https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jamie.html
自称・中華街のトラブルバスター。
憧れる「双龍」ユン・ヤン兄弟にならい、道理や仲間を尊ぶ義と、
拳法の武によって街を守っている。特技はダンス全般。
Hate:説教、生意気な奴
Likes:ユン・ヤン、ダンス、師傅(おばあ)
Height:174cm
Weight:77kg
本作からの新規キャラクター。本名、ジェイミー・ショウ。過去作に登場したユン/ヤンに憧れる中国拳法使いであり、格闘ゲーム作品ではお約束とも言える主人公(ルーク)のライバルポジション。
中国拳法・酔拳とブレイクダンスを組み合わせたアグレッシブな近接打撃と、「薬湯」なる酒エナドリを飲めば飲むほど強くなる戦闘スタイルが特徴。
最大の特徴は「魔身」を始めとした薬湯を飲む技と、それらを行使するごとに上昇する「酔いLv」の存在。
この酔いLvは試合開始直後ではLv0、上限値がLv4となっており、上昇する度に基礎攻撃力アップ(酔いLv毎に攻撃力90%/95%/100%/105%/110%)、一部の技の性能が向上、強力な技が解放される、とさまざまな面でパワーアップしていく。
技構成としては酔いLvが0の段階では連係打撃技の流酔拳/流酔脚・対空無敵技&安全飛び(弱版)始動の張弓腿・突進技の酔疾歩のみだが
酔いLvが1になると急降下技の無影蹴+立ち弱Pからのタゲコン、酔いLv2になると弾抜け+弱版で安全飛びが可能な爆廻+中段から酒飲みが可能なタゲコン、酔いLv3になると追撃可能なコマンド投げである点辰と非常に優秀な性能を誇る技が解禁され、選択肢の増加によって目覚ましい攻撃面の強化を果たす。
酔いLvが最大値の4まで上昇すると辮髪と服が開けて視覚的にも分かりやすく変身し、移動力が上がる。それ以降は薬湯を飲むとドライブゲージを最大1マスずつ回復できるよう変化する。
この酔いLvの概念がある以上ジェイミーと対戦する相手は薬湯を飲む技を喰らわない&「魔身」を咎めるよう立ち回る必要性が生まれてくる。
弱点は、酔いLvが低い内の基本性能の低さに集約される。
まず、酔いLvが0の段階では常に攻撃力が10%減少した状態となっているのもあり、酔いLvを上げない事にはとにかく火力が低い。
そして酔いLvを上昇するために薬湯を飲みたいが、それをするためには立ち回り状況から危険を冒しつつ「魔身」や大足タゲコンの「幻酔舞」を使ったり、相手にダウンを奪った上で起き攻めのチャンスを放棄して薬湯を飲む、といった動きをすることになる。
そして、強化状態の重要度が最も高いキャラでありながら酔いLvが次のラウンドに持ち越せない(必ず酔いLv0からスタートする)制約を抱えており、いかにして効率よく酔いLvを向上させるか、低レベルのうちからでも相手の攻めを捌き切れるかが終始の課題となる。
酔いLv4が最も火力が高く、コンボの火力も期待できる状態になるが、きちんと攻撃を当てて酔いLv4になるころには相手の体力も残り少ない状況になっていたりと、いつ・どこまで飲むかの判断が難しい。
さらに酔いLvによって使える技が解禁されていく関係上、最適コンボルートが酔いLv毎に変動する点は他キャラにないややこしさを抱えている。
総括して、画面端に追い詰めた / 自己強化を完成させたなど、条件に応じて爆発的に上がる攻撃性能と、そのプレッシャーで相手から攻めさせて迎撃する戦術を強みとするキャラクター。
ルークのライバルポジションにふさわしく、どちらかと言うと安定した攻撃性能を武器に自ら踏み込んでいく戦術を得意とし、コンボに不安定要素を持つ彼とは対称的な性能の持ち主とも言える。
操作の難易度こそそこまで高くはないものの、ただでさえ本作において多くのプレイヤーの課題となるゲージ管理に加え、酔いLvという独自の要素も活用・計算しながら試合を組み立てる必要があるため、
その性質から個々の状況で最適解が目まぐるしく変化し、完璧に使いこなしたと実感するには底なしのやり込みが求められるという隠れ高難易度キャラである。
その難しさからお世辞にも操作に慣れただけで簡単に勝てるようになるとは言えないが、他キャラにはない攻略の多様性と深みが詰まった面白味のあるキャラクターであることは間違いない。
キャラクターのまだ見ぬ潜在能力を引き出す事にやりがいを感じるといった、職人気質の強いプレイヤーにオススメしたい。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 2 | 13 | 0 | 5 | 7 | 9 | ◯ | |
弱P 酔いLv1以上 | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 3 | 16 | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ | |
中P | 中P | 中 | 600 | 8 | 4 | 25 | 2 | 5 | 7 | 9 | × | |
