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*ブランカ [#z1270b0a]
#contents
** 公式サイト [#y53df19f]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/blanka.html
** ストーリー [#d637d8f7]
心やさしい大自然の戦士。~
ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、~
アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。
** プロフィール [#k608fb11]
Hate:軍隊アリ~
Likes:サマンサ、ブランカちゃん人形~
Height:192cm~
Weight:98kg
** 概要 [#i04f58cc]
タイプ:スピード~
間合い:ミドルレンジ~
操作難易度:ノーマル~
『ストリートファイターⅡ』から参戦するレジェンドファイターの1角。
後ろ溜め→前パンチで繰り出すローリングアタックを始めとしたスピーディーな突進技と移動技で翻弄することに長けたキャラクター。~
ローリングアタックはスピードに優れ反撃も取られにくい突進技であり、なおかつ弱/中/強で移動距離が異なる。強や中版を匂わせてからの敢えての弱版で相手の目の前で止まり、迎撃技の空振りを誘ったり流れるように投げを仕掛けたりといった連係が可能。~
他にも相手をすり抜けられるステップを行うサプライズフォワード、一時的に低い姿勢となるフィアーダウン、いわゆるスライディングのアマゾンリバーランなども備え、的を絞らせない動きが可能。~
また、ガードさせても硬直差有利を取れるワイルドエッジやOD版エレクトリックサンダーを持つ、画面中央でも前投げ後の状況が良好(最速でサプライズフォワードを出すと、相手が受け身を取った場合でもギリギリ投げ間合い外くらいの距離で+3の状況となる)など、全体的に攻めを継続する能力が高い。~
これらを活かし、一度相手に接近できたらそのまま相手に絡みつき続けて圧倒するような攻めを仕掛けることが可能。
通常技ながら対空として使える立ち強Kを持つ点も地味ながら見逃せないポイント。~
この立ち強Kの空中ヒットからは更なる追撃が可能となっており、単発で終わりがちな対空からコンボに持ち込めること+実践的な難易度のコンボで2000~3000ほどのダメージを叩き出せるのは他キャラクターにはなかなか見られない強みである。
本作からの新要素として空中でもローリングアタックを放つ「エリアルローリング」と、独特な設置物を置く「ブランカちゃん人形」も重要。~
エリアルローリングは溜めが必要な設計上か後方ジャンプから繰り出せる斜め下への急降下技であり、全体的に後方ジャンプからは強い技が出せない設計の本作においては異質な技。この技の存在により後方ジャンプでの逃げ・様子見から相手の動きを確認して差し込む、といった動きが可能となっている。~
下溜め→上ボタンで出せるバーチカルローリングのOD版にしっかりと完全無敵があるのと合わさり、守りの硬さもかなりのもの。~
ブランカちゃん人形はただ出すだけでは何の効力も有さないが、「エレクトリックサンダー」を始めとした電撃を放つ技を当てると起動し相手に攻撃し始める特殊な設置物。実質的に1ラウンド毎3回までの使い切りではあるが、立ち回りの補助に用いたり起き攻め・セットプレイで強力な連係を仕掛ける際に用いたりと幅広い運用が可能。~
特に画面端でブランカちゃん人形の設置を起点としたコンボや起き攻めは、上手くハマれば一度のチャンスで一気に試合を決めかねないほどの爆発力を発揮する。
弱点としてはリスクを冒すことなく一方的に攻め込む事を苦手としている点。~
飛び道具が実質的にないも同然かつ、通常技は全体的にリーチが短めで一部の長いものはかなり大振りで小回りが利かない。ローリングアタックも判定そのものは決して強くはないため迎撃されやすく、場合によってはガードやパリィで凌がれてから反撃を受けてしまう事もある。~
そのため、良くも悪くも奇襲と近接戦での駆け引きに徹する必要がある。
総括して、安定した勝利を収めるには野性的な読み・戦いのカンが求められるキャラクター。~
トリッキーな動きと強みで相手に圧力をかけつつも、リスクを恐れすぎることなく野生児らしい勇猛な戦い方で流れを渡すことなく一気に仕留めよう。
*** 長所 [#xb39e35c]
- ローリングアタックやエリアルローリング、サプライズフォーワードなど一気に間合いを詰めて奇襲できる技が多い。
- 近接技のフレーム周りが全体的に優秀。ダウンを奪ってから起き攻めしやすい状況になりやすく、全体的に攻めを継続しやすい。
- ブランカちゃん人形を用いることで自由度の高い連係・セットプレイが組める。
-- 特に画面端でOD電撃起動を起点としたローリスクハイリターンな択一は非常に強力。
- 後方ジャンプから出せる唯一無二の空中突進技・エリアルローリングを持つ。
-- 後ろ溜めさえあれば、後方ジャンプでの様子見や逃げから相手の動きを確認してこの技での差し返しが狙える。
- SAがどれも優秀。
-- コンボに組み込みやすいSA1とSA3。使いこなすのは難しいが非常に強力な連係を組めるようになるSA2。
*** 短所 [#i823f070]
- 一部の技を除いてリーチが短い。
- 中攻撃の発生が全体的に遅く、6F発生の技がない。
- ローリングアタック、エリアルローリングはガードされると反確、また攻撃判定はあまり強くない。
- 対空の選択が難しい。
-- 4中Kや立ち大K、バーチカルローリング(ODには無敵)があるものの、相手の飛びに合わせて調整が必要。
* モダンタイプについて[#modern]
-使用不能技:しゃがみ弱P※、しゃがみ中P、立ち中P、6中P、しゃがみ強K、弱・強バックステップローリング
--※連打キャンセル内でのみ発動可能
-アシストボタン+攻撃割当
--A+弱攻撃=立ち弱K、A+中攻撃=4中K、A+強攻撃=立ち強P
--ジャンプ+A+弱攻撃=ジャンプ弱K、ジャンプ+A+中攻撃=ジャンプ中K、ジャンプ+A+強攻撃=ジャンプ強P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=エレクトリックサンダー、6+SP=中バックステップローリング、4+SP=中ローリングアタック※、下方向+SP=弱バーチカルローリング※、空中4+SP=中エリアルローリング
---※溜めがない場合はエレクトリックサンダーが発動
-アシストコンボ
--弱:立ち弱K>しゃがみ弱P>エレクトリックサンダー
--しゃがみ弱:しゃがみ弱K>しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中ローリングアタック
---しゃがみ弱からの連打キャンセルとしてのみ入力可能
--中:4中K>しゃがみ中K>ODローリングアタック>SA1
---BO中はODではなく中ローリングアタック、SAゲージ不足時はODローリング後追撃なしで終了
--強:立ち強P>ワイルドリフト>中ローリングアタック>SA3
** モダンタイプの長所 [#mpros]
-アシストコンボが優秀。
--Mブランカの最大の利点と言っても良い部分。特に中アシストコンボが全キャラで見ても屈指の性能。~
4中K→中足とノーキャンセルで繋がるため自動ヒット確認があり、ヒット時のみODローリングが出る。自力で中足を単発確認するのはほぼ不可能であり、Mならではの利点。~
ダメージ効率も高く、ヒット時は手動で出す必要こそあるがバチカなどでSAゲージを使わずに追撃も可能。~
4中Kはガード有利であり、最持続で埋めたりラッシュから出した場合は中足が割られない。触りに行くアシストコンボとしては破格の強さ。
--弱・強アシストも入門用としては優秀。弱アシストは連キャンで自動ヒット確認があるタイプで、他キャラと違い小足始動ではないが4F始動なので暴れなどで擦るのに使いやすい。~
強アシストはノーゲージでダメージ効率はそこそこ。確反用などでお手軽。~
--ちなみに連キャンのしゃがみ弱アシストは初段をガードされた時点で(残りのガードヒットに拘らず)3発目のしゃがみ弱Pが密着始動でも届かないため、小技単発ガードからの暴れ・下がりなどを狩る連係としては使えない。小足から3発刻みたいなら普通にしゃがみ弱P2回でいいので、現状使い道はほぼない。
--地味な利点として、アシスト割り当ての通常攻撃が全て立ち技。これによってクラシックでは出来ない「下溜めを維持しながら立ち技を出す」ことが可能。~
4中Kを置きながら対空バチカを構えたりなど、活用できる場面はある。
-ODバーチカルローリングを溜めを切らさずに発動させることが可能。
--下溜めが必要なOD無敵技は本来、一度入力するとその時点で溜めが切れてしまうため連続で入力し続けることが出来ないが、モダンは下SPによって常にOD無敵を入力し続けることが可能。~
連続ガードなどでタイミングをズラされても問題なく、相手のコンボミス待ちなどでもSAを回し続ける必要がなくなる。~
また、しゃがみガードを入れながら無敵技を仕込めるため連続ガードの下段で崩されることもない。
-ワンボタンSAによる防御力。
--SA1は打撃・投げ無敵で切り返し・割り込みとして使いやすく、SA3は弾抜けも可能。~
SA3は上への判定が強いため垂直飛びを見てから確定させることも出来る。もちろん対空としても使えるが、発生が10Fと微妙なので(垂直狩りにしても)早めの反応は必要。
--SA2は自己強化タイプなのでワンボタンによるメリットはあまりないが、ワンボタンによる補正も(追撃などにも)かからないので逆にデメリットも一切なく、コマンド入力で楽をすることが出来る。~
また、SA2発動中の強化SA1は端端まで届く上に弾を打ち消すため弾抜けとして使用可能になる。SA3が届かない距離でも、相手の弾を見てワンボタンSA2→手動入力SA1とすることでダメージを落とすことなく簡単に確定を取れる。~
** モダンタイプの短所 [#mcons]
-失う技がかなりの痛手。
--キャンセル可能な中攻撃としては破格のリーチを誇るしゃがみ中P、崩しに重要な中段である6中Pが使えないのが致命的。~
牽制や差し返しに取り回しの良い立ち中P、相手の大足確反やワイルドリフトからのコンボ〆に優秀なしゃがみ強Kも使用不能。~
しゃがみ中Pがないため地上戦の圧が大幅に下がり、6中Pがないことでラッシュ中段や人形固めによる崩しが大きく弱体化する。
--バックステップローリングもワンボタンでしか出せず、必ず補正がかかってしまう。主に人形ヒット時のコンボ火力が低下する。
-ワンボタン必殺技の恩恵はやや薄い。
--明確に使いやすくなるのは前述のODバチカぐらい。溜め必殺技がメインであるため、ワンボタンによる恩恵があまりない。~
一応、中ロリはセットプレイに使うことが多くその場合はワンボタン補正が関係なくなり、なおかつミスを減らせるという利点はある。~
バチカも、溜め技であるにも拘らず1Fから対空無敵が付かないので上入力を減らせる分で対空のしやすさは多少向上する。
-P・Kボタンの割り振りがなくなるため、溜めがある時にローリングアタックが誤爆しやすい。
--顕著なのが6中K。クラシックではローリングはP入力なので関係ないが、モダンの場合は6中Kを出そうとして中ローリングになってしまう場合がある。~
6中Kは相手の投げスカりを狩る場面で使うことが多く、必然的に後ろ入力から使うことも多くなるため特に誤爆しがち。
--投げもモダンの場合は弱・中ボタン同時押しであるためOD必殺技の入力が成立してしまい、様子見からの前歩き投げでODローリングが誤爆する場合がある。~
ただしこちらは投げ専用ボタンを作ることで対策が可能。
--ローリングアタックとは違うが、とっさの空対空や空中追撃コンボなどでジャンプ中Pを使う場合に入力が早すぎると中バチカに化ける可能性がある。~
クラシックではバーチカルはK入力なので、これもモダンのみで起こる難点。
** モダンタイプ総括 [#mverdict]
他のモダンキャラと違ってコンボ火力への制限はほとんどかからない反面、立ち回りと崩しという地上戦の要が大きく損なわれる。~
対空難度もクラシックとはほとんど変わらないため、ワンボタンSAとアシストコンボとの取捨選択になる。~
アシストコンボがどれも使いやすい上にブランカ自体が相手に触りやすいキャラであるため初心者の入門用としてはモダンの強みはかなり活きやすいが、上級者になるほど中段やしゃがみ中Pがないことが響いてくるだろう。~
練度である程度は解決するワンボタンSAを抜きにしても、中アシストコンボの自動確認やODバチカの溜め維持はモダンならではの強みなので、上級帯でもモダンを使い続ける意味はあると言える。
* コマンド表 [#gb076be8]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#m6cea3ea3]]
* 技解説 [#s7fbe442]
** 通常技 [#f73130d4]
-''立ち弱P''~
眼の前をひっかく。
--発生5Fでリーチもそこそこ長く、ローリングアタックやエレクトリックサンダーなどでキャンセル可能。~
ブランカの小技の中で唯一連打キャンセルが利かない。5F確反などで使えるが、先端気味だとノーマルのエレクトリックサンダーが繋がらない。
-''立ち弱K''~
素早く足を振り上げてキック。
--発生4F。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。~
最速小技としては珍しくK攻撃。他キャラを使った後だと間違えやすいので注意。~
リーチが短いため連打キャンセルでは密着から2回までしか繋がらない。基本的には始動以外で(連キャン先として)使う事はない。~
ガードバックも大きく、ガードしている相手に2回刻んでしまうと2弱Pが届かなくなってしまう。
--持続が4F・ヒット時の有利も5Fと長め。ラッシュから持続で当てると強Pに繋げることも出来る。
-''屈弱P''~
足元をひっかく。モダンタイプでは連打キャンセルでのみ使用可能。
--発生6F。ほんのわずかだが立ち弱Pより長い。こちらも先端だとエレクトリックサンダーは届かない。~
リーチが長いため連キャンで繋ぐならこれ。小技としては発生がやや重いので暴れには向かない。
--相手のガード時に2弱Kから連打キャンセルした場合、暴れ潰しにはならず4Fと相打ちになる点に注意。~
その場合2弱K→弱K→2弱Pとすると、2弱Kと弱Kの間は暴れ潰しになるが、逆に弱Kと2弱Pの間が相打ちになってしまうのでどうしても割り込まれる場所が出る。
-''屈弱K''~
かがんだ姿勢から小さく蹴り上げる。
--発生5F。通称「小足」。連打キャンセルのみ対応で、必殺技キャンセルはできない。~
弱Kと同様にガード時に2回刻むと2弱Pが届かなくなる。2段目下段で崩したい場合は弱K始動で。
-''立ち中P''~
大きく手を伸ばして指先で突く。モダンタイプでは使用不可。
--発生10F。ブランカの主力牽制技の1つ。~
必殺技キャンセルはできず、SAキャンセルのみ可能。リーチがかなり長く、ダメージも700で中攻撃としては若干高め。~
発生はあまり早くないが全体動作が27Fとさほど重くないので割と気軽に振りやすい。
--基本は単発で終わってしまうので差し返しとしてはあまり強くないが、リーサル時などはSAに繋がるので取り回しの良さ・リーチの長さと相まってかなり強力。
-''立ち中K''~
振り向いて背面のままキック。
--発生8F。弱Pや2弱Pよりも若干長い程度で、発生Fに対してリーチは微妙。判定もかなり弱い。~
置き技や差し返しとして使うのは難しく、基本的には4中Kや弱Kパニカンから目押しで繋ぐ用のコンボパーツとしての運用になる。
--モダン・クラシックともにニュートラルでしか出せないので、この技から溜め必殺技に繋げることは出来ない。~
この技に繋げた場合はエレクトリックサンダーで〆るかラッシュで伸ばすかの2択になる。
---パニカン時のみワイルドリフトに繋がる。8F確反などで。
--キャンセル時に踏み込む性質があるため、弱P等と違ってこちらは先端でも(差し返しなどの形でない限り)ノーマル版のエレクトリックサンダーが必ず繋がるという特徴がある。
--ガードされて-2Fなので確定がない。サンダーまで入れ込むと中K時点でインパクトをされた時に確定してしまうので、リスクを負いたくない場面ではノーキャンセルで止めよう。
-''屈中P''~
かがみながらすくい上げるようにひっかく。モダンタイプでは使用不可。
--発生9F。キャンセル可能でありながら立ち中Pよりも若干長く、しゃがみ中Pとしては脅威のリーチを誇る。~
ただし、先端部分の発生は11Fであり見た目よりも取り回しが重い技なので注意。~
発生9Fの部分はリーチが短く、基本的には10F以上かかる技だと思っておいたほうがいい。
--キャンセルラッシュからの4中Kがヒット時には繋がり、ガード時には割られないので触りに行く技としてリターンが出しやすく優秀。始動補正なども特に無い。~
差し返しとしては発生がやや重いものの、しゃがみ技なので中足などを殴りやすい。必殺技も中ローリングが安定して繋がる。
--密着でガードされると-5Fで確定があるので、適当に振るのは厳禁。発生11Fの先端部分ならガードで-3Fなので、牽制として振る分にはスカらない限り問題ない。
-''屈中K''~
屈んで足払い。
--発生8F。長さは立ち中Kよりも僅かに短い程度でほぼ同等。キャンセル可能な中足として見た場合のリーチはやや短め。~
キャンセルラッシュからの状況は2中Pと同じ。一般的な中足と同じく始動補正が20%ある上に単発ダメージも100低いが、下段からリターンが取れるのはやはり強い。~
--発生Fが立ち中Kと同じでやはりこちらの方がダメージが100低いが、こちらは溜めを維持しながら出せる。~
4中Kから繋げた際にローリングやバチカに繋げることが出来るのがメリット(4中K→中足→バチカは溜め時間がややシビア)。~
ラッシュで伸ばす場合は立ち中K、ノーゲージ〆またはODで伸ばす場合は中足というふうに使い分けたい。
--キャンセル可能な中足でありながらノーキャンセル時のヒット有利Fが大きく、ノーマルで5F・ラッシュ(またはパニカン)で9F取れる。~
このため生ラッシュからの下段択としても使える。ただし、ガード時は-5Fなのでラッシュからでも有利が取れず、通常ガード時は確反を取られやすい。~
-''立ち強P''~
相手を持ち上げるように両手ですくい上げてひっかく。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--発生10F。ブランカの強攻撃の中で唯一キャンセルが可能な技。~
また、ノーマルヒットで唯一ワイルドリフトが繋がる技でもある。ダメージを伸ばしやすく、ブランカの主要コンボパーツ。~
リーチはあまり長くないので立ち回りからこれで触るのは難しい。ノーマルヒットかつノーキャンセルだと+3Fしか取れないので起き攻め用としても微妙で、コンボ以外での用途は少なめ。~
ガード時は-3Fなので確定はない。
-''立ち強K''~
バク転しながら蹴り上げ。
--発生7F。強攻撃としては発生が早い上にノーマルヒットで+6Fも取れる。持続が非常に長いため置き技としてもそこそこ優秀。~
ラッシュまたはパニカンで+10F取れるので立ち強Pが繋がる。無敵確反やシミーなどでリターンが非常に高い。~
通常ヒットでも近い距離なら2弱Pが繋がるのでコンボパーツとしても出番がある。
---持続が長いため、ラッシュから繰り出すと簡単に持続当てになる。根本が当たるとガードで五分しか取れないが、1Fでも持続になると有利が取れる。~
強攻撃であるため慣性が乗りやすく、ヒット時のリターンが大きいのでラッシュから触りに行く技としても使いやすい。
--対空技としても機能する。部分的な対空無敵などは一切ついてないので飛びを落とすのはやや難しいが、カウンターヒットで追撃が可能なので対空リターンが高い。~
カウンターさせた後はワイルドリフトやリバーランで拾える。
-''屈強P''~
大きく腕を突き出してパンチ。
--発生15F。ブランカの通常技で最も長い技。~
単発ダメージが900とやや高めでガードされても-3F。主に牽制用。~
