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#author("2023-11-11T19:49:48+00:00","","")
*ジェイミー [#p3c2a0d3]

#contents
** 公式サイト [#be5eb16d]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jamie.html
** ストーリー [#pbd96789]
自称・中華街のトラブルバスター。~
憧れる「双龍」ユン・ヤン兄弟にならい、道理や仲間を尊ぶ義と、~
拳法の武によって街を守っている。特技はダンス全般。
** プロフィール [#d894b604]
Hate:説教、生意気な奴~
Likes:ユン・ヤン、ダンス、師傅(おばあ)~
Height:174cm~
Weight:77kg
** 概要 [#p8ddcdb0]
-タイプ:トリッキー
-間合い:ミドルレンジ
-操作難易度:ノーマル

本作からの新規キャラクター。本名、ジェイミー・ショウ。過去作に登場したユン/ヤンに憧れる中国拳法使いであり、格闘ゲーム作品ではお約束とも言える主人公(ルーク)のライバルポジション。~
中国拳法・酔拳とブレイクダンスを組み合わせたアグレッシブな近接打撃と、「薬湯」なる%%酒%%エナドリを飲めば飲むほど強くなる戦闘スタイルが特徴。~
~
最大の特徴は「魔身」を始めとした薬湯を飲む技と、それらを行使するごとに上昇する「酔いLv」の存在。~
この酔いLvは試合開始直後ではLv0、上限値がLv4となっており、上昇する度に基礎攻撃力アップ(酔いLv毎に攻撃力90%/95%/100%/105%/110%)、一部の技の性能が向上、強力な技が解放される、と様々な面でパワーアップしていく。~
技構成としては酔いLvが0の段階では連係打撃技の流酔拳/流酔脚・対空無敵技の張弓腿・突進技の酔疾歩のみだが~
酔いLvが1になると急降下技の無影蹴+立ち弱Pからのタゲコン、酔いLv2になると弾抜けが可能な爆廻+中段から酒飲みが可能なタゲコン、酔いLv3になると追撃可能なコマンド投げである点辰と非常に優秀な性能を誇る技が解禁され、とりわけ攻撃面の強化っぷりは目を見張るものがある。~
酔いLvが最大値の4まで上昇すると辮髪と服が開けて視覚的にも分かりやすく変身し、それ以降は薬湯を飲むとドライブゲージを最大1マスずつ回復できるようになる。~
この酔いLvの概念がある以上ジェイミーと対戦する相手は常に薬湯を飲まれないよう立ち回る必要性が生まれてくる。~

弱点は、酔いLvが低い内の基本性能の低さに集約される。~
まず、酔いLvが0の段階では常に攻撃力が10%減少した状態となっているのもあり、酔いLvを上げない事にはとにかく火力が低い。~
そして酔いLvを上昇するために薬湯を飲みたいが、それをするためには立ち回り状況から危険を冒しつつ「魔身」を使ったり、相手にダウンを奪った上で起き攻めのチャンスを放棄して薬湯を飲む、といった動きをすることになる。~
そして、強化状態の重要度が最も高いキャラでありながら酔いLvが次のラウンドに持ち越せない(必ず酔いLv0からスタートする)というボトルネックを抱えており、いかにして効率よく酔いLvを向上させるか、低レベルのうちからでも相手の攻めを捌き切れるかが終始の課題となる。~
酔いLv4が最も火力が高く、コンボの火力も期待できるという状態になるが、きちんと攻撃を当てて酔いLv4になるころには相手の体力も残り少ない状況になっていたりと、いつ・どこまで飲むかの判断が難しい。
さらに酔いLvによって使える技が解禁されていく関係上、最適コンボルートが酔いLv毎に変動するという他キャラにはないややこしさを抱えている。

総括して、自己強化を完成させてからの爆発的な攻撃性能と、そのプレッシャーで相手から攻める事を強要させて迎撃する戦術を強みとするキャラクター。~
ルークのライバルポジションに相応しく、どちらかと言うと安定した攻撃性能を武器に自ら踏み込んでいく戦術を得意とし、コンボに不安定要素を持つ彼とは対称的な性能の持ち主とも言える。~
操作の難易度こそそこまで高くはないものの、ただでさえ本作において多くのプレイヤーの課題となるゲージ管理に加え、酔いLvという独自の要素も活用・計算しながら試合を組み立てていく事となる。~
その性質から個々の状況で最適解が目まぐるしく変化し、完璧に使いこなしたと実感するには底なしのやり込みが求められる。~
お世辞にも操作に慣れただけでは簡単に勝てるようになるとは言い難い隠れ高難易度タイプだが、他にはない面白みが詰まっているため職人気質の強いプレイヤーにこそおすすめしたい。

*** 長所 [#yd61315a]
-「魔身」により、任意のタイミングで自己強化が可能。
--対戦相手はこれを止めるためにも攻めなければならないため、何もしなくても相手に攻める事を強要・誘導していることになる。
-酔いLvが上がってくると基本性能が飛躍的に向上する。
--基礎攻撃力と移動速度が上がる他、急降下技、弾抜け技、追撃が可能なコマンド投げと攻めのバリエーションが非常に豊富になってくる。
--特に画面端では様々な始動から安全飛び込みで起き攻めできる状況を作り出せるため、セットプレイに安定感がある。
--酔いLv4の状態で薬湯をさらに飲むとドライブゲージを回復できるため、フル強化後もプレッシャーを盾に相手を誘導できる。
---コンボで相手を拘束しやすい点も重なり、酔いLvが上がるとドライブゲージを回しやすくなる。

