[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
開始行:
#contents
** 公式サイト [#site]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/terry
** ストーリー [#story]
腕を磨くために世界をさすらい、闘い続ける熱いファイター。飢えた狼の異名をとる。~
パオパオカフェの支店がオープンすると聞きつけて、~
メトロシティに立ち寄った。
** プロフィール [#profile]
- Hate:タバコ
- Likes:ファーストフード、ビデオゲーム
- Height:182cm
- Weight:77kg
* 概要 [#summary]
- タイプ:スタンダード
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ノーマル
///設定・人物像の簡易的な説明。
2024年9月24日に実装。~
フルネームはテリー・ボガード。~
株式会社SNKが制作した対戦格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズの主人公であり、リュウと共に格闘ゲーム黎明期を大いに支えた偉大なキャラクター。~
ストリートファイターシリーズ正史作品としては''史上初となる他社作品からのゲストファイター''でもある。~
本作では飛び道具・対空・突進・コンボをすべて網羅したオーソドックスかつ多彩な必殺技(溜めコマンド除く)と、多数のターゲットコンボを使い分けて戦うが、~
この系統の技構成を持つスタンダードキャラの中では、突進技に重点を置いた攻撃的な性能のキャラといえる。
** 長所 [#pros]
--オーソドックスな性能の通常技・必殺技が一通り揃っており、所謂「道着キャラ」的な戦術を使い回す余地がある。
--主力となる下段技の屈中Kに派生技「ファイヤーキック」があるため使い勝手が非常に良い。
--リーチの短いキャラには対処の難しい「パワードライブ」による横押しも便利。
--変化をつけられる飛び道具と高性能な突進技を持ち、中間距離の抑制力がある。
---特に発生と突進力に優れ、先端は有利にもなる「中版バーンナックル」は初日から話題になるほど強力。
--発生が早い割に突進力の高いSA1「バスターウルフ」の存在で、打撃無敵の切り返しやコンボが行いやすい。
--SA2+「トリプルゲイザー」の保証ダメージが非常に高く、リーサル性能は高め。
///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。
** 短所 [#cons]
-立ち回りで主導権を握る手段に乏しく、融通が効かない。
--''全体的に通常技の性能がイマイチ''。特に強攻撃は立強K以外に立ち回りで活用できるものがなく、地上戦の選択肢が少なくなりがち。
---ドライブラッシュもそれ自体の性能が並程度な上、肝心の各通常技にあまりラッシュ慣性が乗らない。
--ゲージを消費せずにガードさせて有利Fを取れる技も、発生が非常に遅い「ラウンドウェイブ」かリーチの短い立ち強P(24/12/2以降)しかないので攻め継続は難しい。
--「バーンナックル」も先端有利を取れるものの、中/強版どちらにおいても先端判定になる間合いで他の行動がそこまで強くない。
-「ライジングタックル」が対空技として不安を抱える。
--攻撃&接触判定が上方向にやや小さく、少し前進もするため背後に抜けてしまいやすい。また、多段ヒットする対空技の中でも途中でこぼす可能性がやや大きめ。
-SA3「ライジングファング」はガードの相手などに当たりにくく、削りフィニッシュの計算がしづらい。
///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。
** 難しいところ[#difficult]
-通常技での立ち回りにくさもさることながら、目押しで通常技同士をつなぐルートが少ない・主要コンボに序盤で浮かせるものが多いなど、ヒット確認やコンボ判断(ラッシュなどで伸ばすか伸ばさないか)の猶予が短い。
--強P2段目キャンセルや強パワーチャージ&強クラックシュート関連など、エドと同じく最速入力不可だったり短猶予なルートがアシストコンボ≒基本コンボとして存在しているのもクラシック操作での懸念点。
-SA3の性能があまり高くなく、SA2+(トリプルゲイザー)のゲージ消費が特殊かつ激しいので、リーサル判断の難易度とリスクが他キャラよりも高め。
** 総括[#verdict]
技や主力の戦術は一通り揃っているのでこれまでスト6をプレイしてきた人は勿論、新規にも使いやすい構成であり、
横押しの取りやすさ、高いコンボ火力といった魅力的な要素も持ちあわせてはいる。
しかし登場直後現在、主に類似した既存のスタンダードキャラ(特にケンと豪鬼)と比較されると、通常技の性能を筆頭に厳しい点がいくつか見えてしまうのも事実で、~
リターンの得方、距離・コンボ判断の難しさといった、基本的な戦術での潰しが効きにくいような難点が随所に潜むキャラ。~
過去「餓狼伝説」や「KOF」シリーズに登場した技をこれでもかと詰め込んだ仕様になっているため、それらのファンには魅力のある形には作られており気になる人は触れてみる価値はある。~
///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。
* モダンタイプについて[#modern]
-使用不能技:立ち弱K、立ち中K、ジャンプ弱K、ジャンプ中P、ジャンプ強P、弱・中版クラックシュート、弱・強版パワーチャージ
-アシストボタン+攻撃割当
--A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=中版パワーウェイブ、6+SP=弱版ライジングタックル、4+SP=強版クラックシュート、2+SP=中版パワーチャージ
-アシストコンボ
--A弱:しゃがみ弱キック→しゃがみ弱パンチ+中バーンナックル
--A中:しゃがみ中パンチ→中パワーチャージ→SA1
---SA1なしのときは受け身にかかわらず安全飛び可能状況になる。
--A強:立ち強パンチ(1段目)+強パワーチャージ+クラックシュート+ライジングタックル+SA3
--A強:立ち強パンチ(2段目)+中バーンナックル+SA3
---SA3がある場合はアシスト強を速く連打しすぎるとコンボダメージが下がってしまう。SAがない場合はその逆。
--A弱以外は2発で確反ありの必殺技に行ってしまうため自動ヒット確認してくれないことにも注意。
** モダンタイプの長所 [#pros]
--強アシストコンボが距離や立強Pヒット部分により自動変化してくれるので、ヒット確認のみで良い。
--強パワーチャージ>強クラックシュートのコンボパーツは、クラシックではディレイ入力をしないとフルヒットせずダメージが下がる難しさがあるが、アシストコンボなので連打しても自動でディレイを掛けてフルヒット完走してくれる。
--どのアシストコンボもOD技を使用しないので、キャンセルラッシュ後でも使いやすい。
--ワンボタンバスターウルフの抑制力が高い。
///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。
** モダンタイプの短所 [#cons]
--中距離戦に困りやすいキャラであるのに立中Kが出せないので、さらに地上戦が薄くなる。
--出せない技の関係で、A中(屈中P)後の連係やコンボ幅がかなり狭くなっている。
--弱クラックシュートがないため、BO中の相手へ押し付ける技に乏しい。
** モダンタイプ総括[#verdict]
技数が多い割に出せなくなる技は少ないがモダンならではのうまみも少なく、クラシックを使える人(クラシック操作はできるがディレイ入力は苦手…という場合も含む)があえて選ぶ要素は少なめ。~
とはいえ完成度としては良い方で、弱と強のアシストコンボが使いやすい部類なのでクラシック操作が苦手な人であれば十分運用できる性能に作られてはいる。~
//* コマンド表 [#commandlist]
* 技解説 [#moves]
** 通常技 [#normal]
-''立ち弱P''(ジャブ)~
--発生4Fの技としてはそれなりに長い。
--屈弱Pと性能は似ているが、中バーンナックルへ繋がらない事に注意する必要がある。
-''立ち弱K''(ローキック)~
--発生5F。弱攻撃としてはリーチが長めで、反撃にも活躍する。
--先端で当てると弱パワーチャージが持続当てになり、そこからコンボが可能。
-''屈弱P''(しゃがみジャブ)~
--発生4F
--立弱Pとは違い、中バーンナックルが繋がるので弱攻撃始動のコンボ経由で有用。
-''屈弱K''(足払い蹴り)~
--発生5Fの下段技。
--キャンセルはかからないので、連打キャンセルで屈弱Pに繋ぐのがメイン。
-''立ち中P''(ストレート)~
--発生7F。そこそこのリーチでキャンセル可能。
--ここから複数のターゲットコンボが存在しているので行動幅は多め。
-''立ち中K''(ミドルキック)~
--分かりやすい牽制技。足元のやられ判定が薄く、屈中K系等とぶつかっても勝ちやすい。
--キャンセルは出来ないのでインパクト等には弱いが、カウンターヒットからSA1が繋がる、ヒットから立ち弱Kを出すと立ち弱Kが必ず先端当ての距離になり、弱パワーチャージが繋がるなど様々な強みがある。
-''屈中P''(しゃがみストレート)~
--発生6F・持続3F。置きに向く適度なリーチ。持続が長いので置きで刺さりやすい性能。
--ヒット時の有利が大きいので、コンボ始動や中継としても使いやすい。
-''屈中K''(ヒールキック)~
--発生8F。キャンセル可能なうえにターゲットコンボもある。
--全体フレームは長いので比較的差し返しされやすい点には注意。なお、キャンセル可能な屈中Kの中では全キャラ中二番目にリーチが長い。