キャンセルは一切できないのでリターン自体はあまり出ないが、パニカン時は特殊ダウンになり、大きく運びつつ起き攻めが可能。
--リーチの長さから使いやすくはあるが、全体動作が39Fと重めで硬直も長いので適当に振りすぎると差し返されやすい。
-''屈強K''~
振り向きながら低めに足を突き出して足払い。モダンタイプでは使用不可。~
--発生11F。通称、「大足」。他のキャラの大足に比べるとリーチが短めで性能は見劣りするものの、ダウンを取れるということは有用。~
実質的な発生Fが同等である2中Pよりはリーチが少しだけ長いので、相手の大足確反にはこれが無難。
--空中追撃属性があるので空中コンボの〆としても使えるが、リバーランの方がリーチが長い上にダメージも100高い。
-''ジャンプ弱P''~
前方に大きく腕を振るう。
--空対空で強い技。早めに使うことで大抵の攻撃はこれで落ちる。
-''ジャンプ弱K''~
斜め前上方向に足を突き出す技。
--判定はそこまで強くない。
-''ジャンプ中P''~
斜め前下方向に腕を突き出す技。
--溜めがあればエリアルローリングにキャンセル可能。ODローリングや人形起爆コンボなどで使うのが主な用途。~
溜めがあるなら空対空としてリターンも高め。
-''ジャンプ中K''~
斜め前下方向に足を突き出す技。
--めくり判定あり。ブランカのジャンプ攻撃はこの技以外でめくれないので、表裏があやしい場合は取り敢えずコレで。
-''ジャンプ強P''~
前方向から下にかけて腕を振るう技。
--地上の相手への到達が早い。近めの飛びはこちら。~
ただし垂直からは出せないので、原人狩りなどでは強Kの方を使おう。~
--持続が短めなので出すのが早すぎるとスカってしまうので注意。~
発生がやや早い上に上方向にも判定が強いので空対空として使えることも。
-''ジャンプ強K''~
斜め前方向に足を突き出す技。
--前方リーチが長い。遠めの飛びはこちら。~
持続は長いが発生は遅め。ジャンプ強Pとは逆に、こちらは早めに出したい。
-''垂直ジャンプ強P''~
前方に腕を振るう技。
--ジャンプ中攻撃並の発生の技。上を見ている時の空対空として。~
持続がジャンプ強Pよりも更に短い上に下方向へのリーチがかなり弱い。空対空以外ではほぼ使えないので間違えて出さないように。
** 特殊技 [#l2ee0b8a]
-''ロッククラッシュ''(6中P)~
振り下ろし頭突き。モダンタイプでは使用不可能。
--中段技。発生20Fで、ラッシュから繋げられる中段としては最速組。~
ガード時は-3F。ラッシュからだと+1Fで投げ間合いなので択れる。小技は2回まで刻める。~
ヒット時は+3F。ラッシュからだと+7Fで立ち強Kが繋がり、ノーゲージ時のリターンはやや高め。~
ただしキャンセル可能な中・強攻撃には繋げることが出来ないのでDゲージを払ってもダメージを伸ばしにくい。
--2段技になっているせいで持続ヒットをさせても有利Fが増えない。ラッシュを絡めない場合はノーマルヒットからコンボになることは絶対にない。
-''ダブルニーボンバー''(6中K)~
左右の膝で交互に飛び膝蹴り。
--発生9F。2段技。ノーマルヒットで+6F・ガードで-2Fとフレーム面がそこそこ良く、リーチもそこそこある。~
見た目通り浮いているので下段攻撃をスカして攻撃することが可能(ただし投げはスカせない)。判定自体も強く、置き技に打ち勝ちやすい。~
ただし、1段目が相手の技を潰した時に2段目が届かない事があり、その場合はこちらが不利を背負ってしまう。
---フレーム面の良さと判定の強さから、ラッシュから使うのも強い。強Kと違ってガード時に有利が確実に取れるのも利点。~
ただし全体Fは強Kより重いのでインパクトに弱い。また、ガード時+2F取れるが投げ間合いではない。
--強Kよりも発生が遅い上にダメージも低いが、前進するおかげでパニカン時は安定して立ち強Kが繋がる。~
このためシミーなどから相手の投げスカりを狩る際に使いやすい。
-''ワイルドエッジ''(4中K)~
頭上めがけで大きく蹴り上げ。
--発生9F。ノーマルヒットで+8F・ガードで+2Fと非常に優秀なフレーム面を持つ。~
ラッシュ時はガードで+6F取れるのでそこから再度4中Kが割られない。~
また、持続が6Fもあり持続で埋めるとラッシュを絡めなくても投げが割られないようになったりと、固めで非常に優秀な技。~
---カウンター時は立ち強Pが繋がりリターンが増えるため、起き攻め時などはなるべくカウンター確認したい。
--立ち状態への相手に対してはそこそこリーチがあるが、相手がしゃがんでいる場合は密着でないとヒットしない。~
起き攻めなどではあまり気にならないが、立ち回りで振るにはかなり使いにくい。
--ブランカのメイン対空技。動作開始時点から頭部分に対空無敵が付く上に上方への判定が強い。
発生も標準的な2強P並で、なおかつ持続が長いためかなり落としやすい。~
たとえパニカンしても追撃はできないので立ち強K対空よりもリターンは低いが、サプフォでキャンセルすることで投げが埋まるので対空後の状況が非常に優秀。
-''ワイルドネイル''(6強P)~
両腕を上に伸ばしたまま倒れ込んで攻撃。
--発生18F。リーチが非常に長く、2強Pをも超える。単発ダメージも1100とかなり高い。~
ノーマルヒット時はダウン。ド密着でない限りノーゲージでは起き攻めは付かないが、ラッシュで打撃を埋めることは可能。~
そしてパニッシュカウンター時は特殊やられとなり追撃が可能。前ステから立ち強P→ワイルドリフトなどが繋がりリターン爆増。~
ただしガードされると-14Fと特大の不利を背負う。ド先端をガードさせた場合は基本確反はないが、距離によっては大足などが確定してしまう。~
全体硬直も52Fとコマ投げスカり並の隙を晒してしまうので、見た目に反してかなり繊細な技。雑に振るのは厳禁。~
ちなみに始動補正が20%あるので、パニカン時も思ったほどはダメージは伸びない。
--ヒット・ガード時はフィアーダウンでのみキャンセルが出来る。パニカンしない限り繋がりはしないが、レイドジャンプ等で相手の意表を付いたりは出来る。~
パニカン時も先端だとワイルドリフトが届かないので、使う場面はあまりないだろう。
-''アマゾンリバーラン''(3強P)~
手を突き出した姿勢のままヘッドスライディング。
--発生14F。所謂「スラ」と呼ばれるタイプの技であり、中距離からいきなり見てから反応出来ない下段でダウンを取れる。その代わりにガードされると確反必至。~
ド先端でも持続になりにくく、仮に最持続だとしても確反はあるので乱用は出来ないが、中距離で立ち状態でウロつく相手を咎めることが可能。~
スラとしてはリーチもかなり長いので、あまりに雑な技振りや強化行動なども咎めやすい。
--姿勢で弾を避けることが可能。ジュリやテリーのような地を這う弾だったり、サガットの下弾などはくぐることが出来ない。
--強い空中追撃属性を持つ。SA2などの空中コンボで困った時は取り敢えずこれで〆よう。
-''フィアーダウン''(2PP)~
その場で伏せる技。
--伏せた後、 相手を打ち上げるワイルドリフトと上方に飛び上がるレイドジャンプに派生可能。~
上入力で解除。またはサプライズフォワード・バックでキャンセルすることも出来る。
--フィアーダウン自体はただ隙を晒すだけの技ではあるが、低姿勢を維持できるためあえて解除しないことで(一部のキャラを除いて)インパクトを避けることが可能。~
BO時に端に追いやられた時、一点読みで置くのも手。
-''ワイルドリフト''(フィアーダウン後にP)~
ジャンプしながら下からすくい上げて攻撃。
--相手を打ち上げる。立ち強Pから繋がり、ここから更にバチカ・ローリング・リバーランなどで追撃が可能。~
追撃をしない場合大きく有利Fを取れるため、人形設置の用途にも。
-''レイドジャンプ''(フィアーダウン後にK)~
大きく前ジャンプ。
--フィアーダウンから攻撃を繰り出さずにジャンプする。そこから各種ジャンプ攻撃を繰り出すことが可能。~
ジャンプ方向は前のみ。垂直や後方へのジャンプは出来ない。通常ジャンプと比べると僅かに跳躍距離が長い。~
対空時間は通常ジャンプとほぼ同じだが、ジャンプ攻撃を繰り出さずそのまま降りた場合は着地硬直が12Fもあるので注意。~
レイドジャンプからの詐欺飛び連係などもあるが、この着地硬直のせいですかし下段を仕掛けることが出来ない。
--フィアーダウンの段階から溜めを作っておくことで、前ジャンプしながらエリアルローリングを繰り出すことが出来る。
バックジャンプ以外からエリアルローリングを出せるのはこの方法のみ。相手の対空などをズラせるので意表を付けることも。
-''サプライズフォワード''(6KKK)、''サプライズバック''(4KKK)~
--移動技。相手の近くで使用すると裏に回れる。通常攻撃からキャンセルすることも可能。~
サプライズフォワードの全体Fは27Fとやや長いが移動距離も相応に長い。ステップのように唐突に近づく手段としても使える。~
小技刻みなどから裏回りで意表を付いたりと、ブランカの撹乱能力の一端を担う技。
--扱いとしては特殊技(通常技扱い)なので、ラッシュから出すと慣性が乗り移動距離が大きく伸びる。裏回り可能な距離も伸びるのでより意表を付きやすい。
** 投げ技 [#wcd45490]
-''前投げ''~
--投げ後+30F。画面端では前ステで+11F取れて体感で投げが埋まり、所謂「柔道」が可能。~
更に4中Kが持続で埋まりガード時に+5Fで歩き投げが割れず、ヒット時に+11F取れるので立ち強Kに繋がりリターン大。
--中央でもパニカン投げ(その場受け身)なら端と同じ状況になる。~
後ろ受け身でもラッシュから打撃が埋まるので攻め継続が可能。通常投げの中ではトップクラスに状況が良い。
-''後ろ投げ''~
--投げ後+27F。調整によって画面端でもノーゲージでは投げが埋まらなくなったが、ラッシュをすれば投げが埋まる。~
前ステは投げは届かないものの+8F取れて打撃は埋まる。4中Kはしゃがみに対して当たらないので立ち中Kなどで。
-''空投げ''~
--投げ後+22F。入れ替えなどはしない。場受けまたは画面端なら前ステから投げが埋まる。
** 必殺技 [#a422cd57]
-''エレクトリックサンダー''~
--弱中強で強度に差はなく全く同じ。ガードされても-3Fかつ投げ間合い外なので手軽に入れ込める。~
ヒット時は前ステ2回で+1F取ることができるためノーゲージで起き攻め可能、と抜群に使いやすい。~
ただ、リーチが短いので小技の先端でも届かないことがあるのがネック。確定反撃がないので暴れなどからは立ち弱K単発などから入れ込んでしまおう。
--OD版は2ヒットとなりダメージが少し増える。更にガード時は+4F取れるようになり攻め継続が可能に。~
また、SA2でキャンセルすることでガード時は+9F取れてそのまま固められる。ヒット時は吹き飛ぶがSA2版の中ローリングで拾うことが可能。
---画面端ではSA2を絡めなくても、ODバチカでのみ追撃することが出来る。
-''ローリングアタック''~
--弱中強で飛ぶ距離が異なる。弱はトレーニングルームの10目盛り、中は30目盛り、強は50目盛り程度。~
強版はガードされても確反がないが、弱と中はどちらも確反あり。立ち回りで触る場合は強版一択。
---弱版はヒットしなかった時に全体硬直が31Fと短めで、なおかつサプライズバック程度の距離があればヒットしなくなるため、~
強版と見せかけて弱版でパリィを釣って投げる、という行動が強力。強版は始動モーションにワンテンポあるのでガン見されてると対応されるものの、咄嗟の反応は非常に難しい。
---中版は基本的にコンボおよびセットプレイ用。出は早いが確反があり、スカすのも難しいので立ち回りではほぼ使えない(SA2中ならアリ)。~
溜めさえあれば小技などからも確実に繋がるので、コンボ用としての取り回しは良い。
---強版は前述通りガードで確反がないため気軽に使いやすいが、出がやや遅くインパクトを合わせられると確定する場合がある。~
また、パニカン時は転がりやられとなり追撃が可能。画面中央ではラッシュリバーランが入り、画面端ならラッシュ立ち強P→リフトで拾える。
--OD版はガード時に確反なしで、更にヒット時は相手を通り抜けつつ更に追撃も可能。ヒット・ガード問わずSA2によるキャンセルも出来る。~
中攻撃から繋がるため、逆択中足などから入れ込むことで端脱出に使える。~
逆に画面端に追い込んでる時に使うと自分が追いやられてしまうので注意(相手が画面端に到達している状態なら入れ替わらない)。
-''バーチカルローリング''~
--強度によって軌道が代わり、弱版は前方に・強版は真上に飛ぶ。中版はその間。~~
対空無敵こそ付いているものの、下溜め必須にも拘らず無敵発生は6Fからであり信頼性にはやや欠ける。~
とは言え対空無敵付与はかなり長いので、早めに出せさえすればほぼ確実に落とせる。
---弱版は小技からコンボになる。中ローリングと同じダメージながら起き攻め状況も良いので、下溜めを作れる場合のノーゲージコンボ〆は基本的にコレ。~
ただし相手がしゃがんでいた場合は小技先端からだとスカってしまうので注意。ミスるとフルコンなので、立ち確認が出来ない場合はローリング〆で。
---中版は主に空中追撃用。ダメージと運びに優れ、ヒット後は中ローリングで投げ起き攻めが出来る。
---強版はダメージ重視。起き攻め状況が悪いので中央ではあまり使いたくない。
--OD版は1Fから完全無敵あり。飛び上がる軌道は中と強の間(中寄りの起動)。切り返しなどに。~
ノーマル版と違って1Fから無敵なので飛びを確実に落としたい場合にも。~
ただし、無敵の付与時間自体は10Fまでで短い(ノーマル版は8~26F)。対空で出すのが早すぎると潰される可能性がある。
-''バックステップローリング''~
--バック宙の後、回転しながら山なりに飛んでいく。弱中強で飛ぶ距離が異なる。モダンタイプでは中版とOD版のみ使用可。~
全強度共通で、空中時に前入力すると飛距離が伸び、後ろ入力すると飛距離が落ちる。対空釣りにも使える。~
ヒットタイミングも変わるので、コンボ時も入力が重要になる場合がある(特にヒット数の多いOD版)。~
---めくり判定もあり、相手を飛び越してヒットするとそのままコンボが繋がる。ガード時は表と裏どちらでも有利が取れる。
--OD版はバック宙部分にも当たり判定が発生するようになる。このため通常攻撃からも繋がるように。
--ノーマル版もOD版も基本的にはブランカ人形起爆時のコンボパーツとしての用途がメインになる。
-''エリアルローリング''~
--空中から前方にローリングアタックをする。後ろ溜めが必要なので(フィアーダウンからのレイドジャンプを除いて)バックジャンプからしか出せない。~
バックジャンプすると見せかけて前に歩いてきた相手に突っ込んだり、相手の投げ起き攻めをジャンプで避けながら確定を取ることが出来る。
--ノーマル版は弱中強で軌道が代わり、強度が上がるほど前方に突進するようになる。ガード時は不利を背負い、ド密着でガードされると-6Fで確反あり。~
他の空中軌道変化技と同様にガードさせた高さでガードフレームが代わり、相手の膝下などでガードさせた場合は-2F程度に抑えられる。
--OD版はヒット数が増加。更にガード時のフレームがよくなり、最大で+3Fと有利取ることが可能に。~
相手がシミーしていた場合も逆択から攻め継続が可能というトンデモ性能をしている。~
ただし密着では-2Fほどで、シミー状況だとせいぜい+1F取るのが限度。
-''ワイルドハント''~
--弱中強で飛ぶ距離の変わる移動コマ投げ技。コマ投げ故に当然硬直が長いので飛ばれると激痛。~
モーションは見づらいものの発生は40F前後とかなり遅いのでむやみに使えるものではなく、基本的にはセットプレイなどが必須。
--OD版は発生が最速で29Fとそこそこ早くなるが、ODで光るため見づらさが薄れる。~
とは言え他にも見ている場面では咄嗟に反応するのは難しいため、時たま見せる分には刺さることもある。
OD版のみ方向入力で移動距離が変化する。ニュートラルだと飛距離は弱版と同程度だが、前入力をすることで中版ぐらいの移動距離に伸びる。
---OD版はコンボに組み込むことが可能。SAゲージ回収量が非常に高いため、ラウンドを取ってない時点でのリーサルで使えるとグッド。~
また、ヒット後の有利状況が非常に大きく人形設置が出来るためそちらの運用でも。~
立ち強Kがパニカン(またはラッシュから)だと繋がり、それ以外では特定の人形起爆コンボから拾う事ができる。
-''ブランカちゃん爆弾''~
--電撃系の技を当てると電撃を発しながら相手に向かっていくブランカちゃん人形を投げて設置する。~
人形の色はコスチュームカラー選択にかかわらず、サイドに依存する。
--設置までの隙が50Fと大きく、しかも起動させた直後に本体が攻撃を喰らうと人形も無力化されてしまう。大きく距離を離すか、大幅に有利の取れる状況でダウンさせた時に使う技。~
ちゃんと起動させた後は発生保証が付くので潰されることはなくなる。
--以下、起動行動ごとによる人形の行動パターン。
--- ノーマル版エレクトリックサンダー(およびライトニングビースト時のノーマル版ローリング系必殺技:歩いて相手に向かっていく。
--- OD版エレクトリックサンダー(およびライトニングビースト時のOD版ローリング系必殺技):3回跳ねた後、歩いて相手に向かっていく。最大3ヒット。
--- SA1シャウトオブアース:人形がローリングアタックを行い、高速で相手に飛んでいく。最大5ヒット。ヒット間隔は短い。
--ブランカちゃん人形はラウンドごとに3個供給される。ラウンド中の補充手段は''後ろアピール完了時のみ(成立まで233F''、完了時に+1個で最大ストック5個)で隙が膨大すぎるので、実質ラウンドごとの使い切りと考えたほうがよい。
** スーパーアーツ [#vae81642]
-''SA1 シャウトオブアース''~
--打撃・投げ無敵あり。切り返しや割り込むなどで使える。Dリバも割れるのでDリバ仕込みでも。
--SA2発動中は性質が変化し、ダメージが200増える上に判定が画面端まで伸びる。弾相殺判定があるので弾抜けとして使うことも可能。
--当たり判定が地面付近にしかなく、下段をスカす攻撃に対してヒットしない。これはSA2中も同様。~
-''SA2 ライトニングビースト''~
--一定時間、ローリング系の必殺技に電撃が追加される。更にローリング系必殺技のヒット・ガード後に任意の方向+Pで、入力方向へ軌道変化して追加突撃を行うことができるようになる。~
ただし無敵技であるODバーチカルだけはヒット時しか派生できない。設置したブランカちゃん人形をエレクトリックサンダー以外でも起動することも出来るようになる。~
また、エレクトリックサンダーを含め電撃が発生する全必殺技のダメージが+100増加する。
--ブランカの要となるスーパーアーツ。ガードさせるだけでもDゲージを大幅に削ることができ、パリィに対しては中断して投げる連係などもある。~
めくり連係などもあり、崩しとしても非常に強力。~
ヒット時は大きく運び、更に大幅有利を取りやすく端到達すれば人形起き攻めが可能。ダメージもそこそこ稼げる。~
SA扱いなのか追加突撃部分はヒット時にDゲージを削れるため、ヒット発動でもDゲージ削り運用が可能。
-''SA3 グランドシェイプキャノンボール''~
--完全無敵。発生10Fとそこそこ早く、リーチが長いため弾抜けとしても使いやすい。~
上方への判定もそこそこあるので垂直飛びや対空に対して確定を取ることも可能で、幅広い用途が可能。
--バーチカルローリングからはキャンセルできないので、コンボで〆る場合はローリングorエレクトリックサンダーから。空中追撃なら基本は中ロリからになる。
//*** モダン入力で出せない技 [#a422cd57]
** フレーム [#necce22d]
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | Dゲージ削減値((ガードした際に削れるDゲージの量。1ゲージを100、最大600。)) | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 3 | 17 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | 5 | |
