直差有利となる。ヘビィワンツーに派生可能。
- 溜めなしでもラッシュやパニッシュカウンターが絡むと立中Pに繋がる。最大溜めはパニッシュカウンターで有利Fが特別に増え、ファルクスクラッシュ(6強K)まで繋がる。
- 立ち強K
回転を加えたミドルキック。ボタンホールドで溜めることができる。モダンタイプでは使用不可能。
- このリーチながらガードされても-3F。こちらも最大まで溜めるとマリーザ側が硬直差有利となる。
- パニッシュカウンターすると打ち上がる。クアドリガやグラディウスはもちろん、ドライブラッシュからファルクスクラッシュ(6強K)が繋がり、凄まじいコンボダメージが出せる。
- 屈強P
しゃがんだ姿勢からアッパーを放つ。ボタンホールドで溜めることができる。
- 当たると相手を真上に浮かせる事ができる。ガードされると-6F、最大まで溜めても-5Fで反撃が確定するため、間違っても地上の相手に振らないように。
- マリーザにとっては貴重な対空技。だが、発生が遅い上に真上付近にいる相手には当たらないため過信は禁物。
- 最大まで溜めると更に大きく浮かせるようになって追撃できる。画面端でのコンボパーツとなる。
- 屈強K
翻って後ろ脚で踏み付ける。ボタンホールドで溜めることができる。
- 当たるとハードノックダウンを奪える。先端を当てても前歩きからエンフォルドを重ねられるため、それなりに強力な二択を仕掛けられる。
- リーチは非常に長いがガードされると-11Fで反撃確定。最大まで溜めればガードさせても-6Fかつ大きく後退させるが、発生が犠牲になるため使いどころは難しいだろう。
- 対戦レベルがあまり高くない内は、先端当てを狙っていればガードされても咄嗟に的確な反撃を出来るプレイヤーは多くないので、結構擦れる技。
- ガードからの反撃というよりは、振ったが届かなかった場合に伸び切った足を叩かれるというケースが多い。
- 主力が上段技に偏りがちなマリーザにとっては貴重な下段差し込みの手段となる。相手がしゃがみガードをサボってたらお見舞いしてやろう。
- ジャンプ弱P
パンチ。モダンタイプでは使用不可能。
- ジャンプ攻撃では最速の発生(4F)なので、切羽詰まった時の空対空としては使える。
- ジャンプ弱K
膝蹴り。
- めくり判定があり、近距離からの飛び込みに使いやすい。
- 近距離でのジャンプを咄嗟に落とす技としても使える。
- 相手がバッタ戦法で張り付いてくるときはこっちもこれを擦りながら脱出を図ることである程度誤魔化せる。
- ジャンプ中P
ショートアッパー。
- 対空が苦手なマリーザにとっては重要な技。図々しくジャンプで攻め立てようとしてくる相手をこれ+ヴォラーレコンボで迎撃し、ジャンプしづらい印象を植え付けていきたい。
- 派生させずにこの技だけを空中で当てると追撃可能な状態になる。様々な技で追撃できるが、基本下りで当てないと追撃が間に合わないので実戦ではまず狙えない。
- ジャンプ中K
真横へのキック。モダンタイプでは使用不可能。
- 前へのリーチはジャンプ攻撃の中では最長で足首より先にくらい判定がない。
- ジャンプ強P
拳を突き出す。ボタンホールドで溜めることができる。
- 空中の相手にヒットするとダウンを奪える。後ろジャンプの登り以外で当てれば後方受け身されてもドライブラッシュから起き攻めを仕掛けられる。
- 最大溜めは地上ヒットでもハードノックダウンを奪えるが、逆に言えばコンボの始動ができなくなる。有利Fは増えるため、ガードさせればエンフォルドを重ねられる。
- ジャンプ強K
斜め下へのキック。ボタンホールドで溜めることができる。モダンタイプでは使用不可能。
- マリーザのジャンプ攻撃の中ではカエルムアークを除いて地上の相手に最も早く届く。前へのリーチもジャンプ中Kに次いで長いので使い勝手が良い。
- 最大溜めの性質はジャンプ強Pと同上。
投げ技†
- 前投げ
- 画面端またはパニッシュカウンター時はドライブラッシュから打撃と投げの二択を迫れる。打撃はラッシュ中Kが持続が埋まりガード+4Fなのでオススメ。
- 後ろ投げ
- 前投げと同じく画面端またはパニッシュカウンター時はドライブラッシュから二択を迫れる上、画面端なら前ステップからエンフォルドやファルクスクラッシュ(6強K)が重なる。
特殊技†
- ライトワンツー(立ち弱P→立ち弱P)
立ち弱Pからストレート連係する。
- 重要な点として、初弾がカウンターしないと連続ヒットしない。
- 確認が難しいのは両者同じなので、隙間に無敵技を擦るかは割と読み合いになる。相手からすればハイリスクなのであまりやってはこないが、狙われた場合は出しどころと入れ込みの手癖を読まれている事が多いので注意したい。
- ミドルワンツー(立ち中P→立ち中P)
立ち中Pのボディブロー→踏み込みパンチの連係攻撃。
- 2段目で前進する上にキャンセル可能なため、コンボで非常に使いやすい。起点の立ち中Pが優秀な性能をしているのもあり、出番は多い。
- ガードされるとマリーザ側が-8Fを背負うため、基本的には何かしらのキャンセルをして硬直をフォローする形になる。
各種必殺技、ドライブインパクトやドライブラッシュで上手く散らし、マリーザのペースに持ち込もう。
- ヘビィワンツー(立ち強P→立ち強P)
立ち強Pからさらに大ぶりなパンチ。
- 1段目と2段目はヒットすると繋がるが、ガードされると隙間が空く。
- 長大なリーチ、ガードされても確反無し、ドライブゲージも大きく削ると強力だが、キャンセルが効かないのでドライブインパクトに弱い。特に初段をガード→隙間でインパクト割り込みからフルコンというのが最悪の流れ。