*** 短所 [#z53234de]
-酔いLv0の段階では基本性能が貧弱。
--基礎攻撃力・移動速度などが低く、使える技も少ない。この低水準さに付け込まれ、「魔身」を使うヒマもなく一気に倒されてしまう恐れもある。
-通常技のリーチが若干短いため相手に触りにくい。
-「魔身」を使用するタイミング確保のため、攻めるチャンスを放棄せざるを得ない展開が多い。
-飛び道具を持たないため、離れたまま攻撃することができない。また、飛び道具持ちには魔身を入れても弾に当たってしまったり、突進技系のキャラには飲むのを見てから突撃されて阻止されたりと、立ち回りにおける魔身の通しどころは絞られる。
--読み勝てるorジェイミー対策不足な相手には酔いLvが上げやすく戦いやすい一方、そうでないと酔いLvを上げるチャンスが非常に少なくなる。即ち、相手に依存する部分が大きく、安定して勝つには相手プレイヤー自体への観察力が試される。
-対処されにくかったり押し付けて強い技が少なく、短めの通常技の射程とそこまで早くない歩き速度や使いやすい技でフレーム有利が取りにくいなど、酔いLvを上げても読み合いで勝たなければまとまったダメージを与えづらい。

** モダンタイプについて [#xeb45bb0]
-%%モダン操作では4F技(屈弱P)が使えない。%%~
7/24に実施されたアップデートでモダンタイプの2弱攻撃で屈弱Pが出るよう変更された。~
コンボに使えるジャンプ通常技が使えないなど技構成に問題があり、酔いLv0の補正でもとより低いダメージがSPボタン補正で更に低くなるため、モダンでのハンディキャップが重すぎる点は変わらない。~


** コマンド表 [#c1a801e2]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#q7e5fc66]]
** 技解説 [#cb8e6cea]
*** 通常技 [#f73130d4]
-''立ち弱P''~
打点の高い裏拳。
--酔いLv0だと連打でキャンセルができるが、1でも上がるとTCに変更されキャンセルが効かなくなる。
--飲んだら立弱Kなどにしよう。

-''立ち弱K''~
足元をキック。連打するとダンスのキックステップのように両足で交互に蹴り続ける。モダンタイプでは使用不可能。
--リーチが少し長く、連打でガードさせられるのでヒット確認もしやすい。流酔脚に繋げて飲もう。

-''屈弱P''~
しゃがんだ姿勢のままジャブ。
--4F技。暴れ・コンボ・確反と多くの状況で使う近接の要。

-''屈弱K''~
発生5Fの下段技。リーチも短いが屈弱Pにつなげられるので弱流酔や弱張弓腿につなげられる。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
酔いLv1になるとコパンからタゲコンにつなげられるが、ガードされていると途中で受けても反撃を受けやすく、弱流酔1発止めでも-6Fを背負うため反撃を貰いやすい。
ヒット確認の小技としてレベルが上がっても使う場面はあるだろう。

-''立ち中P''~
背を向けながら裏拳。
--発生はやや遅めながら、ガードさせて硬直差有利(+1)の優秀な固め技。
--キャンセルは利かないが、キャンセルせずに弱Pなどが繋がる。

-''立ち中K''~
ミドルキック。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
--リーチが長く、隙も小さめで、キャンセルも可能と優秀。ジェイミーの主力技。

-''屈中P''~
しゃがんだまま正面にストレート。モダンタイプでは使用不可能。
--リーチは短いものの、拳の先にやられ判定がなく、ガードされても±0で済み、キャンセルも可能と届きさえすれば強い技。
--ラッシュ→屈中Pと繋げると+4を取りつつ投げ間合いになるので、そこから投げを軸とした攻めを仕掛けられる。
--近距離で択を迫る時に使える。当然コマ投げも入れやすいので、ラッシュから出せると便利。

-''屈中K''~
低い姿勢で足を突き出す。
--下段であり、そこそこのリーチがあり、キャンセルもかかる優秀な中足。

-''立ち強P''~
踏み込みながら高速の3連パンチ。
--切れ目の少ない3ヒット技であり、1~2段目のみキャンセル可能とクセの強い技。
--持続の長さを活かし、ドライブラッシュから触りにいく技として使うのが有効。ラッシュから出せばガードされても+1を取れるので、屈弱Pで固め直すか図々しく投げにいくかで揺さぶろう。
--3段技のため、ドライブインパクトと嚙み合った時に潰せる(ドライブインパクトのアーマーは2発まで)のも利点。

-''立ち強K''~
回転しながら振り下ろしキック。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--やや大振りではあるが、ジェイミーの通常技の中ではリーチが長めでキャンセル可能と強力な牽制技。
--パニッシュカウンターすると相手が物凄い倒れ方をするため、前ステップやラッシュから追撃が出来る。前ステップでの追撃はフレーム的にかなり難しいがDゲージの節約が出来るので練習の価値あり。昇竜の空振りや遠距離での差し返しに使おう。

-''屈強P''~
しゃがんだまま体をひねり下から上にフック気味に殴る。
--上への判定があり通常技の対空になるがあまり判定は強くなく、また発生も遅いので早めに出そう。
--この技からは各種強必殺技につなげられるので、強流酔拳や強爆廻につなげてそれなりのダメージを稼げる。

