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*ケン [#c6d66287]
#contents
** 公式サイト [#ba9ead04]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ken.html
** ストーリー [#story]
元・全米格闘王、元・マスターズ財団副理事長。~
ある事件により組織犯罪の首謀者という嫌疑をかけられたため、~
家族の元を離れ地位を捨てて潜伏している。
** プロフィール [#profile]
- Hate:無駄な会議
- Likes:家族
- Height:175cm
- Weight:83kg
** 概要 [#summary]
- タイプ:パワー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ノーマル
- キャッチコピー(ワールドツアーより):『不死龍』、『燃える魂』、『持つ者は背負う者』
- BGM:Spirit Of The Flame
ストリートファイターの代表格キャラクターの1角にして、リュウの永遠のライバル。~
マスターズ財団の御曹司でもあったが、本作の前日譚にてJPの陰謀によって失脚してしまい(この過程は公式漫画「Days of the Eclipse」で描かれる)、~
vsガイルの勝利セリフやvs豪鬼の敗北セリフなどにおいて、自身の「強さ」を見直さなければならない苦境にある事が示唆されている。~
JPの陰謀から身をかわすべく潜伏生活を余儀なくされている設定を反映したためか、今作のケンは生存能力や防御性能を重視した技が増えているのも特徴的だ。~
***固有ギミック [#unique]
前作SF5のコンセプト「ラッシュ&ブレイズ」を引継ぐ形か、SF5ではVスキルだった「奮迅脚」が必殺技枠として追加されている。~
「奮迅脚」からの派生技として、専用の特殊技「紫電カカト落とし」や「踏み込み前蹴り」に加え、通称「ファイヤー昇龍拳」など、多くの必殺技が強化された状態で使用することもできる。~
*** 長所 [#pros]
-コンボの運び量が多く、入れ替えコンボが多彩
--小技補正や下段択始動・ジャストパリィなどといったダメージが伸びない状況でも、それ以外の有利を作る能力に優れる
-中央投げが優秀
--中央前投げ→パリィラッシュ打撃が重なり、パリィラッシュ弱Pに無敵技が確定しない
--後ろ投げの運び量が優秀
-無敵技が強力
--OD昇龍拳は多段技でありリーチも長いため、相手のDラッシュ急停止技などに確定しやすい
--SA1は入れ替え、インパクト返し、確定反撃共に優秀
-迅雷脚の強制力
--確定反撃を取らなかった場合の一段目止め、遠目の下段派生、中段派生、無敵確定反撃時のDゲージ削り性能
--弱/中攻撃→迅雷脚一段目が最速打ち返しの暴れ潰しになっている場合が多い
--二段目が中下段技であり、しゃがみガードが安定択ではない
--一段目は確定反撃技であるが、下段派生が暴れ潰しを担っている
--ジャストパリィを狙った場合、一段目止めからの投げがパニッシュカウンターになる
-しゃがみ弱Pのヒット時フレームが非常によく、暴れが強力
--近距離であれば顎撥二連による入れ替えが可能
--中距離であれば安定的に立ち弱K→強昇竜が繋がる
-確定反撃・差し返し性能に優れる
--立ち弱Kによる5F確反は最長クラス
--立ち中Kのリーチが長く、そこからの派生技でリターンも取れるなど確定反撃・差し返しともに優秀
--立ち強K(一文字)は発生こそやや遅めであるものの発生前のやられ判定が先行せず、リーチも長くパニカン時はリターンも高い
--しゃがみ強Kの発生が8Fの割に硬直差も-10、あまり前進せずやられ判定も元の位置付近へ戻っていく、とジャンル内ではトップクラスの性能で確定反撃・差し返しともに優秀
*** 短所 [#cons]
-ほとんどの始動技/コンボルートに補正があるため、事実上の火力が低い
--頻度の高い始動技の補正が強い
---立ち中PTC(顎撥二連)は追加コンボ補正10%
---立ち強Kは同系列の技では最も重い始動補正30%
---奮迅脚強K派生は始動補正20%
---強みであるダウンしないOD波動拳は始動補正20%(共通調整)
---強みである小技始動は始動補正20%(共通調整)
--コンボパーツの必殺技の補正が強い
---OD龍尾脚、奮迅龍尾脚は2段ヒットそれぞれに10%ずつ補正が存在し、次段は5%の即時補正
---迅雷脚は派生ごとに通常補正があり、迅雷脚弱派生は追加コンボ補正5%
-立ち回りにおける長射程技の癖が強い
--波動拳の性能が悪い
--中Kはしゃがみに当たらず、めり込むと確定反撃あり
--大Kは全体フレームが大きく、めり込むと確定反撃あり
-打撃択が貧弱
--密着+2F以上の暴れ潰しが貧弱
---ガードで有利の通常技を持たない
---通常技のヒット時フレームが軒並み+4F以下で、ジャンプやバックステップを潰した際のノーマルヒットで弱技しか繋がらない
---リュウの「4強K(かかと落とし)」の様な空中コンボ技が無いため、バックステップとジャンプ逃げの両対応が困難
--ワンガード後の暴れ潰しを迅雷脚に依存している
---「中攻撃ヒット時ノーキャンセル、ガード時中迅雷脚」の様な選択反応によるヒット確認が極めて困難で、入れ込みしか出来ない
---中迅雷脚の発生が16Fのため、キャンセル確認パリィが可能で、厳密には単体で暴れ潰しにならない
---中迅雷脚一段目ヒット後のフレームが悪く、しゃがみ食らいだと下段派生にしか繋がらないため、リターンが低い
--柔道(画面端の通常投げ後)の打撃択が貧弱
---前述の通り、中攻撃以上の打撃択が貧弱
---前ステップすると+1Fで投げが4F暴れに潰される
---歩きから弱攻撃を重ねると、2段目の連続キャンセル弱Pが繋がらない
-Dラッシュからの打撃択が貧弱
--特殊技の中段を持たないため、「ラッシュ中段」を持たない
--小足のヒット/ガードバックが大きく、ドライブラッシュ中攻撃からのシミー可投げor下段択を持たない
-SA2/SA3の性能が低め
--SA2は無敵が無く、確定反撃またはコンボ締めでしか使用できない
--SA3は初段が当たらなければロックせず、大幅にDゲージ削り/ダメージが落ちる
---SA3は横に短く、迅雷下段派生etcからもロックしない距離が存在する
---昇竜拳スーパーキャンセルSA3が強昇竜拳一段目しかロックしないため、コンボ締めのダメージが安い
---胴着キャラクターでは珍しく、対空昇竜SA3がロックしないため、リターンが低い
*** 難しいところ [#qd7b944c]
-コンボを伸ばす難易度が高い
--強攻撃・軽補正のコンボルートがあまり充実しておらず、コンボダメージをSAなしで3割以上まで伸ばそうとした場合、急激に難易度が跳ね上がる
---奮迅脚急停止を交えた忙しい入力や、画面端で猶予1-2Fの目押し(迅雷脚派生のディレイ)といった操作をクラシック・モダン双方で要求される
--SA2/SA3にもカスhitが存在する上、クリーンhitのルートは限られている。
-(Act 0~4時点で)使用人口が上位にあるため、他キャラクター以上に対策・対戦慣れをされやすい
***総括 [#ze049d55]
本作の全体的な基本設計・コンセプトだと思われる「攻め時と引き時を判断する」「(形はどうあれ)相手を画面端に連れていく事が非常に重要」を色濃く体現している。~
同時に昇龍拳、立ち弱Kのリーチと屈弱Pの通常ヒットコンボ、SA1と守備的な特長も多く持ち、自分から攻める戦術と、守りを固めてじっくりと立ち回る戦術のどちらも十二分にこなせるハイスタンダードキャラ。~
豊富な接近手段を散らしながら果敢に至近距離まで踏み込み、''相手を画面端に追い詰める事に特化したコンボ性能''を活かして有利状況を作ったうえで、~
投げ・龍尾脚・迅雷脚とリソースを用いた攻めで畳みかけ、適度なところで守りを固めながらドライブゲージの回復を待つ。~
このような流れを身体に沁み込ませれば、自然と「スト6におけるセオリー・強い戦術」が理解できるはずである。~
その比類ないほどの運び・位置入れ替え性能からスト6ではなく他シリーズにも通用する格ゲーそのもののノウハウを学びたいという場合にはやや癖が強いという見方もできるが、~
とりあえず使いやすいキャラから始めたい・スト6の基礎を学びたいといった志を持つ初心者でも、攻めて崩すノウハウを会得しやすいキャラクターといえる。~
反面、中遠距離の(立ち強Pが当たらない)間合いでは苦戦しやすいこと、コンボの最大ダメージが極めて伸び悩みやすいのが弱点。~
間合いに踏み入るまでは道着キャラらしい丁寧な立ち回りが必要、入った後は難易度の高いコンボをこなさなければ真価を発揮できない…と、~
基本はわかりやすいが簡単には極められないといった塩梅になっており、その幅広さと奥深さ・絶妙な性能の安定性を併せ持つことから上級者にとってもやり込みがいが十二分にあるキャラクターでもある。
***モダンタイプの特徴[#modern]
-使用不能技
--しゃがみ中P
--弱・中版波動拳
--弱・中版龍尾脚
-ボタン割り当て
--弱攻撃 ⇒ 立ち弱P
--中攻撃 ⇒ 立ち中K
--強攻撃 ⇒ 立ち強K
--2+弱攻撃 ⇒ しゃがみ弱K(連打キャンセルで2段目にしゃがみ弱Pが出る)
--2+中攻撃 ⇒ しゃがみ中K
--2+強攻撃 ⇒ しゃがみ強P
--3+強攻撃 ⇒ しゃがみ強K
--ジャンプ中に弱攻撃 ⇒ ジャンプ弱P
--ジャンプ中に中攻撃 ⇒ ジャンプ中P
--ジャンプ中に強攻撃 ⇒ ジャンプ強K
-アシストボタン+攻撃割り当て
--A+弱攻撃 ⇒ 立ち弱K
--A+中攻撃 ⇒ 立ち中P
--A+強攻撃 ⇒ 立ち強P
--ジャンプ中にA+弱攻撃 ⇒ ジャンプ弱K
--ジャンプ中にA+中攻撃 ⇒ ジャンプ中K
--ジャンプ中にA+強攻撃 ⇒ ジャンプ強P
-必殺技ボタン割り当て
--SP ⇒ 強版波動拳
--6+SP ⇒ 中版昇龍拳
--4+SP ⇒ 強版龍尾脚
--2+SP ⇒ 中版迅雷脚
-長所
--ワンボタン昇龍・SAにより守りが硬くなる。
---ワンボタンと相性の良い必殺技は昇龍ぐらいしかないが、使い勝手の良い中昇龍が割り当てられており対空性能はモダンの中で見ても高い部類。~
OD昇龍拳は地上での前進距離が長いため弾抜けにも使える判定の強さがあり、ワンボタンならば現実的なレベルで活用が出来る。~
SA1はヒットすると入れ替わるため、BO中の防御が非常に強固。SA2は発生が6Fと早い上にリーチが長いため、ワンボタン化によって一部確反にも使いやすくなる。
---地味に便利なのがワンボタンの中迅雷。中足などに入れ込む際にクラシックのように昇龍コマンドに誤爆することがない。~
ちなみにワンボタン迅雷は1段目にしか補正がかからず、派生の2段目はSP入力でも100%の威力になるため威力減少率が軽い。
--必要最低限の技が全て残っている。
---牽制技や下段技・最重要コンボパーツなどが没収されていない。立ち回りにおいての影響はほとんど無いと言っていいレベル。~
使えない必殺技の弱・中龍尾脚も基本的にコンボ用であり、セットで使うしゃがみ弱Pも無いので使えなくても問題がほぼ無い。~
波動拳も牽制・ゲージ稼ぎ用としては強版のみで十分。ケンの弱波動は安全波動にしづらく、弾キャラにリターンの取れるOD波動がメインなのでこれも影響は小さい。~
ちなみに中アシストコンボの龍尾脚には補正が乗らないため、コマンドで出すことが出来ないながらもフルコン火力には影響してないのもポイント。
-短所
--コンボルートが制限される。
---発生4Fでなおかつヒットで+5F取れる2弱Pが2弱Kの連キャン経由でしか出せないため、立ち中Pタゲコンに繋がるコンボのいくつかに制約がかかる。~
これによって運び・入れ替えコンボに繋げられる機会がやや減る。~
SAゲージ回収率に優れる中龍尾のコンボも当然使えない。
2中Pのコンボは大抵が立ち中Pで代用できるものの、2中Pのほうが100ダメージ高いためその分コンボ火力は下がる。
--アシストコンボがあまり優秀ではない
---弱アシストは立ち弱K始動。単発技であるためか自動ヒット確認が付いておらず、連打するとガードされていても弱迅雷まで出てしまうため確反を貰いやすい。~
強アシストは立ち強P→OD迅雷脚。OD迅雷はなぜか威力が低い弱派生。ガードされた場合も強派生より不利が僅かに大きく、無駄が多い。~
フルヒット威力が中迅雷→強派生とほとんど変わらずゲージが無駄になりやすい(OD迅雷の方がカスあたりしにくいが、立ち強Pが先端だとやはりスカる)。~
一応OD迅雷の弱派生部分に自動ヒット確認が付いているため、相手が立ちガードをしている時のみSA3に繋いでくれるという強みはあるが。~
唯一、中アシストはコンボ自体は優秀。出番の多い立ち中Pタゲコンからの奮迅龍尾であり、奮迅から手動入力で派生を切り替えやすく使い勝手は良い。~
ただし基本的には補正なし龍尾を出すために使うものであり、それ以外では奮迅コマンドを楽できるというだけのメリットに留まる。~
自動ヒット確認こそついているがタゲコンは出し切ってしまうため、結局はガードを確認して迅雷などを入れ込まないと大幅不利なのであまり意味はない。
-触りやすくガードさせて有利な強龍尾・入れ込んで反撃を受けにくい中迅雷などがワンボタンで使いやすい上に昇龍対空もしやすいため、初心者でも扱いやすいモダンキャラ。~
アシストコンボも初心者帯ならばルークよりは使いやすく、基本的なコンボにもコマンドが不要。ハイスタンダードキャラの入門としてはかなり適している。~
ただし、最終的にはモダン特有の強みは薄れる。SA1が他キャラとは異なり真空竜巻コマンドであるためガードしながら出しやすいのが逆風。~
対空昇龍が出るようになるとコンボ制限のデメリットだけが浮き彫りになるため、ワンボタン対空の価値によって評価が大きく変わる。
//** コマンド表 [#commandlist]
//[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#ad529e0b]]
** 技解説 [#moves]
*** 共通システム [#common]
-ドライブラッシュ~
ケンのドライブラッシュは全体フレームが38Fと少し特殊な仕様になっている(他キャラはすべて45F)。
***通常技 [#normal]
-''立ち弱P / 立ち弱 (ジャブ)'' ~
最速技(4F)のひとつ。しゃがみ弱Pよりリーチが長い点が特徴的。~
発生が速く打点が高いため、やられ判定が大きくなる空中機動変化技に対しても有効。~
--しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(カウンター)→立ち弱K→必殺技など、連打キャンセルによる暴れ潰しに利用できる。
--立ち回りで立ち弱P→立ち弱K(弱→A弱)まで入れ込んでおいて、カウンター確認からコンボに使用することも出来る。
--ドライブラッシュから最速で出して急停止フェイントなどにも使える(触りに行く時はドライブラッシュしゃがみ弱Pより慣性が乗るので投げ間合いにも入りやすい)。
&br;
-''立ち中P / アシストコンボ中-1 (顎撥)'' ~
発生5F、全体22Fとフレーム周りに優れた中攻撃。反面、リーチが短い。
--しゃがみ弱P(ノーマルヒット)→立ち中P→顎撥二連とカウンターなしで中強コンボまで行ける点が特徴的。
--キャンセルを掛けると前進する部分だけを利用でき間合いが離れにくく弱竜巻が2ヒットしやすい。ジャスパ時やDリバをガードした時の咄嗟の確反に使いやすい。
--確実に投げ間合いから外れるのでドライブラッシュから使用する旨味が少ないが、打撃に繋げると決め撃ちするならリーチの短さを補いつつフレーム周りも優秀な択になる。
&br;
-''立ち強P / アシストコンボ強-1 (正拳突き)''~
必殺技/ドライブ関連のキャンセルが出来る最長技。~
--ヒット確認が出来るため、とりあえず触りに行く(ガードさせに行く)動きで利用できる。ただし全体Fが長いので差し返しには要注意。
--立ち中Pと同じくキャンセルを掛けると前進する部分だけを利用でき間合いが離れにくく弱竜巻が2ヒットしやすい。
--慣性が乗りやすくドライブラッシュとの相性が良い。立ち強P>ラッシュ強Pも連続ガードになり、相手のドライブゲージ削りとしても優秀。
--シミーの際にも弱竜巻2ヒットや、立ち強P(パニカン)→強迅雷まで繋がるため多用する。ただし入れ込み入力は前飛びされると無防備なので注意。
--リュウと違い、下がりながらこの技を振れるのが密かな強み(リュウは4強Pが漏れてしまう)。
&br;
-''立ち弱K / アシストコンボ弱-1 (ローキック)''~
発生5F、そこそこのリーチを誇る典型的な"胴着の通常技"。最も利用するのは確定反撃。~
--ケンは立ち弱K先端からでも強昇龍拳が安定して繋がるため強力。
--しゃがみ弱Pからも繋がる点はリュウと差別化されている点で、コパン暴れからでも強力。~
--一方、ドライブラッシュに関しては特徴的な点を持つ。~
立ち弱K→キャンセルドライブラッシュはガード時有利フレームであり、弱攻撃キャンセルからは珍しい、ケンの特徴的なポイントになっている。~
&br;
-''立ち中K / 立ち中 (上段横蹴り)''~
発生8F、ヒット確認可能でダウンを取れるTCに繋ぐことが出来る。~
--リーチ・発生ともに優秀なので、牽制だけでなく差し返しにも利用できる。
--ヒット時+3F・ガード時-5F。カウンター時は立ち弱Kが、パニッシュカウンター時はしゃがみ中Kが主に繋がる。
--ドライブラッシュの慣性が非常に優れており一気に間合いを詰められる。JP戦で役に立つかも。立ち強Kパニカン時の状況によってはこの技でしか拾えないことがある。
--キャンセルできないのでドライブインパクトに弱い点に注意。
--2026.03.17 updateにより始動補正80%が撤廃・SAキャンセルが可能に。
---続くターゲットコンボはもちろん、カウンター/パニカン時限定のコンボダメージが伸びるようになったので、リーチを活かした差し返しや確定反撃のコンボ始動技としての価値が上がった。同じく今回の強化点であるSAキャンセル時にも100%のダメージを与えることができる。
---SAキャンセルが可能になったことで、ノーマル・カウンターヒット時にもSAが繋がるようになり、ラッシュ止めからキャンセルSAといった使い方もできるようになった。また、弱点だったドライブインパクトにも(一応)対抗手段が生まれた。
&br;
-''立ち強K / 立ち強 (一文字蹴り)''~
発生12F、ケンの通常技でもっともリーチが長い通常技(通称:一文字)。
--通常ヒットで+1Fと展開はあまり美味しくないばかりか、ガード時-5Fで一部キャラの立ち弱K等による確定反撃が入る事も少なくないため、慎重に先端当てをする必要がある。完璧なド先端だとガード時-4Fに変化。
--特徴的な点は強波動拳と発生Fが同じという点。~
今回のケンは近距離で波動拳をヒットさせてもフレーム不利を背負う事が多いが、そのタイミング/距離感が立ち強Kの先端ヒットのリーチになる。先端で単発ガードさせてドライブゲージを削るように使えれば強力。
--全体フレームは36Fと重く、空振りやアーマーヒット時にさらに2F増加する仕様がある。先端当てを意識しすぎて空振ると見てから差し返されてしまうので注意。インパクトにも弱いので、使うタイミングを読まれないようにしたい。
--判定自体はそこそこ強力なため、これで差し返しの形になることもしばしばある。
---パニッシュカウンターヒットさせた場合は相手がふわりとした軌道で吹っ飛び、奮迅前蹴り・奮迅昇龍・奮迅龍尾脚・ラッシュ立ち強Pなどで拾える。~
&br;
-''しゃがみ弱P / しゃがみ弱弱 (ジャブ)''~
--最速技(4F)のひとつ。相手の連係に割り込みたい時はこれ。~
通常ヒットで+5Fなので、クラシックであれば密接で当てれば必ず顎撥二連のTC(中強コンボ)に繋ぐことが出来る。先端当てでも立ち弱Kに繋いでコンボに行ける。~
--モダンではしゃがみ弱Kからの連打でしか出すことができないため、距離的に密接でアシストコンボ弱を繋ぐのが限界。~
--ガード時-1Fだが、連打キャンセル(コア→立ちコパ)で暴れ潰しが可能。~
--通常時ガードさせて投げ間合いなのも特徴的。~
&br;
-''しゃがみ中P (ストレート)''~
ヒット時+3F/ガード時+0F。%%全体フレームが22Fと短く、そこそこのリーチがあるため、差し返しがほぼ出来ない重要な牽制技%%202506 Ver.から空振り時の全体フレームが24Fになり、やられ判定が前方に拡大したため以前よりも差し返されやすくなった。~
モダンではこれが使用不可なことが痛いデメリットとなっている。
--キャンセルが効くのも特徴的で、必殺技仕込みはもちろん、ドライブラッシュ仕込み、ドライブインパクト対策、またヒット確認も出来る優れ技。カウンター時は+5Fなので、立ち弱Kが繋がることも忘れてはいけない。
--ドライブラッシュ時に使用すると劇的にフレームが改善され、ヒット時+7F/ガード時+4Fになる。
---ヒット時は顎撥二連に繋がり、ドライブラッシュ引っ張りからしゃがみ中Pを重ねた場合は最速投げが埋まる(ガード時に最速で投げが埋まる中で最優の+4)。
--画面端では立ち強Pよりローリスクなシミーにも使える(前飛びされてもガードが間に合いやすい)。
&br;
-''しゃがみ強P / しゃがみ強 (突き上げアッパー)''~
ヒット時+3F/ガード時-7Fと何らかのキャンセル前提の通常技。強制立たせ効果が付いている。
--発生は8Fと早いがリーチは短く硬直も長いので差し込みや置きには使えず、対空・確定反撃・投げスカりへの差し返し・コンボ用で使う事が多い。
--立ち中Pと同じくキャンセルを掛けると前進する部分だけを利用でき間合いが離れにくく弱竜巻が2ヒットしやすい。
--''通常ヒット時、強迅雷が繋がる唯一の技。''強迅雷からは入れ替えコンボルートもあるので、しゃがみ強Pに繋げる場合は入れ替えコンボをするべきか一考の余地がある。
--ドライブラッシュ/パニカン時、キャンセル奮迅脚>急停止>顎撥二連が繋がり、かなりの距離を運ぶ。難易度はやや高めだが挑戦する価値はある。
--2026.03.17 updateによりガード硬直が増加。ガード硬直差が-10Fから-7Fになった。また、ガード時のドライブゲージ減少量が5000から6000になった。
---ガードさせて強迅雷脚または奮迅脚>踏み込み前蹴りにキャンセルした際にドライブインパクトが確定しなくなったため、安全性が増した。また、以前は最速暴れと相打ちだった踏み込み前蹴りが暴れ潰しになった(相打ちコンボが存在したためそちらを惜しむ声もある)。
---ラッシュから出せばガードされても-3Fで、確定反撃を受けなくなった。相手バーンアウト時も同様で、奮迅急停止と合わせて画面を押しつつリバサSAの警戒、ラッシュから使えば+1Fなので密着攻め継続が可能。
---一方で相手BO時のラッシュしゃがみ強P>ドライブインパクトの連係が連続ガードとなってしまったため、しゃがみ中Pの代わりにこれを使ってJPの通常版アムネジアをケアしていたモダン操作にとっては地味に痛い変更となっている。
&br;
-''しゃがみ弱K / しゃがみ弱 (キック)''~
通称、「小足」。連打キャンセルのみ対応。~
--主に以下の連係で使用する。~
しゃがみ弱P→しゃがみ弱K→立ち弱Pのいわゆる2段目下段連係しゃがみ弱P→投げを後ろ下がりでスカす時にしゃがみ弱Kが刺さる。)~
しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(モダンでは2弱弱→弱)
---(応用的な攻略だが、SF6には"バックステップグラップ"というテクニックがある。その際には下段ガードが難しいため、起き攻めでしゃがみ弱Kを重ねる価値がある。)
--また、相手の体力がミリの時に使うことも多い。~
&br;
-''しゃがみ中K / しゃがみ中 (くるぶしキック)''~
通称「中足」。下段牽制技。キャンセル可能だがヒットストップが短いので、基本的にドライブラッシュや波動拳・迅雷脚の入れ込みを念頭に置いて使う必要がある。
--牽制だけでなく、ケンの中足は発生が7F組なので、一部確定反撃で利用できる。
--特徴的な点は、中足(ガード)→キャンセルドライブラッシュがケン側有利である。
投げを嫌って後ろ下がりする相手に固めなおし兼差し込みになる中足キャンセルドライブラッシュをアクセントとして入れていこう。
--中足キャンセルドライブラッシュから立ち弱Pは連続ガードかつ+3Fの投げ間合い%%でコマ投げ以外にシミー対応(しゃがみ弱Pだと慣性が乗らず投げ間合い外になりやすく中攻撃だと割り込まれる)と非常に優秀%%。
---202506 Ver.から立ち弱Pのドライブラッシュの慣性が残るフレームが3F延長されたため立ち弱Pガード後の相手の最速投げに対して後ろ歩きでのシミーができなくなった。
&br;
-''しゃがみ強K / しゃがみ(3)強 (回転足払い)''~
通称、「大足」。優れた発生とリーチがあり、ヒット時ダウンが取れるので差し返しに使う事が多い。
--フレームの面で非常に恵まれており、発生8Fは大足の中ではトップクラスの速さ。
---ただしガードされると全体Fが3伸びてしまい-10Fを背負う。
--判定が下の方にあるので、一部キャラ対策や長リーチ技の対策で置き技のひとつとして使うこともある。
--足元がお留守な相手へ確定反撃覚悟の大足も忘れてはいけない。今作は中足のヒット確認が不可能になっているため、ドライブゲージの残量次第では確定反撃覚悟で大足を差し込むのが良い場面もある。
--パニッシュカウンター時のドライブゲージ削り量が10,000(1メモリ分)とケンの通常技の中では最も高く、受け身不可で起き攻めも行えるため差し返しは積極的に狙っていきたい。
&br;
-''ジャンプ弱P/ジャンプ弱 (肘打ち)''~
発生の早いジャンプ弱攻撃。攻撃判定が斜め上方向にしか無いので、ほぼ空対空専用。
&br;
-''ジャンプ中P/ジャンプ中 (ストレート)''~
体を伸ばして前方にパンチを繰り出すジャンプ中攻撃。空対空で使用する。ヒットすると吹き飛びダウンになる。
--前ジャンプからヒットさせた場合のみ空中竜巻旋風脚にキャンセル可能。
--独特な姿勢を利用してアムネジアの爆破を避ける用途で使われることもある。
&br;
-''ジャンプ強P/ジャンプアシスト強 (打ち下ろしストレート)''~
下方向に拳を打ち下ろすジャンプ強攻撃。
--下方向への判定が大きいことから通常技対空に負けにくく、地上の相手に当たるタイミングも早いため、前ジャンプからの差し込みや垂直ジャンプからの差し返しとして優秀。
--前方へのリーチは短いので、状況に応じてジャンプ中Kやジャンプ強Kと使い分けたい。
--空中の相手にカウンター/パニッシュカウンターヒットさせると地面に叩きつけるようにダウンさせる。
&br;
-''ジャンプ弱K/ジャンプアシスト弱 (ひざ蹴り)''~
下方向に発生の早いひざ蹴りを繰り出すジャンプ弱攻撃。めくり性能がある。
&br;
-''ジャンプ中K/ジャンプアシスト中 (ひざ落とし)''~
左右それぞれの足で蹴りと膝蹴りを同時に繰り出す技。前後に攻撃判定がありめくり性能持ち。
--前後に攻撃判定が広いので、垂直ジャンプで突進技を躱した際にジャンプ強Pでは当たらない離れた位置や真後ろ付近にいる相手にも対処可能。
--ワープ系必殺技への空対空としても優秀。
&br;
-''ジャンプ強K/ジャンプ強 (飛び蹴り)''~
前ジャンプ・バックジャンプから出せる飛び蹴り。前方へのリーチが長い。
--リーチが長いので、遠めの距離から飛んだ時や画面端を背負った際にバックジャンプから使用する。
&br;
-''垂直ジャンプ強K/垂直ジャンプ強 (飛び旋風脚)''~
空中で旋風脚を繰り出す。垂直ジャンプからしか出せず地上の相手には着地際でないと当たらないが、ケンのジャンプ攻撃の中で最もダメージが高い。
--地上の相手に当たるのが遅いため、硬直の長いコマ投げや無敵技への確定反撃、ドライブインパクトパニカン時やスタン時に使用する。
--202405 Ver.で攻撃持続が4Fから6Fになり、地上の相手に当てやすくなった。
&br;
***投げ技 [#throw]
-''前投げ (掴み膝蹴り)''~
捕らえた相手を膝蹴りで怯ませ、背負い投げを決める。
--画面端/パニカン時、前ステップ密着+1F。また、中央でもドライブラッシュから起き攻めにいける。
--地味にケンの前進距離が長く、多少端から離れた位置から投げても端に運びながら柔道にいけるのが強み。
--2024.02.27 updateと202506 Ver.で、画面端でヒットさせた場合に距離が離れるよう度重なる変更を受けた。~
歩きからの柔道自体は可能なままだが体感調整が必要な上に最大でも+2F埋めまでしか出来ない。~
また、打撃を重ねた時に以前より距離が離れて繋がる技が減ったため打撃択(持続重ね)の幅も狭まっている。
&br;
-''後ろ投げ (地獄車)''~
捕らえた相手とともに後方に転がり込んで巴投げを決める。
--いつも通りかなりの距離を運ぶが、従来の作品と違って起き攻めに行けないのは惜しいところ。
--とはいえ、端に運ぶ事がそのまま勝ちパターンに直結するケンにとっては重要な技。~
位置を入れ替えたい時はもちろん、前ジャンプなどで画面端から逃げようとした相手を引き戻す際にも便利。
---下がりながら戦い、自分が端に追い詰められそうになった段階でこの技や顎撥二連→奮迅龍尾脚(中アシストコンボ)を狙う逆択としての使い方も伝統的に強力。
--2024.12.02 updateにて画面端を背負ってヒットさせた場合に以前よりも距離が離れるようになり、投げた後すぐに攻め込むことが難しくなった。
&br;
***特殊技 [#tilted]
-''顎撥二連(中P→強P / アシストコンボ中-1,2)''~
小技から繋がる優秀なターゲットコンボ。ヒット後、相手を浮かせる。~
--入れ替え、運び、起き攻めを選べる汎用性の高いターゲットコンボだが、強Pにコンボ補正がかかるので火力面でやや伸び悩む。
--強Pガード後は-14Fの大不利により確定反撃だが、必殺技キャンセルが可能。中迅雷脚はインパクトを割り込まれるリスクがあるので、OD波動拳かキャンセルラッシュが安全。
--%%中P→強Pは単発確認が狙える程度に連係猶予が大きい。また中P→強Pはディレイを掛けることで連続ガードではなく、暴れ潰しにすることができる。(4F暴れに猶予2F?)%%
---202405 Ver.で派生猶予がヒットストップ中(9F目)のみに縮小されたためディレイ派生の暴れ潰しができなくなり、ヒット確認も困難になった。
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-''閃光連脚(中K→中K→強K / 中中中)''~
上段蹴りを3連続で放つ。
--立ち回りから単発確認できるターゲットコンボ。
--初段の立ち中Kのリーチが長いため狙い所が多く、最終段でダウンを奪う事ができるためリターンも十分。
--入れ込んでしまうと反撃が確定するので、ヒット確認は徹底したいところ。
--2026.03.17 updateにて初段の立ち中Kの始動補正撤廃に伴い本ターゲットコンボの合計ダメージ量もアップした(1410→1560)。
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***必殺技 [#command]
-''波動拳(236P)''~
両手から気の光弾を射出する、ストリートファイターを象徴する飛び道具。
リュウのものと比べるとフレーム面やダメージで劣るが、それでもバーンアウト中や遠距離の選択肢の一つとして優秀。モダンでは強版のみ。
弱から強にかけて、発生と弾速が速くなる代わりにヒット/ガード時のフレームが悪くなっていく仕様になっている。強版は当てて反撃確定。
--OD波動拳
---通常版の飛び道具を貫通する効果がつく。
---リュウのものと違ってヒットしてもダウンを奪う事ができない。が、逆にそれが功を奏してこの技から生ラッシュに移行してコンボを繋ぐことが出来る場面がある。~
特に通常版の飛び道具を貫通した場合はこれを狙える機会が多い。今作は通常時の多段弾でも、OD強度であれば一方勝ちするので状況確認は重要。
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-''昇龍拳(623P)''~
飛び上がりながらアッパーカットと膝蹴りを同時に放つ、ストリートファイターを象徴する対空技。
強度が大きいほど高く飛び上がるのはリュウと同様だが、それと同時にヒット数も増えていくのが特徴。
今作は全強度に対空無敵(空弾属性含む)が付与されているので、距離に応じて全ての強度を使い分ける価値がある。もちろんダメージは強版が最も大きいので、できれば強版で落とすのが望ましい。
コンボに使う機会も多いが、画面端でのコンボ締めで強度を変える必要が多いので混同しないよう注意。
--弱昇龍拳
---発生5Fで最も早く、反応が遅れても対空が間に合いやすい。また全体フレームが短いため外した時のリスクも比較的小さく使いやすい。
--中昇龍拳
---発生6Fで2段ヒットする昇龍拳。弱昇龍よりも僅かに前進する。モダンのワンボタン必殺技にはこれが設定されている。
--強昇龍拳
---発生は最も遅い7Fで外した時の硬直も長いがその分3段ヒットしダメージが高い。
---前進しつつ大きく飛び上がるため前方・上方へのリーチが長く、垂直飛びや豪鬼の斬空波動拳を落としやすい。その分真上に対する判定が薄くめくりに弱いので注意。
---そのリーチの長さのおかげで立ち弱K先端当てからも繋がる(なんとしゃがみ中K先端からも繋がる)ため、小技からの地上コンボの締めに使う機会が多い。地上コンボ締めの有利フレームが奮迅昇龍拳と同じ25Fのため画面端ではセットプレイを共有できるのも強み。
---ひそかに5-11F目に飛び道具無敵があるため弾抜けを狙える場面があるかもしれない。
--OD昇龍拳
---炎を纏った昇龍拳を2連続で放つ。通称:昇龍裂破。(余談だが「ストリートファイターⅣ」まではケンのスーパーアーツのひとつだった)
---リュウのものよりも真横へのリーチが長く、遠目の距離にいる相手でもカス当たりする心配が薄いのが魅力。