- これだけでその辺の基本コンボ並(SA1より100少ない程度)に体力を持っていく為、初心者帯ではブンブン振られる事も。インパクトでお仕置きされ始めたら他の技に移行すべし。
- ヴォラーレコンボ(ジャンプ中P→ジャンプ中P)
- ジャンプ中Pをヒットさせた相手を地面にたたきつける。
- カエルムアーク(垂直ジャンプ中に2+強P)
両手を振り下ろす。ボタンホールドで溜めることができる。
- 垂直ジャンプ限定で使えるジャンプ攻撃。前へのリーチは短いが、下に広い判定を持つ。垂直ジャンプで相手の攻撃をかわした後の反撃として。
- 性能自体は優秀。マリーザのジャンプ攻撃の中では地上の相手に最も早く届き、持続は9Fもあり、ヒット時の有利Fも他のジャンプ強攻撃より多く、めくり性能まである。
- 強攻撃の例に漏れず溜められるが、やはり用途は限られる。
- マグナバンカー(4+強P)
強烈なボディブローを放つ。
- リーチは短いが、強攻撃にしては発生が早め。
- 強ボタン技の例に漏れずホールド可能であり、ホールドするとマリーザ側が硬直差有利。かつ空中追撃補正(削減値)が緩くなり、溜めなし版が当たらない状況でも最大溜め版は当たる状況がある。
- マリーザの攻め・最大コンボの中核を成す重要な技。
- ノバキュラスワイプ(1段止め)(6+中P)
踏み込みながら叩きつけるようなパンチ。
- 前進するためリーチがとても長く、発生も速め。そのぶんガードさせるとやや気まずい状況になりがち。
- カウンターヒットすると屈弱Pが繋がる。主には相手が技を振りそうな場面で早めに出し、カウンターを狙って繰り出す技。
- ノバキュラスワイプ(6+中P→強P)
足を払うように殴りつける。
- 下段だが、ガードされると-12Fで手痛い反撃を貰う。対の択はないため、技を知っている相手のガードを崩す事は出来ない。
- 出来るならヒット確認してから派生したい。幸い、ヒット確認はしやすい部類(猶予18F)。
- ノバキュラシュート(6+中P→強K)
前に蹴り上げる。
- ノバキュラスワイプ2段目と異なりSA2・3でキャンセル可能。リーサルを狙えるが、しゃがみヒットには当たらないので注意。
- マレウスビート 1段止め(3+強P)
拳を叩き付ける。
- 中段。発生は21Fと早く、ガードさせても-3Fで済む。
- ドライブラッシュからヒットさせれば+4Fなので屈弱Pが繋がる。弱ディマカイルスまで繋げばダウンを奪える。
- ODディマカイルスから初段止めでダウンを奪うと近めの+42F。画面端でなくても5F安全飛びを仕掛ける事が出来る。
- マレウスビート(3+強P→3+強P)
続けて拳を振り下ろす。
- 初段と同じく中段だが、初段止めから屈弱Kは時間差が大きすぎる上に割り込みも容易なので崩しにはならない。
- 派生の猶予が短くヒット確認は困難(溜めなし14F、最大溜め16F)だが、ガードさせると密着で-12Fに陥る。
2段目をヒットさせてもダウンを奪えず-3Fで不利なので、基本的に派生しなくても良いだろう。
- ファルクスクラッシュ 1段止め(6+強K)
踏み込みながらの膝蹴り。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃でも使用可能。
- 通常ヒットでも強ディマカイルスやODクアドリガに繋がるので、ダメージを出したい時のコンボパーツとして重宝する。
- ファルクスクラッシュ(6+強K→6+強K)
続けて飛び膝蹴り。
- ヒット確認の猶予が長い(溜めなし22F、最大溜め24F)。
必殺技†
- グラディウス
強烈なストレートを放つ。リーチとかなりの判定強度があり、中距離で活躍する。
- ボタンホールドで溜めることができ、かつ溜め動作中は上半身にアーマー判定があり相手の打撃を耐える事が可能。
- 技の動作開始から溜めモーションに入るまでの間と、溜め解除から攻撃判定発生までの間にはアーマーが付かないので、相手の攻撃を受け止めて殴りたい場合はホールドでタイミングを調整しよう。
- 最大溜め時はアーマーブレイク属性が付与され、ガードさせて+4F、ヒット時に追加攻撃(地上ヒット時に追加演出が発生しダメージアップ)と大きく強化される。
- アーマー判定は1発分、かつ上半身限定と頼り切れる物ではないが、ドライブインパクトでの返しを許さないのは大きな利点。
- OD版は1Fから攻撃判定発生まで隙間無くアーマー発生、かつ溜めるとアーマー判定が2発分に強化。そしてアーマーブレイクも溜め無しで出来るようになる。ガード上等の暴れ潰しとして機能する上、SA2orSA3が繋がるのでコンボでも活躍する。
- 中距離からの相手の飛び込みにはODグラディウスを使えば、空中攻撃もスカシ投げもDIもケア出来る。ただしゲージ消費には要注意。相手の着地と最大溜めのタイミングを合わせられれば、通常版でもほぼ代用可能。
- ディマカイルス
アッパーから追加入力で叩きつける2段技。
- 弱版は発生が早く、屈弱Pから繋がるのが強み。追撃は一切できないが、目の前に叩きつけるため起き攻めが可能。地味に中/強にはない5F~15F(攻撃判定終了まで)の間対空無敵があり、空中判定の突進技を潰せたりもする。
- モダンのSPボタンのディマカイルスは中版なので、対空目当てならモダンでもコマンドで弱版を出すのが選択肢になる。
- 強版は発生が遅いもののヒット時は大きくバウンドさせる為、マグナバンカー(4強P)やファルクスクラッシュ(6強K)から繋いで強烈なコンボダメージを奪える。
- OD版にも5Fから対空無敵。ジャンプされがちなマリーザにとって貴重な対空迎撃となるが、出際の無敵がない上に真上~後方に攻撃判定が無い事や、何度も使うとあっという間にドライブが枯渇する点から、頼りすぎは禁物。
