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開始行:
*RANKED MATCH [#ranked]
自分と腕前が近い(であろう)プレイヤーとすぐに対戦ができる、本作のエンドコンテンツの一つ。~
マッチングするプレイヤー層は一定範囲のLeague Pointsで区切られたリーグ・☆ランクで大まかに分かれており、~
その近い層の中で勝利を重ねていると、より上の☆やランクが与えられ、同じように勝ちを重ねてきたプレイヤーと対戦するようになる。
-同じプレイヤーとの再戦はどちらかが2勝するまで(いわゆる2先)。
--試合終了後にお互いが「カスタムルームに招待する」項目を選んだ場合は自動的にカスタムルームに移動する。
-ダブルKOなどで引き分けになった場合は両者1本(再戦回数消費)・LP増減なしの扱いになる。
-LPボーダー
|~リーグ|~☆1|~☆2|~☆3|~☆4|~☆5|~備考|h
|~ROOKIE|0|200|400|600|800|負けてもLP減少しない|
|~IRON|1000|1400|1800|2200|2600|☆1をまたいでの減少はしない|
|~BRONZE|3000|3400|3800|4200|4600|~|
|~SILVER|5000|5800|6600|7400|8200|~|
|~GOLD|9000|9800|10600|11400|12200|~|
|~PLATINUM|13000|14200|15400|16600|17800|これ以降は連勝ボーナスなし&br;GOLDへの降格あり|
|~DIAMOND|19000|20200|21400|22600|23800|PLATINUMへの降格あり|
|~MASTER|>|>|>|>|25000~&br;到達時及びAct移行時にMasterRateが1500になる|DIAMONDへの降格なし&br;MasterRateによるイロレーティングマッチに移行|
|~LEGEND|>|>|>|>|MasterRateランキングで総合500位以内に自動付与|Act終了時の到達者に称号付与|
-LP変動率
--いずれの場合も、☆ランクごとのLPボーダーに達していない限り、LP下限を超えての減少はしない
---(直前の勝利でLPがちょうどボーダーになっていた場合はすぐに降格が発生しうる)
--基本値はどのリーグでも敗北:-40、勝利:+50
--LPが自分より多い相手に勝利すると、その差に応じてLP獲得量がわずかに上昇する(格上ボーナス:1+(相手LP-自分LP)/100?)
--自分のいずれかの他キャラが使用中キャラより高いLPを保持していると、その差に応じて勝利時のLP獲得量が上昇する。(サブキャラボーナス:(最高LP-現在キャラLP)/1000? 最大+50)
--GOLD☆5以下では、3連勝以上でLP増加量が倍増していく
|~リーグ|~敗北|~勝利|~連勝時|h
|~ROOKIE|0|50|3連勝以上:(連勝数-1)*50&br;3連勝目:100&br;4連勝目150&br;5連勝:200&br;6連勝:250&br;7連勝目:300&br;8連勝以上:350|
|~IRON|-40|~|~|
|~BRONZE|-40|~|~|
|~SILVER|-40|~|~|
|~GOLD|-40|~|~|
|~PLATINUM|-40|>|50|
|~DIAMOND|-40|>|50|
|~MASTER|-40|>|50|
**マスターレート [#master_rate]
R5/8/1より実装。~
最高クラスのMASTERリーグに到達したプレイヤーは専用のリーグポイントとしてマスターレート(MR)が与えられ、基本的にMRが近いプレイヤーを優先してマッチングするようになる(DIAMOND☆5とマッチングする頻度はかなり少なくなった)。~
そしてMRはMASTERリーグ到達者同士でのランクマッチで増減することとなる。~
マスターレートの初期値は1500MRからスタート。LPと違い、''相手のMRとの差に応じて増加量だけでなく減少量も大きく可変する''仕様となっている。~
(詳細は不明だが「イロレーティング」方式ではないかと言われている)~
自分と相手のMRの差に応じて、MRが平均化するように増加量と減少量が引っ張られるため、~
「自分よりMRが高い相手には負けても下がりにくく、1本でも勝つとより上がりやすい」「逆にMRが低い相手には勝っても上がりにくく、1本でも負けると自分のMRが大きく減少する」ようになっており、~
LPのように単純な勝率だけでは維持できない事もある。マスターレートランキングを競う場合は、より相手との力量差にふさわしい結果を出すことが求められる。
*CASUAL MATCH [#casual]
腕前などの制約なしに、無作為にマッチングして対戦を行うモード。~
こちらではBATTLE HUBと同じく、LPには一切の影響を及ぼさず、さらにHUBやROOMのような順番待ちがないため、互いの望む限り再戦を行い続けることが出来る。
*CUSTOM ROOM [#custom]
プレイヤーの任意でマッチングし、様々な設定での対戦やテキストチャットなどを行うことができる機能。~
LPには一切の影響を及ぼさない他、PLAY POINT取得量も少なめ。
-シングルス:1つのルーム毎に4つの対戦枠が存在する。それぞれに「ONE ON ONE(通常対戦)」「EXTREME BATTLE」「TRAINING」を設定することが出来る。
--ONE ON ONEでの連戦制限は試合数先取で設定でき、その制限に達した場合は負けた側が対戦枠から離れる(BATTLE HUBと同じく、負け抜けのみ)。
//--EXTREME BATTLEのルール&ギミックについてはあらかじめ指定するか、先着が指定するか
--連戦制限をかけなかった場合はBATTLE HUBと同じく、(希望サイドに)順番待ちがいた場合は負けた時点で対戦枠を離れることになる。
-団体戦:オフラインのチーム戦と同じ形式での対戦が可能。対戦枠は1つのみで、1プレイヤーごとに1メンバーの割り当てとなる
終了行:
*RANKED MATCH [#ranked]
自分と腕前が近い(であろう)プレイヤーとすぐに対戦ができる、本作のエンドコンテンツの一つ。~
マッチングするプレイヤー層は一定範囲のLeague Pointsで区切られたリーグ・☆ランクで大まかに分かれており、~
その近い層の中で勝利を重ねていると、より上の☆やランクが与えられ、同じように勝ちを重ねてきたプレイヤーと対戦するようになる。
-同じプレイヤーとの再戦はどちらかが2勝するまで(いわゆる2先)。
--試合終了後にお互いが「カスタムルームに招待する」項目を選んだ場合は自動的にカスタムルームに移動する。
-ダブルKOなどで引き分けになった場合は両者1本(再戦回数消費)・LP増減なしの扱いになる。
-LPボーダー
|~リーグ|~☆1|~☆2|~☆3|~☆4|~☆5|~備考|h
|~ROOKIE|0|200|400|600|800|負けてもLP減少しない|
|~IRON|1000|1400|1800|2200|2600|☆1をまたいでの減少はしない|
|~BRONZE|3000|3400|3800|4200|4600|~|
|~SILVER|5000|5800|6600|7400|8200|~|
|~GOLD|9000|9800|10600|11400|12200|~|
|~PLATINUM|13000|14200|15400|16600|17800|これ以降は連勝ボーナスなし&br;GOLDへの降格あり|
|~DIAMOND|19000|20200|21400|22600|23800|PLATINUMへの降格あり|
|~MASTER|>|>|>|>|25000~&br;到達時及びAct移行時にMasterRateが1500になる|DIAMONDへの降格なし&br;MasterRateによるイロレーティングマッチに移行|
|~LEGEND|>|>|>|>|MasterRateランキングで総合500位以内に自動付与|Act終了時の到達者に称号付与|
-LP変動率
--いずれの場合も、☆ランクごとのLPボーダーに達していない限り、LP下限を超えての減少はしない
---(直前の勝利でLPがちょうどボーダーになっていた場合はすぐに降格が発生しうる)
--基本値はどのリーグでも敗北:-40、勝利:+50
--LPが自分より多い相手に勝利すると、その差に応じてLP獲得量がわずかに上昇する(格上ボーナス:1+(相手LP-自分LP)/100?)
--自分のいずれかの他キャラが使用中キャラより高いLPを保持していると、その差に応じて勝利時のLP獲得量が上昇する。(サブキャラボーナス:(最高LP-現在キャラLP)/1000? 最大+50)
--GOLD☆5以下では、3連勝以上でLP増加量が倍増していく
|~リーグ|~敗北|~勝利|~連勝時|h
|~ROOKIE|0|50|3連勝以上:(連勝数-1)*50&br;3連勝目:100&br;4連勝目150&br;5連勝:200&br;6連勝:250&br;7連勝目:300&br;8連勝以上:350|
|~IRON|-40|~|~|
|~BRONZE|-40|~|~|
|~SILVER|-40|~|~|
|~GOLD|-40|~|~|
|~PLATINUM|-40|>|50|
|~DIAMOND|-40|>|50|
|~MASTER|-40|>|50|
**マスターレート [#master_rate]
R5/8/1より実装。~
最高クラスのMASTERリーグに到達したプレイヤーは専用のリーグポイントとしてマスターレート(MR)が与えられ、基本的にMRが近いプレイヤーを優先してマッチングするようになる(DIAMOND☆5とマッチングする頻度はかなり少なくなった)。~
そしてMRはMASTERリーグ到達者同士でのランクマッチで増減することとなる。~
マスターレートの初期値は1500MRからスタート。LPと違い、''相手のMRとの差に応じて増加量だけでなく減少量も大きく可変する''仕様となっている。~
(詳細は不明だが「イロレーティング」方式ではないかと言われている)~
自分と相手のMRの差に応じて、MRが平均化するように増加量と減少量が引っ張られるため、~
「自分よりMRが高い相手には負けても下がりにくく、1本でも勝つとより上がりやすい」「逆にMRが低い相手には勝っても上がりにくく、1本でも負けると自分のMRが大きく減少する」ようになっており、~
LPのように単純な勝率だけでは維持できない事もある。マスターレートランキングを競う場合は、より相手との力量差にふさわしい結果を出すことが求められる。
*CASUAL MATCH [#casual]
腕前などの制約なしに、無作為にマッチングして対戦を行うモード。~
こちらではBATTLE HUBと同じく、LPには一切の影響を及ぼさず、さらにHUBやROOMのような順番待ちがないため、互いの望む限り再戦を行い続けることが出来る。
*CUSTOM ROOM [#custom]
プレイヤーの任意でマッチングし、様々な設定での対戦やテキストチャットなどを行うことができる機能。~
LPには一切の影響を及ぼさない他、PLAY POINT取得量も少なめ。
-シングルス:1つのルーム毎に4つの対戦枠が存在する。それぞれに「ONE ON ONE(通常対戦)」「EXTREME BATTLE」「TRAINING」を設定することが出来る。
--ONE ON ONEでの連戦制限は試合数先取で設定でき、その制限に達した場合は負けた側が対戦枠から離れる(BATTLE HUBと同じく、負け抜けのみ)。
//--EXTREME BATTLEのルール&ギミックについてはあらかじめ指定するか、先着が指定するか
--連戦制限をかけなかった場合はBATTLE HUBと同じく、(希望サイドに)順番待ちがいた場合は負けた時点で対戦枠を離れることになる。
-団体戦:オフラインのチーム戦と同じ形式での対戦が可能。対戦枠は1つのみで、1プレイヤーごとに1メンバーの割り当てとなる
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