-''屈強K''~
ブレイクダンスのように回転しながら足払い。
--大足にしては隙が小さめで頼れる。当たったらそのまま幻酔舞に派生し、薬湯を飲もう。
--リーチは長いが2段目をガードされると確反なので、連打せず1発目を落ち着いてヒット確認しよう。カウンターヒットしていれば一瞬画面が止まるのでヒット確認もしやすくなる。

-''ジャンプ弱P''~

-''ジャンプ弱K''~
モダンタイプでは使用不可能。

-''ジャンプ中P''~
飛びながらアッパーで殴る。モダンタイプでは使用不可能。
--前ジャンプからなら無影蹴でキャンセル出来る。

-''ジャンプ中K''~
正面に足を伸ばしてキック。
--発生が速く横に長い。空対空で強いので、相手が飛ぶのを読めたらこれを使う。
--めくり判定もあるので使いやすい。

-''ジャンプ強P''~
頭から落ちて下に攻撃する。
--フレームとダメージに優れコンボに行きやすい。飛んだらこれ。

-''ジャンプ強K''~
空中でひっくり返って斜め上辺りを蹴る。モダンタイプでは使用不可能。
--↓KKからの追撃や空対空で遅れて飛んだときはこれで蹴りに行ける。

*** 投げ技 [#wcd45490]
-前投げ~
そこそこの距離を稼いで投げ飛ばす。相手がジェイミーを知らなければ酒が飲める。
その場受け身からのラッシュ打撃が確定するので上級者帯では厳禁。~
起き攻めに行く場合はラッシュ旋影脚(6強K)、ヒットしたら屈弱Pからコンボ、ガードされても1F有利なので暴れる相手には屈弱P(カウンター)→ 屈中Kからのコンボ。

-後ろ投げ~
位置を入れ替えて投げる。こちらは安定して飲める。

*** 特殊技 [#l2ee0b8a]
-天晴脚(2KK)~
足を回転させるようにして蹴り上げる。~
--ヒットすると相手を浮かせる効果がある。更にヒット時はジャンプでキャンセルできるという特殊な仕様があり、空中コンボに持ち込む事が可能。~
上に判定があるが対空無敵は無いので遅れると普通に潰される。立大Kからのラッシュキャンセルで飛ばすという使い方がメインになるか。~

-幻酔舞(2強K→強K→P)~
足払いをかけた後、起き上がり様に薬湯を飲む。
--大足自体が優秀な性能を持つのに加え、この技でダウンを奪えば、飲んでもジェイミー側が硬直差有利となる。
--酔いLvが4の状態で、この技で飲んだ場合はドライブゲージが1マス回復する。
--〆に薬湯を飲む技としては非常に便利。

-鋭鍾打(弱P→弱K→中P)(酔いLv1以上必要)~
ジャブ→ローキック→顔面へのパンチのコンビネーション。過去作のファンから「ユンの弱Pタゲコン」との共通点の多さをよく指摘される技。
--酔いLvが1以上になるとコパンの連打が出来なくなるが、代わりにこれが解禁される。
--発生が速い弱P始動かつ、弱Pが当たりさえすればほぼ確実に最後まで繋がるので使いやすいタゲコン。
--それぞれ中流酔、中張弓腿、弱爆廻に繋げられる。弱張弓腿や弱爆廻に繋げると安全飛びに行けるので活用しよう。
--相手の硬直がそれなりにある技に反撃から必殺技~SAまで行けたりと使いやすいが、補正の関係でダメージは低くなりがち。状況を有利にする技につなごう。
--ガードされている場合、途中で止めても-8、弱流酔拳に繋げても-6でどうあがいても不利を背負う。酔いLv4まで行けば一応弱流酔は-3になる。
--鋭鍾打→弱流酔と手癖で入れ続けているとインパクト暴れで確定取られるのでほどほどに。
---インパクトしてくる相手だとキャンセルラッシュ→インパクトで返せるので読み合いになる。~

-落星脚(6中K)~
回転かかと落とし。
--中段。ラッシュから幻酔舞との択になる。ラッシュからであれば弱Pが繋がる。
-円月脚(6中K→中K→P)(酔いLv2以上必要)~
落星脚から相手を蹴り上げてダウンさせて1杯飲む。
--ラッシュから出さなくても起き攻めに行けるようになるので、出し切って飲むか止めて攻めるかはお好みで。

-仙姑肘(4強P)~
足をクロスさせ、後退してから肘打ち。
--発生前に一瞬だけ後ろに下がるので、相手の飛びをすかせる…かもしれない。
-酩酊襲(4強P→強P→強K) (酔いLv3以上必要)~
--カウンターヒット時のみ繋がるタゲコン。発生時の後ろに下がる距離がわずかに伸びる。あまり信頼できるものでもないが、相手の投げをすかして殴るような使い方はできるかもしれない。
--1段目は確定反撃なし、2段目の派生技も無敵技以外で割れないため、これを活かして一段止めを使って強引に攻めることもできる。

-旋影脚(6強K)~
踏み込みながら足元を蹴る。
--SAでのみキャンセルが可能。相当難しいが入れ込んでおいてヒット確認から出せれば酔いLv0からSA1~1杯飲むという動きが出来る。
--踏み込むのもあってジェイミーの技の中では最もリーチが長く、隙も小さめ。流酔拳→パリィラッシュ6強Kと入れると後ろ受け身に重ねつつ有利フレームが取れる。