- OD版は例に漏れずアーマーブレイク属性あり。ミドルワンツーをガードさせた後の割り込みインパクトに勝てる、のだがガード継続されるだけで反確なので選ぶことはないだろう。
- 対マノンにおいては、ミドルワンツーのガード後のほぼ全択を潰してくるODランヴェルセに中・ODディマカイルスなら一方勝ち出来る。
一点読みのつもりで振ったらインパクト暴れを潰してくれた……なんて事はあるかもしれない。
- ファランクス
軽く前方に飛び上がりながら叩きつけパンチを放つ。
- 弱/中/強で発生の速さと突進する距離が変化し、弱は早い代わりに飛ぶ距離が短く、強は遅い代わりに遠くまで飛ぶ。
- ガードさせてマリーザ側が硬直差有利となる点が強み。弱中強は+2F。OD版のみ+4F。
- 近距離で出してガードさせるとかなり距離が詰まった状態で硬直差有利になるので、暴れ潰しが狙える。
- 飛び上がった瞬間にだけ申し訳程度にアーマーもあり、場合によってはこれで相手の打撃を耐えながら攻め込める機会もある。
- アーマーの付く時間が狭いので積極的に狙って活用するのは難しいが、近距離戦で相手と差し込みのタイミングが被った場合などに一方的に打ち勝てることが有る。
- アーマー付与時間は弱中強OD版でそれぞれ微妙に異なるが、いずれも1F目から付くわけではないので、起き上がり時の打撃重ねなどに反撃することは出来ない。
- 大抵の飛び道具は飛び越えることができるため飛び道具対策にもなる。
- 小足のような足元狙いの技も飛び越えられるので、グラディウスには下段アーマーが無いという点も補える。ただし立ち姿勢の腰くらいまで当たり判定が有る技には撃ち落とされる。
- 垂直ジャンプやドライブインパクトを先出しすることで対応されたり、反応の良い相手には見てから昇龍拳やジャストパリィで反撃される恐れもあるが、それらを意識づけすることでマリーザの強みである通常技での横押しが通りやすくなる。
- OD版はアーマーブレイク可能なうえに、画面端を負った相手に当てれば壁やられにする効果があり、ここから更に追撃できる。
- 壁まで結構距離が有っても壁やられに出来るのだが、慣れない内は自分がそれに反応出来ずにチャンスを棒に振ってしまうことも。壁やられになった相手との距離が遠い場合は、続けてファランクスなどを使えば届く。
- 飛び上がるまでのモーションは前ステップやクアドリガと似ている。遠距離でファランクスを見てからインパクトや対空で返そうと待ち構えている相手には前ステップを混ぜると揺さぶりをかけられる。
- クアドリガ
前方へ一気に踏み込みながら突き出しキック。
- 大振りながらリーチが非常に長く、OD版を除いてガードされても反撃されづらい。コンボでない場合は先端で当てるのがコツ。
- モダンタイプでは珍しく、SPボタンとコマンドのどちらでも使用不可の必殺技で、アシストコンボ強が唯一の使用手段となる。
- OD版にはこれまたアーマーブレイクと壁やられ効果があり、画面端が近い相手にヒットさせれば追撃可能。
- 初動がファランクスと非常に似ており見分けづらいので、発生の早い弱クアドリガは揺さぶりに使える。中以上だと発生が遅いのでファランクスと共通する対策であるインパクトで返されがち。
- スクトゥム
アーマー状態の構えを取り、それで相手の打撃を受けると自動で体当たりを放ち反撃する。
モダンタイプではSPボタン専用技。
- 便宜的に当身技と呼ばれるが、白ダメージを受けるため厳密な仕様はあくまでアーマー技に類する*1。
また、攻撃を受けなくても下記する派生技に手動で移行できる構え技でもある。
- 通常版のアーマーは発生3F+上半身のみだが、簡易的な対空に使う、飛び道具を受け止めながら前進する、バーンアウト時にドライブインパクトへ反撃する等、アーマー反撃を活かせる機会は割と多い。
- OD版はアーマーが発生1F+範囲が全身に強化され、相手の攻めを切り返すのに使える。発生1Fの実質当身なので安全飛びにも切り返せる。投げには無力なほか、めくりに対して出しても反撃が当たらない点に注意。
- ゲージ消費と防御面の穴の多さで乱用は危険だが、相手が「マリーザは下段に弱い」と見て下段始動のコンボを入れ込み気味になってる場合は効果的に逆襲出来る。
- Kボタン/SPボタンを押しっぱなしにしておけば反撃発動後も構えを維持したまま。地上ヒットならエンフォルドのチャンス。
- 当身成功後はレバーを下に倒すと当身状態を即中断できる。コマンド投げほどリスクを背負いたくない時は下+投げ入力で通常投げを仕掛けられる。
- トニトルス
手でハートを作って降り下ろす。
- 追加入力で二段目が出せる。初段、二段目ともに中段。
- スクトゥムを経由するとはいえ、発生16F(15F目は地上には当たらない)という反応が難しい速度の中段は破格。全く同じ発生の下段もあるため、相手は技を見てからではパリィに頼らざるを得ない。
- ヒット確認は難しい(猶予14F)が初段だけでも900ダメージあり、初段止めならヒットで+1F、ガードされても-3Fで済むので、状況確認が難しいなら初段だけ振り回しても良いだろう。
- スクトゥム込みの最速発生は20F程度。リーチ自体はそこそこ止まりで、予備動作の時点で大体は相手の間合いに入らざるを得ないため、無策で使おうとすると相手に先に殴られてしまうことがまま有る。
- 相手がしゃがみガードからの反撃を狙ってるような場合にはトニトルスで叩いてやろう。
- プロケッラ
前進しつつ足払い。
- トニトルスの対の択となる下段技。突進技並のリーチだが、隙は大きくガード後も空振り後も手痛く反撃される。後退中や間合い調整等、立ち状態でうろうろしている所を狙いたい。
