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[[STREET FIGTHER 6 Wiki]]
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*記載内容補足 [#ydc9237d]
-技コマンド表記の必要性については、クラシックorモダンで2...
--それらを(俗称でも良いので)覚えるのも他キャラ攻略の一つ...
-頻度が低い、フレーム表を確認するだけで反撃を考えられるよ...
-記載内に「ジャストパリィ」を用いる対策もありますが、''可...
-&color(red){※現在はまだ初期段階かつ、ほぼ一人で編集して...
*モダンタイプ [#ifd3350f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){通常技・特殊技が減っている};''
--例を出すと、「中距離地上戦で強いルークの立中K」「咄嗟の...
-''&color(,yellow){アシストコンボ対策};''
--アシストコンボは自動ヒット確認が付いている場合も多いた...
---アシストコンボを使っていない場合はまた別ではあるが、ル...
-''&color(,yellow){ワンボタン無敵技};''
--''操作が楽になっているだけで、人間の反応速度を超えるわ...
--多くのキャラが多用する「通常技>ドライブラッシュ通常技」...
---モダン操作の無敵技系列は、簡易コマンドが前または後ろ方...
つまり無敵技を出そうとすると下段が空くので、咄嗟に出そう...
}}
*リュウ [#c6f03238]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--回転の速い通常技と波動昇龍(飛ばせて落とす)を軸とした...
---その防御力故に、リュウ使い側にこちらの戦術・攻め手を見...
--リュウは自分から攻める手段にはそこまで恵まれておらず、...
-コンボの火力は安定して高めで、特に電刃ストックを持ってい...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){鳩尾砕き};''
--前方に踏み込みながら攻撃する関係でリーチが長く、ヒット...
--発生は遅く、かつ発生前に移動し始める性質上こちらの牽制...
--距離にもよるが、差し返しを狙うのも一手。ただし202405Ver...
---バクステを置くのも手だが、鳩尾砕き2連発に刺さりやすい。
-''&color(,yellow){波動拳};''
--弱波動拳は発生が遅い分、離れた距離でガードするとリュウ...
---垂直ジャンプでの回避やパリィで凌ぐのもラインを下げにく...
--やられ判定が%%かなり%%前に出るので、本来は攻撃が当たら...
--波動拳自体はダメージが低めなため、強攻撃などで相打ちを...
--見てから弾抜け技を狙うのもいいが、距離によっては強波動...
--要所でDインパクトや前ジャンプも狙い、波動拳を撃ちづらく...
-''&color(,yellow){上段足刀蹴り};''
--しゃがみ中Kなどから出してくることもある中版はガードさせ...
--発生がかなり遅いので頻繁には使われないが、強版は-5Fなの...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>波動拳};''
--多くのキャラでも使われる中足必殺技のなかでは、リュウの...
--そこそこリーチな発生6F以下の無敵技があると間合いが近い...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){旋風脚};'' ※6強K
--基本的にリュウ側が-4Fとなるので、間合い内なら弱攻撃で確...
--キャンセルは空中技でのみなので基本的に行われない他、空...
-''&color(,yellow){真空波動拳};'' ※SA1
--少し離れた距離でガード/パリィした場合もドライブラッシュ...
}}
*ルーク [#q26e8444]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--接近戦のコンボで一気に画面端まで運び、柔道を中心とした...
--相手をコンボで運んでから後ろに空いたスペースを使い、優...
---形はどうあれ、中フラッシュナックルのジャスト溜めを決め...
しゃがみ強P、中フラッシュナックルに繋がるようなコンボ始動...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ジャンプ強P};''
--地上での固い立ち回りイメージが強いルークだが、この飛び...
--昇龍拳系であれば問題ないが、通常技対空しかないキャラは...
-''&color(,yellow){サンドブラスト};''
--優秀な飛び道具だが、弱中強で発生と飛距離に差があるため...
--もしパリィ消費狙いの届かない弾をルーク側が選択してきて...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){中央の投げ後};''
--受け身(後ろ受け身)を取らないと投げを重ねられるのでルー...
-''&color(,yellow){しゃがみ中K or 立強P>中 or 強サンドブ...
--隙間のある入れ込み連係なのでインパクトを狙いたくなるが...
--画面端の場合強サンドブラストをガードすると続けてしゃが...
-''&color(,yellow){トリプルインパクト※>必殺技};'' ※立弱P...
--出し切りルーク側-14Fなのでほぼフォロー必殺技を出してく...
---強サンドブラストか強フラッシュナックルの溜め版にキャン...
---OD類無敵技での割り込みは基本的に確定しやすいがインパク...
-''&color(,yellow){強攻撃など>溜め版フラッシュナックル};''
--ガードしてしまうと近距離かつルーク側が+4にもなってしま...
---インパクトは相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で...
--溜め版でない場合もインパクトは確定するが、何も考えずイ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){スナップバックコンボ};'' ※立中P*2~4
--2段目を出した時点で発生8Fの技が確定する上に、基本的に全...
-(しゃがみ中K>ドライブラッシュしゃがみ中Pなどから)''&colo...
--連係ではなくコンボなのだが、このジャスト版をルーク側が...
---理論上は失敗してインパクトされてもSA3でフォローできる...
-''&color(,yellow){エアフラッシュナックル};''
--主に画面端背負いから逃げる時に使われるが、ドライブラッ...
--キャラによって技やラッシュの性能差があるので、可能な技...
-''&color(,yellow){イレイザー};'' ※SA2
--ガードorパリィした時は初段で技が止まる。
-''&color(,yellow){ペイルライダー};'' ※SA3
--ガードorパリィした時にルークが後方に弾かれる余計なモー...
---硬直は非常に長いので、防いだ後に前ステップからの反撃も...
}}
*ジェイミー [#m3af518d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){ダウンさせられた場合について};''
--ジェイミーは固有特性である「酔いレベル」を上げることで...
--しかし、このコンボ〆から飲んだ場合ジェイミー側に硬直差...
--もちろん投げを喰らった場合なども同様で、受け身を取って...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--下段の2ヒット技かつヒット時に追加技を含めて酔いLvを上げ...
--ガード時にジェイミー側-10Fを背負っているが、単体止めさ...
-''&color(,yellow){落星脚};'' ※6中K
--他キャラにもあるような性能の中段ではあるが、Lv2になると...
--単体の対策というのはないが、Lv2からはドライブラッシュな...
-''&color(,yellow){点辰};''
--追撃可能、故に起き攻めにも使われるコマンド投げと非常に...
-''&color(,yellow){流酔脚};''
--3段技の蹴りバージョン側。3段目派生時に酔いLvを上げるモ...
--ジェイミー側はわかっているため画面端では使わない事が殆...
--ただし、Lv4時とOD版はヒット時+1Fと有利になるので間違わ...
-''&color(,yellow){酔疾歩};''
--ガード時は基本-6F、発生の遅い強版で-5F。インパクトを狙...
---ヒットストップが長いため、相手に3ゲージあるとアーマー...
--酔いLvが4になるとここから追加技で暴れ潰しを狙われるが、...
--なお、喰らってしまった場合は「''絶対に受け身を取らない'...
-''&color(,yellow){無影蹴};''
--かなり正確に足元ギリギリを狙わないとジェイミー側が不利F...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立強P>ドライブインパク...
--キャンセルがかかるのは2段目のみなので、ガードした時にイ...
-''&color(,yellow){立中P→しゃがみ弱P→立中K or しゃがみ中K...
--起き攻めの始動などからよく使われる連係だが、相手はしゃ...
---ただし、足元の判定が薄い立中Kにされると相性が悪くなる...
-''&color(,yellow){しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→鋭鍾打※};'' ※...
--Lv1の起き攻め等に使われやすい連係。ジェイミーの立弱Pは...
---前述のように事前技を挟みつつのしゃがみ弱P2連打は相手が...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){OD版張弓腿};''
--ヒットしていないと空中に飛び上がらず、硬直が大きいので...
}}
*春麗 [#r8e0e272]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--素早い歩行速度、優秀な通常技、弾速の遅い飛び道具である...
弱気功拳を好きに撃たせていると一方的にペースを掴まれてし...
それすら届かない距離まで逃げてから気功拳を撃とうとする春...
-''&color(,yellow){柔道非対応キャラ};''
--有利フレーム上、投げを決めた後に投げを埋めることはでき...
---歩き速度が速いため、読み合いとして投げの後に歩き投げを...
投げが埋まるキャラクターと違って弱Pなどで割り込む事が可能...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--発生やリーチはさることながら、硬直差-7Fが異常。適正距離...
-''&color(,yellow){鶴脚落};'' ※3強K
--めくりを狙いつつ春麗が+3Fを得られる技で、特定の状況でド...
-''&color(,yellow){低空百裂脚};''
--投げが絡む読み合いの選択肢として用いられる厄介な選択肢...
--しゃがみ状態に当たる事はないため、遅らせで何かする場合...
-''&color(,yellow){強覇山蹴};''
--中段かつ弾無敵でヒット時に追撃できる突進技だが、硬直は...
---相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能...
--ガード時は春麗側-1Fなので弱攻撃と投げで択りたいが、ほぼ...
-''&color(,yellow){行雲流水};''
--キャンセル非対応の通常技からもこの技による構え移行は可...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){通常技>行雲流水>派生行動};''
--しゃがみ強P以外から連係してくるときは発生4Fの技で続く行...
--しゃがみ強Pからも連続ガードではなくパリィで中下段択など...
--モダン春麗には行雲流水からの中段派生がない。
-''&color(,yellow){前投げ→弱気功拳};''
--受け身をとると春麗が大きく有利な状況となるが、受け身を...
---弱気功拳以外にインパクトは確定しないが、受け身を取らな...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){這蛇突};'' ※行雲流水~中P
--前作でいう「猫パン」。ガード後は少なくて春麗側が-5Fなの...
-''&color(,yellow){OD版天昇脚};''
--ヒット時は2回飛び上がる技だが、ガード時は最初の飛び上が...
-''&color(,yellow){蒼天乱華};'' ※SA3
--ガードorパリィ時も3段目まで出てくる上に間合いが遠いので...
}}
*ガイル [#ebba7cc3]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){主な狙い};''
--ソニックブームを軸にした安全かつ確実な攻め手が強みのキ...
--特にソニックブレイド→弱版ソニックブームの連係を遠距離か...
--まずはソニックブームを安全に撃たれる状況を回避するため...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュからのニーバズーカ};''...
--あたかも有利Fを取れるかのように突っ込んでくるが、「ほと...
---先端ならガイル側が有利になるものの、ドライブラッシュの...
-''&color(,yellow){ローリングソバット};''(4中Kor6中K)
--下がりながら攻撃することが多く反撃は届かない事が殆どだ...
-''&color(,yellow){スピニングバックナックル};''(6強P)
--リーチが長い上にガードさせてガイル側が+3Fと高性能だが、...
-''&color(,yellow){リバーススピンキック};''(6強K)
--見た目通り足元付近の攻撃に当たらなかったり、投げ無敵な...
--ガードした場合はガイル側-8Fだが、こちらも少し間合いが遠...
--6強P含めキャンセルは効かないのであまり露骨に振るような...
-''&color(,yellow){ソニックブレイド};''
--地面側の判定が意外と薄く、万が一近めの間合いで使用して...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){ドレイクファング};''(しゃがみ中K>6中P)
--発生の速い中段攻撃連係だが、下段派生があるわけではない...
---2択っぽくしゃがみ中K→しゃがみ中Kとしてくることもあるが...
--中段攻撃部分をガードできればガイル側が-5Fなので間合い内...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--ガード後に離れる距離が多いので、キャラによっては反撃し...
---8F不利であることは共通なので、自キャラの届くコンボ始動...
}}
*キンバリー [#e662b59c]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){地上戦時};''
--キンバリーはしゃがみ中Kにキャンセルがかからないため、下...
--これらはガードできれば概ね反撃できるので、立ガードより...
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--SAにしか無敵技がなく、SA1/2は共に1Fのみ完全無敵であるも...
--そもそもキンバリーは自己強化すべくSA3を使いたいため、場...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、立強K};''
--ガードさせてもキンバリー側が有利になる技だが、それっぽ...
-''&color(,yellow){肘落とし};''(ジャンプ頂点付近2中P)
--前方向の慣性をかなり消してその場のほぼ真下に落下する。...
--また、ガードorパリィできた場合はキンバリー側が-2F程不利...
-''&color(,yellow){彩隠形};''
--青い煙と共に地上目の前に移動する通常版、黄色煙から赤煙...
--反応出来たらタイミングよく立弱攻撃や昇龍拳系の必殺技な...
-''&color(,yellow){胴刎ね};'' ※疾駆け>弱K派生
--モーションが長く硬直が大きそうな見た目をしているが、何...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){飛箭蹴>矢来越え};''(6強K)
--ガード後にキンバリー側が派生のジャンプを出せるので真上...
--後ろに飛ぶ場合はリスクがないので問題なく、跳ねずに出し...
--反応に自信があるなら、この飛箭蹴自体に対空技などを合わ...
-''&color(,yellow){立中K or 立強P or 武神虎連牙>疾駆け>各...
--強攻撃からでも基本的に発生の速い技で割り込めるので暴れ...
--OD版疾駆けからの弧空を出されると潰されるが、逆に言えば...
---なおは弧空後はガードしても追加行動による打撃と投げの2...
-''&color(,yellow){立中K or 立強P > 弱流転一文字 ~ 投げ...
--通常ヒットでキンバリー側+3投げ間合いなので読み合いとな...
--ガードでキンバリー側-6かつ投げ間合いとなるので後ろ投げ...
-''&color(,yellow){細工手裏剣設置からのセットプレイ};''
--打撃でも投げでもヒット時に追撃できるように組まれている...
---このため、選択肢として「ガードしながら遅らせ(キャンセ...
--設置後に前ジャンプしている場合はジャンプ強Kを重ねてから...
---こちらはパリィでしのぐのがお勧め。仮に着地投げが来たと...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){影すくい};'' ※疾駆け>中K派生
--かなりの突っ込み具合を見せるスライディングだが、密着か...
}}
*ジュリ [#q5dde50c]
#ac([戦略]){{
-バランスが良く様々な戦法を取れるキャラクターだが、本命と...
--下記する対策をベースとし、ドライブラッシュをさせない状...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){立中P};''
--ガード時ジュリ側が+2Fになるが間合いが大きく離れる性質が...
---その場からの暴れ潰しも意外と効率の悪いものが多く、攻め...
---続けてしゃがみ中Pを出されると4F暴れと相打ちになりSA1を...
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中P};''
--通常の立中Pとはもはや別物に近い。ガード時はほぼ密着でジ...
---ここは割り切って遅らせ暴れorグラップするなり、無敵技を...
---よくあるラッシュ立中P→立中P→屈中P→中風破の連係は立中P→...
---また、屈中Pを立ちガードにすると、その後の中風破はしゃ...
-''&color(,yellow){立強K};''
--リーチが長くどうガードしてもジュリ側が-3Fなので反撃がで...
キャンセルも出来ないのでインパクトを確定させやすい。
-''&color(,yellow){強化 or OD版風破刃};''
--地面をゆっくり進んでくる厄介な飛び道具だが、その関係で...
--また、地面すれすれにしか判定を持っていないため、少し空...
--意外と勘違いされがちだが、OD版であろうと1キャラ分くらい...
-''&color(,yellow){OD版天穿輪};''
--無敵技なので割り込みで使用してくるが、ヒット時そこそこ...
--知らずに前ステップしてきているのを見逃さないようにしよ...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>中風破刃};''
--ジュリ側がよく入れ込んでくる行動で自動的に風破ストック...
---近距離の場合は-4Fの弱版にしている場合もあるが、先端位...
---また、先読みにはなるがジュリ側にSA3が撃てないならイン...
-''&color(,yellow){立中P→しゃがみ中P>強化歳破衝};'' ※画...
--ガードしてしまうとジュリ側に+5~+10Fくらい取られてしま...
--実のところしゃがみ中Pからの強化歳破衝は暴れ潰しになる当...
--また、しゃがみ中P部分を立ガードしておくと中風破刃であっ...
---前ジャンプした場合、ジュリの硬直が解けるタイミングには...
-''&color(,yellow){画面端での柔道};'' ※投げ後の起き攻め...
--柔道な事に変わりはないのだが、ジュリは前ステップから密...
--もちろん打撃択の場合は痛い思いをすることになるが、投げ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){各種 暗剣殺};''
--ヒット確認ミスなどで立強Pなどから漏れてきた場合、風破ス...
--ジュリが着地してから-10Fではない事に注意。モーション上...
--強化歳破衝でフォローしてきた場合も基本的にジュリ側が-3F...
}}
*ケン [#t8b38a84]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--奮迅脚から派生で出す竜巻旋風脚と龍尾脚を用いたコンボに...
画面端が絡む状況で迂闊に近寄るとケンの勝ちパターンに持ち...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){波動拳};''
--リュウの同名技に比べ硬直がやや長く、近い間合いでガード...
---また、同理由により中間距離でジャストパリィに成功した場...
-''&color(,yellow){迅雷脚};''
--弱中強ODそれぞれフレームがバラバラなので固定の対処は難...
--中はガード時-7、派生の下段を出しても隙間が空くという性...
---毎回OD版の技を撃つわけにもいかないので、SA1で対策でき...
--下段派生をガードできるタイミングで暴れorパリィなどで対...
-''&color(,yellow){強龍尾脚};''
--立ガードするとケン側+1Fだが、しゃがみガードしてしまうと...
--本作は投げと打撃が同時の場合に打撃が勝つので、立ガード...
--理想は昇龍拳系の必殺技やインパクト、(ジャスト)パリィを...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>波動拳 or 強龍尾脚 or 中迅...
--キャンセル行動が多めであればしゃがみ中Kガード後にインパ...
---もちろんケン側が意識しているとキャンセルしない、などで...
--なお、キャンセル波動拳は基本的に連続ガードだが、その場...
-''&color(,yellow){閃光連脚};'' ※立中K>立中K>立強K
--3段目部分はしゃがみに空振りする上に2段目止めもケン側が-...
-''&color(,yellow){顎撥二連>必殺技};'' ※立中P>立強P
--出し切りはケン側が大きく不利なのであまり使われず、ここ...
--波動拳へのキャンセルはケン側にもリスクがあり頻度は低い...
-''&color(,yellow){強昇龍拳(対空ヒット)→強龍尾脚};''
--受け身にも届きケン側有利で始まってしまう連係だが、イン...
-''&color(,yellow){奮迅竜巻旋風脚(端到達)→強迅雷脚(空振)>...
--内容的にはコンボに移行可能なただの下段重ねなのだが、展...
--ジャンプはできず、迅雷脚のモーションを見て無敵技やパリ...
-''&color(,yellow){神龍烈破ヒット→ドライブラッシュ};''
--CA版でなければ発生7Fくらいまでのリバーサル無敵技をケン...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){立強K};''
--前進しキャンセルが効かない-5F技なのでめりこんでいれば弱...
-''&color(,yellow){龍尾烈脚};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は初段で止まる
-''&color(,yellow){疾風迅雷脚};'' ※SA2
--ガードorパリィ時は5段目(空中に打ち上げる膝蹴り部分)でま...
}}
*ブランカ [#rb73b8f1]
#ac([戦略]){{
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ワイルドファング};'' ※前投げ
--画面中央で投げられた後、その場受け身すると投げを重ねら...
--後ろ受け身後、弱ローリングによる手前落ちは少し後ろ下が...
-''&color(,yellow){サプライズフォワード};''
--前ステップとは違い、''完全に画面端を背負っている相手に...
-''&color(,yellow){強ローリングアタック};''
--触れる直前にインパクトを合わせると跳ね返ってる途中にヒ...
--ジャストパリィに成功しても後方へ跳ね返って反撃はできな...
--上記に対抗するため手前落ちのフェイント(or着地投げ)の...
---ただし、これを続けていると強ローリングを連打されてしま...
--または、弱ローリングでもヒットする間合いで昇龍拳などロ...
-''&color(,yellow){エリアルローリング};''
--バックジャンプからも出せるため、下がったと思い前に出た...
--通常版は概ねブランカ側が確定反撃フレームを背負っている...
--OD版は概ねブランカ側が+3Fくらいになってしまうので、ガー...
--投げ埋めへの対抗としても良く使われる。無敵技も所持して...
-''&color(,yellow){エレクトリックサンダー};''
--OD版はガードさせてブランカ側+4Fなので攻めの継続に使うが...
---通常版とOD版の見分けがつきにくいのを良いことに通常版か...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){(端)ワイルドリフト→ブランカちゃん人形→...
--エレクトリックサンダー後に中段の6中Pを狙われることも多...
--基本的に投げや小技、ジャンプ等で暴れられない連係を組ん...
---ゲージ等で厳しければ、初手に遅らせグラップしておき、そ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){アマゾンリバーラン};'' (3強P)
--見た目よりもガード時のブランカ側不利Fが多く、先端気味で...
-''&color(,yellow){ワイルドハント};''
--移動投げなのでジャンプするか発生前を止めるしかないが、...
-''&color(,yellow){バーチカルローリング};''
--ガード後に後ろへ跳ね返る関係上、リーチの短めな技で着地...
---着地するまでが意外と遅く、焦ると反撃を空中ヒットさせて...
--判定位置の関係なのか密着からバックステップしても当たら...
}}
*ダルシム [#t190cc60]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--とにかく近づき、画面端に追い詰めることはほぼ全てのキャ...
ズーム系統の技を食らいたくない余り固まってしまうと、各種...
--ダルシムは基本の移動速度自体はかなり鈍いが、高空浮遊と...
---各種スラ及びドリルキック系統、ヨガフロート、ヨガテレポ...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ズーム技};'' ※手足を伸ばす地上通常技
--キャンセルがかかるのはしゃがみ中Pと立強Kだけなので、そ...
---しゃがみ中Pは空振りの隙が大きく、立強Kはしゃがみに当た...
--ズーム技はしゃがみ中Pのみならず、どれも硬直が大きい上に...
-''&color(,yellow){ドリルキック};''
--有利を取れる当て方や当てずに着地投げの選択肢も多いので...
-''&color(,yellow){ヨガファイア、ヨガアーチ};''
--ファイア想定でパリィを構えておき、アーチの場合にラッシ...
-''&color(,yellow){ヨガコメット};''
--軌道とモーション上、少し離れた位置から撃ってきやすい事...
-''&color(,yellow){ヨガテレポート};''
--基本的に空中目前へ出現するので、立弱P等の技で相手がジャ...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){涅槃パンチ※→ヨガフレイム};'' ※1強P
--弱版の場合ダルシム側-3Fなので確定反撃はなく、割り込めな...
--中は暴れ潰しで無敵技やインパクトで割り込める、強は近い...
---別段そこからダルシムの攻めが始まるわけでもないので無理...
-''&color(,yellow){ヨガファイア→ヨガテレポート};''
--表裏択だったり、テレポートからのジャンプ攻撃だったりす...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){ヨガサンバースト};'' ※SA2
--無敵時間があるためリバーサルなどで使用してくるが、密着...
--画面端の場合、弱版で撃たれ反撃コンボの最中に頭上から降...
--また、タメることが可能でその場合反撃に立モーションが入...
}}
*エドモンド・本田 [#p248b142]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--本田に勝利を収めるにはスーパー頭突きとスーパー百貫落と...
これらを気持ちよく連発されている=本田側優位と言っても過...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){スーパー頭突き};''
--弱中強で硬直差は変わらず-4F、突進距離と速度が変わり強版...
--ガードしてもドライブゲージが削られるだけで好転しないの...
--発動前の「頭上に両手を上げる動作」を目視して以下の選択...
---''ジャンプ攻撃無敵を持つ技'':主に昇龍拳系の対空必殺技...
---''各キャラの落とせる通常技置き'':各キャラで相性の良い...
---''垂直or後ジャンプ'':回避&ジャンプ攻撃でのカウンター...
---''(ジャスト)パリィ'':ガードしながら行え、成功時はドラ...
---''ドライブインパクト'':ワンボタンかつ素早く反応出来れ...
---''インパクト以外のアーマー/当身技、飛び道具(一部除く)'...
--''OD版はアーマー付きだが投げ無敵がない''ので、起き攻め...
--すべての強度の頭突きに言えるが、コマンドが(モダンであろ...
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし};''
--強度やレバー入れで前進距離とタイミングをある程度調節す...
---''ジャンプ攻撃無敵を持つ技'':落下部分は空中攻撃なので...
---''各キャラの落とせる地上技'':落下部分の判定はそれほど...
---''垂直ジャンプ攻撃'':一部、上方向に攻撃しているジャン...
---バックステップ:近距離では使えない手だが、遠距離から表...
---''ドライブインパクト'':表に落ちてくるなら合わせれば確...
---''(ジャスト)パリィ'':落下部分をパリィしてとりあえずド...
--こちらもモダンであろうと「下溜めコマンド専用技」なので...
-''&color(,yellow){百裂張り手};''
--隙の少ない弱/OD版でも本田側が-4/-3Fなので、OD版スーパー...
--「肩屋入り」というこの技を強化する行動があるが、ガード...
-''&color(,yellow){OD版相撲ステップ>鉄砲};''
--ガード後は本田側が+2Fと有利かつ投げ間合いな事が多いので...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし→しゃがみ弱P or 大銀...
--百貫落としの落下部分をガードorパリィすると本田側が+1Fと...
---基本的に百貫後は後ろ歩きしておこう。しゃがみ弱Pはガー...
---歩き投げや様子見をするようになってきたらジャンプや暴れ...
}}
#ac([反撃]){{
}}
*ディージェイ [#q5d2648f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--ニーショット、各種フェイク技、そして驚異のスピードを誇...
---逆に言えば真っ当な立ち回りや地上戦はそこまで得意として...
ドライブラッシュへの依存度が高い上にSA1に無敵がほとんどな...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ディージェイの下段攻撃};''
--しゃがみ通常K技はどれもキャンセルが効かず中や強は間合い...
-''&color(,yellow){ディージェイの対空技に関して};''
--対空技自体の性能は良いが、ジャックナイフマキシマムのコ...
--溜めがない時に用いる4強Kも正面側のリーチがやや短く、ジ...
-''&color(,yellow){立中P};''
--ガードさせてディージェイ側が+2Fではあるが、キャンセルが...
-''&color(,yellow){ニーショット};'' ※ジャンプ2弱K
--ジャンプ軌道が低く持続も長い飛び込み攻撃なので、昇龍拳...
--代わりに下側の判定があまり広くないので、しゃがみ中Pのよ...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){キャンセルからのフェイクローリングステ...
--事前技がヒットしていてもディージェイ側に有利Fはないので...
-''&color(,yellow){ジョスクール→中下段};''
--通常版の中段だけディージェイ有利だが、残りはOD版含めど...
--モーションを見てインパクトは確定するが、中下段技に派生...
--中下段択なので基本的にはパリィで中下段による崩しを防ぎ...
-''&color(,yellow){ダブルローリングソバット〆からの択};''
--ディージェイ側が投げ間合い+2F故に4強Kと投げの択を迫られ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、クイックローリングソバッ...
--ディージェイ側が-6Fなのでガード後間合いが近い状況だと弱...
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--ガード後に離れる距離が多いので、キャラによっては反撃し...
---8F不利であることは共通なので、自キャラの届くコンボ始動...
}}
*マノン [#s5d0911d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--なんといってもメダルレベルが上がってからの打撃・投げの...
置き技が強く一部ながら反撃の受けにくいリーチが非常に長い...
---全キャラクター中でも機動力はかなり低いため、ドライブゲ...
-''&color(,yellow){本体性能};''
--出し切りで有利Fを取れる技がなくキャンセルで暴れ潰しも難...
--ドライブラッシュを活用されると前提は崩れるが、下段攻撃...
-''&color(,yellow){ドライブラッシュの性能};''
--マノンはドライブラッシュで前進できる距離が他キャラと比...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ア・テール & タン・リエ};''
--相手を引き寄せる特殊技。立中Pからと立強Pからの2種類。ヒ...
--ガード時はマノン側が-5F/-8Fなのでしっかり暴れて反撃を入...
--ザンギエフ・リリー・マノンならガード後にコマ投げでお仕...
-''&color(,yellow){OD版ランベルセ};''
--1F目からではないが何気に膝から上位置への攻撃と飛び道具...
-''&color(,yellow){弱or強デガジェ};''
--前進してくる上にリーチも長い下段or中段攻撃なので、まず...
--弱版はガード時反撃確定だが、強版は間合いが遠くなる-9Fな...
-''&color(,yellow){アラベスク};'' ※SA1
--画面位置入れ替え可能な無敵技だが飛び道具への無敵はない...
--地味に下段技なので、後ろ歩き中に暗転してきた場合うっか...
-''&color(,yellow){エトワール or パ・ド・ドゥ};'' ※SA2 o...
--どちらも無敵時間のあるSAで割り込みに使われ、SA2が対空に...
--暗転時の演出が知らないと見分けが付きにくく、「暗転演出...
---なお、SA3は硬直中でなければ、暗転演出後にジャンプで回...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){バーンアウト中の立中P*n};''
--マノン側が+3かつ、4F技で暴れて相打ちしてもコンボが成立...
--近距離でなければ相打ちコンボへの移行はできないので、間...
-''&color(,yellow){キャンセルドライブラッシュ→マネージュ...
--無敵技で暴れるか、コマンド投げを読んで飛ぶかガードする...
-''&color(,yellow){アン・オー};'' ※4中K>4中K
--上記行動後など、マノン側+3F状況からコマンド投げとこれで...
--+3Fからの4中K自体は飛び防止役割がある代わりに発生6Fまで...
--中段攻撃の4中K2段目は4F技でも暴れられないので撃つにして...
---なお、4中Kからは間合いの関係上2弱Kからコンボができない...
-''&color(,yellow){マネージュ・ドレ後};''
--コマンド投げの後は間合いが遠い事もあり、マノン側がリー...
--両方ともフォローが効かないのでパリィやドライブインパク...
---パリィやインパクトを読んで前ステップから投げてくること...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){エトワール};'' ※SA2
--ガードorパリィしても「アン・ドゥ・トロワ!」のセリフと...
---その場に留まるとマノンが背面側に飛び越えていってしまう...
}}
*マリーザ [#rd50ea0f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){マリーザの対空};''
--対空技自体はあるがめくりを落とせずどれも発生が遅いので...
--ただし、溜め版グラディウス・OD版ディマカイルス・SA2で迎...
-''&color(,yellow){バーンアウト時};''
--本作はバーンアウトするとドライブシステムが使えないため...
マリーザはグラディウスやスクトゥム、マリーザジャベリン(SA...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){溜め立強P};''
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中K};''
--主に起き攻めで重ねてガード後マリーザ側が有利を取ってく...
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立強P};''
--投げ間合いで+1を取ってくる行動だが、4F技で暴れれば投げ...
--しゃがみ弱Pを出されると潰されるが、マリーザはしゃがみ弱...
-''&color(,yellow){グラディウス};''
--ガードさせてマリーザ側が不利ではあるが、間合いが遠くな...
--溜め版になるとガード時+4Fの技に変化するが、発生前に下段...
--先端くらいで振ってくるなら最大溜めをパリィするタイミン...
-''&color(,yellow){ファランクス};''
--軌道上、水平な飛び道具は飛び越えて攻撃できるので弾主体...
--動作途中に少しアーマーがあるうえにガードするとマリーザ...
--インパクトしたくなるが硬直の関係で確定しにくい上に、グ...
--発生自体は遅いので、キャンセルから出されても発生が速く...
--多用されるなら垂直ジャンプでの様子見もそこそこ低リスク...
-''&color(,yellow){スクトゥム};''
--アーマー状態になり、受け止めると自動反撃が発生しヒット...
--キャンセルで出せないという仕様があるので、通常技のフォ...
--また、投げには無力でありOD版でない限りは1F目からのアー...
--バーンアウト中でのインパクト対抗として使ってくることが...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ弱P*2};''
--とりあえずやジャンプ弱Kあたりの飛び込み後に使われやすい...
---また、マリーザ側がパニッシュカウンターとなるので有利F...
-''&color(,yellow){ミドルワンツー※>グラディウスorファラン...
--マリーザ主力の連係。グラディウスを溜めるか溜めないかも...
--ミドルワンツーは出し切り-8Fなのでガード後に発生8Fまでの...
--インパクトも良さそうに見えるが、OD版や溜めグラディウス...
--溜めでのアーマーは下段にはないので、グラディウスの溜め...
---マリーザ側が微溜めを使うとこれに対抗されてしまうが、そ...
--ファランクスは概ねこちらが動ける時にはアーマーが切れて...
--不利F覚悟の出し切りやドライブラッシュ投げ系には負けてし...
-''&color(,yellow){ヘビィワンツー};'' (立強P>立強P)
--追加までガードするとマリーザ側+2Fとなるが、間を投げで割...
--初段が溜め版だとガードでマリーザ側+3F&アーマー付与+無...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){メテオリティス};'' ※SA2
--ガードorパリィ後も飛び上がり→着地の攻撃が出てかつ、マリ...
}}
*JP [#af02d58d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--独特な性能にして、対策を知らない・できない相手をそれだ...
--各種ドライブシステムを用いることで確実に対策できる範疇...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){トルバラン};''
--中段弾と下段弾が存在するので飛んでくる高度で見分け、無...
--飛び道具に見えるが、実際は水平にグラフィックが飛来して...
---すり抜けを狙う場合には''似たモーションで投げ攻撃となっ...
-''&color(,yellow){OD版アムネジア};''
--1F目から中下段両方はおろか、投げまでも当身成立させる脅...
--実は他キャラのOD無敵技と違って''「飛び道具判定には成立...
--また、成立時に即攻撃判定を出すわけではない関係上、当身...
---弱攻撃を取らせるとJP側が-8F程度背負うので一応発生弾を...
-''&color(,yellow){ラヴーシュカ};'' ※SA2
--上段→中段→下段→中段の弾に加えて本体が何かしらの行動を起...
--単発使用かつJPが離れた位置にいるなら最速前ジャンプ、弾...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ弱P*1~3>弱ストリボーグ};''
--ヒット時にはコンボになり、ガード時も反撃を受けにくいた...
---ただし、相手がきちんとヒット確認してガード時には中スト...
--相手に3ゲージあるとSA3で返される恐れはあるが、モーショ...
---仮に反応が遅れてもガードになるのでリスクは低めだが、同...
-''&color(,yellow){立強P>OD版トルバラン};''
--入れ込みで暴れ潰しを兼ねつつ大きくJP側が有利になる連係...
---立強P→トルバランはODでなくてもインパクトは確定しない。
--理想はDリバーサルを含む(弾)無敵技で割り込んだり、かなり...
-''&color(,yellow){中トルバラン重ね→強トリグラフ};''
--ストリボーグを絡めたコンボ後によく重ねてくる連係。&br;...
--トリグラフ→トリグラフは23F空いているため、前ステップ→ガ...
--端まで届く弾速の速い飛び道具を持っているキャラは強トリ...
---JPミラーの場合、相手のトリグラフガード後は2F有利であり...
咎められる。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){前投げ→ヴィーハト設置};''
--距離が離れているため気づきにくいが実はJP側が-26Fにもな...
}}
*ザンギエフ [#c8e2ffc9]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--なんといってもスクリューパイルドライバーが脅威。投げ間...
--機動力が低い点と各種技が大振りな点につけ込み、可能な限...
--本作ではザンギエフ特有の弾対策技に加えてアーマー持ちな...
中距離戦でザンギエフが接近の起点として用いてくる牽制技や...
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--対地上で使える無敵技がSA2とSA3だけで、SAゲージがない時...
---ただし、一応ザンギエフ側にも[[立ちスクリューによる投げ...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ニーバット};'' ※6中K
--ガード時の硬直差は距離に応じてザンギ側が-4~+2。距離の...
-''&color(,yellow){溜め立強P};''
--リーチが長い上にアーマーを付与しつつ、ガードさせてザン...
--そのほか、アーマーは足元への攻撃は受け止めないため、溜...
-''&color(,yellow){ダブルラリアット対空};''
--左右に攻撃しているグラフィックだが、背面側に判定がない...
---背面に判定があるのはアバター(ワールドツアー)版のみ。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){スクリューパイルドライバー→ドライブラ...
--主にジャンプ防止兼下段のしゃがみ強K、たまに中段のサイク...
---打撃はザンギエフが8~9F程不利になっているものの、巨体...
---投げ以外と読んだならパリィよりもドライブインパクトを使...
--また、アーマーの立強Pホールドも混ぜてくるので、ラッシュ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){サイクロンニールキック};'' ※6強K
--データ上の硬直差こそ-12Fだが、技の性質上発生直後に当た...
---概ね近ければしゃがみ中Kやしゃがみ強Pのような技、少し遠...
}}
*リリー [#t55a99d7]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--SAにしか無敵技がなく、SA1の発生も13Fと遅い。リリー側に2...
連打キャンセル不可・必殺技キャンセル可能な弱攻撃があれば...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強P};''
--発生10F、ガードでリリー側-2F、2ヒットともにキャンセル...
--ドライブゲージを持ったリリーのこれをガードしてしまうと...
-''&color(,yellow){強化版コンドルスパイア};''
--通常強化版はリリー側+1F、OD版は3ヒット技になった上で+2F...
--ガードしてしまうと立弱Kとコマンド投げで2択を迫られてし...
--そもそもキャンセルを見て弱版以外のコンドルウインドも含...
---近い場合や3ヒット技となるOD版は連続ガードになりやすく...
--パリィを狙い、運よくジャストが取れた場合弱攻撃で確定反...
-''&color(,yellow){レイジングタイフーン};'' ※SA3
--コマンド投げSAだが、暗転演出後に硬直中でなければジャン...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){立弱K>しゃがみ弱P*2→しゃがみ強P};''
--主に強化コンドルスパイア後の打撃択として用いた弱攻撃か...
--隙間は結構空いているので、発生8F程度で相性の良い暴れ技...
-''&color(,yellow){しゃがみ強P>コンドルウインド};''
--リリーが風ストックを準備するために多用してくる連係。
--中または強版ガード時はリリー側-8Fだが間合いが遠く、フレ...
--しゃがみ強Pガード~コンドルウインド入れ込み時にドライブ...
---多くのキャラはしゃがみ強Pガード後にSAでもコンドルウイ...
--理想は中コンドルウインドにジャストパリィを狙ってのラッ...
---微ためなどで対策の対策も存在するが、それは「リリー側が...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){コンドルダイブ};''
--ガード後に後方へ跳ね返るので反撃がしにくいが、ドライブ...
-''&color(,yellow){ブリージングホーク};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は5ヒット分で止まるので、そこから反撃し...
}}
*キャミィ [#qb20544b]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--地上技に対して容赦なくリスクを与えてくるキャノンストラ...
--また必殺技単体での入れ替え手段も多く、画面端に追い詰め...
--飛び道具を一切持たないキャラクター故、必ず本体で攻め込...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){キャノンストライク};''
--当たる高度が高ければ高いほどキャミィ側の硬直差が悪くな...
--キャミィ側も有利になるような当て方は簡単ではないため、...
---前歩きして引き付けながらパリィを狙うのも有効。ジャスト...
弱ストライクで目の前に着地→投げという形で崩す手もあるが、...
--キャラの膝下くらいへ当てるような状況だとキャミィ有利に...
--''OD版は速度が上がる為、「早く着地する」という単純な理...
-''&color(,yellow){アクセルスピンナックル};''
--弱版、強版、OD版で性能と用途がばらけており目星をつけに...
--弱版は連続ガードではないものの無敵以外で返せないがキャ...
--出始めにクルっと回るモーションがキャミィのドライブイン...
-''&color(,yellow){レイザーエッジスライサー};'' ※フーリ...
--下段技かつガード時キャミィ有利なので可能ならその前に対...
--非常に発生が遅く、スライディング部分がしっかり重なる状...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){中スパイラルアロー〆→前ステップ立中P o...
-''&color(,yellow){強スパイラルアロー〆→前ステップしゃが...
--どちらも打撃がしっかり埋まってるので暴れられず、ガード...
--また、''画面端で弱or中スパイラルアロ―〆 & 強キャノンス...
--アロー&スパイク後の最速インパクトがこちらの起き上がり...
--ちなみにぴったり重ねはOD無敵技で返せる。 ※インパクトの...
-''&color(,yellow){スイングコンビネーション1段目(立強P>立...
--キャノンストライク前に隙間が8Fほどあり、立弱攻撃はもち...
--キャミィ側も意図して出す事はあまりなく、大抵は強パンチ...
-''&color(,yellow){バーンアウト中の相手に通常技>アクセル...
--繋ぎ方が複数あり無敵行動でないと割り込みにくいが、以下...
---「弱P→屈中P>弱or中アクセルスピンナックル」:→の部分に...
---「弱P→立強P>中アクセルスピンナックル」:→の部分に割り...
---「通常技>強アクセルスピンナックル」:立強Pからでも>の...
--また、アクセルスピンナックルは空中攻撃属性なので、昇龍...
--立強Pを絡めてくる場合は、そこを空中喰らいすることで入れ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){スピンドライブスマッシャー};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は上昇部分が出ずに突進部分までで終わる...
}}
*ラシード [#l2b70c1f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--高い機動力と接近時におけるラッシュ力を強みとする、典型...
その一方で普通の差し合いや対空などはあまり得意としておら...
--気流を発生させる技(特にワールウインド・ショット最大溜...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ};''
--かなりの速度だが、発生の速い通常技を出してもあまり滑ら...
--開幕距離くらいからであればガード後は投げを比較的軽視し...
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ中クレセントキック};''...
--こちらはガードすると投げ間合いかつラシード側が+1Fとなり...
--足元のやられ判定が少ないので強力だが、発生が遅いのであ...
-''&color(,yellow){ブリッツストライク};'' ※前ジャンプ中...
--相手に触れた後の再ジャンプは強制。画面端背負い状態であ...
-''&color(,yellow){気流乗りイーグル・スパイク};''
--ガードしても素早く大きく後方へ跳ね返ってしまい反撃方法...
-''&color(,yellow){気流乗り弱版スピニング・ミキサー};''
--ガード後にラシード側が+2Fとなるため、通常版の-3Fだと勘...
--遅らせ投げ抜けに後ろ下がりもできる状況なので、ガードし...
--そもそもガードをしないよう、後方ジャンプを合わせて反撃...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){通常技>中or強アラビアン・サイクロン>追...
--強P+中/強版のアラビアン・サイクロンに対しては''強Pガ...
---強サイクロン→前転(アサルト・ロール)でラシードが+1F取...
--ジャンプすると中サイクロンの場合にヒットしてしまうが、...
--他の強度からは前転後にラシード側が-4以上の不利となる。...
--強サイクロンをガードした場合は立弱Pなど発生が速く打点の...
---''強P+強サイクロン前転→弱P''までされてしまった場合は...
-''&color(,yellow){最大溜めワールウインド・ショット→気流...
--主に端端くらいの間合いから弱スピニングミキサーでの接近+...
---あまり早いタイミングで飛ぶと弱版ショットに当たってしま...
-''&color(,yellow){(画面端)イーグル・スパイク〆→ワールウ...
--基本的に重なるように撃ってくるが、無敵技であれば割り込...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){イーグル・スパイク};''
--どの強度も跳ね返り後退距離は一定なので、キャラにもよる...
---間に合わないキャラは少し歩いてのインパクトや、ドライブ...
--遠距離で風を起こしてからの強化版は跳ね返り距離と有利時...
-''&color(,yellow){スーパー・ラシード・キック};'' ※SA1
--ガードorパリィ後に後ろへ大きく跳ね返るが、例によって硬...
--SA1の例に漏れず飛び道具にだけ無敵がない。バーンアウト中...
-''&color(,yellow){イウサール};'' ※SA2
--無敵時間などはないため、暗転演出後に9Fまでの届く技があ...
--離れた位置から設置された場合、相手が先に強化行動で突っ...
---ただし、Dリバーサルの硬直に設置された竜巻が届かないよ...
}}
*A.K.I [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--毒破裂を用いたコンボ(特にシミー始動)の火力と、画面端...
--通常技での差し合いはあまり得意としていない。A.K.I特有の...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){紫煙砲};''
--遅めの飛び道具故、例のごとく優秀な技。気功拳やソニック...
--弾抜けを持っているキャラクターならば、それを狙っていく...
-''&color(,yellow){凶襲突};''
--強版はヒットするとコンボを食らい、ガードしても反撃がで...
--OD版はヒットで即ダウン、対空ヒットでコンボとなる打撃投...
--どちらも攻撃範囲は小さめでホーミング機能なども特にない...
-''&color(,yellow){蛇軽功};''
--OD版を画面端から脱出する手段として用いられやすい。
---裏回った場合は動作終了まで打撃&飛び道具無敵が続く。先...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*エド [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){サイコフリッカー};''
--OD版や溜め版は空中コンボの始動のみならず、ガードすると...
---パリィできれば引き寄せ距離が減り、中距離から投げ間合い...
--素出しであればドライブインパクトを狙うのもアリ。溜め中...
--非溜め版の先端当てを狙われている場合は後ろ歩きでスカす...
-''&color(,yellow){ODサイコアッパー/SA1};''
--これらの無敵技は発生が13Fと遅く、弱Pでの安全重ねが成立...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){起き攻め溜めサイコフリッカー(サイコ柔...
--起き攻め時の溜め版はOD無敵技が届かない距離から撃つ上に...
最低限パリィで凌ぐべきだが、エド側にも溜め中の前キルステ...
--一部キャラは射程の長いSA2/SA3をぶつけることもできるが、...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*豪鬼 [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
-リュウやケンのように波動昇龍持ちで飛び道具と対空、さらに...
-一方で体力が低めで少し被弾するだけでも豪鬼としては痛手で...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){立ち強K、裂槍脚(6中K)};''
--立ち強Kは前方に大きく移動しながらの上段回し蹴りを2回行...
どちらも発生は遅いがリーチが長く立ち強Kは2段目ガードで+3...
主にけん制と差し返しとこちらの前歩き潰しに使ってくること...
裂槍脚は基本的にはしゃがみ中Kなどリーチの長い攻撃と同じ...
-''&color(,yellow){豪波動拳};''
--画面端まで届く気の塊を放つ飛び道具必殺技。弱は発生が遅...
今作でもボタン長押しで弾レベルがLv2~3と上がりダメージ...
OD版も同様に長押しでLvが上がりこちらは発生は強版と同じく...
基本的に遠めで豪波動拳を撃ってこちらをけん制しながらせめ...
-''&color(,yellow){百鬼襲~(百鬼豪斬、百鬼豪衝)};''
--豪鬼が少し低めの前ジャンプをし各派性技を行う、ボタンに...
--とくに気を付ける派生技としては''着地してから下段スライ...
''これらの派生技は発生前に打撃で潰すことは可能で上方向に...
百鬼豪斬は着地してから派生するため比較的発生が遅いので着...
またその他の派生技も空中頂点で一旦止まってからそれぞれ決...
-''&color(,yellow){阿修羅閃空~朧};''~
--豪鬼が幻影を纏いながら前後どちらかに移動するワープ技で...
今作では移動中の無敵時間がないため阿修羅閃空自体を活かし...
朧は見た目は''阿修羅閃空だが移動投げ技となっており地上で...
また起き攻めから上記の裏表による揺さぶり派生や、豪鬼側の...
朧の発生自体は非常に遅いので見てから打撃や垂直ジャンプ...
-''&color(,yellow){天魔空刃脚(前ジャンプ中に2中K)、斬空波...
--豪鬼が前ジャンプから行える攻撃で天魔空刃脚は空中頂点か...
発生はどれも遅いがこちらが対空攻撃をしようとしたところに...
---天魔空刃脚は下に鋭く急降下するため前方移動量が少ないの...
---斬空波動拳はジャンプ慣性を乗せたまま放てるので前ジャン...
近くの場合は斬空波動拳が出る前に前ステップまたはドライブ...
遠くの場合はガード又はパリィで防ぐ、またはジャンプで弾を...
ただしボタンによって弾速が変わるのでタイミングが変化しや...
---空中竜巻斬空脚はどちらかというとこちらの空対空を潰した...
真下方向の攻撃判定はなく着地際の攻撃部分で打点低め当てを...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*ベガ [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){};''
--
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*テリー [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){};''
--
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*舞 [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--遠距離では飛び道具の「花蝶扇」を放ち追いかけて接近した...
--SA1の「陽炎の舞」がヒットすれば各必殺技とダメージを強化...
--こちらからは下手に動きすぎず試合開始時程度の間合いをな...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){通常攻撃};''
--通常攻撃のリーチや発生はそこそこ優秀だがガードで有利が...
---また打撃と投げで崩しにくくなると溜め版花蝶扇〜2段目の...
-''&color(,yellow){花蝶扇};''
--前方に鉄扇を放つ飛び道具技で溜め無し版と溜め版があり焔...
---飛び道具持ちのキャラであれば貫通しやすく溜め版やOD版花...
--溜め無し版と溜め版の違いは溜め無し版は出が早くすぐに扇...
---そのため溜め版は見た目で確認がしやすいので遠距離から放...
---ただし微溜め版も存在しこちらは扇子を開いてから射出する...
--また焔ストックがある場合は弾強度が上がり標準的な飛び道...
---なおノーマル溜め版とOD溜め版(乱れ花蝶扇)は基本的に1...
--基本的には遠距離か起き攻めで花蝶扇の使用が多くなる。と...
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*サガット[#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){};''
--
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*C.ヴァイパー [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){};''
--
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*アレックス [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){};''
--
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*イングリッド [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){};''
--
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
~
#pcomment
終了行:
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#contents
*記載内容補足 [#ydc9237d]
-技コマンド表記の必要性については、クラシックorモダンで2...
--それらを(俗称でも良いので)覚えるのも他キャラ攻略の一つ...
-頻度が低い、フレーム表を確認するだけで反撃を考えられるよ...
-記載内に「ジャストパリィ」を用いる対策もありますが、''可...
-&color(red){※現在はまだ初期段階かつ、ほぼ一人で編集して...
*モダンタイプ [#ifd3350f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){通常技・特殊技が減っている};''
--例を出すと、「中距離地上戦で強いルークの立中K」「咄嗟の...
-''&color(,yellow){アシストコンボ対策};''
--アシストコンボは自動ヒット確認が付いている場合も多いた...
---アシストコンボを使っていない場合はまた別ではあるが、ル...
-''&color(,yellow){ワンボタン無敵技};''
--''操作が楽になっているだけで、人間の反応速度を超えるわ...
--多くのキャラが多用する「通常技>ドライブラッシュ通常技」...
---モダン操作の無敵技系列は、簡易コマンドが前または後ろ方...
つまり無敵技を出そうとすると下段が空くので、咄嗟に出そう...
}}
*リュウ [#c6f03238]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--回転の速い通常技と波動昇龍(飛ばせて落とす)を軸とした...
---その防御力故に、リュウ使い側にこちらの戦術・攻め手を見...
--リュウは自分から攻める手段にはそこまで恵まれておらず、...
-コンボの火力は安定して高めで、特に電刃ストックを持ってい...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){鳩尾砕き};''
--前方に踏み込みながら攻撃する関係でリーチが長く、ヒット...
--発生は遅く、かつ発生前に移動し始める性質上こちらの牽制...
--距離にもよるが、差し返しを狙うのも一手。ただし202405Ver...
---バクステを置くのも手だが、鳩尾砕き2連発に刺さりやすい。
-''&color(,yellow){波動拳};''
--弱波動拳は発生が遅い分、離れた距離でガードするとリュウ...
---垂直ジャンプでの回避やパリィで凌ぐのもラインを下げにく...
--やられ判定が%%かなり%%前に出るので、本来は攻撃が当たら...
--波動拳自体はダメージが低めなため、強攻撃などで相打ちを...
--見てから弾抜け技を狙うのもいいが、距離によっては強波動...
--要所でDインパクトや前ジャンプも狙い、波動拳を撃ちづらく...
-''&color(,yellow){上段足刀蹴り};''
--しゃがみ中Kなどから出してくることもある中版はガードさせ...
--発生がかなり遅いので頻繁には使われないが、強版は-5Fなの...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>波動拳};''
--多くのキャラでも使われる中足必殺技のなかでは、リュウの...
--そこそこリーチな発生6F以下の無敵技があると間合いが近い...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){旋風脚};'' ※6強K
--基本的にリュウ側が-4Fとなるので、間合い内なら弱攻撃で確...
--キャンセルは空中技でのみなので基本的に行われない他、空...
-''&color(,yellow){真空波動拳};'' ※SA1
--少し離れた距離でガード/パリィした場合もドライブラッシュ...
}}
*ルーク [#q26e8444]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--接近戦のコンボで一気に画面端まで運び、柔道を中心とした...
--相手をコンボで運んでから後ろに空いたスペースを使い、優...
---形はどうあれ、中フラッシュナックルのジャスト溜めを決め...
しゃがみ強P、中フラッシュナックルに繋がるようなコンボ始動...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ジャンプ強P};''
--地上での固い立ち回りイメージが強いルークだが、この飛び...
--昇龍拳系であれば問題ないが、通常技対空しかないキャラは...
-''&color(,yellow){サンドブラスト};''
--優秀な飛び道具だが、弱中強で発生と飛距離に差があるため...
--もしパリィ消費狙いの届かない弾をルーク側が選択してきて...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){中央の投げ後};''
--受け身(後ろ受け身)を取らないと投げを重ねられるのでルー...
-''&color(,yellow){しゃがみ中K or 立強P>中 or 強サンドブ...
--隙間のある入れ込み連係なのでインパクトを狙いたくなるが...
--画面端の場合強サンドブラストをガードすると続けてしゃが...
-''&color(,yellow){トリプルインパクト※>必殺技};'' ※立弱P...
--出し切りルーク側-14Fなのでほぼフォロー必殺技を出してく...
---強サンドブラストか強フラッシュナックルの溜め版にキャン...
---OD類無敵技での割り込みは基本的に確定しやすいがインパク...
-''&color(,yellow){強攻撃など>溜め版フラッシュナックル};''
--ガードしてしまうと近距離かつルーク側が+4にもなってしま...
---インパクトは相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で...
--溜め版でない場合もインパクトは確定するが、何も考えずイ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){スナップバックコンボ};'' ※立中P*2~4
--2段目を出した時点で発生8Fの技が確定する上に、基本的に全...
-(しゃがみ中K>ドライブラッシュしゃがみ中Pなどから)''&colo...
--連係ではなくコンボなのだが、このジャスト版をルーク側が...
---理論上は失敗してインパクトされてもSA3でフォローできる...
-''&color(,yellow){エアフラッシュナックル};''
--主に画面端背負いから逃げる時に使われるが、ドライブラッ...
--キャラによって技やラッシュの性能差があるので、可能な技...
-''&color(,yellow){イレイザー};'' ※SA2
--ガードorパリィした時は初段で技が止まる。
-''&color(,yellow){ペイルライダー};'' ※SA3
--ガードorパリィした時にルークが後方に弾かれる余計なモー...
---硬直は非常に長いので、防いだ後に前ステップからの反撃も...
}}
*ジェイミー [#m3af518d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){ダウンさせられた場合について};''
--ジェイミーは固有特性である「酔いレベル」を上げることで...
--しかし、このコンボ〆から飲んだ場合ジェイミー側に硬直差...
--もちろん投げを喰らった場合なども同様で、受け身を取って...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--下段の2ヒット技かつヒット時に追加技を含めて酔いLvを上げ...
--ガード時にジェイミー側-10Fを背負っているが、単体止めさ...
-''&color(,yellow){落星脚};'' ※6中K
--他キャラにもあるような性能の中段ではあるが、Lv2になると...
--単体の対策というのはないが、Lv2からはドライブラッシュな...
-''&color(,yellow){点辰};''
--追撃可能、故に起き攻めにも使われるコマンド投げと非常に...
-''&color(,yellow){流酔脚};''
--3段技の蹴りバージョン側。3段目派生時に酔いLvを上げるモ...
--ジェイミー側はわかっているため画面端では使わない事が殆...
--ただし、Lv4時とOD版はヒット時+1Fと有利になるので間違わ...
-''&color(,yellow){酔疾歩};''
--ガード時は基本-6F、発生の遅い強版で-5F。インパクトを狙...
---ヒットストップが長いため、相手に3ゲージあるとアーマー...
--酔いLvが4になるとここから追加技で暴れ潰しを狙われるが、...
--なお、喰らってしまった場合は「''絶対に受け身を取らない'...
-''&color(,yellow){無影蹴};''
--かなり正確に足元ギリギリを狙わないとジェイミー側が不利F...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立強P>ドライブインパク...
--キャンセルがかかるのは2段目のみなので、ガードした時にイ...
-''&color(,yellow){立中P→しゃがみ弱P→立中K or しゃがみ中K...
--起き攻めの始動などからよく使われる連係だが、相手はしゃ...
---ただし、足元の判定が薄い立中Kにされると相性が悪くなる...
-''&color(,yellow){しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→鋭鍾打※};'' ※...
--Lv1の起き攻め等に使われやすい連係。ジェイミーの立弱Pは...
---前述のように事前技を挟みつつのしゃがみ弱P2連打は相手が...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){OD版張弓腿};''
--ヒットしていないと空中に飛び上がらず、硬直が大きいので...
}}
*春麗 [#r8e0e272]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--素早い歩行速度、優秀な通常技、弾速の遅い飛び道具である...
弱気功拳を好きに撃たせていると一方的にペースを掴まれてし...
それすら届かない距離まで逃げてから気功拳を撃とうとする春...
-''&color(,yellow){柔道非対応キャラ};''
--有利フレーム上、投げを決めた後に投げを埋めることはでき...
---歩き速度が速いため、読み合いとして投げの後に歩き投げを...
投げが埋まるキャラクターと違って弱Pなどで割り込む事が可能...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--発生やリーチはさることながら、硬直差-7Fが異常。適正距離...
-''&color(,yellow){鶴脚落};'' ※3強K
--めくりを狙いつつ春麗が+3Fを得られる技で、特定の状況でド...
-''&color(,yellow){低空百裂脚};''
--投げが絡む読み合いの選択肢として用いられる厄介な選択肢...
--しゃがみ状態に当たる事はないため、遅らせで何かする場合...
-''&color(,yellow){強覇山蹴};''
--中段かつ弾無敵でヒット時に追撃できる突進技だが、硬直は...
---相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能...
--ガード時は春麗側-1Fなので弱攻撃と投げで択りたいが、ほぼ...
-''&color(,yellow){行雲流水};''
--キャンセル非対応の通常技からもこの技による構え移行は可...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){通常技>行雲流水>派生行動};''
--しゃがみ強P以外から連係してくるときは発生4Fの技で続く行...
--しゃがみ強Pからも連続ガードではなくパリィで中下段択など...
--モダン春麗には行雲流水からの中段派生がない。
-''&color(,yellow){前投げ→弱気功拳};''
--受け身をとると春麗が大きく有利な状況となるが、受け身を...
---弱気功拳以外にインパクトは確定しないが、受け身を取らな...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){這蛇突};'' ※行雲流水~中P
--前作でいう「猫パン」。ガード後は少なくて春麗側が-5Fなの...
-''&color(,yellow){OD版天昇脚};''
--ヒット時は2回飛び上がる技だが、ガード時は最初の飛び上が...
-''&color(,yellow){蒼天乱華};'' ※SA3
--ガードorパリィ時も3段目まで出てくる上に間合いが遠いので...
}}
*ガイル [#ebba7cc3]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){主な狙い};''
--ソニックブームを軸にした安全かつ確実な攻め手が強みのキ...
--特にソニックブレイド→弱版ソニックブームの連係を遠距離か...
--まずはソニックブームを安全に撃たれる状況を回避するため...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュからのニーバズーカ};''...
--あたかも有利Fを取れるかのように突っ込んでくるが、「ほと...
---先端ならガイル側が有利になるものの、ドライブラッシュの...
-''&color(,yellow){ローリングソバット};''(4中Kor6中K)
--下がりながら攻撃することが多く反撃は届かない事が殆どだ...
-''&color(,yellow){スピニングバックナックル};''(6強P)
--リーチが長い上にガードさせてガイル側が+3Fと高性能だが、...
-''&color(,yellow){リバーススピンキック};''(6強K)
--見た目通り足元付近の攻撃に当たらなかったり、投げ無敵な...
--ガードした場合はガイル側-8Fだが、こちらも少し間合いが遠...
--6強P含めキャンセルは効かないのであまり露骨に振るような...
-''&color(,yellow){ソニックブレイド};''
--地面側の判定が意外と薄く、万が一近めの間合いで使用して...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){ドレイクファング};''(しゃがみ中K>6中P)
--発生の速い中段攻撃連係だが、下段派生があるわけではない...
---2択っぽくしゃがみ中K→しゃがみ中Kとしてくることもあるが...
--中段攻撃部分をガードできればガイル側が-5Fなので間合い内...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--ガード後に離れる距離が多いので、キャラによっては反撃し...
---8F不利であることは共通なので、自キャラの届くコンボ始動...
}}
*キンバリー [#e662b59c]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){地上戦時};''
--キンバリーはしゃがみ中Kにキャンセルがかからないため、下...
--これらはガードできれば概ね反撃できるので、立ガードより...
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--SAにしか無敵技がなく、SA1/2は共に1Fのみ完全無敵であるも...
--そもそもキンバリーは自己強化すべくSA3を使いたいため、場...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、立強K};''
--ガードさせてもキンバリー側が有利になる技だが、それっぽ...
-''&color(,yellow){肘落とし};''(ジャンプ頂点付近2中P)
--前方向の慣性をかなり消してその場のほぼ真下に落下する。...
--また、ガードorパリィできた場合はキンバリー側が-2F程不利...
-''&color(,yellow){彩隠形};''
--青い煙と共に地上目の前に移動する通常版、黄色煙から赤煙...
--反応出来たらタイミングよく立弱攻撃や昇龍拳系の必殺技な...
-''&color(,yellow){胴刎ね};'' ※疾駆け>弱K派生
--モーションが長く硬直が大きそうな見た目をしているが、何...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){飛箭蹴>矢来越え};''(6強K)
--ガード後にキンバリー側が派生のジャンプを出せるので真上...
--後ろに飛ぶ場合はリスクがないので問題なく、跳ねずに出し...
--反応に自信があるなら、この飛箭蹴自体に対空技などを合わ...
-''&color(,yellow){立中K or 立強P or 武神虎連牙>疾駆け>各...
--強攻撃からでも基本的に発生の速い技で割り込めるので暴れ...
--OD版疾駆けからの弧空を出されると潰されるが、逆に言えば...
---なおは弧空後はガードしても追加行動による打撃と投げの2...
-''&color(,yellow){立中K or 立強P > 弱流転一文字 ~ 投げ...
--通常ヒットでキンバリー側+3投げ間合いなので読み合いとな...
--ガードでキンバリー側-6かつ投げ間合いとなるので後ろ投げ...
-''&color(,yellow){細工手裏剣設置からのセットプレイ};''
--打撃でも投げでもヒット時に追撃できるように組まれている...
---このため、選択肢として「ガードしながら遅らせ(キャンセ...
--設置後に前ジャンプしている場合はジャンプ強Kを重ねてから...
---こちらはパリィでしのぐのがお勧め。仮に着地投げが来たと...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){影すくい};'' ※疾駆け>中K派生
--かなりの突っ込み具合を見せるスライディングだが、密着か...
}}
*ジュリ [#q5dde50c]
#ac([戦略]){{
-バランスが良く様々な戦法を取れるキャラクターだが、本命と...
--下記する対策をベースとし、ドライブラッシュをさせない状...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){立中P};''
--ガード時ジュリ側が+2Fになるが間合いが大きく離れる性質が...
---その場からの暴れ潰しも意外と効率の悪いものが多く、攻め...
---続けてしゃがみ中Pを出されると4F暴れと相打ちになりSA1を...
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中P};''
--通常の立中Pとはもはや別物に近い。ガード時はほぼ密着でジ...
---ここは割り切って遅らせ暴れorグラップするなり、無敵技を...
---よくあるラッシュ立中P→立中P→屈中P→中風破の連係は立中P→...
---また、屈中Pを立ちガードにすると、その後の中風破はしゃ...
-''&color(,yellow){立強K};''
--リーチが長くどうガードしてもジュリ側が-3Fなので反撃がで...
キャンセルも出来ないのでインパクトを確定させやすい。
-''&color(,yellow){強化 or OD版風破刃};''
--地面をゆっくり進んでくる厄介な飛び道具だが、その関係で...
--また、地面すれすれにしか判定を持っていないため、少し空...
--意外と勘違いされがちだが、OD版であろうと1キャラ分くらい...
-''&color(,yellow){OD版天穿輪};''
--無敵技なので割り込みで使用してくるが、ヒット時そこそこ...
--知らずに前ステップしてきているのを見逃さないようにしよ...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>中風破刃};''
--ジュリ側がよく入れ込んでくる行動で自動的に風破ストック...
---近距離の場合は-4Fの弱版にしている場合もあるが、先端位...
---また、先読みにはなるがジュリ側にSA3が撃てないならイン...
-''&color(,yellow){立中P→しゃがみ中P>強化歳破衝};'' ※画...
--ガードしてしまうとジュリ側に+5~+10Fくらい取られてしま...
--実のところしゃがみ中Pからの強化歳破衝は暴れ潰しになる当...
--また、しゃがみ中P部分を立ガードしておくと中風破刃であっ...
---前ジャンプした場合、ジュリの硬直が解けるタイミングには...
-''&color(,yellow){画面端での柔道};'' ※投げ後の起き攻め...
--柔道な事に変わりはないのだが、ジュリは前ステップから密...
--もちろん打撃択の場合は痛い思いをすることになるが、投げ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){各種 暗剣殺};''
--ヒット確認ミスなどで立強Pなどから漏れてきた場合、風破ス...
--ジュリが着地してから-10Fではない事に注意。モーション上...
--強化歳破衝でフォローしてきた場合も基本的にジュリ側が-3F...
}}
*ケン [#t8b38a84]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--奮迅脚から派生で出す竜巻旋風脚と龍尾脚を用いたコンボに...
画面端が絡む状況で迂闊に近寄るとケンの勝ちパターンに持ち...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){波動拳};''
--リュウの同名技に比べ硬直がやや長く、近い間合いでガード...
---また、同理由により中間距離でジャストパリィに成功した場...
-''&color(,yellow){迅雷脚};''
--弱中強ODそれぞれフレームがバラバラなので固定の対処は難...
--中はガード時-7、派生の下段を出しても隙間が空くという性...
---毎回OD版の技を撃つわけにもいかないので、SA1で対策でき...
--下段派生をガードできるタイミングで暴れorパリィなどで対...
-''&color(,yellow){強龍尾脚};''
--立ガードするとケン側+1Fだが、しゃがみガードしてしまうと...
--本作は投げと打撃が同時の場合に打撃が勝つので、立ガード...
--理想は昇龍拳系の必殺技やインパクト、(ジャスト)パリィを...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>波動拳 or 強龍尾脚 or 中迅...
--キャンセル行動が多めであればしゃがみ中Kガード後にインパ...
---もちろんケン側が意識しているとキャンセルしない、などで...
--なお、キャンセル波動拳は基本的に連続ガードだが、その場...
-''&color(,yellow){閃光連脚};'' ※立中K>立中K>立強K
--3段目部分はしゃがみに空振りする上に2段目止めもケン側が-...
-''&color(,yellow){顎撥二連>必殺技};'' ※立中P>立強P
--出し切りはケン側が大きく不利なのであまり使われず、ここ...
--波動拳へのキャンセルはケン側にもリスクがあり頻度は低い...
-''&color(,yellow){強昇龍拳(対空ヒット)→強龍尾脚};''
--受け身にも届きケン側有利で始まってしまう連係だが、イン...
-''&color(,yellow){奮迅竜巻旋風脚(端到達)→強迅雷脚(空振)>...
--内容的にはコンボに移行可能なただの下段重ねなのだが、展...
--ジャンプはできず、迅雷脚のモーションを見て無敵技やパリ...
-''&color(,yellow){神龍烈破ヒット→ドライブラッシュ};''
--CA版でなければ発生7Fくらいまでのリバーサル無敵技をケン...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){立強K};''
--前進しキャンセルが効かない-5F技なのでめりこんでいれば弱...
-''&color(,yellow){龍尾烈脚};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は初段で止まる
-''&color(,yellow){疾風迅雷脚};'' ※SA2
--ガードorパリィ時は5段目(空中に打ち上げる膝蹴り部分)でま...
}}
*ブランカ [#rb73b8f1]
#ac([戦略]){{
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ワイルドファング};'' ※前投げ
--画面中央で投げられた後、その場受け身すると投げを重ねら...
--後ろ受け身後、弱ローリングによる手前落ちは少し後ろ下が...
-''&color(,yellow){サプライズフォワード};''
--前ステップとは違い、''完全に画面端を背負っている相手に...
-''&color(,yellow){強ローリングアタック};''
--触れる直前にインパクトを合わせると跳ね返ってる途中にヒ...
--ジャストパリィに成功しても後方へ跳ね返って反撃はできな...
--上記に対抗するため手前落ちのフェイント(or着地投げ)の...
---ただし、これを続けていると強ローリングを連打されてしま...
--または、弱ローリングでもヒットする間合いで昇龍拳などロ...
-''&color(,yellow){エリアルローリング};''
--バックジャンプからも出せるため、下がったと思い前に出た...
--通常版は概ねブランカ側が確定反撃フレームを背負っている...
--OD版は概ねブランカ側が+3Fくらいになってしまうので、ガー...
--投げ埋めへの対抗としても良く使われる。無敵技も所持して...
-''&color(,yellow){エレクトリックサンダー};''
--OD版はガードさせてブランカ側+4Fなので攻めの継続に使うが...
---通常版とOD版の見分けがつきにくいのを良いことに通常版か...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){(端)ワイルドリフト→ブランカちゃん人形→...
--エレクトリックサンダー後に中段の6中Pを狙われることも多...
--基本的に投げや小技、ジャンプ等で暴れられない連係を組ん...
---ゲージ等で厳しければ、初手に遅らせグラップしておき、そ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){アマゾンリバーラン};'' (3強P)
--見た目よりもガード時のブランカ側不利Fが多く、先端気味で...
-''&color(,yellow){ワイルドハント};''
--移動投げなのでジャンプするか発生前を止めるしかないが、...
-''&color(,yellow){バーチカルローリング};''
--ガード後に後ろへ跳ね返る関係上、リーチの短めな技で着地...
---着地するまでが意外と遅く、焦ると反撃を空中ヒットさせて...
--判定位置の関係なのか密着からバックステップしても当たら...
}}
*ダルシム [#t190cc60]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--とにかく近づき、画面端に追い詰めることはほぼ全てのキャ...
ズーム系統の技を食らいたくない余り固まってしまうと、各種...
--ダルシムは基本の移動速度自体はかなり鈍いが、高空浮遊と...
---各種スラ及びドリルキック系統、ヨガフロート、ヨガテレポ...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ズーム技};'' ※手足を伸ばす地上通常技
--キャンセルがかかるのはしゃがみ中Pと立強Kだけなので、そ...
---しゃがみ中Pは空振りの隙が大きく、立強Kはしゃがみに当た...
--ズーム技はしゃがみ中Pのみならず、どれも硬直が大きい上に...
-''&color(,yellow){ドリルキック};''
--有利を取れる当て方や当てずに着地投げの選択肢も多いので...
-''&color(,yellow){ヨガファイア、ヨガアーチ};''
--ファイア想定でパリィを構えておき、アーチの場合にラッシ...
-''&color(,yellow){ヨガコメット};''
--軌道とモーション上、少し離れた位置から撃ってきやすい事...
-''&color(,yellow){ヨガテレポート};''
--基本的に空中目前へ出現するので、立弱P等の技で相手がジャ...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){涅槃パンチ※→ヨガフレイム};'' ※1強P
--弱版の場合ダルシム側-3Fなので確定反撃はなく、割り込めな...
--中は暴れ潰しで無敵技やインパクトで割り込める、強は近い...
---別段そこからダルシムの攻めが始まるわけでもないので無理...
-''&color(,yellow){ヨガファイア→ヨガテレポート};''
--表裏択だったり、テレポートからのジャンプ攻撃だったりす...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){ヨガサンバースト};'' ※SA2
--無敵時間があるためリバーサルなどで使用してくるが、密着...
--画面端の場合、弱版で撃たれ反撃コンボの最中に頭上から降...
--また、タメることが可能でその場合反撃に立モーションが入...
}}
*エドモンド・本田 [#p248b142]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--本田に勝利を収めるにはスーパー頭突きとスーパー百貫落と...
これらを気持ちよく連発されている=本田側優位と言っても過...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){スーパー頭突き};''
--弱中強で硬直差は変わらず-4F、突進距離と速度が変わり強版...
--ガードしてもドライブゲージが削られるだけで好転しないの...
--発動前の「頭上に両手を上げる動作」を目視して以下の選択...
---''ジャンプ攻撃無敵を持つ技'':主に昇龍拳系の対空必殺技...
---''各キャラの落とせる通常技置き'':各キャラで相性の良い...
---''垂直or後ジャンプ'':回避&ジャンプ攻撃でのカウンター...
---''(ジャスト)パリィ'':ガードしながら行え、成功時はドラ...
---''ドライブインパクト'':ワンボタンかつ素早く反応出来れ...
---''インパクト以外のアーマー/当身技、飛び道具(一部除く)'...
--''OD版はアーマー付きだが投げ無敵がない''ので、起き攻め...
--すべての強度の頭突きに言えるが、コマンドが(モダンであろ...
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし};''
--強度やレバー入れで前進距離とタイミングをある程度調節す...
---''ジャンプ攻撃無敵を持つ技'':落下部分は空中攻撃なので...
---''各キャラの落とせる地上技'':落下部分の判定はそれほど...
---''垂直ジャンプ攻撃'':一部、上方向に攻撃しているジャン...
---バックステップ:近距離では使えない手だが、遠距離から表...
---''ドライブインパクト'':表に落ちてくるなら合わせれば確...
---''(ジャスト)パリィ'':落下部分をパリィしてとりあえずド...
--こちらもモダンであろうと「下溜めコマンド専用技」なので...
-''&color(,yellow){百裂張り手};''
--隙の少ない弱/OD版でも本田側が-4/-3Fなので、OD版スーパー...
--「肩屋入り」というこの技を強化する行動があるが、ガード...
-''&color(,yellow){OD版相撲ステップ>鉄砲};''
--ガード後は本田側が+2Fと有利かつ投げ間合いな事が多いので...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし→しゃがみ弱P or 大銀...
--百貫落としの落下部分をガードorパリィすると本田側が+1Fと...
---基本的に百貫後は後ろ歩きしておこう。しゃがみ弱Pはガー...
---歩き投げや様子見をするようになってきたらジャンプや暴れ...
}}
#ac([反撃]){{
}}
*ディージェイ [#q5d2648f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--ニーショット、各種フェイク技、そして驚異のスピードを誇...
---逆に言えば真っ当な立ち回りや地上戦はそこまで得意として...
ドライブラッシュへの依存度が高い上にSA1に無敵がほとんどな...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ディージェイの下段攻撃};''
--しゃがみ通常K技はどれもキャンセルが効かず中や強は間合い...
-''&color(,yellow){ディージェイの対空技に関して};''
--対空技自体の性能は良いが、ジャックナイフマキシマムのコ...
--溜めがない時に用いる4強Kも正面側のリーチがやや短く、ジ...
-''&color(,yellow){立中P};''
--ガードさせてディージェイ側が+2Fではあるが、キャンセルが...
-''&color(,yellow){ニーショット};'' ※ジャンプ2弱K
--ジャンプ軌道が低く持続も長い飛び込み攻撃なので、昇龍拳...
--代わりに下側の判定があまり広くないので、しゃがみ中Pのよ...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){キャンセルからのフェイクローリングステ...
--事前技がヒットしていてもディージェイ側に有利Fはないので...
-''&color(,yellow){ジョスクール→中下段};''
--通常版の中段だけディージェイ有利だが、残りはOD版含めど...
--モーションを見てインパクトは確定するが、中下段技に派生...
--中下段択なので基本的にはパリィで中下段による崩しを防ぎ...
-''&color(,yellow){ダブルローリングソバット〆からの択};''
--ディージェイ側が投げ間合い+2F故に4強Kと投げの択を迫られ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、クイックローリングソバッ...
--ディージェイ側が-6Fなのでガード後間合いが近い状況だと弱...
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--ガード後に離れる距離が多いので、キャラによっては反撃し...
---8F不利であることは共通なので、自キャラの届くコンボ始動...
}}
*マノン [#s5d0911d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--なんといってもメダルレベルが上がってからの打撃・投げの...
置き技が強く一部ながら反撃の受けにくいリーチが非常に長い...
---全キャラクター中でも機動力はかなり低いため、ドライブゲ...
-''&color(,yellow){本体性能};''
--出し切りで有利Fを取れる技がなくキャンセルで暴れ潰しも難...
--ドライブラッシュを活用されると前提は崩れるが、下段攻撃...
-''&color(,yellow){ドライブラッシュの性能};''
--マノンはドライブラッシュで前進できる距離が他キャラと比...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ア・テール & タン・リエ};''
--相手を引き寄せる特殊技。立中Pからと立強Pからの2種類。ヒ...
--ガード時はマノン側が-5F/-8Fなのでしっかり暴れて反撃を入...
--ザンギエフ・リリー・マノンならガード後にコマ投げでお仕...
-''&color(,yellow){OD版ランベルセ};''
--1F目からではないが何気に膝から上位置への攻撃と飛び道具...
-''&color(,yellow){弱or強デガジェ};''
--前進してくる上にリーチも長い下段or中段攻撃なので、まず...
--弱版はガード時反撃確定だが、強版は間合いが遠くなる-9Fな...
-''&color(,yellow){アラベスク};'' ※SA1
--画面位置入れ替え可能な無敵技だが飛び道具への無敵はない...
--地味に下段技なので、後ろ歩き中に暗転してきた場合うっか...
-''&color(,yellow){エトワール or パ・ド・ドゥ};'' ※SA2 o...
--どちらも無敵時間のあるSAで割り込みに使われ、SA2が対空に...
--暗転時の演出が知らないと見分けが付きにくく、「暗転演出...
---なお、SA3は硬直中でなければ、暗転演出後にジャンプで回...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){バーンアウト中の立中P*n};''
--マノン側が+3かつ、4F技で暴れて相打ちしてもコンボが成立...
--近距離でなければ相打ちコンボへの移行はできないので、間...
-''&color(,yellow){キャンセルドライブラッシュ→マネージュ...
--無敵技で暴れるか、コマンド投げを読んで飛ぶかガードする...
-''&color(,yellow){アン・オー};'' ※4中K>4中K
--上記行動後など、マノン側+3F状況からコマンド投げとこれで...
--+3Fからの4中K自体は飛び防止役割がある代わりに発生6Fまで...
--中段攻撃の4中K2段目は4F技でも暴れられないので撃つにして...
---なお、4中Kからは間合いの関係上2弱Kからコンボができない...
-''&color(,yellow){マネージュ・ドレ後};''
--コマンド投げの後は間合いが遠い事もあり、マノン側がリー...
--両方ともフォローが効かないのでパリィやドライブインパク...
---パリィやインパクトを読んで前ステップから投げてくること...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){エトワール};'' ※SA2
--ガードorパリィしても「アン・ドゥ・トロワ!」のセリフと...
---その場に留まるとマノンが背面側に飛び越えていってしまう...
}}
*マリーザ [#rd50ea0f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){マリーザの対空};''
--対空技自体はあるがめくりを落とせずどれも発生が遅いので...
--ただし、溜め版グラディウス・OD版ディマカイルス・SA2で迎...
-''&color(,yellow){バーンアウト時};''
--本作はバーンアウトするとドライブシステムが使えないため...
マリーザはグラディウスやスクトゥム、マリーザジャベリン(SA...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){溜め立強P};''
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中K};''
--主に起き攻めで重ねてガード後マリーザ側が有利を取ってく...
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立強P};''
--投げ間合いで+1を取ってくる行動だが、4F技で暴れれば投げ...
--しゃがみ弱Pを出されると潰されるが、マリーザはしゃがみ弱...
-''&color(,yellow){グラディウス};''
--ガードさせてマリーザ側が不利ではあるが、間合いが遠くな...
--溜め版になるとガード時+4Fの技に変化するが、発生前に下段...
--先端くらいで振ってくるなら最大溜めをパリィするタイミン...
-''&color(,yellow){ファランクス};''
--軌道上、水平な飛び道具は飛び越えて攻撃できるので弾主体...
--動作途中に少しアーマーがあるうえにガードするとマリーザ...
--インパクトしたくなるが硬直の関係で確定しにくい上に、グ...
--発生自体は遅いので、キャンセルから出されても発生が速く...
--多用されるなら垂直ジャンプでの様子見もそこそこ低リスク...
-''&color(,yellow){スクトゥム};''
--アーマー状態になり、受け止めると自動反撃が発生しヒット...
--キャンセルで出せないという仕様があるので、通常技のフォ...
--また、投げには無力でありOD版でない限りは1F目からのアー...
--バーンアウト中でのインパクト対抗として使ってくることが...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ弱P*2};''
--とりあえずやジャンプ弱Kあたりの飛び込み後に使われやすい...
---また、マリーザ側がパニッシュカウンターとなるので有利F...
-''&color(,yellow){ミドルワンツー※>グラディウスorファラン...
--マリーザ主力の連係。グラディウスを溜めるか溜めないかも...
--ミドルワンツーは出し切り-8Fなのでガード後に発生8Fまでの...
--インパクトも良さそうに見えるが、OD版や溜めグラディウス...
--溜めでのアーマーは下段にはないので、グラディウスの溜め...
---マリーザ側が微溜めを使うとこれに対抗されてしまうが、そ...
--ファランクスは概ねこちらが動ける時にはアーマーが切れて...
--不利F覚悟の出し切りやドライブラッシュ投げ系には負けてし...
-''&color(,yellow){ヘビィワンツー};'' (立強P>立強P)
--追加までガードするとマリーザ側+2Fとなるが、間を投げで割...
--初段が溜め版だとガードでマリーザ側+3F&アーマー付与+無...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){メテオリティス};'' ※SA2
--ガードorパリィ後も飛び上がり→着地の攻撃が出てかつ、マリ...
}}
*JP [#af02d58d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事...
--独特な性能にして、対策を知らない・できない相手をそれだ...
--各種ドライブシステムを用いることで確実に対策できる範疇...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){トルバラン};''
--中段弾と下段弾が存在するので飛んでくる高度で見分け、無...
--飛び道具に見えるが、実際は水平にグラフィックが飛来して...
---すり抜けを狙う場合には''似たモーションで投げ攻撃となっ...
-''&color(,yellow){OD版アムネジア};''
--1F目から中下段両方はおろか、投げまでも当身成立させる脅...
--実は他キャラのOD無敵技と違って''「飛び道具判定には成立...
--また、成立時に即攻撃判定を出すわけではない関係上、当身...
---弱攻撃を取らせるとJP側が-8F程度背負うので一応発生弾を...
-''&color(,yellow){ラヴーシュカ};'' ※SA2
--上段→中段→下段→中段の弾に加えて本体が何かしらの行動を起...
--単発使用かつJPが離れた位置にいるなら最速前ジャンプ、弾...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ弱P*1~3>弱ストリボーグ};''
--ヒット時にはコンボになり、ガード時も反撃を受けにくいた...
---ただし、相手がきちんとヒット確認してガード時には中スト...
--相手に3ゲージあるとSA3で返される恐れはあるが、モーショ...
---仮に反応が遅れてもガードになるのでリスクは低めだが、同...
-''&color(,yellow){立強P>OD版トルバラン};''
--入れ込みで暴れ潰しを兼ねつつ大きくJP側が有利になる連係...
---立強P→トルバランはODでなくてもインパクトは確定しない。
--理想はDリバーサルを含む(弾)無敵技で割り込んだり、かなり...
-''&color(,yellow){中トルバラン重ね→強トリグラフ};''
--ストリボーグを絡めたコンボ後によく重ねてくる連係。&br;...
--トリグラフ→トリグラフは23F空いているため、前ステップ→ガ...
--端まで届く弾速の速い飛び道具を持っているキャラは強トリ...
---JPミラーの場合、相手のトリグラフガード後は2F有利であり...
咎められる。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){前投げ→ヴィーハト設置};''
--距離が離れているため気づきにくいが実はJP側が-26Fにもな...
}}
*ザンギエフ [#c8e2ffc9]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--なんといってもスクリューパイルドライバーが脅威。投げ間...
--機動力が低い点と各種技が大振りな点につけ込み、可能な限...
--本作ではザンギエフ特有の弾対策技に加えてアーマー持ちな...
中距離戦でザンギエフが接近の起点として用いてくる牽制技や...
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--対地上で使える無敵技がSA2とSA3だけで、SAゲージがない時...
---ただし、一応ザンギエフ側にも[[立ちスクリューによる投げ...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ニーバット};'' ※6中K
--ガード時の硬直差は距離に応じてザンギ側が-4~+2。距離の...
-''&color(,yellow){溜め立強P};''
--リーチが長い上にアーマーを付与しつつ、ガードさせてザン...
--そのほか、アーマーは足元への攻撃は受け止めないため、溜...
-''&color(,yellow){ダブルラリアット対空};''
--左右に攻撃しているグラフィックだが、背面側に判定がない...
---背面に判定があるのはアバター(ワールドツアー)版のみ。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){スクリューパイルドライバー→ドライブラ...
--主にジャンプ防止兼下段のしゃがみ強K、たまに中段のサイク...
---打撃はザンギエフが8~9F程不利になっているものの、巨体...
---投げ以外と読んだならパリィよりもドライブインパクトを使...
--また、アーマーの立強Pホールドも混ぜてくるので、ラッシュ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){サイクロンニールキック};'' ※6強K
--データ上の硬直差こそ-12Fだが、技の性質上発生直後に当た...
---概ね近ければしゃがみ中Kやしゃがみ強Pのような技、少し遠...
}}
*リリー [#t55a99d7]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--SAにしか無敵技がなく、SA1の発生も13Fと遅い。リリー側に2...
連打キャンセル不可・必殺技キャンセル可能な弱攻撃があれば...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強P};''
--発生10F、ガードでリリー側-2F、2ヒットともにキャンセル...
--ドライブゲージを持ったリリーのこれをガードしてしまうと...
-''&color(,yellow){強化版コンドルスパイア};''
--通常強化版はリリー側+1F、OD版は3ヒット技になった上で+2F...
--ガードしてしまうと立弱Kとコマンド投げで2択を迫られてし...
--そもそもキャンセルを見て弱版以外のコンドルウインドも含...
---近い場合や3ヒット技となるOD版は連続ガードになりやすく...
--パリィを狙い、運よくジャストが取れた場合弱攻撃で確定反...
-''&color(,yellow){レイジングタイフーン};'' ※SA3
--コマンド投げSAだが、暗転演出後に硬直中でなければジャン...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){立弱K>しゃがみ弱P*2→しゃがみ強P};''
--主に強化コンドルスパイア後の打撃択として用いた弱攻撃か...
--隙間は結構空いているので、発生8F程度で相性の良い暴れ技...
-''&color(,yellow){しゃがみ強P>コンドルウインド};''
--リリーが風ストックを準備するために多用してくる連係。
--中または強版ガード時はリリー側-8Fだが間合いが遠く、フレ...
--しゃがみ強Pガード~コンドルウインド入れ込み時にドライブ...
---多くのキャラはしゃがみ強Pガード後にSAでもコンドルウイ...
--理想は中コンドルウインドにジャストパリィを狙ってのラッ...
---微ためなどで対策の対策も存在するが、それは「リリー側が...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){コンドルダイブ};''
--ガード後に後方へ跳ね返るので反撃がしにくいが、ドライブ...
-''&color(,yellow){ブリージングホーク};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は5ヒット分で止まるので、そこから反撃し...
}}
*キャミィ [#qb20544b]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--地上技に対して容赦なくリスクを与えてくるキャノンストラ...
--また必殺技単体での入れ替え手段も多く、画面端に追い詰め...
--飛び道具を一切持たないキャラクター故、必ず本体で攻め込...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){キャノンストライク};''
--当たる高度が高ければ高いほどキャミィ側の硬直差が悪くな...
--キャミィ側も有利になるような当て方は簡単ではないため、...
---前歩きして引き付けながらパリィを狙うのも有効。ジャスト...
弱ストライクで目の前に着地→投げという形で崩す手もあるが、...
--キャラの膝下くらいへ当てるような状況だとキャミィ有利に...
--''OD版は速度が上がる為、「早く着地する」という単純な理...
-''&color(,yellow){アクセルスピンナックル};''
--弱版、強版、OD版で性能と用途がばらけており目星をつけに...
--弱版は連続ガードではないものの無敵以外で返せないがキャ...
--出始めにクルっと回るモーションがキャミィのドライブイン...
-''&color(,yellow){レイザーエッジスライサー};'' ※フーリ...
--下段技かつガード時キャミィ有利なので可能ならその前に対...
--非常に発生が遅く、スライディング部分がしっかり重なる状...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){中スパイラルアロー〆→前ステップ立中P o...
-''&color(,yellow){強スパイラルアロー〆→前ステップしゃが...
--どちらも打撃がしっかり埋まってるので暴れられず、ガード...
--また、''画面端で弱or中スパイラルアロ―〆 & 強キャノンス...
--アロー&スパイク後の最速インパクトがこちらの起き上がり...
--ちなみにぴったり重ねはOD無敵技で返せる。 ※インパクトの...
-''&color(,yellow){スイングコンビネーション1段目(立強P>立...
--キャノンストライク前に隙間が8Fほどあり、立弱攻撃はもち...
--キャミィ側も意図して出す事はあまりなく、大抵は強パンチ...
-''&color(,yellow){バーンアウト中の相手に通常技>アクセル...
--繋ぎ方が複数あり無敵行動でないと割り込みにくいが、以下...
---「弱P→屈中P>弱or中アクセルスピンナックル」:→の部分に...
---「弱P→立強P>中アクセルスピンナックル」:→の部分に割り...
---「通常技>強アクセルスピンナックル」:立強Pからでも>の...
--また、アクセルスピンナックルは空中攻撃属性なので、昇龍...
--立強Pを絡めてくる場合は、そこを空中喰らいすることで入れ...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){スピンドライブスマッシャー};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は上昇部分が出ずに突進部分までで終わる...
}}
*ラシード [#l2b70c1f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--高い機動力と接近時におけるラッシュ力を強みとする、典型...
その一方で普通の差し合いや対空などはあまり得意としておら...
--気流を発生させる技(特にワールウインド・ショット最大溜...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ};''
--かなりの速度だが、発生の速い通常技を出してもあまり滑ら...
--開幕距離くらいからであればガード後は投げを比較的軽視し...
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ中クレセントキック};''...
--こちらはガードすると投げ間合いかつラシード側が+1Fとなり...
--足元のやられ判定が少ないので強力だが、発生が遅いのであ...
-''&color(,yellow){ブリッツストライク};'' ※前ジャンプ中...
--相手に触れた後の再ジャンプは強制。画面端背負い状態であ...
-''&color(,yellow){気流乗りイーグル・スパイク};''
--ガードしても素早く大きく後方へ跳ね返ってしまい反撃方法...
-''&color(,yellow){気流乗り弱版スピニング・ミキサー};''
--ガード後にラシード側が+2Fとなるため、通常版の-3Fだと勘...
--遅らせ投げ抜けに後ろ下がりもできる状況なので、ガードし...
--そもそもガードをしないよう、後方ジャンプを合わせて反撃...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){通常技>中or強アラビアン・サイクロン>追...
--強P+中/強版のアラビアン・サイクロンに対しては''強Pガ...
---強サイクロン→前転(アサルト・ロール)でラシードが+1F取...
--ジャンプすると中サイクロンの場合にヒットしてしまうが、...
--他の強度からは前転後にラシード側が-4以上の不利となる。...
--強サイクロンをガードした場合は立弱Pなど発生が速く打点の...
---''強P+強サイクロン前転→弱P''までされてしまった場合は...
-''&color(,yellow){最大溜めワールウインド・ショット→気流...
--主に端端くらいの間合いから弱スピニングミキサーでの接近+...
---あまり早いタイミングで飛ぶと弱版ショットに当たってしま...
-''&color(,yellow){(画面端)イーグル・スパイク〆→ワールウ...
--基本的に重なるように撃ってくるが、無敵技であれば割り込...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){イーグル・スパイク};''
--どの強度も跳ね返り後退距離は一定なので、キャラにもよる...
---間に合わないキャラは少し歩いてのインパクトや、ドライブ...
--遠距離で風を起こしてからの強化版は跳ね返り距離と有利時...
-''&color(,yellow){スーパー・ラシード・キック};'' ※SA1
--ガードorパリィ後に後ろへ大きく跳ね返るが、例によって硬...
--SA1の例に漏れず飛び道具にだけ無敵がない。バーンアウト中...
-''&color(,yellow){イウサール};'' ※SA2
--無敵時間などはないため、暗転演出後に9Fまでの届く技があ...
--離れた位置から設置された場合、相手が先に強化行動で突っ...
---ただし、Dリバーサルの硬直に設置された竜巻が届かないよ...
}}
*A.K.I [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--毒破裂を用いたコンボ(特にシミー始動)の火力と、画面端...
--通常技での差し合いはあまり得意としていない。A.K.I特有の...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){紫煙砲};''
--遅めの飛び道具故、例のごとく優秀な技。気功拳やソニック...
--弾抜けを持っているキャラクターならば、それを狙っていく...
-''&color(,yellow){凶襲突};''
--強版はヒットするとコンボを食らい、ガードしても反撃がで...
--OD版はヒットで即ダウン、対空ヒットでコンボとなる打撃投...
--どちらも攻撃範囲は小さめでホーミング機能なども特にない...
-''&color(,yellow){蛇軽功};''
--OD版を画面端から脱出する手段として用いられやすい。
---裏回った場合は動作終了まで打撃&飛び道具無敵が続く。先...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*エド [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){サイコフリッカー};''
--OD版や溜め版は空中コンボの始動のみならず、ガードすると...
---パリィできれば引き寄せ距離が減り、中距離から投げ間合い...
--素出しであればドライブインパクトを狙うのもアリ。溜め中...
--非溜め版の先端当てを狙われている場合は後ろ歩きでスカす...
-''&color(,yellow){ODサイコアッパー/SA1};''
--これらの無敵技は発生が13Fと遅く、弱Pでの安全重ねが成立...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){起き攻め溜めサイコフリッカー(サイコ柔...
--起き攻め時の溜め版はOD無敵技が届かない距離から撃つ上に...
最低限パリィで凌ぐべきだが、エド側にも溜め中の前キルステ...
--一部キャラは射程の長いSA2/SA3をぶつけることもできるが、...
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*豪鬼 [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
-リュウやケンのように波動昇龍持ちで飛び道具と対空、さらに...
-一方で体力が低めで少し被弾するだけでも豪鬼としては痛手で...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){立ち強K、裂槍脚(6中K)};''
--立ち強Kは前方に大きく移動しながらの上段回し蹴りを2回行...
どちらも発生は遅いがリーチが長く立ち強Kは2段目ガードで+3...
主にけん制と差し返しとこちらの前歩き潰しに使ってくること...
裂槍脚は基本的にはしゃがみ中Kなどリーチの長い攻撃と同じ...
-''&color(,yellow){豪波動拳};''
--画面端まで届く気の塊を放つ飛び道具必殺技。弱は発生が遅...
今作でもボタン長押しで弾レベルがLv2~3と上がりダメージ...
OD版も同様に長押しでLvが上がりこちらは発生は強版と同じく...
基本的に遠めで豪波動拳を撃ってこちらをけん制しながらせめ...
-''&color(,yellow){百鬼襲~(百鬼豪斬、百鬼豪衝)};''
--豪鬼が少し低めの前ジャンプをし各派性技を行う、ボタンに...
--とくに気を付ける派生技としては''着地してから下段スライ...
''これらの派生技は発生前に打撃で潰すことは可能で上方向に...
百鬼豪斬は着地してから派生するため比較的発生が遅いので着...
またその他の派生技も空中頂点で一旦止まってからそれぞれ決...
-''&color(,yellow){阿修羅閃空~朧};''~
--豪鬼が幻影を纏いながら前後どちらかに移動するワープ技で...
今作では移動中の無敵時間がないため阿修羅閃空自体を活かし...
朧は見た目は''阿修羅閃空だが移動投げ技となっており地上で...
また起き攻めから上記の裏表による揺さぶり派生や、豪鬼側の...
朧の発生自体は非常に遅いので見てから打撃や垂直ジャンプ...
-''&color(,yellow){天魔空刃脚(前ジャンプ中に2中K)、斬空波...
--豪鬼が前ジャンプから行える攻撃で天魔空刃脚は空中頂点か...
発生はどれも遅いがこちらが対空攻撃をしようとしたところに...
---天魔空刃脚は下に鋭く急降下するため前方移動量が少ないの...
---斬空波動拳はジャンプ慣性を乗せたまま放てるので前ジャン...
近くの場合は斬空波動拳が出る前に前ステップまたはドライブ...
遠くの場合はガード又はパリィで防ぐ、またはジャンプで弾を...
ただしボタンによって弾速が変わるのでタイミングが変化しや...
---空中竜巻斬空脚はどちらかというとこちらの空対空を潰した...
真下方向の攻撃判定はなく着地際の攻撃部分で打点低め当てを...
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*ベガ [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){};''
--
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*テリー [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){};''
--
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*舞 [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--遠距離では飛び道具の「花蝶扇」を放ち追いかけて接近した...
--SA1の「陽炎の舞」がヒットすれば各必殺技とダメージを強化...
--こちらからは下手に動きすぎず試合開始時程度の間合いをな...
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){通常攻撃};''
--通常攻撃のリーチや発生はそこそこ優秀だがガードで有利が...
---また打撃と投げで崩しにくくなると溜め版花蝶扇〜2段目の...
-''&color(,yellow){花蝶扇};''
--前方に鉄扇を放つ飛び道具技で溜め無し版と溜め版があり焔...
---飛び道具持ちのキャラであれば貫通しやすく溜め版やOD版花...
--溜め無し版と溜め版の違いは溜め無し版は出が早くすぐに扇...
---そのため溜め版は見た目で確認がしやすいので遠距離から放...
---ただし微溜め版も存在しこちらは扇子を開いてから射出する...
--また焔ストックがある場合は弾強度が上がり標準的な飛び道...
---なおノーマル溜め版とOD溜め版(乱れ花蝶扇)は基本的に1...
--基本的には遠距離か起き攻めで花蝶扇の使用が多くなる。と...
--
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){)};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*サガット[#e4374670]
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*C.ヴァイパー [#e4374670]
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*アレックス [#e4374670]
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*イングリッド [#e4374670]
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