強P | 強P | 強 | 900(100+100+700) | 5 | 1/1/3*1 | 34 | -3 | 1 | 3 | 5 | 2段目のみ◯ | |
弱K | 弱K | × | 300 | 5 | 2 | 17 | -1 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
中K | 中K | アシスト中 | 600 | 10 | 3 | 29 | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ | |
強K | 強K | アシスト強 | 800 | 15 | 3 | 38 | -5 | 1 | 3 | 崩D (71) | ◯ | その場崩れ落ちダウン |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱 | 250 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | |
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | × | 600 | 6 | 3 | 21 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | |
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 900 | 9 | 5 | 36 | -8 | 0 | 2 | 4 | ◯ | |
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | アシスト弱 | 200 | 5 | 2 | 17 | -3 | 1 | 3 | 5 | 連打 | 下段 |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 7 | 3 | 27 | -6 | -1 | 1 | 3 | ◯ | 下段 |
しゃがみ強K (始廻) | しゃがみ中に強K | 3強 | 800 | 9 | 2/3*2 | 43/ガード時44 | -11 | HKD (33) | HKD (48) | × | 下段 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | × | 700 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | × | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | × | 800(400+400) | 8 | 3/4*3 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | × | 700 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | × | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | × | 800(400+400) | 8 | 3/4*4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
特殊技 | ||||||||||||
天晴脚 | 2KK | 2中強 | 600 | 9 | 3 | 33 | -8 | 吹D (53) | × | ヒット時ジャンプキャンセル可能 | ||
幻酔舞 2段止め | 2強K→強K | 3強→強 | 500 | 12 | 4 | 57 | -28 | D (22) | × | |||
幻酔舞 | 2強K→強K→P | 3強→強→強 | - | 12 | - | 60 | -46 | D (4) | × | 薬湯を飲む | ||
鋭鍾打 2段止め | 弱P→弱K | 弱→弱 | 200 | 5 | 2 | 23 | -8 | -3 | -1 | 1 | × | 酔いLv1以上必要 |
鋭鍾打 | 弱P→弱K→中P | 弱→弱→弱 | 500 | 7 | 5 | 31 | -10 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 酔いLv1以上必要 |
落星脚 | 6中K | 6中 | 600 | 22 | 5 | 44 | -3 | 1 | 3 | 5 | × | 中段 |
円月脚 2段止め | 6中K→中K | 6中→中 | 400 | 15 | 3/2*5 | 52 | -14 | D (31) | × | 酔いLv2以上必要 | ||
円月脚 | 6中K→中K→P | 6中→中→中 | - | - | 61 | - | -46 | D (-1) | × | 酔いLv2以上必要 薬湯を飲む | ||