-''立ち強P''(ボディ)~
--フレームを空けずに2段ヒットするボディブロー。その両方でキャンセル可能となっている。
--ガードさせて+1F。有利を取れるがガードバックが大きいので振り回しているだけでは攻め継続とはならない。主な用途はラッシュ大Pでガード+5Fを作ること。
---パワーチャージ・バーンナックルそれぞれの強版が1段目キャンセルのみつながるが、他の強度は2段めキャンセルでもOKなど、どちらでキャンセルするかで最適なコンボが異なる。
---一応ラッシュ版なら2段目からでもそれぞれの強版がつながるが、''強パワーチャージのみ入力が遅れて持続キャンセルしてしまうと繋がらない''。
-''立ち強K''(回し蹴り)~
--踏み込んですくい上げるように蹴り上げる。前進するためモーションの見た目よりはリーチがある。
--硬直差が-4Fだが、ガード時に相手を押し出すように距離が離れるので思ったよりも確定反撃を取られない。それでも先端当ては徹底したい。
--パニッシュカウンターで相手を崩れダウンさせ、ラッシュから追撃可能なのでリターンはそこそこ。
-''屈強P''(ワイルドアッパー)~
--画面に背を向けながらのアッパー。例によって対空向きの通常技。
--判定がかなり強く、空中機動技を落とせた時はそこからODクラックシュート→各種必殺技(SA)に繋げられる。
-''屈強K''(スライドキック)~
--やや上方に向いた足払い。リーチは長めだが足先の方に判定がなく意外と届かない。
--発生が遅く、ガードされたらもちろん確定反撃。現状強みが皆無といって差し支えない性能
--判定自体は下段だが、ヒットするのは腰のあたり。昔はこれが上半身アーマーに取られてしまう悲惨な性能だったが、アップデートでアーマーを取られなくなった。相変わらず打点が普通の大足より上にあるため、ザンギエフのニーバットを潰せたりするなど地味な利点が増えた。
-''ジャンプ弱P''~
-''ジャンプ弱K''~
-''ジャンプ中P''~
--ヒットさせるとほんの少し浮かせる。残念ながらジャンプの上りでヒットさせても特に何も繋がらないが、下りでヒットさせると一部の必殺技が繋がったりするので、空中でインパクトパニカンを取った時などのコンボなどに使われていることが多い。
-''ジャンプ中K''~
めくり判定あり~
-''ジャンプ強P''~
--例のごとく下に判定が強い。ジャンプで投げをすかした時は是非こっちを選択しよう。
-''ジャンプ強K''~
--横にリーチの長いジャンプ攻撃。
--通常キャラがジャンプ強Kを遠目に当ててもそこから大足か、中足ラッシュキャンセルに繋げる必要があるところ、テリーは中足ターゲットコンボからノーゲージでコンボを伸ばせるため地味に飛びが強い要因の一つとなっている。
** 投げ技 [#throw]
-''グラスピングアッパー''(前投げ)
--捕らえた相手に膝蹴りからアッパーカット。
--画面中央では各種ラッシュ攻撃で起き攻めにいける。重ねるのが少し難しいがおすすめはラッシュ強P。
--画面端で投げ後に前歩き投げが4f技に割られずに決まるがシビア。
-''バスタースルー''(後ろ投げ)
--後方に向かっての背負い投げ。
** 特殊技 [#tilted]
-''ハンマーパンチ''(前+強P)
--振り下ろしパンチ。
--単発中段技のため、Dラッシュと組み合わせての崩しに使える。
--ヒットで+6F。屈中Pに繋いでコンボをしよう。
-''パワードライブ''(中P→強P)
--立ち中Pから気を纏ったフック。
--二段目が暴れ潰しになっており、中足よりさらに近い間合いでテリーの地上戦を支える大事な特殊技。
--ガード-5Fだが、距離を大きく離すため確定反撃が少ない。ヒット時はダウンを取る。
-''パワーシュート''(中P→強K)
--立ち中Pから蹴り上げ。中Pをカウンターヒット/浮かせヒット(強Kパニカン・DIの崩れダウンなど)させないと繋がらないタゲコン。
-''パワーダンク''(中P→強K→強K)
--本作ではパワーシュートの派生技として登場。
--打ち上げた相手をジャンプショルダータックルで追撃し、気を纏ったパンチで打ち下ろす。
--ダメージもさながらSAゲージ回収量が優秀。起き攻めの状況も前ステで多くの場合+4以上が取れる。
--パワーシュートを特定タイミング(猶予2F、硬直の16-17F)で出すとダメージが少し上昇する(基礎ダメージ+200)
-''パッシングスウェー''(中P→中K)
--立ち中Pから、画面奥に寄りつつ旋風脚。
--派生3段目の中P/中K入力時に前方向を入れていると、近距離で相手をすり抜けて裏に回ることができる。
3段目のボタンを押さなければその場に戻り、無敵技のガードが間に合う。
--コマンド表説明にないが他のタゲコンとは違い、''2段目がガードされると3発目の派生が出なくなり、反撃確定''(-12F)になってしまう。いきなり表裏を迫るようなことはできない。
---ヒット時の画面奥に寄っているときは無敵時間扱いだが、通常の対戦ではほぼ意味がない。しかし少し遅らせ気味で派生を出すと相手の遅らせ無敵技暴れに勝てる。
--ジャストパリィを取った時やインパクトを返した時の選択肢の一つ。ジャストパリィは補正が重いので、素直にコンボをするよりもリターンが高い。
-''ジャンプラリアットパンチ''(中P→中K→中P)
--パッシングスウェーからの派生技。画面手前に戻りつつ前方にラリアット。
--相手をすり抜けない場合に前方にヒットできるが、すり抜けつつこれで相手のパリィを誘発させることも狙える。
--単発ダメージが1000と非常に高く、また始動補正もない。ヒットで+4F取れるので、小技からコンボに繋げるとビックリするぐらい減る。ガードさせた時は密着ではないものの+3Fの有利フレームを取れるため攻め継続ができる。
-''ジャンプニーアタック''(中P→中K→中K)
--パッシングスウェーからの派生技。画面手前に戻りつつ後方に飛び膝蹴り。
--後方にしかヒットしないため、当てたいなら前+中Kで出してすり抜けながら。
--分かりやすい入れ替え技。コンボトライアルにもある通り、インパクトパニカンからなら最終段まで繋がるため、簡単に入れ替えができる。
-''ファイヤーキック''(屈中K→屈強K)
--中足からハイキックで相手を打ち上げる。ハイキック部分を必殺技キャンセル可能。
--ヒット時の選択肢としてはとりあえずは強バーンナックルが挙げられるが、実は強パワーチャージ→微遅らせライジングタックルが繋がる。後者の方がダメージが高く(約2100)、運びもそこまで変わらないため高みを目指すなら練習しよう。
--ガードされた時は基本ラッシュキャンセルで誤魔化す。一応4Fの小技なら相手の4Fに割られないため有用な選択肢。ゲージがない時は中クラックシュートまたはクイックバーンで誤魔化すといい。
** 必殺技 [#command]
-''パワーウェイブ''
--地面を殴って地を這う衝撃破を繰り出す。
--弱版と中版で弾速が大きく変わる。
--弱版:射程制限のない飛び道具。
---波動拳など多くの飛び道具、スーパー頭突き等の低空を飛ぶ突進技の下を潜る為、牽制で撃つには相性が出やすい。
--中版:射程制限がある代わりに高さがあり波動拳などと相殺する。
---見た目より早く判定が消失し、試合開始直後ぐらいの間合いより離れると射程外。
---カウンターヒットでダウンを奪える。相手を押し返す時に使おう。
--OD版:射程制限のない飛び道具。見た目は初代餓狼伝説のものに近い。
---弱の弾速の遅さと中の大きさを併せ持つ。
---ラッシュと併用して固めることができる。
-''ラウンドウェイブ''
--本作ではパワーウェイブの強版として登場。
--中版よりも射程が短いが、ガードさせて+5F有利。ラッシュ強P1段目キャンセルや、壁際で強パワーチャージキャンセルから繋がり、そこから続けてコンボ可能。
--OD版は存在せず、モダンではコマンド専用技。
--アップデートで全体硬直が少なくなった結果、様々なコンボが開発されつつある。
-''ライジングタックル''
--ショルダータックルしながらジャンプし、上下逆さまにスピンラリアットする対空技。
--本作では昇龍コマンド。スト6の同コマンド技殆どの例に漏れず対空無敵、OD版は完全無敵がある。
--ケン・豪鬼と同様、強度に比例してヒット数も1~3と変化する。SAキャンセルしたいなら弱版で。
-''クイックバーン''
--本作ではバーンナックルの弱版として登場。フック→打ち下ろしパンチのコンボ技で、後者は相手をダウンさせない中段攻撃になっている。
--弱+中でOD版が使用できる。リーチが若干のびる上、追撃にショルダータックルが追加され、相手をダウンさせる。SA2/3でキャンセル可能なのは中段打ち下ろしのままなので、入れ込み気味に入力しないと間に合わないことも。
--ガードされると−5Fかつ相手を全く押し出さないため、基本的に確定反撃を取られるのが悲しいところ。ただOD版はそれなりに相手を押し出してくれるため、小技を3発を刻んだ後などでは確定反撃が届かなくなる(これによって暴れ潰しを狙える)。
--モダンではコマンド専用技。
-''バーンナックル''
--気を纏ったパンチで一足跳びに高速突進する。
---例によってリーチギリギリでガードさせれば確定反撃を負わずに済む(+1以上有利の場合、画面が少し振動)。
---一方、根元でヒットさせなければSAキャンセルは不可能になっているので注意。
--中版はしゃがみ弱Pからつながる。近距離でヒット確認からダウンを奪う手段として便利。
--こちらのOD版は強ボタンを含む組み合わせ(弱強or中強)で発動。画面端でパニカンさせると壁やられを誘発し、バスターウルフ等でコンボ可能になる。
--アップデートでらドライブゲージ削りがとても大きくなり、奇襲技としての価値が上昇。
--ガードで不利な時はガードバックが大きく密着になりづらいが、有利な時は逆にめり込んで密着になりやすい親切な仕様になっている。