| 中P | 中P | | 700 | 10 | 3 | 27 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | 40 | |
| 強P | 強P | アシスト+強 | 800 | 10 | 7 | 33 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | 50 | |
| 弱K | 弱K | アシスト+弱 | 300 | 4 | 4 | 14 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | 5 | |
| 中K | 中K | 中 | 600 | 8 | 3 | 27 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 30 | |
| 強K | 強K | 強 | 800 | 7 | 9 | 30 | -4 | 6 | 8 | 10 | × | 40 | |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 6 | 3 | 16 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 5 | |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 600 | 9 | 5 | 29 | -5 | -1 | 1 | 3 | ○ | 20 | |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P |しゃがみ中に強 | 800 | 15 | 5 | 40 | -5 | 0 | 2 | HKD (80) | × | 50 | |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K |しゃがみ中に弱 | 200 | 5 | 2 | 16 | -3 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 5 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K |しゃがみ中に中 | 500 | 8 | 3 | 26 | -5 | 5 | 7 | 9 | ○ | 20 | 下段 |
| しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | | 900 | 11 | 4 | 37 | -12 | HKD (25) |>| HKD (46) | × | 50 | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 5 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 7 | 7 | - | - | - | - | - | ○ | 25 | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 25 | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 5 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 7 | 7 | - | - | - | - | - | ○ | 25 | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 7 | 3 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 25 | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| ロックラッシュ | 6中P | | 600 | 20 | 3 | 42 | -2 | 3 | 5 | 7 | × | 25 | 中段 |
| ダブルニーボンバー | 6中K | 6中K | 600 | 9 | 3/2((7F間隔で2回攻撃)) | 38 | -2 | 6 | 8 | 10 | × | 20+20 | |
| ワイルドエッジ | 4中K | 4中K もしくは アシスト+中 | 600 | 9 | 6 | 26 | 2 | 8 | 10 | 12 | ○ | 30 | |
| ワイルドネイル | 6強P | 6強 | 1100 | 18 | 4 | 52 | -15 |>| D (18) | 崩D (76) | × | 60 | その場崩れ落ちダウン |
| アマゾンリバーラン | 3強P | 3強P | 1000 | 14 | 10 | 45 | -18 |>| D (29) | HKD (29) | × | 40 | |
| フィアーダウン | 2PP | 2攻撃2つ | - | - | - | 98 | - | - | - | - | × | - |その場で伏せる |
| フィアーダウン → ワイルドリフト | 2PP→P | 2攻撃2つ→弱 | 600 | 8 | 7 | 45 | -21 |>|>| 上D(55) | × | 30 | 弱中強で共通 上吹き飛びダウン |
| フィアーダウン → レイドジャンプ | 2PP→K | 2攻撃2つ→中もしくは強 | - | - | - | 55 | - | - | - | - | × | - | 伏せから前ジャンプ ジャンプ時の操作が可能 |
| サプライズフォワード | 6KKK | 6攻撃3つ | - | - | - | 27 | - | - | - | - | × | - | 前移動 |
| サプライズバック | 4KKK | 4攻撃3つ | - | - | - | 32 | - | - | - | - | × | - | 後移動 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| ワイルドファング | 弱P弱K | 攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | 161 | - |>| D (30) | HKD (30) | × | - | |
| ジャングルフリップ | 4弱P弱K | 4攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | 92 | - |>| D (27) | HKD (27) | × | - | |
| ワイルドバイツ | ジャンプ中に弱P弱K | ジャンプ中に攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | - | - |>| D | HKD | × | - | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| エレクトリックサンダー | 214P | 214攻撃 もしくは 必殺 | 800 | 10 | 2×3((3F間隔で3回攻撃)) | 25 | -3 |>|>| D (39) | SA3 | 20 | 弱中強で共通 |
| ODエレクトリックサンダー | 214PP | 214攻撃2つ もしくは アシスト+必殺 | 1000 | 10 | 2×3((3F間隔で3回攻撃)) | 25 | 4 |>|>| D (40) | SA2/3 | 40 | |
| ローリングアタック 弱 | 4溜め6弱P | 4溜め6弱 | 1000 | 10 | 11 | 52 | -23 |>|>| D (13) | SA3 | 75 | |
| ローリングアタック 中 | 4溜め6中P | 4溜め必殺 もしくは 4溜め6中 | 1200 | 12 | 19 | 54 | -23 |>| D (14) | 後D (66) | SA3 | 75 | 後ろ転がりダウン |
| ローリングアタック 強 | 4溜め6強P | 4溜め6強 | 1300 | 22 | 20 | 56 | -15 |>| D (30) | 後D (86) | SA3 | 100 | 後ろ転がりダウン |
| ODローリングアタック | 4溜め6PP | 4溜めアシスト+必殺 もしくは 4溜め6攻撃2つ | 800 | 18 | 22 | 44 | -7 |>|>| D (57) | SA3 | 100 | 裏にまわる 追撃可 |
| バーチカルローリング | 2溜め8K | 2溜め8弱/中/強 もしくは 2溜め必殺(中のみ) | 1200 | 8 | 19 | 52 | -27 |>|>| D (35) | × | 40 | 弱中強で軌道が変化する |
| ODバーチカルローリング | 2溜め8KK | 2溜め8攻撃2つ もしくは 2溜めアシスト+必殺 | 1600 | 7 | 8/6((2F間隔で2回攻撃)) | 64 | -40 |>|>| D (28) | × | 40 | 1〜6F無敵 |
| バックステップローリング 弱 | 63214弱K | | 1000 | 41 | 24 | 69 | 3 | 9 | 11 | 13 | × | 80 | |
| バックステップローリング 中 | 63214中K | 6必殺 | 1000 | 41 | 27 | 72 | 2 | 8 | 10 | 12 | × | 80 | |
| バックステップローリング 強 | 63214強K | | 1000 | 41 | 29 | 74 | 4 | 8 | 10 | 12 | × | 80 | |
| ODバックステップローリング | 63214KK | 6アシスト+必殺 | 1000 | 8 | 5/21/4((28/1F間隔で3回攻撃)) | 70 | 6 | 10 | 12 | 14 | × | 20+40+40 | 追撃可 |
| ODバックステップローリング 密着 | 63214KK | | 700 | 8 | 5/6/3/3/2/3((28/2×4F間隔で6回攻撃)) | 70 | 6 |>|>| D (55) | × | 40+40 | |
| エリアルローリング | ジャンプ中に4溜め6P | ジャンプ中に4溜め6攻撃 もしくは ジャンプ中に4溜め必殺 | 1000 | 13 | 13 | - | - | - | - | - | - | 40 | 弱中強で共通 |
| ODエリアルローリング | ジャンプ中に4溜め6PP | ジャンプ中に4溜め6攻撃2つ もしくは ジャンプ中に4溜めアシスト+必殺 | 1200 | 13 | 12 | - | - | - | - | - | - | 40 | |
| ワイルドハント 弱 | 236弱K | 236弱 | 1600 | 34 | 3 | 213 | - |>|>| HKD (35) | × | - | 投げ |
| ワイルドハント 中 | 236中K | 236中 | 1700 | 39 | 3 | 218 | - |>|>| HKD (35) | × | - | 投げ |
| ワイルドハント 強 | 236強K | 236強 | 1800 | 43 | 3 | 222 | - |>|>| HKD (35) | × | - | 投げ |
| ODワイルドハント | 236KK | 236攻撃2つ | 2000 | 32 | 3 | 211 | - |>|>| HKD (64) | × | | 投げ |
| ブランカちゃん爆弾 | 22P | 22攻撃 | 800 | - | - | 50 | - | - | - | - | × |((起動した技によって変化: 通常技 40、OD 10x2、SA 30+5x4))| 弱中強で設置位置が変化 電撃系の技を当てると発動 |
| ローリングキャノン | ローリング系必殺技中に任意の方向+P | ローリング系必殺技中に任意の方向+攻撃 | 320 | 3 | ((相手との位置関係や方向によって変化)) | 48 | -29 | - | - | - | ((ローリングキャノンのみ)) | ((元の技と同じ)) | ライトニングビースト中のみ |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| シャウトオブアース | 236236P | 必殺+強 | 2000 | 8 | - | 78 | -29 |>|>| D (15) | × | 25 | 1F(暗転時)無敵 2〜7F打撃無敵 |
| ライトニングビースト | 214214P | 4必殺+強 | - | - | - | 10 | - | - | - | - | × | - | |
| グランドシェイプキャノンボール | 236236K | 2必殺+強 | 4000((体力25%以下で4500)) | 10 | 3 | 73((ヒット時24 体力25%以下で81)) | -46 |>|>| HKD (50)((体力25%以下で14)) | × | 75 | 1〜9F無敵 ヒット時の硬直差はトレモの値 |
** 立ち回り [#c338e8cb]
** コンボ [#lcd7d67c]
*** 基本コンボ [#z7117faf]
- 立ち弱P → エレクトリックサンダー
リーチと発生のバランスが良い代わりに連キャンができない立ち弱Pからサンダー入れ込み。
ガードされても-3Fで確定がなく、ヒット時には起き攻めが付く。先端だとサンダーが繋がらないので注意。
- 立ち弱K → 2弱P → 2弱P → 弱バーチカルローリング or 中ローリングアタック
小技刻みの基本コンボ。ダメージが高く状況も良い弱バチカで〆たい。3回刻んだ距離からだとしゃがみヒットの相手に対して弱バチカは繋がらない。
3回刻みなら立ちしゃがみの確認はそこまで難しくないので、なるべく確認を頑張りたいところ。
中ロリ〆はダメージは全く同じで、ヒット後の状況はかなり悪い。その代わりこちらはSA3キャンセルが可能。リーサルで使おう。
- 4中K → 立ち中K → エレクトリックサンダー
起き攻めの4中Kからなどの簡易コンボ。画面端の前投げ後など4中Kを持続で埋められるならヒット確認せずに入れ込みもOKなコンボ。
- 立ち強P → (フィアーダウン →) ワイルドリフト → アマゾンリバーラン or 中バーチカルローリング
インパクトパニカン後など、確定時のダメージ重視コンボ。Dゲージ未使用なら基本はこれ。
リバーラン〆の方が状況がよく、中バチカ〆の方がダメージと運びに優れる。
*** モダンアシストコンボ [#o11f9f38]
- 立ち弱K → 2弱P → エレクトリックサンダー
ダメージ: 1100
弱アシストコンボ。最初の立ち弱Kが先端だと2弱Pが当たらない。2弱Pが先端だとサンダーが届かない。
自動ヒット確認が付いてるのでサンダー後の起き攻めなどでは優秀だが、暴れで使うなら2弱Pまで刻まずに立ち弱Kから直にサンダーを出すほうが良い。
- 4中K → 2中K → ODローリングアタック → SA1
ダメージ: 3140
中アシストコンボ。SAゲージ1本消費、ODゲージ2本消費。
SAゲージがない場合はSA1が出ないので、手動でバチカで追撃しよう。
Dゲージを使いたくない場合は中足からノーマル版のローリングorバチカで。4中Kが下入力しながら出せないのでバチカ〆はややシビア。
SA1〆は起き攻め状況・ダメージ効率ともに悪くはないものの、中バチカ〆と比べてダメージ500程度しか伸びない。
基本的にはアシコン完走せずにバチカ〆を意識したい。
- 立ち強P → ワイルドリフト → 中ローリングアタック → SA3
ダメージ: 4760
強アシストコンボ。SAゲージ3本消費。
Dゲージ未使用のコンボとしてはダメージが高いが、SAを全ゲージ使ってしまうのでリーサル時・またはBOを狙える時以外での完走は控えたい。
コンボ自体はリーサル用として安定で、Dゲージも使わないのでラッシュから伸ばした時などにも使える。絶対にミスしないのは優秀。
SAゲージを使いたくない場合、中ロリ〆はやはり状況が悪いので、基本コンボにある中バチカorリバーラン〆に変えたい。
*** 立ち強K対空 [#o11f9f39]
カウンター以上で追撃可能。
- (対空) 立ち強K → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン
立ち強K対空からの基本コンボ。
- (対空) 立ち強K → ワイルドリフト → SA3
リーサル時にはSA3で〆たい。注意したいのはローリングアタックでは追撃ができないので、リフトからノーキャンセルでSA3に繋げる。
ちなみにリフトを挟まずに直にSA3に繋げたほうが200ダメージ高くなるが、最速だとスカってしまうのでやや難しい。
- (対空) 立ち強K → ODローリングアタック → 強バーチカルローリング
対空から入れ替わりつつ追撃。リフト→リバーランより500ダメージほど高いので、ダメージ目的としても。
*** 発展コンボ [#o11f9f40]
- ~ODローリングアタック → ジャンプ中P → 強エリアルローリング
立ち回り・コンボ双方のODロリから。中バチカ〆よりもダメージが高い上に起き攻め状況も良い。
ただしコンボがやや難しい。ジャンプ中Pからの強エアロリは最速だと溜めが足りず、遅らせすぎるとスカる。
ジャンプ中Pからノーキャンセルにならないギリギリぐらいを意識すると成功しやすい。
ちなみにモダンならワンボタンエアロリが(溜めが成立し次第)最速で出せるが、ワンボタンの割り当てが中エアロリなせいで繋がらない。
- 立ち強P → ワイルドリフト → 生ラッシュ立ち弱K → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン
強Pヒット時に、Dゲージが余り気味な時などに。
運び距離も若干増えるので、画面端付近で人形設置に行きたいが強P→リフトだけだとギリギリ端に届かない場合などにも(その場合は弱Kリフトで〆)。
- 2中P or 2中K → キャンセルラッシュ4中K → 立ち強P → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン
キャンセル可能技で触ってからのキャンセルラッシュコンボ。4中Kだとガードされてた時にもそのまま入れ込みOKで、その後の択の幅が広い。
ヒット確認が出来るならヒット時は4中Kではなく立ち強Kにするとダメージ微増。
-(端) ドライブインパクト(壁やられ) → 立ち強P → ワイルドリフト → 強バーチカルローリング
画面端でインパクトで壁はりつきになった際のコンボ。強Pリフトがそのまま入る。
端なので〆は強バチカでOK。
-(端) ~ODエレクトリックサンダー → ODバーチカルローリング
端で入れ込みのODサンダーがヒットしていた時などに。ODバチカでのみ追撃できる(SA1はフレームが間に合わない)。
-(端) ~ワイルドリフト → エレクトリックサンダー → 強バーチカルローリング or SA1
画面端はリフトからサンダーを挟んでコンボを伸ばせる。どちらも最速でないと入らない。
サンダーから強バチカは溜め時間がかなりシビア。モダンだと下入力しながらサンダーをワンボタンで出せるのでかなり楽になる。
-(端) ~ODローリングアタック → 強バーチカルローリング → SA1
端でのODロリからのSA1ルート。これも最速でないと間に合わない。
*** カウンター・パニッシュカウンター限定コンボ [#h059decf]
- (カウンター) 立ち強K → SA1
立ち強Kカウンター時は目押しでSA1が繋がる。硬直があまり長くなく確認が難しいので、狙う場合は置きなどで意識しておきたい。
- (パニッシュカウンター)6強P → 前ステ → 立ち強P → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン
6強Pがパニカンした時の基本コンボ。遠目で確実に入れたい場合は前ステではなく生ラッシュにしよう。
生ラッシュを挟まない場合はリフトからは中ロリが入らず、弱ロリしか入らないのでSA3リーサルを狙う場合は注意。
- (パニッシュカウンター)6強P → ODローリングアタック ~