-乱酔旋 最速(6強K→4強K→P)(酔いLv4必要)~
旋影脚から一瞬置いて頭突き。
--グラ潰しや暴れ潰しに。

-乱酔旋(6強K→4強K→P)(酔いLv4必要)~
旋影脚から後ろにフラフラと歩き、一瞬待って膝立ちで回転しながら殴る。
--画面端のグラ潰しなどで使えるかもしれない。ヒット後は必殺技キャンセルが効くので追撃しよう。

-乱酔旋 最遅 (6強K→4強K→P)(酔いLv4必要)~
旋影脚から後ろにフラフラと歩き酒をガブ飲みする。
--酔いLv4限定なので、効果は必ずドライブ1マス回復となる。バーンアウト時に使うと状況をマシにできるかもしれない。

*** 必殺技 [#a422cd57]
-魔身(22P)~
その場で薬湯を飲む。
--1回飲むごとに酔いLvが一段階上昇。ボタンホールドをすると飲み続ける事が可能。
---酔いLvが4の場合、この技で飲んだ場合のみドライブゲージ回復が0.5マスと少ない。
--ジェイミーの生命線。この技をどのタイミングで使うか、もしくは相手にどれだけ意識づけて誘導するかがジェイミーの戦略の要となる。
50Fとほぼ1秒硬直があり、49Fでやっと1レベル上昇するため、途中で攻撃を受けると酔いLvが上がらない。~
慣れている相手だと飲んだモーションを見てからラッシュで殴ってくることもあるので安易に飲めなくなってくる。~
飲むタイミングは特に気を付けよう。

-流酔拳(236P→6P→6P)~
裏拳の3連撃。いわゆる烈火拳。
--弱版は発生が速く、弱攻撃からでも繋がるためコンボに使いやすい。
初弾で止めると-6だが、酔いLv4のみ-3になる。ヒット時の攻撃回数とダメージも増えるので、飲めれば強い。

-流酔脚(236P→6K→6K)~
裏拳からの2連蹴りをしつつ、流れるように薬湯を飲む。
--コンボを決めつつ酔いLvを上げられる重要な技。
--決めた後はジェイミー側が-1Fとなる。画面中央なら距離が離れるため問題ないが、画面端では攻め継続のため+1FとなるOD版を使用しよう。

-酔疾歩(214P)~
前方に勢いよく踏み込みながら掌底を放つ。
--めり込むと確反ありだが先端当てならリスクも小さい。ただし、垂直ジャンプやドライブインパクトを合わせられると痛いお仕置きを受けるのでやりすぎ注意。
--OD版は命中すると相手が勢いよく転がっていく。転がっている間は追撃も可能で、ガードされても-1F~
これを決めた後は中央ならそのまま魔身ホールドで2杯まで飲める。端なら幻酔舞に繋げられるため確実に1杯飲める。
--この技を指して絶招や絶唱と書かれる事があるが、これはユン/ヤンが使う似た技の絶招歩法が由来。~
SA2である絶唱魔身と略称が被ってしまっていてややこしいが、OD絶唱と書かれてる場合はほぼOD酔疾歩を指している。

-疾歩仙掌(酔疾歩後に6P)(酔いLv4必要)~
酔疾歩とは別の手で更なる追撃の掌底を放つ。
--酔いLv4限定の技だけあってダメージが非常に高い。

-張弓腿(623K)~
両足で蹴り上げる。ヒット時はそこから飛び上がりキックで自動的に追撃する。
--通常版は対空無敵があるため対空に、OD版は完全無敵があるため切り返しに使える。
他キャラの昇竜と違いヒットしていないと飛びあがらないため、インパクトとかち合うと一方的に負ける。

-無影蹴(前ジャンプ中に214K)(酔いLv1以上必要)
空中から慣性を変えて斜め下に飛び込みキックを放つ。俗に「雷撃蹴」とも呼ばれる。
--弱版は近い位置に、強版は遠い位置に降りていく。相手の足元あたりを狙うとガードさせても硬直差有利を取れる。~
しかし角度的に相手の足を踏むのがかなり難しく、基本的にはマイナスフレームになりやすい。~
読まれるとインパクトを合わせられるのでほどほどに。

-爆廻(236K)(酔いLv2以上必要)~
ブレイクダンスのように回転しながら連続キックを放つ。モダンタイプでは中版とOD版のみ使用可能。
--飛び道具無敵があるため、いわゆる弾抜けに使える…が距離が短く発生も遅いのでかなり難しい。
他の技よりもダメージが高いので、酔いLvが上がってダメージを取りたい時は爆廻に繋げよう。弱爆廻から最速前ジャンプで安全飛びも成り立つ。~
SA3でキャンセル出来るので、OD爆廻~SA3~追撃でダメージを稼ごう。
通常版はSA3、OD版はSA2・3でキャンセルできるのでゲージを使えば更にダメージを稼げる。~
OD版のキャンセルタイミングはフルヒットする前(7ヒット目)のため、SA3に繋げる場合は強版のほうがダメージは高くなる。

-点辰 (63214K)(酔いLv3以上必要)~
相手にめくらましを仕掛けて怯ませる。ユン/ヤンが使っていた「前方転身」をモチーフにした性能の技と思われる。
--コマンド投げであり、ガード及び投げ抜けが不可能。加えて、この技を当てた後は追撃が可能。
--繋がる技が限られる上にコンボ補正が非常に重いためダメージは伸びないが、その後のコンボで自由度の高い追撃ができる(〆後の状況を選択できる)のが強み。
通常版だとコパコアタゲコンや屈中Pくらいしか繋がらないが、OD版にするとしゃがみ大Pが入るためどんなコンボでも入る。~
SAであれば最低保証で50%は保証されるので倒し切りが見えるなら追撃しよう。