仙姑肘 | 4強P | 4強 | 800 | 18 | 4 | 41*6 | -3 | 1 | 3 | 5 | × | |
酩酊襲 2段止め | 4強P→強P | 4強→強 | 600 | 21 | 4 | 44 | -11 | 1 | 3 | 5 | × | 酔いLv3以上必要 |
酩酊襲 | 4強P→強P→強K | 4強→強→強 | 800 | 21 | 3 | 60 | -20 | D (23) | × | 酔いLv3以上必要 | ||
旋影脚 | 6強K | 6強 | 900 | 16 | 4 | 38 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | |
乱酔旋 2段止め | 6強K→4強K | 6強→4強 | - | 16 | - | 75 | -60 | -54 | -52 | -50 | × | 酔いLv4必要 |
乱酔旋 最速 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | 850 | 15 | 4 | 46 | -12 | D (32) | ◯ | 酔いLv4必要 | ||
乱酔旋 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | 1200(400+400+400) | 4 | 2/2*7 | 55 | -9 | D (35) | ◯ | 酔いLv4必要 | ||
乱酔旋 遅 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | - | 16 | - | 52 | -100 | -94 | -92 | -90 | × | 酔いLv4必要 薬湯を飲む |
投げ | ||||||||||||
背剪手 | 弱P弱K | 弱中 | 1200 | 5 | 3 | 124 | - | D (23) | HKD (23) | × | ||
背剪手(飲み派生) | 弱P弱Kホールド | 弱中ホールド | 1200 | 5 | 3 | 120 | - | D (7) | HKD (7) | × | 薬湯を飲む | |
転輪衝 | 4弱P弱K | 4弱中 | 1200 | 5 | 3 | 124 | - | D (38) | HKD (38) | × | ||
必殺技 | ||||||||||||
魔身 | 22P | 22弱or中or強 | - | - | - | 50 | - | - | - | - | × | 薬湯を飲む |
流酔拳/流酔脚 弱 1段目 | 236弱P | 350 | 13 | 2 | 38 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 | ||
流酔拳/流酔脚 弱 1段目 酔いLv4 | 236弱P | 400 | 13 | 2/3*8 | 45 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 | ||
流酔拳/流酔脚 中 1段目 | 236中P | 400 | 16 | 2 | 41 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 | ||
流酔拳/流酔脚 中 1段目 酔いLv4 | 236中P | 500 | 16 | 2/3*9 | 48 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 | ||
流酔拳/流酔脚 強 1段目 | 236強P | 450 | 19 | 2 | 44 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 | ||
流酔拳/流酔脚 強 1段目 酔いLv4 | 236強P | 600 | 19 | 2/3*10 | 51 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 | ||
OD流酔拳/流酔脚 1段目 | 236PP | 450 | 13 | 2 | 38 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA2/3 | ||
OD流酔拳/流酔脚 1段目 酔いLv4 | 236PP | 600 | 13 | 2/3*11 | 45 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA2/3 | ||
流酔拳 弱 2段目 | 236弱P→6P | 350 | 15 | 2 | 42 | -13 | -3 | -1 | - | × | ||
流酔拳 中 2段目 | 236中P→6P | 400 | 18 | 2 | 45 | -11 | -3 | -1 | - | × | ||
流酔拳 強 2段目 | 236強P→6P | 450 | 21 | 2 | 48 | -9 | -3 | -1 | - | × | ||