ODロリで入れ替え可能。Dゲージを2本使う割に強Pリフトルートと比べてダメージはあまり伸びないので入れ替えがメイン。
- (パニッシュカウンター) 強ローリングアタック → 生ラッシュアマゾンリバーラン
強ロリがパニカンした時は相手が端端まで大きく吹き飛ぶが、ラッシュからのリバーランで画面中央でも追撃が可能。
少しでも遅れると繋がらなくなるが、その場合でも近めで有利は取れるのでやり得。
- (端/パニッシュカウンター) 強ローリングアタック → ドライブラッシュ → 立ち強P → ワイルドリフト ~
端が近い場合はラッシュ強Pで拾えるためダメージが大きく伸びる。
-(パニッシュカウンター) 強ローリングアタック → SA2 → SA1
画面中央で強ロリがパニカンした時のリーサル用コンボ。強化版SA1で追撃ができる。ラッシュリバーランより1000ダメージ高い。
-(パニッシュカウンター) 6中K → 立ち強P ~
シミーなどで投げシケを狩る際にはリーチが立ち強Kよりもやや長く、前進するため立ち強Pが安定して繋がる6中Kが安定。
-(パニッシュカウンター) 立ち中K → ワイルドリフト ~
若干遠目の確定反撃に。立ち強Kは先端だと強Pが繋がらない場合があり、6強Kは1段目がヒットしない場合がある(そもそも発生も中Kより1F遅い)。
立ち中Kパニカンからのリフトは安定するので、リターンは下がるものの確実にコンボにいきたい場合はこれ。
-(パニッシュカウンター) 立ち強K → 立ち強P → キャンセルラッシュ立ち強K → 立ち強P → キャンセルラッシュ立ち強K → 立ち強P → ワイルドリフト → 中ローリングアタック → SA3
中央のフルコン。6000ダメージを超えるので簡易的なフルコンとしては十分な火力がある。
** ブランカちゃん人形を使った連係 [#ra6ee200]
人形連係は画面端前提
-(設置連係) 立ち強P → ワイルドリフト → 人形設置(+5F)
最もオーソドックスなドライブノーゲージ設置ルート。
-(設置連係) 立ち強P → ワイルドリフト → 生ラッシュ立ち弱K → ワイルドリフト → 人形設置(+5F)
上記を少しだけ伸ばした形。Dゲージが余っている場合、またはリフト1回では端にギリギリ届かない時などに。
-(設置連係) 立ち強P → ワイルドリフト → 生ラッシュ立ち弱K → ワイルドリフト → 生ラッシュ立ち弱K → 人形設置(+9F)
更に少しだけ伸ばした形。ダメージはほぼ伸びないが、運びが僅かによくなるとの設置後の有利Fが増えるため固めが強力に。
強P→リフト→弱K→設置でもいい。
-(設置連係) ODワイルドハント → 人形設置(+14F)
コンボや重ねのODコマ投げからの設置。有利Fは多いものの距離が若干遠く、歩き投げは割られてしまう。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → エレクトリックサンダー → 遅らせワイルドリフト → 強バーチカルローリング( → ODバーチカルローリング ro SA1)
ヒット時のDゲージ未使用基本コンボ。遅らせリフトにすることで高く持ち上がり、強バチカの後にODバチカやSA1で追撃が可能。
サンダー直後にフィアーダウンで構えておき、人形ヒットと同時ぐらいにリフトを出すと良い。
他の連係にも言えるが、設置後の通常攻撃重ねは有利F次第で変えて良い。+5Fの場合はヒット時ダメージなら中K、崩しやすさなら中足。
+6F以上取れている場面なら期待値とDゲージ削りも兼ねて強P始動が良い(+6Fからの強Pは4F相打ちから強Pが繋がる)。スタン時はジャンプ強攻撃→強Pから入る。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 前ステ&2強K消費 → 中バックステップローリング → 強バーチカルローリング → ODバーチカルローリング
ヒット時のDゲージ使用・SAゲージ未使用コンボ。スタン時でダメージを稼ぎたい時などに。
大足のフレーム消費は1F猶予が少なくなるが6中Kでも代用可能。大足が出せないモダンではそちらを使おう。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー→ 強バックステップローリング → ODバックステップローリング → SA3
ヒット時のSA3コンボルート。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 2強K消費 → バックジャンプ中P → 人形設置 → 強バーチカルローリング
人形再設置コンボ。消費Dゲージ量に対してダメージもそこそこ高い。
この後は前ジャンプで+2F。下段を重ねるか、ジャンプを遅らせてジャンプ攻撃を重ねると2択になる。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → エレクトリックサンダー → 立ち弱K消費 → 人形設置 → 中バーチカルローリング
Dゲージ未使用での人形再設置コンボ。この後は42F有利なので詐欺飛びになっている。
また、垂直からジャンプ攻撃を重ねた場合はジャスパを取られても通常キャラの投げが届かないので詐欺飛びによるリスクがほぼない。
ただし小技消費かつほぼ最速なので若干シビア。また、人形起動のエレキがかなり近めでないと〆の中バチカが届かない。
このコンボに行く際はキャンセル時に前進する立ち中Kからサンダーに繋げる必要がある。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 6中P
ガード時の中段崩し。中段をガードされても最大で+15Fで攻め継続。ヒットした場合は遅らせリフトやバクロリで追撃が入る。
ODサンダーから連続ガードなので、サンダー時点でパリィをされない限り暴れや無敵技を気にする必要なく中下段の2択に持ち込める。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 前ステップ → 2中K
中段の対となる下段崩し。こちらはガード時に最大+17F取れる。ヒット時は中段と同様だが、中足始動なのでダメージは少し下がる。
こちらも連ガ。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 前ステップ → 遅らせ投げ
中下段崩しやDゲージ削りを嫌ってのパリィなどに対して。投げが可能なタイミングは体感になる。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 前ステップ → 遅らせサプライズフォワード → サプライズフォワード
表裏択。中下段をガン見している相手や固まっている相手に対して意表を付ける。
たたしガードされた時はこちらが不利を背負う上に、ヒット時もノーマルバクロリは間に合わない。リフトかDOバクロリで追撃しよう。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 遅らせ2中K → サプライズフォワード → サプライズフォワード
下段からの表裏。中段崩しとはタイミングが異なるため中下段は2択になりづらいが、下段から更に表裏が絡むのでかなり対応しにくい。
最速で中足を出してしまうと下段がヒットしてても人形2ヒット目のガードが間に合ってしまうので若干遅らせること。
ヒット・ガード時の状況はサプフォ単体の表裏とほぼ同じ。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 立ち強P → エレクトリックサンダー → 立ち強P → エレクトリックサンダー
Dゲージ削り連係。人形起動時のODサンダー時点で相手がパリィしてないことを確認してから。
(人形起動連係を含まずに)Dゲージを1.5本削れる。強P始動でODサンダーまで込みだと約2.5本。
この連係は最速入力が必須。1Fでも遅れると2回目の強Pが連続ガードにならずパリィで割り込まれてしまう。
ノーマルサンダーのDゲージ削り量はそこまでではないので、1回目のサンダーを省いて強Pをノーキャンセルにすると重ねやすくなる。
その場合は逆に、1回目の強Pが最速だと連続ガードにならなくなるので注意。1Fでも遅れればOK。
もしくは1回目を2強Pにすると最速でもOKになり、ゲージ削り量も強P→サンダーと0.1本しか変わらないのでオススメ。
8Fまでは遅れても2回目の強P連ガが間に合う。
** SA2連係 [#l6e739f5]
-(始動) 立ち強P → SA2発動 → 立ち強P ~
ヒット・ガード問わず、SA2の基本的な始動コンボ。
ガード時に連続ガードであり強攻撃を2回挟むためDゲージ削りに優れるが、立ち強Pで触る必要があるのが少しハードルが高い。
ガードされた時はSA2暗転を見てからDリバで切り替えされやすいので様子見してみるのも手。
-(始動) ODエレクトリックサンダー → SA2発動 → 2中K
こちらもヒット・ガード共に可能な始動コンボ。ODサンダー始動なので小技から行ける手軽さが強み。
その代わりDゲージを2本使うのが欠点。また、ヒット時は強Pと違って相手が浮くので入るコンボが制限されるのが難点。
ガード時は+9Fなので立ち強Pは連続ガードにならないため、SA2発動後は中足から入る。
-(始動) ODローリングアタック → SA2発動 → 2中K
画面端の逆択などからのSA2始動。ガード時はODサンダー始動と同様に+9F。
-(ヒット) 立ち強P → SA2 → 立ち強P → 中バチカ → 遅らせ3入力 → 中バチカ → 遅らせ3入力
立ち強Pヒット時の最も基本的なコンボルート。ダメージをそこそこ稼ぎつつ画面を半分ほど運ぶ。
そのまま人形設置も可能。画面端に到達した場合は最後に8入力で2回まで追撃できる(人形設置も可能なまま)。
-(ガード) SA2 → 2中K or 立ち強P → 中ローリング → 3入力 → 3入力 → 2中K → 中ローリング ~
ガード時の基本固め。立ち強P・ODサンダー・ODロリで共通。後者2つのOD始動ではSA2から中足で。
中ロリ→33までは連続ガード、そこからの中足が暴れ潰しになっている。
-(ヒット) SA2 → 2中K → 中ローリング → 3入力 → 遅らせリバーラン
上記の固め中にヒットした場合のコンボルート。
中足のヒット確認からバチカにするのは無理なのでローリングでコンボをするが、コンボ削減値が重いためバチカで追撃ができない。
途中までガード時の連係と同じなので入力が簡単。ただし人形設置ができない。
-(ヒット) SA2 → 2中K → 中ローリング → 3入力 → 強エアロリ → 3入力
上記の発展型。ダメージが上がる上に端なら人形設置も可能。ただし強エアロリは最速必須でなおかつ溜め時間もシビア。
画面端なら中エアロリでもいいのでモダンだと少し楽が出来る。
-(ヒット) SA2 → 2中K → 中ローリング → 6入力 → 遅らせ4入力 → 遅らせ6入力
上記の妥協。ダメージはリバーラン〆よりも下がるが人形設置が可能になる。
-(ガード) SA2 → 2中K → 中ローリング → 2入力
固めを中断して着地する。パリィしてくる相手に対して投げることが可能。
ただし、中ロリ→3入力による固めは最速でやってしまうと連続ガードなので、読み合いたい場合は遅らせ3入力にする必要がある。
この連係は最速でもこちらが-9Fであり、一部の無敵技が確定してしまう。無敵をケアしたい場合は中ロリから派生を出さずに様子見で。
-(ガード) SA2 → 立ち強P → 中ローリング → 3入力 →9入力 →遅らせ2入力
表裏連係。めくるものの2入力ヒット後は再度入れ替わって戻るので、ガードされない限りは端付近でも問題ない。
2入力がヒットした後はリフトで拾うのが簡単。コンボを伸ばしたい場合はODバクロリ。
当たり前だが相手が端に到達していると裏には回れなくなる。
-(ヒット) ODエレクトリックサンダー → SA2 → 強ローリング → 6入力 → 4入力 → 遅らせ6入力
ODサンダー始動ヒット時のコンボルート。相手が浮いてしまうので強ローリングで追撃する。
画面を半分ほど運びつつ、端到達で人形設置が可能。ダメージは強P始動よりも安い。
SA2中はキャンセルからのローリング技に溜めが不要になるが、SA2からの強ローリングは素出しなのでしっかりと溜める必要がある。
最速で行う必要はないものの、少し遅れると繋がらないので暗転が切れるタイミングを計る必要もある。
** セットプレイ・起き攻め [#pbba16f3]
-''&color(,yellow){エレクトリックサンダー〆};'' +39F
--''前ステx2→弱K''~
前ステ2回で+1F。暴れを潰せる。
--''前ステx2→投げ''~
投げ択。+1Fからの投げなので4F暴れに負ける。また、サンダーが先端ヒットだと届かないので注意。
--''前ステ→生ラッシュ立ち強K''~
持続重ねでガード時+3F。ヒット時は強Pが繋がる。リバサインパクトを返せる。
--''前ステ→生ラッシュ4中K''~
1F持続でガード時+7F。強Pが割れないのでSA2を発動したい時などに。
--''(端)4中K消費→4中K''~
4中Kが最持続で埋まる。ガード時+7F・ヒット時+13Fでリターンが高い。
-''&color(,yellow){ワイルドリフト→中バーチカル〆→中ローリング消費};'' +3F
--''投げ''~
3F投げ埋め。画面端だと23Fのバクステで4F技が確定してしまう。
--''小足or立ち弱K''~
小技による打撃択。
--''垂直ジャンプ''~
相手の投げ抜け読み。中バチカ〆からはシミーが出来ない(10F遅らせてたとしても投げをすかせない)。
-''&color(,yellow){ワイルドリフト→リバーラン〆};'' +35F
--''前ステ→歩き投げ''~
投げ択。体感だが後ろ受け身相手に対しても最大+5F投げが可能。シミーももちろん可能。ただし有利Fが大きすぎるのである程度前に歩かないと投げを誘いにくい。
--''弱ロリ→投げ''~
投げ択。+4F取れるがシミーはできなくなる。画面端などでしっかり投げを埋めたい際の選択肢。
--''生ラッシュ6中P''~
ラッシュ中段択。最速だとスカるので少し遅らせる。
--''サプライズフォワード''~
投げ間合いで+8F。相手が場受けをしていると入れ替わる。
--''前ジャンプ中K''~
ジャンプ攻撃重ね。詐欺飛びではないので通常技対空の相手に対して。これも受け身で表裏が変わる。
-''&color(,yellow){ワイルドリフト→大足〆};'' +35F~
有利Fが同じなのでリバーラン〆のセットプレイを流用可能。
--''サプライズフォワード''~
投げ間合いで+8F。リバーラン〆と違って相手の受け身に関係なく裏回りしない。また、相手が後ろ受け身の場合は最速投げをシミー可能。
--''前ジャンプ強K''~
ジャンプ攻撃重ね。こちらも相手の受け身に関わらず表になるのでジャンプ強Kで重ねられる。後ろ受け身されてもジャンプ強K後の強Pが届く。
-''&color(,yellow){(画面端)前投げ};'' +30F~
--''前ステ→投げ''~
柔道。投げは若干遅らせる。
--''前ステ→後ろ下がり''~
シミー択。+11F取れるので最速投げ暴れも避けられる。
--''前ステ→4中K''~
打撃択。4中Kが3F持続となりガードで+5F取れ、そこからの歩き投げが4F暴れで割られない。ヒット時は+11F取れるので強Pがつながる。
--''生ラッシュ立ち弱K消費''~
投げ間合いで+5F。かつ密着にならないので最速投げをシミー可能。
--''生ラッシュ中段''~
中段択。リバーランと違って最速入力でOK。
-''&color(,yellow){(パニッシュカウンター)2強P};'' +80F
--''前ステx2→ジャンプ強K''~
中央で5F詐欺飛び。
** キャラ対策 [#n3d40e67]
&color(red){※基本的には[[キャラ対策]]ページを参照してください。&br;こちらにはそちらの内容の「キャラ別」に値する部分を補佐する内容を記載します。};
#ac([リュウ]){{
-''波動拳''~
通常の波動拳はアマゾンリバーランで弾抜けしつつ、咎めることができる。
電刃錬気版やOD版は総フレームが短く、弾も早いのでガードもしくはパリィが無難。
-''竜巻旋風脚''~
ガード後の反撃がパニッシュカウンターとなるので、立ち強Kからのコンボが可能。
-''昇龍拳''~
ガード後の反撃がパニッシュカウンターとなるので、立ち強Kからのコンボが可能。~
立ち強Kが地上でヒットした場合、距離によっては立ち強K → 立ち強Pが入らないので注意。~
また、立ち強Kが空中でヒットした場合、対空したときと同じくコンボが可能。
-''上段足刀蹴り 中''~
近距離でガードできれば屈中Kが確定。
-''しゃがみ強K''~
ガード後、立ち中Pや屈強Kなどで反撃可能だが、先端でガードさせられた時には確定する技がない。~
モダンでは上記の技が使えないため、クラシックに比べて確反取れないケースが増える。
}}
#ac([ルーク]){{
-
}}
#ac([ジェイミー]){{
-
}}
#ac([春麗]){{
-
}}
#ac([ガイル]){{
-
}}
#ac([キンバリー]){{
-
}}
#ac([ケン]){{
-
}}
#ac([ブランカ]){{
-
}}
#ac([ダルシム]){{
-
}}
#ac([エドモンド・本田]){{
-''スーパー頭突き''
--ガードしても確反はなく(-4)、ドライブゲージを削られることになる。できる限り落とすか、回避するか、パリィでしのぐ。
---''エリアルローリング''~
頭突きのモーションを見てからバックジャンプ後にエリアルローリングを適切なタイミングで出すと本田をいる位置を追尾してくれる。
---''立ち強K''~
早めに出すことで迎撃可能。落とした後はドライブラッシュで追撃可能。
--- ''弱/中/強 バーチカルローリング''~
本田が空中判定になっているタイミングに当てることで迎撃可能。強で落とすのは難しいので弱または中推奨。
---''ODバーチカルローリング''~
引き付けて出すことで迎撃可能。
-''スーパー百貫落とし''
-- 相手との距離次第で迎撃のタイミングが変わるため、対処が難しい。
---''立ち強K''~
落ちてくるタイミングの百貫を早めに出すことで迎撃可能。また、落とした後は追撃可能。
---''強バーチカルローリング''~
落ちてくるタイミングの百貫を迎撃可能。ただし、攻撃判定の関係で特に画面端では横をすり抜けることがあり、大惨事になることがあるので注意。
---''ODバーチカルローリング''~
引き付けて出すことで迎撃可能。
}}
#ac([ディージェイ]){{
-
}}
#ac([マノン]){{
-
}}
#ac([マリーザ]){{
-
}}
#ac([JP]){{
-
}}
#ac([ザンギエフ]){{
-
}}
#ac([リリー]){{
-
}}
#ac([キャミィ]){{
-
}}
** トライアル [#m3421050]
- クラシック 上級 2
-- ライトニングビーストの後の強Pの入力は 暗転中に2溜めを完成させる → ニュートラルに戻し、強P → 8+中K。
-- バーチカルローリングの後、1もしくは2方向へのローリングキャノンで着地してドライブラッシュで追撃する。
- モダン 初級 7
--フィアーダウン → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン の練習だが、強アシストコンボ 1-3 → アマゾンリバーランでもクリア可能。
- モダン 中級 10
--ライトニングビースト発動後、中ローリングアタックを最速で入力すると当たらない。
--強ローリングアタックで追撃する場合は最速で入力する。ローリングキャノンは6-3-2などで着地してODバーチカルローリングを当てる。
- モダン 上級 2
-- バーチカルローリングの後、1もしくは2方向へのローリングキャノンで着地してドライブラッシュで追撃する。
** 動画 [#a1670027]
** したらば [#v7f944dc]
*** 現行スレ [#dcc7ca68]
*** 過去ログ [#ae9b76f7]
** メモ [#m4ff1c5b]
** コメント [#ld4d7134]
#pcomment