---切り返しはもちろん、遠目の距離から固めてくる連係の対策や弾抜けにも使える。バーンアウト状態への削りダメージも高い(375)。
---2ヒット→4ヒットの合計6ヒット。タイミングによっては3ヒット目が間に合わずインパクトを割れないので注意。
---2024.12.02 updateでヒット時のフレームが+22Fに減少。ドライブラッシュから立ち強Pが埋まらなくなったが、画面端でヒットさせた場合は立ち弱K空振りで+4かつシミー可能の投げ間合いになるように。
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-''竜巻旋風脚(214K)''~
横に回転しながら回し蹴りを繰り出す技。
リュウや豪鬼のものと違い弾無敵を持たないため、飛び道具対策としては使えない。
--弱竜巻旋風脚~
---発生4F。至近距離だと2ヒットし、中・OD昇龍拳に繋ぐことが出来る。
--中竜巻旋風脚~
---発生14F。中攻撃以上からキャンセルで繋がる。強版よりも運ぶ距離とダメージで劣るが、起き攻め状況で優れており、相手がしゃがんでいてもフルヒットする。
--強竜巻旋風脚~
---画面の半分近くを運ぶが、しゃがみには当たらない。中足先端からでも繋がるので、咄嗟のコンボに便利。
--OD竜巻旋風脚~
---豪鬼の強竜巻のように斜め上へ飛び上がる。
---強昇龍拳以上に初段のリーチが長いため、この技でしか拾えないコンボも多い。
---特に入れ替えコンボの締めに有用で、画面端なら密着起き攻めがついてくる。
---発生9Fで立ち強Pよりもリーチが長いため、差し返しや一部確定反撃で使う事が出来るかもしれない。
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-''空中竜巻旋風脚''~
弱中強で性能が変化しない。地上の相手にヒットさせると相手が浮き昇龍拳やOD龍尾などで追撃可能でめくりも可能。
前ジャンプ中Pの対空ヒットからキャンセルで繋がり当て方によっては画面端限定で着地後に昇龍拳やOD迅雷、SA3が入る。難易度は高いが普通に昇龍拳で落とすよりもリターンは高い。
--空中OD竜巻旋風脚
---通常版と違い、当てても相手を吹き飛ばさないため、地上ヒットで通常技が繋がる。空中で2ヒットすることも。
---持続が長く、上りで出しても着地まで攻撃判定が持続する。
---上りで出すとかなり鋭く横に移動する軌道のジャンプになる。%%画面端の脱出に有用。%%2024.02.27 updateで空振り時の着地硬直が増加・相手を飛び越しにくくなるという弱体化を受けた。依然として脱出はできるが、高確率で反撃確定。
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-''龍尾脚(623K)''~
今作からの新技。元々はカプエスやスト5の龍閃脚で、更に辿ればポケットファイター時代のあびせ蹴りもしくはショーンのリュウビキャクか。~
弱版以外は相手がしゃがんでいると持続当てになって有利フレームが増えるという性質があり、中・強版は1F、OD版は3F増加する。また地上の相手にヒットするフレームの前に空中の相手にのみ当たるフレームが存在しておりこの部分が当たると相手を地面に叩き落としてダウンさせる。OD版は入れ替えつつ地面に叩きつけてバウンドさせるため追撃が可能。~
やや空中に浮くので、打点の低い通常技をスカすことがある。
--弱龍尾脚
---ガード時-4F、ヒット時+2Fのためコンボパーツにはならないが立ち強Pからの暴れ潰しやバーンアウト時の連係に使うことが多い。
---暴れ潰しなどでカウンターヒットした際は+4Fなのでコンボが始動できる。
---相手バーンアウト中はガード時+0Fとなるため、距離を詰めるのに役立つ。接近を嫌がった相手の中足などと噛み合うとカウンターでリターンを得られることも。
--中龍尾脚
---ガード時-8F(-7F)の確定反撃技だが、ヒット時+3F(+4F)なので、しゃがみ限定でしゃがみ弱P→顎撥二連が繋がる。
---ラッシュ強Pから中龍尾脚が繋がるため、相手のしゃがみ確認ができた場合かなりのリターンがあるコンボに行ける。
--強龍尾脚
---発生が28F(地上の相手には30Fから当たる)と遅い代わりにガードさせて+1~2Fなので、攻め継続・固めなおしができる。
---今作では打撃と投げがかち合った場合打撃が勝つ仕様のため、しゃがみガードさせないと投げ安定ではない点に注意。まずは小技で暴れをつぶしてから展開を作りたい。
---相手バーンアウト中はガードさせて+5F(+6F)だが、技をガードさせた後は2Fの投げ無敵が存在するため、最速投げはスカってしまう点に注意したい。
---リーチが長く奇襲しながら密着有利状況を作れる技だが、インパクトやジャストパリィを狙われるため出し過ぎは禁物。
---モダンではSPボタン専用でこの技が出せる。
--OD龍尾脚
---ガードで-9F(-6F)、ヒットで+1F(+4F)と、立ちとしゃがみの有利フレーム差が3Fとなっている。しゃがみ状態のみヒット時に+4Fでコンボ可能。
---浮いている相手に当てると、入れ替えて追撃することができる。特に使うのは強迅雷1段目→OD龍尾脚
---''この技の後は、全てのSAで追撃できる''ため、リーサル判断で重要になることが多い。
---ただし空中ヒットで入れ替えるとコンボ補正が2段階かかってしまうため、SA以外のルートはどうしてもダメージが安くなりがち。
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-''迅雷脚(236K)''~
旧作の特殊技「鎌払い蹴り」を繰り出し、追加入力で連続攻撃を繰り出す。~
始動と派生それぞれの強度により、確定反撃や割り込めるポイントが異なる。いわゆる「烈火拳」に近い読み合いに加え、中下段の揺さぶりも掛けられる崩し技になっている。~
強派生は全強度しゃがみに当たらないので、しゃがみ強Pを経由するか立ち確認が必要になる。~
画面端のコンボを伸ばす際にも有用で、中には難易度が高い目押しコンボもある。~
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崩し技の特性上、前歩きから出すことが多いが、コマンドが龍尾脚(6236K)に化けやすい。~
一方、このゲームは後ろ要素(1、4)から波動拳コマンドを入れると''波動優先''になる。もちろん6123K(斜め止め)で出すと龍尾脚が発動するが、61236K(前入れ)で出すと迅雷脚が発動する。~
波動コマンドではあるが、実質的なヨガコマンド(41236+K)の技と認識しておいた方が暴発防止になるだろう。
--弱迅雷脚
---弱の通常技から繋がり、中攻撃からは連続ガードになる。
---不利フレームが-11と大きく、下段派生でも弱攻撃(4-5F)割り込みに確定反撃されてしまう。ドライブインパクトや無敵技での痛い割り込みもされやすい。
---立ち弱K先端ガードからだと相手の中足などしか届かないため割り込まれる心配がなく、中足にはこちらの下段派生が勝つので派生する・しないの読み合いをしかけることができる。
--中迅雷脚
---中の通常技から繋がり、しゃがみ中Pと強攻撃からは連続ガードになる。
---不利フレームが-7と比較的少ないため、下段派生が暴れ潰しになる。さらに中迅雷脚>下段派生へのドライブインパクト割り込みを返す事もできる。派生からのキャンセルSA3もロック状態でヒットしやすく、使用頻度が最も高い強度になるだろう。
---202506 Ver.にてドライブゲージの削り値が-3000から-2000になり、硬直中のやられ判定が前方に拡大する弱体化を受けた。
--強迅雷脚
---しゃがみ強P、カウンター立ち強Pから繋がり、きりもみふっとばしになるため、画面端で高いコンボ技となる。
---ガード不利は-2で確定反撃が無いのが特徴。立ち強Pノーマルヒットでも隙間のない暴れ潰しにはなる。下段派生時は連続ガード。
---空振りしなければ、ドライブゲージ削り(回復)性能が高く、立ち強Kよりさらにリーチが長いのでけん制手段としても使える。
--OD迅雷脚
---弱通常技系統から繋がり、三段技になる。二段目を中派生にした場合、一段目→二段目が地上の相手には繋がらない。
---不利フレームは初段と中段派生が-7、下段/強派生が-4。中下段出し切りが-12・強派生出し切りが-20となる。
---下段派生は連続ガードとなる。二段目で中下段をかけ、三段目でヒット確認することでSA2以上に繋げることができる。
---ドライブインパクトに弱いが、中段派生→出し切りをSA3でキャンセルした場合、一方勝ちする。SA2の場合は相打ちになり、膝崩れになるので要注意。
---202405 Ver.で奮迅脚のコマンド優先度が上げられたが、2024.06.26 updateではK3つ押しのみ奮迅脚の優先度が上げられるように修正された。
--風鎌蹴り(6弱K)~
---下段派生。
---202506 Ver.からカウンターヒット時に相手をダウンさせるようになり、コンボに繋げる事ができなくなった。また、ドライブゲージの削り値が-3000から-2000に減少した。
---ガードされると-5を背負う。同アップデートにてガードバックも小さくなったため、反撃を受ける機会が増えている。
---2026.03.17 updateでダメージが500から600に強化され、カウンターヒット時はハードノックダウン(受け身不可)で有利フレームが+32Fに改善された。前回の変更によりカウンターヒット時のリターンがあまりに下がりすぎており、暴れ得になってしまっていた点が考慮された調整となっている。奮迅急停止や前ステで起き攻めをしかけられるようになり、ダメージの強化は迅雷脚の読み合いのリターンの他に、リフティングコンボの火力上昇にも一役買っている。
--豪雷落とし(6中K)~
---中段派生。
---ダメージは派生3種の中で最も高いが、発生が非常に遅いため強迅雷脚や顎撥二連などで浮かせた場合しかコンボが繋がらず、迅雷脚ガードからは強攻撃で割り込まれるほどなので下段の風鎌蹴りとの二択の読み合い前提で使用する技。
---OD版を空中の相手に当てると地面に叩きつけてバウンドさせ、本来キャンセルできないSA1に繋ぐことが可能。
--閃火脚(6強K)~
---上段派生。きりもみふっとばし。
---立ちやられ限定でヒットする技で、迅雷脚しゃがみヒット時には空振りしてしまう。
---一応、相手にガードorパリィされると-3Fで済まされる。迅雷脚の初段をパリィで受けられた場合は敢えてこの技に派生させることで反撃をなくす事ができる小ネタもある。
---2026.03.17 updateでOD版の攻撃持続が2F延長され空中コンボで高い位置にいる相手にヒットさせやすくなった。これにより新たなコンボルートが生まれたほか、既存のリフティングコンボの難易度緩和にもつながっている。
--火砕蹴~
---OD迅雷脚の各派生からのみ出せる、3段目のふっとばし技。
---OD風鎌蹴りからは後ろ蹴りに派生し、相手を低く吹き飛ばす。有利フレームは+31F。
---OD轟雷落としからは内回し蹴りに派生し、相手を山なりに吹き飛ばす。有利フレームは+34F。
---OD閃火脚からはOD風鎌蹴りの時とは逆回転の後ろ蹴りに派生し、相手を低く吹き飛ばす。有利フレームは+42F。
---それぞれガードされると大きな不利を背負うので、無闇な入れ込みは禁物。
&br;
-''奮迅脚(KK)''~
足に炎をまとって前にダッシュする。この状態からの派生技は立ち回り、起き攻め、コンボなど様々な場面で使用される。~
方向キーを上下に入れているとコマンドを受け付けないが、横+KKは大丈夫。
--急停止(弱K)
---一部コンボやセットプレイの下段択、暴れ潰しの択として使う
--紫電カカト落とし(中K)
---中段。ヒット時+3/ガード時-3。SA3でキャンセル可能。
---最持続で当てるとヒット時+5でコンボに行ける。(カウンターヒットでも同様)
---パニッシュカウンターだと1200ダメージで+7F、さらにコンボ始動補正も無いのでジャンプ攻撃始動よりも高いコンボが可能。
--踏み込み前蹴り(強K)
---ガード時-4F(完璧なド先端だとガード時-3Fに変化)。上記の派生よりも早くキャンセルすることができるため、遠目の牽制にも使用する。
---全強度のSAでキャンセル可能。スーパーキャンセル補正がかからないのでダメージがやや伸びやすい。
---通常ヒット時は+3Fだがカウンターヒットで+5Fになるため立ち弱Kが繋がる。この技で差し込んだ際に相手の技の発生を潰すことも少なくなく、カウンター確認も容易で立ち弱Kのリーチのおかげで先端気味でも繋がるので覚えておくと便利。
---2024.12.02 updateにて一部のキャラに対抗手段が乏しかったことを鑑み、硬直中のやられ判定が前方に拡大し始動補正20%が追加された。一方ドライブゲージ増加量は2000から3000に上がっている。
--奮迅昇龍拳
---顎撥二連で浮いた相手をこれで拾った後などで、SA3でキャンセルしてもロック演出する唯一の昇龍拳。
---飛び道具無敵が3~12Fと長く、リーチも伸びているため、弾抜けにも使える。
---202405 Ver.で発生強化とヒット後の吹き飛び距離が減少&有利F増加。中攻撃から繋がるようになり、中央で受け身を取られても前ステ1回でギリギリ投げ間合い外+6F起き攻めが可能と大幅な強化を受けた。
---前に入れながらKKを押す→その後一瞬だけ斜め下に入れて(前をホールドしたまま下をタップ)Pで間に合いやすい。
--奮迅竜巻旋風脚
---OD竜巻と違い真横に大きく飛び、ヒットした相手をステージ半分ほど大きく運ぶ。初期位置から顎撥二連+奮迅竜巻のコンボで即画面端に到達可能。
---地上ヒット時密着+3F有利
---顎撥二連で浮いた相手をこれで拾った場合、前ステップ2回で密着+5Fと極めて優秀なフレーム。
---パニッシュカウンター時は大きく運びつつ1440ダメージで+7Fになるので、無敵技ガード後に大いに狙う価値がある。
---空中の相手に上手く後ろの部分を当てると追撃ができる。これを使うと1コンボで画面端から画面端を経由して中央へ戻ることも可能。
--奮迅龍尾脚
---空中ヒット時の浮きが少し低いこと以外はほぼOD龍尾脚と同じ。
---顎撥二連ヒット後はOD龍尾脚ではなく、ゲージ節約のためできるだけこちらを使いたい。
&br;
***スーパーアーツ [#sa]
-''龍尾烈脚''~
蹴り上げを放ち、当たった場合は飛び上がりながらキックの連続技を放つ。
--動作1F目から発生まで続く打撃+投げ無敵があり、切り返しに使える。コマンドが214214の関係で、ガードしながら回しやすいのも切り返しへの使いやすさを支えている。
--技を当てた後に位置が入れ替わる性質がある。このため、画面端を背負っている状況で使うのがベター。
--当てた後は距離が離れてしまうため、起き攻めは基本的にできない。
-''疾風迅雷脚''~
炎を纏った足で各種迅雷脚を組み合わせた連続技を放ち、真上に昇っていく竜巻旋風脚でトドメ。
--''無敵がない''ため、切り返しとしてはまず使えない。その代わり他のSAと比較すると発生が6Fと速く、初段のリーチもなかなかに長いのが強み。
--主にはリーサルやドライブゲージ削りを優先した際のコンボの〆や、一部の技に対する確定反撃に用いる。
--202506 Ver.でガードバック増大&硬直差が-5Fになるという強化を受けた。活用できるポイントは限られるが、一応相手のドライブゲージを割る(BOさせる)手段としては使っていけるか。
--2026.03.17 updateにて、カウンター/パニッシュカウンターした際にダメージが20%増加するようになった。
---本来SAがカウンター/パニカンになってもダメージは変わらない仕様だが、この技には無敵が無く割り込み等に使えないことが考慮され、発生の早さを活かした確定反撃技としての価値を上げるための調整となっている。
---ただし通常技が届く間合いであればそちらで確定反撃を取って繋いだ方が火力とドライブ削りが見込めるので、''硬直差+6F以上で通常技では届かない際の確定反撃''として狙っていきたい。
--余談だが、発動カットイン背景の稲妻が走るようなエフェクトは『3rd STRIKE』におけるSA発動エフェクトのセルフオマージュと思われる。
-''神龍烈破''~
過去作品にて使用していた「昇龍烈破」と「神龍拳」を組み合わせた大技。
--SA3の常として、コンボのリーサル・ドライブゲージ削り・自分のドライブゲージ回復・切り返しと幅広い目的で使える。
--根本から当てると演出が入り、昇龍拳を2発打ち込んだ後多段ヒットする神龍拳を叩き込む。~
逆に根本を当てないと2回の多段ヒット昇龍拳を放つのみとなってしまうが、これはヒットすれば一応昇龍拳で追撃できる。
** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト)https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ken/frame
-飛び道具の硬直差は密着時の値
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 13 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ | |
| 中P | 中P | A中 | 600 | 5 | 4 | 22 | -2 | 4 | 6 | 8 | × | |
| 強P | 強P | A強 | 800 | 10 | 5 | 31 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| 弱K | 弱K | A弱 | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 0 | 2 | 4 | ◯ | |
| 中K | 中K | 中 | 600 | 8 | 3 | 30 | -5 | 3 | 5 | 7 | × | |
| 強K | 強K | 強 | 800 | 12 | 2 | 36 | -5 | 1 | 3 | きD (56) | × | きりもみ回転ダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱弱 | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | - | 700 | 6 | 3 | 24 | 0 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 8 | 4 | 35 | -10 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱 | 200 | 5 | 3 | 17 | -3 | 1 | 3 | 5 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 7 | 3 | 28 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(回転足払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 8 | 3 | 35 | -10 | HKD (31) |>| HKD (47) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | - | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | - | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | - | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | - | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | - | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | - | 900 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| 奮迅脚 | KK | 中強 | - | - | - | 45 | - | - | - | - | - | |
| 急停止 | 奮迅脚中に弱K | 奮迅脚中に弱 | - | - | - | 16 | - | - | - | - | × | |
| 紫電カカト落とし | 奮迅脚中に中K | 奮迅脚中に中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
| 前蹴り | 奮迅脚中に強K | 奮迅脚中に強 | 800 | 10 | 3 | 33 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA1〜3 | |
| 奮迅脚→昇龍拳 | 奮迅脚中に623P | 奮迅脚中に6SP or 623攻撃 | 1700 | 9 | 11 | 67 | -35 |>|>| D (22) | SA3 | 3F~12F飛び道具無敵 |
| 奮迅脚→竜巻旋風脚 | 奮迅脚中に214K | 奮迅脚中に2SP or 214攻撃 | 1200 | 13 | (2/3)×5((2×8/5F間隔で10回攻撃)) | 78 | -9 | 3 | 5 | 7 | × | |
| 奮迅脚→龍尾脚 | 奮迅脚中に623K | 奮迅脚中に4SP | 700 | 9 | 4/6((5F間隔で2回攻撃)) | 47 | -8 | 2 | 4 | 6 | × | 9-12F,18-19F地上の相手に当たらない |
| 顎撥二連 | 中P→強P | A中→中 or A中 | 400 | 11 | 3 | 40 | -14 |>|>| 吹D (28) | ◯ | 吹き飛びダウン |
| 閃光連脚 2段止め | 中K→中K | 中→中 | 360 | 11 | 2 | 39 | -12 |>|>| D (28) | × | |
| 閃光連脚 | 中K→中K→強K | 中→中→中 | 490 | 13 | 3 | 43 | -11 |>|>| D (32) | × | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| 掴み膝蹴り | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (20) | HKD (20) | × | |
| 地獄車 | 4PK | | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (6) | HKD (6) | × | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| 波動拳 弱 | 236弱P | - | 600 | 16 | - | 49 | -7 | -1 | 1 | 3 | SA3 | |
| 波動拳 中 | 236中P | - | 600 | 14 | - | 49 | -9 | -3 | -1 | 1 | SA3 | |
| 波動拳 強 | 236強P | SP | 600 | 12 | - | 49 | -11 | -5 | -3 | -1 | SA3 | |
| OD波動拳 | 236PP | A+SP | 800 | 12 | - | 40 | -2 | 2 | 4 | 6 | SA2/3 | |
| 昇龍拳 弱 | 623弱P | 623弱 | 1100 | 5 | 10 | 47 | -23 |>|>| D (33) | SA3 | 1~14F対空無敵 7~35F空中判定 根本以外でのヒット時ダメージ800 |
| 昇龍拳 中 | 623中P | 623中 / 6SP | 1300 | 6 | 10 | 55 | -28 |>|>| D (33) | SA3 | 1~8F対空無敵 8~43F空中判定 |
| 昇龍拳 強 | 623強P | 623強 | 1400 | 7 | 10 | 66 | -36 |>|>| D (25) | SA3 | 1~9対空無敵 5F~11F飛び道具無敵 9~51F空中判定 |
| OD昇龍拳 | 623PP | 623攻撃*2 / 6+A+SP | 1600 | 6 | 10/10((14F間隔で2回攻撃)) | 89 | -40 |>|>| D (22) | ? | 1~10F全身無敵 |
| 竜巻旋風脚 弱 | 214弱K | 214弱 | 700 | 4 | 2/3((6F間隔で2回攻撃)) | 46 | -14 |>|>| D (46) | × | |
| 竜巻旋風脚 中 | 214中K | 214中 | 900 | 14 | 2/2((13F間隔で2回攻撃)) | 61 | -12 |>|>| D (44) | × | |
| 竜巻旋風脚 強 | 214強K | 214強 | 1000 | 16 | 2×3((13F間隔で3回攻撃)) | 78 | -12 |>|>| D (36) | × | |
| OD竜巻旋風脚 | 214KK | 214攻撃*2 | 1500 | 9 | 4/3×4((5/6/6/15F間隔で5回攻撃)) | 90 | -61 |>|>| D (28) | × | |
| 空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214K | 前ジャンプ中にSP or 214攻撃 | 700 | 11 | 2×3((5/6F間隔で3回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | |
| OD空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214KK | 前ジャンプ中にA+SP or 214攻撃*2 | 900 | 11 | 2×4((1/2/2F間隔で4回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | |
| 龍尾脚 弱 | 623弱K | - | 1000 | 18 | 6 | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | × | 18-20F地上の相手に当たらない |
| 龍尾脚 中 | 623中K | - | 1100 | 23 | 5 | 52 | -8 | 3 | 5 | 7 | × | 23-24F地上の相手に当たらない |
| 龍尾脚 強 | 623強K | 4SP | 1200 | 28 | 5 | 53 | 1 | 3 | 5 | 7 | × | 28-29F地上の相手に当たらない |
| OD龍尾脚 | 623KK | 4+A+SP | 700 | 9 | 2/6((7F間隔で2回攻撃)) | 47 | -9 | 1 | 3 | 5 | × | 9-12F,18F地上の相手に当たらない |
| 顎撥二連→OD龍尾脚 | 中P→強P→623KK | | 770 | 9 | 2/7((7F間隔で2回攻撃)) | 47 | -9 |>|>| バD (52) | × | バウンドダウン |
| 迅雷脚 弱 | 236弱K | 236弱 | 500 | 12 | 3 | 42 | -11 | 1 | 3 | 5 | SA3 | |
| 迅雷脚 中 | 236中K | 236中 / 2SP | 600 | 16 | 3 | 42 | -7 | 2 | 4 | 6 | SA3 | |
| 迅雷脚 強 | 236強K | 236強 | 700 | 25 | 3 | 46 | -2 |>|>| きD (42) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD迅雷脚 | 236KK | 236攻撃*2 / 2+A+SP | 600 | 13 | 3 | 40 | -7 | -4 | -2 | 0 | SA2/3 | |
| 風鎌蹴り | 迅雷脚中に6弱K | 迅雷脚中に4SP / 6弱 | 500 | 6 | 4 | 28 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 下段 |
| 豪雷落とし | 迅雷脚中に6中K | 迅雷脚中に2SP / 6中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
| 閃火脚 | 迅雷脚中に6強K | 迅雷脚中にN/6 + SP / 6強 | 800 | 10 | 3 | 37 | -3 |>|>| きD (33) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD風鎌蹴り | OD迅雷脚中に6弱K | OD迅雷脚中に4SP / 6弱 | 500 | 6 | 3 | 28 | -5 |>|>| 3 | SA2/3 | 下段 |
| OD豪雷落とし | OD迅雷脚中に6中K | OD迅雷脚中に2SP / 6中 | 1000 | 17 | 3 | 43 | -7 | -3 | -1 | 1 | SA2/3 | 中段 |
| OD閃火脚 | OD迅雷脚中に6強K | OD迅雷脚中にN/6 + SP / 6強 | 800 | 10 | 4 | 33 | -4 |>|>| きD (37) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン |
| 火砕蹴 | OD風鎌or豪雷or閃火後に6K | | 400 | 15 | 3 | 54 | -20 |>|>| 吹D (31, 34, 42)((弱中強で有利フレーム数が異なる)) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| 龍尾烈脚 | 214214K | 214214弱 / Nor6+強SP | 2000 | 7 | 3 | 50 | -24 |>|>| HKD (9) | × | 1F(暗転時)全身無敵 2F~9F打撃・投げ無敵 |
| 疾風迅雷脚 | 236236K | 236236中 / 4+強SP | 2700 | 6 | 2/3×3/2((10/10/12/11F間隔で5回攻撃)) | 93 | -5 |>|>| D (36) | × | 無敵なし |
| 神龍烈破 | 236236P | 236236強 / 2+強SP | 4000((体力25%以下で4500)) | 7 | 3/6/13((1/16F間隔で3回攻撃)) | 36((体力25%以下で90)) | -30 |>|>| HKD (15)((体力25%以下で21)) | × | 1F~18F全身無敵 |
** 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 初心者向けコンボ [#combo_novice]
- 2中K → 弱波動拳
胴着と言ったらこれという、伝統的なクラシック基本コンボ(中足波動)。
弱にしないとガード時確定反撃を貰いやすいので、出来れば弱波動拳。中足先端からは繋がらないので、その時はOD波動拳に変えよう。
波動部分をSA3でキャンセル可能(波動拳をODに変えるとSA2でもキャンセル可能)。
モダンでは弱波動拳が出せないのでOD波動拳に絞ったほうが良い。
- C: 2中K → 弱迅雷脚 → 派生下段(6弱K) / M: 2中 → 弱迅雷脚 → 派生下段(6弱)
近距離で波動拳をガードされると反撃が確定するので、迅雷脚か2中K+Dラッシュを代わりに使った方がいいだろう。
1段目をガードされた場合は中段と下段でガードを揺さぶれるが、割込みのドライブインパクトには弱い。
ドライブに余裕があるなら236Kの代わりに236パリィと入力すればキャンセルラッシュになる。
- 顎撥二連(中P>強P)→必殺技
ジャンプ攻撃やドライブインパクトから狙いやすい基本のコンボ。慣れてきたら後述の奮迅脚を挟んだ強化必殺技を狙おう。
- 顎撥二連(中P>強P)→OD龍尾脚→強昇龍拳or各種SA
ダメージが高く、画面位置を入れ替える事ができるので自分が画面端を背負った時に便利。SAゲージに余裕がある時はSAを使ってダメージアップ。
こちらも慣れてきたらOD龍尾脚を後述の奮迅脚版にできると、ドライブゲージに余裕ができる。
- 強P(アシスト強)→神龍烈破(SA3)
SAがある時の確定反撃などに。SA3を組み込む時は長いコンボを完走するよりもコンボ補正をなるべくかけないほうが安定してダメージが伸びやすい。
*** 基本コンボ [#combo_basic]
- 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍
画面中央基本コンボ。竜巻は中央付近から画面端まで運ぶ。昇龍はダメージが高いため、竜巻の移動距離はいらない締めに。
奮迅昇龍とタゲコン奮迅竜巻はノーゲージで密着起き攻めが作れる数少ない必殺技締めなので、ケンの中央で一番使用頻度の高いコンボになる。
モダンタイプ時ではアシスト+中ボタン3回で奮迅脚まで出る。そこから手動で他の必殺技を繋げられると良い。
- 2弱P→2弱P(→弱K)→強昇龍拳
2LP→2LP(5LK)と入れ込んで、2LP部分をヒット確認するコンボ。ケンは弱Kのリーチが長く弱攻撃が多く入る事でヒットの確認がしやすい。
ただし、2LP→5LKの連係はガード時6F以内で割られてしまうことに注意。
モダンでは立ち弱Pになる弱→弱→強昇龍拳で代用することになる。
- 2中P(K)→Dラッシュ→2中P→顎撥二連(中P>強P)
2MK→DR→2MPまで入れ込みOK。理想を言えば、中足をヒット確認して、2MK→DR→2HP→奮迅のルートを使いたい。発展コンボをチェック。
中足始動は、DR→2LPとすることで連続ガードになる。DR部分を無敵技で割り込んでくる相手にはこちらを使おう。
- 強P→奮迅脚→強化竜巻or強化昇龍
5HP / A+Hはヒット確認が可能。
強化竜巻は地上ヒットするため、起き攻めの挙動が変わり、密着+3F。
- 強P→Dラッシュ→強P→顎撥二連(中P>強P)