*** スーパーアーツ [#vae81642]
-武麗禽(236236K)~
ブレイクダンスし回転しながら相手を蹴りまくる。
--発生から↓入力していると途中で攻撃を止めて酒を1杯飲む。~
出し切るともう少しダメージが伸びる。

-絶唱魔身(214214P)~
薬湯を一気飲みする。
--酔いLv3以下で使用すると、15秒間酔いLvを4にする。~
ただしこの場合、''効果時間が終わると酔いLvが0に戻ってしまう''。
--酔いLv4の状態で使用すると、タイマーゲージが出現せず、ドライブゲージを3マス回復する。~
これはバーンアウト中のドライブゲージ半分に相当するので、攻めに使ったあと即座に飲んでバーンアウト状態を短縮するのもあり。
--OD必殺技からキャンセルが可能。全体動作が6と短いため、キャンセルで出して硬直のフォローに使うのもアリ。
---酔いLv0からコアコパOD流酔拳1発目→SA2→しゃがみ大P→酔疾歩→追加とつなぐことで大ダメージが取れる。
---酔いLv2以上ならOD爆廻+SA2→屈大P+酔疾歩+追撃まで可能。
--使用できる技は酔いLv4になるが、補正は105%と本来より1段階低め。~
できる限り15秒間攻め続けて勝負を決めよう。
--酔いLv3以下で使用した場合、効果中はSAゲージが回収できなくなる他、何杯飲んでもドライブゲージ回復に周り、酔いLv0に戻るデメリットは軽減できない。
//---トレモでしかありえない状況であるが、効果中に再使用すると効果時間が15秒にリセットされる。
//---ワールドツアーでのアイテム使用を挟んで再使用した場合、効果時間はそのままでDゲージが3マス回復する。

-月牙叉炮(236236P)~
足払いをかけて転ばせた相手に挑発して演舞対決に持ち込ませ、一方的に畳みかける。''「構えな。稽古の時間だ」「ケリつけようぜ」''
--SA版は最後の蹴り上げで相手を大きく浮かせるため、その後に更なる空中追撃が可能。その代わりダメージは他に比べて低め。
---酔いLvによって追撃ルートが加わる。0~1ならラッシュしゃがみ強P→強張弓腿など、2以上ならOD爆廻でダメージが稼げる。
--CA版はトドメが相手の喉仏をヘシ折る技に変化し、またこの技でKOした場合は特別なKO演出が入る。'' 終 劇 「俺の時代だ!」''~
技自体のダメージはもちろん他キャラのCA水準程度には向上しているが、追撃はできなくなる=コンボ後の起き攻めがなくなるのが惜しいところ。

** フレーム [#x2c6fd14]
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 弱 | 270 | 5 | 2 | 13 | 0 | 5 | 7 | 9 | ◯ |  |
| 弱P 酔いLv1以上 | 弱P | 弱 | 270 | 5 | 3 | 16 | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ |  |
| 中P | 中P | 中 | 540 | 8 | 4 | 25 | 1 | 5 | 7 | 9 | × |  |
| 強P | 強P | 強 | 90+90+630 | 5 | 1/1/3((1/4F間隔で3回攻撃)) | 34 | -3 | 1 | 3 | 5 | ◯((2段目までキャンセル可能)) |  |
| 弱K | 弱K | × | 270 | 5 | 2 | 17 | -1 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| 中K | 中K | アシスト中 | 540 | 10 | 3 | 29 | -3 | 1 | 3 | 5 | ◯ |  |
| 強K | 強K | アシスト強 | 720 | 15 | 3 | 38 | -5 | 1 | 3 | 崩D (71) | ◯ | その場崩れ落ちダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱 | 225 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | × | 540 | 6 | 3 | 21 | 0 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 810 | 9 | 5 | 36 | -8 | 0 | 2 | 4 | ◯ |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | アシスト弱 | 180 | 5 | 2 | 17 | -3 | 1 | 3 | 5 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 450 | 7 | 3 | 27 | -6 | -1 | 1 | 3 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(始廻) | しゃがみ中に強K | 3強 | 720 | 9 | 2/3((2F間隔で2回攻撃)) | 43 | -10 | HKD (33) |>| HKD (48) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P |  | 270 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | × | 630 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P |  | 720 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | × | 270 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K |  | 450 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | × | 360+720 | 8 | 3/4((5F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P |  | 270 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | × | 630 | 7 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P |  | 720 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | × | 270 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K |  | 450 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | × | 360+720 | 8 | 3/4((5F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| 天晴脚 | 2KK | 2中強 | 540 | 9 | 3 | 33 | -8 |>|>| 吹D (53) | × | ヒット時ジャンプキャンセル可能 |
| 幻酔舞 2段止め | 2強K→強K | 3強→強 | 450 | 12 | 4 | 57 | -28 |>|>| D (22) | × |  |
| 幻酔舞 | 2強K→強K→P | 3強→強→強 | - | 12 | - | 60 | -46 |>|>| D (4) | × | 薬湯を飲む |
| 鋭鍾打 2段止め | 弱P→弱K | 弱→弱 | 180 | 5 | 2 | 23 | -8 | -3 | -1 | 1 | × | 酔いLv1以上必要 |
| 鋭鍾打 | 弱P→弱K→中P | 弱→弱→弱 | 500 | 7 | 5 | 31 | -10 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 酔いLv1以上必要 |
| 落星脚 | 6中K | 6中 | 540 | 22 | 5 | 44 | -3 | 1 | 3 | 5 | × | 中段 |
| 円月脚 2段止め | 6中K→中K | 6中→中 | 360 | 15 | 3/2((5F間隔で2回攻撃)) | 52 | -14 |>|>| D (31) | × | 酔いLv2以上必要 |
| 円月脚 | 6中K→中K→P | 6中→中→中 | - | - | 61 | - | -46 |>|>| D (-1) | × | 酔いLv2以上必要 薬湯を飲む |
| 仙姑肘 | 4強P | 4強 | 720 | 18 | 4 | 41((酔いLv3以上だとモーションが変化し、空振り・ガード時は42・ヒット時は40)) | -3 | 1 | 3 | 5 | × |  |
| 酩酊襲 2段止め | 4強P→強P | 4強→強 | 540 | 21 | 4 | 44 | -11 | 1 | 3 | 5 | × | 酔いLv3以上必要 |
| 酩酊襲 | 4強P→強P→強K | 4強→強→強 | 720 | 21 | 3 | 60 | -20 |>|>| D (23) | × | 酔いLv3以上必要 |
| 旋影脚 | 6強K | 6強 | 810 | 16 | 4 | 38 | -3 | 3 | 5 | 7 | × |  |
| 乱酔旋 2段止め | 6強K→4強K | 6強→4強 | - | 16 | - | 75 | -60 | -54 | -52 | -50 | × | 酔いLv4必要 |
| 乱酔旋 最速 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | 756 | 17 | 4 | 48 | -12 |>|>| D (32) | ◯ | 酔いLv4必要 |
| 乱酔旋 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | 810 | 4 | 2/2((11F間隔で2回攻撃)) | 55 | -9 |>|>| D (35) | ◯ | 酔いLv4必要 |
| 乱酔旋 遅 | 6強K→4強K→P | 6強→4強→強 | - | 16 | - | 52 | -100 | -94 | -92 | -90 | × | 酔いLv4必要 薬湯を飲む |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| 背剪手(弱P+弱K) | 弱P弱K | 弱中 | 1080 | 5 | 3 | 124 | - |>| D (23) | HKD (23) | × |  |
| 転輪衝 | 4弱P弱K | 4弱中 | 1080 | 5 | 3 | 124 | - |>| D (38) | HKD (38) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| 魔身 | 22P | 22弱or中or強 | - | - | - | 50 | - | - | - | - | × | 薬湯を飲む |