--モダンではコマンド専用技。
-''パワーチャージ''
--大きく踏み込んでショルダータックルを繰り出す。強度に応じて突進距離も大きく変わるが、ガード不利はバーンナックルよりも大きい。
---弱版はリーチギリギリで当てれば相手が大きくよろけてコンボ可能。
---中・強版は当たった相手を吹き飛ばす。中版はSA1/2もノーキャンセルでつながる他、中央でも対応の安全飛びに行ける。
---強版はヒット時に他の必殺技にキャンセル可能。ただしキャンセルタイミングの持続が通常技より長いこともあり、短猶予のディレイを挟む高難度コンボが存在する。またSA1/2へのキャンセルは不可。
---OD版はヒットすると相手を壁バウンドさせる。
--モダンではSPボタン専用技。
-''クラックシュート''
--高く前方宙返りしながらかかと落とし。
--立ち・しゃがみどちらでもガード可能で地上ヒットではコンボもないが、代わりに入れ込み・対空・下段避けと用途が多い。~
またバーンナックル・パワーチャージと違い、近距離でガードさせても確定反撃がない。
--発生前に喰らい判定が前に出るので相手が慣れているとリュウの立ち弱Pなど打点の高い技で落とされやすい。
--弱版はファイアーキックからの誤魔化しや入れ込みに使う。中技以上から入れ込めば相手の小技暴れにカウンターヒットを取ることができる。
--中版は僅かに発生が遅くなった結果、より遠目の距離から当てられるように。こちらは強Pから入れ込まない限り相手の小技暴れに負けてしまうため、どちらかといえば立ち回りで当てにいく使い方をするといい。ヒットで密着+3F、カウンターヒット以上で強制ダウンを奪える。
--強版は飛び道具を抜けることが可能で、当てればダウンを取れる。対空中・コンボでは2ヒット(当て方次第で3ヒット)。ガードで−1Fなので、弱中版よりさらにリスクが少ない。
--OD版は地上ヒットでその場ダウン、空中ヒットで床バウンドして追撃可能。
--モダンではSPボタン専用技。
** スーパーアーツ [#sa]
-''SA1:バスターウルフ''
--突進しながらのパンチで殴りつけた後、正面に腕を構えて衝撃波を放つ超必殺技。
--本作では例に漏れず発生7Fまでの打撃無敵を持つ。弾無敵はないため中距離からの連係回避には不安が残るが、他のSAよりは最も切り返しに向いた性能。
--立ち中Kカウンター、ラウンドウェイブや中パワーチャージ、画面端でのファイヤーキックから2回これなど、ノーキャンセルのコンボルートが複数有る。
--画面端では特定の状況で2回バスターウルフが入る(最近であれば大チャージ→ラウンドウェイブ→バスターウルフ→バスターウルフのコンボが実用的。ただし最速入力を求められるので要練習)。
-''SA2:パワーゲイザー''
--地面を殴りつけて気の柱を噴出させる超必殺技。
---コマンドリストにはないがクラシックタイプのみ、''21416+中K+強P''の別コマンドでも出せる。性能は変化しない。~
//簡易入力として''12123+中K+強P'':2024/12/2で削除
コマンドの優先度はSA3のほうが高いため、トリプルゲイザー狙いの場合は通常のSA2コマンドにしたほうが無難。
--発生はSAとしては遅めの13F。ただし17Fの完全無敵、25Fまでの対空無敵がある。
-''SA2+:ツインゲイザー/トリプルゲイザー''
--ヒット時にPP追加入力でドライブ3マスを消費してツインゲイザーを、更にPP追加入力でSAゲージ1本を消費し追加でトリプルゲイザーを出すことができる。
---本作では画面端でも三発フルヒット可能(むしろ端のほうがヒット安定しやすい)。~
特に3発目はロック演出によりコンボヒットが保証され、Dゲージも使う関係上SA3以上の大ダメージが期待できる。
---保証ダメージは2480で、一般的なCA、およびザンギエフSA3を上回る。
--SAゲージ不足時は三発目のスカ動作が存在するため、連打しすぎないように。
-''SA3:ライジングファング''
--強力なライジングタックルからそのまま空中でバスターウルフを叩き込むスーパーコンボ。
--始動はリーチの短い完全無敵技、やや判定が上方に長い。
---カス当たりするとそのまま多段ヒットのライジングタックル1回のみで終了する。
---ドライブ節約コンボのフィニッシュとしてはリーチの短さが懸念点。バーンナックル・弱ライジングタックル初段からキャンセルするのが無難か。
---多段&判定の小ささが相まって、BO中にガードさせた場合の削りダメージにも不安がある。
--CA時はヒット後演出にパワーゲイザーを利用した突進が追加。相手は画面端上方の張り付きダウンになり、終了後の距離がより離れる。
** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/terry/frame
- 飛び道具の硬直差は密着時の値
* 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 基本コンボ [#combo_basic]
-2弱K → 2弱P → 中バーンナックル
-立中K → 立弱K → 弱パワーチャージ → 2弱P → 中バーンナックル
-2中K・ 強K(ファイヤーキック) → 強パワーチャージ → 強ライジングタックル
-2中P → 中パワーチャージ → バスターウルフ
-立強P → ODバーンナックル → パワーゲイザー
-2強P → 強バーンナックル → ライジングファング
-立強P(1段目) → 強パワーチャージ → 強バーンナックル
-立強P(1段目) → 強パワーチャージ → 強クラックシュート → 強ライジングタックル or バスターウルフ or ODクイックバーン → パワーゲイザー or 弱ライジングタックル → ライジングファング
-立強P(1段目) → 強パワーチャージ → 弱パワーウェイブ → ドライブラッシュ → 立中P・強K・強K(パワーダンク)
-立強P(1段目) → 強パワーチャージ → 弱パワーウェイブ → バスターウルフ
-立強Kpc → (ドライブラッシュ) → パワーダンク(立中P・強K・強K)
-(画面端)立強P(1段目) → 強パワーチャージ → ラウンドウェイブ → ドライブラッシュ → 2強P → 中パワーチャージ → SA
-(画面端)立強Kpc → 立中P → ODパワーウェイブ → ドライブラッシュ → 2強P → 中パワーチャージ → SA
*** その他コンボ [#combo_others]
** セットプレイ [#setup]
** コンボトライアル [#combotrial]
* キャラ対策 [#antiplan]
//このキャラの他各キャラへの対策を記載
** **対策 [#counterplan]
//他キャラからこのキャラへの対策を記載
* 攻略サイト等 [#links]
** 動画 [#videos]
-ゲームプレイトレーラー
https://youtu.be/yP-575KgIeI
///** したらば [#forum]
///*** 現行スレ [#ongoing]
///*** 過去ログ [#flogs]
* メモ [#memo]
//バージョンアップ時の調整事項などを記載
**小ネタ [#o7666bbc]
本作のテリーはこれでもかというほど拘り抜かれた「原作再現」が各技に存在する。~
近年では『THE KING OF FIGHTERS』シリーズへの出場を主に『ファイティングEXレイヤー』『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』などでプレイアブルキャラとしてゲスト出演していたが、~
その中でもごく一部の作品にしか登場しなかったレア技も実装されている。
#ac([通常技・投げ・ドライブ技]){{
-''立ち強P''~
--餓狼伝説2・スペシャルやKOFシリーズでの近距離立ちCとしてお馴染みだが、原作にはない拳を内側に振り抜くモーションが追加されている。2段ヒット・キャンセル可能も伝統的な仕様。ただし弱体化点として、2段めキャンセルからは繋がる必殺技が減ってしまう。
--また、原作の遠距離立ちC(ストレート)は立ち中Pに流用されている。これはテリーが登場するSNK製格ゲーの殆どが弱・強の2段階強度で構成されていたから。
-''屈強P''~
--『餓狼伝説3』および『リアルバウト餓狼伝説』シリーズの特殊技で使われていた、画面に背を向けながらのアッパー。スマブラSPECIALでも上スマッシュ攻撃として使われていた。
--原作の屈C(しゃがみストレート)は屈中Pに流用されている。
-''立ち中K''
--餓狼伝説3・リアルバウト餓狼伝説シリーズやKOFシリーズでの遠距離B(弱キック)が元と思われる。
-''立ち強K''
--技名「回し蹴り」から餓狼伝説2・スペシャルの遠距離立ちD(強キック)が元と思われる。
---餓狼伝説シリーズのテリーの遠距離強キックは同様のモーションの蹴り技だが、蹴りの角度は上方向で、本作での蹴りの角度は『餓狼MOW』の遠距離立ちDに近い。立ち強Pと同じく原作にはない振り抜くモーションが追加され、一回転する蹴りになっている。
-''屈強K''
--足払いとしては打点の高い、テリーの大足といえばこれというモーション。『餓狼MOW』以外で採用されている。
-''ジャンプ強K''
--餓狼伝説シリーズや『KOF'94』『KOF'95』と『KOF'99』以降でのジャンプ強K。
-''ジャンプ中K''
--『KOF'96』~『KOF'98』で使われていたジャンプ強K。『CAPCOM VS. SNK』シリーズでも使われていた。
--技名「ナイト・ブレイカー」については『KOF'96』のものから引用している。
---余談だが、『KOF'96』でキック系の通常技の技モーションが変更された際に技名も変更されているのだが、その技名はヘヴィメタルバンドの楽曲名に由来したものである。(ナイト・ブレイカーもライオットの楽曲・アルバムの名前)