5HP部分をDR中に確認して、5HPに連係するか2MPに連係するかを変えよう。
*** 発展コンボ(中央) [#combo_center]
- 2弱K or 2弱P → 2弱P → 弱竜巻 → 中昇龍 or SA2
- 2弱 → 2弱 → 弱竜巻 → 中昇龍 or SA2
密着から決めると浮き方が変化し、中昇龍で追撃可能。
距離がある場合は中昇龍の追撃が不可能になるので注意。
下弱Kは下段のため後ろ歩き、バクステ、垂直ジャンプなどの防御行動に刺さりやすい。
中昇龍締めは強昇龍締めよりも有利フレームが大きいため、生ラッシュからの重ねタイミングが違うことに留意。
- 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- A中中中中 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
自分が画面端を背負っているときや確実にSAを決めたいときに。
OD竜巻は強昇龍で画面端に到達するが、起き攻めにいけない距離で使用する。密着で起き攻めが可能になる。
ちなみにモダンのアシストコンボ2出し切りが疾風迅雷脚または強昇龍で〆るルートになっている(強昇龍〆するようになったのは24/05/22以降、SAゲージ不足時)。
- 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 前蹴り(強K) → 各種SA
- A中中中 → 強 → 各種SA
前蹴りはSAのみキャンセルが可能。SAを使いたいが龍尾脚で位置の入れ替えを行いたくない時に。
このルートの最大の特徴は、スーパーキャンセルの補正が掛からない点にある。
- 2中P+cラッシュ強P→2中P+cラッシュ強P→2中P+[波動拳or強昇龍]→SA3 (4937~5021dmg)
- 2中P+cラッシュ強P→2中P+cラッシュ強P→中P,強P+奮迅龍尾脚→SA3 (5046dmg)
- 2中P+cラッシュ強P→2中P+cラッシュ強P→2中P+奮迅昇龍拳→SA3 (5084dmg)
ケンにとっては貴重な5000ダメージ以上のフルゲージコンボ。
2中P+奮迅昇龍拳の繋ぎがシビアなので、難しければ2中P+波動拳で妥協しても良い。
- 2中K+cラッシュ2強P→2中P+cラッシュ強P→2中P+強昇龍拳→SA3
- 2中K+cラッシュ2強P→2中P+cラッシュ強P→2中P+奮迅昇龍拳→SA3
下段からフルゲージで4431ダメージ(奮迅昇龍の場合は4481ダメージ)。
- 2強P→強迅雷→OD龍尾→OD迅雷→中派生→SA2
2強Pスタートで4590~パニカン始動で4750ダメージを取れるため、ドライブ4マス+SA2で倒し切りたい際に。
2強Pを立ち強P&color(orange){パニカン};に置き換え可能。
- 2中K→Dラッシュ→2強P→2中P+強竜巻or奮迅脚昇龍拳
- 2中K→Dラッシュ→2強P→2中P+奮迅脚昇龍拳
- 2中K→Dラッシュ→2強P→奮迅脚→急停止(弱K)→顎撥二連…
滅茶苦茶運ぶが、ヒット確認が難しく、手元も忙しいコンボ。
できそうにないなら安定コンボでも十分。
- 2中K→中迅雷脚→弱派生or強派生
弱迅雷脚に加え、こちらも一定数混ぜて行こう。以下はガード時の連係について。
中足→弱迅雷脚は連続ガード、弱迅雷脚→各種派生は全てドライブインパクトが確定。弱迅雷脚→各種派生がOD無敵技で確定。
中足→中迅雷脚はドライブインパクトが確定するが暴れ潰し、中迅雷脚→弱派生はドライブインパクトで割られてもインパクト返しが間に合う。また、中迅雷脚→各種派生が無敵技で確定。
中足→強迅雷脚はドライブインパクトが確定し中足の確定反撃でも割られ、パニカン時にも繋がらない。一方で、強迅雷脚はガードさせて-2なので確定反撃が無く、強迅雷脚→弱派生が連続ガードなのでOD無敵技(コマンド上しゃがみガードが抜けやすい技)に強い。
- 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- A強&color(orange){パニカン}; → アシストコンボ2
昇龍拳など隙の大きい技を中央でガードした際の基本コンボ。
- 立ち弱K&color(orange){パニカン}; → 中竜巻 or 強竜巻
確定反撃に使用する。中竜巻はノーマルヒットでは繋がらない点に注意。
強竜巻は距離を大きく運ぶが、起き攻め状況で劣り、しゃがみパニカンでフルヒットしない。
- 立ち弱K&color(orange){パニカン}; → Dラッシュ → 2中P → 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
立ち弱Kで確定を取った際に。
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → 奮迅脚 → 強化昇龍
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → 奮迅脚 → 強化龍尾 → [強昇龍 or OD竜巻 or 各種SA]
立ち強Kで確定を取った時に。
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → パリィラッシュ → 強P → 奮迅脚 → 強化竜巻 or 強化昇龍拳
奮迅脚から最速でキャンセルするとちゃんと強化竜巻が当たらないので、ややディレイをかける必要がある。
強化竜巻の三段目が裏当てになった場合、弱昇龍拳で拾うことができるため、ダメージアップ。
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → Dラッシュ → 立ち強P → 強竜巻
全て最速でOK。強化竜巻よりも若干最大ダメージは下がるが、強化竜巻より安定して画面中央から端に運べる。
- 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 2中K → 中竜巻 or 強竜巻
主に中央でシミーをした時に。Dゲージがあるときは2中KにDラッシュを挟めると竜巻が当たりやすく、下のコンボにも派生できる。
強竜巻は起き攻め状況で劣るが距離を大きく運ぶ。
- 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 2中K → Dラッシュ → 2中P → 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 各種強化必殺技 → 強昇龍拳or各種CA
投げシケなどにパニカンを取った時のシミー始動コンボ。立ち強Pを直接キャンセルするよりもヒット確認が楽に。
- 奮迅竜巻旋風脚&color(orange){パニカン}; → 顎撥二連 or しゃがみ中P
昇龍拳をガード時などの確定反撃に使用する。要検証。
奮迅竜巻旋風脚が1440ダメージ(パニカン)から+7Fという絶好のコンボスタートを切れる。
*** 発展コンボ(画面端) [#combo_corner]
- 2強P→強迅雷→強派生→弱昇龍拳
安定コンボ。2強Pは立ち強Pパニカンにも置き換え可能。
2970~3070ダメージ、+33F。
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → 中迅雷 →強昇龍拳
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → 中迅雷 →奮迅・前蹴り+SA2/SA3
//- 顎撥二連(中P>強P) →迅雷脚,強派生 →OD波動→迅雷脚,強派生
*** 上級コンボ(画面端) [#combo_delayed_corner]
- 顎撥二連(中P>強P) →中迅雷脚 → 遅らせ強派生 → 強昇龍or各種SA
ノーゲージ画面端のリフティングコンボ。迅雷→強派生部分が3F目押し。
- 顎撥二連(中P>強P)→OD迅雷脚→強派生→OD迅雷脚→強派生→→OD迅雷脚→中派生→最終段出し切り→SA3
ODゲージ、SAゲージを全て使用した最大コンボ。SA2を使う場合は一つ下のコンボを使おう。
- 顎撥二連(中P>強P)→OD迅雷脚→強派生→中迅雷→強派生→強昇龍拳or各種SA
ODを絡ませた画面端コンボ。強派生→中迅雷は最速で。
- 顎撥二連(中P>強P)→OD迅雷脚→強派生→OD迅雷脚→強派生→→OD迅雷脚→中派生→SA2
ODゲージを全て使用した最大コンボ。
SA2は、OD迅雷で空中の相手を拾った場合、最終段出し切りだとカス当たりするので、中派生から繋げよう。ちなみにノーキャン/スパキャンのどちらでも繋がる。
- 2強P→強迅雷→弱派生→弱迅雷→弱派生→強昇龍拳
強迅雷→弱派生部分が猶予2Fの目押し。SAを絡ませるときは短いコンボの方がダメージが高い。
- 2強P/立ち強P&color(orange){パニカン};→強迅雷→弱派生→弱昇龍拳→弱昇龍拳
強迅雷→弱派生が猶予1Fの目押しで、それ以外は最速。とても難しいがケンの代名詞「W昇龍拳コンボ」で、ダメージも一番高い。
*** Dインパクトコンボ [#combo_impact]
ドライブインパクトは地上食らいのルートと膝崩れの空中拾いのルート、どちらも利用できるのが特徴だ。~
ケンは空中拾いのルートの方がコンボが高くなる傾向があるが、難易度が高い。
- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍or強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → アシストコンボ中
まずは奮迅竜巻を練習するのがオススメ。
距離と起き攻め、ダメージ、入れ替えと全部の状況に対応できる。
- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 強P → 奮迅脚 → 強化竜巻 or 強化昇龍
強化竜巻はヒット後+3Fで密着。
-Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 垂直ジャンプ強K → 遅らせパリィラッシュ → 強P → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍拳
ダメージの高い垂直J強Kと生ラッシュを絡めた運びコンボ。
ところどころディレイをかける必要があり、難易度が高いが、ダメージも高くより運ぶ。
-Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 垂直ジャンプ強K → 遅らせパリィラッシュ → 強P → (画面端)強迅雷脚 → 強派生 → 中/強 昇龍拳 or 各種SA
画面で約2/3ほど~画面端の距離限定コンボ。
中昇龍拳締めにするとかなり安定することも覚えておこう。
-Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 垂直ジャンプ強P → SA3
すべて最速でOK。ド複雑なコンボを繋げる場合と同等もしくは高いダメージ&ドライブ回収を出せる。垂直ジャンプ強Kでも一応可。
- (端背負い)Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 前ステ → 2強P → 奮迅脚 → 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
入れ替えコンボの発展版。Dインパクトパニカン後の相手崩れダウンは後半で空中判定になるので、前ステをしてから技を当てると相手が浮く。
- (画面端)Dインパクト&color(orange){パニカン}; → (上記通常時画面端コンボ)
Dインパクトの特徴は膝崩れからコンボを伸ばせる点にあるが、妥協として通常のコンボも使える。
- (画面端)Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 前ステ → 強P → 強迅雷脚 → 強派生 → 中昇龍 or SA2
前ステして空中喰らいにさせないと立ち強P → 強迅雷脚が繋がらない。
- (画面端)Dインパクト&color(blue){ガークラ}; → 強P →中迅雷脚 → 強派生 →強昇龍拳 or 各種SA
強迅雷→強派生の方がノーゲージではコンボが高いが、SA3が入らない。
微々たる差なので中迅雷脚→強派生で覚えよう。
- (画面端)Dインパクト&color(blue){ガークラ};→ 強P →(OD迅雷脚 → 強派生)*1~2回 →OD迅雷脚→中派生→出し切り+SA3
リーサル時はこちらでもこのコンボは有効。
SA2を使う場合は中派生から繋げよう。
-(画面端)Dインパクト&color(green){スタン}; → 垂直ジャンプ強K → 2強P → 強迅雷脚 → 上段派生(前強K) → 弱昇龍
かなり長い間動けないため前ステして画面端に密着させてから垂直ジャンプする。
基本的には飛びと同じコンボを決めればよい。
-(画面端)Dインパクト&color(green){スタン}; → 垂直ジャンプ強K → 2強P → 奮迅脚 → 前蹴り(強K) → SA3
前蹴りにSAキャンセル補正が掛からないので、2回Dラッシュを使用するコンボと同等のダメージを出せる。
*** その他コンボ [#combo_others]
- 2強P&color(orange){パニカン}; → 奮迅脚・停止 → 立ち中P → Dラッシュ2強P → 奮迅脚・停止 → 立ち中P → Dラッシュ2強P → 奮迅脚・停止 → 顎撥二連 → 中迅雷脚→上段 → 疾風迅雷脚
ベータ版の時、ハイタニさんの配信でナウマンさんがやってたコンボ。激ムズだが、パリィボタンでラッシュできる現在なら幾分緩和された。
- 立ち強Pパニカン → 立ち中P → Dラッシュ立ち強P → 立ち中P → Dラッシュ立ち強P → 顎撥二連(中P>強P) → 中迅雷脚 →強派生 → 強昇龍or各種SA
上記の激ムズコンボの簡略版。Dラッシュでキャンセルするのは2中Pでも可。運び性能は劣るがダメージは変わらないためまずはこちらから練習をオススメします。
** セットプレイ [#setup]
***起き攻め関連 [#w6f45ff9]
-''(空中拾い3ヒット)奮迅竜巻旋風脚締め&size(10){[+43F]};''
--前ステップ×2フレーム消費&size(10){[+5F]};
密着+5F、投げが重なる。バクステ最速組のリバサバクステでも-2F。最速投げ抜けには後ろ歩きシミー不可。
立ち弱Pが持続当てになり、ガード時+1F、ヒット時+5Fで顎撥二連がノーキャンセルで繋がる。
ガード時も+1Fなので、ノーキャンセルで立ち弱Pを目押しすれば暴れ潰しになるのでヒット確認が可能。
ちなみに立ち強Kも空振り時全体38Fなので、画面端に到達しているのならこちらでフレーム消費を代用することもできる。
--前ステップフレーム消費&size(10){[+24F]}; > ドライブインパクト重ね
起き上がりにインパクトが重なり、最速投げ抜け・4F暴れ・最速ジャンプ・JPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰せるセットプレイ。
特にBO中はSAの無敵でしか返せないので、相手が無敵付きのSAを使える状況でなければ確定でスタンを取ることが可能。
--立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
奮迅脚 > 紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-1F、ヒット時+5F。
立ちガードには急停止から下段。中央だと中足から入れ込みドライブラッシュかキャンセル必殺技。画面端だと小足で可。パリィには歩き投げ。
--(画面端)1~2F遅らせ垂直(前)ジャンプ
体感で1~2F遅らせる事で詐欺飛びになる。最速ジャンプは相手が起き上がる前にこちらが着地してしまうので不可。相手のキャラが接地する直前に飛ぶと成功しやすい。
1F遅らせると完全な詐欺飛び(+42F)、2F遅らせると準詐欺(+41F)となる。
準詐欺だと5F対空必殺技で落とされてしまうが、空中技を出さない空かしジャンプや、しっかり+42F以上で飛んでいた場合にガードされることを考えると相手は迂闊に5F対空を撃ちづらいので、強気に使っていくことができる。
ジャンプ強攻撃をガードさせると+11Fになり、しゃがみ強P > 中迅雷脚まで連ガとなるので1本以上ゲージを削りつつキャンセルラッシュで消費したこちらのゲージを1本ほど回復させることができる。
--(中央)前歩き
投げと打撃の重ねが体感目押しとなってしまうが、シミーできるのが一番のメリット。打撃択は立ち強P持続重ねができるとよい。
また、オマケ程度ではあるが前歩きによってドライブゲージを約700多く回復させることができる。
-''(地上ヒット)強昇龍拳締め&size(10){[+25F]};''
-''奮迅昇龍拳締め&size(10){[+25F]};''
--生ラッシュ→2中P/投げ/バックステップ/しゃがみガード
2中Pガード時+4F投げ間合い(後ろ下がり可能。)
バックステップはいわゆるシミー択。相手のリバサ投げに対して+5Fなので、5LK→中竜巻まで仕込んでおいて状況確認。
(今作はバックステップが地上食らいするので、もしかしたら遅らせ打撃の方が優れているかもしれない。)
生ラッシュをガードキャンセル出来るのは26F目なので、昇龍警戒でガードした場合、硬直差-1F。
--ドライブインパクト重ね
起き上がりにインパクトがぴったりと重なり、投げ・小技暴れ・最速ジャンプ・JPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰せるセットプレイ。
--前ステップフレーム消費&size(10){[+6F]};
(画面端)
密着+6Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミーは不可。投げを重ねるには1F以上遅らせる必要がある。
しゃがみ中Pがガード時+1F、ヒット時+4Fでしゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳まで繋がる。ガード時にもしゃがみ弱Pまで入れ込むことで暴れ潰し兼ヒット確認ができる。
立ち中Pはガード時+0Fだが起き上がりのドライブリバーサルをガードすることができ(詐欺重ね)、ヒット時+6Fでしゃがみ中P > 奮迅昇龍拳が繋がりリターンが高い。.
(中央後ろ受け身&奮迅昇龍拳のみ)
ギリギリ投げ間合い外+6Fで、微歩き(2-4F)投げ・しゃがみガード(投げスカし・無敵技ガード)・打撃の択となる。
打撃択は立ち強Pが相手の4F暴れと相打ちになり+9F以上取れるためしゃがみ中Kが繋がる。
後ろ歩きの速いキャラには微歩き投げが安定しにくいので、後ろ下がりガードを多用してくる相手にはしゃがみ中Kを重ねる。
--(画面端)立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+7F]};
投げ間合い+7Fで、投げを重ねる際は2F以上遅らせる必要がある。最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
しゃがみ中Pはガード時+2F、ヒット時+5Fで立ち弱Kが繋がる。ドライブリバーサルをガード可能。
立ち中Pはガード時+1F、ヒット時+7Fでしゃがみ中Pが繋がる。ドライブリバーサルをガード可能。
--(画面端)立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+12F]};
こちらは立ち強Pの持続を重ねる事に主眼を置いたセットプレイ。
ガード時+1F、ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がる。
-''(画面端・空中ヒット)強昇龍拳締め&size(10){[+27F]};''~
-''(画面端背負い)顎撥二連 > 奮迅龍尾脚 > OD竜巻旋風脚&size(10){[+27F]};''~
&size(12){画面端での顎撥二連>中迅雷>強派生やリフティングコンボの強昇龍拳締め、画面端を背負っている場合の入れ替えコンボOD竜巻旋風脚締めから。};~
&size(12){中迅雷脚 > 閃火脚は猶予3Fの目押しで、タイミングによってはその後の強昇龍拳が低めに当たり+26Fとなってしまうため注意。};
--立ち中Pフレーム消費&size(10){[+5F]};
投げ間合い+5Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミーが可能だが、マリーザ・ザンギエフの投げ間合いが長い組は不可。
立ち弱Pが埋まり、ガード時+1F、ヒット時顎撥二連が繋がる。
-''(画面端・地上ヒット)弱・中迅雷脚 > 閃火脚締め&size(10){[+33F]};''
-''(画面端)弱・中昇龍拳締め&size(10){[+33F]};''~
&size(12){弱昇龍拳締めは画面端強迅雷>閃火脚などから、中昇龍拳締めは密着弱竜巻から。};
--しゃがみ中Kフレーム消費&size(10){[+5F]};
投げ間合い+5Fで投げが重なり最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
立ち弱Pがガード時+1F・ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がる。また起き上がりドライブリバーサル・発生10F以上の無敵技をガードできる。
立ち中Pはガード時-1Fだがヒット時+5Fで立ち弱Kが繋がる。ドライブリバーサルをガード可能。
--奮迅脚急停止フレーム消費&size(10){[+6F]};
密着+6Fで後ろ歩きシミーは不可。自分だけ画面端に到達できずしゃがみ中Kのセットプレイが使えない状況ではこれで密着が作れる。
しゃがみ中Pがガード時+1F、ヒット時+4F。[しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳]が繋がる。
立ち中Pはガード時+0F、ヒット時+6F。
--奮迅脚紫電カカト落とし目押し重ね
体感で3~4F遅らせると紫電カカト落としが持続当てになり、ノーマルヒットで+4~5Fになる。
+5Fにするためにはビタ押しとなってしまうので、+4F以上を目標に猶予2F目押しを狙い、[しゃがみ弱P > 立ち中P]と繋ぐと比較的安全。
相手が接地した一瞬後に奮迅脚 > 紫電カカト落としを最速入力することで成功しやすい。
-''(画面端・地上ヒット)OD昇龍拳&size(10){[+22F]};''
&size(12){相手に画面端を背負わせてOD昇龍拳で切り返した際などに。};
--立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+4F]};
投げが重なり最速投げ抜けに後ろ歩きシミー可能。
相手の4F暴れとしゃがみ強Pが相打ちになり、立ち強Pが繋がって高いコンボを始動することができる。
--しゃがみ弱Kフレーム消費&size(10){[+5F]};
[奮迅竜巻 > 前ステ2回]と状況が同じ密着+5F。
--弱波動拳重ね
起き上がりに弱波動拳が持続で重なり、ヒット時+6F・ガード時+0Fになる。
弾無敵の無いSAやODアムネジアを安全に潰すことができる。
//--(画面端)奮迅脚>紫電カカト落とし/急停止小足/急停止投げ
// 紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-2F、ヒット時+4F。
// 急停止は+2Fなので小足が暴れ潰し兼下段択になり、投げも重なるが、リバサバクステで確定なので注意。
//2024.12アップデートでOD昇龍拳ヒット後の有利フレームが+29Fから+22Fになったことにより不可能に。
-''中竜巻旋風脚締め&size(10){[+44F]};''~
&size(12){立ち弱Kパニカン、中足などから決めることが多い。};
--前ステップ*2フレーム消費&size(10){[+6F]};
密着+6Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミー不可。投げを重ねるには1F以上遅らせる必要がある。
しゃがみ中Pがガード時+1F、ヒット時+4F。
立ち中Pはガード時+0F、ヒット時+6F。
-''しゃがみ強K(パニッシュカウンターヒット)&size(10){[+47F]};''
--前ステップ > 立ち中Pフレーム消費&size(10){[+6F]};''~
投げ間合い+6F。ハードノックダウンで後ろ受け身不可のため、余程の先端当てでなければ使用可能。
投げる時は1F遅らせる。立ち中Pフレーム消費だが全キャラに対して最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
重ねる打撃は立ち中P・しゃがみ中P・立ち強P。
--しゃがみ弱K > 奮迅脚紫電カカト落とし
紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。
ガード時-1F、ヒット時+5F。
--バックステップ > ドライブラッシュ立ち強P
ラッシュ立ち強Pが最持続当てになるセットプレイ。ヒット+11F・ガード+6F。
-''SA2 疾風迅雷脚締め(画面端)&size(10){[+36F]};''
--立ち弱P > 立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+5F]};
投げ間合い+5Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
--しゃがみ中Pフレーム消費&size(10){[+12F]};
立ち強Pが持続当てになるセットプレイ。
ガード時+1F、ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がる。
-''SA3 神龍烈破締め&size(10){[+15F]};''~
&size(12){CA版では有利フレームが+21Fになり、相手との距離も離れるためセットプレイを共有できないことに注意。};~
--ドライブラッシュ > 立ち弱P重ね
起き上がりにラッシュ立ち弱Pの持続が重なりガードで+5F、ヒットで+10F。
またドライブリバーサルや発生が10F以上の無敵技をガードすることができる。
--OD波動拳重ね
起き上がりにOD波動拳が重なり安全にドライブゲージ削りやバーンアウト中の削り、弾無敵の無い無敵技潰しが狙える。ただしリーチの長いSA3には負けるので注意。
また、続けてもう1発OD波動拳を撃っても相手の前ジャンプに昇龍拳が間に合う安全波動となる。
--(画面端・相手バーンアウト時)ドライブラッシュ > しゃがみ中P・立ち中P重ね > ドライブインパクト
起き上がりにラッシュしゃがみ中P(立ち中P)が重なりガード・ヒットに関わらず相手にSAが無ければインパクトスタンが確定する。
SA3後に「相手が画面端・SAゲージ無し・体力黄色・相手のみバーンアウト」で相手は詰みだということは覚えておこう。
-''迅雷脚 > 風鎌蹴り(カウンターヒット)&size(10){[+32F]};''~
--奮迅脚急停止フレーム消費&size(10){[+5F]};
密着+5Fで[奮迅竜巻旋風脚 > 前ステ2回]と同じ状況。
--前ステップフレーム消費&size(10){[+13F]};
立ち強Pの最持続部分が重なる。ヒット+7F・ガード+2F。投げを重ねるのは体感目押しになるがシミーが可能。
//--強龍尾脚
// 起き上がりに強龍尾脚が重なり相手の起き上がりインパクトも返すことができるセットプレイ。
// 持続ヒットに見えるが攻撃判定の最初の2Fは空中の相手にしか当たらない部分なので持続ヒットではない。
//2026.03.17 updateにより使用不可。
//--ドライブラッシュ>立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+4F]};
// 投げ間合い+4F。画面端やその場起き上がりでは最速投げ暴れに後ろ歩きシミー不可。
//2026.03.17 updateにより使用不可。
-''(画面端)前投げ&size(10){[+20F]};''
--前ステップフレーム消費&size(10){[+1F]};
密着+1F。強龍尾脚立ちガード時と同様ここからの投げは相手のバクステや4F暴れに負けるので少々リスクがある。
基本は立ち・しゃがみ弱Pを重ね、そのまま連打キャンセルの暴れ潰しか当て投げで択をしかける。カウンターヒットすると最速当て投げがスカるので注意。
相手が起き上がり時に暴れ・バクステを選択しないと見れば直接投げに行ってもかまわない。ジャンプは昇龍拳で落とせるように心構えをしておく。
上3つの択は遅らせ投げ抜けと無敵技に勝てず、両対応できるシミーは使えないのでそれぞれへの対抗手段を用意する必要がある。
遅らせ投げ抜けには遅らせ打撃が有効。手堅くいくなら立ち・しゃがみ弱Pで連キャンヒット確認、リターンを求めるなら立ち中Pやしゃがみ中Pで単発確認を行う。
垂直ジャンプ強P(原人狩り)も一部の無敵技とドライブリバーサルを空かせてリターンは高いが、相手が5F以上の遅らせ投げ抜けをしないとジャンプ強Pが確定しないので注意。
無敵技を警戒する際はしゃがみガードから遅らせ投げをすることで無敵技をガードしつつ、投げ抜けにはこちらが投げ抜け、ガードしっぱなしには投げることが可能(投げを押す時にニュートラルに戻さないと後ろ投げで入れ替えてしまうので注意)。
--18F前歩き > 投げ(柔道)
度重なるアップデートにより信頼性は著しく下がったが、シミーができる利点が大きいので安定して成功させられるのなら依然として使う価値がある。
基本的には18Fぴったり前に歩いて前投げをすることで+2Fから投げを重ねることができる。18Fより早いとスカってしまい、遅いと相手の4F暴れに負ける。+2Fからの投げは最速組(全体23F)のバックステップで-5F確定反撃=後ろ投げで入れ替えられてしまう、というリスクがあることも覚えておきたい。
食らい判定が横に大きいキャラには猶予が増え、最大+5F投げが可能。
+5~2F(15~18F前歩き):ザンギエフ
+4~2F(16~18F前歩き):ブランカ、エドモンド本田
+3~2F(17~18F前歩き):マリーザ、サガット、アレックス
+2F(18F前歩き):それ以外
また前投げパニッシュカウンター後や、相手がその場受け身を選択した場合は中央・画面端・キャラ問わず猶予が4Fになり最大+5F投げが可能。
--7~9F前歩き > 立ち強P
こちらも体感だが7~9F歩くことによって立ち強Pヒット時に持続当てで+5~7Fとなり、立ち弱Kや+6F以上の場合はしゃがみ中Pが繋がるようになる。バクステやジャンプを狩れるので上の前歩き柔道と対の択となる。
またガード時は概ね五分以上になるのでターン継続ができる。
持続当てになっている場合は拳を突き出してから当たるまでの僅かなズレで判別できるようになっているので、歩き時間と合わせて感覚を掴みたい。
-''紫電カカト落とし持続当てまとめ''
--奮迅竜巻旋風脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
--しゃがみ強K(パニッシュカウンター) > しゃがみ弱Kフレーム消費&size(10){[+30F]};
--(画面端)立ち強K(パニッシュカウンター) > 奮迅脚急停止フレーム消費&size(10){[+29F]};
--(2ヒット)弱竜巻旋風脚 > しゃがみ弱Kフレーム消費&size(10){[+29F]};
--(2ヒット)中竜巻旋風脚 > しゃがみ弱Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
--顎撥二連 > 奮迅脚急停止フレーム消費&size(10){[+30F]};
--顎撥二連 > 中竜巻旋風脚&size(10){[+29F]};
--顎撥二連 > 奮迅龍尾脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
--顎撥二連 > OD龍尾脚 > 立ち中Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
--(画面端)顎撥二連 > 中迅雷脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
--(画面端)顎撥二連 > 中迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+27(不可)・29・30F]};
--(画面端)顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 立ち中Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
--強迅雷脚 > OD龍尾脚 > 立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+30F]};
--強迅雷脚 > OD龍尾脚 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 前ステップフレーム消費&size(10){[+30F]};
--(画面端)強迅雷脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
--(画面端)強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > しゃがみ弱Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
--(画面端)OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 火砕蹴 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
紫電カカト落とし持続当てセットプレイまとめ。+29Fからはヒット+4・ガード-2、+30Fからはヒット+5・ガード-1。