流酔拳 2段目 酔いLv4 | 236P→6P | 450 | 15 | 2/2*12 | 50 | -10 | -2 | -2 | - | × | ||
OD流酔拳 2段目 | 236PP→6P | 450 | 15 | 2 | 42 | -9 | -3 | -1 | - | × | ||
OD流酔拳 2段目 酔いLv4 | 236PP→6P | 500 | 15 | 2/2*13 | 50 | -10 | -2 | -2 | - | × | ||
流酔拳 弱 3段目 | 236弱P→6P→6P | 550 | 16 | 2 | 44 | -17 | D (27) | × | ||||
流酔拳 中 3段目 | 236中P→6P→6P | 600 | 16 | 2 | 44 | -17 | D (27) | × | ||||
流酔拳 強 3段目 | 236強P→6P→6P | 650 | 16 | 2 | 44 | -17 | D (27) | × | ||||
流酔拳 3段目 酔いLv4 | 236P→6P→6P | 750(150+150+450) | 16 | 2/2/3*14 | 68 | -14 | D (27) | × | ||||
OD流酔拳 3段目 | 236PP→6P→6P | 750 | 16 | 2 | 44 | -17 | D (28) | × | ||||
OD流酔拳 3段目 酔いLv4 | 236PP→6P→6P | 750(150+150+450) | 16 | 2/2/3*15 | 68 | -14 | D (27) | × | ||||
流酔脚 弱 2段目 | 236弱P→6K | 250 | 16 | 2 | 47 | -15 | -7 | × | ||||
流酔脚 中 2段目 | 236中P→6K | 300 | 19 | 2 | 50 | -15 | -7 | × | ||||
流酔脚 強 2段目 | 236強P→6K | 350 | 22 | 2 | 53 | -15 | -7 | × | ||||
流酔脚 弱 2段目 酔いLv4 | 236弱P→6K | 250 | 15 | 2 | 47 | -15 | -7 | × | ||||
流酔脚 中 2段目 酔いLv4 | 236中P→6K | 300 | 18 | 2 | 50 | -15 | -7 | × | ||||
流酔脚 強 2段目 酔いLv4 | 236強P→6K | 350 | 20 | 2 | 53 | -15 | -7 | × | ||||
OD流酔脚 2段目 | 236PP→6K | 350 | 16 | 2 | 47 | -15 | -7 | × | ||||
OD流酔脚 2段目 酔いLv4 | 236PP→6K | 350 | 17 | 2 | 47 | -15 | -7 | × | ||||
流酔脚 弱 3段目 酔いLv共通 | 236弱P→6K→6K | 450 | 19 | 2 | 83 | -49 | D (-1) | × | 薬湯を飲む | |||
流酔脚 中 3段目 酔いLv共通 | 236中P→6K→6K | 500 | 22 | 2 | 86 | -49 | D (-1) | × | 薬湯を飲む | |||
流酔脚 強 3段目 酔いLv共通 | 236強P→6K→6K | 550 | 25 | 2 | 89 | -49 | D (-1) | × | 薬湯を飲む | |||
OD流酔脚 3段目 酔いLv共通 | 236PP→6K→6K | 600 | 19 | 2 | 83 | -49 | D (-1) | × | 薬湯を飲む | |||
酔疾歩 弱 | 214弱P | 214弱 | 900 | 17 | 9 | 42 | -6 | D (39) | SA3 | |||
酔疾歩 中 | 214中P | 214中 | 1000 | 20 | 9 | 45 | -6 | D (39) | SA3 | |||
酔疾歩 強 | 214強P | 214強 | 1200 | 25 | 9 | 49 | -3 | D (42) | SA3 | |||
疾歩仙掌 | 214P→6P | 900 | 21 | 3 | 44 | -9 | D (19) | SA3 | 酔いLv4必要 | |||
OD酔疾歩 | 214PP | 214弱中 | 900 | 20 | 9 | 43 | -1 | D (73) | SA2/3 | パニカン時に端到達で壁やられ | ||
OD疾歩仙掌 | 21PP→6P | 1000 | 19 | 3 | 60 | -23 | D (20) | SA2/3 | 酔いLv4必要 | |||
張弓腿 弱 | 623弱K | 1000(500+500) | 5 | 7 | 66 | -45 | D (42) | × | 1〜12F対空無敵 | |||
張弓腿 中 | 623中K | 1200(500+700) | 8 | 7 | 67 | -43 | D (34) | × | 1〜14F対空無敵 | |||