終了行:
*ブランカ [#z1270b0a]
#contents
** 公式サイト [#y53df19f]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/blanka.html
** ストーリー [#d637d8f7]
心やさしい大自然の戦士。~
ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、~
アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。
** プロフィール [#k608fb11]
Hate:軍隊アリ~
Likes:サマンサ、ブランカちゃん人形~
Height:192cm~
Weight:98kg
** 概要 [#i04f58cc]
タイプ:スピード~
間合い:ミドルレンジ~
操作難易度:ノーマル~
『ストリートファイターⅡ』から参戦するレジェンドファイターの1角。
後ろ溜め→前パンチで繰り出すローリングアタックを始めとしたスピーディーな突進技と移動技で翻弄することに長けたキャラクター。~
ローリングアタックはスピードに優れ反撃も取られにくい突進技であり、なおかつ弱/中/強で移動距離が異なる。強や中版を匂わせてからの敢えての弱版で相手の目の前で止まり、迎撃技の空振りを誘ったり流れるように投げを仕掛けたりといった連係が可能。~
他にも相手をすり抜けられるステップを行うサプライズフォワード、一時的に低い姿勢となるフィアーダウン、いわゆるスライディングのアマゾンリバーランなども備え、的を絞らせない動きが可能。~
また、ガードさせても硬直差有利を取れるワイルドエッジやOD版エレクトリックサンダーを持つ、画面中央でも前投げ後の状況が良好(最速でサプライズフォワードを出すと、相手が受け身を取った場合でもギリギリ投げ間合い外くらいの距離で+3の状況となる)など、全体的に攻めを継続する能力が高い。~
これらを活かし、一度相手に接近できたらそのまま相手に絡みつき続けて圧倒するような攻めを仕掛けることが可能。
通常技ながら対空として使える立ち強Kを持つ点も地味ながら見逃せないポイント。~
この立ち強Kの空中ヒットからは更なる追撃が可能となっており、単発で終わりがちな対空からコンボに持ち込めること+実践的な難易度のコンボで2000~3000ほどのダメージを叩き出せるのは他キャラクターにはなかなか見られない強みである。
本作からの新要素として空中でもローリングアタックを放つ「エリアルローリング」と、独特な設置物を置く「ブランカちゃん人形」も重要。~
エリアルローリングは溜めが必要な設計上か後方ジャンプから繰り出せる斜め下への急降下技であり、全体的に後方ジャンプからは強い技が出せない設計の本作においては異質な技。この技の存在により後方ジャンプでの逃げ・様子見から相手の動きを確認して差し込む、といった動きが可能となっている。~
下溜め→上ボタンで出せるバーチカルローリングのOD版にしっかりと完全無敵があるのと合わさり、守りの硬さもかなりのもの。~
ブランカちゃん人形はただ出すだけでは何の効力も有さないが、「エレクトリックサンダー」を始めとした電撃を放つ技を当てると起動し相手に攻撃し始める特殊な設置物。実質的に1ラウンド毎3回までの使い切りではあるが、立ち回りの補助に用いたり起き攻め・セットプレイで強力な連係を仕掛ける際に用いたりと幅広い運用が可能。~
特に画面端でブランカちゃん人形の設置を起点としたコンボや起き攻めは、上手くハマれば一度のチャンスで一気に試合を決めかねないほどの爆発力を発揮する。
弱点としてはリスクを冒すことなく一方的に攻め込む事を苦手としている点。~
飛び道具が実質的にないも同然かつ、通常技は全体的にリーチが短めで一部の長いものはかなり大振りで小回りが利かない。ローリングアタックも判定そのものは決して強くはないため迎撃されやすく、場合によってはガードやパリィで凌がれてから反撃を受けてしまう事もある。~
そのため、良くも悪くも奇襲と近接戦での駆け引きに徹する必要がある。
総括して、安定した勝利を収めるには野性的な読み・戦いのカンが求められるキャラクター。~
トリッキーな動きと強みで相手に圧力をかけつつも、リスクを恐れすぎることなく野生児らしい勇猛な戦い方で流れを渡すことなく一気に仕留めよう。
*** 長所 [#xb39e35c]
- ローリングアタックやエリアルローリング、サプライズフォーワードなど一気に間合いを詰めて奇襲できる技が多い。
- 近接技のフレーム周りが全体的に優秀。ダウンを奪ってから起き攻めしやすい状況になりやすく、全体的に攻めを継続しやすい。
- ブランカちゃん人形を用いることで自由度の高い連係・セットプレイが組める。
-- 特に画面端でOD電撃起動を起点としたローリスクハイリターンな択一は非常に強力。
- 後方ジャンプから出せる唯一無二の空中突進技・エリアルローリングを持つ。
-- 後ろ溜めさえあれば、後方ジャンプでの様子見や逃げから相手の動きを確認してこの技での差し返しが狙える。
- SAがどれも優秀。
-- コンボに組み込みやすいSA1とSA3。使いこなすのは難しいが非常に強力な連係を組めるようになるSA2。
*** 短所 [#i823f070]
- 一部の技を除いてリーチが短い。
- 中攻撃の発生が全体的に遅く、6F発生の技がない。
- ローリングアタック、エリアルローリングはガードされると反確、また攻撃判定はあまり強くない。
- 対空の選択が難しい。
-- 4中Kや立ち大K、バーチカルローリング(ODには無敵)があるものの、相手の飛びに合わせて調整が必要。
* モダンタイプについて[#modern]
-使用不能技:しゃがみ弱P※、しゃがみ中P、立ち中P、6中P、しゃがみ強K、弱・強バックステップローリング
--※連打キャンセル内でのみ発動可能
-アシストボタン+攻撃割当
--A+弱攻撃=立ち弱K、A+中攻撃=4中K、A+強攻撃=立ち強P
--ジャンプ+A+弱攻撃=ジャンプ弱K、ジャンプ+A+中攻撃=ジャンプ中K、ジャンプ+A+強攻撃=ジャンプ強P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=エレクトリックサンダー、6+SP=中バックステップローリング、4+SP=中ローリングアタック※、下方向+SP=弱バーチカルローリング※、空中4+SP=中エリアルローリング
---※溜めがない場合はエレクトリックサンダーが発動
-アシストコンボ
--弱:立ち弱K>しゃがみ弱P>エレクトリックサンダー
--しゃがみ弱:しゃがみ弱K>しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中ローリングアタック
---しゃがみ弱からの連打キャンセルとしてのみ入力可能
--中:4中K>しゃがみ中K>ODローリングアタック>SA1
---BO中はODではなく中ローリングアタック、SAゲージ不足時はODローリング後追撃なしで終了
--強:立ち強P>ワイルドリフト>中ローリングアタック>SA3
** モダンタイプの長所 [#mpros]
-アシストコンボが優秀。
--Mブランカの最大の利点と言っても良い部分。特に中アシストコンボが全キャラで見ても屈指の性能。~
4中K→中足とノーキャンセルで繋がるため自動ヒット確認があり、ヒット時のみODローリングが出る。自力で中足を単発確認するのはほぼ不可能であり、Mならではの利点。~
ダメージ効率も高く、ヒット時は手動で出す必要こそあるがバチカなどでSAゲージを使わずに追撃も可能。~
4中Kはガード有利であり、最持続で埋めたりラッシュから出した場合は中足が割られない。触りに行くアシストコンボとしては破格の強さ。
--弱・強アシストも入門用としては優秀。弱アシストは連キャンで自動ヒット確認があるタイプで、他キャラと違い小足始動ではないが4F始動なので暴れなどで擦るのに使いやすい。~
強アシストはノーゲージでダメージ効率はそこそこ。確反用などでお手軽。~
--ちなみに連キャンのしゃがみ弱アシストは初段をガードされた時点で(残りのガードヒットに拘らず)3発目のしゃがみ弱Pが密着始動でも届かないため、小技単発ガードからの暴れ・下がりなどを狩る連係としては使えない。小足から3発刻みたいなら普通にしゃがみ弱P2回でいいので、現状使い道はほぼない。
--地味な利点として、アシスト割り当ての通常攻撃が全て立ち技。これによってクラシックでは出来ない「下溜めを維持しながら立ち技を出す」ことが可能。~
4中Kを置きながら対空バチカを構えたりなど、活用できる場面はある。
-ODバーチカルローリングを溜めを切らさずに発動させることが可能。
--下溜めが必要なOD無敵技は本来、一度入力するとその時点で溜めが切れてしまうため連続で入力し続けることが出来ないが、モダンは下SPによって常にOD無敵を入力し続けることが可能。~
連続ガードなどでタイミングをズラされても問題なく、相手のコンボミス待ちなどでもSAを回し続ける必要がなくなる。~
また、しゃがみガードを入れながら無敵技を仕込めるため連続ガードの下段で崩されることもない。
-ワンボタンSAによる防御力。
--SA1は打撃・投げ無敵で切り返し・割り込みとして使いやすく、SA3は弾抜けも可能。~
SA3は上への判定が強いため垂直飛びを見てから確定させることも出来る。もちろん対空としても使えるが、発生が10Fと微妙なので(垂直狩りにしても)早めの反応は必要。
--SA2は自己強化タイプなのでワンボタンによるメリットはあまりないが、ワンボタンによる補正も(追撃などにも)かからないので逆にデメリットも一切なく、コマンド入力で楽をすることが出来る。~
また、SA2発動中の強化SA1は端端まで届く上に弾を打ち消すため弾抜けとして使用可能になる。SA3が届かない距離でも、相手の弾を見てワンボタンSA2→手動入力SA1とすることでダメージを落とすことなく簡単に確定を取れる。~
** モダンタイプの短所 [#mcons]
-失う技がかなりの痛手。
--キャンセル可能な中攻撃としては破格のリーチを誇るしゃがみ中P、崩しに重要な中段である6中Pが使えないのが致命的。~
牽制や差し返しに取り回しの良い立ち中P、相手の大足確反やワイルドリフトからのコンボ〆に優秀なしゃがみ強Kも使用不能。~
しゃがみ中Pがないため地上戦の圧が大幅に下がり、6中Pがないことでラッシュ中段や人形固めによる崩しが大きく弱体化する。
--バックステップローリングもワンボタンでしか出せず、必ず補正がかかってしまう。主に人形ヒット時のコンボ火力が低下する。
-ワンボタン必殺技の恩恵はやや薄い。
--明確に使いやすくなるのは前述のODバチカぐらい。溜め必殺技がメインであるため、ワンボタンによる恩恵があまりない。~
一応、中ロリはセットプレイに使うことが多くその場合はワンボタン補正が関係なくなり、なおかつミスを減らせるという利点はある。~
バチカも、溜め技であるにも拘らず1Fから対空無敵が付かないので上入力を減らせる分で対空のしやすさは多少向上する。
-P・Kボタンの割り振りがなくなるため、溜めがある時にローリングアタックが誤爆しやすい。
--顕著なのが6中K。クラシックではローリングはP入力なので関係ないが、モダンの場合は6中Kを出そうとして中ローリングになってしまう場合がある。~
6中Kは相手の投げスカりを狩る場面で使うことが多く、必然的に後ろ入力から使うことも多くなるため特に誤爆しがち。
--投げもモダンの場合は弱・中ボタン同時押しであるためOD必殺技の入力が成立してしまい、様子見からの前歩き投げでODローリングが誤爆する場合がある。~
ただしこちらは投げ専用ボタンを作ることで対策が可能。
--ローリングアタックとは違うが、とっさの空対空や空中追撃コンボなどでジャンプ中Pを使う場合に入力が早すぎると中バチカに化ける可能性がある。~
クラシックではバーチカルはK入力なので、これもモダンのみで起こる難点。
** モダンタイプ総括 [#mverdict]
他のモダンキャラと違ってコンボ火力への制限はほとんどかからない反面、立ち回りと崩しという地上戦の要が大きく損なわれる。~
対空難度もクラシックとはほとんど変わらないため、ワンボタンSAとアシストコンボとの取捨選択になる。~
アシストコンボがどれも使いやすい上にブランカ自体が相手に触りやすいキャラであるため初心者の入門用としてはモダンの強みはかなり活きやすいが、上級者になるほど中段やしゃがみ中Pがないことが響いてくるだろう。~
練度である程度は解決するワンボタンSAを抜きにしても、中アシストコンボの自動確認やODバチカの溜め維持はモダンならではの強みなので、上級帯でもモダンを使い続ける意味はあると言える。
* コマンド表 [#gb076be8]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#m6cea3ea3]]
* 技解説 [#s7fbe442]
** 通常技 [#f73130d4]
-''立ち弱P''~
眼の前をひっかく。
--発生5Fでリーチもそこそこ長く、ローリングアタックやエレクトリックサンダーなどでキャンセル可能。~
ブランカの小技の中で唯一連打キャンセルが利かない。5F確反などで使えるが、先端気味だとノーマルのエレクトリックサンダーが繋がらない。
-''立ち弱K''~
素早く足を振り上げてキック。
--発生4F。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。~
最速小技としては珍しくK攻撃。他キャラを使った後だと間違えやすいので注意。~
リーチが短いため連打キャンセルでは密着から2回までしか繋がらない。基本的には始動以外で(連キャン先として)使う事はない。~
ガードバックも大きく、ガードしている相手に2回刻んでしまうと2弱Pが届かなくなってしまう。
--持続が4F・ヒット時の有利も5Fと長め。ラッシュから持続で当てると強Pに繋げることも出来る。
-''屈弱P''~
足元をひっかく。モダンタイプでは連打キャンセルでのみ使用可能。
--発生6F。ほんのわずかだが立ち弱Pより長い。こちらも先端だとエレクトリックサンダーは届かない。~
リーチが長いため連キャンで繋ぐならこれ。小技としては発生がやや重いので暴れには向かない。
--相手のガード時に2弱Kから連打キャンセルした場合、暴れ潰しにはならず4Fと相打ちになる点に注意。~
その場合2弱K→弱K→2弱Pとすると、2弱Kと弱Kの間は暴れ潰しになるが、逆に弱Kと2弱Pの間が相打ちになってしまうのでどうしても割り込まれる場所が出る。
-''屈弱K''~
かがんだ姿勢から小さく蹴り上げる。
--発生5F。通称「小足」。連打キャンセルのみ対応で、必殺技キャンセルはできない。~
弱Kと同様にガード時に2回刻むと2弱Pが届かなくなる。2段目下段で崩したい場合は弱K始動で。
-''立ち中P''~
大きく手を伸ばして指先で突く。モダンタイプでは使用不可。
--発生10F。ブランカの主力牽制技の1つ。~
必殺技キャンセルはできず、SAキャンセルのみ可能。リーチがかなり長く、ダメージも700で中攻撃としては若干高め。~
発生はあまり早くないが全体動作が27Fとさほど重くないので割と気軽に振りやすい。
--基本は単発で終わってしまうので差し返しとしてはあまり強くないが、リーサル時などはSAに繋がるので取り回しの良さ・リーチの長さと相まってかなり強力。
-''立ち中K''~
振り向いて背面のままキック。
--発生8F。弱Pや2弱Pよりも若干長い程度で、発生Fに対してリーチは微妙。判定もかなり弱い。~
置き技や差し返しとして使うのは難しく、基本的には4中Kや弱Kパニカンから目押しで繋ぐ用のコンボパーツとしての運用になる。
--モダン・クラシックともにニュートラルでしか出せないので、この技から溜め必殺技に繋げることは出来ない。~
この技に繋げた場合はエレクトリックサンダーで〆るかラッシュで伸ばすかの2択になる。
---パニカン時のみワイルドリフトに繋がる。8F確反などで。
--キャンセル時に踏み込む性質があるため、弱P等と違ってこちらは先端でも(差し返しなどの形でない限り)ノーマル版のエレクトリックサンダーが必ず繋がるという特徴がある。
--ガードされて-2Fなので確定がない。サンダーまで入れ込むと中K時点でインパクトをされた時に確定してしまうので、リスクを負いたくない場面ではノーキャンセルで止めよう。
-''屈中P''~
かがみながらすくい上げるようにひっかく。モダンタイプでは使用不可。
--発生9F。キャンセル可能でありながら立ち中Pよりも若干長く、しゃがみ中Pとしては脅威のリーチを誇る。~
ただし、先端部分の発生は11Fであり見た目よりも取り回しが重い技なので注意。~
発生9Fの部分はリーチが短く、基本的には10F以上かかる技だと思っておいたほうがいい。
--キャンセルラッシュからの4中Kがヒット時には繋がり、ガード時には割られないので触りに行く技としてリターンが出しやすく優秀。始動補正なども特に無い。~
差し返しとしては発生がやや重いものの、しゃがみ技なので中足などを殴りやすい。必殺技も中ローリングが安定して繋がる。
--密着でガードされると-5Fで確定があるので、適当に振るのは厳禁。発生11Fの先端部分ならガードで-3Fなので、牽制として振る分にはスカらない限り問題ない。
-''屈中K''~
屈んで足払い。
--発生8F。長さは立ち中Kよりも僅かに短い程度でほぼ同等。キャンセル可能な中足として見た場合のリーチはやや短め。~
キャンセルラッシュからの状況は2中Pと同じ。一般的な中足と同じく始動補正が20%ある上に単発ダメージも100低いが、下段からリターンが取れるのはやはり強い。~
--発生Fが立ち中Kと同じでやはりこちらの方がダメージが100低いが、こちらは溜めを維持しながら出せる。~
4中Kから繋げた際にローリングやバチカに繋げることが出来るのがメリット(4中K→中足→バチカは溜め時間がややシビア)。~
ラッシュで伸ばす場合は立ち中K、ノーゲージ〆またはODで伸ばす場合は中足というふうに使い分けたい。
--キャンセル可能な中足でありながらノーキャンセル時のヒット有利Fが大きく、ノーマルで5F・ラッシュ(またはパニカン)で9F取れる。~
このため生ラッシュからの下段択としても使える。ただし、ガード時は-5Fなのでラッシュからでも有利が取れず、通常ガード時は確反を取られやすい。~
-''立ち強P''~
相手を持ち上げるように両手ですくい上げてひっかく。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--発生10F。ブランカの強攻撃の中で唯一キャンセルが可能な技。~
また、ノーマルヒットで唯一ワイルドリフトが繋がる技でもある。ダメージを伸ばしやすく、ブランカの主要コンボパーツ。~
リーチはあまり長くないので立ち回りからこれで触るのは難しい。ノーマルヒットかつノーキャンセルだと+3Fしか取れないので起き攻め用としても微妙で、コンボ以外での用途は少なめ。~
ガード時は-3Fなので確定はない。
-''立ち強K''~
バク転しながら蹴り上げ。
--発生7F。強攻撃としては発生が早い上にノーマルヒットで+6Fも取れる。持続が非常に長いため置き技としてもそこそこ優秀。~
ラッシュまたはパニカンで+10F取れるので立ち強Pが繋がる。無敵確反やシミーなどでリターンが非常に高い。~
通常ヒットでも近い距離なら2弱Pが繋がるのでコンボパーツとしても出番がある。
---持続が長いため、ラッシュから繰り出すと簡単に持続当てになる。根本が当たるとガードで五分しか取れないが、1Fでも持続になると有利が取れる。~
強攻撃であるため慣性が乗りやすく、ヒット時のリターンが大きいのでラッシュから触りに行く技としても使いやすい。
--対空技としても機能する。部分的な対空無敵などは一切ついてないので飛びを落とすのはやや難しいが、カウンターヒットで追撃が可能なので対空リターンが高い。~
カウンターさせた後はワイルドリフトやリバーランで拾える。
-''屈強P''~
大きく腕を突き出してパンチ。
--発生15F。ブランカの通常技で最も長い技。~
単発ダメージが900とやや高めでガードされても-3F。主に牽制用。~
キャンセルは一切できないのでリターン自体はあまり出ないが、パニカン時は特殊ダウンになり、大きく運びつつ起き攻めが可能。
--リーチの長さから使いやすくはあるが、全体動作が39Fと重めで硬直も長いので適当に振りすぎると差し返されやすい。
-''屈強K''~
振り向きながら低めに足を突き出して足払い。モダンタイプでは使用不可。~
--発生11F。通称、「大足」。他のキャラの大足に比べるとリーチが短めで性能は見劣りするものの、ダウンを取れるということは有用。~
実質的な発生Fが同等である2中Pよりはリーチが少しだけ長いので、相手の大足確反にはこれが無難。
--空中追撃属性があるので空中コンボの〆としても使えるが、リバーランの方がリーチが長い上にダメージも100高い。
-''ジャンプ弱P''~
前方に大きく腕を振るう。
--空対空で強い技。早めに使うことで大抵の攻撃はこれで落ちる。
-''ジャンプ弱K''~
斜め前上方向に足を突き出す技。
--判定はそこまで強くない。
-''ジャンプ中P''~
斜め前下方向に腕を突き出す技。
--溜めがあればエリアルローリングにキャンセル可能。ODローリングや人形起爆コンボなどで使うのが主な用途。~
溜めがあるなら空対空としてリターンも高め。
-''ジャンプ中K''~
斜め前下方向に足を突き出す技。
--めくり判定あり。ブランカのジャンプ攻撃はこの技以外でめくれないので、表裏があやしい場合は取り敢えずコレで。
-''ジャンプ強P''~
前方向から下にかけて腕を振るう技。
--地上の相手への到達が早い。近めの飛びはこちら。~
ただし垂直からは出せないので、原人狩りなどでは強Kの方を使おう。~
--持続が短めなので出すのが早すぎるとスカってしまうので注意。~
発生がやや早い上に上方向にも判定が強いので空対空として使えることも。
-''ジャンプ強K''~
斜め前方向に足を突き出す技。
--前方リーチが長い。遠めの飛びはこちら。~
持続は長いが発生は遅め。ジャンプ強Pとは逆に、こちらは早めに出したい。
-''垂直ジャンプ強P''~
前方に腕を振るう技。
--ジャンプ中攻撃並の発生の技。上を見ている時の空対空として。~
持続がジャンプ強Pよりも更に短い上に下方向へのリーチがかなり弱い。空対空以外ではほぼ使えないので間違えて出さないように。
** 特殊技 [#l2ee0b8a]
-''ロッククラッシュ''(6中P)~
振り下ろし頭突き。モダンタイプでは使用不可能。
--中段技。発生20Fで、ラッシュから繋げられる中段としては最速組。~
ガード時は-3F。ラッシュからだと+1Fで投げ間合いなので択れる。小技は2回まで刻める。~
ヒット時は+3F。ラッシュからだと+7Fで立ち強Kが繋がり、ノーゲージ時のリターンはやや高め。~
ただしキャンセル可能な中・強攻撃には繋げることが出来ないのでDゲージを払ってもダメージを伸ばしにくい。
--2段技になっているせいで持続ヒットをさせても有利Fが増えない。ラッシュを絡めない場合はノーマルヒットからコンボになることは絶対にない。
-''ダブルニーボンバー''(6中K)~
左右の膝で交互に飛び膝蹴り。
--発生9F。2段技。ノーマルヒットで+6F・ガードで-2Fとフレーム面がそこそこ良く、リーチもそこそこある。~
見た目通り浮いているので下段攻撃をスカして攻撃することが可能(ただし投げはスカせない)。判定自体も強く、置き技に打ち勝ちやすい。~
ただし、1段目が相手の技を潰した時に2段目が届かない事があり、その場合はこちらが不利を背負ってしまう。
---フレーム面の良さと判定の強さから、ラッシュから使うのも強い。強Kと違ってガード時に有利が確実に取れるのも利点。~
ただし全体Fは強Kより重いのでインパクトに弱い。また、ガード時+2F取れるが投げ間合いではない。
--強Kよりも発生が遅い上にダメージも低いが、前進するおかげでパニカン時は安定して立ち強Kが繋がる。~
このためシミーなどから相手の投げスカりを狩る際に使いやすい。
-''ワイルドエッジ''(4中K)~
頭上めがけで大きく蹴り上げ。
--発生9F。ノーマルヒットで+8F・ガードで+2Fと非常に優秀なフレーム面を持つ。~
ラッシュ時はガードで+6F取れるのでそこから再度4中Kが割られない。~
また、持続が6Fもあり持続で埋めるとラッシュを絡めなくても投げが割られないようになったりと、固めで非常に優秀な技。~
---カウンター時は立ち強Pが繋がりリターンが増えるため、起き攻め時などはなるべくカウンター確認したい。
--立ち状態への相手に対してはそこそこリーチがあるが、相手がしゃがんでいる場合は密着でないとヒットしない。~
起き攻めなどではあまり気にならないが、立ち回りで振るにはかなり使いにくい。
--ブランカのメイン対空技。動作開始時点から頭部分に対空無敵が付く上に上方への判定が強い。
発生も標準的な2強P並で、なおかつ持続が長いためかなり落としやすい。~
たとえパニカンしても追撃はできないので立ち強K対空よりもリターンは低いが、サプフォでキャンセルすることで投げが埋まるので対空後の状況が非常に優秀。
-''ワイルドネイル''(6強P)~
両腕を上に伸ばしたまま倒れ込んで攻撃。
--発生18F。リーチが非常に長く、2強Pをも超える。単発ダメージも1100とかなり高い。~
ノーマルヒット時はダウン。ド密着でない限りノーゲージでは起き攻めは付かないが、ラッシュで打撃を埋めることは可能。~
そしてパニッシュカウンター時は特殊やられとなり追撃が可能。前ステから立ち強P→ワイルドリフトなどが繋がりリターン爆増。~
ただしガードされると-14Fと特大の不利を背負う。ド先端をガードさせた場合は基本確反はないが、距離によっては大足などが確定してしまう。~
全体硬直も52Fとコマ投げスカり並の隙を晒してしまうので、見た目に反してかなり繊細な技。雑に振るのは厳禁。~
ちなみに始動補正が20%あるので、パニカン時も思ったほどはダメージは伸びない。
--ヒット・ガード時はフィアーダウンでのみキャンセルが出来る。パニカンしない限り繋がりはしないが、レイドジャンプ等で相手の意表を付いたりは出来る。~
パニカン時も先端だとワイルドリフトが届かないので、使う場面はあまりないだろう。
-''アマゾンリバーラン''(3強P)~
手を突き出した姿勢のままヘッドスライディング。
--発生14F。所謂「スラ」と呼ばれるタイプの技であり、中距離からいきなり見てから反応出来ない下段でダウンを取れる。その代わりにガードされると確反必至。~
ド先端でも持続になりにくく、仮に最持続だとしても確反はあるので乱用は出来ないが、中距離で立ち状態でウロつく相手を咎めることが可能。~
スラとしてはリーチもかなり長いので、あまりに雑な技振りや強化行動なども咎めやすい。
--姿勢で弾を避けることが可能。ジュリやテリーのような地を這う弾だったり、サガットの下弾などはくぐることが出来ない。
--強い空中追撃属性を持つ。SA2などの空中コンボで困った時は取り敢えずこれで〆よう。
-''フィアーダウン''(2PP)~
その場で伏せる技。
--伏せた後、 相手を打ち上げるワイルドリフトと上方に飛び上がるレイドジャンプに派生可能。~
上入力で解除。またはサプライズフォワード・バックでキャンセルすることも出来る。
--フィアーダウン自体はただ隙を晒すだけの技ではあるが、低姿勢を維持できるためあえて解除しないことで(一部のキャラを除いて)インパクトを避けることが可能。~
BO時に端に追いやられた時、一点読みで置くのも手。
-''ワイルドリフト''(フィアーダウン後にP)~
ジャンプしながら下からすくい上げて攻撃。
--相手を打ち上げる。立ち強Pから繋がり、ここから更にバチカ・ローリング・リバーランなどで追撃が可能。~
追撃をしない場合大きく有利Fを取れるため、人形設置の用途にも。
-''レイドジャンプ''(フィアーダウン後にK)~
大きく前ジャンプ。
--フィアーダウンから攻撃を繰り出さずにジャンプする。そこから各種ジャンプ攻撃を繰り出すことが可能。~
ジャンプ方向は前のみ。垂直や後方へのジャンプは出来ない。通常ジャンプと比べると僅かに跳躍距離が長い。~
対空時間は通常ジャンプとほぼ同じだが、ジャンプ攻撃を繰り出さずそのまま降りた場合は着地硬直が12Fもあるので注意。~
レイドジャンプからの詐欺飛び連係などもあるが、この着地硬直のせいですかし下段を仕掛けることが出来ない。
--フィアーダウンの段階から溜めを作っておくことで、前ジャンプしながらエリアルローリングを繰り出すことが出来る。
バックジャンプ以外からエリアルローリングを出せるのはこの方法のみ。相手の対空などをズラせるので意表を付けることも。
-''サプライズフォワード''(6KKK)、''サプライズバック''(4KKK)~
--移動技。相手の近くで使用すると裏に回れる。通常攻撃からキャンセルすることも可能。~
サプライズフォワードの全体Fは27Fとやや長いが移動距離も相応に長い。ステップのように唐突に近づく手段としても使える。~
小技刻みなどから裏回りで意表を付いたりと、ブランカの撹乱能力の一端を担う技。
--扱いとしては特殊技(通常技扱い)なので、ラッシュから出すと慣性が乗り移動距離が大きく伸びる。裏回り可能な距離も伸びるのでより意表を付きやすい。
** 投げ技 [#wcd45490]
-''前投げ''~
--投げ後+30F。画面端では前ステで+11F取れて体感で投げが埋まり、所謂「柔道」が可能。~
更に4中Kが持続で埋まりガード時に+5Fで歩き投げが割れず、ヒット時に+11F取れるので立ち強Kに繋がりリターン大。
--中央でもパニカン投げ(その場受け身)なら端と同じ状況になる。~
後ろ受け身でもラッシュから打撃が埋まるので攻め継続が可能。通常投げの中ではトップクラスに状況が良い。
-''後ろ投げ''~
--投げ後+27F。調整によって画面端でもノーゲージでは投げが埋まらなくなったが、ラッシュをすれば投げが埋まる。~
前ステは投げは届かないものの+8F取れて打撃は埋まる。4中Kはしゃがみに対して当たらないので立ち中Kなどで。
-''空投げ''~
--投げ後+22F。入れ替えなどはしない。場受けまたは画面端なら前ステから投げが埋まる。
** 必殺技 [#a422cd57]
-''エレクトリックサンダー''~
--弱中強で強度に差はなく全く同じ。ガードされても-3Fかつ投げ間合い外なので手軽に入れ込める。~
ヒット時は前ステ2回で+1F取ることができるためノーゲージで起き攻め可能、と抜群に使いやすい。~
ただ、リーチが短いので小技の先端でも届かないことがあるのがネック。確定反撃がないので暴れなどからは立ち弱K単発などから入れ込んでしまおう。
--OD版は2ヒットとなりダメージが少し増える。更にガード時は+4F取れるようになり攻め継続が可能に。~
また、SA2でキャンセルすることでガード時は+9F取れてそのまま固められる。ヒット時は吹き飛ぶがSA2版の中ローリングで拾うことが可能。
---画面端ではSA2を絡めなくても、ODバチカでのみ追撃することが出来る。
-''ローリングアタック''~
--弱中強で飛ぶ距離が異なる。弱はトレーニングルームの10目盛り、中は30目盛り、強は50目盛り程度。~
強版はガードされても確反がないが、弱と中はどちらも確反あり。立ち回りで触る場合は強版一択。
---弱版はヒットしなかった時に全体硬直が31Fと短めで、なおかつサプライズバック程度の距離があればヒットしなくなるため、~
強版と見せかけて弱版でパリィを釣って投げる、という行動が強力。強版は始動モーションにワンテンポあるのでガン見されてると対応されるものの、咄嗟の反応は非常に難しい。
---中版は基本的にコンボおよびセットプレイ用。出は早いが確反があり、スカすのも難しいので立ち回りではほぼ使えない(SA2中ならアリ)。~
溜めさえあれば小技などからも確実に繋がるので、コンボ用としての取り回しは良い。
---強版は前述通りガードで確反がないため気軽に使いやすいが、出がやや遅くインパクトを合わせられると確定する場合がある。~
また、パニカン時は転がりやられとなり追撃が可能。画面中央ではラッシュリバーランが入り、画面端ならラッシュ立ち強P→リフトで拾える。
--OD版はガード時に確反なしで、更にヒット時は相手を通り抜けつつ更に追撃も可能。ヒット・ガード問わずSA2によるキャンセルも出来る。~
中攻撃から繋がるため、逆択中足などから入れ込むことで端脱出に使える。~
逆に画面端に追い込んでる時に使うと自分が追いやられてしまうので注意(相手が画面端に到達している状態なら入れ替わらない)。
-''バーチカルローリング''~
--強度によって軌道が代わり、弱版は前方に・強版は真上に飛ぶ。中版はその間。~~
対空無敵こそ付いているものの、下溜め必須にも拘らず無敵発生は6Fからであり信頼性にはやや欠ける。~
とは言え対空無敵付与はかなり長いので、早めに出せさえすればほぼ確実に落とせる。
---弱版は小技からコンボになる。中ローリングと同じダメージながら起き攻め状況も良いので、下溜めを作れる場合のノーゲージコンボ〆は基本的にコレ。~
ただし相手がしゃがんでいた場合は小技先端からだとスカってしまうので注意。ミスるとフルコンなので、立ち確認が出来ない場合はローリング〆で。
---中版は主に空中追撃用。ダメージと運びに優れ、ヒット後は中ローリングで投げ起き攻めが出来る。
---強版はダメージ重視。起き攻め状況が悪いので中央ではあまり使いたくない。
--OD版は1Fから完全無敵あり。飛び上がる軌道は中と強の間(中寄りの起動)。切り返しなどに。~
ノーマル版と違って1Fから無敵なので飛びを確実に落としたい場合にも。~
ただし、無敵の付与時間自体は10Fまでで短い(ノーマル版は8~26F)。対空で出すのが早すぎると潰される可能性がある。
-''バックステップローリング''~
--バック宙の後、回転しながら山なりに飛んでいく。弱中強で飛ぶ距離が異なる。モダンタイプでは中版とOD版のみ使用可。~
全強度共通で、空中時に前入力すると飛距離が伸び、後ろ入力すると飛距離が落ちる。対空釣りにも使える。~
ヒットタイミングも変わるので、コンボ時も入力が重要になる場合がある(特にヒット数の多いOD版)。~
---めくり判定もあり、相手を飛び越してヒットするとそのままコンボが繋がる。ガード時は表と裏どちらでも有利が取れる。
--OD版はバック宙部分にも当たり判定が発生するようになる。このため通常攻撃からも繋がるように。
--ノーマル版もOD版も基本的にはブランカ人形起爆時のコンボパーツとしての用途がメインになる。
-''エリアルローリング''~
--空中から前方にローリングアタックをする。後ろ溜めが必要なので(フィアーダウンからのレイドジャンプを除いて)バックジャンプからしか出せない。~
バックジャンプすると見せかけて前に歩いてきた相手に突っ込んだり、相手の投げ起き攻めをジャンプで避けながら確定を取ることが出来る。
--ノーマル版は弱中強で軌道が代わり、強度が上がるほど前方に突進するようになる。ガード時は不利を背負い、ド密着でガードされると-6Fで確反あり。~
他の空中軌道変化技と同様にガードさせた高さでガードフレームが代わり、相手の膝下などでガードさせた場合は-2F程度に抑えられる。
--OD版はヒット数が増加。更にガード時のフレームがよくなり、最大で+3Fと有利取ることが可能に。~
相手がシミーしていた場合も逆択から攻め継続が可能というトンデモ性能をしている。~
ただし密着では-2Fほどで、シミー状況だとせいぜい+1F取るのが限度。
-''ワイルドハント''~
--弱中強で飛ぶ距離の変わる移動コマ投げ技。コマ投げ故に当然硬直が長いので飛ばれると激痛。~
モーションは見づらいものの発生は40F前後とかなり遅いのでむやみに使えるものではなく、基本的にはセットプレイなどが必須。
--OD版は発生が最速で29Fとそこそこ早くなるが、ODで光るため見づらさが薄れる。~
とは言え他にも見ている場面では咄嗟に反応するのは難しいため、時たま見せる分には刺さることもある。
OD版のみ方向入力で移動距離が変化する。ニュートラルだと飛距離は弱版と同程度だが、前入力をすることで中版ぐらいの移動距離に伸びる。
---OD版はコンボに組み込むことが可能。SAゲージ回収量が非常に高いため、ラウンドを取ってない時点でのリーサルで使えるとグッド。~
また、ヒット後の有利状況が非常に大きく人形設置が出来るためそちらの運用でも。~
立ち強Kがパニカン(またはラッシュから)だと繋がり、それ以外では特定の人形起爆コンボから拾う事ができる。
-''ブランカちゃん爆弾''~
--電撃系の技を当てると電撃を発しながら相手に向かっていくブランカちゃん人形を投げて設置する。~
人形の色はコスチュームカラー選択にかかわらず、サイドに依存する。
--設置までの隙が50Fと大きく、しかも起動させた直後に本体が攻撃を喰らうと人形も無力化されてしまう。大きく距離を離すか、大幅に有利の取れる状況でダウンさせた時に使う技。~
ちゃんと起動させた後は発生保証が付くので潰されることはなくなる。
--以下、起動行動ごとによる人形の行動パターン。
--- ノーマル版エレクトリックサンダー(およびライトニングビースト時のノーマル版ローリング系必殺技:歩いて相手に向かっていく。
--- OD版エレクトリックサンダー(およびライトニングビースト時のOD版ローリング系必殺技):3回跳ねた後、歩いて相手に向かっていく。最大3ヒット。
--- SA1シャウトオブアース:人形がローリングアタックを行い、高速で相手に飛んでいく。最大5ヒット。ヒット間隔は短い。
--ブランカちゃん人形はラウンドごとに3個供給される。ラウンド中の補充手段は''後ろアピール完了時のみ(成立まで233F''、完了時に+1個で最大ストック5個)で隙が膨大すぎるので、実質ラウンドごとの使い切りと考えたほうがよい。
** スーパーアーツ [#vae81642]
-''SA1 シャウトオブアース''~
--打撃・投げ無敵あり。切り返しや割り込むなどで使える。Dリバも割れるのでDリバ仕込みでも。
--SA2発動中は性質が変化し、ダメージが200増える上に判定が画面端まで伸びる。弾相殺判定があるので弾抜けとして使うことも可能。
--当たり判定が地面付近にしかなく、下段をスカす攻撃に対してヒットしない。これはSA2中も同様。~
-''SA2 ライトニングビースト''~
--一定時間、ローリング系の必殺技に電撃が追加される。更にローリング系必殺技のヒット・ガード後に任意の方向+Pで、入力方向へ軌道変化して追加突撃を行うことができるようになる。~
ただし無敵技であるODバーチカルだけはヒット時しか派生できない。設置したブランカちゃん人形をエレクトリックサンダー以外でも起動することも出来るようになる。~
また、エレクトリックサンダーを含め電撃が発生する全必殺技のダメージが+100増加する。
--ブランカの要となるスーパーアーツ。ガードさせるだけでもDゲージを大幅に削ることができ、パリィに対しては中断して投げる連係などもある。~
めくり連係などもあり、崩しとしても非常に強力。~
ヒット時は大きく運び、更に大幅有利を取りやすく端到達すれば人形起き攻めが可能。ダメージもそこそこ稼げる。~
SA扱いなのか追加突撃部分はヒット時にDゲージを削れるため、ヒット発動でもDゲージ削り運用が可能。
-''SA3 グランドシェイプキャノンボール''~
--完全無敵。発生10Fとそこそこ早く、リーチが長いため弾抜けとしても使いやすい。~
上方への判定もそこそこあるので垂直飛びや対空に対して確定を取ることも可能で、幅広い用途が可能。
--バーチカルローリングからはキャンセルできないので、コンボで〆る場合はローリングorエレクトリックサンダーから。空中追撃なら基本は中ロリからになる。
//*** モダン入力で出せない技 [#a422cd57]
** フレーム [#necce22d]
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | Dゲージ削減値((ガードした際に削れるDゲージの量。1ゲージを100、最大600。)) | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 3 | 17 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | 5 | |