奮迅急停止で+2,3になるので、立ちガード読みは画面端ならしゃがみ弱K、中央ならしゃがみ中K。パリィには投げ。
コンボを途中で中断して狙うものについては当然そのままコンボした方が期待値が高いので、主にジャストパリィ後の補正切り目的で使用する。状況次第では1コンボで倒し切れない時にダブルアップを狙うのも有効。
ドライブゲージを消費するものはほとんどネタの域だが、その分むしろ意表を突きやすい……かもしれない。
-''詐欺飛びまとめ''
--OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 火砕蹴&size(10){[+42F]};
--顎撥二連 > 中迅雷脚&size(10){[+42F]};
--(画面端)強迅雷脚&size(10){[+42F]};
--(空中ヒット・後ろ受け身のみ)奮迅龍尾脚&size(10){[+42F]};
全て+42Fの詐欺飛び可能フレーム。ジャストパリィ時-2F。
詐欺飛びから[ジャンプ強技 > しゃがみ強P > 中迅雷脚]で1.2本分、中迅雷脚の代わりに[OD迅雷脚 > OD風鎌蹴り]なら1.6本分のドライブゲージを連ガで削れるので、バーンアウトを狙う場合に有効。
-''ドライブインパクト重ねまとめ''
--(空中3ヒット)奮迅竜巻旋風脚 > 前ステップフレーム消費&size(10){[+24F]};
--(2ヒット)中竜巻旋風脚 > 前ステップフレーム消費&size(10){[+25F]};
--強昇龍拳・奮迅昇龍拳&size(10){[+25F]};
--しゃがみ強K(パニッシュカウンター) > 立ち中Pフレーム消費&size(10){[+25F]};
--顎撥二連 > 奮迅脚踏み込み前蹴り > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+24F]};
--顎撥二連 > 中迅雷脚 > 轟雷落とし > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+24F]};
--顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 火砕蹴 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+24F]};
--強迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+25F]};
--(画面端)強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+26F]};
起き上がりにインパクトが重なるセットプレイまとめ。
+23F以上で投げ・小技暴れ・最速ジャンプを、+24F以上でJPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰すことができる。
相手BO時に無敵付きのSAが使えないゲージ状況なら確定でスタンを取ることが可能。
-''汚インパクトまとめ''
--顎撥二連 > 奮迅脚踏み込み前蹴り&size(10){[+37F]}; > ドライブインパクト&size(10){[-25F]};
--顎撥二連 > 中迅雷脚 > 轟雷落とし&size(10){[+37F]}; > ドライブインパクト&size(10){[-25F]};
--顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 火砕蹴&size(10){[+37F]}; > ドライブインパクト&size(10){[-25F]};
--強迅雷脚 > 閃火脚&size(10){[+38F]}; > ドライブインパクト&size(10){[-24F]};
いわゆる"汚(お)インパクト"のセットプレイ。
相手のダウン中にわざとインパクトを空振ってインパクト返しを誘い、そのインパクト返しに対してこちらがインパクト返しを行うというもの。
決まれば強力だが、相手が釣られてくれないと単にドライブゲージを1本消費して大きな硬直を晒すだけになってしまうので多用は禁物。先に通常のインパクト重ねを使っておいてそちらを意識させておくのが大事。
***バーンアウト関連 [#ca79df70]
ケンのバーンアウト時の連係は全キャラ屈指レベルで優秀なので、覚えておきたい。~
ほとんどの通常技連係が暴れ潰しになり、固め直しや連続ガードの種類もかなり多いので、トレーニングモードで手に馴染ませる必要がある。~
弱龍尾脚、奮迅脚強派生ともに発生21Fなので、同じタイミングでガード5分を作れる事を覚えておくとよい。~
-''(相手バーンアウト時)弱龍尾脚/奮迅脚強派生ガード&size(10){[+0F]}; > 立ち弱P・しゃがみ弱P''
-''(相手バーンアウト時)ドライブラッシュ立ち強P > 奮迅脚急停止&size(10){[+0F]}; > 立ち弱P・しゃがみ弱P''
-''(相手バーンアウト時)弱龍尾脚/奮迅脚強派生ガード&size(10){[+0F]}; > 弱竜巻旋風脚''
±0Fの硬直後に相手がリバーサルでSAを発動していた場合、暗転中にパリィを押すことで1F目にすでに発生したこちらの弱Pを2F目でキャンセルしてパリィで上書きすることができるセットプレイ。
通常技の2F目をパリィなどの2ボタン同時押し系の行動で上書きできる仕様とSAの暗転を利用している。
相手が4F暴れを出していた場合は相打ちだが仕切り直しになるだけで安く済み、ガードの場合はそのままターン継続ができる。
弱竜巻は相手が吹っ飛びダウンになるため、ラッシュから起き攻め可、また画面端だとSA2で追撃が出来る。
-''(相手バーンアウト時)立ち弱P > 弱迅雷脚''
バーンアウト時は中迅雷脚が連続ガードになり、崩しにならない。
7F以内のしゃがみ技を擦る事で、下段派生と中段派生の両対応なるため、弱迅雷脚を使おう。
他の弱技からだと弱攻撃→弱迅雷脚が連続ガードになってしまうが、立ち弱Pは1Fディレイを掛けると暴れ潰しになるため、難易度はあるがこちらを使おう。
-''(相手バーンアウト時)立ち弱K > 中迅雷脚''
バーンアウト時の立ち弱Kは固めの終盤に使用する事が多く、固め直しをするとなるとフレームが大きく空いている強迅雷脚などになる。
ゆえに一段目で暴れ潰しをする方が有用である場合が多いため、一段目が暴れ潰しになる中迅雷脚がおすすめ。
-''(相手バーンアウト時)中攻撃系統 > 弱龍尾脚/奮迅脚強派生ガード&size(10){[+0F]};''
ほぼ同じフレームだが、いずれも奮迅脚急停止が-7~-8F。
キャンセル確認SAで確定が取られやすいため、相手がSAコマンドを回していると思うのであれば、連続ガード連係へ。
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > 強迅雷脚&size(10){[+2F]};''
暴れ潰し兼固め直しの択。
もちろん+2Fで最速暴れを黙らせてから、中段派生とノーキャン中足でファジー不可の中下段が可能。
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > 奮迅脚中段派生&size(10){[+1F]};''
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > 奮迅脚急停止&size(10){[-4F/-3F]};''
強迅雷脚は発生25FでSAが確定してしまうため、キャンセル確認への対択。
どちらも最速小技で確定を取られるが、前者は固め直し、後者はSAが確定しない。
強派生を目押しで遅らせるとガードで五分の暴れ潰しも出来る。
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > 中迅雷脚弱派生&size(10){[-1F]};''
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > OD迅雷脚出し切り&size(10){[-8F]};''
連続ガードの削り連係。
OD迅雷脚は弱派生出し切りだと連続ガードかつ距離が離れるため、確定反撃が無い場合が多い。
また、弱派生・中派生ともに連続ガードであり、モダンのSA2以下のワンボタンSAで対応できない中下段の崩しになっている。
さらにSA2はバーンアウト時-1Fなので、中段派生で崩しに失敗した時はフォローも可能。
-''(相手バーンアウト時・画面端)立ち中Pガード > 顎撥二連 > OD波動拳&size(10){[+2F]};''
連続ガードの固め直し連係。
飛び道具は相手が画面端だとガードバックが極めて小さくなり、顎撥二連は前進するので固め直しになる。
距離によっては投げ間合い+2F。
-''(相手バーンアウト時・画面端)ドライブラッシュ > しゃがみ中P/立ち中P > ドライブインパクト''
相手にSAゲージが無ければしゃがみ中Pをガードまたはヒットした時点でスタンが確定する。
モダンは立ち中Pで代用可能だがJPの通常版アムネジアとマリーザの通常版スクトゥムがインパクトに間に合ってしまうので注意。[ラッシュしゃがみ中P[ガード+6F] > しゃがみ強Pガード > ドライブインパクト]とすることで一応ケアができる。
//-''(相手バーンアウト時・画面端)しゃがみ強Pガード > 強迅雷脚
// バーンアウト中は[しゃがみ強Pガード>強迅雷脚]の隙間が3Fとなっており、ちょうど強迅雷脚が相手の4F暴れと相打ちになるため様々な必殺技が繋がるセットプレイ。
// そのまま昇龍拳でもいいが最大を狙うならノーゲージで[弱迅雷>弱派生>強昇龍拳]、ゲージ使いきりなら[OD迅雷>強派生>OD迅雷>強派生>OD迅雷>中派生>三段目出し切り>SA3]で5850ダメージが出せる。
// バーンアウト中の強迅雷脚はガードされても+2Fなので相手の暴れを立ち中Pで潰すことができる。暴れにくいことを利用してもう一度[しゃがみ強P>強迅雷脚]とループしてもいい。
//2026.03.17 updateにてガード硬直差が変わり相打ちにならなくなったため使用不可。
***その他のセットプレイ [#pb57bc5e]
-''ドライブラッシュ立ち弱P > しゃがみ中K > 中迅雷脚/奮迅昇龍拳''
ラッシュ立ち弱P差し込みからしゃがみ中Kまで入れ込み、立ち弱Pがヒットしていたかどうかでしゃがみ中Kの次の技を選択するセットプレイ。
ラッシュ立ち弱Pは慣性を利用した先端当てを意識すると止められにくい上に、持続当てになり有利フレームが増える。
ガード時は主に中迅雷脚、ヒット時は奮迅昇龍拳を選択する。ラッシュ立ち弱Pのヒット確認は相手キャラ後方に出る緑色の飛沫を注視するのがコツ。
-''しゃがみ中K(ガード) > キャンセルラッシュ立ち弱P&size(10){[+3F]};''
中足キャンセルラッシュからの立ち弱Pは連続ガードで無敵技に割り込まれず、密着+3Fとなる。最速投げ抜けに後ろ歩きシミーは不可。
基本的には投げを中心に読み合いを回していく。
投げはガードと4F暴れに勝ち、最速投げ抜け・遅らせ投げ抜け・ジャンプ・バクステに引き分け、無敵技に負ける。
投げ抜けをしてくるようであればバックステップ > 立ち強Pが確定する。
ジャンプやバクステには立ち中Pが当たり、ヒット確認から[立ち弱P > 強昇龍拳]もしくは[しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳]が繋がる。
この時4F暴れや最速投げ抜けに対してのカウンター確認ができれば、[しゃがみ中P > 奮迅昇龍拳]が繋がりリターンが高い。
無敵技に対しては遅らせ投げもしくは後ろ歩きシミーが有効。
後ろ歩きシミーは最速投げ抜けに負けるため過信はできないが、遅らせ投げ抜けを狩れるのでやはり強力。
遅らせ投げは無敵技・最速投げ抜け・遅らせ投げ抜け全てに負けないので低体力時に安全な択となる。
-''ドライブラッシュしゃがみ中P(ガード)&size(10){[+4F]};→投げ/暴れ潰し/下段/後ろ下がり/遅らせ打撃''
クラシックケンで最も大事ともいえるドライブラッシュ2中Pガード後の読み合い。
後ろ下がりが出来る画面端以外では、下段択を考える必要がある。
・投げ ・・・暴れ/しゃがみガードに勝つ。グラップに抜けられ、リバサ無敵/相手の後ろ下がり(中央、立ちガード)に負ける。
・暴れ潰し ・・・しゃがみ中Pで暴れ潰し。暴れに勝ち、リバサに負ける。それ以外はすべてガード。
・下段 ・・・中足DRか必殺技入れ込み。相手のリバサ後ろ下がり(中央限定)/暴れに勝ち、リバサ無敵に負ける。
・後ろ下がり・・・相手の遅らせグラと無敵技に勝つ。+4Fから相手の中足の発生7Fと仮定しても、微下がりしゃがみガードとすることで、リバサ中足に負けることはない。
-''対空しゃがみ強P > 奮迅脚急停止''
当たり方にもよるが大体+3F有利。高めにしゃがみ強Pを当てた時には画面入れ替えにもなる。
しゃがみ強Pの持続後半2Fはキャンセルができないためしっかり引き付ける必要があるので注意。
-''強龍尾脚ガード&size(10){[+1F]}; > 投げ or 下弱P or 下弱K''
強龍尾脚はガードされて1フレーム有利、しゃがみガードさせると+2F有利。しゃがみガードさせないと投げは危険度が高い。
暴れつぶしの下弱P、ガードを固める相手への投げ、後ろ下がりに対して2弱Kを基本に読み合う。
バーンアウト中は有利が大幅に増えるが最速投げはスカってしまう点に注意。
-''しゃがみ強P(ガード) > 強迅雷脚/奮迅脚踏み込み前蹴り/奮迅脚急停止投げ''
強迅雷脚でドライブゲージ削り、踏み込み前蹴りで暴れ潰し、奮迅脚急停止でパリィを投げる択を仕掛けるセットプレイ。
2026.03.17 updateによりしゃがみ強Pからどれにキャンセルしてもインパクトを返せるようになった。
強迅雷脚が4F暴れと(ジャスト)パリィに弱いので、それぞれ踏み込み前蹴りと奮迅脚急停止で狩るという想定になっている。
強迅雷脚をガードさせれば風鎌蹴り派生まで連ガになるので、ドライブゲージを合計1.2本分削ることができる。立ちガード確認ができれば閃火脚派生で1.9本分削ることも可能。
ただし受ける側は3択の内2択は対応可能で、
投げを受け入れてジャスパ狙いに絞る場合は、強迅雷脚を見てからパリィすることで奮迅脚急停止にパニカン投げされることは無くなり、踏み込み前蹴りはガードしてから-5F確定反撃を入れることができる。
強迅雷脚ガードを受け入れるなら、踏み込み前蹴りをガードするタイミングでファジー小パンをすれば急停止投げは発生前に潰し、踏み込み前蹴りはガードして-5F確定反撃となる。
踏み込み前蹴りカウンターヒットを受け入れるなら4F暴れで強迅雷脚と急停止投げを発生前に潰すことができる。
特に強迅雷脚をジャストパリィされるのが非常に痛く、しっかり見れば合わせるのも容易。
ドライブゲージ削りは優秀だが無視できないリスクがあるので、濫用して狙いを絞られないようにしたい。
中迅雷脚は連ガになるので、そちらと使いわけるのも視野に入る。
//-画面端 立ち強Pガード+ 弱龍尾&color(orange){カウンター}; >2弱P>中P,強P+奮迅昇龍拳
// 龍尾脚を使った暴れ潰し連係。弱龍尾をガードされると4F確反を食らうので強龍尾脚、波動拳、などの
**キャラ対策 [#n8e93df3]
-JP
--言うまでもないが波動拳で遠距離戦を挑んでも到底勝ち目はない。いかにしてJPのトゲと設置を搔い潜り、近~中距離戦に持ち込めるかが重要となる。~
歩きガードで地道に距離を詰めつつ、スキを見てDラッシュや龍尾脚で近づいていきたい。
--接近できたら中迅雷脚を軸に固めていくのが有効。JPは無敵技がSA1/3とDリバしかないため、迅雷脚ガード後に派生を出す・出さないの読み合いについてJPの逆択がややシビア。(アムネジアは当身なので派生を出さない選択に負ける)
--中距離での牽制には立ち強Kと屈強Kが有効。どちらも先端当てができれば痛い反撃は受けにくい。
---これらを嫌がったJPがドライブインパクトを使ってくるようになったら、様子見からのインパクト返しをお見舞いしよう。
--端に追い詰めたら、ODアムネジアと後ろ投げ暴れをケアできるシミーを多めにすると良い。JPは下段が薄くハイリスクローリターンなので、シミーに直接的なリスクも負わされる危険は少ない。
--ケンの強昇龍拳には対空だけでなく飛び道具への無敵もあり、これで設置飛び道具と共にジャンプ攻撃を被せてくる攻めを突破できる事があるので覚えておこう。
-マリーザ
--抜群のリーチとコンボ火力を誇り、殴り合いを挑むとまず間違いなく火力負けする。
--マリーザのアーマー持ち技は基本的に下段を受けられない(ODスクトゥムを除く)ため、中足を軸に攻めるのが有効。ファランクスに注意。
--マリーザはバクステの性能が悪く、Dリバを除く切り返し技のうちOD技もSA1もアーマー技のため柔道への耐性が他キャラ以上に低い。ケンの基本に忠実に、画面端に運んでからの柔道で一気に攻め倒してしまいたい。
**ケン対策 [#w7394fec]
圧倒的な運び・位置入れ替え性能と、画面端に追い詰めてからの柔道という非常にわかりやすい勝ちパターンを持つキャラクター。~
ケンのリターンの高い通常技は立ち強Pと中足で、このリーチはほぼ同じ。主にこの間合いを意識することは、ケン戦で最低限の心構えと言えるだろう。~
逆に弱点は、この間合い外の牽制技の性能だ。~
ケンの立ち強Pよりリーチのある牽制技は、立ち強Kと立ち中K、そして波動拳だ。 ~
それぞれ、リーチの代償に欠点が存在する。 ~
立ち強Kはリターンが高く、しゃがみの相手にも当たるが、全体Fが長く、発生がやや遅い。~
立ち中Kはリターンが高く、発生が速いが、しゃがみの相手に当たらない。~
強波動拳はしゃがみの相手にも当たるが、ヒットでマイナスフレームの場合も多く、全体Fが非常に長い。~
弱波動拳はしゃがみの相手にも当たり、ヒットで有利フレームが取れるが、発生がかなり遅く、全体Fが非常に長い。~
唯一この距離を解決するのは発生/判定ともに優秀なOD波動拳だが、2ゲージ消費に加えダウンを取らないという欠点がある。 ~
また共通して、どれも確定反撃があるので歩きガードが弱点だ。~
とはいえ、歩きガードはケンの立ち強Pと中足の間合いに入る事を意味するので、要注意。~
さらに、これら牽制技はドライブインパクトや飛びが確定しやすい。~
リスクリターンが見合うのなら、当然悪くない選択肢だ。~
(一説によると、波動拳は見てからインパクトが確定するという事も・・・)~
端的にまとめると、ケンには「リュウの立ち中K」の発生/リーチの技が無いという弱点が明確に設定されていると言える。 ~
(SF4の前中Kが大暴れしたので、SF5からは奮迅脚に統合され直接出せなくされている。) ~
この強P以遠~強K先端の間合いがケンの最も貧弱な距離なので、この距離を意識しておきたい。~
-中足対策
--ケンの中足は非常に判定が優秀。判定が低いため、多くの2中Pと干渉しにくく、足の上の胴体のやられ判定もあまり出ていない。
--そもそも2中Pを置くよりも判定高めのリーチ技を置いた方が良いキャラも多いと認識しておこう。
--ケンの中足を潰そうと2中Pを置いた場合、立ち強Pと噛み合いやすい。本当にリスクを抑えるのであれば、立ち弱K系列の小技で差し返すべし。
-しゃがみコパン対策
--ケンはしゃがみコパン→立ち中Pまで入れ込んでいる事が多い。
--有利フレームのセットプレイでもない限り、ヒット確認は不可能なので、4F技で割り込もう。
** 攻略サイト等 [#links]
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ケン攻略 https://goziline.com/archives/54015
** トライアル [#combotrial]
** 動画 [#videos]
//** したらば [#forum]
//*** 現行スレ [#ongoing]
//*** 過去ログ [#flogs]
** メモ [#memo]
**バトル変更リスト [#g8687999]
#ac(2026.03.17 update){{
-立ち中K
--&color(red){①始動補正20%を撤廃。};
--&color(red){②SAキャンセル可能に変更。};
-しゃがみ強P
--&color(red){①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更。};
--&color(red){②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更。};
-【奮迅脚】昇龍拳
--&color(red){初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくく変更。};
-【通常】風鎌蹴り
--&color(red){①ダメージを500⇒600に変更。};
--&color(red){②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増加。};
--&color(red){③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更。};
-【OD】閃火脚
--&color(red){攻撃持続を4F⇒6Fに変更。};
-【SA2】疾風迅雷脚
--&color(red){カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更。};
}}
#ac(202506 Ver.){{
-ジャンプ攻撃(モダン操作)
--アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるように。
---通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
---アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
-前投げ
--&color(blue){画面端でヒット後の距離が遠くなった。};
-立ち弱P
--&color(blue){ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長。};
-立ち中P
--&color(red){①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小。};
--&color(blue){②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大。};
-しゃがみ弱P
--&color(blue){ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長。};
-しゃがみ中P
--&color(blue){①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更。};
--&color(blue){②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大。};
--&color(blue){③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大。};
-しゃがみ強K
--ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。
-垂直ジャンプ強K
--動作中の中心軸が後ろに下がった。※見た目のみの調整。
-【弱・中】迅雷脚
--&color(blue){①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更。};
--&color(blue){②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大。};
-【通常】風鎌蹴り
--&color(blue){①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更。};
--&color(blue){②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更。};
-火砕蹴
--&color(blue){始動補正を40%追加。};
-【SA2】疾風迅雷脚
--&color(red){①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更。};
--&color(red){②最終段のガードバックを増大。};
-【SA3/CA】神龍烈破
--&color(blue){ガード・空振り時の硬直を10F増加。};
}}
#ac(2024.12.02 update){{
-地獄車(後ろ投げ)
--&color(blue){画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるように。};
-しゃがみ強K
--&color(blue){ガードバックを縮小。};
-踏み込み前蹴り
--&color(blue){①始動補正20%を追加。};
--&color(blue){②硬直中のやられ判定を前方に拡大。};
--&color(red){③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更。};
-【OD】昇龍拳
--&color(blue){ヒット時の吹き飛び時間を減少。};
-【強】迅雷脚
--&color(red){ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更。};
-【SA1】龍尾烈脚
--&color(blue){①ヒット時の吹き飛び時間を減少。};
--&color(blue){②ヒット時のダウンタイムを減少。};
}}
#ac(2024.06.26 update){{
-奮迅脚
--前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更。
※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」。
}}
#ac(202405 Ver.){{
-アシストコンボ2
--SAゲージ2本未満時のコンボ内容を下記に変更。
---顎撥二連>奮迅脚>(奮迅)龍尾脚>(強)昇龍拳
-アシストコンボ3
--バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更。
---立ち強P>(中)迅雷脚>風鎌蹴り>神龍烈破
-地獄車(後ろ投げ)
--&color(blue){画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いが遠くなった。};
-立ち弱K
--&color(blue){ガード待機判定が攻撃判定よりも大幅に長くなっていた為、同じ長さに修正。};
-しゃがみ中K
--&color(red){空中きりもみやられにヒットするように、攻撃判定をわずかに上方向に拡大。};
-垂直ジャンプ強K
--&color(red){攻撃持続を4F⇒6Fに変更。};
-奮迅脚
--ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度が高くなった。
-顎撥二連
--&color(blue){立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9~13F⇒9F目のみに変更。};
--クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないように。
-【通常/OD】波動拳
--&color(red){攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小。};
-【OD】波動拳
--&color(blue){始動補正20%を追加。};
-【奮迅脚】昇龍拳
--&color(red){①攻撃発生を9F⇒8Fに変更。};
--&color(red){②ヒット時のダウン時間を3F増加。};
--&color(red){③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少。};
--&color(red){③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少。};
-【OD】竜巻旋風脚
--&color(red){①最終段のダメージを600⇒800に変更。};
--&color(red){②コンボカウント上限値を増加。};
-【OD/奮迅脚】龍尾脚
--&color(red){先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更。};
-【強】迅雷脚
--&color(red){①11~27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小。};
--&color(red){②攻撃判定を前方に拡大。};
--&color(red){③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少。};
--&color(red){④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更。};
--&color(red){⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更。};
-【通常】轟雷落とし
--&color(red){空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加。};
-【通常/OD】轟雷落とし
--クラシック操作のみ、中Pとの同時押しでは発動しないように。
-【通常/OD】閃火脚
--&color(red){攻撃発生前の前進距離を増加しました。};
--クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないように。
-火砕蹴
--クラシック操作のみ、中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないように。
-【SA1】龍尾烈脚
--&color(blue){動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正。};
-【SA2】疾風迅雷脚
--&color(red){①最終段のダメージを500⇒600に変更。};
--&color(blue){②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃。};
}}
#ac(2024.02.27 update){{
-立ち弱P
--&color(blue){2~6Fの腕部分のやられ判定が拡大。};
--&color(red){7~8Fの腕部分のやられ判定を縮小。};
-掴み膝蹴り(前投げ)
--&color(blue){画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更。};
-【OD】空中竜巻旋風脚
--&color(blue){空振り時の着地硬直を7F増加。};
--&color(blue){相手を飛び越しづらくなるように、動作中の押し合い判定を変更。};
}}
#ac(2023.09.27 update){{
-ドライブリバーサル
--&color(blue){ヒット時に他のキャラクターよりも無敵時間が長くなってしまっていた不具合を修正。};
-【奮迅脚版】昇龍拳
--&color(blue){初段、2段目ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかった不具合を修正。};
-【OD】波動拳
--パニッシュカウンター時、相手のドライブゲージの減り方が他の飛び道具と異なっていた不具合を修正。
-紫電カカト落とし
-【通常/OD】風鎌蹴り
-【通常/OD】轟雷落とし
--&color(blue){バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を下方修正。};
-【弱】龍尾脚
--&color(blue){バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを下方修正。};
-踏み込み前蹴り
-迅雷脚
-【中/強】竜巻旋風脚
-【奮迅脚版】竜巻旋風脚前方の攻撃判定
-【SA1】龍尾烈脚
--&color(blue){後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正。};
-【中/強/OD/奮迅脚版】昇龍拳
-【中/強/OD/奮迅脚版】竜巻旋風脚
-【SA2】疾風迅雷脚
-【SA3】神龍烈破
--ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整。
}}
#ac(β版から製品版で変更された箇所){{
- 立ち強K
-- ガード時の硬直差が-7→-5に改善
- しゃがみ強K
-- ガード時の硬直差が-8→-10に悪化
- 顎撥二連(中P→強P)
-- ガード時の硬直差が-7→-14に悪化
- 掴み膝蹴り(弱P弱K)
-- 投げ後の硬直差が24→20に悪化(柔道対策?)
- 波動拳(236P)
-- ガード時の硬直差が1フレーム、ヒット時の硬直差が2フレーム改善(OD波動拳は変化なし)
-- 強波動以外なら密着時ヒットでも反撃を受けなくなった(ガード時に反撃を受けるのは従来と一緒)
- 龍尾脚 弱(623弱K)
-- ガード時の硬直差が-6→-4に改善、ヒット時の硬直差が1→2に改善
- OD龍尾脚(623KK)
-- ガード時の硬直差が-8→-9に悪化、ヒット時の硬直差が2→1に悪化
-奮迅竜巻
--垂直から詐欺飛びできなくなった。(垂直飛びのフレームが1F速くなった?)