-グラスピングアッパー(前投げ)
--『KOF96』などや『スマブラSPECIAL』に採用されている。
--もともとは膝蹴りを挟まない。また、アッパーの部分は避け攻撃(ライジングアッパー)のモーションを流用しているからなのか、本作ではライジングアッパーが再現されていない。ルークの必殺技と名前が被ってしまうため仕方ないのかもしれないが。
-バスタースルー(後ろ投げ)
--『餓狼伝説2』以降おなじみの通常投げ技。
-バックスピンキック(ドライブインパクト)
--『餓狼伝説2』以降のライン飛ばし攻撃(『餓狼MOW』では下段避け攻撃)で、KOFシリーズではふっ飛ばし攻撃としてほとんどの作品で使用している特殊技。
-バックナックル(ドライブリバーサル)
--『KOF'95』以降KOFシリーズで多数採用されている特殊技。
}}
#ac([特殊技]){{
-ハンマーパンチ
--元は『KOF'99』~『KOF2003』まで採用されていた特殊技。
-パワードライブ
--元は『KOF'99』でのみ必殺技として登場。動作もフック→ストレートとやや異なる。
--後述のパワーシュートともども、『KOF'99』で後述のパッシングスウェーを追加しようとしたが取り止めになり、急遽追加された技という経緯がある。本作ではそのパッシングスウェーと共存しており、始動も同じ立ち中Pになっている。
-パワーシュート
--元はパワードライブと同じく『KOF'99』でのみ必殺技として登場。
-パワーダンク
--初登場の『餓狼伝説3』ではライジングタックルに代わる対空用の無敵必殺技。
---同年に登場した『KOF'95』『リアルバウト餓狼伝説』で早くもライジングタックルとパワーダンクが共存し、こちらはコンボ向きの技になっていた。
---必殺技以外での実装は本作が初めてではなく、過去に『リアルバウト餓狼伝説2』『KOF'99』などで特殊技・派生技として登場したことがある。
-パッシングスウェー
--元は『リアルバウト餓狼伝説』シリーズに登場した必殺技。本作同様、攻撃後にライン移動を行う技である。
--キャラクターガイドや前アピールでネタにされているライン移動は餓狼伝説シリーズの伝統的なシステム。簡単に言えば「別のラインに移動した相手にはラインを合わせるか、専用の技でしか攻撃できない」というもの。~
2ライン制の『スペシャル』までは移動距離の長い行動だったが、『餓狼伝説3』からは「オーバースウェー」と呼ばれる3ライン制のシステムに変わりライン間の距離が大幅に短縮。この技で再現されたライン移動はこちらに近い。~
PS移植版の『リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド』や、『餓狼MOW』や発売予定の『餓狼CotW』では廃止されている。
-ジャンプラリアットパンチ
--元は『餓狼伝説2』『餓狼伝説スペシャル』のライン移動パンチ攻撃。KOFシリーズの援護攻撃としても使われていた。
--下記のジャンプニーアタックも含め、元のパッシングスウェーが実装されているリアルバウトシリーズでは使用していない(オーバースウェーシステムに合わせた別の技になっている)。
-ジャンプニーアタック
--こちらも元は『餓狼伝説2』『餓狼伝説スペシャル』のライン移動キック攻撃で、元のパッシングスウェーでは使用しない。
-ファイヤーキック
--元は『リアルバウト餓狼伝説2』に登場した必殺技で、『KOF'98』の裏テリーにも必殺技として採用されていた。スライディングから入る動作だったのが、本作では屈中Kから始動する特殊技となっている。
}}
#ac([必殺技・SA]){{
必殺技のボイスは通常版が『KOF XV』の帽子テリー、OD版が『MOW』のワイルドウルフのものになる。
-パワーウェイブ
--初代『餓狼伝説』から使用している伝統の必殺技。
--弱版は原作などでは「宙に浮いているタイプの飛び道具」と相殺する仕様だった。
--中版の途中で消える性能は『KOF'96』~『KOF'98』におけるものに近い。
--OD版は弾の見た目が初代『餓狼伝説』風。ドライブ2マス以上での掛け声は『MOW』のものだが、2マス未満で使う(ODパワーウェイブでBOする)と餓狼1での言い方に寄せた専用ボイスになる。
-ラウンドウェイブ
--元は『リアルバウト餓狼伝説』シリーズや『KOF'99』~『KOF2002』といった一部作品で限定的に登場した必殺技。
-ライジングタックル
--初代『餓狼伝説』から使用している伝統の対空必殺技。
--もともとは下タメコマンドだが、『KOF』シリーズでは殆どの作品で本作同様の昇龍コマンドに変更されている。
-クイックバーン
--元はPS移植版『リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド』((『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』のプレイステーションへのアレンジ移植版で、新主人公・新ボスキャラの追加、ライン制の廃止などゲーム内容の大幅アレンジが施されている。))にて追加された必殺技。『KOF2002UM』でも採用されていた。
--さらに余談だが、バーンと名前が付いているが出自はバーンナックルとは全く異なっており、『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』の潜在能力版パワーゲイザーのアニメーションを流用して作られている。「バーンナックルの弱版」という扱いをされたのは本作が初で、登場時のコマンドは623+Pだった。
--OD版の追加攻撃のショルダータックルは『餓狼MOW』版のパワーダンク(上昇中)のモーションに似ている。
-バーンナックル
--初代『餓狼伝説』から使用している伝統の必殺技。
--格ゲーの歴史的には、竜巻旋風脚がもともと突進技ではなかったということと移動速度の違いもあり、こちらが突進技の代名詞として扱われている。
--『MOW』以降に準拠し、突進前に両手を広げる構えが強版とOD版にのみある(それ以前は全強度で構えを取っていた)。
-パワーチャージ
--『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』が初出の技。『餓狼MOW』以降、近年の作品でも採用されるなどテリーの代表的な必殺技の一つにも挙げられる技。%%『KOF'97』の永久コンボパーツとしても有名。%%
--余談ではあるが「帽子テリー(初代服)」と「ワイルドウルフ(MOW服)」で技自体が全く異なるという珍しい技。前者は本作で採用されている単発タックル、後者は肘→フック→タックルの3段技で、コマンドも66P×3(一部作で41236P→66P→66P)という連続入力技となっている。
-クラックシュート
--初代『餓狼伝説』から使用している伝統の必殺技。%%こっちは『餓狼伝説3』の永久コンボパーツとして有名。%%
-SA1:バスターウルフ
--『餓狼MOW』で初登場して好評を博し、以降は旧コスチュームのテリーにも実装されることが多くなった超必殺技。
--ただし、初出作以降、初段ヒット後のタメやセリフのタイミング等の演出が一定しておらず、賛否が絶えない技としても知られている。加えて初出のMOWの中でも「超必殺技版(≒SA1)のテンポが好き」派と「潜在能力版(≒SA2/3)のタメが好き」派で派閥が分かれていたりする。~
CotWの初期トレーラーでも「衝撃波の出方が怪しい」と軽く炎上気味になったほどで、その後のトレーラーで修正が確認されるほど扱いが難しい技である。
-SA2:パワーゲイザー
--『餓狼伝説2』の超必殺技として初登場以来、一度も欠けることなく実装され続けている、テリーを代表する超必殺技。
---ちなみに「ゲイザー」とはテリーの出身地、アメリカで見られる間欠泉の意味。ただ発音的には「ガイザー」の方が近い((ミネラルウォーターの「クリスタルガイザー」は本則のガイザー呼びで、本作での英語ボイスもそれに則っている。))。~
---波動拳や昇龍拳に並び、地面に拳などを打ち込んで気柱を噴き上げる類似の対空飛び道具系超必殺技に「◯◯ゲイザー」の通称が付く((『月華の剣士』天野漂の「盤上此の一手“と金”」→と金ゲイザー、『北斗の拳』シンの「南斗雷震掌」→南斗ゲイザー、等。))ほどには格ゲー界では有名。
--別コマンドは餓狼伝説シリーズでのパワーゲイザーのコマンド「21416+BC(弱K+強P、ボックス配置)」が元ネタ。
---こちらで出した場合は衝撃波が垂直に伸びる見た目になるが、これは初登場の『餓狼伝説2』をはじめとした餓狼・KOFシリーズ初期に近い。現行のように斜めに伸びる様になったのは『RB餓狼SP』や『KOF'96』から。
-SA2+:ツインゲイザー/トリプルゲイザー
--『餓狼伝説3』初出の潜在能力。大半の作品では一度のコマンド入力で3発出し切る。
---本作のような追加入力式は『SVC CHAOS』『ネオジオバトルコロシアム』でも採用されていた。
---画面端付近で出すと追加のパワーゲイザーが画面外に出てしまい、フルヒットしないのが通例だった。
-SA3:ライジングファング
--始動カットインの構えはアニメ『バトルファイターズ餓狼伝説』でタン・フー・ルーに伝授された八極正拳・最終奥義「旋風拳」と同じ。大地の気を足から吸収する構えのため、足元が青白く光っている。ちなみにテリーが旋風拳を独自にアレンジした「波動旋風脚」ではこの構えが簡略化されている。
}}
#ac([その他]){{
-立ちポーズ(バーンアウト時)
--初代『餓狼伝説』に登場するテリーの立ちポーズに近い。
-ガード(バーンアウト時)
--餓狼2、SPに登場するテリーのガードポーズに近い。
-タイムアップ負け
--背景で控えキャラクターが観戦している演出がある『KOF』シリーズの一部作品にて、敗北後に控えに回ったテリーの姿に近い。
---最後に見せるサムズアップは、勝利したチームメイトを称えるモーションの再現と思われる。
}}