| 流酔拳/流酔脚 弱 1段目 | 236弱P |  | 315 | 13 | 2 | 38 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 |  |
| 流酔拳/流酔脚 弱 1段目 酔いLv4 | 236弱P |  | 360 | 13 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 45 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 |  |
| 流酔拳/流酔脚 中 1段目 | 236中P |  | 360 | 16 | 2 | 41 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 |  |
| 流酔拳/流酔脚 中 1段目 酔いLv4 | 236中P |  | 450 | 16 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 48 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 |  |
| 流酔拳/流酔脚 強 1段目 | 236強P |  | 405 | 19 | 2 | 44 | -6 | -1 | 1 | 3 | SA3 |  |
| 流酔拳/流酔脚 強 1段目 酔いLv4 | 236強P |  | 540 | 19 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 51 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA3 |  |
| OD流酔拳/流酔脚 1段目 | 236PP |  | 405 | 13 | 2 | 38 | -3 | 0 | 2 | 4 | SA2/3 |  |
| OD流酔拳/流酔脚 1段目 酔いLv4 | 236PP |  | 540 | 13 | 2/3((9F間隔で2回攻撃)) | 45 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA2/3 |  |
| 流酔拳 2段目 | 236P→6P |  | 315 | 15 | 2 | 42 | -13 | -3 | -1 | -3 | × |  |
| 流酔拳 2段目 酔いLv4 | 236P→6P |  | 405 | 15 | 2/2((5F間隔で2回攻撃)) | 50 | -10 | -2 | -2 | -2 | × |  |
| 流酔拳 3段目 | 236P→6P→6P |  | 495 | 16 | 2 | 44 | -17 |>|>| D (27) | × |  |
| 流酔拳 3段目 酔いLv4 | 236P→6P→6P |  | 674 | 16 | 2/2/3((4/14F間隔で3回攻撃)) | 68 | -14 |>|>| D (27) | × |  |
| 流酔脚 2段目 | 流酔拳ガードorヒット時に6K |  | 225 | 14 | 2 | 47 | -15 |>|>| -7 | × |  |
| 流酔脚 2段目 酔いLv4 | 流酔拳ガードorヒット時に6K |  | 225 | 2 | 20 | 53 | -15 |>|>| -7 | × |  |
| 流酔脚 3段目 | 流酔拳ガードorヒット時に6K→6K |  | 405 | 21 | 2 | 86 | -49 |>|>| D (-1) | × | 薬湯を飲む |
| 流酔脚 3段目 酔いLv4 | 流酔拳ガードorヒット時に6K→6K |  | 405 | 24 | 2 | 89 | -49 |>|>| D (-1) | × | 薬湯を飲む |
| 酔疾歩 弱 | 214弱P | 214弱 | 810 | 17 | 9 | 42 | -6 |>|>| D (39) | SA3 |  |
| 酔疾歩 中 | 214中P | 214中 | 900 | 20 | 9 | 45 | -6 |>|>| D (39) | SA3 |  |
| 酔疾歩 強 | 214強P | 214強 | 1080 | 25 | 9 | 50 | -5 |>|>| D (39) | SA3 |  |
| 疾歩仙掌 | 酔疾歩後に6P |  | 810 | 21 | 3 | 44 | -9 |>|>| D (19) | SA3 | 酔いLv4必要 |
| OD酔疾歩 | 214PP | 214弱中 | 990 | 20 | 9 | 43 | -1 |>|>| D (73) | SA2/3 |  |
| OD疾歩仙掌 | OD酔疾歩後に6P |  | 810 | 19 | 3 | 60 | -23 |>|>| D (20) | SA2/3 | 酔いLv4必要 |
| 張弓腿 弱 | 623弱K |  | 450 | 6 | 7 | 66 | -44 |>|>| D (42) | × | 対空無敵 |
| 張弓腿 中 | 623中K |  | 1080 | 8 | 7 | 67 | -43 |>|>| D (34) | × | 対空無敵 |
| 張弓腿 強 | 623強K |  | 1260 | 10 | 7 | 69 | -43 |>|>| D (39) | × | 対空無敵 |
| OD張弓腿 | 623KK |  | 1350 | 6 | 7 | 65 | -43 |>|>| D (40) | × | 1〜5F無敵 |
| 無影蹴 | 前ジャンプ中に214K |  | 900 | 11 | 1/14((2F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | 酔いLv1以上必要 |
| OD無影蹴 | 前ジャンプ中に214KK |  | 720 | 11 | 1/10((2F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | 酔いLv1以上必要 |
| 爆廻 弱 | 236弱K | × | 1305 | 18 | 2/3/2/2((2/4/11F間隔で3回攻撃)) | 67 | -12 |>|>| D (42) | SA3 | 酔いLv2以上必要 |
| 爆廻 中 | 236中K |  | 1485 | 22 | 2×6((1/3/5/12/5F間隔で6回攻撃)) | 90 | -16 |>|>| D (35) | SA3 | 酔いLv2以上必要 |
| 爆廻 強 | 236強K | × | 1665 | 26 | 2×7((6/6/6/13/7/15F間隔で7回攻撃)) | 124 | -17 |>|>| D (34) | SA3 | 酔いLv2以上必要 |
| OD爆廻 | 236KK |  | 1832 | 21 | 3/2×9((3/8/3/7/7/12/11/4/4間隔で10回攻撃)) | 162 | -46 |>|>| D (12) | SA2/3 | 酔いLv2以上必要 |
| 点辰 | 63214K |  | 0 | 8 | 2 | 58 | - |>|>| 8 | × | 酔いLv3以上必要 |
| OD点辰 | 63214KK |  | 671 | 8 | 2 | 94 | - |>|>| 崩HKD (86) | × | 酔いLv3以上必要 その場崩れ落ちハードノックダウン |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| 武麗禽 | 236236K |  | 1890 | 10 | 3/7/2×10((6/6/7/7/6/5/7/7/6F間隔で12回攻撃)) | 204 | -60 |>|>| D (7) | × | 1F(暗転時)無敵 2〜9F打撃無敵 |
| 武麗禽 | 236236K→2ホールド |  | 1575 | 10 | 3/7/2×8((6/6/7/7/6/5/7/7/6F間隔で10回攻撃)) | 197 | -93 |>|>| D (-1) | × | 1F(暗転時)無敵 2〜9F打撃無敵 薬湯を飲む |
| 絶唱魔身 | 214214P |  | - | - | 6 | - | - | - | - | - | × | 酔いLvが4になる |
| 月牙叉炮 | 236236P |  | 2340((体力25%以下で4050)) | 10 | 3/3((13F間隔で2回攻撃 ヒット時に変化)) | 19((体力25%以下で64)) | -27 |>|>| HKD (71)((体力25%以下で18)) | × | 1〜9F無敵 |