}}
** コメント [#comment]
#pcomment
終了行:
*ケン [#c6d66287]
#contents
** 公式サイト [#ba9ead04]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ken.html
** ストーリー [#story]
元・全米格闘王、元・マスターズ財団副理事長。~
ある事件により組織犯罪の首謀者という嫌疑をかけられたため、~
家族の元を離れ地位を捨てて潜伏している。
** プロフィール [#profile]
- Hate:無駄な会議
- Likes:家族
- Height:175cm
- Weight:83kg
** 概要 [#summary]
- タイプ:パワー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ノーマル
- キャッチコピー(ワールドツアーより):『不死龍』、『燃える魂』、『持つ者は背負う者』
- BGM:Spirit Of The Flame
ストリートファイターの代表格キャラクターの1角にして、リュウの永遠のライバル。~
マスターズ財団の御曹司でもあったが、本作の前日譚にてJPの陰謀によって失脚してしまい(この過程は公式漫画「Days of the Eclipse」で描かれる)、~
vsガイルの勝利セリフやvs豪鬼の敗北セリフなどにおいて、自身の「強さ」を見直さなければならない苦境にある事が示唆されている。~
JPの陰謀から身をかわすべく潜伏生活を余儀なくされている設定を反映したためか、今作のケンは生存能力や防御性能を重視した技が増えているのも特徴的だ。~
***固有ギミック [#unique]
前作SF5のコンセプト「ラッシュ&ブレイズ」を引継ぐ形か、SF5ではVスキルだった「奮迅脚」が必殺技枠として追加されている。~
「奮迅脚」からの派生技として、専用の特殊技「紫電カカト落とし」や「踏み込み前蹴り」に加え、通称「ファイヤー昇龍拳」など、多くの必殺技が強化された状態で使用することもできる。~
*** 長所 [#pros]
-コンボの運び量が多く、入れ替えコンボが多彩
--小技補正や下段択始動・ジャストパリィなどといったダメージが伸びない状況でも、それ以外の有利を作る能力に優れる
-中央投げが優秀
--中央前投げ→パリィラッシュ打撃が重なり、パリィラッシュ弱Pに無敵技が確定しない
--後ろ投げの運び量が優秀
-無敵技が強力
--OD昇龍拳は多段技でありリーチも長いため、相手のDラッシュ急停止技などに確定しやすい
--SA1は入れ替え、インパクト返し、確定反撃共に優秀
-迅雷脚の強制力
--確定反撃を取らなかった場合の一段目止め、遠目の下段派生、中段派生、無敵確定反撃時のDゲージ削り性能
--弱/中攻撃→迅雷脚一段目が最速打ち返しの暴れ潰しになっている場合が多い
--二段目が中下段技であり、しゃがみガードが安定択ではない
--一段目は確定反撃技であるが、下段派生が暴れ潰しを担っている
--ジャストパリィを狙った場合、一段目止めからの投げがパニッシュカウンターになる
-しゃがみ弱Pのヒット時フレームが非常によく、暴れが強力
--近距離であれば顎撥二連による入れ替えが可能
--中距離であれば安定的に立ち弱K→強昇竜が繋がる
-確定反撃・差し返し性能に優れる
--立ち弱Kによる5F確反は最長クラス
--立ち中Kのリーチが長く、そこからの派生技でリターンも取れるなど確定反撃・差し返しともに優秀
--立ち強K(一文字)は発生こそやや遅めであるものの発生前のやられ判定が先行せず、リーチも長くパニカン時はリターンも高い
--しゃがみ強Kの発生が8Fの割に硬直差も-10、あまり前進せずやられ判定も元の位置付近へ戻っていく、とジャンル内ではトップクラスの性能で確定反撃・差し返しともに優秀
*** 短所 [#cons]
-ほとんどの始動技/コンボルートに補正があるため、事実上の火力が低い
--頻度の高い始動技の補正が強い
---立ち中PTC(顎撥二連)は追加コンボ補正10%
---立ち強Kは同系列の技では最も重い始動補正30%
---奮迅脚強K派生は始動補正20%
---強みであるダウンしないOD波動拳は始動補正20%(共通調整)
---強みである小技始動は始動補正20%(共通調整)
--コンボパーツの必殺技の補正が強い
---OD龍尾脚、奮迅龍尾脚は2段ヒットそれぞれに10%ずつ補正が存在し、次段は5%の即時補正
---迅雷脚は派生ごとに通常補正があり、迅雷脚弱派生は追加コンボ補正5%
-立ち回りにおける長射程技の癖が強い
--波動拳の性能が悪い
--中Kはしゃがみに当たらず、めり込むと確定反撃あり
--大Kは全体フレームが大きく、めり込むと確定反撃あり
-打撃択が貧弱
--密着+2F以上の暴れ潰しが貧弱
---ガードで有利の通常技を持たない
---通常技のヒット時フレームが軒並み+4F以下で、ジャンプやバックステップを潰した際のノーマルヒットで弱技しか繋がらない
---リュウの「4強K(かかと落とし)」の様な空中コンボ技が無いため、バックステップとジャンプ逃げの両対応が困難
--ワンガード後の暴れ潰しを迅雷脚に依存している
---「中攻撃ヒット時ノーキャンセル、ガード時中迅雷脚」の様な選択反応によるヒット確認が極めて困難で、入れ込みしか出来ない
---中迅雷脚の発生が16Fのため、キャンセル確認パリィが可能で、厳密には単体で暴れ潰しにならない
---中迅雷脚一段目ヒット後のフレームが悪く、しゃがみ食らいだと下段派生にしか繋がらないため、リターンが低い
--柔道(画面端の通常投げ後)の打撃択が貧弱
---前述の通り、中攻撃以上の打撃択が貧弱
---前ステップすると+1Fで投げが4F暴れに潰される
---歩きから弱攻撃を重ねると、2段目の連続キャンセル弱Pが繋がらない
-Dラッシュからの打撃択が貧弱
--特殊技の中段を持たないため、「ラッシュ中段」を持たない
--小足のヒット/ガードバックが大きく、ドライブラッシュ中攻撃からのシミー可投げor下段択を持たない
-SA2/SA3の性能が低め
--SA2は無敵が無く、確定反撃またはコンボ締めでしか使用できない
--SA3は初段が当たらなければロックせず、大幅にDゲージ削り/ダメージが落ちる
---SA3は横に短く、迅雷下段派生etcからもロックしない距離が存在する
---昇竜拳スーパーキャンセルSA3が強昇竜拳一段目しかロックしないため、コンボ締めのダメージが安い
---胴着キャラクターでは珍しく、対空昇竜SA3がロックしないため、リターンが低い
*** 難しいところ [#qd7b944c]
-コンボを伸ばす難易度が高い
--強攻撃・軽補正のコンボルートがあまり充実しておらず、コンボダメージをSAなしで3割以上まで伸ばそうとした場合、急激に難易度が跳ね上がる
---奮迅脚急停止を交えた忙しい入力や、画面端で猶予1-2Fの目押し(迅雷脚派生のディレイ)といった操作をクラシック・モダン双方で要求される
--SA2/SA3にもカスhitが存在する上、クリーンhitのルートは限られている。
-(Act 0~4時点で)使用人口が上位にあるため、他キャラクター以上に対策・対戦慣れをされやすい
***総括 [#ze049d55]
本作の全体的な基本設計・コンセプトだと思われる「攻め時と引き時を判断する」「(形はどうあれ)相手を画面端に連れていく事が非常に重要」を色濃く体現している。~
同時に昇龍拳、立ち弱Kのリーチと屈弱Pの通常ヒットコンボ、SA1と守備的な特長も多く持ち、自分から攻める戦術と、守りを固めてじっくりと立ち回る戦術のどちらも十二分にこなせるハイスタンダードキャラ。~
豊富な接近手段を散らしながら果敢に至近距離まで踏み込み、''相手を画面端に追い詰める事に特化したコンボ性能''を活かして有利状況を作ったうえで、~
投げ・龍尾脚・迅雷脚とリソースを用いた攻めで畳みかけ、適度なところで守りを固めながらドライブゲージの回復を待つ。~
このような流れを身体に沁み込ませれば、自然と「スト6におけるセオリー・強い戦術」が理解できるはずである。~
その比類ないほどの運び・位置入れ替え性能からスト6ではなく他シリーズにも通用する格ゲーそのもののノウハウを学びたいという場合にはやや癖が強いという見方もできるが、~
とりあえず使いやすいキャラから始めたい・スト6の基礎を学びたいといった志を持つ初心者でも、攻めて崩すノウハウを会得しやすいキャラクターといえる。~
反面、中遠距離の(立ち強Pが当たらない)間合いでは苦戦しやすいこと、コンボの最大ダメージが極めて伸び悩みやすいのが弱点。~
間合いに踏み入るまでは道着キャラらしい丁寧な立ち回りが必要、入った後は難易度の高いコンボをこなさなければ真価を発揮できない…と、~
基本はわかりやすいが簡単には極められないといった塩梅になっており、その幅広さと奥深さ・絶妙な性能の安定性を併せ持つことから上級者にとってもやり込みがいが十二分にあるキャラクターでもある。
***モダンタイプの特徴[#modern]
-使用不能技
--しゃがみ中P
--弱・中版波動拳
--弱・中版龍尾脚
-ボタン割り当て
--弱攻撃 ⇒ 立ち弱P
--中攻撃 ⇒ 立ち中K
--強攻撃 ⇒ 立ち強K
--2+弱攻撃 ⇒ しゃがみ弱K(連打キャンセルで2段目にしゃがみ弱Pが出る)
--2+中攻撃 ⇒ しゃがみ中K
--2+強攻撃 ⇒ しゃがみ強P
--3+強攻撃 ⇒ しゃがみ強K
--ジャンプ中に弱攻撃 ⇒ ジャンプ弱P
--ジャンプ中に中攻撃 ⇒ ジャンプ中P
--ジャンプ中に強攻撃 ⇒ ジャンプ強K
-アシストボタン+攻撃割り当て
--A+弱攻撃 ⇒ 立ち弱K
--A+中攻撃 ⇒ 立ち中P
--A+強攻撃 ⇒ 立ち強P
--ジャンプ中にA+弱攻撃 ⇒ ジャンプ弱K
--ジャンプ中にA+中攻撃 ⇒ ジャンプ中K
--ジャンプ中にA+強攻撃 ⇒ ジャンプ強P
-必殺技ボタン割り当て
--SP ⇒ 強版波動拳
--6+SP ⇒ 中版昇龍拳
--4+SP ⇒ 強版龍尾脚
--2+SP ⇒ 中版迅雷脚
-長所
--ワンボタン昇龍・SAにより守りが硬くなる。
---ワンボタンと相性の良い必殺技は昇龍ぐらいしかないが、使い勝手の良い中昇龍が割り当てられており対空性能はモダンの中で見ても高い部類。~
OD昇龍拳は地上での前進距離が長いため弾抜けにも使える判定の強さがあり、ワンボタンならば現実的なレベルで活用が出来る。~
SA1はヒットすると入れ替わるため、BO中の防御が非常に強固。SA2は発生が6Fと早い上にリーチが長いため、ワンボタン化によって一部確反にも使いやすくなる。
---地味に便利なのがワンボタンの中迅雷。中足などに入れ込む際にクラシックのように昇龍コマンドに誤爆することがない。~
ちなみにワンボタン迅雷は1段目にしか補正がかからず、派生の2段目はSP入力でも100%の威力になるため威力減少率が軽い。
--必要最低限の技が全て残っている。
---牽制技や下段技・最重要コンボパーツなどが没収されていない。立ち回りにおいての影響はほとんど無いと言っていいレベル。~
使えない必殺技の弱・中龍尾脚も基本的にコンボ用であり、セットで使うしゃがみ弱Pも無いので使えなくても問題がほぼ無い。~
波動拳も牽制・ゲージ稼ぎ用としては強版のみで十分。ケンの弱波動は安全波動にしづらく、弾キャラにリターンの取れるOD波動がメインなのでこれも影響は小さい。~
ちなみに中アシストコンボの龍尾脚には補正が乗らないため、コマンドで出すことが出来ないながらもフルコン火力には影響してないのもポイント。
-短所
--コンボルートが制限される。
---発生4Fでなおかつヒットで+5F取れる2弱Pが2弱Kの連キャン経由でしか出せないため、立ち中Pタゲコンに繋がるコンボのいくつかに制約がかかる。~
これによって運び・入れ替えコンボに繋げられる機会がやや減る。~
SAゲージ回収率に優れる中龍尾のコンボも当然使えない。
2中Pのコンボは大抵が立ち中Pで代用できるものの、2中Pのほうが100ダメージ高いためその分コンボ火力は下がる。
--アシストコンボがあまり優秀ではない
---弱アシストは立ち弱K始動。単発技であるためか自動ヒット確認が付いておらず、連打するとガードされていても弱迅雷まで出てしまうため確反を貰いやすい。~
強アシストは立ち強P→OD迅雷脚。OD迅雷はなぜか威力が低い弱派生。ガードされた場合も強派生より不利が僅かに大きく、無駄が多い。~
フルヒット威力が中迅雷→強派生とほとんど変わらずゲージが無駄になりやすい(OD迅雷の方がカスあたりしにくいが、立ち強Pが先端だとやはりスカる)。~
一応OD迅雷の弱派生部分に自動ヒット確認が付いているため、相手が立ちガードをしている時のみSA3に繋いでくれるという強みはあるが。~
唯一、中アシストはコンボ自体は優秀。出番の多い立ち中Pタゲコンからの奮迅龍尾であり、奮迅から手動入力で派生を切り替えやすく使い勝手は良い。~
ただし基本的には補正なし龍尾を出すために使うものであり、それ以外では奮迅コマンドを楽できるというだけのメリットに留まる。~
自動ヒット確認こそついているがタゲコンは出し切ってしまうため、結局はガードを確認して迅雷などを入れ込まないと大幅不利なのであまり意味はない。
-触りやすくガードさせて有利な強龍尾・入れ込んで反撃を受けにくい中迅雷などがワンボタンで使いやすい上に昇龍対空もしやすいため、初心者でも扱いやすいモダンキャラ。~
アシストコンボも初心者帯ならばルークよりは使いやすく、基本的なコンボにもコマンドが不要。ハイスタンダードキャラの入門としてはかなり適している。~
ただし、最終的にはモダン特有の強みは薄れる。SA1が他キャラとは異なり真空竜巻コマンドであるためガードしながら出しやすいのが逆風。~
対空昇龍が出るようになるとコンボ制限のデメリットだけが浮き彫りになるため、ワンボタン対空の価値によって評価が大きく変わる。
//** コマンド表 [#commandlist]
//[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#ad529e0b]]
** 技解説 [#moves]
*** 共通システム [#common]
-ドライブラッシュ~
ケンのドライブラッシュは全体フレームが38Fと少し特殊な仕様になっている(他キャラはすべて45F)。
***通常技 [#normal]
-''立ち弱P / 立ち弱 (ジャブ)'' ~
最速技(4F)のひとつ。しゃがみ弱Pよりリーチが長い点が特徴的。~
発生が速く打点が高いため、やられ判定が大きくなる空中機動変化技に対しても有効。~
--しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(カウンター)→立ち弱K→必殺技など、連打キャンセルによる暴れ潰しに利用できる。
--立ち回りで立ち弱P→立ち弱K(弱→A弱)まで入れ込んでおいて、カウンター確認からコンボに使用することも出来る。
--ドライブラッシュから最速で出して急停止フェイントなどにも使える(触りに行く時はドライブラッシュしゃがみ弱Pより慣性が乗るので投げ間合いにも入りやすい)。
&br;
-''立ち中P / アシストコンボ中-1 (顎撥)'' ~
発生5F、全体22Fとフレーム周りに優れた中攻撃。反面、リーチが短い。
--しゃがみ弱P(ノーマルヒット)→立ち中P→顎撥二連とカウンターなしで中強コンボまで行ける点が特徴的。
--キャンセルを掛けると前進する部分だけを利用でき間合いが離れにくく弱竜巻が2ヒットしやすい。ジャスパ時やDリバをガードした時の咄嗟の確反に使いやすい。
--確実に投げ間合いから外れるのでドライブラッシュから使用する旨味が少ないが、打撃に繋げると決め撃ちするならリーチの短さを補いつつフレーム周りも優秀な択になる。
&br;
-''立ち強P / アシストコンボ強-1 (正拳突き)''~
必殺技/ドライブ関連のキャンセルが出来る最長技。~
--ヒット確認が出来るため、とりあえず触りに行く(ガードさせに行く)動きで利用できる。ただし全体Fが長いので差し返しには要注意。
--立ち中Pと同じくキャンセルを掛けると前進する部分だけを利用でき間合いが離れにくく弱竜巻が2ヒットしやすい。
--慣性が乗りやすくドライブラッシュとの相性が良い。立ち強P>ラッシュ強Pも連続ガードになり、相手のドライブゲージ削りとしても優秀。
--シミーの際にも弱竜巻2ヒットや、立ち強P(パニカン)→強迅雷まで繋がるため多用する。ただし入れ込み入力は前飛びされると無防備なので注意。
--リュウと違い、下がりながらこの技を振れるのが密かな強み(リュウは4強Pが漏れてしまう)。
&br;
-''立ち弱K / アシストコンボ弱-1 (ローキック)''~
発生5F、そこそこのリーチを誇る典型的な"胴着の通常技"。最も利用するのは確定反撃。~
--ケンは立ち弱K先端からでも強昇龍拳が安定して繋がるため強力。
--しゃがみ弱Pからも繋がる点はリュウと差別化されている点で、コパン暴れからでも強力。~
--一方、ドライブラッシュに関しては特徴的な点を持つ。~
立ち弱K→キャンセルドライブラッシュはガード時有利フレームであり、弱攻撃キャンセルからは珍しい、ケンの特徴的なポイントになっている。~
&br;
-''立ち中K / 立ち中 (上段横蹴り)''~
発生8F、ヒット確認可能でダウンを取れるTCに繋ぐことが出来る。~
--リーチ・発生ともに優秀なので、牽制だけでなく差し返しにも利用できる。
--ヒット時+3F・ガード時-5F。カウンター時は立ち弱Kが、パニッシュカウンター時はしゃがみ中Kが主に繋がる。
--ドライブラッシュの慣性が非常に優れており一気に間合いを詰められる。JP戦で役に立つかも。立ち強Kパニカン時の状況によってはこの技でしか拾えないことがある。
--キャンセルできないのでドライブインパクトに弱い点に注意。
--2026.03.17 updateにより始動補正80%が撤廃・SAキャンセルが可能に。
---続くターゲットコンボはもちろん、カウンター/パニカン時限定のコンボダメージが伸びるようになったので、リーチを活かした差し返しや確定反撃のコンボ始動技としての価値が上がった。同じく今回の強化点であるSAキャンセル時にも100%のダメージを与えることができる。
---SAキャンセルが可能になったことで、ノーマル・カウンターヒット時にもSAが繋がるようになり、ラッシュ止めからキャンセルSAといった使い方もできるようになった。また、弱点だったドライブインパクトにも(一応)対抗手段が生まれた。
&br;
-''立ち強K / 立ち強 (一文字蹴り)''~
発生12F、ケンの通常技でもっともリーチが長い通常技(通称:一文字)。
--通常ヒットで+1Fと展開はあまり美味しくないばかりか、ガード時-5Fで一部キャラの立ち弱K等による確定反撃が入る事も少なくないため、慎重に先端当てをする必要がある。完璧なド先端だとガード時-4Fに変化。
--特徴的な点は強波動拳と発生Fが同じという点。~
今回のケンは近距離で波動拳をヒットさせてもフレーム不利を背負う事が多いが、そのタイミング/距離感が立ち強Kの先端ヒットのリーチになる。先端で単発ガードさせてドライブゲージを削るように使えれば強力。
--全体フレームは36Fと重く、空振りやアーマーヒット時にさらに2F増加する仕様がある。先端当てを意識しすぎて空振ると見てから差し返されてしまうので注意。インパクトにも弱いので、使うタイミングを読まれないようにしたい。
--判定自体はそこそこ強力なため、これで差し返しの形になることもしばしばある。
---パニッシュカウンターヒットさせた場合は相手がふわりとした軌道で吹っ飛び、奮迅前蹴り・奮迅昇龍・奮迅龍尾脚・ラッシュ立ち強Pなどで拾える。~
&br;
-''しゃがみ弱P / しゃがみ弱弱 (ジャブ)''~
--最速技(4F)のひとつ。相手の連係に割り込みたい時はこれ。~
通常ヒットで+5Fなので、クラシックであれば密接で当てれば必ず顎撥二連のTC(中強コンボ)に繋ぐことが出来る。先端当てでも立ち弱Kに繋いでコンボに行ける。~
--モダンではしゃがみ弱Kからの連打でしか出すことができないため、距離的に密接でアシストコンボ弱を繋ぐのが限界。~
--ガード時-1Fだが、連打キャンセル(コア→立ちコパ)で暴れ潰しが可能。~
--通常時ガードさせて投げ間合いなのも特徴的。~
&br;
-''しゃがみ中P (ストレート)''~
ヒット時+3F/ガード時+0F。%%全体フレームが22Fと短く、そこそこのリーチがあるため、差し返しがほぼ出来ない重要な牽制技%%202506 Ver.から空振り時の全体フレームが24Fになり、やられ判定が前方に拡大したため以前よりも差し返されやすくなった。~
モダンではこれが使用不可なことが痛いデメリットとなっている。
--キャンセルが効くのも特徴的で、必殺技仕込みはもちろん、ドライブラッシュ仕込み、ドライブインパクト対策、またヒット確認も出来る優れ技。カウンター時は+5Fなので、立ち弱Kが繋がることも忘れてはいけない。
--ドライブラッシュ時に使用すると劇的にフレームが改善され、ヒット時+7F/ガード時+4Fになる。
---ヒット時は顎撥二連に繋がり、ドライブラッシュ引っ張りからしゃがみ中Pを重ねた場合は最速投げが埋まる(ガード時に最速で投げが埋まる中で最優の+4)。
--画面端では立ち強Pよりローリスクなシミーにも使える(前飛びされてもガードが間に合いやすい)。
&br;
-''しゃがみ強P / しゃがみ強 (突き上げアッパー)''~
ヒット時+3F/ガード時-7Fと何らかのキャンセル前提の通常技。強制立たせ効果が付いている。
--発生は8Fと早いがリーチは短く硬直も長いので差し込みや置きには使えず、対空・確定反撃・投げスカりへの差し返し・コンボ用で使う事が多い。
--立ち中Pと同じくキャンセルを掛けると前進する部分だけを利用でき間合いが離れにくく弱竜巻が2ヒットしやすい。
--''通常ヒット時、強迅雷が繋がる唯一の技。''強迅雷からは入れ替えコンボルートもあるので、しゃがみ強Pに繋げる場合は入れ替えコンボをするべきか一考の余地がある。
--ドライブラッシュ/パニカン時、キャンセル奮迅脚>急停止>顎撥二連が繋がり、かなりの距離を運ぶ。難易度はやや高めだが挑戦する価値はある。
--2026.03.17 updateによりガード硬直が増加。ガード硬直差が-10Fから-7Fになった。また、ガード時のドライブゲージ減少量が5000から6000になった。
---ガードさせて強迅雷脚または奮迅脚>踏み込み前蹴りにキャンセルした際にドライブインパクトが確定しなくなったため、安全性が増した。また、以前は最速暴れと相打ちだった踏み込み前蹴りが暴れ潰しになった(相打ちコンボが存在したためそちらを惜しむ声もある)。
---ラッシュから出せばガードされても-3Fで、確定反撃を受けなくなった。相手バーンアウト時も同様で、奮迅急停止と合わせて画面を押しつつリバサSAの警戒、ラッシュから使えば+1Fなので密着攻め継続が可能。
---一方で相手BO時のラッシュしゃがみ強P>ドライブインパクトの連係が連続ガードとなってしまったため、しゃがみ中Pの代わりにこれを使ってJPの通常版アムネジアをケアしていたモダン操作にとっては地味に痛い変更となっている。
&br;
-''しゃがみ弱K / しゃがみ弱 (キック)''~
通称、「小足」。連打キャンセルのみ対応。~
--主に以下の連係で使用する。~
しゃがみ弱P→しゃがみ弱K→立ち弱Pのいわゆる2段目下段連係しゃがみ弱P→投げを後ろ下がりでスカす時にしゃがみ弱Kが刺さる。)~
しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(モダンでは2弱弱→弱)
---(応用的な攻略だが、SF6には"バックステップグラップ"というテクニックがある。その際には下段ガードが難しいため、起き攻めでしゃがみ弱Kを重ねる価値がある。)
--また、相手の体力がミリの時に使うことも多い。~
&br;
-''しゃがみ中K / しゃがみ中 (くるぶしキック)''~
通称「中足」。下段牽制技。キャンセル可能だがヒットストップが短いので、基本的にドライブラッシュや波動拳・迅雷脚の入れ込みを念頭に置いて使う必要がある。
--牽制だけでなく、ケンの中足は発生が7F組なので、一部確定反撃で利用できる。
--特徴的な点は、中足(ガード)→キャンセルドライブラッシュがケン側有利である。
投げを嫌って後ろ下がりする相手に固めなおし兼差し込みになる中足キャンセルドライブラッシュをアクセントとして入れていこう。
--中足キャンセルドライブラッシュから立ち弱Pは連続ガードかつ+3Fの投げ間合い%%でコマ投げ以外にシミー対応(しゃがみ弱Pだと慣性が乗らず投げ間合い外になりやすく中攻撃だと割り込まれる)と非常に優秀%%。
---202506 Ver.から立ち弱Pのドライブラッシュの慣性が残るフレームが3F延長されたため立ち弱Pガード後の相手の最速投げに対して後ろ歩きでのシミーができなくなった。
&br;
-''しゃがみ強K / しゃがみ(3)強 (回転足払い)''~
通称、「大足」。優れた発生とリーチがあり、ヒット時ダウンが取れるので差し返しに使う事が多い。
--フレームの面で非常に恵まれており、発生8Fは大足の中ではトップクラスの速さ。
---ただしガードされると全体Fが3伸びてしまい-10Fを背負う。
--判定が下の方にあるので、一部キャラ対策や長リーチ技の対策で置き技のひとつとして使うこともある。
--足元がお留守な相手へ確定反撃覚悟の大足も忘れてはいけない。今作は中足のヒット確認が不可能になっているため、ドライブゲージの残量次第では確定反撃覚悟で大足を差し込むのが良い場面もある。
--パニッシュカウンター時のドライブゲージ削り量が10,000(1メモリ分)とケンの通常技の中では最も高く、受け身不可で起き攻めも行えるため差し返しは積極的に狙っていきたい。
&br;
-''ジャンプ弱P/ジャンプ弱 (肘打ち)''~
発生の早いジャンプ弱攻撃。攻撃判定が斜め上方向にしか無いので、ほぼ空対空専用。
&br;
-''ジャンプ中P/ジャンプ中 (ストレート)''~
体を伸ばして前方にパンチを繰り出すジャンプ中攻撃。空対空で使用する。ヒットすると吹き飛びダウンになる。
--前ジャンプからヒットさせた場合のみ空中竜巻旋風脚にキャンセル可能。
--独特な姿勢を利用してアムネジアの爆破を避ける用途で使われることもある。
&br;
-''ジャンプ強P/ジャンプアシスト強 (打ち下ろしストレート)''~
下方向に拳を打ち下ろすジャンプ強攻撃。
--下方向への判定が大きいことから通常技対空に負けにくく、地上の相手に当たるタイミングも早いため、前ジャンプからの差し込みや垂直ジャンプからの差し返しとして優秀。
--前方へのリーチは短いので、状況に応じてジャンプ中Kやジャンプ強Kと使い分けたい。
--空中の相手にカウンター/パニッシュカウンターヒットさせると地面に叩きつけるようにダウンさせる。
&br;
-''ジャンプ弱K/ジャンプアシスト弱 (ひざ蹴り)''~
下方向に発生の早いひざ蹴りを繰り出すジャンプ弱攻撃。めくり性能がある。
&br;
-''ジャンプ中K/ジャンプアシスト中 (ひざ落とし)''~
左右それぞれの足で蹴りと膝蹴りを同時に繰り出す技。前後に攻撃判定がありめくり性能持ち。
--前後に攻撃判定が広いので、垂直ジャンプで突進技を躱した際にジャンプ強Pでは当たらない離れた位置や真後ろ付近にいる相手にも対処可能。
--ワープ系必殺技への空対空としても優秀。
&br;
-''ジャンプ強K/ジャンプ強 (飛び蹴り)''~
前ジャンプ・バックジャンプから出せる飛び蹴り。前方へのリーチが長い。
--リーチが長いので、遠めの距離から飛んだ時や画面端を背負った際にバックジャンプから使用する。
&br;
-''垂直ジャンプ強K/垂直ジャンプ強 (飛び旋風脚)''~
空中で旋風脚を繰り出す。垂直ジャンプからしか出せず地上の相手には着地際でないと当たらないが、ケンのジャンプ攻撃の中で最もダメージが高い。
--地上の相手に当たるのが遅いため、硬直の長いコマ投げや無敵技への確定反撃、ドライブインパクトパニカン時やスタン時に使用する。
--202405 Ver.で攻撃持続が4Fから6Fになり、地上の相手に当てやすくなった。
&br;
***投げ技 [#throw]
-''前投げ (掴み膝蹴り)''~
捕らえた相手を膝蹴りで怯ませ、背負い投げを決める。
--画面端/パニカン時、前ステップ密着+1F。また、中央でもドライブラッシュから起き攻めにいける。
--地味にケンの前進距離が長く、多少端から離れた位置から投げても端に運びながら柔道にいけるのが強み。
--2024.02.27 updateと202506 Ver.で、画面端でヒットさせた場合に距離が離れるよう度重なる変更を受けた。~
歩きからの柔道自体は可能なままだが体感調整が必要な上に最大でも+2F埋めまでしか出来ない。~
また、打撃を重ねた時に以前より距離が離れて繋がる技が減ったため打撃択(持続重ね)の幅も狭まっている。
&br;
-''後ろ投げ (地獄車)''~
捕らえた相手とともに後方に転がり込んで巴投げを決める。
--いつも通りかなりの距離を運ぶが、従来の作品と違って起き攻めに行けないのは惜しいところ。
--とはいえ、端に運ぶ事がそのまま勝ちパターンに直結するケンにとっては重要な技。~
位置を入れ替えたい時はもちろん、前ジャンプなどで画面端から逃げようとした相手を引き戻す際にも便利。
---下がりながら戦い、自分が端に追い詰められそうになった段階でこの技や顎撥二連→奮迅龍尾脚(中アシストコンボ)を狙う逆択としての使い方も伝統的に強力。
--2024.12.02 updateにて画面端を背負ってヒットさせた場合に以前よりも距離が離れるようになり、投げた後すぐに攻め込むことが難しくなった。
&br;
***特殊技 [#tilted]
-''顎撥二連(中P→強P / アシストコンボ中-1,2)''~
小技から繋がる優秀なターゲットコンボ。ヒット後、相手を浮かせる。~
--入れ替え、運び、起き攻めを選べる汎用性の高いターゲットコンボだが、強Pにコンボ補正がかかるので火力面でやや伸び悩む。
--強Pガード後は-14Fの大不利により確定反撃だが、必殺技キャンセルが可能。中迅雷脚はインパクトを割り込まれるリスクがあるので、OD波動拳かキャンセルラッシュが安全。
--%%中P→強Pは単発確認が狙える程度に連係猶予が大きい。また中P→強Pはディレイを掛けることで連続ガードではなく、暴れ潰しにすることができる。(4F暴れに猶予2F?)%%
---202405 Ver.で派生猶予がヒットストップ中(9F目)のみに縮小されたためディレイ派生の暴れ潰しができなくなり、ヒット確認も困難になった。
&br;
-''閃光連脚(中K→中K→強K / 中中中)''~
上段蹴りを3連続で放つ。
--立ち回りから単発確認できるターゲットコンボ。
--初段の立ち中Kのリーチが長いため狙い所が多く、最終段でダウンを奪う事ができるためリターンも十分。
--入れ込んでしまうと反撃が確定するので、ヒット確認は徹底したいところ。
--2026.03.17 updateにて初段の立ち中Kの始動補正撤廃に伴い本ターゲットコンボの合計ダメージ量もアップした(1410→1560)。
&br;
***必殺技 [#command]
-''波動拳(236P)''~
両手から気の光弾を射出する、ストリートファイターを象徴する飛び道具。
リュウのものと比べるとフレーム面やダメージで劣るが、それでもバーンアウト中や遠距離の選択肢の一つとして優秀。モダンでは強版のみ。
弱から強にかけて、発生と弾速が速くなる代わりにヒット/ガード時のフレームが悪くなっていく仕様になっている。強版は当てて反撃確定。
--OD波動拳
---通常版の飛び道具を貫通する効果がつく。
---リュウのものと違ってヒットしてもダウンを奪う事ができない。が、逆にそれが功を奏してこの技から生ラッシュに移行してコンボを繋ぐことが出来る場面がある。~
特に通常版の飛び道具を貫通した場合はこれを狙える機会が多い。今作は通常時の多段弾でも、OD強度であれば一方勝ちするので状況確認は重要。
&br;
-''昇龍拳(623P)''~
飛び上がりながらアッパーカットと膝蹴りを同時に放つ、ストリートファイターを象徴する対空技。
強度が大きいほど高く飛び上がるのはリュウと同様だが、それと同時にヒット数も増えていくのが特徴。
今作は全強度に対空無敵(空弾属性含む)が付与されているので、距離に応じて全ての強度を使い分ける価値がある。もちろんダメージは強版が最も大きいので、できれば強版で落とすのが望ましい。
コンボに使う機会も多いが、画面端でのコンボ締めで強度を変える必要が多いので混同しないよう注意。
--弱昇龍拳
---発生5Fで最も早く、反応が遅れても対空が間に合いやすい。また全体フレームが短いため外した時のリスクも比較的小さく使いやすい。
--中昇龍拳
---発生6Fで2段ヒットする昇龍拳。弱昇龍よりも僅かに前進する。モダンのワンボタン必殺技にはこれが設定されている。
--強昇龍拳
---発生は最も遅い7Fで外した時の硬直も長いがその分3段ヒットしダメージが高い。
---前進しつつ大きく飛び上がるため前方・上方へのリーチが長く、垂直飛びや豪鬼の斬空波動拳を落としやすい。その分真上に対する判定が薄くめくりに弱いので注意。
---そのリーチの長さのおかげで立ち弱K先端当てからも繋がる(なんとしゃがみ中K先端からも繋がる)ため、小技からの地上コンボの締めに使う機会が多い。地上コンボ締めの有利フレームが奮迅昇龍拳と同じ25Fのため画面端ではセットプレイを共有できるのも強み。
---ひそかに5-11F目に飛び道具無敵があるため弾抜けを狙える場面があるかもしれない。
--OD昇龍拳
---炎を纏った昇龍拳を2連続で放つ。通称:昇龍裂破。(余談だが「ストリートファイターⅣ」まではケンのスーパーアーツのひとつだった)
---リュウのものよりも真横へのリーチが長く、遠目の距離にいる相手でもカス当たりする心配が薄いのが魅力。
---切り返しはもちろん、遠目の距離から固めてくる連係の対策や弾抜けにも使える。バーンアウト状態への削りダメージも高い(375)。