* コメント [#comments]
#pcomment
終了行:
#contents
** 公式サイト [#site]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/terry
** ストーリー [#story]
腕を磨くために世界をさすらい、闘い続ける熱いファイター。飢えた狼の異名をとる。~
パオパオカフェの支店がオープンすると聞きつけて、~
メトロシティに立ち寄った。
** プロフィール [#profile]
- Hate:タバコ
- Likes:ファーストフード、ビデオゲーム
- Height:182cm
- Weight:77kg
* 概要 [#summary]
- タイプ:スタンダード
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ノーマル
///設定・人物像の簡易的な説明。
2024年9月24日に実装。~
フルネームはテリー・ボガード。~
株式会社SNKが制作した対戦格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズの主人公であり、リュウと共に格闘ゲーム黎明期を大いに支えた偉大なキャラクター。~
ストリートファイターシリーズ正史作品としては''史上初となる他社作品からのゲストファイター''でもある。~
本作では飛び道具・対空・突進・コンボをすべて網羅したオーソドックスかつ多彩な必殺技(溜めコマンド除く)と、多数のターゲットコンボを使い分けて戦うが、~
この系統の技構成を持つスタンダードキャラの中では、突進技に重点を置いた攻撃的な性能のキャラといえる。
** 長所 [#pros]
--オーソドックスな性能の通常技・必殺技が一通り揃っており、所謂「道着キャラ」的な戦術を使い回す余地がある。
--主力となる下段技の屈中Kに派生技「ファイヤーキック」があるため使い勝手が非常に良い。
--リーチの短いキャラには対処の難しい「パワードライブ」による横押しも便利。
--変化をつけられる飛び道具と高性能な突進技を持ち、中間距離の抑制力がある。
---特に発生と突進力に優れ、先端は有利にもなる「中版バーンナックル」は初日から話題になるほど強力。
--発生が早い割に突進力の高いSA1「バスターウルフ」の存在で、打撃無敵の切り返しやコンボが行いやすい。
--SA2+「トリプルゲイザー」の保証ダメージが非常に高く、リーサル性能は高め。
///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。
** 短所 [#cons]
-立ち回りで主導権を握る手段に乏しく、融通が効かない。
--''全体的に通常技の性能がイマイチ''。特に強攻撃は立強K以外に立ち回りで活用できるものがなく、地上戦の選択肢が少なくなりがち。
---ドライブラッシュもそれ自体の性能が並程度な上、肝心の各通常技にあまりラッシュ慣性が乗らない。
--ゲージを消費せずにガードさせて有利Fを取れる技も、発生が非常に遅い「ラウンドウェイブ」かリーチの短い立ち強P(24/12/2以降)しかないので攻め継続は難しい。
--「バーンナックル」も先端有利を取れるものの、中/強版どちらにおいても先端判定になる間合いで他の行動がそこまで強くない。
-「ライジングタックル」が対空技として不安を抱える。
--攻撃&接触判定が上方向にやや小さく、少し前進もするため背後に抜けてしまいやすい。また、多段ヒットする対空技の中でも途中でこぼす可能性がやや大きめ。
-SA3「ライジングファング」はガードの相手などに当たりにくく、削りフィニッシュの計算がしづらい。
///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。
** 難しいところ[#difficult]
-通常技での立ち回りにくさもさることながら、目押しで通常技同士をつなぐルートが少ない・主要コンボに序盤で浮かせるものが多いなど、ヒット確認やコンボ判断(ラッシュなどで伸ばすか伸ばさないか)の猶予が短い。
--強P2段目キャンセルや強パワーチャージ&強クラックシュート関連など、エドと同じく最速入力不可だったり短猶予なルートがアシストコンボ≒基本コンボとして存在しているのもクラシック操作での懸念点。
-SA3の性能があまり高くなく、SA2+(トリプルゲイザー)のゲージ消費が特殊かつ激しいので、リーサル判断の難易度とリスクが他キャラよりも高め。
** 総括[#verdict]
技や主力の戦術は一通り揃っているのでこれまでスト6をプレイしてきた人は勿論、新規にも使いやすい構成であり、
横押しの取りやすさ、高いコンボ火力といった魅力的な要素も持ちあわせてはいる。
しかし登場直後現在、主に類似した既存のスタンダードキャラ(特にケンと豪鬼)と比較されると、通常技の性能を筆頭に厳しい点がいくつか見えてしまうのも事実で、~
リターンの得方、距離・コンボ判断の難しさといった、基本的な戦術での潰しが効きにくいような難点が随所に潜むキャラ。~
過去「餓狼伝説」や「KOF」シリーズに登場した技をこれでもかと詰め込んだ仕様になっているため、それらのファンには魅力のある形には作られており気になる人は触れてみる価値はある。~
///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。
* モダンタイプについて[#modern]
-使用不能技:立ち弱K、立ち中K、ジャンプ弱K、ジャンプ中P、ジャンプ強P、弱・中版クラックシュート、弱・強版パワーチャージ
-アシストボタン+攻撃割当
--A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=中版パワーウェイブ、6+SP=弱版ライジングタックル、4+SP=強版クラックシュート、2+SP=中版パワーチャージ
-アシストコンボ
--A弱:しゃがみ弱キック→しゃがみ弱パンチ+中バーンナックル
--A中:しゃがみ中パンチ→中パワーチャージ→SA1
---SA1なしのときは受け身にかかわらず安全飛び可能状況になる。
--A強:立ち強パンチ(1段目)+強パワーチャージ+クラックシュート+ライジングタックル+SA3
--A強:立ち強パンチ(2段目)+中バーンナックル+SA3
---SA3がある場合はアシスト強を速く連打しすぎるとコンボダメージが下がってしまう。SAがない場合はその逆。
--A弱以外は2発で確反ありの必殺技に行ってしまうため自動ヒット確認してくれないことにも注意。
** モダンタイプの長所 [#pros]
--強アシストコンボが距離や立強Pヒット部分により自動変化してくれるので、ヒット確認のみで良い。
--強パワーチャージ>強クラックシュートのコンボパーツは、クラシックではディレイ入力をしないとフルヒットせずダメージが下がる難しさがあるが、アシストコンボなので連打しても自動でディレイを掛けてフルヒット完走してくれる。
--どのアシストコンボもOD技を使用しないので、キャンセルラッシュ後でも使いやすい。
--ワンボタンバスターウルフの抑制力が高い。
///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。
** モダンタイプの短所 [#cons]
--中距離戦に困りやすいキャラであるのに立中Kが出せないので、さらに地上戦が薄くなる。
--出せない技の関係で、A中(屈中P)後の連係やコンボ幅がかなり狭くなっている。
--弱クラックシュートがないため、BO中の相手へ押し付ける技に乏しい。
** モダンタイプ総括[#verdict]
技数が多い割に出せなくなる技は少ないがモダンならではのうまみも少なく、クラシックを使える人(クラシック操作はできるがディレイ入力は苦手…という場合も含む)があえて選ぶ要素は少なめ。~
とはいえ完成度としては良い方で、弱と強のアシストコンボが使いやすい部類なのでクラシック操作が苦手な人であれば十分運用できる性能に作られてはいる。~
//* コマンド表 [#commandlist]
* 技解説 [#moves]
** 通常技 [#normal]
-''立ち弱P''(ジャブ)~
--発生4Fの技としてはそれなりに長い。
--屈弱Pと性能は似ているが、中バーンナックルへ繋がらない事に注意する必要がある。
-''立ち弱K''(ローキック)~
--発生5F。弱攻撃としてはリーチが長めで、反撃にも活躍する。
--先端で当てると弱パワーチャージが持続当てになり、そこからコンボが可能。
-''屈弱P''(しゃがみジャブ)~
--発生4F
--立弱Pとは違い、中バーンナックルが繋がるので弱攻撃始動のコンボ経由で有用。
-''屈弱K''(足払い蹴り)~
--発生5Fの下段技。
--キャンセルはかからないので、連打キャンセルで屈弱Pに繋ぐのがメイン。
-''立ち中P''(ストレート)~
--発生7F。そこそこのリーチでキャンセル可能。
--ここから複数のターゲットコンボが存在しているので行動幅は多め。
-''立ち中K''(ミドルキック)~
--分かりやすい牽制技。足元のやられ判定が薄く、屈中K系等とぶつかっても勝ちやすい。
--キャンセルは出来ないのでインパクト等には弱いが、カウンターヒットからSA1が繋がる、ヒットから立ち弱Kを出すと立ち弱Kが必ず先端当ての距離になり、弱パワーチャージが繋がるなど様々な強みがある。
-''屈中P''(しゃがみストレート)~
--発生6F・持続3F。置きに向く適度なリーチ。持続が長いので置きで刺さりやすい性能。
--ヒット時の有利が大きいので、コンボ始動や中継としても使いやすい。
-''屈中K''(ヒールキック)~
--発生8F。キャンセル可能なうえにターゲットコンボもある。
--全体フレームは長いので比較的差し返しされやすい点には注意。なお、キャンセル可能な屈中Kの中では全キャラ中二番目にリーチが長い。
-''立ち強P''(ボディ)~