| 中P | 中P | | 700 | 10 | 3 | 27 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | 40 | |
| 強P | 強P | アシスト+強 | 800 | 10 | 7 | 33 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | 50 | |
| 弱K | 弱K | アシスト+弱 | 300 | 4 | 4 | 14 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | 5 | |
| 中K | 中K | 中 | 600 | 8 | 3 | 27 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 30 | |
| 強K | 強K | 強 | 800 | 7 | 9 | 30 | -4 | 6 | 8 | 10 | × | 40 | |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 6 | 3 | 16 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 5 | |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 600 | 9 | 5 | 29 | -5 | -1 | 1 | 3 | ○ | 20 | |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P |しゃがみ中に強 | 800 | 15 | 5 | 40 | -5 | 0 | 2 | HKD (80) | × | 50 | |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K |しゃがみ中に弱 | 200 | 5 | 2 | 16 | -3 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 5 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K |しゃがみ中に中 | 500 | 8 | 3 | 26 | -5 | 5 | 7 | 9 | ○ | 20 | 下段 |
| しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | | 900 | 11 | 4 | 37 | -12 | HKD (25) |>| HKD (46) | × | 50 | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 5 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 7 | 7 | - | - | - | - | - | ○ | 25 | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 25 | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 5 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 7 | 7 | - | - | - | - | - | ○ | 25 | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 7 | 3 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 15 | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 25 | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 40 | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| ロックラッシュ | 6中P | | 600 | 20 | 3 | 42 | -2 | 3 | 5 | 7 | × | 25 | 中段 |
| ダブルニーボンバー | 6中K | 6中K | 600 | 9 | 3/2((7F間隔で2回攻撃)) | 38 | -2 | 6 | 8 | 10 | × | 20+20 | |
| ワイルドエッジ | 4中K | 4中K もしくは アシスト+中 | 600 | 9 | 6 | 26 | 2 | 8 | 10 | 12 | ○ | 30 | |
| ワイルドネイル | 6強P | 6強 | 1100 | 18 | 4 | 52 | -15 |>| D (18) | 崩D (76) | × | 60 | その場崩れ落ちダウン |
| アマゾンリバーラン | 3強P | 3強P | 1000 | 14 | 10 | 45 | -18 |>| D (29) | HKD (29) | × | 40 | |
| フィアーダウン | 2PP | 2攻撃2つ | - | - | - | 98 | - | - | - | - | × | - |その場で伏せる |
| フィアーダウン → ワイルドリフト | 2PP→P | 2攻撃2つ→弱 | 600 | 8 | 7 | 45 | -21 |>|>| 上D(55) | × | 30 | 弱中強で共通 上吹き飛びダウン |
| フィアーダウン → レイドジャンプ | 2PP→K | 2攻撃2つ→中もしくは強 | - | - | - | 55 | - | - | - | - | × | - | 伏せから前ジャンプ ジャンプ時の操作が可能 |
| サプライズフォワード | 6KKK | 6攻撃3つ | - | - | - | 27 | - | - | - | - | × | - | 前移動 |
| サプライズバック | 4KKK | 4攻撃3つ | - | - | - | 32 | - | - | - | - | × | - | 後移動 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| ワイルドファング | 弱P弱K | 攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | 161 | - |>| D (30) | HKD (30) | × | - | |
| ジャングルフリップ | 4弱P弱K | 4攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | 92 | - |>| D (27) | HKD (27) | × | - | |
| ワイルドバイツ | ジャンプ中に弱P弱K | ジャンプ中に攻撃2つ | 1200 | 5 | 3 | - | - |>| D | HKD | × | - | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| エレクトリックサンダー | 214P | 214攻撃 もしくは 必殺 | 800 | 10 | 2×3((3F間隔で3回攻撃)) | 25 | -3 |>|>| D (39) | SA3 | 20 | 弱中強で共通 |
| ODエレクトリックサンダー | 214PP | 214攻撃2つ もしくは アシスト+必殺 | 1000 | 10 | 2×3((3F間隔で3回攻撃)) | 25 | 4 |>|>| D (40) | SA2/3 | 40 | |
| ローリングアタック 弱 | 4溜め6弱P | 4溜め6弱 | 1000 | 10 | 11 | 52 | -23 |>|>| D (13) | SA3 | 75 | |
| ローリングアタック 中 | 4溜め6中P | 4溜め必殺 もしくは 4溜め6中 | 1200 | 12 | 19 | 54 | -23 |>| D (14) | 後D (66) | SA3 | 75 | 後ろ転がりダウン |
| ローリングアタック 強 | 4溜め6強P | 4溜め6強 | 1300 | 22 | 20 | 56 | -15 |>| D (30) | 後D (86) | SA3 | 100 | 後ろ転がりダウン |
| ODローリングアタック | 4溜め6PP | 4溜めアシスト+必殺 もしくは 4溜め6攻撃2つ | 800 | 18 | 22 | 44 | -7 |>|>| D (57) | SA3 | 100 | 裏にまわる 追撃可 |
| バーチカルローリング | 2溜め8K | 2溜め8弱/中/強 もしくは 2溜め必殺(中のみ) | 1200 | 8 | 19 | 52 | -27 |>|>| D (35) | × | 40 | 弱中強で軌道が変化する |
| ODバーチカルローリング | 2溜め8KK | 2溜め8攻撃2つ もしくは 2溜めアシスト+必殺 | 1600 | 7 | 8/6((2F間隔で2回攻撃)) | 64 | -40 |>|>| D (28) | × | 40 | 1〜6F無敵 |
| バックステップローリング 弱 | 63214弱K | | 1000 | 41 | 24 | 69 | 3 | 9 | 11 | 13 | × | 80 | |
| バックステップローリング 中 | 63214中K | 6必殺 | 1000 | 41 | 27 | 72 | 2 | 8 | 10 | 12 | × | 80 | |
| バックステップローリング 強 | 63214強K | | 1000 | 41 | 29 | 74 | 4 | 8 | 10 | 12 | × | 80 | |
| ODバックステップローリング | 63214KK | 6アシスト+必殺 | 1000 | 8 | 5/21/4((28/1F間隔で3回攻撃)) | 70 | 6 | 10 | 12 | 14 | × | 20+40+40 | 追撃可 |
| ODバックステップローリング 密着 | 63214KK | | 700 | 8 | 5/6/3/3/2/3((28/2×4F間隔で6回攻撃)) | 70 | 6 |>|>| D (55) | × | 40+40 | |
| エリアルローリング | ジャンプ中に4溜め6P | ジャンプ中に4溜め6攻撃 もしくは ジャンプ中に4溜め必殺 | 1000 | 13 | 13 | - | - | - | - | - | - | 40 | 弱中強で共通 |
| ODエリアルローリング | ジャンプ中に4溜め6PP | ジャンプ中に4溜め6攻撃2つ もしくは ジャンプ中に4溜めアシスト+必殺 | 1200 | 13 | 12 | - | - | - | - | - | - | 40 | |
| ワイルドハント 弱 | 236弱K | 236弱 | 1600 | 34 | 3 | 213 | - |>|>| HKD (35) | × | - | 投げ |
| ワイルドハント 中 | 236中K | 236中 | 1700 | 39 | 3 | 218 | - |>|>| HKD (35) | × | - | 投げ |
| ワイルドハント 強 | 236強K | 236強 | 1800 | 43 | 3 | 222 | - |>|>| HKD (35) | × | - | 投げ |
| ODワイルドハント | 236KK | 236攻撃2つ | 2000 | 32 | 3 | 211 | - |>|>| HKD (64) | × | | 投げ |
| ブランカちゃん爆弾 | 22P | 22攻撃 | 800 | - | - | 50 | - | - | - | - | × |((起動した技によって変化: 通常技 40、OD 10x2、SA 30+5x4))| 弱中強で設置位置が変化 電撃系の技を当てると発動 |
| ローリングキャノン | ローリング系必殺技中に任意の方向+P | ローリング系必殺技中に任意の方向+攻撃 | 320 | 3 | ((相手との位置関係や方向によって変化)) | 48 | -29 | - | - | - | ((ローリングキャノンのみ)) | ((元の技と同じ)) | ライトニングビースト中のみ |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| シャウトオブアース | 236236P | 必殺+強 | 2000 | 8 | - | 78 | -29 |>|>| D (15) | × | 25 | 1F(暗転時)無敵 2〜7F打撃無敵 |
| ライトニングビースト | 214214P | 4必殺+強 | - | - | - | 10 | - | - | - | - | × | - | |
| グランドシェイプキャノンボール | 236236K | 2必殺+強 | 4000((体力25%以下で4500)) | 10 | 3 | 73((ヒット時24 体力25%以下で81)) | -46 |>|>| HKD (50)((体力25%以下で14)) | × | 75 | 1〜9F無敵 ヒット時の硬直差はトレモの値 |
** 立ち回り [#c338e8cb]
** コンボ [#lcd7d67c]
*** 基本コンボ [#z7117faf]
- 立ち弱P → エレクトリックサンダー
リーチと発生のバランスが良い代わりに連キャンができない立ち弱Pからサンダー入れ込み。
ガードされても-3Fで確定がなく、ヒット時には起き攻めが付く。先端だとサンダーが繋がらないので注意。
- 立ち弱K → 2弱P → 2弱P → 弱バーチカルローリング or 中ローリングアタック
小技刻みの基本コンボ。ダメージが高く状況も良い弱バチカで〆たい。3回刻んだ距離からだとしゃがみヒットの相手に対して弱バチカは繋がらない。
3回刻みなら立ちしゃがみの確認はそこまで難しくないので、なるべく確認を頑張りたいところ。
中ロリ〆はダメージは全く同じで、ヒット後の状況はかなり悪い。その代わりこちらはSA3キャンセルが可能。リーサルで使おう。
- 4中K → 立ち中K → エレクトリックサンダー
起き攻めの4中Kからなどの簡易コンボ。画面端の前投げ後など4中Kを持続で埋められるならヒット確認せずに入れ込みもOKなコンボ。
- 立ち強P → (フィアーダウン →) ワイルドリフト → アマゾンリバーラン or 中バーチカルローリング
インパクトパニカン後など、確定時のダメージ重視コンボ。Dゲージ未使用なら基本はこれ。
リバーラン〆の方が状況がよく、中バチカ〆の方がダメージと運びに優れる。
*** モダンアシストコンボ [#o11f9f38]
- 立ち弱K → 2弱P → エレクトリックサンダー
ダメージ: 1100
弱アシストコンボ。最初の立ち弱Kが先端だと2弱Pが当たらない。2弱Pが先端だとサンダーが届かない。
自動ヒット確認が付いてるのでサンダー後の起き攻めなどでは優秀だが、暴れで使うなら2弱Pまで刻まずに立ち弱Kから直にサンダーを出すほうが良い。
- 4中K → 2中K → ODローリングアタック → SA1
ダメージ: 3140
中アシストコンボ。SAゲージ1本消費、ODゲージ2本消費。
SAゲージがない場合はSA1が出ないので、手動でバチカで追撃しよう。
Dゲージを使いたくない場合は中足からノーマル版のローリングorバチカで。4中Kが下入力しながら出せないのでバチカ〆はややシビア。
SA1〆は起き攻め状況・ダメージ効率ともに悪くはないものの、中バチカ〆と比べてダメージ500程度しか伸びない。
基本的にはアシコン完走せずにバチカ〆を意識したい。
- 立ち強P → ワイルドリフト → 中ローリングアタック → SA3
ダメージ: 4760
強アシストコンボ。SAゲージ3本消費。
Dゲージ未使用のコンボとしてはダメージが高いが、SAを全ゲージ使ってしまうのでリーサル時・またはBOを狙える時以外での完走は控えたい。
コンボ自体はリーサル用として安定で、Dゲージも使わないのでラッシュから伸ばした時などにも使える。絶対にミスしないのは優秀。
SAゲージを使いたくない場合、中ロリ〆はやはり状況が悪いので、基本コンボにある中バチカorリバーラン〆に変えたい。
*** 立ち強K対空 [#o11f9f39]
カウンター以上で追撃可能。
- (対空) 立ち強K → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン
立ち強K対空からの基本コンボ。
- (対空) 立ち強K → ワイルドリフト → SA3
リーサル時にはSA3で〆たい。注意したいのはローリングアタックでは追撃ができないので、リフトからノーキャンセルでSA3に繋げる。
ちなみにリフトを挟まずに直にSA3に繋げたほうが200ダメージ高くなるが、最速だとスカってしまうのでやや難しい。
- (対空) 立ち強K → ODローリングアタック → 強バーチカルローリング
対空から入れ替わりつつ追撃。リフト→リバーランより500ダメージほど高いので、ダメージ目的としても。
*** 発展コンボ [#o11f9f40]
- ~ODローリングアタック → ジャンプ中P → 強エリアルローリング
立ち回り・コンボ双方のODロリから。中バチカ〆よりもダメージが高い上に起き攻め状況も良い。
ただしコンボがやや難しい。ジャンプ中Pからの強エアロリは最速だと溜めが足りず、遅らせすぎるとスカる。
ジャンプ中Pからノーキャンセルにならないギリギリぐらいを意識すると成功しやすい。
ちなみにモダンならワンボタンエアロリが(溜めが成立し次第)最速で出せるが、ワンボタンの割り当てが中エアロリなせいで繋がらない。
- 立ち強P → ワイルドリフト → 生ラッシュ立ち弱K → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン
強Pヒット時に、Dゲージが余り気味な時などに。
運び距離も若干増えるので、画面端付近で人形設置に行きたいが強P→リフトだけだとギリギリ端に届かない場合などにも(その場合は弱Kリフトで〆)。
- 2中P or 2中K → キャンセルラッシュ4中K → 立ち強P → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン
キャンセル可能技で触ってからのキャンセルラッシュコンボ。4中Kだとガードされてた時にもそのまま入れ込みOKで、その後の択の幅が広い。
ヒット確認が出来るならヒット時は4中Kではなく立ち強Kにするとダメージ微増。
-(端) ドライブインパクト(壁やられ) → 立ち強P → ワイルドリフト → 強バーチカルローリング
画面端でインパクトで壁はりつきになった際のコンボ。強Pリフトがそのまま入る。
端なので〆は強バチカでOK。
-(端) ~ODエレクトリックサンダー → ODバーチカルローリング
端で入れ込みのODサンダーがヒットしていた時などに。ODバチカでのみ追撃できる(SA1はフレームが間に合わない)。
-(端) ~ワイルドリフト → エレクトリックサンダー → 強バーチカルローリング or SA1
画面端はリフトからサンダーを挟んでコンボを伸ばせる。どちらも最速でないと入らない。
サンダーから強バチカは溜め時間がかなりシビア。モダンだと下入力しながらサンダーをワンボタンで出せるのでかなり楽になる。
-(端) ~ODローリングアタック → 強バーチカルローリング → SA1
端でのODロリからのSA1ルート。これも最速でないと間に合わない。
*** カウンター・パニッシュカウンター限定コンボ [#h059decf]
- (カウンター) 立ち強K → SA1
立ち強Kカウンター時は目押しでSA1が繋がる。硬直があまり長くなく確認が難しいので、狙う場合は置きなどで意識しておきたい。
- (パニッシュカウンター)6強P → 前ステ → 立ち強P → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン
6強Pがパニカンした時の基本コンボ。遠目で確実に入れたい場合は前ステではなく生ラッシュにしよう。
生ラッシュを挟まない場合はリフトからは中ロリが入らず、弱ロリしか入らないのでSA3リーサルを狙う場合は注意。
- (パニッシュカウンター)6強P → ODローリングアタック ~