---2ヒット→4ヒットの合計6ヒット。タイミングによっては3ヒット目が間に合わずインパクトを割れないので注意。
---2024.12.02 updateでヒット時のフレームが+22Fに減少。ドライブラッシュから立ち強Pが埋まらなくなったが、画面端でヒットさせた場合は立ち弱K空振りで+4かつシミー可能の投げ間合いになるように。
&br;
-''竜巻旋風脚(214K)''~
横に回転しながら回し蹴りを繰り出す技。
リュウや豪鬼のものと違い弾無敵を持たないため、飛び道具対策としては使えない。
--弱竜巻旋風脚~
---発生4F。至近距離だと2ヒットし、中・OD昇龍拳に繋ぐことが出来る。
--中竜巻旋風脚~
---発生14F。中攻撃以上からキャンセルで繋がる。強版よりも運ぶ距離とダメージで劣るが、起き攻め状況で優れており、相手がしゃがんでいてもフルヒットする。
--強竜巻旋風脚~
---画面の半分近くを運ぶが、しゃがみには当たらない。中足先端からでも繋がるので、咄嗟のコンボに便利。
--OD竜巻旋風脚~
---豪鬼の強竜巻のように斜め上へ飛び上がる。
---強昇龍拳以上に初段のリーチが長いため、この技でしか拾えないコンボも多い。
---特に入れ替えコンボの締めに有用で、画面端なら密着起き攻めがついてくる。
---発生9Fで立ち強Pよりもリーチが長いため、差し返しや一部確定反撃で使う事が出来るかもしれない。
&br;
-''空中竜巻旋風脚''~
弱中強で性能が変化しない。地上の相手にヒットさせると相手が浮き昇龍拳やOD龍尾などで追撃可能でめくりも可能。
前ジャンプ中Pの対空ヒットからキャンセルで繋がり当て方によっては画面端限定で着地後に昇龍拳やOD迅雷、SA3が入る。難易度は高いが普通に昇龍拳で落とすよりもリターンは高い。
--空中OD竜巻旋風脚
---通常版と違い、当てても相手を吹き飛ばさないため、地上ヒットで通常技が繋がる。空中で2ヒットすることも。
---持続が長く、上りで出しても着地まで攻撃判定が持続する。
---上りで出すとかなり鋭く横に移動する軌道のジャンプになる。%%画面端の脱出に有用。%%2024.02.27 updateで空振り時の着地硬直が増加・相手を飛び越しにくくなるという弱体化を受けた。依然として脱出はできるが、高確率で反撃確定。
&br;
-''龍尾脚(623K)''~
今作からの新技。元々はカプエスやスト5の龍閃脚で、更に辿ればポケットファイター時代のあびせ蹴りもしくはショーンのリュウビキャクか。~
弱版以外は相手がしゃがんでいると持続当てになって有利フレームが増えるという性質があり、中・強版は1F、OD版は3F増加する。また地上の相手にヒットするフレームの前に空中の相手にのみ当たるフレームが存在しておりこの部分が当たると相手を地面に叩き落としてダウンさせる。OD版は入れ替えつつ地面に叩きつけてバウンドさせるため追撃が可能。~
やや空中に浮くので、打点の低い通常技をスカすことがある。
--弱龍尾脚
---ガード時-4F、ヒット時+2Fのためコンボパーツにはならないが立ち強Pからの暴れ潰しやバーンアウト時の連係に使うことが多い。
---暴れ潰しなどでカウンターヒットした際は+4Fなのでコンボが始動できる。
---相手バーンアウト中はガード時+0Fとなるため、距離を詰めるのに役立つ。接近を嫌がった相手の中足などと噛み合うとカウンターでリターンを得られることも。
--中龍尾脚
---ガード時-8F(-7F)の確定反撃技だが、ヒット時+3F(+4F)なので、しゃがみ限定でしゃがみ弱P→顎撥二連が繋がる。
---ラッシュ強Pから中龍尾脚が繋がるため、相手のしゃがみ確認ができた場合かなりのリターンがあるコンボに行ける。
--強龍尾脚
---発生が28F(地上の相手には30Fから当たる)と遅い代わりにガードさせて+1~2Fなので、攻め継続・固めなおしができる。
---今作では打撃と投げがかち合った場合打撃が勝つ仕様のため、しゃがみガードさせないと投げ安定ではない点に注意。まずは小技で暴れをつぶしてから展開を作りたい。
---相手バーンアウト中はガードさせて+5F(+6F)だが、技をガードさせた後は2Fの投げ無敵が存在するため、最速投げはスカってしまう点に注意したい。
---リーチが長く奇襲しながら密着有利状況を作れる技だが、インパクトやジャストパリィを狙われるため出し過ぎは禁物。
---モダンではSPボタン専用でこの技が出せる。
--OD龍尾脚
---ガードで-9F(-6F)、ヒットで+1F(+4F)と、立ちとしゃがみの有利フレーム差が3Fとなっている。しゃがみ状態のみヒット時に+4Fでコンボ可能。
---浮いている相手に当てると、入れ替えて追撃することができる。特に使うのは強迅雷1段目→OD龍尾脚
---''この技の後は、全てのSAで追撃できる''ため、リーサル判断で重要になることが多い。
---ただし空中ヒットで入れ替えるとコンボ補正が2段階かかってしまうため、SA以外のルートはどうしてもダメージが安くなりがち。
&br;
-''迅雷脚(236K)''~
旧作の特殊技「鎌払い蹴り」を繰り出し、追加入力で連続攻撃を繰り出す。~
始動と派生それぞれの強度により、確定反撃や割り込めるポイントが異なる。いわゆる「烈火拳」に近い読み合いに加え、中下段の揺さぶりも掛けられる崩し技になっている。~
強派生は全強度しゃがみに当たらないので、しゃがみ強Pを経由するか立ち確認が必要になる。~
画面端のコンボを伸ばす際にも有用で、中には難易度が高い目押しコンボもある。~
&br;
崩し技の特性上、前歩きから出すことが多いが、コマンドが龍尾脚(6236K)に化けやすい。~
一方、このゲームは後ろ要素(1、4)から波動拳コマンドを入れると''波動優先''になる。もちろん6123K(斜め止め)で出すと龍尾脚が発動するが、61236K(前入れ)で出すと迅雷脚が発動する。~
波動コマンドではあるが、実質的なヨガコマンド(41236+K)の技と認識しておいた方が暴発防止になるだろう。
--弱迅雷脚
---弱の通常技から繋がり、中攻撃からは連続ガードになる。
---不利フレームが-11と大きく、下段派生でも弱攻撃(4-5F)割り込みに確定反撃されてしまう。ドライブインパクトや無敵技での痛い割り込みもされやすい。
---立ち弱K先端ガードからだと相手の中足などしか届かないため割り込まれる心配がなく、中足にはこちらの下段派生が勝つので派生する・しないの読み合いをしかけることができる。
--中迅雷脚
---中の通常技から繋がり、しゃがみ中Pと強攻撃からは連続ガードになる。
---不利フレームが-7と比較的少ないため、下段派生が暴れ潰しになる。さらに中迅雷脚>下段派生へのドライブインパクト割り込みを返す事もできる。派生からのキャンセルSA3もロック状態でヒットしやすく、使用頻度が最も高い強度になるだろう。
---202506 Ver.にてドライブゲージの削り値が-3000から-2000になり、硬直中のやられ判定が前方に拡大する弱体化を受けた。
--強迅雷脚
---しゃがみ強P、カウンター立ち強Pから繋がり、きりもみふっとばしになるため、画面端で高いコンボ技となる。
---ガード不利は-2で確定反撃が無いのが特徴。立ち強Pノーマルヒットでも隙間のない暴れ潰しにはなる。下段派生時は連続ガード。
---空振りしなければ、ドライブゲージ削り(回復)性能が高く、立ち強Kよりさらにリーチが長いのでけん制手段としても使える。
--OD迅雷脚
---弱通常技系統から繋がり、三段技になる。二段目を中派生にした場合、一段目→二段目が地上の相手には繋がらない。
---不利フレームは初段と中段派生が-7、下段/強派生が-4。中下段出し切りが-12・強派生出し切りが-20となる。
---下段派生は連続ガードとなる。二段目で中下段をかけ、三段目でヒット確認することでSA2以上に繋げることができる。
---ドライブインパクトに弱いが、中段派生→出し切りをSA3でキャンセルした場合、一方勝ちする。SA2の場合は相打ちになり、膝崩れになるので要注意。
---202405 Ver.で奮迅脚のコマンド優先度が上げられたが、2024.06.26 updateではK3つ押しのみ奮迅脚の優先度が上げられるように修正された。
--風鎌蹴り(6弱K)~
---下段派生。
---202506 Ver.からカウンターヒット時に相手をダウンさせるようになり、コンボに繋げる事ができなくなった。また、ドライブゲージの削り値が-3000から-2000に減少した。
---ガードされると-5を背負う。同アップデートにてガードバックも小さくなったため、反撃を受ける機会が増えている。
---2026.03.17 updateでダメージが500から600に強化され、カウンターヒット時はハードノックダウン(受け身不可)で有利フレームが+32Fに改善された。前回の変更によりカウンターヒット時のリターンがあまりに下がりすぎており、暴れ得になってしまっていた点が考慮された調整となっている。奮迅急停止や前ステで起き攻めをしかけられるようになり、ダメージの強化は迅雷脚の読み合いのリターンの他に、リフティングコンボの火力上昇にも一役買っている。
--豪雷落とし(6中K)~
---中段派生。
---ダメージは派生3種の中で最も高いが、発生が非常に遅いため強迅雷脚や顎撥二連などで浮かせた場合しかコンボが繋がらず、迅雷脚ガードからは強攻撃で割り込まれるほどなので下段の風鎌蹴りとの二択の読み合い前提で使用する技。
---OD版を空中の相手に当てると地面に叩きつけてバウンドさせ、本来キャンセルできないSA1に繋ぐことが可能。
--閃火脚(6強K)~
---上段派生。きりもみふっとばし。
---立ちやられ限定でヒットする技で、迅雷脚しゃがみヒット時には空振りしてしまう。
---一応、相手にガードorパリィされると-3Fで済まされる。迅雷脚の初段をパリィで受けられた場合は敢えてこの技に派生させることで反撃をなくす事ができる小ネタもある。
---2026.03.17 updateでOD版の攻撃持続が2F延長され空中コンボで高い位置にいる相手にヒットさせやすくなった。これにより新たなコンボルートが生まれたほか、既存のリフティングコンボの難易度緩和にもつながっている。
--火砕蹴~
---OD迅雷脚の各派生からのみ出せる、3段目のふっとばし技。
---OD風鎌蹴りからは後ろ蹴りに派生し、相手を低く吹き飛ばす。有利フレームは+31F。
---OD轟雷落としからは内回し蹴りに派生し、相手を山なりに吹き飛ばす。有利フレームは+34F。
---OD閃火脚からはOD風鎌蹴りの時とは逆回転の後ろ蹴りに派生し、相手を低く吹き飛ばす。有利フレームは+42F。
---それぞれガードされると大きな不利を背負うので、無闇な入れ込みは禁物。
&br;
-''奮迅脚(KK)''~
足に炎をまとって前にダッシュする。この状態からの派生技は立ち回り、起き攻め、コンボなど様々な場面で使用される。~
方向キーを上下に入れているとコマンドを受け付けないが、横+KKは大丈夫。
--急停止(弱K)
---一部コンボやセットプレイの下段択、暴れ潰しの択として使う
--紫電カカト落とし(中K)
---中段。ヒット時+3/ガード時-3。SA3でキャンセル可能。
---最持続で当てるとヒット時+5でコンボに行ける。(カウンターヒットでも同様)
---パニッシュカウンターだと1200ダメージで+7F、さらにコンボ始動補正も無いのでジャンプ攻撃始動よりも高いコンボが可能。
--踏み込み前蹴り(強K)
---ガード時-4F(完璧なド先端だとガード時-3Fに変化)。上記の派生よりも早くキャンセルすることができるため、遠目の牽制にも使用する。
---全強度のSAでキャンセル可能。スーパーキャンセル補正がかからないのでダメージがやや伸びやすい。
---通常ヒット時は+3Fだがカウンターヒットで+5Fになるため立ち弱Kが繋がる。この技で差し込んだ際に相手の技の発生を潰すことも少なくなく、カウンター確認も容易で立ち弱Kのリーチのおかげで先端気味でも繋がるので覚えておくと便利。
---2024.12.02 updateにて一部のキャラに対抗手段が乏しかったことを鑑み、硬直中のやられ判定が前方に拡大し始動補正20%が追加された。一方ドライブゲージ増加量は2000から3000に上がっている。
--奮迅昇龍拳
---顎撥二連で浮いた相手をこれで拾った後などで、SA3でキャンセルしてもロック演出する唯一の昇龍拳。
---飛び道具無敵が3~12Fと長く、リーチも伸びているため、弾抜けにも使える。
---202405 Ver.で発生強化とヒット後の吹き飛び距離が減少&有利F増加。中攻撃から繋がるようになり、中央で受け身を取られても前ステ1回でギリギリ投げ間合い外+6F起き攻めが可能と大幅な強化を受けた。
---前に入れながらKKを押す→その後一瞬だけ斜め下に入れて(前をホールドしたまま下をタップ)Pで間に合いやすい。
--奮迅竜巻旋風脚
---OD竜巻と違い真横に大きく飛び、ヒットした相手をステージ半分ほど大きく運ぶ。初期位置から顎撥二連+奮迅竜巻のコンボで即画面端に到達可能。
---地上ヒット時密着+3F有利
---顎撥二連で浮いた相手をこれで拾った場合、前ステップ2回で密着+5Fと極めて優秀なフレーム。
---パニッシュカウンター時は大きく運びつつ1440ダメージで+7Fになるので、無敵技ガード後に大いに狙う価値がある。
---空中の相手に上手く後ろの部分を当てると追撃ができる。これを使うと1コンボで画面端から画面端を経由して中央へ戻ることも可能。
--奮迅龍尾脚
---空中ヒット時の浮きが少し低いこと以外はほぼOD龍尾脚と同じ。
---顎撥二連ヒット後はOD龍尾脚ではなく、ゲージ節約のためできるだけこちらを使いたい。
&br;
***スーパーアーツ [#sa]
-''龍尾烈脚''~
蹴り上げを放ち、当たった場合は飛び上がりながらキックの連続技を放つ。
--動作1F目から発生まで続く打撃+投げ無敵があり、切り返しに使える。コマンドが214214の関係で、ガードしながら回しやすいのも切り返しへの使いやすさを支えている。
--技を当てた後に位置が入れ替わる性質がある。このため、画面端を背負っている状況で使うのがベター。
--当てた後は距離が離れてしまうため、起き攻めは基本的にできない。
-''疾風迅雷脚''~
炎を纏った足で各種迅雷脚を組み合わせた連続技を放ち、真上に昇っていく竜巻旋風脚でトドメ。
--''無敵がない''ため、切り返しとしてはまず使えない。その代わり他のSAと比較すると発生が6Fと速く、初段のリーチもなかなかに長いのが強み。
--主にはリーサルやドライブゲージ削りを優先した際のコンボの〆や、一部の技に対する確定反撃に用いる。
--202506 Ver.でガードバック増大&硬直差が-5Fになるという強化を受けた。活用できるポイントは限られるが、一応相手のドライブゲージを割る(BOさせる)手段としては使っていけるか。
--2026.03.17 updateにて、カウンター/パニッシュカウンターした際にダメージが20%増加するようになった。
---本来SAがカウンター/パニカンになってもダメージは変わらない仕様だが、この技には無敵が無く割り込み等に使えないことが考慮され、発生の早さを活かした確定反撃技としての価値を上げるための調整となっている。
---ただし通常技が届く間合いであればそちらで確定反撃を取って繋いだ方が火力とドライブ削りが見込めるので、''硬直差+6F以上で通常技では届かない際の確定反撃''として狙っていきたい。
--余談だが、発動カットイン背景の稲妻が走るようなエフェクトは『3rd STRIKE』におけるSA発動エフェクトのセルフオマージュと思われる。
-''神龍烈破''~
過去作品にて使用していた「昇龍烈破」と「神龍拳」を組み合わせた大技。
--SA3の常として、コンボのリーサル・ドライブゲージ削り・自分のドライブゲージ回復・切り返しと幅広い目的で使える。
--根本から当てると演出が入り、昇龍拳を2発打ち込んだ後多段ヒットする神龍拳を叩き込む。~
逆に根本を当てないと2回の多段ヒット昇龍拳を放つのみとなってしまうが、これはヒットすれば一応昇龍拳で追撃できる。
** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト)https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ken/frame
-飛び道具の硬直差は密着時の値
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 13 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ | |
| 中P | 中P | A中 | 600 | 5 | 4 | 22 | -2 | 4 | 6 | 8 | × | |
| 強P | 強P | A強 | 800 | 10 | 5 | 31 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| 弱K | 弱K | A弱 | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 0 | 2 | 4 | ◯ | |
| 中K | 中K | 中 | 600 | 8 | 3 | 30 | -5 | 3 | 5 | 7 | × | |
| 強K | 強K | 強 | 800 | 12 | 2 | 36 | -5 | 1 | 3 | きD (56) | × | きりもみ回転ダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱弱 | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | - | 700 | 6 | 3 | 24 | 0 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 8 | 4 | 35 | -10 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱 | 200 | 5 | 3 | 17 | -3 | 1 | 3 | 5 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 7 | 3 | 28 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(回転足払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 8 | 3 | 35 | -10 | HKD (31) |>| HKD (47) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | - | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | - | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | - | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | - | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | - | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | - | 900 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| 奮迅脚 | KK | 中強 | - | - | - | 45 | - | - | - | - | - | |
| 急停止 | 奮迅脚中に弱K | 奮迅脚中に弱 | - | - | - | 16 | - | - | - | - | × | |
| 紫電カカト落とし | 奮迅脚中に中K | 奮迅脚中に中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
| 前蹴り | 奮迅脚中に強K | 奮迅脚中に強 | 800 | 10 | 3 | 33 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA1〜3 | |
| 奮迅脚→昇龍拳 | 奮迅脚中に623P | 奮迅脚中に6SP or 623攻撃 | 1700 | 9 | 11 | 67 | -35 |>|>| D (22) | SA3 | 3F~12F飛び道具無敵 |
| 奮迅脚→竜巻旋風脚 | 奮迅脚中に214K | 奮迅脚中に2SP or 214攻撃 | 1200 | 13 | (2/3)×5((2×8/5F間隔で10回攻撃)) | 78 | -9 | 3 | 5 | 7 | × | |
| 奮迅脚→龍尾脚 | 奮迅脚中に623K | 奮迅脚中に4SP | 700 | 9 | 4/6((5F間隔で2回攻撃)) | 47 | -8 | 2 | 4 | 6 | × | 9-12F,18-19F地上の相手に当たらない |
| 顎撥二連 | 中P→強P | A中→中 or A中 | 400 | 11 | 3 | 40 | -14 |>|>| 吹D (28) | ◯ | 吹き飛びダウン |
| 閃光連脚 2段止め | 中K→中K | 中→中 | 360 | 11 | 2 | 39 | -12 |>|>| D (28) | × | |
| 閃光連脚 | 中K→中K→強K | 中→中→中 | 490 | 13 | 3 | 43 | -11 |>|>| D (32) | × | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| 掴み膝蹴り | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (20) | HKD (20) | × | |
| 地獄車 | 4PK | | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (6) | HKD (6) | × | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| 波動拳 弱 | 236弱P | - | 600 | 16 | - | 49 | -7 | -1 | 1 | 3 | SA3 | |
| 波動拳 中 | 236中P | - | 600 | 14 | - | 49 | -9 | -3 | -1 | 1 | SA3 | |
| 波動拳 強 | 236強P | SP | 600 | 12 | - | 49 | -11 | -5 | -3 | -1 | SA3 | |
| OD波動拳 | 236PP | A+SP | 800 | 12 | - | 40 | -2 | 2 | 4 | 6 | SA2/3 | |
| 昇龍拳 弱 | 623弱P | 623弱 | 1100 | 5 | 10 | 47 | -23 |>|>| D (33) | SA3 | 1~14F対空無敵 7~35F空中判定 根本以外でのヒット時ダメージ800 |
| 昇龍拳 中 | 623中P | 623中 / 6SP | 1300 | 6 | 10 | 55 | -28 |>|>| D (33) | SA3 | 1~8F対空無敵 8~43F空中判定 |
| 昇龍拳 強 | 623強P | 623強 | 1400 | 7 | 10 | 66 | -36 |>|>| D (25) | SA3 | 1~9対空無敵 5F~11F飛び道具無敵 9~51F空中判定 |
| OD昇龍拳 | 623PP | 623攻撃*2 / 6+A+SP | 1600 | 6 | 10/10((14F間隔で2回攻撃)) | 89 | -40 |>|>| D (22) | ? | 1~10F全身無敵 |
| 竜巻旋風脚 弱 | 214弱K | 214弱 | 700 | 4 | 2/3((6F間隔で2回攻撃)) | 46 | -14 |>|>| D (46) | × | |
| 竜巻旋風脚 中 | 214中K | 214中 | 900 | 14 | 2/2((13F間隔で2回攻撃)) | 61 | -12 |>|>| D (44) | × | |
| 竜巻旋風脚 強 | 214強K | 214強 | 1000 | 16 | 2×3((13F間隔で3回攻撃)) | 78 | -12 |>|>| D (36) | × | |
| OD竜巻旋風脚 | 214KK | 214攻撃*2 | 1500 | 9 | 4/3×4((5/6/6/15F間隔で5回攻撃)) | 90 | -61 |>|>| D (28) | × | |
| 空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214K | 前ジャンプ中にSP or 214攻撃 | 700 | 11 | 2×3((5/6F間隔で3回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | |
| OD空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214KK | 前ジャンプ中にA+SP or 214攻撃*2 | 900 | 11 | 2×4((1/2/2F間隔で4回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | |
| 龍尾脚 弱 | 623弱K | - | 1000 | 18 | 6 | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | × | 18-20F地上の相手に当たらない |
| 龍尾脚 中 | 623中K | - | 1100 | 23 | 5 | 52 | -8 | 3 | 5 | 7 | × | 23-24F地上の相手に当たらない |
| 龍尾脚 強 | 623強K | 4SP | 1200 | 28 | 5 | 53 | 1 | 3 | 5 | 7 | × | 28-29F地上の相手に当たらない |
| OD龍尾脚 | 623KK | 4+A+SP | 700 | 9 | 2/6((7F間隔で2回攻撃)) | 47 | -9 | 1 | 3 | 5 | × | 9-12F,18F地上の相手に当たらない |
| 顎撥二連→OD龍尾脚 | 中P→強P→623KK | | 770 | 9 | 2/7((7F間隔で2回攻撃)) | 47 | -9 |>|>| バD (52) | × | バウンドダウン |
| 迅雷脚 弱 | 236弱K | 236弱 | 500 | 12 | 3 | 42 | -11 | 1 | 3 | 5 | SA3 | |
| 迅雷脚 中 | 236中K | 236中 / 2SP | 600 | 16 | 3 | 42 | -7 | 2 | 4 | 6 | SA3 | |
| 迅雷脚 強 | 236強K | 236強 | 700 | 25 | 3 | 46 | -2 |>|>| きD (42) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD迅雷脚 | 236KK | 236攻撃*2 / 2+A+SP | 600 | 13 | 3 | 40 | -7 | -4 | -2 | 0 | SA2/3 | |
| 風鎌蹴り | 迅雷脚中に6弱K | 迅雷脚中に4SP / 6弱 | 500 | 6 | 4 | 28 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 下段 |
| 豪雷落とし | 迅雷脚中に6中K | 迅雷脚中に2SP / 6中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
| 閃火脚 | 迅雷脚中に6強K | 迅雷脚中にN/6 + SP / 6強 | 800 | 10 | 3 | 37 | -3 |>|>| きD (33) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD風鎌蹴り | OD迅雷脚中に6弱K | OD迅雷脚中に4SP / 6弱 | 500 | 6 | 3 | 28 | -5 |>|>| 3 | SA2/3 | 下段 |
| OD豪雷落とし | OD迅雷脚中に6中K | OD迅雷脚中に2SP / 6中 | 1000 | 17 | 3 | 43 | -7 | -3 | -1 | 1 | SA2/3 | 中段 |
| OD閃火脚 | OD迅雷脚中に6強K | OD迅雷脚中にN/6 + SP / 6強 | 800 | 10 | 4 | 33 | -4 |>|>| きD (37) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン |
| 火砕蹴 | OD風鎌or豪雷or閃火後に6K | | 400 | 15 | 3 | 54 | -20 |>|>| 吹D (31, 34, 42)((弱中強で有利フレーム数が異なる)) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| 龍尾烈脚 | 214214K | 214214弱 / Nor6+強SP | 2000 | 7 | 3 | 50 | -24 |>|>| HKD (9) | × | 1F(暗転時)全身無敵 2F~9F打撃・投げ無敵 |
| 疾風迅雷脚 | 236236K | 236236中 / 4+強SP | 2700 | 6 | 2/3×3/2((10/10/12/11F間隔で5回攻撃)) | 93 | -5 |>|>| D (36) | × | 無敵なし |
| 神龍烈破 | 236236P | 236236強 / 2+強SP | 4000((体力25%以下で4500)) | 7 | 3/6/13((1/16F間隔で3回攻撃)) | 36((体力25%以下で90)) | -30 |>|>| HKD (15)((体力25%以下で21)) | × | 1F~18F全身無敵 |
** 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 初心者向けコンボ [#combo_novice]
- 2中K → 弱波動拳
胴着と言ったらこれという、伝統的なクラシック基本コンボ(中足波動)。
弱にしないとガード時確定反撃を貰いやすいので、出来れば弱波動拳。中足先端からは繋がらないので、その時はOD波動拳に変えよう。
波動部分をSA3でキャンセル可能(波動拳をODに変えるとSA2でもキャンセル可能)。
モダンでは弱波動拳が出せないのでOD波動拳に絞ったほうが良い。
- C: 2中K → 弱迅雷脚 → 派生下段(6弱K) / M: 2中 → 弱迅雷脚 → 派生下段(6弱)
近距離で波動拳をガードされると反撃が確定するので、迅雷脚か2中K+Dラッシュを代わりに使った方がいいだろう。
1段目をガードされた場合は中段と下段でガードを揺さぶれるが、割込みのドライブインパクトには弱い。
ドライブに余裕があるなら236Kの代わりに236パリィと入力すればキャンセルラッシュになる。
- 顎撥二連(中P>強P)→必殺技
ジャンプ攻撃やドライブインパクトから狙いやすい基本のコンボ。慣れてきたら後述の奮迅脚を挟んだ強化必殺技を狙おう。
- 顎撥二連(中P>強P)→OD龍尾脚→強昇龍拳or各種SA
ダメージが高く、画面位置を入れ替える事ができるので自分が画面端を背負った時に便利。SAゲージに余裕がある時はSAを使ってダメージアップ。
こちらも慣れてきたらOD龍尾脚を後述の奮迅脚版にできると、ドライブゲージに余裕ができる。
- 強P(アシスト強)→神龍烈破(SA3)
SAがある時の確定反撃などに。SA3を組み込む時は長いコンボを完走するよりもコンボ補正をなるべくかけないほうが安定してダメージが伸びやすい。
*** 基本コンボ [#combo_basic]
- 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍
画面中央基本コンボ。竜巻は中央付近から画面端まで運ぶ。昇龍はダメージが高いため、竜巻の移動距離はいらない締めに。
奮迅昇龍とタゲコン奮迅竜巻はノーゲージで密着起き攻めが作れる数少ない必殺技締めなので、ケンの中央で一番使用頻度の高いコンボになる。
モダンタイプ時ではアシスト+中ボタン3回で奮迅脚まで出る。そこから手動で他の必殺技を繋げられると良い。
- 2弱P→2弱P(→弱K)→強昇龍拳
2LP→2LP(5LK)と入れ込んで、2LP部分をヒット確認するコンボ。ケンは弱Kのリーチが長く弱攻撃が多く入る事でヒットの確認がしやすい。
ただし、2LP→5LKの連係はガード時6F以内で割られてしまうことに注意。
モダンでは立ち弱Pになる弱→弱→強昇龍拳で代用することになる。
- 2中P(K)→Dラッシュ→2中P→顎撥二連(中P>強P)
2MK→DR→2MPまで入れ込みOK。理想を言えば、中足をヒット確認して、2MK→DR→2HP→奮迅のルートを使いたい。発展コンボをチェック。
中足始動は、DR→2LPとすることで連続ガードになる。DR部分を無敵技で割り込んでくる相手にはこちらを使おう。
- 強P→奮迅脚→強化竜巻or強化昇龍
5HP / A+Hはヒット確認が可能。
強化竜巻は地上ヒットするため、起き攻めの挙動が変わり、密着+3F。
- 強P→Dラッシュ→強P→顎撥二連(中P>強P)
5HP部分をDR中に確認して、5HPに連係するか2MPに連係するかを変えよう。
*** 発展コンボ(中央) [#combo_center]
- 2弱K or 2弱P → 2弱P → 弱竜巻 → 中昇龍 or SA2
- 2弱 → 2弱 → 弱竜巻 → 中昇龍 or SA2
密着から決めると浮き方が変化し、中昇龍で追撃可能。
距離がある場合は中昇龍の追撃が不可能になるので注意。
下弱Kは下段のため後ろ歩き、バクステ、垂直ジャンプなどの防御行動に刺さりやすい。
中昇龍締めは強昇龍締めよりも有利フレームが大きいため、生ラッシュからの重ねタイミングが違うことに留意。
- 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- A中中中中 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
自分が画面端を背負っているときや確実にSAを決めたいときに。
OD竜巻は強昇龍で画面端に到達するが、起き攻めにいけない距離で使用する。密着で起き攻めが可能になる。
ちなみにモダンのアシストコンボ2出し切りが疾風迅雷脚または強昇龍で〆るルートになっている(強昇龍〆するようになったのは24/05/22以降、SAゲージ不足時)。
- 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 前蹴り(強K) → 各種SA
- A中中中 → 強 → 各種SA
前蹴りはSAのみキャンセルが可能。SAを使いたいが龍尾脚で位置の入れ替えを行いたくない時に。
このルートの最大の特徴は、スーパーキャンセルの補正が掛からない点にある。
- 2中P+cラッシュ強P→2中P+cラッシュ強P→2中P+[波動拳or強昇龍]→SA3 (4937~5021dmg)
- 2中P+cラッシュ強P→2中P+cラッシュ強P→中P,強P+奮迅龍尾脚→SA3 (5046dmg)
- 2中P+cラッシュ強P→2中P+cラッシュ強P→2中P+奮迅昇龍拳→SA3 (5084dmg)
ケンにとっては貴重な5000ダメージ以上のフルゲージコンボ。
2中P+奮迅昇龍拳の繋ぎがシビアなので、難しければ2中P+波動拳で妥協しても良い。
- 2中K+cラッシュ2強P→2中P+cラッシュ強P→2中P+強昇龍拳→SA3
- 2中K+cラッシュ2強P→2中P+cラッシュ強P→2中P+奮迅昇龍拳→SA3
下段からフルゲージで4431ダメージ(奮迅昇龍の場合は4481ダメージ)。
- 2強P→強迅雷→OD龍尾→OD迅雷→中派生→SA2
2強Pスタートで4590~パニカン始動で4750ダメージを取れるため、ドライブ4マス+SA2で倒し切りたい際に。
2強Pを立ち強P&color(orange){パニカン};に置き換え可能。
- 2中K→Dラッシュ→2強P→2中P+強竜巻or奮迅脚昇龍拳
- 2中K→Dラッシュ→2強P→2中P+奮迅脚昇龍拳
- 2中K→Dラッシュ→2強P→奮迅脚→急停止(弱K)→顎撥二連…
滅茶苦茶運ぶが、ヒット確認が難しく、手元も忙しいコンボ。
できそうにないなら安定コンボでも十分。
- 2中K→中迅雷脚→弱派生or強派生
弱迅雷脚に加え、こちらも一定数混ぜて行こう。以下はガード時の連係について。
中足→弱迅雷脚は連続ガード、弱迅雷脚→各種派生は全てドライブインパクトが確定。弱迅雷脚→各種派生がOD無敵技で確定。
中足→中迅雷脚はドライブインパクトが確定するが暴れ潰し、中迅雷脚→弱派生はドライブインパクトで割られてもインパクト返しが間に合う。また、中迅雷脚→各種派生が無敵技で確定。
中足→強迅雷脚はドライブインパクトが確定し中足の確定反撃でも割られ、パニカン時にも繋がらない。一方で、強迅雷脚はガードさせて-2なので確定反撃が無く、強迅雷脚→弱派生が連続ガードなのでOD無敵技(コマンド上しゃがみガードが抜けやすい技)に強い。
- 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- A強&color(orange){パニカン}; → アシストコンボ2
昇龍拳など隙の大きい技を中央でガードした際の基本コンボ。
- 立ち弱K&color(orange){パニカン}; → 中竜巻 or 強竜巻
確定反撃に使用する。中竜巻はノーマルヒットでは繋がらない点に注意。
強竜巻は距離を大きく運ぶが、起き攻め状況で劣り、しゃがみパニカンでフルヒットしない。
- 立ち弱K&color(orange){パニカン}; → Dラッシュ → 2中P → 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
立ち弱Kで確定を取った際に。
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → 奮迅脚 → 強化昇龍
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → 奮迅脚 → 強化龍尾 → [強昇龍 or OD竜巻 or 各種SA]
立ち強Kで確定を取った時に。
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → パリィラッシュ → 強P → 奮迅脚 → 強化竜巻 or 強化昇龍拳
奮迅脚から最速でキャンセルするとちゃんと強化竜巻が当たらないので、ややディレイをかける必要がある。
強化竜巻の三段目が裏当てになった場合、弱昇龍拳で拾うことができるため、ダメージアップ。
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → Dラッシュ → 立ち強P → 強竜巻
全て最速でOK。強化竜巻よりも若干最大ダメージは下がるが、強化竜巻より安定して画面中央から端に運べる。
- 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 2中K → 中竜巻 or 強竜巻
主に中央でシミーをした時に。Dゲージがあるときは2中KにDラッシュを挟めると竜巻が当たりやすく、下のコンボにも派生できる。
強竜巻は起き攻め状況で劣るが距離を大きく運ぶ。
- 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 2中K → Dラッシュ → 2中P → 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 各種強化必殺技 → 強昇龍拳or各種CA
投げシケなどにパニカンを取った時のシミー始動コンボ。立ち強Pを直接キャンセルするよりもヒット確認が楽に。
- 奮迅竜巻旋風脚&color(orange){パニカン}; → 顎撥二連 or しゃがみ中P
昇龍拳をガード時などの確定反撃に使用する。要検証。
奮迅竜巻旋風脚が1440ダメージ(パニカン)から+7Fという絶好のコンボスタートを切れる。
*** 発展コンボ(画面端) [#combo_corner]
- 2強P→強迅雷→強派生→弱昇龍拳
安定コンボ。2強Pは立ち強Pパニカンにも置き換え可能。
2970~3070ダメージ、+33F。
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → 中迅雷 →強昇龍拳
- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → 中迅雷 →奮迅・前蹴り+SA2/SA3
//- 顎撥二連(中P>強P) →迅雷脚,強派生 →OD波動→迅雷脚,強派生
*** 上級コンボ(画面端) [#combo_delayed_corner]
- 顎撥二連(中P>強P) →中迅雷脚 → 遅らせ強派生 → 強昇龍or各種SA
ノーゲージ画面端のリフティングコンボ。迅雷→強派生部分が3F目押し。
- 顎撥二連(中P>強P)→OD迅雷脚→強派生→OD迅雷脚→強派生→→OD迅雷脚→中派生→最終段出し切り→SA3
ODゲージ、SAゲージを全て使用した最大コンボ。SA2を使う場合は一つ下のコンボを使おう。
- 顎撥二連(中P>強P)→OD迅雷脚→強派生→中迅雷→強派生→強昇龍拳or各種SA
ODを絡ませた画面端コンボ。強派生→中迅雷は最速で。
- 顎撥二連(中P>強P)→OD迅雷脚→強派生→OD迅雷脚→強派生→→OD迅雷脚→中派生→SA2
ODゲージを全て使用した最大コンボ。
SA2は、OD迅雷で空中の相手を拾った場合、最終段出し切りだとカス当たりするので、中派生から繋げよう。ちなみにノーキャン/スパキャンのどちらでも繋がる。
- 2強P→強迅雷→弱派生→弱迅雷→弱派生→強昇龍拳
強迅雷→弱派生部分が猶予2Fの目押し。SAを絡ませるときは短いコンボの方がダメージが高い。
- 2強P/立ち強P&color(orange){パニカン};→強迅雷→弱派生→弱昇龍拳→弱昇龍拳
強迅雷→弱派生が猶予1Fの目押しで、それ以外は最速。とても難しいがケンの代名詞「W昇龍拳コンボ」で、ダメージも一番高い。
*** Dインパクトコンボ [#combo_impact]
ドライブインパクトは地上食らいのルートと膝崩れの空中拾いのルート、どちらも利用できるのが特徴だ。~
ケンは空中拾いのルートの方がコンボが高くなる傾向があるが、難易度が高い。
- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 顎撥二連(中P>強P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍or強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → アシストコンボ中
まずは奮迅竜巻を練習するのがオススメ。
距離と起き攻め、ダメージ、入れ替えと全部の状況に対応できる。
- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 強P → 奮迅脚 → 強化竜巻 or 強化昇龍
強化竜巻はヒット後+3Fで密着。
-Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 垂直ジャンプ強K → 遅らせパリィラッシュ → 強P → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍拳
ダメージの高い垂直J強Kと生ラッシュを絡めた運びコンボ。
ところどころディレイをかける必要があり、難易度が高いが、ダメージも高くより運ぶ。
-Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 垂直ジャンプ強K → 遅らせパリィラッシュ → 強P → (画面端)強迅雷脚 → 強派生 → 中/強 昇龍拳 or 各種SA
画面で約2/3ほど~画面端の距離限定コンボ。
中昇龍拳締めにするとかなり安定することも覚えておこう。
-Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 垂直ジャンプ強P → SA3
すべて最速でOK。ド複雑なコンボを繋げる場合と同等もしくは高いダメージ&ドライブ回収を出せる。垂直ジャンプ強Kでも一応可。
- (端背負い)Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 前ステ → 2強P → 奮迅脚 → 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
入れ替えコンボの発展版。Dインパクトパニカン後の相手崩れダウンは後半で空中判定になるので、前ステをしてから技を当てると相手が浮く。
- (画面端)Dインパクト&color(orange){パニカン}; → (上記通常時画面端コンボ)
Dインパクトの特徴は膝崩れからコンボを伸ばせる点にあるが、妥協として通常のコンボも使える。
- (画面端)Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 前ステ → 強P → 強迅雷脚 → 強派生 → 中昇龍 or SA2
前ステして空中喰らいにさせないと立ち強P → 強迅雷脚が繋がらない。
- (画面端)Dインパクト&color(blue){ガークラ}; → 強P →中迅雷脚 → 強派生 →強昇龍拳 or 各種SA
強迅雷→強派生の方がノーゲージではコンボが高いが、SA3が入らない。
微々たる差なので中迅雷脚→強派生で覚えよう。
- (画面端)Dインパクト&color(blue){ガークラ};→ 強P →(OD迅雷脚 → 強派生)*1~2回 →OD迅雷脚→中派生→出し切り+SA3
リーサル時はこちらでもこのコンボは有効。
SA2を使う場合は中派生から繋げよう。
-(画面端)Dインパクト&color(green){スタン}; → 垂直ジャンプ強K → 2強P → 強迅雷脚 → 上段派生(前強K) → 弱昇龍
かなり長い間動けないため前ステして画面端に密着させてから垂直ジャンプする。
基本的には飛びと同じコンボを決めればよい。
-(画面端)Dインパクト&color(green){スタン}; → 垂直ジャンプ強K → 2強P → 奮迅脚 → 前蹴り(強K) → SA3
前蹴りにSAキャンセル補正が掛からないので、2回Dラッシュを使用するコンボと同等のダメージを出せる。
*** その他コンボ [#combo_others]
- 2強P&color(orange){パニカン}; → 奮迅脚・停止 → 立ち中P → Dラッシュ2強P → 奮迅脚・停止 → 立ち中P → Dラッシュ2強P → 奮迅脚・停止 → 顎撥二連 → 中迅雷脚→上段 → 疾風迅雷脚
ベータ版の時、ハイタニさんの配信でナウマンさんがやってたコンボ。激ムズだが、パリィボタンでラッシュできる現在なら幾分緩和された。
- 立ち強Pパニカン → 立ち中P → Dラッシュ立ち強P → 立ち中P → Dラッシュ立ち強P → 顎撥二連(中P>強P) → 中迅雷脚 →強派生 → 強昇龍or各種SA
上記の激ムズコンボの簡略版。Dラッシュでキャンセルするのは2中Pでも可。運び性能は劣るがダメージは変わらないためまずはこちらから練習をオススメします。
** セットプレイ [#setup]
***起き攻め関連 [#w6f45ff9]
-''(空中拾い3ヒット)奮迅竜巻旋風脚締め&size(10){[+43F]};''
--前ステップ×2フレーム消費&size(10){[+5F]};
密着+5F、投げが重なる。バクステ最速組のリバサバクステでも-2F。最速投げ抜けには後ろ歩きシミー不可。
立ち弱Pが持続当てになり、ガード時+1F、ヒット時+5Fで顎撥二連がノーキャンセルで繋がる。
ガード時も+1Fなので、ノーキャンセルで立ち弱Pを目押しすれば暴れ潰しになるのでヒット確認が可能。
ちなみに立ち強Kも空振り時全体38Fなので、画面端に到達しているのならこちらでフレーム消費を代用することもできる。
--前ステップフレーム消費&size(10){[+24F]}; > ドライブインパクト重ね
起き上がりにインパクトが重なり、最速投げ抜け・4F暴れ・最速ジャンプ・JPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰せるセットプレイ。
特にBO中はSAの無敵でしか返せないので、相手が無敵付きのSAを使える状況でなければ確定でスタンを取ることが可能。
--立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
奮迅脚 > 紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-1F、ヒット時+5F。
立ちガードには急停止から下段。中央だと中足から入れ込みドライブラッシュかキャンセル必殺技。画面端だと小足で可。パリィには歩き投げ。
--(画面端)1~2F遅らせ垂直(前)ジャンプ
体感で1~2F遅らせる事で詐欺飛びになる。最速ジャンプは相手が起き上がる前にこちらが着地してしまうので不可。相手のキャラが接地する直前に飛ぶと成功しやすい。
1F遅らせると完全な詐欺飛び(+42F)、2F遅らせると準詐欺(+41F)となる。
準詐欺だと5F対空必殺技で落とされてしまうが、空中技を出さない空かしジャンプや、しっかり+42F以上で飛んでいた場合にガードされることを考えると相手は迂闊に5F対空を撃ちづらいので、強気に使っていくことができる。
ジャンプ強攻撃をガードさせると+11Fになり、しゃがみ強P > 中迅雷脚まで連ガとなるので1本以上ゲージを削りつつキャンセルラッシュで消費したこちらのゲージを1本ほど回復させることができる。
--(中央)前歩き
投げと打撃の重ねが体感目押しとなってしまうが、シミーできるのが一番のメリット。打撃択は立ち強P持続重ねができるとよい。
また、オマケ程度ではあるが前歩きによってドライブゲージを約700多く回復させることができる。
-''(地上ヒット)強昇龍拳締め&size(10){[+25F]};''
-''奮迅昇龍拳締め&size(10){[+25F]};''
--生ラッシュ→2中P/投げ/バックステップ/しゃがみガード
2中Pガード時+4F投げ間合い(後ろ下がり可能。)
バックステップはいわゆるシミー択。相手のリバサ投げに対して+5Fなので、5LK→中竜巻まで仕込んでおいて状況確認。
(今作はバックステップが地上食らいするので、もしかしたら遅らせ打撃の方が優れているかもしれない。)
生ラッシュをガードキャンセル出来るのは26F目なので、昇龍警戒でガードした場合、硬直差-1F。
--ドライブインパクト重ね
起き上がりにインパクトがぴったりと重なり、投げ・小技暴れ・最速ジャンプ・JPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰せるセットプレイ。
--前ステップフレーム消費&size(10){[+6F]};
(画面端)
密着+6Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミーは不可。投げを重ねるには1F以上遅らせる必要がある。
しゃがみ中Pがガード時+1F、ヒット時+4Fでしゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳まで繋がる。ガード時にもしゃがみ弱Pまで入れ込むことで暴れ潰し兼ヒット確認ができる。
立ち中Pはガード時+0Fだが起き上がりのドライブリバーサルをガードすることができ(詐欺重ね)、ヒット時+6Fでしゃがみ中P > 奮迅昇龍拳が繋がりリターンが高い。.
(中央後ろ受け身&奮迅昇龍拳のみ)
ギリギリ投げ間合い外+6Fで、微歩き(2-4F)投げ・しゃがみガード(投げスカし・無敵技ガード)・打撃の択となる。
打撃択は立ち強Pが相手の4F暴れと相打ちになり+9F以上取れるためしゃがみ中Kが繋がる。
後ろ歩きの速いキャラには微歩き投げが安定しにくいので、後ろ下がりガードを多用してくる相手にはしゃがみ中Kを重ねる。
--(画面端)立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+7F]};
投げ間合い+7Fで、投げを重ねる際は2F以上遅らせる必要がある。最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
しゃがみ中Pはガード時+2F、ヒット時+5Fで立ち弱Kが繋がる。ドライブリバーサルをガード可能。
立ち中Pはガード時+1F、ヒット時+7Fでしゃがみ中Pが繋がる。ドライブリバーサルをガード可能。
--(画面端)立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+12F]};
こちらは立ち強Pの持続を重ねる事に主眼を置いたセットプレイ。
ガード時+1F、ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がる。
-''(画面端・空中ヒット)強昇龍拳締め&size(10){[+27F]};''~
-''(画面端背負い)顎撥二連 > 奮迅龍尾脚 > OD竜巻旋風脚&size(10){[+27F]};''~
&size(12){画面端での顎撥二連>中迅雷>強派生やリフティングコンボの強昇龍拳締め、画面端を背負っている場合の入れ替えコンボOD竜巻旋風脚締めから。};~
&size(12){中迅雷脚 > 閃火脚は猶予3Fの目押しで、タイミングによってはその後の強昇龍拳が低めに当たり+26Fとなってしまうため注意。};
--立ち中Pフレーム消費&size(10){[+5F]};
投げ間合い+5Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミーが可能だが、マリーザ・ザンギエフの投げ間合いが長い組は不可。
立ち弱Pが埋まり、ガード時+1F、ヒット時顎撥二連が繋がる。
-''(画面端・地上ヒット)弱・中迅雷脚 > 閃火脚締め&size(10){[+33F]};''
-''(画面端)弱・中昇龍拳締め&size(10){[+33F]};''~
&size(12){弱昇龍拳締めは画面端強迅雷>閃火脚などから、中昇龍拳締めは密着弱竜巻から。};
--しゃがみ中Kフレーム消費&size(10){[+5F]};
投げ間合い+5Fで投げが重なり最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
立ち弱Pがガード時+1F・ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がる。また起き上がりドライブリバーサル・発生10F以上の無敵技をガードできる。
立ち中Pはガード時-1Fだがヒット時+5Fで立ち弱Kが繋がる。ドライブリバーサルをガード可能。
--奮迅脚急停止フレーム消費&size(10){[+6F]};
密着+6Fで後ろ歩きシミーは不可。自分だけ画面端に到達できずしゃがみ中Kのセットプレイが使えない状況ではこれで密着が作れる。
しゃがみ中Pがガード時+1F、ヒット時+4F。[しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳]が繋がる。
立ち中Pはガード時+0F、ヒット時+6F。
--奮迅脚紫電カカト落とし目押し重ね
体感で3~4F遅らせると紫電カカト落としが持続当てになり、ノーマルヒットで+4~5Fになる。
+5Fにするためにはビタ押しとなってしまうので、+4F以上を目標に猶予2F目押しを狙い、[しゃがみ弱P > 立ち中P]と繋ぐと比較的安全。
相手が接地した一瞬後に奮迅脚 > 紫電カカト落としを最速入力することで成功しやすい。
-''(画面端・地上ヒット)OD昇龍拳&size(10){[+22F]};''
&size(12){相手に画面端を背負わせてOD昇龍拳で切り返した際などに。};
--立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+4F]};
投げが重なり最速投げ抜けに後ろ歩きシミー可能。
相手の4F暴れとしゃがみ強Pが相打ちになり、立ち強Pが繋がって高いコンボを始動することができる。
--しゃがみ弱Kフレーム消費&size(10){[+5F]};
[奮迅竜巻 > 前ステ2回]と状況が同じ密着+5F。
--弱波動拳重ね
起き上がりに弱波動拳が持続で重なり、ヒット時+6F・ガード時+0Fになる。
弾無敵の無いSAやODアムネジアを安全に潰すことができる。
//--(画面端)奮迅脚>紫電カカト落とし/急停止小足/急停止投げ
// 紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-2F、ヒット時+4F。
// 急停止は+2Fなので小足が暴れ潰し兼下段択になり、投げも重なるが、リバサバクステで確定なので注意。
//2024.12アップデートでOD昇龍拳ヒット後の有利フレームが+29Fから+22Fになったことにより不可能に。
-''中竜巻旋風脚締め&size(10){[+44F]};''~
&size(12){立ち弱Kパニカン、中足などから決めることが多い。};
--前ステップ*2フレーム消費&size(10){[+6F]};
密着+6Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミー不可。投げを重ねるには1F以上遅らせる必要がある。
しゃがみ中Pがガード時+1F、ヒット時+4F。
立ち中Pはガード時+0F、ヒット時+6F。
-''しゃがみ強K(パニッシュカウンターヒット)&size(10){[+47F]};''
--前ステップ > 立ち中Pフレーム消費&size(10){[+6F]};''~
投げ間合い+6F。ハードノックダウンで後ろ受け身不可のため、余程の先端当てでなければ使用可能。
投げる時は1F遅らせる。立ち中Pフレーム消費だが全キャラに対して最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
重ねる打撃は立ち中P・しゃがみ中P・立ち強P。
--しゃがみ弱K > 奮迅脚紫電カカト落とし
紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。
ガード時-1F、ヒット時+5F。
--バックステップ > ドライブラッシュ立ち強P
ラッシュ立ち強Pが最持続当てになるセットプレイ。ヒット+11F・ガード+6F。
-''SA2 疾風迅雷脚締め(画面端)&size(10){[+36F]};''
--立ち弱P > 立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+5F]};
投げ間合い+5Fで最速投げ暴れに後ろ歩きシミー可能。
--しゃがみ中Pフレーム消費&size(10){[+12F]};
立ち強Pが持続当てになるセットプレイ。
ガード時+1F、ヒット時+6Fでしゃがみ中Pが繋がる。
-''SA3 神龍烈破締め&size(10){[+15F]};''~
&size(12){CA版では有利フレームが+21Fになり、相手との距離も離れるためセットプレイを共有できないことに注意。};~
--ドライブラッシュ > 立ち弱P重ね
起き上がりにラッシュ立ち弱Pの持続が重なりガードで+5F、ヒットで+10F。
またドライブリバーサルや発生が10F以上の無敵技をガードすることができる。
--OD波動拳重ね
起き上がりにOD波動拳が重なり安全にドライブゲージ削りやバーンアウト中の削り、弾無敵の無い無敵技潰しが狙える。ただしリーチの長いSA3には負けるので注意。
また、続けてもう1発OD波動拳を撃っても相手の前ジャンプに昇龍拳が間に合う安全波動となる。
--(画面端・相手バーンアウト時)ドライブラッシュ > しゃがみ中P・立ち中P重ね > ドライブインパクト
起き上がりにラッシュしゃがみ中P(立ち中P)が重なりガード・ヒットに関わらず相手にSAが無ければインパクトスタンが確定する。
SA3後に「相手が画面端・SAゲージ無し・体力黄色・相手のみバーンアウト」で相手は詰みだということは覚えておこう。
-''迅雷脚 > 風鎌蹴り(カウンターヒット)&size(10){[+32F]};''~
--奮迅脚急停止フレーム消費&size(10){[+5F]};
密着+5Fで[奮迅竜巻旋風脚 > 前ステ2回]と同じ状況。
--前ステップフレーム消費&size(10){[+13F]};
立ち強Pの最持続部分が重なる。ヒット+7F・ガード+2F。投げを重ねるのは体感目押しになるがシミーが可能。
//--強龍尾脚
// 起き上がりに強龍尾脚が重なり相手の起き上がりインパクトも返すことができるセットプレイ。
// 持続ヒットに見えるが攻撃判定の最初の2Fは空中の相手にしか当たらない部分なので持続ヒットではない。
//2026.03.17 updateにより使用不可。
//--ドライブラッシュ>立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+4F]};
// 投げ間合い+4F。画面端やその場起き上がりでは最速投げ暴れに後ろ歩きシミー不可。
//2026.03.17 updateにより使用不可。
-''(画面端)前投げ&size(10){[+20F]};''
--前ステップフレーム消費&size(10){[+1F]};
密着+1F。強龍尾脚立ちガード時と同様ここからの投げは相手のバクステや4F暴れに負けるので少々リスクがある。
基本は立ち・しゃがみ弱Pを重ね、そのまま連打キャンセルの暴れ潰しか当て投げで択をしかける。カウンターヒットすると最速当て投げがスカるので注意。
相手が起き上がり時に暴れ・バクステを選択しないと見れば直接投げに行ってもかまわない。ジャンプは昇龍拳で落とせるように心構えをしておく。
上3つの択は遅らせ投げ抜けと無敵技に勝てず、両対応できるシミーは使えないのでそれぞれへの対抗手段を用意する必要がある。
遅らせ投げ抜けには遅らせ打撃が有効。手堅くいくなら立ち・しゃがみ弱Pで連キャンヒット確認、リターンを求めるなら立ち中Pやしゃがみ中Pで単発確認を行う。
垂直ジャンプ強P(原人狩り)も一部の無敵技とドライブリバーサルを空かせてリターンは高いが、相手が5F以上の遅らせ投げ抜けをしないとジャンプ強Pが確定しないので注意。
無敵技を警戒する際はしゃがみガードから遅らせ投げをすることで無敵技をガードしつつ、投げ抜けにはこちらが投げ抜け、ガードしっぱなしには投げることが可能(投げを押す時にニュートラルに戻さないと後ろ投げで入れ替えてしまうので注意)。
--18F前歩き > 投げ(柔道)
度重なるアップデートにより信頼性は著しく下がったが、シミーができる利点が大きいので安定して成功させられるのなら依然として使う価値がある。
基本的には18Fぴったり前に歩いて前投げをすることで+2Fから投げを重ねることができる。18Fより早いとスカってしまい、遅いと相手の4F暴れに負ける。+2Fからの投げは最速組(全体23F)のバックステップで-5F確定反撃=後ろ投げで入れ替えられてしまう、というリスクがあることも覚えておきたい。
食らい判定が横に大きいキャラには猶予が増え、最大+5F投げが可能。
+5~2F(15~18F前歩き):ザンギエフ
+4~2F(16~18F前歩き):ブランカ、エドモンド本田
+3~2F(17~18F前歩き):マリーザ、サガット、アレックス
+2F(18F前歩き):それ以外
また前投げパニッシュカウンター後や、相手がその場受け身を選択した場合は中央・画面端・キャラ問わず猶予が4Fになり最大+5F投げが可能。
--7~9F前歩き > 立ち強P
こちらも体感だが7~9F歩くことによって立ち強Pヒット時に持続当てで+5~7Fとなり、立ち弱Kや+6F以上の場合はしゃがみ中Pが繋がるようになる。バクステやジャンプを狩れるので上の前歩き柔道と対の択となる。
またガード時は概ね五分以上になるのでターン継続ができる。
持続当てになっている場合は拳を突き出してから当たるまでの僅かなズレで判別できるようになっているので、歩き時間と合わせて感覚を掴みたい。
-''紫電カカト落とし持続当てまとめ''
--奮迅竜巻旋風脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
--しゃがみ強K(パニッシュカウンター) > しゃがみ弱Kフレーム消費&size(10){[+30F]};
--(画面端)立ち強K(パニッシュカウンター) > 奮迅脚急停止フレーム消費&size(10){[+29F]};
--(2ヒット)弱竜巻旋風脚 > しゃがみ弱Kフレーム消費&size(10){[+29F]};
--(2ヒット)中竜巻旋風脚 > しゃがみ弱Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
--顎撥二連 > 奮迅脚急停止フレーム消費&size(10){[+30F]};
--顎撥二連 > 中竜巻旋風脚&size(10){[+29F]};
--顎撥二連 > 奮迅龍尾脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
--顎撥二連 > OD龍尾脚 > 立ち中Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
--(画面端)顎撥二連 > 中迅雷脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
--(画面端)顎撥二連 > 中迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+27(不可)・29・30F]};
--(画面端)顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 立ち中Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
--強迅雷脚 > OD龍尾脚 > 立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+30F]};
--強迅雷脚 > OD龍尾脚 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 前ステップフレーム消費&size(10){[+30F]};
--(画面端)強迅雷脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
--(画面端)強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > しゃがみ弱Pフレーム消費&size(10){[+30F]};
--(画面端)OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 火砕蹴 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+29F]};
紫電カカト落とし持続当てセットプレイまとめ。+29Fからはヒット+4・ガード-2、+30Fからはヒット+5・ガード-1。
奮迅急停止で+2,3になるので、立ちガード読みは画面端ならしゃがみ弱K、中央ならしゃがみ中K。パリィには投げ。
コンボを途中で中断して狙うものについては当然そのままコンボした方が期待値が高いので、主にジャストパリィ後の補正切り目的で使用する。状況次第では1コンボで倒し切れない時にダブルアップを狙うのも有効。
ドライブゲージを消費するものはほとんどネタの域だが、その分むしろ意表を突きやすい……かもしれない。
-''詐欺飛びまとめ''
--OD迅雷脚 > OD閃火脚 > 火砕蹴&size(10){[+42F]};
--顎撥二連 > 中迅雷脚&size(10){[+42F]};
--(画面端)強迅雷脚&size(10){[+42F]};
--(空中ヒット・後ろ受け身のみ)奮迅龍尾脚&size(10){[+42F]};
全て+42Fの詐欺飛び可能フレーム。ジャストパリィ時-2F。
詐欺飛びから[ジャンプ強技 > しゃがみ強P > 中迅雷脚]で1.2本分、中迅雷脚の代わりに[OD迅雷脚 > OD風鎌蹴り]なら1.6本分のドライブゲージを連ガで削れるので、バーンアウトを狙う場合に有効。
-''ドライブインパクト重ねまとめ''
--(空中3ヒット)奮迅竜巻旋風脚 > 前ステップフレーム消費&size(10){[+24F]};
--(2ヒット)中竜巻旋風脚 > 前ステップフレーム消費&size(10){[+25F]};
--強昇龍拳・奮迅昇龍拳&size(10){[+25F]};
--しゃがみ強K(パニッシュカウンター) > 立ち中Pフレーム消費&size(10){[+25F]};
--顎撥二連 > 奮迅脚踏み込み前蹴り > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+24F]};
--顎撥二連 > 中迅雷脚 > 轟雷落とし > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+24F]};
--顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 火砕蹴 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+24F]};
--強迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱Pフレーム消費&size(10){[+25F]};
--(画面端)強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 立ち弱Kフレーム消費&size(10){[+26F]};
起き上がりにインパクトが重なるセットプレイまとめ。
+23F以上で投げ・小技暴れ・最速ジャンプを、+24F以上でJPの通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを発生前に潰すことができる。
相手BO時に無敵付きのSAが使えないゲージ状況なら確定でスタンを取ることが可能。
-''汚インパクトまとめ''
--顎撥二連 > 奮迅脚踏み込み前蹴り&size(10){[+37F]}; > ドライブインパクト&size(10){[-25F]};
--顎撥二連 > 中迅雷脚 > 轟雷落とし&size(10){[+37F]}; > ドライブインパクト&size(10){[-25F]};
--顎撥二連 > OD迅雷脚 > OD轟雷落とし > 火砕蹴&size(10){[+37F]}; > ドライブインパクト&size(10){[-25F]};
--強迅雷脚 > 閃火脚&size(10){[+38F]}; > ドライブインパクト&size(10){[-24F]};
いわゆる"汚(お)インパクト"のセットプレイ。
相手のダウン中にわざとインパクトを空振ってインパクト返しを誘い、そのインパクト返しに対してこちらがインパクト返しを行うというもの。
決まれば強力だが、相手が釣られてくれないと単にドライブゲージを1本消費して大きな硬直を晒すだけになってしまうので多用は禁物。先に通常のインパクト重ねを使っておいてそちらを意識させておくのが大事。
***バーンアウト関連 [#ca79df70]
ケンのバーンアウト時の連係は全キャラ屈指レベルで優秀なので、覚えておきたい。~
ほとんどの通常技連係が暴れ潰しになり、固め直しや連続ガードの種類もかなり多いので、トレーニングモードで手に馴染ませる必要がある。~
弱龍尾脚、奮迅脚強派生ともに発生21Fなので、同じタイミングでガード5分を作れる事を覚えておくとよい。~
-''(相手バーンアウト時)弱龍尾脚/奮迅脚強派生ガード&size(10){[+0F]}; > 立ち弱P・しゃがみ弱P''
-''(相手バーンアウト時)ドライブラッシュ立ち強P > 奮迅脚急停止&size(10){[+0F]}; > 立ち弱P・しゃがみ弱P''
-''(相手バーンアウト時)弱龍尾脚/奮迅脚強派生ガード&size(10){[+0F]}; > 弱竜巻旋風脚''
±0Fの硬直後に相手がリバーサルでSAを発動していた場合、暗転中にパリィを押すことで1F目にすでに発生したこちらの弱Pを2F目でキャンセルしてパリィで上書きすることができるセットプレイ。
通常技の2F目をパリィなどの2ボタン同時押し系の行動で上書きできる仕様とSAの暗転を利用している。
相手が4F暴れを出していた場合は相打ちだが仕切り直しになるだけで安く済み、ガードの場合はそのままターン継続ができる。
弱竜巻は相手が吹っ飛びダウンになるため、ラッシュから起き攻め可、また画面端だとSA2で追撃が出来る。
-''(相手バーンアウト時)立ち弱P > 弱迅雷脚''
バーンアウト時は中迅雷脚が連続ガードになり、崩しにならない。
7F以内のしゃがみ技を擦る事で、下段派生と中段派生の両対応なるため、弱迅雷脚を使おう。
他の弱技からだと弱攻撃→弱迅雷脚が連続ガードになってしまうが、立ち弱Pは1Fディレイを掛けると暴れ潰しになるため、難易度はあるがこちらを使おう。
-''(相手バーンアウト時)立ち弱K > 中迅雷脚''
バーンアウト時の立ち弱Kは固めの終盤に使用する事が多く、固め直しをするとなるとフレームが大きく空いている強迅雷脚などになる。
ゆえに一段目で暴れ潰しをする方が有用である場合が多いため、一段目が暴れ潰しになる中迅雷脚がおすすめ。
-''(相手バーンアウト時)中攻撃系統 > 弱龍尾脚/奮迅脚強派生ガード&size(10){[+0F]};''
ほぼ同じフレームだが、いずれも奮迅脚急停止が-7~-8F。
キャンセル確認SAで確定が取られやすいため、相手がSAコマンドを回していると思うのであれば、連続ガード連係へ。
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > 強迅雷脚&size(10){[+2F]};''
暴れ潰し兼固め直しの択。
もちろん+2Fで最速暴れを黙らせてから、中段派生とノーキャン中足でファジー不可の中下段が可能。
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > 奮迅脚中段派生&size(10){[+1F]};''
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > 奮迅脚急停止&size(10){[-4F/-3F]};''
強迅雷脚は発生25FでSAが確定してしまうため、キャンセル確認への対択。
どちらも最速小技で確定を取られるが、前者は固め直し、後者はSAが確定しない。
強派生を目押しで遅らせるとガードで五分の暴れ潰しも出来る。
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > 中迅雷脚弱派生&size(10){[-1F]};''
-''(相手バーンアウト時)強P系統ガード > OD迅雷脚出し切り&size(10){[-8F]};''
連続ガードの削り連係。
OD迅雷脚は弱派生出し切りだと連続ガードかつ距離が離れるため、確定反撃が無い場合が多い。
また、弱派生・中派生ともに連続ガードであり、モダンのSA2以下のワンボタンSAで対応できない中下段の崩しになっている。
さらにSA2はバーンアウト時-1Fなので、中段派生で崩しに失敗した時はフォローも可能。
-''(相手バーンアウト時・画面端)立ち中Pガード > 顎撥二連 > OD波動拳&size(10){[+2F]};''
連続ガードの固め直し連係。
飛び道具は相手が画面端だとガードバックが極めて小さくなり、顎撥二連は前進するので固め直しになる。
距離によっては投げ間合い+2F。
-''(相手バーンアウト時・画面端)ドライブラッシュ > しゃがみ中P/立ち中P > ドライブインパクト''
相手にSAゲージが無ければしゃがみ中Pをガードまたはヒットした時点でスタンが確定する。
モダンは立ち中Pで代用可能だがJPの通常版アムネジアとマリーザの通常版スクトゥムがインパクトに間に合ってしまうので注意。[ラッシュしゃがみ中P[ガード+6F] > しゃがみ強Pガード > ドライブインパクト]とすることで一応ケアができる。
//-''(相手バーンアウト時・画面端)しゃがみ強Pガード > 強迅雷脚
// バーンアウト中は[しゃがみ強Pガード>強迅雷脚]の隙間が3Fとなっており、ちょうど強迅雷脚が相手の4F暴れと相打ちになるため様々な必殺技が繋がるセットプレイ。
// そのまま昇龍拳でもいいが最大を狙うならノーゲージで[弱迅雷>弱派生>強昇龍拳]、ゲージ使いきりなら[OD迅雷>強派生>OD迅雷>強派生>OD迅雷>中派生>三段目出し切り>SA3]で5850ダメージが出せる。
// バーンアウト中の強迅雷脚はガードされても+2Fなので相手の暴れを立ち中Pで潰すことができる。暴れにくいことを利用してもう一度[しゃがみ強P>強迅雷脚]とループしてもいい。
//2026.03.17 updateにてガード硬直差が変わり相打ちにならなくなったため使用不可。
***その他のセットプレイ [#pb57bc5e]
-''ドライブラッシュ立ち弱P > しゃがみ中K > 中迅雷脚/奮迅昇龍拳''
ラッシュ立ち弱P差し込みからしゃがみ中Kまで入れ込み、立ち弱Pがヒットしていたかどうかでしゃがみ中Kの次の技を選択するセットプレイ。
ラッシュ立ち弱Pは慣性を利用した先端当てを意識すると止められにくい上に、持続当てになり有利フレームが増える。
ガード時は主に中迅雷脚、ヒット時は奮迅昇龍拳を選択する。ラッシュ立ち弱Pのヒット確認は相手キャラ後方に出る緑色の飛沫を注視するのがコツ。
-''しゃがみ中K(ガード) > キャンセルラッシュ立ち弱P&size(10){[+3F]};''
中足キャンセルラッシュからの立ち弱Pは連続ガードで無敵技に割り込まれず、密着+3Fとなる。最速投げ抜けに後ろ歩きシミーは不可。
基本的には投げを中心に読み合いを回していく。
投げはガードと4F暴れに勝ち、最速投げ抜け・遅らせ投げ抜け・ジャンプ・バクステに引き分け、無敵技に負ける。
投げ抜けをしてくるようであればバックステップ > 立ち強Pが確定する。
ジャンプやバクステには立ち中Pが当たり、ヒット確認から[立ち弱P > 強昇龍拳]もしくは[しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強昇龍拳]が繋がる。
この時4F暴れや最速投げ抜けに対してのカウンター確認ができれば、[しゃがみ中P > 奮迅昇龍拳]が繋がりリターンが高い。
無敵技に対しては遅らせ投げもしくは後ろ歩きシミーが有効。
後ろ歩きシミーは最速投げ抜けに負けるため過信はできないが、遅らせ投げ抜けを狩れるのでやはり強力。
遅らせ投げは無敵技・最速投げ抜け・遅らせ投げ抜け全てに負けないので低体力時に安全な択となる。
-''ドライブラッシュしゃがみ中P(ガード)&size(10){[+4F]};→投げ/暴れ潰し/下段/後ろ下がり/遅らせ打撃''
クラシックケンで最も大事ともいえるドライブラッシュ2中Pガード後の読み合い。
後ろ下がりが出来る画面端以外では、下段択を考える必要がある。
・投げ ・・・暴れ/しゃがみガードに勝つ。グラップに抜けられ、リバサ無敵/相手の後ろ下がり(中央、立ちガード)に負ける。
・暴れ潰し ・・・しゃがみ中Pで暴れ潰し。暴れに勝ち、リバサに負ける。それ以外はすべてガード。
・下段 ・・・中足DRか必殺技入れ込み。相手のリバサ後ろ下がり(中央限定)/暴れに勝ち、リバサ無敵に負ける。
・後ろ下がり・・・相手の遅らせグラと無敵技に勝つ。+4Fから相手の中足の発生7Fと仮定しても、微下がりしゃがみガードとすることで、リバサ中足に負けることはない。
-''対空しゃがみ強P > 奮迅脚急停止''
当たり方にもよるが大体+3F有利。高めにしゃがみ強Pを当てた時には画面入れ替えにもなる。
しゃがみ強Pの持続後半2Fはキャンセルができないためしっかり引き付ける必要があるので注意。
-''強龍尾脚ガード&size(10){[+1F]}; > 投げ or 下弱P or 下弱K''
強龍尾脚はガードされて1フレーム有利、しゃがみガードさせると+2F有利。しゃがみガードさせないと投げは危険度が高い。
暴れつぶしの下弱P、ガードを固める相手への投げ、後ろ下がりに対して2弱Kを基本に読み合う。
バーンアウト中は有利が大幅に増えるが最速投げはスカってしまう点に注意。
-''しゃがみ強P(ガード) > 強迅雷脚/奮迅脚踏み込み前蹴り/奮迅脚急停止投げ''
強迅雷脚でドライブゲージ削り、踏み込み前蹴りで暴れ潰し、奮迅脚急停止でパリィを投げる択を仕掛けるセットプレイ。
2026.03.17 updateによりしゃがみ強Pからどれにキャンセルしてもインパクトを返せるようになった。
強迅雷脚が4F暴れと(ジャスト)パリィに弱いので、それぞれ踏み込み前蹴りと奮迅脚急停止で狩るという想定になっている。
強迅雷脚をガードさせれば風鎌蹴り派生まで連ガになるので、ドライブゲージを合計1.2本分削ることができる。立ちガード確認ができれば閃火脚派生で1.9本分削ることも可能。
ただし受ける側は3択の内2択は対応可能で、
投げを受け入れてジャスパ狙いに絞る場合は、強迅雷脚を見てからパリィすることで奮迅脚急停止にパニカン投げされることは無くなり、踏み込み前蹴りはガードしてから-5F確定反撃を入れることができる。
強迅雷脚ガードを受け入れるなら、踏み込み前蹴りをガードするタイミングでファジー小パンをすれば急停止投げは発生前に潰し、踏み込み前蹴りはガードして-5F確定反撃となる。
踏み込み前蹴りカウンターヒットを受け入れるなら4F暴れで強迅雷脚と急停止投げを発生前に潰すことができる。
特に強迅雷脚をジャストパリィされるのが非常に痛く、しっかり見れば合わせるのも容易。
ドライブゲージ削りは優秀だが無視できないリスクがあるので、濫用して狙いを絞られないようにしたい。
中迅雷脚は連ガになるので、そちらと使いわけるのも視野に入る。
//-画面端 立ち強Pガード+ 弱龍尾&color(orange){カウンター}; >2弱P>中P,強P+奮迅昇龍拳
// 龍尾脚を使った暴れ潰し連係。弱龍尾をガードされると4F確反を食らうので強龍尾脚、波動拳、などの
**キャラ対策 [#n8e93df3]
-JP
--言うまでもないが波動拳で遠距離戦を挑んでも到底勝ち目はない。いかにしてJPのトゲと設置を搔い潜り、近~中距離戦に持ち込めるかが重要となる。~
歩きガードで地道に距離を詰めつつ、スキを見てDラッシュや龍尾脚で近づいていきたい。
--接近できたら中迅雷脚を軸に固めていくのが有効。JPは無敵技がSA1/3とDリバしかないため、迅雷脚ガード後に派生を出す・出さないの読み合いについてJPの逆択がややシビア。(アムネジアは当身なので派生を出さない選択に負ける)
--中距離での牽制には立ち強Kと屈強Kが有効。どちらも先端当てができれば痛い反撃は受けにくい。
---これらを嫌がったJPがドライブインパクトを使ってくるようになったら、様子見からのインパクト返しをお見舞いしよう。
--端に追い詰めたら、ODアムネジアと後ろ投げ暴れをケアできるシミーを多めにすると良い。JPは下段が薄くハイリスクローリターンなので、シミーに直接的なリスクも負わされる危険は少ない。
--ケンの強昇龍拳には対空だけでなく飛び道具への無敵もあり、これで設置飛び道具と共にジャンプ攻撃を被せてくる攻めを突破できる事があるので覚えておこう。
-マリーザ
--抜群のリーチとコンボ火力を誇り、殴り合いを挑むとまず間違いなく火力負けする。
--マリーザのアーマー持ち技は基本的に下段を受けられない(ODスクトゥムを除く)ため、中足を軸に攻めるのが有効。ファランクスに注意。
--マリーザはバクステの性能が悪く、Dリバを除く切り返し技のうちOD技もSA1もアーマー技のため柔道への耐性が他キャラ以上に低い。ケンの基本に忠実に、画面端に運んでからの柔道で一気に攻め倒してしまいたい。
**ケン対策 [#w7394fec]
圧倒的な運び・位置入れ替え性能と、画面端に追い詰めてからの柔道という非常にわかりやすい勝ちパターンを持つキャラクター。~
ケンのリターンの高い通常技は立ち強Pと中足で、このリーチはほぼ同じ。主にこの間合いを意識することは、ケン戦で最低限の心構えと言えるだろう。~
逆に弱点は、この間合い外の牽制技の性能だ。~
ケンの立ち強Pよりリーチのある牽制技は、立ち強Kと立ち中K、そして波動拳だ。 ~
それぞれ、リーチの代償に欠点が存在する。 ~
立ち強Kはリターンが高く、しゃがみの相手にも当たるが、全体Fが長く、発生がやや遅い。~
立ち中Kはリターンが高く、発生が速いが、しゃがみの相手に当たらない。~
強波動拳はしゃがみの相手にも当たるが、ヒットでマイナスフレームの場合も多く、全体Fが非常に長い。~
弱波動拳はしゃがみの相手にも当たり、ヒットで有利フレームが取れるが、発生がかなり遅く、全体Fが非常に長い。~
唯一この距離を解決するのは発生/判定ともに優秀なOD波動拳だが、2ゲージ消費に加えダウンを取らないという欠点がある。 ~
また共通して、どれも確定反撃があるので歩きガードが弱点だ。~
とはいえ、歩きガードはケンの立ち強Pと中足の間合いに入る事を意味するので、要注意。~
さらに、これら牽制技はドライブインパクトや飛びが確定しやすい。~
リスクリターンが見合うのなら、当然悪くない選択肢だ。~
(一説によると、波動拳は見てからインパクトが確定するという事も・・・)~
端的にまとめると、ケンには「リュウの立ち中K」の発生/リーチの技が無いという弱点が明確に設定されていると言える。 ~
(SF4の前中Kが大暴れしたので、SF5からは奮迅脚に統合され直接出せなくされている。) ~
この強P以遠~強K先端の間合いがケンの最も貧弱な距離なので、この距離を意識しておきたい。~
-中足対策
--ケンの中足は非常に判定が優秀。判定が低いため、多くの2中Pと干渉しにくく、足の上の胴体のやられ判定もあまり出ていない。
--そもそも2中Pを置くよりも判定高めのリーチ技を置いた方が良いキャラも多いと認識しておこう。
--ケンの中足を潰そうと2中Pを置いた場合、立ち強Pと噛み合いやすい。本当にリスクを抑えるのであれば、立ち弱K系列の小技で差し返すべし。
-しゃがみコパン対策
--ケンはしゃがみコパン→立ち中Pまで入れ込んでいる事が多い。
--有利フレームのセットプレイでもない限り、ヒット確認は不可能なので、4F技で割り込もう。
** 攻略サイト等 [#links]
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ケン攻略 https://goziline.com/archives/54015
** トライアル [#combotrial]
** 動画 [#videos]
//** したらば [#forum]
//*** 現行スレ [#ongoing]
//*** 過去ログ [#flogs]
** メモ [#memo]
**バトル変更リスト [#g8687999]
#ac(2026.03.17 update){{
-立ち中K
--&color(red){①始動補正20%を撤廃。};
--&color(red){②SAキャンセル可能に変更。};
-しゃがみ強P
--&color(red){①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更。};
--&color(red){②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更。};
-【奮迅脚】昇龍拳
--&color(red){初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくく変更。};
-【通常】風鎌蹴り
--&color(red){①ダメージを500⇒600に変更。};
--&color(red){②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増加。};
--&color(red){③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更。};
-【OD】閃火脚
--&color(red){攻撃持続を4F⇒6Fに変更。};
-【SA2】疾風迅雷脚
--&color(red){カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更。};
}}
#ac(202506 Ver.){{
-ジャンプ攻撃(モダン操作)
--アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるように。
---通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
---アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
-前投げ
--&color(blue){画面端でヒット後の距離が遠くなった。};
-立ち弱P
--&color(blue){ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長。};
-立ち中P
--&color(red){①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小。};
--&color(blue){②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大。};
-しゃがみ弱P
--&color(blue){ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長。};
-しゃがみ中P
--&color(blue){①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更。};
--&color(blue){②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大。};
--&color(blue){③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大。};
-しゃがみ強K
--ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。
-垂直ジャンプ強K
--動作中の中心軸が後ろに下がった。※見た目のみの調整。
-【弱・中】迅雷脚
--&color(blue){①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更。};
--&color(blue){②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大。};
-【通常】風鎌蹴り
--&color(blue){①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更。};
--&color(blue){②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更。};
-火砕蹴
--&color(blue){始動補正を40%追加。};
-【SA2】疾風迅雷脚
--&color(red){①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更。};
--&color(red){②最終段のガードバックを増大。};
-【SA3/CA】神龍烈破
--&color(blue){ガード・空振り時の硬直を10F増加。};
}}
#ac(2024.12.02 update){{
-地獄車(後ろ投げ)
--&color(blue){画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるように。};
-しゃがみ強K
--&color(blue){ガードバックを縮小。};
-踏み込み前蹴り
--&color(blue){①始動補正20%を追加。};
--&color(blue){②硬直中のやられ判定を前方に拡大。};
--&color(red){③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更。};
-【OD】昇龍拳
--&color(blue){ヒット時の吹き飛び時間を減少。};
-【強】迅雷脚
--&color(red){ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更。};
-【SA1】龍尾烈脚
--&color(blue){①ヒット時の吹き飛び時間を減少。};
--&color(blue){②ヒット時のダウンタイムを減少。};
}}
#ac(2024.06.26 update){{
-奮迅脚
--前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更。
※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」。
}}
#ac(202405 Ver.){{
-アシストコンボ2
--SAゲージ2本未満時のコンボ内容を下記に変更。
---顎撥二連>奮迅脚>(奮迅)龍尾脚>(強)昇龍拳
-アシストコンボ3
--バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更。
---立ち強P>(中)迅雷脚>風鎌蹴り>神龍烈破
-地獄車(後ろ投げ)
--&color(blue){画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いが遠くなった。};
-立ち弱K
--&color(blue){ガード待機判定が攻撃判定よりも大幅に長くなっていた為、同じ長さに修正。};
-しゃがみ中K
--&color(red){空中きりもみやられにヒットするように、攻撃判定をわずかに上方向に拡大。};
-垂直ジャンプ強K
--&color(red){攻撃持続を4F⇒6Fに変更。};
-奮迅脚
--ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度が高くなった。
-顎撥二連
--&color(blue){立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9~13F⇒9F目のみに変更。};
--クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないように。
-【通常/OD】波動拳
--&color(red){攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小。};
-【OD】波動拳
--&color(blue){始動補正20%を追加。};
-【奮迅脚】昇龍拳
--&color(red){①攻撃発生を9F⇒8Fに変更。};
--&color(red){②ヒット時のダウン時間を3F増加。};
--&color(red){③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少。};
--&color(red){③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少。};
-【OD】竜巻旋風脚
--&color(red){①最終段のダメージを600⇒800に変更。};
--&color(red){②コンボカウント上限値を増加。};
-【OD/奮迅脚】龍尾脚
--&color(red){先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更。};
-【強】迅雷脚
--&color(red){①11~27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小。};
--&color(red){②攻撃判定を前方に拡大。};
--&color(red){③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少。};
--&color(red){④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更。};
--&color(red){⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更。};
-【通常】轟雷落とし
--&color(red){空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加。};
-【通常/OD】轟雷落とし
--クラシック操作のみ、中Pとの同時押しでは発動しないように。
-【通常/OD】閃火脚
--&color(red){攻撃発生前の前進距離を増加しました。};
--クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないように。
-火砕蹴
--クラシック操作のみ、中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないように。
-【SA1】龍尾烈脚
--&color(blue){動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正。};
-【SA2】疾風迅雷脚
--&color(red){①最終段のダメージを500⇒600に変更。};
--&color(blue){②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃。};
}}
#ac(2024.02.27 update){{
-立ち弱P
--&color(blue){2~6Fの腕部分のやられ判定が拡大。};
--&color(red){7~8Fの腕部分のやられ判定を縮小。};
-掴み膝蹴り(前投げ)
--&color(blue){画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更。};
-【OD】空中竜巻旋風脚
--&color(blue){空振り時の着地硬直を7F増加。};
--&color(blue){相手を飛び越しづらくなるように、動作中の押し合い判定を変更。};
}}
#ac(2023.09.27 update){{
-ドライブリバーサル
--&color(blue){ヒット時に他のキャラクターよりも無敵時間が長くなってしまっていた不具合を修正。};
-【奮迅脚版】昇龍拳
--&color(blue){初段、2段目ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかった不具合を修正。};
-【OD】波動拳
--パニッシュカウンター時、相手のドライブゲージの減り方が他の飛び道具と異なっていた不具合を修正。
-紫電カカト落とし
-【通常/OD】風鎌蹴り
-【通常/OD】轟雷落とし
--&color(blue){バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を下方修正。};
-【弱】龍尾脚
--&color(blue){バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを下方修正。};
-踏み込み前蹴り
-迅雷脚
-【中/強】竜巻旋風脚
-【奮迅脚版】竜巻旋風脚前方の攻撃判定
-【SA1】龍尾烈脚
--&color(blue){後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正。};
-【中/強/OD/奮迅脚版】昇龍拳
-【中/強/OD/奮迅脚版】竜巻旋風脚
-【SA2】疾風迅雷脚
-【SA3】神龍烈破
--ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整。
}}
#ac(β版から製品版で変更された箇所){{
- 立ち強K
-- ガード時の硬直差が-7→-5に改善
- しゃがみ強K
-- ガード時の硬直差が-8→-10に悪化
- 顎撥二連(中P→強P)
-- ガード時の硬直差が-7→-14に悪化
- 掴み膝蹴り(弱P弱K)
-- 投げ後の硬直差が24→20に悪化(柔道対策?)
- 波動拳(236P)
-- ガード時の硬直差が1フレーム、ヒット時の硬直差が2フレーム改善(OD波動拳は変化なし)
-- 強波動以外なら密着時ヒットでも反撃を受けなくなった(ガード時に反撃を受けるのは従来と一緒)
- 龍尾脚 弱(623弱K)
-- ガード時の硬直差が-6→-4に改善、ヒット時の硬直差が1→2に改善
- OD龍尾脚(623KK)
-- ガード時の硬直差が-8→-9に悪化、ヒット時の硬直差が2→1に悪化
-奮迅竜巻
--垂直から詐欺飛びできなくなった。(垂直飛びのフレームが1F速くなった?)
}}
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