--フレームを空けずに2段ヒットするボディブロー。その両方でキャンセル可能となっている。
--ガードさせて+1F。有利を取れるがガードバックが大きいので振り回しているだけでは攻め継続とはならない。主な用途はラッシュ大Pでガード+5Fを作ること。
---パワーチャージ・バーンナックルそれぞれの強版が1段目キャンセルのみつながるが、他の強度は2段めキャンセルでもOKなど、どちらでキャンセルするかで最適なコンボが異なる。
---一応ラッシュ版なら2段目からでもそれぞれの強版がつながるが、''強パワーチャージのみ入力が遅れて持続キャンセルしてしまうと繋がらない''。
-''立ち強K''(回し蹴り)~
--踏み込んですくい上げるように蹴り上げる。前進するためモーションの見た目よりはリーチがある。
--硬直差が-4Fだが、ガード時に相手を押し出すように距離が離れるので思ったよりも確定反撃を取られない。それでも先端当ては徹底したい。
--パニッシュカウンターで相手を崩れダウンさせ、ラッシュから追撃可能なのでリターンはそこそこ。
-''屈強P''(ワイルドアッパー)~
--画面に背を向けながらのアッパー。例によって対空向きの通常技。
--判定がかなり強く、空中機動技を落とせた時はそこからODクラックシュート→各種必殺技(SA)に繋げられる。
-''屈強K''(スライドキック)~
--やや上方に向いた足払い。リーチは長めだが足先の方に判定がなく意外と届かない。
--発生が遅く、ガードされたらもちろん確定反撃。現状強みが皆無といって差し支えない性能
--判定自体は下段だが、ヒットするのは腰のあたり。昔はこれが上半身アーマーに取られてしまう悲惨な性能だったが、アップデートでアーマーを取られなくなった。相変わらず打点が普通の大足より上にあるため、ザンギエフのニーバットを潰せたりするなど地味な利点が増えた。
-''ジャンプ弱P''~
-''ジャンプ弱K''~
-''ジャンプ中P''~
--ヒットさせるとほんの少し浮かせる。残念ながらジャンプの上りでヒットさせても特に何も繋がらないが、下りでヒットさせると一部の必殺技が繋がったりするので、空中でインパクトパニカンを取った時などのコンボなどに使われていることが多い。
-''ジャンプ中K''~
めくり判定あり~
-''ジャンプ強P''~
--例のごとく下に判定が強い。ジャンプで投げをすかした時は是非こっちを選択しよう。
-''ジャンプ強K''~
--横にリーチの長いジャンプ攻撃。
--通常キャラがジャンプ強Kを遠目に当ててもそこから大足か、中足ラッシュキャンセルに繋げる必要があるところ、テリーは中足ターゲットコンボからノーゲージでコンボを伸ばせるため地味に飛びが強い要因の一つとなっている。
** 投げ技 [#throw]
-''グラスピングアッパー''(前投げ)
--捕らえた相手に膝蹴りからアッパーカット。
--画面中央では各種ラッシュ攻撃で起き攻めにいける。重ねるのが少し難しいがおすすめはラッシュ強P。
--画面端で投げ後に前歩き投げが4f技に割られずに決まるがシビア。
-''バスタースルー''(後ろ投げ)
--後方に向かっての背負い投げ。
** 特殊技 [#tilted]
-''ハンマーパンチ''(前+強P)
--振り下ろしパンチ。
--単発中段技のため、Dラッシュと組み合わせての崩しに使える。
--ヒットで+6F。屈中Pに繋いでコンボをしよう。
-''パワードライブ''(中P→強P)
--立ち中Pから気を纏ったフック。
--二段目が暴れ潰しになっており、中足よりさらに近い間合いでテリーの地上戦を支える大事な特殊技。
--ガード-5Fだが、距離を大きく離すため確定反撃が少ない。ヒット時はダウンを取る。
-''パワーシュート''(中P→強K)
--立ち中Pから蹴り上げ。中Pをカウンターヒット/浮かせヒット(強Kパニカン・DIの崩れダウンなど)させないと繋がらないタゲコン。
-''パワーダンク''(中P→強K→強K)
--本作ではパワーシュートの派生技として登場。
--打ち上げた相手をジャンプショルダータックルで追撃し、気を纏ったパンチで打ち下ろす。
--ダメージもさながらSAゲージ回収量が優秀。起き攻めの状況も前ステで多くの場合+4以上が取れる。
--パワーシュートを特定タイミング(猶予2F、硬直の16-17F)で出すとダメージが少し上昇する(基礎ダメージ+200)
-''パッシングスウェー''(中P→中K)
--立ち中Pから、画面奥に寄りつつ旋風脚。
--派生3段目の中P/中K入力時に前方向を入れていると、近距離で相手をすり抜けて裏に回ることができる。
3段目のボタンを押さなければその場に戻り、無敵技のガードが間に合う。
--コマンド表説明にないが他のタゲコンとは違い、''2段目がガードされると3発目の派生が出なくなり、反撃確定''(-12F)になってしまう。いきなり表裏を迫るようなことはできない。
---ヒット時の画面奥に寄っているときは無敵時間扱いだが、通常の対戦ではほぼ意味がない。しかし少し遅らせ気味で派生を出すと相手の遅らせ無敵技暴れに勝てる。
--ジャストパリィを取った時やインパクトを返した時の選択肢の一つ。ジャストパリィは補正が重いので、素直にコンボをするよりもリターンが高い。
-''ジャンプラリアットパンチ''(中P→中K→中P)
--パッシングスウェーからの派生技。画面手前に戻りつつ前方にラリアット。
--相手をすり抜けない場合に前方にヒットできるが、すり抜けつつこれで相手のパリィを誘発させることも狙える。
--単発ダメージが1000と非常に高く、また始動補正もない。ヒットで+4F取れるので、小技からコンボに繋げるとビックリするぐらい減る。ガードさせた時は密着ではないものの+3Fの有利フレームを取れるため攻め継続ができる。
-''ジャンプニーアタック''(中P→中K→中K)
--パッシングスウェーからの派生技。画面手前に戻りつつ後方に飛び膝蹴り。
--後方にしかヒットしないため、当てたいなら前+中Kで出してすり抜けながら。
--分かりやすい入れ替え技。コンボトライアルにもある通り、インパクトパニカンからなら最終段まで繋がるため、簡単に入れ替えができる。
-''ファイヤーキック''(屈中K→屈強K)
--中足からハイキックで相手を打ち上げる。ハイキック部分を必殺技キャンセル可能。
--ヒット時の選択肢としてはとりあえずは強バーンナックルが挙げられるが、実は強パワーチャージ→微遅らせライジングタックルが繋がる。後者の方がダメージが高く(約2100)、運びもそこまで変わらないため高みを目指すなら練習しよう。
--ガードされた時は基本ラッシュキャンセルで誤魔化す。一応4Fの小技なら相手の4Fに割られないため有用な選択肢。ゲージがない時は中クラックシュートまたはクイックバーンで誤魔化すといい。
** 必殺技 [#command]
-''パワーウェイブ''
--地面を殴って地を這う衝撃破を繰り出す。
--弱版と中版で弾速が大きく変わる。
--弱版:射程制限のない飛び道具。
---波動拳など多くの飛び道具、スーパー頭突き等の低空を飛ぶ突進技の下を潜る為、牽制で撃つには相性が出やすい。
--中版:射程制限がある代わりに高さがあり波動拳などと相殺する。
---見た目より早く判定が消失し、試合開始直後ぐらいの間合いより離れると射程外。
---カウンターヒットでダウンを奪える。相手を押し返す時に使おう。
--OD版:射程制限のない飛び道具。見た目は初代餓狼伝説のものに近い。
---弱の弾速の遅さと中の大きさを併せ持つ。
---ラッシュと併用して固めることができる。
-''ラウンドウェイブ''
--本作ではパワーウェイブの強版として登場。
--中版よりも射程が短いが、ガードさせて+5F有利。ラッシュ強P1段目キャンセルや、壁際で強パワーチャージキャンセルから繋がり、そこから続けてコンボ可能。
--OD版は存在せず、モダンではコマンド専用技。
--アップデートで全体硬直が少なくなった結果、様々なコンボが開発されつつある。
-''ライジングタックル''
--ショルダータックルしながらジャンプし、上下逆さまにスピンラリアットする対空技。
--本作では昇龍コマンド。スト6の同コマンド技殆どの例に漏れず対空無敵、OD版は完全無敵がある。
--ケン・豪鬼と同様、強度に比例してヒット数も1~3と変化する。SAキャンセルしたいなら弱版で。
-''クイックバーン''
--本作ではバーンナックルの弱版として登場。フック→打ち下ろしパンチのコンボ技で、後者は相手をダウンさせない中段攻撃になっている。
--弱+中でOD版が使用できる。リーチが若干のびる上、追撃にショルダータックルが追加され、相手をダウンさせる。SA2/3でキャンセル可能なのは中段打ち下ろしのままなので、入れ込み気味に入力しないと間に合わないことも。
--ガードされると−5Fかつ相手を全く押し出さないため、基本的に確定反撃を取られるのが悲しいところ。ただOD版はそれなりに相手を押し出してくれるため、小技を3発を刻んだ後などでは確定反撃が届かなくなる(これによって暴れ潰しを狙える)。
--モダンではコマンド専用技。
-''バーンナックル''
--気を纏ったパンチで一足跳びに高速突進する。
---例によってリーチギリギリでガードさせれば確定反撃を負わずに済む(+1以上有利の場合、画面が少し振動)。
---一方、根元でヒットさせなければSAキャンセルは不可能になっているので注意。
--中版はしゃがみ弱Pからつながる。近距離でヒット確認からダウンを奪う手段として便利。
--こちらのOD版は強ボタンを含む組み合わせ(弱強or中強)で発動。画面端でパニカンさせると壁やられを誘発し、バスターウルフ等でコンボ可能になる。
--アップデートでらドライブゲージ削りがとても大きくなり、奇襲技としての価値が上昇。
--ガードで不利な時はガードバックが大きく密着になりづらいが、有利な時は逆にめり込んで密着になりやすい親切な仕様になっている。
--モダンではコマンド専用技。
-''パワーチャージ''