- ジェイミーは酔いLvに応じてダメージが90%〜110%に変動する。上表は酔いLv0(90%)時点での値。

** 立ち回り [#jf80a37b]
〇基本的に~
ジェイミーは酔いLv0の状態では攻撃力が90%であるので、プレイヤー心理としては飲んでから戦いたい、と感じるかもしれない。~
しかし、端に追い込まれると柔道やインパクトがあり圧倒的不利な読み合いを押し付けられるゲームの仕様上、自ら下がって酒を飲む行為は~
赤信号の道路に何も見ないで飛び出す程に危険な行為になる。~
魔身は全体50Fでほぼ1秒近い隙を晒し、見える相手には見てから反応されてラッシュ通常技などでパニカン取られたり、ジャンプ攻撃で先に体力を減らされて追い込まれたりと~
咎めてくる相手にはとにかく危険な技になる。しかも49F目でやっと酔いLvが上昇するため、「飲もうとして蹴られた挙句酔いLvも上がっていない」という状況がままよく起こる。~
「飲んでから戦う」という意識で下がったり隙を晒したりで体力を必要以上に削られて、飲む暇もなく負けるというのはジェイミーあるあるの負けルートになる。~
「戦いながら飲む」意識で挑もう。

〇どう飲むか?~
各酔いLvで出来ることを覚えよう。~
・酔いLv0~
+ OD酔疾歩 ガードで-1、ヒットで大幅に相手が吹き飛び魔身をほぼ安定して2回飲める。~
+ 屈大K~派生飲み 屈大Kのリーチが長いので遠目の位置からダウンを狙う。ガードされると反撃を受けやすいので、リーチギリギリの位置から狙って打つ。ヒット確認が出来ればK~Pと入力し酒を飲む。~
+ 飛びや割り込み屈Pxnから→流酔脚で飲む。~
+ 投げ→飲む。後ろ投げのほうが距離が離れ有利フレームも長いため飲むのに適している。~
+ 暴れでOD張弓腿から飲む。~
+ ラッシュ→屈大Kでスライディング運用から飲む~

酔疾歩と張弓腿は意識させることで、「手を出して来るかもしれない」という相手に攻めにくくさせる期待ができる。~
ラウンド開幕に下がるより、「攻撃してくるかもしれない」と相手にガードを意識させている間に魔身で飲むという動きが大事。~
~
〇何杯飲むのか?~
非常に難しい問題になる。~
コンボの期待値が大きく上がるのが爆廻が解禁される2であり、3でのコマ投げ、4での酔疾歩の追加が最もコンボダメージが伸びて補正も110%になる。~
が、真っ当に流酔脚や屈大Kから飲めていれば相手の体力はある程度減っているため、大ダメージコンボを狙う必要が無い程度に相手の体力が減っている状況にもなる。~
「起き攻めを捨ててまで飲む価値があるのは何杯なのか?」というのは非常に難しい。~
酔いLv0では投げのダメージすら下がっているため、読み勝てているなら0のままでもいいが1コンボの期待値も上げたい。~
攻める手段が増えるため、筆者の独断でプレイヤーの平均値ではないが、最初のオススメは2杯である。~
2杯で攻撃の補正値は100%になり、やっと普通のキャラクターとダメージが同等になる。~
飲んでみながら試して欲しいが、~
酔いLv1で立弱P、立弱K、立中PのTC、空中から強襲できる無影蹴が使用できるようになり、~
割り込みからのダメージを取るコンボや攻めの幅を広げられるようになる。~
酔いLv2で→中K、中Kで中段の崩しからダウンが取れるようになり起き攻めに行けるようになり、ダメージが高くSA3にキャンセル出来る爆廻が解禁される。~
インパクトのカウンターや昇竜拳などのカウンターで取れるダメージが大きく伸びるので、出来ればここまでは飲みたい。~
~
〇ゲージの使い道~
OD酔疾歩→酔いLv上昇~
OD張弓腿→被起き攻め暴れや対空に~
鋭鍾打~ラッシュ→インパクト重ねしてくる相手への対策~
しゃがみ中K~ラッシュ立中P→有利Fが大きく相手に反撃されにくい状況から投げや打撃重ねができる~

** コンボ [#cb9ee840]
*** 基本コンボ [#f7c0f94d]
- 屈弱P → 屈弱P → 立弱K → 強張弓腿(→ 魔身)
 酔いLv0コンボ、流酔脚で〆るよりも高火力
- 立中P → 鋭鍾打(弱P→弱K→中P) → 弱張弓腿 or 弱爆廻
 酔いLv1~コンボ。〆はどちらの必殺技からも前ステ2回で+4F。投げ or 屈弱Pで択をかけよう。
 ゲージを使用する場合は最後を弱酔疾歩にしてSA3につなげる。
- ラッシュ立強P → 屈弱P → 鋭鍾打(弱P→弱K→中P) → 弱張弓腿 or 弱爆廻
 前述のコンボのラッシュ始動。
- 立強K or 立中K or 屈中K → 流酔拳
 距離や状況に応じて使い分け。中Kガード時は流酔拳初段止め、-6Fだが先端を意識することで反撃を受けにくい。
 最適な確反技(ジャックナイフマキシマム)を持っているディージェイには安易に打たないようにしよう。
- 屈中K → キャンセルラッシュ立中P → 屈強P → 各種必殺技
 基本的なキャンセルラッシュコンボ弱攻撃始動では繋がらないため注意。
***発展コンボ [#fcc6b7dc]
- 屈中K → キャンセルラッシュ天晴脚(2KK) → ジャンプ強K → 立強P(2段目以降hit) → 幻酔舞(2強K→強K→P)
 運べる、ダメージが高い、酔いLvが上昇する、起き攻め有利という至れり尽くせりのコンボ、少し歩いて幻酔舞とすると繋がりやすい。
 SA3始動でも可能。
*** その他コンボ [#d345d2cd]
** セットプレイ [#k9077b96]
** 攻略サイト等 [#hba62c0c]
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ジェイミー攻略 https://goziline.com/archives/53665
** トライアル [#hcd0e737]
** 動画 [#x8cff145]
** したらば [#le5af843]
*** 現行スレ [#t47e83c8]
*** 過去ログ [#id4e2d67]
** メモ [#e82d5732]
*** β版から製品版で変更された箇所 [#z7b1cbc0]
- しゃがみ強K
-- ヒット時の硬直差がダウン 34→33、パニッシュカウンターで49→48に悪化
- 幻酔舞 2段止め(2強K→強K)
-- ヒット時の硬直差がダウン 21→22に改善
- 酩酊襲 2段止め(4強P→強P)
-- ガード時の硬直差が-9→-11に悪化
- OD疾歩仙掌(OD酔疾歩後に6P)
-- ガード時の硬直差が-9→-23に悪化
** コメント [#a2221992]
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