ODロリで入れ替え可能。Dゲージを2本使う割に強Pリフトルートと比べてダメージはあまり伸びないので入れ替えがメイン。
- (パニッシュカウンター) 強ローリングアタック → 生ラッシュアマゾンリバーラン
強ロリがパニカンした時は相手が端端まで大きく吹き飛ぶが、ラッシュからのリバーランで画面中央でも追撃が可能。
少しでも遅れると繋がらなくなるが、その場合でも近めで有利は取れるのでやり得。
- (端/パニッシュカウンター) 強ローリングアタック → ドライブラッシュ → 立ち強P → ワイルドリフト ~
端が近い場合はラッシュ強Pで拾えるためダメージが大きく伸びる。
-(パニッシュカウンター) 強ローリングアタック → SA2 → SA1
画面中央で強ロリがパニカンした時のリーサル用コンボ。強化版SA1で追撃ができる。ラッシュリバーランより1000ダメージ高い。
-(パニッシュカウンター) 6中K → 立ち強P ~
シミーなどで投げシケを狩る際にはリーチが立ち強Kよりもやや長く、前進するため立ち強Pが安定して繋がる6中Kが安定。
-(パニッシュカウンター) 立ち中K → ワイルドリフト ~
若干遠目の確定反撃に。立ち強Kは先端だと強Pが繋がらない場合があり、6強Kは1段目がヒットしない場合がある(そもそも発生も中Kより1F遅い)。
立ち中Kパニカンからのリフトは安定するので、リターンは下がるものの確実にコンボにいきたい場合はこれ。
-(パニッシュカウンター) 立ち強K → 立ち強P → キャンセルラッシュ立ち強K → 立ち強P → キャンセルラッシュ立ち強K → 立ち強P → ワイルドリフト → 中ローリングアタック → SA3
中央のフルコン。6000ダメージを超えるので簡易的なフルコンとしては十分な火力がある。
** ブランカちゃん人形を使った連係 [#ra6ee200]
人形連係は画面端前提
-(設置連係) 立ち強P → ワイルドリフト → 人形設置(+5F)
最もオーソドックスなドライブノーゲージ設置ルート。
-(設置連係) 立ち強P → ワイルドリフト → 生ラッシュ立ち弱K → ワイルドリフト → 人形設置(+5F)
上記を少しだけ伸ばした形。Dゲージが余っている場合、またはリフト1回では端にギリギリ届かない時などに。
-(設置連係) 立ち強P → ワイルドリフト → 生ラッシュ立ち弱K → ワイルドリフト → 生ラッシュ立ち弱K → 人形設置(+9F)
更に少しだけ伸ばした形。ダメージはほぼ伸びないが、運びが僅かによくなるとの設置後の有利Fが増えるため固めが強力に。
強P→リフト→弱K→設置でもいい。
-(設置連係) ODワイルドハント → 人形設置(+14F)
コンボや重ねのODコマ投げからの設置。有利Fは多いものの距離が若干遠く、歩き投げは割られてしまう。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → エレクトリックサンダー → 遅らせワイルドリフト → 強バーチカルローリング( → ODバーチカルローリング ro SA1)
ヒット時のDゲージ未使用基本コンボ。遅らせリフトにすることで高く持ち上がり、強バチカの後にODバチカやSA1で追撃が可能。
サンダー直後にフィアーダウンで構えておき、人形ヒットと同時ぐらいにリフトを出すと良い。
他の連係にも言えるが、設置後の通常攻撃重ねは有利F次第で変えて良い。+5Fの場合はヒット時ダメージなら中K、崩しやすさなら中足。
+6F以上取れている場面なら期待値とDゲージ削りも兼ねて強P始動が良い(+6Fからの強Pは4F相打ちから強Pが繋がる)。スタン時はジャンプ強攻撃→強Pから入る。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 前ステ&2強K消費 → 中バックステップローリング → 強バーチカルローリング → ODバーチカルローリング
ヒット時のDゲージ使用・SAゲージ未使用コンボ。スタン時でダメージを稼ぎたい時などに。
大足のフレーム消費は1F猶予が少なくなるが6中Kでも代用可能。大足が出せないモダンではそちらを使おう。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー→ 強バックステップローリング → ODバックステップローリング → SA3
ヒット時のSA3コンボルート。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 2強K消費 → バックジャンプ中P → 人形設置 → 強バーチカルローリング
人形再設置コンボ。消費Dゲージ量に対してダメージもそこそこ高い。
この後は前ジャンプで+2F。下段を重ねるか、ジャンプを遅らせてジャンプ攻撃を重ねると2択になる。
-(ヒット) 人形設置 → 立ち中K → エレクトリックサンダー → 立ち弱K消費 → 人形設置 → 中バーチカルローリング
Dゲージ未使用での人形再設置コンボ。この後は42F有利なので詐欺飛びになっている。
また、垂直からジャンプ攻撃を重ねた場合はジャスパを取られても通常キャラの投げが届かないので詐欺飛びによるリスクがほぼない。
ただし小技消費かつほぼ最速なので若干シビア。また、人形起動のエレキがかなり近めでないと〆の中バチカが届かない。
このコンボに行く際はキャンセル時に前進する立ち中Kからサンダーに繋げる必要がある。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 6中P
ガード時の中段崩し。中段をガードされても最大で+15Fで攻め継続。ヒットした場合は遅らせリフトやバクロリで追撃が入る。
ODサンダーから連続ガードなので、サンダー時点でパリィをされない限り暴れや無敵技を気にする必要なく中下段の2択に持ち込める。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 前ステップ → 2中K
中段の対となる下段崩し。こちらはガード時に最大+17F取れる。ヒット時は中段と同様だが、中足始動なのでダメージは少し下がる。
こちらも連ガ。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 前ステップ → 遅らせ投げ
中下段崩しやDゲージ削りを嫌ってのパリィなどに対して。投げが可能なタイミングは体感になる。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 前ステップ → 遅らせサプライズフォワード → サプライズフォワード
表裏択。中下段をガン見している相手や固まっている相手に対して意表を付ける。
たたしガードされた時はこちらが不利を背負う上に、ヒット時もノーマルバクロリは間に合わない。リフトかDOバクロリで追撃しよう。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 遅らせ2中K → サプライズフォワード → サプライズフォワード
下段からの表裏。中段崩しとはタイミングが異なるため中下段は2択になりづらいが、下段から更に表裏が絡むのでかなり対応しにくい。
最速で中足を出してしまうと下段がヒットしてても人形2ヒット目のガードが間に合ってしまうので若干遅らせること。
ヒット・ガード時の状況はサプフォ単体の表裏とほぼ同じ。
-(ガード) 人形設置 → 立ち中K → ODエレクトリックサンダー → 立ち強P → エレクトリックサンダー → 立ち強P → エレクトリックサンダー
Dゲージ削り連係。人形起動時のODサンダー時点で相手がパリィしてないことを確認してから。
(人形起動連係を含まずに)Dゲージを1.5本削れる。強P始動でODサンダーまで込みだと約2.5本。
この連係は最速入力が必須。1Fでも遅れると2回目の強Pが連続ガードにならずパリィで割り込まれてしまう。
ノーマルサンダーのDゲージ削り量はそこまでではないので、1回目のサンダーを省いて強Pをノーキャンセルにすると重ねやすくなる。
その場合は逆に、1回目の強Pが最速だと連続ガードにならなくなるので注意。1Fでも遅れればOK。
もしくは1回目を2強Pにすると最速でもOKになり、ゲージ削り量も強P→サンダーと0.1本しか変わらないのでオススメ。
8Fまでは遅れても2回目の強P連ガが間に合う。
** SA2連係 [#l6e739f5]
-(始動) 立ち強P → SA2発動 → 立ち強P ~
ヒット・ガード問わず、SA2の基本的な始動コンボ。
ガード時に連続ガードであり強攻撃を2回挟むためDゲージ削りに優れるが、立ち強Pで触る必要があるのが少しハードルが高い。
ガードされた時はSA2暗転を見てからDリバで切り替えされやすいので様子見してみるのも手。
-(始動) ODエレクトリックサンダー → SA2発動 → 2中K
こちらもヒット・ガード共に可能な始動コンボ。ODサンダー始動なので小技から行ける手軽さが強み。
その代わりDゲージを2本使うのが欠点。また、ヒット時は強Pと違って相手が浮くので入るコンボが制限されるのが難点。
ガード時は+9Fなので立ち強Pは連続ガードにならないため、SA2発動後は中足から入る。
-(始動) ODローリングアタック → SA2発動 → 2中K
画面端の逆択などからのSA2始動。ガード時はODサンダー始動と同様に+9F。
-(ヒット) 立ち強P → SA2 → 立ち強P → 中バチカ → 遅らせ3入力 → 中バチカ → 遅らせ3入力
立ち強Pヒット時の最も基本的なコンボルート。ダメージをそこそこ稼ぎつつ画面を半分ほど運ぶ。
そのまま人形設置も可能。画面端に到達した場合は最後に8入力で2回まで追撃できる(人形設置も可能なまま)。
-(ガード) SA2 → 2中K or 立ち強P → 中ローリング → 3入力 → 3入力 → 2中K → 中ローリング ~
ガード時の基本固め。立ち強P・ODサンダー・ODロリで共通。後者2つのOD始動ではSA2から中足で。
中ロリ→33までは連続ガード、そこからの中足が暴れ潰しになっている。
-(ヒット) SA2 → 2中K → 中ローリング → 3入力 → 遅らせリバーラン
上記の固め中にヒットした場合のコンボルート。
中足のヒット確認からバチカにするのは無理なのでローリングでコンボをするが、コンボ削減値が重いためバチカで追撃ができない。
途中までガード時の連係と同じなので入力が簡単。ただし人形設置ができない。
-(ヒット) SA2 → 2中K → 中ローリング → 3入力 → 強エアロリ → 3入力
上記の発展型。ダメージが上がる上に端なら人形設置も可能。ただし強エアロリは最速必須でなおかつ溜め時間もシビア。
画面端なら中エアロリでもいいのでモダンだと少し楽が出来る。
-(ヒット) SA2 → 2中K → 中ローリング → 6入力 → 遅らせ4入力 → 遅らせ6入力
上記の妥協。ダメージはリバーラン〆よりも下がるが人形設置が可能になる。
-(ガード) SA2 → 2中K → 中ローリング → 2入力
固めを中断して着地する。パリィしてくる相手に対して投げることが可能。
ただし、中ロリ→3入力による固めは最速でやってしまうと連続ガードなので、読み合いたい場合は遅らせ3入力にする必要がある。
この連係は最速でもこちらが-9Fであり、一部の無敵技が確定してしまう。無敵をケアしたい場合は中ロリから派生を出さずに様子見で。
-(ガード) SA2 → 立ち強P → 中ローリング → 3入力 →9入力 →遅らせ2入力
表裏連係。めくるものの2入力ヒット後は再度入れ替わって戻るので、ガードされない限りは端付近でも問題ない。
2入力がヒットした後はリフトで拾うのが簡単。コンボを伸ばしたい場合はODバクロリ。
当たり前だが相手が端に到達していると裏には回れなくなる。
-(ヒット) ODエレクトリックサンダー → SA2 → 強ローリング → 6入力 → 4入力 → 遅らせ6入力
ODサンダー始動ヒット時のコンボルート。相手が浮いてしまうので強ローリングで追撃する。
画面を半分ほど運びつつ、端到達で人形設置が可能。ダメージは強P始動よりも安い。
SA2中はキャンセルからのローリング技に溜めが不要になるが、SA2からの強ローリングは素出しなのでしっかりと溜める必要がある。
最速で行う必要はないものの、少し遅れると繋がらないので暗転が切れるタイミングを計る必要もある。
** セットプレイ・起き攻め [#pbba16f3]
-''&color(,yellow){エレクトリックサンダー〆};'' +39F
--''前ステx2→弱K''~
前ステ2回で+1F。暴れを潰せる。
--''前ステx2→投げ''~
投げ択。+1Fからの投げなので4F暴れに負ける。また、サンダーが先端ヒットだと届かないので注意。
--''前ステ→生ラッシュ立ち強K''~
持続重ねでガード時+3F。ヒット時は強Pが繋がる。リバサインパクトを返せる。
--''前ステ→生ラッシュ4中K''~
1F持続でガード時+7F。強Pが割れないのでSA2を発動したい時などに。
--''(端)4中K消費→4中K''~
4中Kが最持続で埋まる。ガード時+7F・ヒット時+13Fでリターンが高い。
-''&color(,yellow){ワイルドリフト→中バーチカル〆→中ローリング消費};'' +3F
--''投げ''~
3F投げ埋め。画面端だと23Fのバクステで4F技が確定してしまう。
--''小足or立ち弱K''~
小技による打撃択。
--''垂直ジャンプ''~
相手の投げ抜け読み。中バチカ〆からはシミーが出来ない(10F遅らせてたとしても投げをすかせない)。
-''&color(,yellow){ワイルドリフト→リバーラン〆};'' +35F
--''前ステ→歩き投げ''~
投げ択。体感だが後ろ受け身相手に対しても最大+5F投げが可能。シミーももちろん可能。ただし有利Fが大きすぎるのである程度前に歩かないと投げを誘いにくい。
--''弱ロリ→投げ''~
投げ択。+4F取れるがシミーはできなくなる。画面端などでしっかり投げを埋めたい際の選択肢。
--''生ラッシュ6中P''~
ラッシュ中段択。最速だとスカるので少し遅らせる。
--''サプライズフォワード''~
投げ間合いで+8F。相手が場受けをしていると入れ替わる。
--''前ジャンプ中K''~
ジャンプ攻撃重ね。詐欺飛びではないので通常技対空の相手に対して。これも受け身で表裏が変わる。
-''&color(,yellow){ワイルドリフト→大足〆};'' +35F~
有利Fが同じなのでリバーラン〆のセットプレイを流用可能。
--''サプライズフォワード''~
投げ間合いで+8F。リバーラン〆と違って相手の受け身に関係なく裏回りしない。また、相手が後ろ受け身の場合は最速投げをシミー可能。
--''前ジャンプ強K''~
ジャンプ攻撃重ね。こちらも相手の受け身に関わらず表になるのでジャンプ強Kで重ねられる。後ろ受け身されてもジャンプ強K後の強Pが届く。
-''&color(,yellow){(画面端)前投げ};'' +30F~
--''前ステ→投げ''~
柔道。投げは若干遅らせる。
--''前ステ→後ろ下がり''~
シミー択。+11F取れるので最速投げ暴れも避けられる。
--''前ステ→4中K''~
打撃択。4中Kが3F持続となりガードで+5F取れ、そこからの歩き投げが4F暴れで割られない。ヒット時は+11F取れるので強Pがつながる。
--''生ラッシュ立ち弱K消費''~
投げ間合いで+5F。かつ密着にならないので最速投げをシミー可能。
--''生ラッシュ中段''~
中段択。リバーランと違って最速入力でOK。
-''&color(,yellow){(パニッシュカウンター)2強P};'' +80F
--''前ステx2→ジャンプ強K''~
中央で5F詐欺飛び。
** キャラ対策 [#n3d40e67]
&color(red){※基本的には[[キャラ対策]]ページを参照してください。&br;こちらにはそちらの内容の「キャラ別」に値する部分を補佐する内容を記載します。};
#ac([リュウ]){{
-''波動拳''~
通常の波動拳はアマゾンリバーランで弾抜けしつつ、咎めることができる。
電刃錬気版やOD版は総フレームが短く、弾も早いのでガードもしくはパリィが無難。
-''竜巻旋風脚''~
ガード後の反撃がパニッシュカウンターとなるので、立ち強Kからのコンボが可能。
-''昇龍拳''~
ガード後の反撃がパニッシュカウンターとなるので、立ち強Kからのコンボが可能。~
立ち強Kが地上でヒットした場合、距離によっては立ち強K → 立ち強Pが入らないので注意。~
また、立ち強Kが空中でヒットした場合、対空したときと同じくコンボが可能。
-''上段足刀蹴り 中''~
近距離でガードできれば屈中Kが確定。
-''しゃがみ強K''~
ガード後、立ち中Pや屈強Kなどで反撃可能だが、先端でガードさせられた時には確定する技がない。~
モダンでは上記の技が使えないため、クラシックに比べて確反取れないケースが増える。
}}
#ac([ルーク]){{
-
}}
#ac([ジェイミー]){{
-
}}
#ac([春麗]){{
-
}}
#ac([ガイル]){{
-
}}
#ac([キンバリー]){{
-
}}
#ac([ケン]){{
-
}}
#ac([ブランカ]){{
-
}}
#ac([ダルシム]){{
-
}}
#ac([エドモンド・本田]){{
-''スーパー頭突き''
--ガードしても確反はなく(-4)、ドライブゲージを削られることになる。できる限り落とすか、回避するか、パリィでしのぐ。
---''エリアルローリング''~
頭突きのモーションを見てからバックジャンプ後にエリアルローリングを適切なタイミングで出すと本田をいる位置を追尾してくれる。
---''立ち強K''~
早めに出すことで迎撃可能。落とした後はドライブラッシュで追撃可能。
--- ''弱/中/強 バーチカルローリング''~
本田が空中判定になっているタイミングに当てることで迎撃可能。強で落とすのは難しいので弱または中推奨。
---''ODバーチカルローリング''~
引き付けて出すことで迎撃可能。
-''スーパー百貫落とし''
-- 相手との距離次第で迎撃のタイミングが変わるため、対処が難しい。
---''立ち強K''~
落ちてくるタイミングの百貫を早めに出すことで迎撃可能。また、落とした後は追撃可能。
---''強バーチカルローリング''~
落ちてくるタイミングの百貫を迎撃可能。ただし、攻撃判定の関係で特に画面端では横をすり抜けることがあり、大惨事になることがあるので注意。
---''ODバーチカルローリング''~
引き付けて出すことで迎撃可能。
}}
#ac([ディージェイ]){{
-
}}
#ac([マノン]){{
-
}}
#ac([マリーザ]){{
-
}}
#ac([JP]){{
-
}}
#ac([ザンギエフ]){{
-
}}
#ac([リリー]){{
-
}}
#ac([キャミィ]){{
-
}}
** トライアル [#m3421050]
- クラシック 上級 2
-- ライトニングビーストの後の強Pの入力は 暗転中に2溜めを完成させる → ニュートラルに戻し、強P → 8+中K。
-- バーチカルローリングの後、1もしくは2方向へのローリングキャノンで着地してドライブラッシュで追撃する。
- モダン 初級 7
--フィアーダウン → ワイルドリフト → アマゾンリバーラン の練習だが、強アシストコンボ 1-3 → アマゾンリバーランでもクリア可能。
- モダン 中級 10
--ライトニングビースト発動後、中ローリングアタックを最速で入力すると当たらない。
--強ローリングアタックで追撃する場合は最速で入力する。ローリングキャノンは6-3-2などで着地してODバーチカルローリングを当てる。
- モダン 上級 2
-- バーチカルローリングの後、1もしくは2方向へのローリングキャノンで着地してドライブラッシュで追撃する。
** 動画 [#a1670027]
** したらば [#v7f944dc]
*** 現行スレ [#dcc7ca68]
*** 過去ログ [#ae9b76f7]
** メモ [#m4ff1c5b]
** コメント [#ld4d7134]
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