--大きく踏み込んでショルダータックルを繰り出す。強度に応じて突進距離も大きく変わるが、ガード不利はバーンナックルよりも大きい。
---弱版はリーチギリギリで当てれば相手が大きくよろけてコンボ可能。
---中・強版は当たった相手を吹き飛ばす。中版はSA1/2もノーキャンセルでつながる他、中央でも対応の安全飛びに行ける。
---強版はヒット時に他の必殺技にキャンセル可能。ただしキャンセルタイミングの持続が通常技より長いこともあり、短猶予のディレイを挟む高難度コンボが存在する。またSA1/2へのキャンセルは不可。
---OD版はヒットすると相手を壁バウンドさせる。
--モダンではSPボタン専用技。
-''クラックシュート''
--高く前方宙返りしながらかかと落とし。
--立ち・しゃがみどちらでもガード可能で地上ヒットではコンボもないが、代わりに入れ込み・対空・下段避けと用途が多い。~
またバーンナックル・パワーチャージと違い、近距離でガードさせても確定反撃がない。
--発生前に喰らい判定が前に出るので相手が慣れているとリュウの立ち弱Pなど打点の高い技で落とされやすい。
--弱版はファイアーキックからの誤魔化しや入れ込みに使う。中技以上から入れ込めば相手の小技暴れにカウンターヒットを取ることができる。
--中版は僅かに発生が遅くなった結果、より遠目の距離から当てられるように。こちらは強Pから入れ込まない限り相手の小技暴れに負けてしまうため、どちらかといえば立ち回りで当てにいく使い方をするといい。ヒットで密着+3F、カウンターヒット以上で強制ダウンを奪える。
--強版は飛び道具を抜けることが可能で、当てればダウンを取れる。対空中・コンボでは2ヒット(当て方次第で3ヒット)。ガードで−1Fなので、弱中版よりさらにリスクが少ない。
--OD版は地上ヒットでその場ダウン、空中ヒットで床バウンドして追撃可能。
--モダンではSPボタン専用技。
** スーパーアーツ [#sa]
-''SA1:バスターウルフ''
--突進しながらのパンチで殴りつけた後、正面に腕を構えて衝撃波を放つ超必殺技。
--本作では例に漏れず発生7Fまでの打撃無敵を持つ。弾無敵はないため中距離からの連係回避には不安が残るが、他のSAよりは最も切り返しに向いた性能。
--立ち中Kカウンター、ラウンドウェイブや中パワーチャージ、画面端でのファイヤーキックから2回これなど、ノーキャンセルのコンボルートが複数有る。
--画面端では特定の状況で2回バスターウルフが入る(最近であれば大チャージ→ラウンドウェイブ→バスターウルフ→バスターウルフのコンボが実用的。ただし最速入力を求められるので要練習)。
-''SA2:パワーゲイザー''
--地面を殴りつけて気の柱を噴出させる超必殺技。
---コマンドリストにはないがクラシックタイプのみ、''21416+中K+強P''の別コマンドでも出せる。性能は変化しない。~
//簡易入力として''12123+中K+強P'':2024/12/2で削除
コマンドの優先度はSA3のほうが高いため、トリプルゲイザー狙いの場合は通常のSA2コマンドにしたほうが無難。
--発生はSAとしては遅めの13F。ただし17Fの完全無敵、25Fまでの対空無敵がある。
-''SA2+:ツインゲイザー/トリプルゲイザー''
--ヒット時にPP追加入力でドライブ3マスを消費してツインゲイザーを、更にPP追加入力でSAゲージ1本を消費し追加でトリプルゲイザーを出すことができる。
---本作では画面端でも三発フルヒット可能(むしろ端のほうがヒット安定しやすい)。~
特に3発目はロック演出によりコンボヒットが保証され、Dゲージも使う関係上SA3以上の大ダメージが期待できる。
---保証ダメージは2480で、一般的なCA、およびザンギエフSA3を上回る。
--SAゲージ不足時は三発目のスカ動作が存在するため、連打しすぎないように。
-''SA3:ライジングファング''
--強力なライジングタックルからそのまま空中でバスターウルフを叩き込むスーパーコンボ。
--始動はリーチの短い完全無敵技、やや判定が上方に長い。
---カス当たりするとそのまま多段ヒットのライジングタックル1回のみで終了する。
---ドライブ節約コンボのフィニッシュとしてはリーチの短さが懸念点。バーンナックル・弱ライジングタックル初段からキャンセルするのが無難か。
---多段&判定の小ささが相まって、BO中にガードさせた場合の削りダメージにも不安がある。
--CA時はヒット後演出にパワーゲイザーを利用した突進が追加。相手は画面端上方の張り付きダウンになり、終了後の距離がより離れる。
** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/terry/frame
- 飛び道具の硬直差は密着時の値
* 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 基本コンボ [#combo_basic]
-2弱K → 2弱P → 中バーンナックル
-立中K → 立弱K → 弱パワーチャージ → 2弱P → 中バーンナックル
-2中K・ 強K(ファイヤーキック) → 強パワーチャージ → 強ライジングタックル
-2中P → 中パワーチャージ → バスターウルフ
-立強P → ODバーンナックル → パワーゲイザー
-2強P → 強バーンナックル → ライジングファング
-立強P(1段目) → 強パワーチャージ → 強バーンナックル
-立強P(1段目) → 強パワーチャージ → 強クラックシュート → 強ライジングタックル or バスターウルフ or ODクイックバーン → パワーゲイザー or 弱ライジングタックル → ライジングファング
-立強P(1段目) → 強パワーチャージ → 弱パワーウェイブ → ドライブラッシュ → 立中P・強K・強K(パワーダンク)
-立強P(1段目) → 強パワーチャージ → 弱パワーウェイブ → バスターウルフ
-立強Kpc → (ドライブラッシュ) → パワーダンク(立中P・強K・強K)
-(画面端)立強P(1段目) → 強パワーチャージ → ラウンドウェイブ → ドライブラッシュ → 2強P → 中パワーチャージ → SA
-(画面端)立強Kpc → 立中P → ODパワーウェイブ → ドライブラッシュ → 2強P → 中パワーチャージ → SA
*** その他コンボ [#combo_others]
** セットプレイ [#setup]
** コンボトライアル [#combotrial]
* キャラ対策 [#antiplan]
//このキャラの他各キャラへの対策を記載
** **対策 [#counterplan]
//他キャラからこのキャラへの対策を記載
* 攻略サイト等 [#links]
** 動画 [#videos]
-ゲームプレイトレーラー
https://youtu.be/yP-575KgIeI
///** したらば [#forum]
///*** 現行スレ [#ongoing]
///*** 過去ログ [#flogs]
* メモ [#memo]
//バージョンアップ時の調整事項などを記載
**小ネタ [#o7666bbc]
本作のテリーはこれでもかというほど拘り抜かれた「原作再現」が各技に存在する。~
近年では『THE KING OF FIGHTERS』シリーズへの出場を主に『ファイティングEXレイヤー』『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』などでプレイアブルキャラとしてゲスト出演していたが、~
その中でもごく一部の作品にしか登場しなかったレア技も実装されている。
#ac([通常技・投げ・ドライブ技]){{
-''立ち強P''~
--餓狼伝説2・スペシャルやKOFシリーズでの近距離立ちCとしてお馴染みだが、原作にはない拳を内側に振り抜くモーションが追加されている。2段ヒット・キャンセル可能も伝統的な仕様。ただし弱体化点として、2段めキャンセルからは繋がる必殺技が減ってしまう。
--また、原作の遠距離立ちC(ストレート)は立ち中Pに流用されている。これはテリーが登場するSNK製格ゲーの殆どが弱・強の2段階強度で構成されていたから。
-''屈強P''~
--『餓狼伝説3』および『リアルバウト餓狼伝説』シリーズの特殊技で使われていた、画面に背を向けながらのアッパー。スマブラSPECIALでも上スマッシュ攻撃として使われていた。
--原作の屈C(しゃがみストレート)は屈中Pに流用されている。
-''立ち中K''
--餓狼伝説3・リアルバウト餓狼伝説シリーズやKOFシリーズでの遠距離B(弱キック)が元と思われる。
-''立ち強K''
--技名「回し蹴り」から餓狼伝説2・スペシャルの遠距離立ちD(強キック)が元と思われる。
---餓狼伝説シリーズのテリーの遠距離強キックは同様のモーションの蹴り技だが、蹴りの角度は上方向で、本作での蹴りの角度は『餓狼MOW』の遠距離立ちDに近い。立ち強Pと同じく原作にはない振り抜くモーションが追加され、一回転する蹴りになっている。
-''屈強K''
--足払いとしては打点の高い、テリーの大足といえばこれというモーション。『餓狼MOW』以外で採用されている。
-''ジャンプ強K''
--餓狼伝説シリーズや『KOF'94』『KOF'95』と『KOF'99』以降でのジャンプ強K。
-''ジャンプ中K''
--『KOF'96』~『KOF'98』で使われていたジャンプ強K。『CAPCOM VS. SNK』シリーズでも使われていた。
--技名「ナイト・ブレイカー」については『KOF'96』のものから引用している。
---余談だが、『KOF'96』でキック系の通常技の技モーションが変更された際に技名も変更されているのだが、その技名はヘヴィメタルバンドの楽曲名に由来したものである。(ナイト・ブレイカーもライオットの楽曲・アルバムの名前)
-グラスピングアッパー(前投げ)