- リーチが長いので射程ギリギリから振りたくなるが、この技に限っては悪手。トニトルス(中段)も届く間合いで振りに行かなければスクトゥムを見てからしゃがみガードで対処が安定してしまう。
- エンフォルド
相手を組み伏せ、後頭部に強烈な拳骨をかます。「動くんじゃないよ!」
- いわゆるコマンド投げ。単発で2500(CA圏内でリーサル、モダンでは2000)と高めのダメージがあり、スクトゥムから最速で派生させれば目で見切ることは不可能なほど早い。
- マリーザの打撃にプレッシャーを感じてガードしがちになった相手はこれで崩してしまおう。突進技の手前落ちや空ジャンプに対して両対応できるのも大きな強み。
- ドライブラッシュから打撃も投げも埋まる。コマンド投げから仕切り直しではなく攻めが継続するのはマリーザの大きな強み。
- スクトゥムの当身派生から続けてこれを当てると一気にダメージを稼げるが、慣れてる相手にはジャンプで抜けられてお仕置きされる。
スーパーアーツ†
- マリーザジャベリン
無敵が1Fと実質なく発生も遅いが、発生までアーマー効果(長押し時は当身カウンター効果)がある打撃。
- ボタンホールド時は発生がさらにすこし遅くなる代わり、威力アップに加え、
敵の打撃攻撃を受けると白ダメージを受けず(体力がわずかでもKOされず)に即座に攻撃を発生させるカウンター技に変化する。
当身判定はSA以外の打撃のみ対応で、飛び道具に対してはアーマー効果が働く。
- ホールド版はODスクトゥム同様、安全飛びへの切り返しとしても使える。投げへの無敵がないため、すかし投げには無力。読まれてガードされると更に激痛。
ODスクトゥムと異なるのは、多段の無敵技やドライブリバーサルにも対応している点。キャンセルラッシュの停止演出でドライブリバーサルをカンニングできた時はこれで返していこう。
- メテオリティス
ナナメ前方に突進し、強烈な拳で叩きつける。
- 対空技として強力…と思いきや、判定が小さいのか妙にスカりがち。OD版ディマカイルスと違い、真上付近を捕らえるのはかなり難しく、やはりめくり対応は絶望的。
- 1-15Fの完全無敵があり、発生も9Fとそこそこ早いため、無敵技としてぶっぱなすのも用途の一つ。もちろん、読まれてガードされれば激烈な反撃を貰う。
- マリーザはSAゲージを余らせがちなので、狙える所では積極的に使ってODゲージを節約しよう。
前ジャンプ以外にも、投げやインパクトを嫌った中距離の垂直ジャンプに刺せるとかなり強力。
- モダンの場合、瞬時にミス無く入力出来るだけでなく、クラシックSA共通の一回しゃがむ予備動作が存在しなくなるため狙いがバレづらく、生当てが非常に決まり易い。
- ただしモダンマリーザの相手に慣れてる相手は当然警戒してくるので、戦況が煮詰まってくると安易な飛びは減ってしまう。相手の体力に余裕が有って警戒心が薄い内に使うのも手。
- アポロウーサ
タックルで怯ませ、動けなくなった相手に愛を籠めた渾身の女子力(物理)アッパーカットをかます。「歴史を感じたかい?」
- 初撃のタックルは発生こそ13Fながら、完全無敵のまま突進することでそれなりのリーチがあるため非常に使いやすい。コンボの〆、弾抜け、切り返しと多岐に渡って活躍する。
- ダメージ自体は他キャラのSA3と同等だが、命中後に相手を強制的に画面端まで運ぶという独自の強みがある。ドライブラッシュまたはドライブインパクトで起き攻めも可能。
(ドライブラッシュとドライブインパクトの併用は不可)
- CAは演出内で追撃のパンチを打ち込み、相手の顔面に♡の拳跡を残す。「これが…アタシの、愛だ!!!」
終了後の距離が離れるため、一部キャラを除いてドライブインパクトが重ならなくなってしまう。
- 202405VerにてSA3とCAのヒット後状況が統一され、体力減少時でもインパクトまたはラッシュでの起き攻め択ができるようになった。
反面、硬直差自体は+19から+14Fに縮小され、重ねパターンが非常に少なくなった。
フレーム†
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/marisa/frame
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 |
弱P | 弱P | 弱 | 400 | 6 | 3 | 19 | -2 | 0 | 2 | 4 | × | |
中P | 中P | A中 | 700 | 7 | 4 | 25 | -1 | 2 | 4 | 6 | × | 空振りすると全体27F |
強P | 強P | | 1000 | 12 | 2 | 36 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | |
弱K | 弱K | | 400 | 6 | 2 | 21 | -2 | 0 | 2 | 4 | ○ | |
中K | 中K | 中 | 800 | 11 | 4 | 30 | -2 | 4 | 6 | 8 | × | |
強K | 強K | 強 | 1000 | 15 | 2 | 42 | -3 | 1 | 3 | きD (58) | × | きりもみ回転ダウン |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 4 | 2 | 15 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 700 | 8 | 3 | 26 | -2 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | | 900 | 10 | 5 | 37 | -6 | D (35) | 縦D (48) | × | 縦回転ダウン |
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | | 300 | 5 | 3 | 19 | -3 | 0 | 2 | 4 | 連打 | 下段 |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | | 600 | 9 | 3 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | 下段 |
しゃがみ強K (ガイアバッシュ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 1000 | 11 | 3 | 39 | -11 | HKD (29) | HKD (44) | × | 下段 |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 11 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 14 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 4 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 10 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
特殊技 |
ライトワンツー | 弱Pヒットorガード時に弱P | | 600 | 14 | 3 | 38 | -6 | -3 | -1 | 1 | ○ | |
ミドルワンツー | 中Pヒットorガード時に中P | A中中 | 600 | 14 | 2 | 38 | -8 | -3 | ○ | |
ヘビィワンツー | 強Pヒットorガード時に強P | | 900 | 24 | 3 | 45 | 2 | 3 | D (35) | × | |
ヴォラーレコンボ | ジャンプ中に中P→中P | | 800 | 10 | 3 | - | - | - | - | - | × | |
カエルムアーク | 垂直ジャンプ中に2強P | | 800 | 20 | 9 | - | - | - | - | - | × | |
マグナバンカー | 4強P | | 900 | 8 | 2 | 30 | -1 | 3 | 5 | 7 | ○ | 空振りすると全体33F |
ノバキュラスワイプ 1段止め | 6中P | | 800 | 10 | 2 | 31 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | |
ノバキュラスワイプ | 6中P→強P | | 800 | 11 | 2 | 38 | -12 | D (31) | × | 下段 |
ノバキュラシュート | 6中P→強K | | 800 | 11 | 4 | 37 | -10 | D (39) | SA1/2/3 | |
マレウスビート 1段止め | 3強P | | 900 | 21 | 2 | 43 | -3 | 0 | 2 | 4 | × | |
マレウスビート | 3強Pヒットorガード時に3強P | | 900 | 18 | 2 | 43 | -12 | -3 | × | |
ファルクスクラッシュ 1段止め | 6強K | A強 | 900 | 14 | 4 | 38 | -3 | 0 | 2 | 4 | ○ | |
ファルクスクラッシュ | 6強Kヒットorガード時に6強K | | 1000 | 16 | 5 | 45 | -12 | D (40) | × | |
マリーザスタイル |
立ち強P | 強Pホールド | | 1200 | 26 | 2 | 49 | 3 | 6 | 8 | 14 | × | パニッシュでよろけ |
立ち強K | 強Kホールド | 強ホールド | 1200 | 27 | 2 | 53 | 1 | D (36) | きD (65) | × | パニッシュできりもみ回転ダウン |
しゃがみ強P | しゃがみ中に強Pホールド | しゃがみ中に強ホールド | 1000 | 21 | 6 | 47 | -5 | D (52) | 縦D (55) | × | 縦回転ダウン |
しゃがみ強K | しゃがみ中に強Kホールド | 3強ホールド | 1200 | 23 | 3 | 48 | -6 | HKD (32) | HKD (47) | × | 下段 |
マグナバンカー | 4強Pホールド | | 1000 | 20 | 1 | 39 | 4 | 13 | 15 | 17 | ○ | 空振りすると全体45F |
マレウスビート | 3強Pホールド | | 1000 | 31 | 2 | 51 | 2 | 5 | 7 | 9 | × | |
ファルクスクラッシュ | 6強Kホールド | A強ホールド | 1000 | 27 | 4 | 49 | 3 | 10 | 12 | 14 | ○ | |
ジャンプ強P | ジャンプ中に強Pホールド | | 1500 | 28 | 6 | - | - | HKD | × | 中段 |
ジャンプ強K | ジャンプ中に強Kホールド | | 1500 | 29 | 6 | - | - | HKD | × | 中段 |
カエルムアーク | 垂直ジャンプ中に2強Pホールド | | 1500 | 28 | 9 | - | - | HKD | × | 中段 |
投げ |
マウントグレイズ | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 132 | - | D (23) | HKD (23) | × | |
ミルヴィオブリッジ | 4弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 106 | - | D (33) | HKD (33) | × | |
必殺技 |
グラディウス 弱 | 236弱P | | 1200 | 17 | 4 | 41 | -5 | D (36) | SA3 | 5〜10Fアーマー |
グラディウス 弱 ホールド | 236弱Pホールド | | 2400 | 30 | 4 | 53*2 | 4 | HKD (40) | SA3 | 5〜26Fアーマー |
グラディウス 中 | 236中P | | 1400 | 19 | 4 | 43 | -5 | D (36) | SA3 | 5〜12Fアーマー |
グラディウス 中 ホールド | 236中Pホールド | | 2600 | 35 | 4 | 58*3 | 4 | D (40) | SA3 | 5〜29Fアーマー |
グラディウス 強 | 236強P | | 1600 | 22 | 4 | 46 | -5 | D (36) | SA3 | 5〜15Fアーマー |
グラディウス 強 ホールド | 236強P ホールド | | 2800 | 41 | 4 | 64*4 | 4 | HKD (40) | SA3 | 5〜35Fアーマー |
ODグラディウス | 236PP | | 1700 | 19 | 4 | 43 | -2 | D (36) | SA2/3 | 1〜18Fアーマー |
ODグラディウス ホールド | 236PP ホールド | | 2900 | 35 | 4 | 58*5 | 4 | HKD (40) | SA2/3 | 1〜34Fアーマー |
ディマカイルス 1段止め 弱 | 214弱P | | 600 | 12 | 4 | 45 | -16 | -3 | -1 | 1 | SA3 | |
ディマカイルス 1段止め 中 | 214中P | | 700 | 16 | 4 | 49 | -16 | 0 | 2 | 4 | SA3 | |
ディマカイルス 1段止め 強 | 214強P | | 800 | 22 | 4 | 55 | -16 | D (38) | SA3 | |
ODディマカイルス 1段止め | 214PP | | 600 | 16 | 4 | 45 | -12 | D (42) | SA2/3 | |
ディマカイルス 弱 | 214弱Pヒット時に6P | | 600 | 13 | 5 | 40 | - | D (31) | × | |
ディマカイルス 中 | 214中Pヒット時に6P | | 600 | 13 | 5 | 41 | - | D (36) | × | |
ディマカイルス 強 | 214強Pヒット時に6P | | 600 | 18 | 5 | 45 | - | バD (56) | × | バウンドダウン |
ODディマカイルス | 214PPヒット時に6P | | 600 | 13 | 5 | 40 | - | バD (58) | × | バウンドダウン |
ファランクス 弱 | 623弱P | | 1500 | 25 | 3 | 45 | 2 | D (42) | D (58) | × | 7〜11Fアーマー |
ファランクス 中 | 623中P | | 1600 | 28 | 3 | 48 | 2 | D (42) | D (58) | × | 7〜13Fアーマー |
ファランクス 強 | 623強P | | 1700 | 32 | 3 | 52 | 2 | D (42) | D (58) | × | 9〜15Fアーマー |
ODファランクス | 623PP | | 1400 | 28 | 3 | 48 | 2 | 後D (70) | 後D (76) | × | 6〜12Fアーマー 後ろ転がりダウン |
クアドリガ 弱 | 236弱K | (アシストコンボ3-4のみ) | 1400 | 20 | 4 | 47 | -6 | D (35) | SA3 | |
クアドリガ 中 | 236中K | - | 1500 | 24 | 4 | 49 | -4 | D (37) | SA3 | |
クアドリガ 強 | 236強K | - | 1600 | 29 | 4 | 53 | -3 | D (37) | SA3 | |
ODクアドリガ | 236KK | - | 1500 | 24 | 4 | 51 | -6 | 壁D (68) | SA2/3 | 壁張り付きダウン |
スクトゥム | 214K | 6SP | - | - | - | 54 | - | - | - | - | - | 3~28Fアーマー |
ODスクトゥム | 214KK | 6A+SP | - | - | - | 57 | - | - | - | - | - | 1~28Fアーマー |
スクトゥム アーマー 成功 | 214K | | 700 | 7 | 4 | - | -5 | -1 | 1 | 3 | - | 硬直差は互いが地上で密着時の値 |
ODスクトゥム アーマー 成功 | 214K | | 700 | 1 | 4 | - | -5 | -1 | 1 | 3 | - | 硬直差は互いが地上で密着時の値 |
トニトルス 1段止め | スクトゥム中にP | | 900 | 15 | 3 | 40 | -3 | 1 | 3 | 5 | ? | 中段 |
トニトルス | スクトゥム中にPヒットorガード時にP | | 1000 | 20 | 3 | 58 | -21 | D (31) | ? | |
プロケッラ | スクトゥム中にK | | 1200 | 16 | 3 | 55 | -24 | HKD (22) | ? | 下段 |
エンフォルド | スクトゥム中に弱P弱K | スクトゥム中に2攻 | 2500 | 5 | 3 | 226 | - | HKD (20) | ? | |
SA |
マリーザジャベリン | 236236P | 236236弱 / Nor6強+SP | 2200 | 19 | 5 | 83 | -43 | D (14) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜18Fアーマー |
マリーザジャベリン ホールド | 236236Pホールド | 236236弱ホールド / Nor6強+SPホールド | 2900 | 42 | 6*6 | 107*7 | -42 | HKD (35) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜41F当身 |
メテオリティス | 214214P | 214214中 / 4強+SP | 3000 | 9 | 7/3*8 | 110, 82 | -44 | HKD (17) | × | 1〜8F無敵 |
アポロウーサ | 236236K | 236236強 / 2強SP | 4000*9 | 13 | 7 | 79*10 | -39 | HKD (19) | × | 1〜12F無敵 |
立ち回り†
コンボ†
基本コンボ†
- ミドルワンツー(中P>中P) → ODグラディウス → SA2 (4310)
中アシストコンボのルート。ドライブ2ゲージ+SA2ゲージ消費だが、SA3を使わずにこのダメージは破格。
- ミドルワンツー(中P>中P) → 中グラディウス (2420)
ミドルワンツーからの基本その1。初めの内はTC中に236コマンドを作っておき、ガード時は弱グラディウスを、ヒット時は中グラディウスを出すと良い。
- ミドルワンツー(中P>中P) → 中ディマカイルス~派生 (2280)
ミドルワンツーからの基本その2。後方受け身されても起き攻めができる。ラインを上げるより起き攻めを取りたい時に。
- 6強Kor4強P → 強ディマカイルス~派生 → 弱クアドリガ(→ SA3) (3020, SA3 5020)
強アシストコンボのルート。少し無駄がある。
- 6強Kor4強P → 強ディマカイルス~派生 → 強グラディウス(→ SA3) (3140, SA3 5140)
基本。モダン操作でも慣れたらこちらに置き換えよう。
- 6強Kor4強P → 強ディマカイルス~派生 → 生ラッシュ4強P → 強グラディウス(→ SA3) (3311, SA3 5311)
ドライブゲージを消費して生ラッシュ4強Pを経由することで、ダメージが上がる。
- (端)6強Kor4強P → 強ディマカイルス~派生 → 4強P溜め → 強グラディウス(→ SA3) (3580, SA3 5580)
画面端では強グラディウスの前に4強P溜めが入り、ダメージが大きく上がる。
- (端)6強Kor4強P → 強ディマカイルス~派生 → 2強P溜め → 生ラッシュ4強P → 強グラディウス(→ SA3) (3702, SA3 5702)
更に2強P溜めを組み込み、ドライブゲージまで消費してコンボを伸ばした形。
- (端)(クラシック限定)6強K → ODクアドリガ → 4強P → 中グラディウス (4240)
クラシック限定だが、ODクアドリガをコンボに組み込むとダメージが非常に伸びる。
- (端~中央)6強K溜めor4強P溜め → ODファランクス → スクトゥム~エンフォルド (4150)
ODファランクス→エンフォルドをコンボに組み込むとSAゲージを大きく回収できる(エンフォルド単体で30%!)。
- (端~中央)6強Kor4強P → 強ディマカイルス~派生 → 生ラッシュ4強P → ODファランクス →スクトゥム~エンフォルド (3852)
安全飛びコンボの強ファランクスをODファランクスに置き換えることで、安全飛びと引き換えにダメージを上げることができる。
その他コンボ†
- (端)ドライブインパクト(PC) → 前ジャンプJ弱K → 中グラディウス (2180)
インパクトPC始動の入れ替えコンボ。相手を画面端に追いやりつつ+36F(前ステで密着かつ+14F)。締めはODグラディウスも可(2390, SA2 3740)。
- (端)ドライブインパクト(PC) → 垂直ジャンプJ2強P溜め → 強ファランクス (2160)
インパクトPC始動の入れ替えセットプレイ(強ファランクスで飛び越える)。画面端からは少し離れるが密着かつ+19~20F。J強PやJ強Kでも良いが、J2強Pは有利Fがブレにくい。
- ドライブインパクト(空中PC) → 溜め6強K>6強K → 生ラッシュ4強P>強ファランクス(3633)
空中インパクトパニカン時の例。
- (端~中央)強P溜め(PC) → 6強K → 強ディマカイルス~派生 → 生ラッシュ4強P → ODファランクス → スクトゥム~エンフォルド (4589)
OD無敵技などの確反始動の一例。6強Kは4強Pでも可能だが運びとSAゲージ回収に優れる。ODファランクスからは上のコンボの後半を流用して任意のSA締めにしても良い。
(SA1溜め 5034, 4強P溜め→ODグラディウス→SA2 5670, 4強P溜め→強グラディウス→SA3 6462, 2強P溜め→DR4強P→CDR4強P溜め→強グラディウス→SA3 6614)
- (端)強グラディウス溜め(相打ち) → 6強K~...
超限定的な条件ではあるが、タメ強グラディウスが相打ちになると相手は2000近いダメージを受けつつ膝崩れやられになるためそこからフルコンが入る。
目いっぱい伸ばした場合は8000ダメージをも超える。37F有利状況で最速でタメ強グラディウスを出すと4F技と相打ちになるため、以外と狙える場面はある。
- 中PTC → ODディマカイルス → 生ラッシュ6
強KTC → 弱グラディウス(3218)
- (端)(モダン最大) 溜め強P(PC) → 6強K → 強ディマカイルス~派生 → 溜め2強P → 生ラッシュ4強P →キャンセルラッシュ6強KTC →生ラッシュ4強P → ODファランクス → 溜め6強K → 強グラディウス → SA3(SA3 6903,CA 7153)
- (端)(クラシック限定)溜め強P(PC) → 6強K → ODクアドリガ → 4強P →キャンセルラッシュ6強KTC → 中グラディウス(+SA3)orSA1orSA2(5435, SA1 5707, SA2 6159,SA3 7435,CA 7685)
- (端)(クラシック限定)溜め強P(PC) → 6強K → ODクアドリガ → 4強P → キャンセルラッシュ6強K → キャンセルラッシュ6強KTC → 溜め4強P → 強グラディウス →SA3(SA3 7779,CA 8029)
- (端)(クラシック最大)溜め強P(PC) → 6強K → ODクアドリガ → 4強P → キャンセルラッシュ6強KTC → 生ラッシュ4強P → キャンセルラッシュ溜め4強P → 強グラディウス → SA3(SA3 7787,CA 8037)
ver.202405より、空中コンボの制限が減った6強KTCを利用した新たなコンボ。最大コンボのレシピもモダン・クラシック共に更新された。
- 溜め2強P(対空高め拾い)→ラッシュ6強Kタゲコン→ラッシュ4強P→キャンセルラッシュ貯め4強P→キャンセルラッシュ貯め4強P→強グラディウス(4599,SA3 6599)
- 溜め2強P(対空高め拾い)→ラッシュ6強Kタゲコン→ラッシュ4強P→強グラディウス(3992,SA3 5992)
- 溜め2強P(対空ちょい高め拾い)→ラッシュ6強Kタゲコン→弱グラディウス(3353, SA3 5353)
- 溜め2強P(対空低め拾い)→強グラディウス(2800, SA3 5600)
- 溜め2強P(対空低め拾い)→SA(SA1 3400,SA2 3750,SA3 5200)
溜め2強P対空からの各種コンボ。相打ちからでも追撃可能なのでリターンも高い。
高めorちょい高めは2大Pの当たり方でみるか、6大Kで拾う位置によっても見極められる。
低め拾いは膝で拾えない高さの場合。また、SA3は距離が遠いと届かないので注意。
実戦だと高め拾いは飛びを見てないとかなり厳しい。
- 2強P(対空PC)→強グラディウス(2680, SA3 5480)
- 2強P(対空PC)→SA(SA1 3280,SA2 3630,SA3 5080)
- (端) 2強P(対空PC) → ラッシュ4強P →ODファランクス →スクトゥム~エンフォルド(4192)
2強Pがパニカン時溜めていなくてもコンボ可能。早出し空中攻撃やダルシム・JPのワープ、本田のスーパー百貫落としなどに対して発生する。
強グラディウス→SA3は端や近めで拾えた時限定。またODファランクスのルートはインパクト壁当てのものを〆に使用出来る。
セットプレイ†
- 弱ディマカイルス〆 +31F
- ラッシュ4強P溜め>4強P>弱グラディウス:ドライブゲージ削り連係(1.6本)。
- ラッシュ>投げ/ラッシュ>スクトゥム~エンフォルド:目押しで重ねられる。
- ラッシュ>弱P>後ろ下がり:無敵警戒、シミーの選択肢。その場受け身にはシミー出来ないので注意。
- しゃがみ中P(フレーム消費)>しゃがみ小K:下段重ねの選択肢。
- (端)しゃがみ中P(フレーム消費)>投げ:画面端で、下段と対になる選択肢。
- しゃがみ中P重ね:中ディマカイルス後でもOK。目押しで重ねる。
- (しゃがみ中Pガード)>投げ:ガード後でもちょうど届く間合い。よりリスクを背負うならエンフォルドでもOK。
- (しゃがみ中Pガード)>しゃがみ小K:下段の選択肢。下がる相手、投げを警戒した相手に。
- ファランクス +42F
キャラ対策†
トライアル†
したらば†
現行スレ†
過去ログ†
コメント†