張弓腿 強 | 623強K | 1400(500+400+500) | 10 | 7 | 69 | -43 | D (39) | × | 1〜16F対空無敵 | |||
OD張弓腿 | 623KK | 1500(500+450+550) | 6 | 7 | 65 | -43 | D (40) | × | 1〜9F完全無敵 10〜12F対空無敵 | |||
無影蹴 | 前ジャンプ中に214K | 900 | 11 | 1/14*16 | - | - | - | - | - | × | 酔いLv1以上必要 | |
OD無影蹴 | 前ジャンプ中に214KK | 800 | 11 | 1/10*17 | - | - | - | - | - | × | 酔いLv1以上必要 | |
爆廻 弱 | 236弱K | × | 1400 | 18 | 2/3/2/2*18 | 67 | -12 | D (42) | SA3 | 酔いLv2以上必要 3〜43F飛び道具無敵 | ||
爆廻 中 | 236中K | 1600 | 22 | 2×6*19 | 90 | -16 | D (35) | SA3 | 酔いLv2以上必要 4〜59F飛び道具無敵 | |||
爆廻 強 | 236強K | × | 1800 | 26 | 2×7*20 | 124 | -17 | D (34) | SA3 | 酔いLv2以上必要 5〜92F飛び道具無敵 | ||
OD爆廻 | 236KK | 2000 | 21 | 3/2×9*21 | 162 | -46 | D (12) | SA2/3 | 酔いLv2以上必要 3〜100F飛び道具無敵 | |||
点辰 | 63214K | 0 | 8 | 2 | 58 | - | 8 | × | 酔いLv3以上必要 | |||
OD点辰 | 63214KK | 650 | 8 | 2 | 94 | - | 崩HKD (86) | × | 酔いLv3以上必要 その場崩れ落ちハードノックダウン | |||
SA | ||||||||||||
武麗禽 | 236236K | 2200 | 8 | 9/5/2×10*22 | 208 | -60 | D (12) | × | 1〜12F打撃・投げ無敵 | |||
武麗禽(飲み派生) | 236236K→2ホールド | 1850 | 8 | 9/5/2×8*23 | 201 | -93 | D (4) | × | 1〜12F打撃・投げ無敵 薬湯を飲む | |||
絶唱魔身 | 214214P | - | - | 6 | - | - | - | - | - | × | 酔いLvが4になる | |
月牙叉炮 | 236236P | 2600*24 | 10 | 3/3*25 | 19*26 | -27 | HKD (71)*27 | × | 1〜12F完全無敵 |
〇基本的に
ジェイミーは酔いLv0の状態では攻撃力が90%であるので、プレイヤー心理としては飲んでから戦いたい、と感じるかもしれない。
しかし、端に追い込まれると柔道やインパクトがあり圧倒的不利な読み合いを押し付けられるゲームの仕様上、自ら下がって酒を飲む行為は
赤信号の道路に何も見ないで飛び出す程に危険な行為になる。
魔身は全体50Fでほぼ1秒近い隙を晒し、見える相手には見てから反応されてラッシュ通常技などでパニカン取られたり、ジャンプ攻撃で先に体力を減らされて追い込まれたりと
咎めてくる相手にはとにかく危険な技になる。しかも49F目でやっと酔いLvが上昇するため、「飲もうとして蹴られたあげく酔いLvも上がっていない」状況がままよく起こる。
「飲んでから戦う」意識で下がったり隙を晒したりで体力とラインを必要以上に削られて、飲む暇もなく負けるというのはジェイミーあるあるの負けルートになる。
「戦いながら飲む」意識で挑もう。
〇立ち回りに使う主な攻撃について
ジェイミーは飛び道具を持たない打撃重視の技構成なので主に近距離〜中距離戦、起き攻めがメインとなる。
それを踏まえた上で酔いLvも上げる立ち回りが求められる。
基本的にはリーチの長い「立ち中K」と「しゃがみ中K」と「しゃがみ強K」、突進必殺技の「酔疾歩」による牽制を取っ掛かりとし、牽制がギリギリヒットくらいの間合いで上手く相手を刺しコンボを決めつつ酔いLvも上げ、できるだけ間合いを離さず接近戦は弱攻撃や投げでまとわり付き、相手を行動抑制しペースを握ろう。
飛び道具タイプなどは遠距離〜中距離戦がやりづらく接近しづらいものの飛び道具を上手く捌きながら近づき、牽制がギリギリ当たるくらいの距離を取れれば相手も飛び道具が撃ちづらくなる他、こちらが飛び道具を見てジャンプ攻撃や無敵技も間に合いやすくなるので性能やリーチ差には気をつけつつ基本的にはどのタイプに対しても牽制間合いを確保すること。
またアーマー技持ちなど一部変則的なタイプであっても多段攻撃の「立ち強P」でアーマーブレイク対応可能なので上記の攻撃とともに状況別での対応技も把握しておこう。
〇どう飲むか?
各酔いLvでできることを覚えよう。
・酔いLv0
酔疾歩と張弓腿は意識させることで、「手を出してくるかもしれない」と相手に攻めにくくさせる期待ができる。
ラウンド開幕に下がるより、「攻撃してくるかもしれない」と相手にガードを意識させている間に魔身で飲む動きが大事。
〇何杯飲むのか?
非常に難しい問題になる。
コンボの期待値が大きく上がるのが爆廻が解禁される2であり、3でのコマ投げ、4での酔疾歩の追加が最もコンボダメージが伸びて補正も110%になる。
が、真っ当に流酔脚やしゃがみ強Kから飲めていれば相手の体力はある程度減っているため、大ダメージコンボを狙う必要がない程度に相手の体力が減っている状況にもなる。
ただし飲みに固執して大ダメージが狙えるはずの反撃チャンスに大足派生ばかりしたり、ダメージの低い流酔脚をコンボに組み込みすぎると全体ダメージや状況がジリ貧にもなるので大ダメージ反撃チャンスは無駄にしないようにきちんと高いダメージルートを行おう。
なお飲み方に関しては先に酔いLvをある程度まで上げてから攻めに切り替えるか、早飲みを捨て先手が取れたらダメージが高く起き攻めしやすい弱張弓腿をコンボを選択し一気にダメージを蓄積させながら立ち回り有利状況下で飲み技を途中1・2回決める後回し飲みなど展開を予想しつつどちらを選ぶかの判断力が試される。
「ダメージや起き攻めを捨ててまで飲む価値があるのは何杯なのか?」を決めるのは非常に難しいが、さすがにLv0であればダメージは低くても飲める攻撃と安全な状況でまずは1杯飲んでおきたいところ。
酔いLv0では投げのダメージすら下がっているため、読み勝てているなら0のままでもいいが1コンボの期待値も上げたい。
攻める手段が増えるため、筆者の独断でプレイヤーの平均値ではないが、最初のオススメは2杯である。
2杯で攻撃の補正値は100%になり、やっと普通のキャラクターとダメージが同等になる。
飲んでみながら試して欲しいが、
酔いLv1で立ち弱P、立ち弱K、立ち中PのTC、空中から強襲できる無影蹴が使用できるようになり、
割り込みからのダメージを取るコンボや攻めの幅が広がるようになる。
酔いLv2で→中K、中Kで中段の崩しからダウンが取れるようになり起き攻めに行けるようになり、ダメージが高くSA3にキャンセルできる爆廻が解禁される。
インパクトのカウンターや昇竜拳などのカウンターで取れるダメージが大きく伸びるので、できればここまでは飲みたい。
また上記のようにLv2になれば補正値が標準の100%かつひと通りの技が揃うのでダメージが取れていなくてもこちらの攻めターンになったら端に追い詰めたり起き攻めの方を重視し、無理に酔いLvを上げずにLv2で畳みかけるほうが良い場合もある
飲むにしてもやはりインパクトやパニッシュカウンターなどの特殊やられ中、通常投げ、大足、OD酔疾歩などの間合いを離さないかつ長いダウンから飲んで起き攻めができる攻撃で攻めながら効率よく最大酔いLvまで持っていきやすいので体力、間合い、各ゲージ状況や相手キャラ独自の性能強化技などには気をつけつつ攻めを維持するか飲むかの判断しよう。
〇ゲージの使い道
OD酔疾歩→酔いLv上昇
OD張弓腿→被起き攻め暴れや対空に
鋭鍾打~ラッシュ→インパクト重ねしてくる相手への対策
しゃがみ中K~ラッシュ立ち中P→有利Fが大きく相手に反撃されにくい状況から投げや打撃重ねができる
流酔脚で〆るより高威力で酔いLvも上げられる。
距離や状況に応じて使い分け。中Kガード時は流酔拳初段止め-6Fだが、先端を意識すると反撃を受けにくい。 最適な確反技(ジャックナイフマキシマム)を持っているディージェイには安易に打たない方が望ましい。