--『KOF96』などや『スマブラSPECIAL』に採用されている。
--もともとは膝蹴りを挟まない。また、アッパーの部分は避け攻撃(ライジングアッパー)のモーションを流用しているからなのか、本作ではライジングアッパーが再現されていない。ルークの必殺技と名前が被ってしまうため仕方ないのかもしれないが。
-バスタースルー(後ろ投げ)
--『餓狼伝説2』以降おなじみの通常投げ技。
-バックスピンキック(ドライブインパクト)
--『餓狼伝説2』以降のライン飛ばし攻撃(『餓狼MOW』では下段避け攻撃)で、KOFシリーズではふっ飛ばし攻撃としてほとんどの作品で使用している特殊技。
-バックナックル(ドライブリバーサル)
--『KOF'95』以降KOFシリーズで多数採用されている特殊技。
}}
#ac([特殊技]){{
-ハンマーパンチ
--元は『KOF'99』~『KOF2003』まで採用されていた特殊技。
-パワードライブ
--元は『KOF'99』でのみ必殺技として登場。動作もフック→ストレートとやや異なる。
--後述のパワーシュートともども、『KOF'99』で後述のパッシングスウェーを追加しようとしたが取り止めになり、急遽追加された技という経緯がある。本作ではそのパッシングスウェーと共存しており、始動も同じ立ち中Pになっている。
-パワーシュート
--元はパワードライブと同じく『KOF'99』でのみ必殺技として登場。
-パワーダンク
--初登場の『餓狼伝説3』ではライジングタックルに代わる対空用の無敵必殺技。
---同年に登場した『KOF'95』『リアルバウト餓狼伝説』で早くもライジングタックルとパワーダンクが共存し、こちらはコンボ向きの技になっていた。
---必殺技以外での実装は本作が初めてではなく、過去に『リアルバウト餓狼伝説2』『KOF'99』などで特殊技・派生技として登場したことがある。
-パッシングスウェー
--元は『リアルバウト餓狼伝説』シリーズに登場した必殺技。本作同様、攻撃後にライン移動を行う技である。
--キャラクターガイドや前アピールでネタにされているライン移動は餓狼伝説シリーズの伝統的なシステム。簡単に言えば「別のラインに移動した相手にはラインを合わせるか、専用の技でしか攻撃できない」というもの。~
2ライン制の『スペシャル』までは移動距離の長い行動だったが、『餓狼伝説3』からは「オーバースウェー」と呼ばれる3ライン制のシステムに変わりライン間の距離が大幅に短縮。この技で再現されたライン移動はこちらに近い。~
PS移植版の『リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド』や、『餓狼MOW』や発売予定の『餓狼CotW』では廃止されている。
-ジャンプラリアットパンチ
--元は『餓狼伝説2』『餓狼伝説スペシャル』のライン移動パンチ攻撃。KOFシリーズの援護攻撃としても使われていた。
--下記のジャンプニーアタックも含め、元のパッシングスウェーが実装されているリアルバウトシリーズでは使用していない(オーバースウェーシステムに合わせた別の技になっている)。
-ジャンプニーアタック
--こちらも元は『餓狼伝説2』『餓狼伝説スペシャル』のライン移動キック攻撃で、元のパッシングスウェーでは使用しない。
-ファイヤーキック
--元は『リアルバウト餓狼伝説2』に登場した必殺技で、『KOF'98』の裏テリーにも必殺技として採用されていた。スライディングから入る動作だったのが、本作では屈中Kから始動する特殊技となっている。
}}
#ac([必殺技・SA]){{
必殺技のボイスは通常版が『KOF XV』の帽子テリー、OD版が『MOW』のワイルドウルフのものになる。
-パワーウェイブ
--初代『餓狼伝説』から使用している伝統の必殺技。
--弱版は原作などでは「宙に浮いているタイプの飛び道具」と相殺する仕様だった。
--中版の途中で消える性能は『KOF'96』~『KOF'98』におけるものに近い。
--OD版は弾の見た目が初代『餓狼伝説』風。ドライブ2マス以上での掛け声は『MOW』のものだが、2マス未満で使う(ODパワーウェイブでBOする)と餓狼1での言い方に寄せた専用ボイスになる。
-ラウンドウェイブ
--元は『リアルバウト餓狼伝説』シリーズや『KOF'99』~『KOF2002』といった一部作品で限定的に登場した必殺技。
-ライジングタックル
--初代『餓狼伝説』から使用している伝統の対空必殺技。
--もともとは下タメコマンドだが、『KOF』シリーズでは殆どの作品で本作同様の昇龍コマンドに変更されている。
-クイックバーン
--元はPS移植版『リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド』((『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』のプレイステーションへのアレンジ移植版で、新主人公・新ボスキャラの追加、ライン制の廃止などゲーム内容の大幅アレンジが施されている。))にて追加された必殺技。『KOF2002UM』でも採用されていた。
--さらに余談だが、バーンと名前が付いているが出自はバーンナックルとは全く異なっており、『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』の潜在能力版パワーゲイザーのアニメーションを流用して作られている。「バーンナックルの弱版」という扱いをされたのは本作が初で、登場時のコマンドは623+Pだった。
--OD版の追加攻撃のショルダータックルは『餓狼MOW』版のパワーダンク(上昇中)のモーションに似ている。
-バーンナックル
--初代『餓狼伝説』から使用している伝統の必殺技。
--格ゲーの歴史的には、竜巻旋風脚がもともと突進技ではなかったということと移動速度の違いもあり、こちらが突進技の代名詞として扱われている。
--『MOW』以降に準拠し、突進前に両手を広げる構えが強版とOD版にのみある(それ以前は全強度で構えを取っていた)。
-パワーチャージ
--『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』が初出の技。『餓狼MOW』以降、近年の作品でも採用されるなどテリーの代表的な必殺技の一つにも挙げられる技。%%『KOF'97』の永久コンボパーツとしても有名。%%
--余談ではあるが「帽子テリー(初代服)」と「ワイルドウルフ(MOW服)」で技自体が全く異なるという珍しい技。前者は本作で採用されている単発タックル、後者は肘→フック→タックルの3段技で、コマンドも66P×3(一部作で41236P→66P→66P)という連続入力技となっている。
-クラックシュート
--初代『餓狼伝説』から使用している伝統の必殺技。%%こっちは『餓狼伝説3』の永久コンボパーツとして有名。%%
-SA1:バスターウルフ
--『餓狼MOW』で初登場して好評を博し、以降は旧コスチュームのテリーにも実装されることが多くなった超必殺技。
--ただし、初出作以降、初段ヒット後のタメやセリフのタイミング等の演出が一定しておらず、賛否が絶えない技としても知られている。加えて初出のMOWの中でも「超必殺技版(≒SA1)のテンポが好き」派と「潜在能力版(≒SA2/3)のタメが好き」派で派閥が分かれていたりする。~
CotWの初期トレーラーでも「衝撃波の出方が怪しい」と軽く炎上気味になったほどで、その後のトレーラーで修正が確認されるほど扱いが難しい技である。
-SA2:パワーゲイザー
--『餓狼伝説2』の超必殺技として初登場以来、一度も欠けることなく実装され続けている、テリーを代表する超必殺技。
---ちなみに「ゲイザー」とはテリーの出身地、アメリカで見られる間欠泉の意味。ただ発音的には「ガイザー」の方が近い((ミネラルウォーターの「クリスタルガイザー」は本則のガイザー呼びで、本作での英語ボイスもそれに則っている。))。~
---波動拳や昇龍拳に並び、地面に拳などを打ち込んで気柱を噴き上げる類似の対空飛び道具系超必殺技に「◯◯ゲイザー」の通称が付く((『月華の剣士』天野漂の「盤上此の一手“と金”」→と金ゲイザー、『北斗の拳』シンの「南斗雷震掌」→南斗ゲイザー、等。))ほどには格ゲー界では有名。
--別コマンドは餓狼伝説シリーズでのパワーゲイザーのコマンド「21416+BC(弱K+強P、ボックス配置)」が元ネタ。
---こちらで出した場合は衝撃波が垂直に伸びる見た目になるが、これは初登場の『餓狼伝説2』をはじめとした餓狼・KOFシリーズ初期に近い。現行のように斜めに伸びる様になったのは『RB餓狼SP』や『KOF'96』から。
-SA2+:ツインゲイザー/トリプルゲイザー
--『餓狼伝説3』初出の潜在能力。大半の作品では一度のコマンド入力で3発出し切る。
---本作のような追加入力式は『SVC CHAOS』『ネオジオバトルコロシアム』でも採用されていた。
---画面端付近で出すと追加のパワーゲイザーが画面外に出てしまい、フルヒットしないのが通例だった。
-SA3:ライジングファング
--始動カットインの構えはアニメ『バトルファイターズ餓狼伝説』でタン・フー・ルーに伝授された八極正拳・最終奥義「旋風拳」と同じ。大地の気を足から吸収する構えのため、足元が青白く光っている。ちなみにテリーが旋風拳を独自にアレンジした「波動旋風脚」ではこの構えが簡略化されている。
}}
#ac([その他]){{
-立ちポーズ(バーンアウト時)
--初代『餓狼伝説』に登場するテリーの立ちポーズに近い。
-ガード(バーンアウト時)
--餓狼2、SPに登場するテリーのガードポーズに近い。
-タイムアップ負け
--背景で控えキャラクターが観戦している演出がある『KOF』シリーズの一部作品にて、敗北後に控えに回ったテリーの姿に近い。
---最後に見せるサムズアップは、勝利したチームメイトを称えるモーションの再現と思われる。
}}
* コメント [#comments]
#pcomment
ページ名: