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[[STREET FIGTHER 6 Wiki]]
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*記載内容補足 [#ydc9237d]
-技コマンド表記の必要性については、クラシックorモダンで2種必要があるため技名表記で統一させて頂きました。ただし、特殊技に関してのみ、覚えにくいためコマンド(クラシック)も記載しています。
--それらを(俗称でも良いので)覚えるのも他キャラ攻略の一つだと思います。
-頻度が低い、フレーム表を確認するだけで反撃を考えられるような技等は文章量の問題もあり別段記載しません。
-記載内に「ジャストパリィ」を用いる対策もありますが、''可能な限り「ジャストでしか対策になっていない」ものは控え''、もし運よく成立していたらよりリターンになる、というものを掲載しております。&br;しかし、技によってはキャラ共通の対策がそれ以外まともにないものもありますのでご理解ください。
-&color(red){※現在はまだ初期段階かつ、ほぼ一人で編集しているためほとんどが「特定の技対処」「反撃したい技」「知識として持っておきたい」集です};
*モダンタイプ [#ifd3350f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){通常技・特殊技が減っている};''
--例を出すと、「中距離地上戦で強いルークの立中K」「咄嗟の対空に使える春麗の立中Kや立強K」「ザンギエフの代表技しゃがみ弱P」などが出せないようになっているため、モダンタイプに関しては立ち回りの弱点が増えていることもある。
-''&color(,yellow){アシストコンボ対策};''
--アシストコンボは自動ヒット確認が付いている場合も多いため入れ込んでいる相手は頼っている分最後まで出し切ってしまう事が多いが、インパクトによるアーマーには漏れるようになっているので割り込めるキャラも多い。&br;また、ガード後不利or反撃確定な必殺技で締めてしまうキャラや、キャンセル必殺技部分に小技で割り込めるキャラも多い。
---アシストコンボを使っていない場合はまた別ではあるが、ルートを知らないと使っているかどうかもわからず、せっかく対策できる行動も実行できない。
-''&color(,yellow){ワンボタン無敵技};''
--''操作が楽になっているだけで、人間の反応速度を超えるわけではない''ということを意識する。&br;もちろん人にもよるがフェイント行動には釣られるし、技性能以上の結果を起こせるわけではない。
--多くのキャラが多用する「通常技>ドライブラッシュ通常技」のような連係に割り込まれやすくなっているため、「通常技>ドライブラッシュ下段攻撃」で連続ガードになるものを仕掛けるのが良い。
---モダン操作の無敵技系列は、簡易コマンドが前または後ろ方向に設定されており、しゃがみ状態では下方向の必殺技が優先される。~
つまり無敵技を出そうとすると下段が空くので、咄嗟に出そうとしているところへヒットしやすい。
}}
*リュウ [#c6f03238]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--回転の速い通常技と波動昇龍(飛ばせて落とす)を軸とした、固い守りがリュウの持ち味。
---その防御力故に、リュウ使い側にこちらの戦術・攻め手を見切られている内は苦戦を強いられる。&br;基本に忠実に、「こちらの行動を読ませない・狙いを悟らせない」事を意識して選択肢を散らしながら攻め込みたい。
--リュウは自分から攻める手段にはそこまで恵まれておらず、波動拳も数回ガード・ヒットしたくらいで戦局が大きく動くことはない。&br;むしろリュウ側から焦れて攻めたくなるまでこちらが守りを固めるくらいの意識で、焦らず立ち回ろう。
-コンボの火力は安定して高めで、特に電刃ストックを持っている際、または強攻撃パニカンを食らった場合強/OD波掌撃からのコンボであっという間にリードを奪われる。残り体力に余裕がありそうな状況でも迂闊に隙を晒さないように。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){鳩尾砕き};''
--前方に踏み込みながら攻撃する関係でリーチが長く、ヒットするとしゃがみ中Pなどが繋がってコンボ、ガードしてもリュウ側が硬直差+3となる強力な技。
--発生は遅く、かつ発生前に移動し始める性質上こちらの牽制技や垂直などが嚙み合えば一方的に潰せる。&br;波動拳を始めとしたリュウの牽制技を恐れすぎず、こちらも技を置いて鳩尾砕きを止めていきたい。
--距離にもよるが、差し返しを狙うのも一手。ただし202405Ver以降はガードポーズ(影縫い)距離が2段目のリーチ分まで拡大し、後ろ歩きでの差し返しが難しくなっている。
---バクステを置くのも手だが、鳩尾砕き2連発に刺さりやすい。
-''&color(,yellow){波動拳};''
--弱波動拳は発生が遅い分、離れた距離でガードするとリュウ側が硬直差有利となるケースが多い。ガードした場合は2発目の波動拳を警戒しておこう。
---垂直ジャンプでの回避やパリィで凌ぐのもラインを下げにくいため有効。
--やられ判定が%%かなり%%前に出るので、本来は攻撃が当たらない位置からの(弾)無敵技をヒットさせることができる。
--波動拳自体はダメージが低めなため、強攻撃などで相打ちを取れればダメージ勝ちできる。
--見てから弾抜け技を狙うのもいいが、距離によっては強波動拳を撃たれると反応が非常に厳しく、他への意識が薄れやすいため狙いすぎは禁物。
--要所でDインパクトや前ジャンプも狙い、波動拳を撃ちづらくさせていきたいところ。
-''&color(,yellow){上段足刀蹴り};''
--しゃがみ中Kなどから出してくることもある中版はガードさせてリュウ側が-8Fなので間合い次第で反撃が可能だが、間合いが離れやすくガード硬直も重いので届く技を調べておこう。
--発生がかなり遅いので頻繁には使われないが、強版は-5Fなのでガード後の反撃は望めないもののインパクトなどで割りやすくなっている。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>波動拳};''
--多くのキャラでも使われる中足必殺技のなかでは、リュウのこの連係は隙間ができやすく、ドライブインパクト(や弾抜け技)、パリィ(仕様上ジャストに比較的なりやすい)を狙える。
--そこそこリーチな発生6F以下の無敵技があると間合いが近い場合に波動拳を出す出さない問わず反撃できる。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){旋風脚};'' ※6強K
--基本的にリュウ側が-4Fとなるので、間合い内なら弱攻撃で確定反撃を狙いたい。
--キャンセルは空中技でのみなので基本的に行われない他、空振り時の硬直も長いのでしっかり反撃したい。