弱攻撃始動では繋がらないため注意。
画面端で酔いLvを上げながら起き攻めに行ける。
OD酔疾歩はガードされても反撃を受けないため酔いLv0から狙っていける。一部キャラは起き上がり行動が2杯飲み中に確定するので注意。
酔いLvを上げながら起き攻め可能、画面端でOD酔疾歩まで繋げづらいのがネック。
上記コンボの詐欺飛び版、酔いLvは上がらないため状況を見て選択しよう。一部5F無敵技はガードできないが見た目で判断できるものではないため相当調べてない限り撃ってはこないだろう。
画面端SA1最大コンボ。倒し切りで狙いたい。
画面端CA最大コンボ。酔いLvが2以上なら強爆廻、4なら疾歩仙掌までつないで高ダメージが期待できる。 ドライブゲージが3以上あれば完走できる、壁から多少離れていてもDR立ち強Pで拾えるためSA1ルートもこちらに統一する価値あり。
酔いLv1~コンボ。〆はどちらの必殺技からも前ステ2回で+4F、画面端では安全飛びになるのでその後は投げ or しゃがみ弱Pなどで択をかけよう。 SA3につなげたい場合は〆を流酔拳にするか弱酔疾歩でSA3までつながる。
判定が強くガードさせて有利なラッシュ立ち強PHITからのコンボ。 立ち回りで振っていけガード後も有利な読み合いを進めることができるため重宝する。 しゃがみ弱Pを挟んだほうが安定するがコンボ補正が増え特にSAにつなげる際にダメージが下がる。 ラッシュ立ち強PがカウンターHITならしゃがみ中P、パニッシュカウンターHITならしゃがみ強Pから強爆廻に変更できると火力が段違いに伸びる。立ち強P自体の硬直は長いため落ち着いて確認していきたい。
OD無影蹴はガードされても反撃を受けず相手の地上技を躱しながらヒットすることもあるので画面端の読み合いで狙っていきたい。
酔いLvを上げたいときはこっち。速めにしゃがみ強Kを出すと2段当てにならない、そもそも届かないことがあるので微歩きが安定。
しゃがみ強PからはCRや各種爆廻、酔疾歩→疾歩仙掌などにつなげる。
コマ投げからのコンボ
コマ投げからのコンボその2、上記コンボより減るので倒しきりやダメージを取りたいときはこっち。 当初はCAが出せる場合は何も挟まずに直接CAを出すほうがダメージが高かったが、アプデでコマ投げの補正が変更された現在ではちゃんと連続技を決めたほうがダメージが高い。
運べる、ダメージが高い、酔いLvが上昇する、起き攻め有利と至れり尽くせりのコンボ。難しい。最後のしゃがみ強Kで拾えるか(立ち強P高め拾いが成功しているか)の見極めが難しい。飲めなかったら最悪なので入らないと思ったら魔身に切り替えよう。難しい。 SA3始動でも可能。
ドライブゲージがある限り続くループコンボ。 コンボ自体の威力は低いがSAゲージの増加量が非常に大きく、SA2本前後の状況からSA3やCAに繋げてリーサル(SA3で30%、CAで40%程度)に持っていくことができる。 〆は鋭鍾打から弱酔疾歩か弱爆廻でキャンセル。弱爆廻のゲージ増加量が弱酔疾歩の2倍のため、リーサルできる状況も増える。
ドライブゲージがある限り続く高火力コンボ。 強攻撃が繋がるドライブラッシュ版立ち中Pからひたすらしゃがみ強P目押し繋げを繰り返すので単純かつ減るが、Dゲージが満タンからでも全消費しBO状態になるのでリーサルで使用しよう。 また立ち中Pやドライブラッシュ立ち強Pがパニッシュカウンターヒットした場合もしゃがみ強P目押し繋げ可能。 なお1回目のCR立ち中P→しゃがみ強PをCR前強K→しゃがみ中Pに置き換えればほんの少しだがダメージが伸びる。
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