-''&color(,yellow){真空波動拳};'' ※SA1
--少し離れた距離でガード/パリィした場合もドライブラッシュから反撃できることが多いので見逃さないようにしたい。
}}
*ルーク [#q26e8444]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--接近戦のコンボで一気に画面端まで運び、柔道を中心とした画面端のラッシュで攻め切るのが主な勝ちパターンのキャラクター。
--相手をコンボで運んでから後ろに空いたスペースを使い、優秀な通常技と後ろ歩きを中心として固く立ち回ることもできてしまう。
---形はどうあれ、中フラッシュナックルのジャスト溜めを決められると一気にルークの流れが始まってしまう。~
しゃがみ強P、中フラッシュナックルに繋がるようなコンボ始動技(ドライブ3マス以上でのしゃがみ中P・中Kなど)を受けないよう立ち回りたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ジャンプ強P};''
--地上での固い立ち回りイメージが強いルークだが、この飛び込み技の判定は全キャラ屈指であり、突然ぶっこまれると通常技対空では潰されることが多々ある。
--昇竜拳系であれば問題ないが、通常技対空しかないキャラは少し遅れたと思ったらジャストパリィ狙いへ妥協するなどの判断が必要になる。
-''&color(,yellow){サンドブラスト};''
--優秀な飛び道具だが、弱中強で発生と飛距離に差があるため、中サンドブラストくらいの間合いでパリィを狙う際はラッシュを仕込んでおきたい。
--もしパリィ消費狙いの届かない弾をルーク側が選択してきていた場合パリィラッシュになり反撃できる状況がある。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){中央の投げ後};''
--受け身(後ろ受け身)を取らないと投げを重ねられるのでループされてしまう。特別な理由がない限り受け身を取って投げ重ねを回避しよう。
-''&color(,yellow){しゃがみ中K or 立強P>中 or 強サンドブラスト};''
--隙間のある入れ込み連係なのでインパクトを狙いたくなるが、確定せずにむしろ返されてしまう。割り込むなら出し切りにも確定する発生6Fまでの(飛び道具)無敵技を使おう。
--画面端の場合強サンドブラストをガードすると続けてしゃがみ中P>サンドブラストという飛べない連係が来るが、不利からの6F技なので発生5~7Fで相性の良い技があると割り込める。
-''&color(,yellow){トリプルインパクト※>必殺技};'' ※立弱P>立中P>立強P
--出し切りルーク側-14Fなのでほぼフォロー必殺技を出してくるが、隙間が空くため無敵技で割り込みができる。3段目をしゃがみガードしていると弱サンドブラストが連続ガードになるがー7~8Fなので概ね確定反撃があり、立ガードなら隙間ができて割り込める。
---強サンドブラストか強フラッシュナックルの溜め版にキャンセルしてくることが多く、これらにはインパクトでの割り込みが確定するのだが、''OD版サンドブラストにキャンセル''してきた場合や強Pで止めた場合は確定しないので注意。&br;また、ドライブラッシュにキャンセルして攻め込んでくる事も考えられ、その場合もインパクト返しされることが多いので注意しよう。
---OD類無敵技での割り込みは基本的に確定しやすいがインパクトへのキャンセルであった場合は負けることが多く、強フラッシュナックルの場合も少し後ろに姿勢を下げるせいでキャラによっては技が空振りする場合もある。こちらも自キャラで調べておこう。
-''&color(,yellow){強攻撃など>溜め版フラッシュナックル};''
--ガードしてしまうと近距離かつルーク側が+4にもなってしまうので通常版ならガードできるタイミングのバックジャンプか、溜めモーションを見てインパクトやリーチ長めの無敵技で対抗したい。
---インパクトは相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性があるので、SAゲージが2.5本以上なら各種SAで割り込むのが吉。
--溜め版でない場合もインパクトは確定するが、何も考えずインパクトを撃つと立ち強P→弱/ODのサンドブラストなどだった場合に確定せずインパクト返しされてしまう事がある。&br;キャンセル必殺技でルークが有利になる技は他にないので、他はガード/パリィでも問題ない。&br;よって落ち着いて強フラッシュナックルを見て返せるならそれがベスト。仮に溜め版でなく反応が遅れても相手が-4F背負い密接なら弱Pが確定するだけである。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){スナップバックコンボ};'' ※立中P*2~4
--2段目を出した時点で発生8Fの技が確定する上に、基本的に全て連続ガードとなる。よって使われることはまずないが、もし漏れてきたらしゃがみ中P系や発生の速い強攻撃などを連打しておくといい。
-(しゃがみ中K>ドライブラッシュしゃがみ中Pなどから)''&color(,yellow){しゃがみ強P>ジャスト中フラッシュナックル};''
--連係ではなくコンボなのだが、このジャスト版をルーク側がミスすることがあるので、喰らっているときもインパクトを押しておくとその際に反撃することができる。
---理論上は失敗してインパクトされてもSA3でフォローできるのだが、ミスする前提で行うわけがないので基本的には難しい
-''&color(,yellow){エアフラッシュナックル};''
--主に画面端背負いから逃げる時に使われるが、ドライブラッシュで追いかけると反撃できる場合がある。
--キャラによって技やラッシュの性能差があるので、可能な技を調べておきたい。
-''&color(,yellow){イレイザー};'' ※SA2
--ガードorパリィした時は初段で技が止まる。
-''&color(,yellow){ペイルライダー};'' ※SA3
--ガードorパリィした時にルークが後方に弾かれる余計なモーションがあるため、即座にリーチの短めな技で反撃しようとして空振りしないように注意。
---硬直は非常に長いので、防いだ後に前ステップからの反撃も十分間に合う。
}}
*ジェイミー [#m3af518d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){ダウンさせられた場合について};''
--ジェイミーは固有特性である「酔いレベル」を上げることで様々な強化を得られるが、専用技「魔身」で上げる他コンボの〆技からも上げられる。
--しかし、このコンボ〆から飲んだ場合ジェイミー側に硬直差はほぼなく(大足とOD流酔脚で+1F、それ以外で-1F)、起き攻めができない事が多いので「基本的に受け身は取らない」ほうが良い。
--もちろん投げを喰らった場合なども同様で、受け身を取ってしまうともう1レベル分飲まれてしまうことがある。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--下段の2ヒット技かつヒット時に追加技を含めて酔いLvを上げられる行動かつ、Lv上げコンボでは唯一+1Fの有利なので、うっかり喰らわないようにしたい。
--ガード時にジェイミー側-10Fを背負っているが、単体止めされると間合いが遠いので反撃できるかを調べておくこと。
-''&color(,yellow){落星脚};'' ※6中K
--他キャラにもあるような性能の中段ではあるが、Lv2になるとタゲコンになって追加技が来る上、ヒット時はLvも上げられるのでリターンが上がる。
--単体の対策というのはないが、Lv2からはドライブラッシュなしに中段コンボが来る可能性があるという事を覚えておきたい。
-''&color(,yellow){点辰};''
--追撃可能、故に起き攻めにも使われるコマンド投げと非常に強力だが、Lv3以降にしか使えない。
-''&color(,yellow){流酔脚};''
--3段技の蹴りバージョン側。3段目派生時に酔いLvを上げるモーションが入るためか、ヒットさせてもジェイミー側が-1Fを背負う。
--ジェイミー側はわかっているため画面端では使わない事が殆どだが、もし行ってきたら暴れてターンを取り返したい。
--ただし、Lv4時とOD版はヒット時+1Fと有利になるので間違わないように。
-''&color(,yellow){酔疾歩};''
--ガード時は基本-6F、発生の遅い強版で-5F。インパクトを狙ったり、めり込んでいたら長めの5F技を反撃として出したい。&br;OD版だと確定反撃はなく-1Fなのでジャストパリィを狙われやすいポイントでもあるので注意。
---ヒットストップが長いため、相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性がある。SAゲージ2.5以下ぐらいの時に。
--酔いLvが4になるとここから追加技で暴れ潰しを狙われるが、そちらはガードすることで確定反撃の読み合い。
--なお、喰らってしまった場合は「''絶対に受け身を取らない''」こと。もし取ってしまうと魔身ホールドでLvを2段階上げられてしまう可能性がある。&br;受け身を取らなければ2段階上げようとしているジェイミーに突進技やドライブラッシュが間に合う。
-''&color(,yellow){無影蹴};''
--かなり正確に足元ギリギリを狙わないとジェイミー側が不利Fなので、基本的にはガードしたらしゃがみ弱Pなど発生の速い技で暴れておく。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立強P>ドライブインパクト};''
--キャンセルがかかるのは2段目のみなので、ガードした時にインパクトを連打しておきある程度でやめるとインパクトが来てた時だけ返すことになり、そうでない場合は普通にガードとなる。
-''&color(,yellow){立中P→しゃがみ弱P→立中K or しゃがみ中K};''
--起き攻めの始動などからよく使われる連係だが、相手はしゃがみ弱Pを2連打しても届かないので、その後に発生7Fまでかつ相性の良い技を出せば割り込みやすい。
---ただし、足元の判定が薄い立中Kにされると相性が悪くなる技のキャラもいるため調べておくこと。
-''&color(,yellow){しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→鋭鍾打※};'' ※立弱P>立弱K>立中P
--Lv1の起き攻め等に使われやすい連係。ジェイミーの立弱Pは連打キャンセル対応技ではないため、しゃがみ弱P→立弱Pの部分は発生4Fの技を出せば割り込むことが可能。
---前述のように事前技を挟みつつのしゃがみ弱P2連打は相手が動かないと届かないため、選択されにくいことからも有効。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){OD版張弓腿};''
--ヒットしていないと空中に飛び上がらず、硬直が大きいのでガード後にインパクト始動のコンボで反撃が可能。
}}
*春麗 [#r8e0e272]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--素早い歩行速度、優秀な通常技、弾速の遅い飛び道具である気功拳を置くことによる鉄壁の立ち回りが最大の強み。~
弱気功拳を好きに撃たせていると一方的にペースを掴まれてしまうので、まずはこの弱気功に前ジャンプや弾抜け技でリスクを与えられる中距離まで近づこう。~
それすら届かない距離まで逃げてから気功拳を撃とうとする春麗には地道に歩きガードをし、極力ラインを下げないことを意識したい。
-''&color(,yellow){柔道非対応キャラ};''
--有利フレーム上、投げを決めた後に投げを埋めることはできない。
---歩き速度が速いため、読み合いとして投げの後に歩き投げを狙ってくることはあり得るが、~
投げが埋まるキャラクターと違って弱Pなどで割り込む事が可能なので読み合いの手の一つとして覚えておこう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--発生やリーチはさることながら、硬直差-7Fが異常。適正距離だと反撃がほとんどないキャラもいるが調べておきたい。
-''&color(,yellow){鶴脚落};'' ※3強K
--めくりを狙いつつ春麗が+3Fを得られる技で、特定の状況でドライブラッシュからだし表裏がわかりにくい環境で出してくるネタもあるが、表側に攻撃判定がないのでモーションさえ確認できていればめくりガード側にレバーを入れておくことで喰らう事はない。
-''&color(,yellow){低空百裂脚};''
--投げが絡む読み合いの選択肢として用いられる厄介な選択肢。入力がしやすいモダンタイプの際は特に注意したい。
--しゃがみ状態に当たる事はないため、遅らせで何かする場合もしゃがみ行動にすると空振りを誘いやすい。
-''&color(,yellow){強覇山蹴};''
--中段かつ弾無敵でヒット時に追撃できる突進技だが、硬直はあるのでインパクトを合わせれば確定する。反応次第では見てからでも間に合う。&br;一部キャラの空中に浮くモーションの技で回避しつつ反撃できるものがある(ルークの立強Kなど)
---相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性があるので2ゲージ以下の時に。
--ガード時は春麗側-1Fなので弱攻撃と投げで択りたいが、ほぼ五分なので春麗側も知ってか知らずか動いてくることが多い。
-''&color(,yellow){行雲流水};''
--キャンセル非対応の通常技からもこの技による構え移行は可能なこと、構え中もガードは可能でその際構えは解除される事を最低限覚えておきたい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){通常技>行雲流水>派生行動};''
--しゃがみ強P以外から連係してくるときは発生4Fの技で続く行動に割り込むことができる。&br;特にリーチの長い立強P、連係で使われる4強P等からはコンボ兼ねて派生技の前突が入れ込まれやすいので狙いたい。
--しゃがみ強Pからも連続ガードではなくパリィで中下段択などの連係を濁すことができるので、モーションは覚えておきたい。
--モダン春麗には行雲流水からの中段派生がない。
-''&color(,yellow){前投げ→弱気功拳};''
--受け身をとると春麗が大きく有利な状況となるが、受け身を取らなければリバーサルインパクトが確定する。
---弱気功拳以外にインパクトは確定しないが、受け身を取らなければ気功拳による春麗の有利状況は発生しない。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){這蛇突};'' ※行雲流水~中P
--前作でいう「猫パン」。ガード後は少なくて春麗側が-5Fなので基本反撃できるが、姿勢がかなり低いのでなるべく打点の低い技を使いたい。
-''&color(,yellow){OD版天昇脚};''
--ヒット時は2回飛び上がる技だが、ガード時は最初の飛び上がりしかないのですぐ着地に反撃を狙って良い。
-''&color(,yellow){蒼天乱華};'' ※SA3
--ガードorパリィ時も3段目まで出てくる上に間合いが遠いので、その場から届く強攻撃やドライブラッシュからの確定反撃がお勧め。
}}
*ガイル [#ebba7cc3]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){主な狙い};''
--ソニックブームを軸にした安全かつ確実な攻め手が強みのキャラクター。
--特にソニックブレイド→弱版ソニックブームの連係を遠距離から撃たれ、これを盾にしながら前歩きやDラッシュで攻め込んでこられると非常に厄介。&br;場合によっては相手の投げ択を受け入れるしかない状況に見舞われる事も。
--まずはソニックブームを安全に撃たれる状況を回避するため、前歩きやドライブパリィを駆使して前ジャンプ攻撃やドライブインパクトが届く距離をキープすることを意識したい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュからのニーバズーカ};''(4弱K)
--あたかも有利Fを取れるかのように突っ込んでくるが、「ほとんどの場合ガードで五分」なので4F技を即座に出せば続くガイル側の小技に相打ちを取ってターンを渡さないようにできる。
---先端ならガイル側が有利になるものの、ドライブラッシュの前進慣性が付く為間合い調整しづらく先端当てになりにくい。
-''&color(,yellow){ローリングソバット};''(4中Kor6中K)
--下がりながら攻撃することが多く反撃は届かない事が殆どだが、ガイル側が-6Fなのでガード時は何かしらの行動を取りたい。
-''&color(,yellow){スピニングバックナックル};''(6強P)
--リーチが長い上にガードさせてガイル側が+3Fと高性能だが、しゃがみ状態の相手には当たらないという性質があるので覚えておこう。
-''&color(,yellow){リバーススピンキック};''(6強K)
--見た目通り足元付近の攻撃に当たらなかったり、投げ無敵なので投げ抜け狩りに使われたりする。
--ガードした場合はガイル側-8Fだが、こちらも少し間合いが遠く反撃できるかはキャラによるので調べておきたい。
--6強P含めキャンセルは効かないのであまり露骨に振るようならインパクトでお仕置きすることも出来る。
-''&color(,yellow){ソニックブレイド};''
--地面側の判定が意外と薄く、万が一近めの間合いで使用してくるのであればしゃがみ強Kなどでさし返すことが出来るキャラが多い。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){ドレイクファング};''(しゃがみ中K>6中P)
--発生の速い中段攻撃連係だが、下段派生があるわけではないので発生の速い技で暴れるか、タイミング合わせて立ガードを入れたい。
---2択っぽくしゃがみ中K→しゃがみ中Kとしてくることもあるが、キャンセルが効くわけでも暴れ潰しになっているわけでもない。
--中段攻撃部分をガードできればガイル側が-5Fなので間合い内なら反撃を入れよう。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--ガード後に離れる距離が多いので、キャラによっては反撃しやすい技が届かない場合がある。
---8F不利であることは共通なので、自キャラの届くコンボ始動技を調べておこう。
}}
*キンバリー [#e662b59c]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){地上戦時};''
--キンバリーはしゃがみ中Kにキャンセルがかからないため、下段攻撃である水切り蹴り(3中K)や影すくいを遠い間合いから撃ってくることも多い。
--これらはガードできれば概ね反撃できるので、立ガードよりもしゃがみガードを多めにすると地上戦をやりやすくなる。
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--SAにしか無敵技がなく、SA1/2は共に1Fのみ完全無敵であるものの、その後SA1は投げと打撃無敵のみ/SA2は無敵無しの空中判定。そして発生が12/13Fと遅い。キンバリー側に3ゲージ以上ないなら、使用技のフレームにもよるが弱攻撃を重ねると安全(詐欺)重ねになる。また、2ゲージ以上ないなら飛び道具重ねも有効である。
--そもそもキンバリーは自己強化すべくSA3を使いたいため、場合によってはSA1やSA2を使う≒使わされる事がデメリットにもなり得る。&br;それも踏まえダウンを奪ったら強気に攻めていこう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、立強K};''
--ガードさせてもキンバリー側が有利になる技だが、それっぽいモーションではない。きちんと知識として覚えておこう。
-''&color(,yellow){肘落とし};''(ジャンプ頂点付近2中P)
--前方向の慣性をかなり消してその場のほぼ真下に落下する。ジャンプ中Kによるめくりと使い分けられるとガードの表裏がわかりにくくなるので、パリィを押しっぱなしにして凌ぐのが低リスク。
--また、ガードorパリィできた場合はキンバリー側が-2F程不利なので弱攻撃などを押して良い。&br;ただし、手前落ちなど空振り着地した場合、着地に硬直があるのでガード選択であれば反撃可能。
-''&color(,yellow){彩隠形};''
--青い煙と共に地上目の前に移動する通常版、黄色煙から赤煙で目の前空中に出現するOD版があるが、どちらも出現するまでのタイミングは一定で、出現位置の関係もキンバリーが画面端背負いでない限りは変化しない。
--反応出来たらタイミングよく立弱攻撃や昇竜拳系の必殺技など打点高めかつ横判定もあるような技を置いておくと、どちらの場合も出現したところを殴ることができる。
-''&color(,yellow){胴刎ね};'' ※疾駆け>弱K派生
--モーションが長く硬直が大きそうな見た目をしているが、何気にキンバリー側が有利かつ自動派生の弧空と初動が似ており若干見分けが付きにくいので慣れておきたい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){飛箭蹴>矢来越え};''(6強K)
--ガード後にキンバリー側が派生のジャンプを出せるので真上に飛ぶか前方向に跳ねてめくりを狙ってくるが、立弱Pなどを即出せば落とすことができる。
--後ろに飛ぶ場合はリスクがないので問題なく、跳ねずに出し切りもキンバリー側-3Fなので基本的に問題ない。
--反応に自信があるなら、この飛箭蹴自体に対空技などを合わせて迎撃するのも良い。
-''&color(,yellow){立中K or 立強P or 武神虎連牙>疾駆け>各種派生};''
--強攻撃からでも基本的に発生の速い技で割り込めるので暴れて良い。仮に急停止してもキンバリー側が不利。
--OD版疾駆けからの弧空を出されると潰されるが、逆に言えばそれらのみ。&br;暴れ技をしゃがみ弱Por弱K技にしておけば仮に下段の影すくいがきても概ね連続ガードなので喰らう事は少ない。
---なおは弧空後はガードしても追加行動による打撃と投げの2択がくるが、画面端でなければバックジャンプすると両方回避可能。&br;画面端ではK派生を回避できないが安く、P派生だった場合にリターンが高いので飛び逃げ多めの方が割に合う。
-''&color(,yellow){立中K or 立強P > 弱流転一文字 ~ 投げ or 打撃};''
--通常ヒットでキンバリー側+3投げ間合いなので読み合いとなる。展開が早くてやや難しいが、投げを最速バックステップで躱すことができれば4F技でパニッシュカウンターとなる。
--ガードでキンバリー側-6かつ投げ間合いとなるので後ろ投げで画面端に寄せるか、中攻撃パニッシュカウンターからのコンボを。
-''&color(,yellow){細工手裏剣設置からのセットプレイ};''
--打撃でも投げでもヒット時に追撃できるように組まれているが、遅らせ投げ抜けを入れるとバックステップでの釣り行動にも引っかかってしまう。
---このため、選択肢として「ガードしながら遅らせ(キャンセルができるリーチ長めの)中攻撃>ドライブラッシュ」も取り入れると投げ以外の2つに勝てるようになる。
--設置後に前ジャンプしている場合はジャンプ強Kを重ねてからの[[F式>テクニック#fsiki]]を狙われている可能性がある。
---こちらはパリィでしのぐのがお勧め。仮に着地投げが来たとしても手裏剣爆発が繋がらないので安く済む。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){影すくい};'' ※疾駆け>中K派生
--かなりの突っ込み具合を見せるスライディングだが、密着からめりこんでも硬直差が通常版-12F、OD版-10F程度と意外に少ない。反撃技に強攻撃を選ぶ場合は気を付けよう。
}}
*ジュリ [#q5dde50c]
#ac([戦略]){{
-バランスが良く様々な戦法を取れるキャラクターだが、本命となるのはコストパフォーマンスに優れるドライブラッシュ中Pを軸とした攻めとなる。
--下記する対策をベースとし、ドライブラッシュをさせない状況作り・意識付けに努めたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){立中P};''
--ガード時ジュリ側が+2Fになるが間合いが大きく離れる性質があり、その場から投げを埋めることはできないので遅らせ暴れは比較的有効。
---その場からの暴れ潰しも意外と効率の悪いものが多く、攻め継続もしにくいので画面中央はガードしていれば意外と攻めが終わる。
---続けてしゃがみ中Pを出されると4F暴れと相打ちになりSA1を繋げられてしまうこともあるが、ジュリ側もかなり難しいので一旦暴れてみても良い。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中P};''
--通常の立中Pとはもはや別物に近い。ガード時はほぼ密着でジュリ側が+6Fとなるので投げと打撃両方が埋められる上にシミーできる余裕がある。
---ここは割り切って遅らせ暴れorグラップするなり、無敵技を撃つなり、シミー読みので暴れ、(前)ジャンプ逃げなど読み合いを受け入れるしかない。
---よくあるラッシュ立中P→立中P→屈中P→中風破の連係は立中P→屈中Pの間に3F空いているので4F暴れをすれば一応止められる。
---また、屈中Pを立ちガードにすると、その後の中風破はしゃがみでもヒットしないのでスカ確を狙いに行ける。(自身が画面端やBO中でも同じ)
-''&color(,yellow){立強K};''
--リーチが長くどうガードしてもジュリ側が-3Fなので反撃ができない技だが、モーションは長いので空振りさせれば反撃はしやすい。~
キャンセルも出来ないのでインパクトを確定させやすい。
-''&color(,yellow){強化 or OD版風破刃};''
--地面をゆっくり進んでくる厄介な飛び道具だが、その関係で一般的な飛び道具と干渉しないので波動拳などを撃つのが有効。
--また、地面すれすれにしか判定を持っていないため、少し空中に浮く技などでも回避しながら攻撃することができる。
--意外と勘違いされがちだが、OD版であろうと1キャラ分くらいの距離が離れていないとジュリ側が有利Fを取ることはできていない。
-''&color(,yellow){OD版天穿輪};''
--無敵技なので割り込みで使用してくるが、ヒット時そこそこ吹き飛ばす上でジュリ側有利が+5Fしかなくそこからの攻めは基本的にできない。
--知らずに前ステップしてきているのを見逃さないようにしよう。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>中風破刃};''
--ジュリ側がよく入れ込んでくる行動で自動的に風破ストックも溜まってしまうが、ジュリ側が-6なのでキャラによっては確定反撃が可能。
---近距離の場合は-4Fの弱版にしている場合もあるが、先端位置距離調整を毎回しているわけでもなく反撃ができない距離とは限らないことから調べておこう。
---また、先読みにはなるがジュリ側にSA3が撃てないならインパクトも確定させやすい。
-''&color(,yellow){立中P→しゃがみ中P>強化歳破衝};'' ※画面端
--ガードしてしまうとジュリ側に+5~+10Fくらい取られてしまう連係なので、歳破衝のガード後は下手に動かないように。
--実のところしゃがみ中Pからの強化歳破衝は暴れ潰しになる当て方ではジュリ側が不利になり、有利になる位置はジャンプ含めて割り込めることが殆ど。
--また、しゃがみ中P部分を立ガードしておくと中風破刃であった場合に空振りさせることができる上、歳破衝が届くまでに時間ができるのでより飛びやすくなる。
---前ジャンプした場合、ジュリの硬直が解けるタイミングにはほぼ真上になり天穿輪対空もほとんどできない状況にあるのでねらい目。&br;もちろん、キャンセルせずに対空を狙う選択肢がジュリ側にもあるが、知らずにガードし続けて終わるのとでは大きく変わる。&br;なお、OD版だった場合は発生や硬直が良くなるがジャンプ回避に関しては概ね同様である。
-''&color(,yellow){画面端での柔道};'' ※投げ後の起き攻めで再度投げ択
--柔道な事に変わりはないのだが、ジュリは前ステップから密着始動で行う必要があるため、位置調整による前ジャンプによる位置入替抑制やシミーができないので下段暴れはやる必要がない。
--もちろん打撃択の場合は痛い思いをすることになるが、投げを読んだときは投げ抜けするよりも強気に前ジャンプを選択する方が後の状況が良い。&br;空中投げをされると端に戻されるのだが、垂直ジャンプを選択していた場合に中央側へ投げてくれるので逃げられたりする。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){各種 暗剣殺};''
--ヒット確認ミスなどで立強Pなどから漏れてきた場合、風破ストックがない場合は派生してフォローすることができないので発生10Fまでの技で反撃できる。
--ジュリが着地してから-10Fではない事に注意。モーション上着地する前から硬直は始まっているので、着地を待たずに反撃技をだそう。
--強化歳破衝でフォローしてきた場合も基本的にジュリ側が-3Fを背負っているので、有利Fを取られていると勘違いしないように。
}}
*ケン [#t8b38a84]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--奮迅脚から派生で出す竜巻旋風脚と龍尾脚を用いたコンボによる、卓越した運び性能と難易度の低い位置入れ替え手段を兼ね備えたキャラクター。~
画面端が絡む状況で迂闊に近寄るとケンの勝ちパターンに持ち込まれやすいので、できる限り画面中央で接近を阻みながら戦いたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){波動拳};''
--リュウの同名技に比べ硬直がやや長く、近い間合いでガードすると確定反撃が取れることがあるので自キャラで調べておこう。
---また、同理由により中間距離でジャストパリィに成功した場合、ドライブラッシュからの反撃も間に合いやすい。
-''&color(,yellow){迅雷脚};''
--弱中強ODそれぞれフレームがバラバラなので固定の対処は難しいが、よく使われるのは中版迅雷脚ということを覚えておく。
--中はガード時-7、派生の下段を出しても隙間が空くという性能なので初段ガード後に発生7Fまでの無敵技を出すと確定する。
---毎回OD版の技を撃つわけにもいかないので、SA1で対策できるキャラだとコスパが良くお勧め。
--下段派生をガードできるタイミングで暴れorパリィなどで対抗するの良い。弱中強別の対策などもあるが難しいので上記が楽。
-''&color(,yellow){強龍尾脚};''
--立ガードするとケン側+1Fだが、しゃがみガードしてしまうと+2Fになり投げが埋まってしまうので最低限立ガードしたい。
--本作は投げと打撃が同時の場合に打撃が勝つので、立ガード後に投げを読んだら発生4Fの技で暴れると勝てる。&br;しかしケン側もそれはわかっているのでしゃがみ弱Pを出してくることが多く、ここにジャストパリィを狙うのもアリ。
--理想は昇竜拳系の必殺技やインパクト、(ジャスト)パリィを合わせたり、発生自体は速くないので立弱Pなどで潰して強制ダウンを取るなどの対抗策はあるが、どれも難しい。反応に自信がないと出されるだけで厳しい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>波動拳 or 強龍尾脚 or 中迅雷脚};''
--キャンセル行動が多めであればしゃがみ中Kガード後にインパクトで暴れてみよう。
---もちろんケン側が意識しているとキャンセルしない、などで簡単に対処されてしまうが意識させるだけでもこの連係は減ってくれる。
--なお、キャンセル波動拳は基本的に連続ガードだが、その場合インパクトは出ず確定反撃を取れる可能性がある。隙間ができて通ることももちろんある。&br;OD版は連続ガードかつケン側のリスクが低い選択肢なものの-2Fを背負っているので、その後に相手のしゃがみ中K等を通さないようにしたい。
-''&color(,yellow){閃光連脚};'' ※立中K>立中K>立強K
--3段目部分はしゃがみに空振りする上に2段目止めもケン側が-11F。2発ガードしたらしゃがみ技で暴れよう。
-''&color(,yellow){顎撥二連>必殺技};'' ※立中P>立強P
--出し切りはケン側が大きく不利なのであまり使われず、ここからのキャンセル技には隙間が多くできるので無敵技での割り込みが有効。&br;ただし、端背負い気味ではガード上等のインパクトが来る可能性もあり、その場合OD版系の無敵技は負けやすい。
--波動拳へのキャンセルはケン側にもリスクがあり頻度は低いため、弾無敵は無いがインパクトに強いSA1や無敵技も中々有効。
-''&color(,yellow){強昇竜拳(対空ヒット)→強龍尾脚};''
--受け身にも届きケン側有利で始まってしまう連係だが、インパクトが確定するのでぼったくられないように。
-''&color(,yellow){奮迅竜巻旋風脚(端到達)→強迅雷脚(空振)>風鎌蹴り};''
--内容的にはコンボに移行可能なただの下段重ねなのだが、展開が速く空振りが見えており中段派生もあるため狙われやすい。
--ジャンプはできず、迅雷脚のモーションを見て無敵技やパリィもケン側が-5を背負いつつ派生しないという選択肢があるので注意。
-''&color(,yellow){神龍裂破ヒット→ドライブラッシュ};''
--CA版でなければ発生7Fくらいまでのリバーサル無敵技をケン側はガードできず確定する。&br;即投げや弱Pなどで急停止してもフレーム上は確定するが間合い的に確定しない場合もあるので自キャラで調べよう。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){立強K};''
--前進しキャンセルが効かない-5F技なのでめりこんでいれば弱攻撃などが確定する。
-''&color(,yellow){龍尾烈脚};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は初段で止まる
-''&color(,yellow){疾風迅雷脚};'' ※SA2
--ガードorパリィ時は5段目(空中に打ち上げる膝蹴り部分)でまでは出るがそこまでで止まる。
}}
*ブランカ [#rb73b8f1]
#ac([戦略]){{
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ワイルドファング};'' ※前投げ
--画面中央で投げられた後、その場受け身すると投げを重ねられてしまうので後ろ受け身。
--後ろ受け身後、弱ローリングによる手前落ちは少し後ろ下がりつつ小技で対処できる。
-''&color(,yellow){サプライズフォワード};''
--前ステップとは違い、''完全に画面端を背負っている相手にも端側に回り込むことができる''ことを覚えておきたい。
-''&color(,yellow){強ローリングアタック};''
--触れる直前にインパクトを合わせると跳ね返ってる途中にヒットするので、難しいが練習してみても良い。
--ジャストパリィに成功しても後方へ跳ね返って反撃はできない事が多いので、即ドライブラッシュへ移行して着地へ反撃したい。
--上記に対抗するため手前落ちのフェイント(or着地投げ)の選択肢も取ってくるので、ガードするタイミングでの弱攻撃も用意したい。
---ただし、これを続けていると強ローリングを連打されてしまうのでガード後にドライブラッシュ等で硬直を狙いに行く動きも混ぜたい。
--または、弱ローリングでもヒットする間合いで昇竜拳などローリングに対して無敵時間を持っている技で直接迎撃をする。モダンタイプなら一考の価値がある。
-''&color(,yellow){エリアルローリング};''
--バックジャンプからも出せるため、下がったと思い前に出たところを狙われやすいのでバックジャンプは追わないが吉。
--通常版は概ねブランカ側が確定反撃フレームを背負っているが、高度等でフレームが安定しにくいため最大よりは反撃しやすい技を調べておこう。
--OD版は概ねブランカ側が+3Fくらいになってしまうので、ガード後は諦めて読み合いを。
--投げ埋めへの対抗としても良く使われる。無敵技も所持しており投げに対する逆択が多いことから、初見のブランカには投げ重ねを他キャラよりは減らしたほうが良い。
-''&color(,yellow){エレクトリックサンダー};''
--OD版はガードさせてブランカ側+4Fなので攻めの継続に使うが、通常版は-3Fなので騙されずガード後には行動したい。
---通常版とOD版の見分けがつきにくいのを良いことに通常版から強気に技を出してくることもあるので見慣れたい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){(端)ワイルドリフト→ブランカちゃん人形→重ね技>エレクトリックサンダー→択};''
--エレクトリックサンダー後に中段の6中Pを狙われることも多いので、ガードするなら意識をしておきたい。&br;通常版サンダー後であればジャンプできるが、OD版サンダー後は連続ガードになってしまうのでドライブリバーサルも辞さない。
--基本的に投げや小技、ジャンプ等で暴れられない連係を組んでくるため、割り切って無敵技を見せるほうが返しやすい。
---ゲージ等で厳しければ、初手に遅らせグラップしておき、その後中段を見ておくなどでなんとか対応したい。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){アマゾンリバーラン};'' (3強P)
--見た目よりもガード時のブランカ側不利Fが多く、先端気味でも-9~-10Fになるので反撃を調べておきたい。
-''&color(,yellow){ワイルドハント};''
--移動投げなのでジャンプするか発生前を止めるしかないが、当たらなかった場合のブランカ側硬直が非常に長いので回避に成功した場合は落ち着いて反撃したいところ。
-''&color(,yellow){バーチカルローリング};''
--ガード後に後ろへ跳ね返る関係上、リーチの短めな技で着地に反撃しようとすると届かない事が多い。&br;なのでドライブラッシュからやリーチがありリターンに繋がる技で反撃をするのが安定。
---着地するまでが意外と遅く、焦ると反撃を空中ヒットさせてしまいやすいので要練習。
--判定位置の関係なのか密着からバックステップしても当たらないので、SAゲージがないなら密着からバックステップで投げ抜け釣りを狙える。
}}
*ダルシム [#t190cc60]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--とにかく近づき、画面端に追い詰めることはほぼ全てのキャラクターで一貫する対策。~
ズーム系統の技を食らいたくない余り固まってしまうと、各種ヨガファイア系統を撒いてますますダルシム有利な状況を作られてしまう。一度捕まえたら離さない覚悟で攻め倒したい。
--ダルシムは基本の移動速度自体はかなり鈍いが、高空浮遊とテレポートで機動性の幅は広く、択を散らされると捕まえるのが意外と難しい。個々の選択肢に回答を出して、ダルシム側が迂闊には逃げられない流れを作り出していきたい。
---各種スラ及びドリルキック系統、ヨガフロート、ヨガテレポートがダルシムの主な防御択。ある程度接近できた時や画面端が近づいてきた時はこれらの技に意識を向けたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ズーム技};'' ※手足を伸ばす地上通常技
--キャンセルがかかるのはしゃがみ中Pと立強Kだけなので、それ以外にはインパクトを合わせると勝ちやすい。
---しゃがみ中Pは空振りの隙が大きく、立強Kはしゃがみに当たらないという性質があるの上手く対処しよう。
--ズーム技はしゃがみ中Pのみならず、どれも硬直が大きい上にやられ判定が長く残るので遠距離でもしゃがみ強Kなどダウンする技で差し返しを狙える。&br;キャラ別で可不可はあるが、中攻撃で差し返してドライブラッシュからコンボが間に合う状況もあるので調べておこう。
-''&color(,yellow){ドリルキック};''
--有利を取れる当て方や当てずに着地投げの選択肢も多いので、ガードするタイミングで弱攻撃を押すのが比較的有効。
-''&color(,yellow){ヨガファイア、ヨガアーチ};''
--ファイア想定でパリィを構えておき、アーチの場合にラッシュをするのが有効。&br;仮に手足が伸びてきでもパリィになりダルシムの移動は遅いので突然投げが来ることも少ない。
-''&color(,yellow){ヨガコメット};''
--軌道とモーション上、少し離れた位置から撃ってきやすい事も含め、その距離から前ジャンプすると良い事が起こりやすい。&br;前ジャンプから軌道変化技も速度の関係で硬直に刺さりやすく有効。ただしOD版は技後にダルシムが動けるので例外となる。
-''&color(,yellow){ヨガテレポート};''
--基本的に空中目前へ出現するので、立弱P等の技で相手がジャンプ攻撃などを出す前に殴りたい。&br;もちろん昇竜拳系の技で迎撃も可能だが、コマンドを気にしなくてよいので通常技が楽。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){涅槃パンチ※→ヨガフレイム};'' ※1強P
--弱版の場合ダルシム側-3Fなので確定反撃はなく、割り込めないかわりに少し遠いとフレイムが空振りし反撃できるので調べておこう。
--中は暴れ潰しで無敵技やインパクトで割り込める、強は近い間合いだと4Fで暴れられる隙間はあるが3ヒット技のためインパクト対策になっている。
---別段そこからダルシムの攻めが始まるわけでもないので無理しないのも一つの対策。どれかに偏っているのであれば狙ってみよう。
-''&color(,yellow){ヨガファイア→ヨガテレポート};''
--表裏択だったり、テレポートからのジャンプ攻撃だったりすることを踏まえるとパリィするのが比較的安全策。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){ヨガサンバースト};'' ※SA2
--無敵時間があるためリバーサルなどで使用してくるが、密着でもしゃがみ状態に当たらないので2ゲージあるダルシムにはしゃがみ技を重ねるとよい。
--画面端の場合、弱版で撃たれ反撃コンボの最中に頭上から降ってくる事になるので回避できる方法や喰らわないコンボを探しておきたい。
--また、タメることが可能でその場合反撃に立モーションが入るとヒットしてしまうことから、反撃は一応しゃがみ技から始動するようにしよう。&br;溜め中に攻撃をヒットさせれば火球は消えるのでその場合コンボは気にしないで良い。
}}
*エドモンド・本田 [#p248b142]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--本田に勝利を収めるにはスーパー頭突きとスーパー百貫落としの対策が欠かせない。~
これらを気持ちよく連発されている=本田側優位と言っても過言ではないので、時には強気な読み合いや多少強引な対策を仕掛けてでも打ちにくい流れに持ち込みたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){スーパー頭突き};''
--弱中強で硬直差は変わらず-4F、突進距離と速度が変わり強版の突進速度はかなりのもの。
--ガードしてもドライブゲージが削られるだけで好転しないので、来るのが予測できたら何かしらで対処しなければならない。&br;対処法はいくつかあるが、それぞれ利点欠点と本田側の対処が存在する択になってしまっており、プレイヤーの操作精度などにも左右される。「自分が一番やりやすい対処法」を見繕っておこう。
--発動前の「頭上に両手を上げる動作」を目視して以下の選択肢を用い対処するのが基本だが、立強Pのモーションが似ておりそちらをフェイントとして使われることもある。
---''ジャンプ攻撃無敵を持つ技'':主に昇竜拳系の対空必殺技が該当する。&br;技さえ出ればまず潰せるが、コマンドが間に合わなかったり弱版や立強Pでのフェイントにやや弱い。&br;モダン操作を選択している場合には成功させやすいのでお勧めの対抗策。&br;クラシックの場合は[[ガチャ昇竜>テクニック#gacha]]をしておけば相手に悟られず、反応してボタンを押すだけで良いので有効。&br;また、頭突きヒット→再度頭突きが重なる時には入力が間に合いやすいのでより有効な選択肢になる。
---''各キャラの落とせる通常技置き'':各キャラで相性の良い通常技が何かしらある場合、入力が簡単かつフェイント行動に対抗できる選択肢。&br;ただし、無敵などはもちろんないので高速突進してくる強版を返すのは非常に困難。
---''垂直or後ジャンプ'':回避&ジャンプ攻撃でのカウンター狙い。フェイントや弱中空振り→投げ狙いだった場合にもリスクが少ないのがポイント。ただし、反応が遅れると強頭突きが刺さったり、先読みの百貫をぶち当てられることもある。
---''(ジャスト)パリィ'':ガードしながら行え、成功時はドライブゲージ状況が大きく改善するので他よりも反応が遅れた際のリスクが低い。&br;もちろんジャストがベストだが、早め入力による通常のパリィでもドライブ減少防止は大きい。ジャンプ攻撃が難しければこちらがお勧め。&br;ただし、パリィを見せすぎると弱頭突き(空振り)→投げの連係を仕掛けられる可能性が出る。
---''ドライブインパクト'':ワンボタンかつ素早く反応出来れば確定しリターンも高い。&br;発生が遅いため、反応が少しでも遅れると本田側がインパクト返しできてしまうので、端端の遠距離でない限りは非推奨。
---''インパクト以外のアーマー/当身技、飛び道具(一部除く)'':キャラはかなり限られるが比較的一番楽な手。ただし飛び道具は見てから百貫のリスクが高くなる。
--''OD版はアーマー付きだが投げ無敵がない''ので、起き攻めは投げ重ねを多めに見せるのが良い。&br;さらにOD版のみ、ガード時は本田側が-20Fも背負うのでしっかりお仕置きをしたい。
--すべての強度の頭突きに言えるが、コマンドが(モダンであろうと)「後ろ溜め」なので''前に歩いた場合には「絶対にしばらく出せない」''事は覚えておきたい。
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし};''
--強度やレバー入れで前進距離とタイミングをある程度調節することが可能かつ、落下部分をガードすると本田側が+1Fとなりしゃがみ弱Pとコマンド投げで2択を迫られてしまう。&br;上記スーパー頭突き以上にかなり強力な当て得技なので、これも自分が使いやすい対抗策を用意する必要がある。
---''ジャンプ攻撃無敵を持つ技'':落下部分は空中攻撃なので昇竜拳系の対空無敵必殺技で迎撃することが可能。&br;しかし表なのか裏なのかがわかりづらくコマンドを成立させにくい&後に抜けてお仕置きされる状況が多々あるのがボトルネック。&br;[[ガチャ昇竜>テクニック#gacha]]は有効だが、タイミングを間違うと反対側に抜けて大惨事になる。
---''各キャラの落とせる地上技'':落下部分の判定はそれほど強くないため、頭上に攻撃判定を出す技を持っているとワンボタンで落とせるキャラがそこそこいる。当身技も有効。&br;ただし、弱中強やレバー入れ等、本田側の気分次第でタイミングがずれてしまうので安定はしない。
---''垂直ジャンプ攻撃'':一部、上方向に攻撃しているジャンプ通常技や、空中投げを持っているキャラがおり、垂直ジャンプは相手が裏に移動しても振り向く性質があるので意外と落としやすい。&br;発生早めのめくり判定がある攻撃も相性が良く、失敗してもパニッシュカウンターにならないので追撃のリスクがないのが一応メリット。
---バックステップ:近距離では使えない手だが、遠距離から表に落ちてくる場合はスカらせて確定反撃を狙うことができる。
---''ドライブインパクト'':表に落ちてくるなら合わせれば確定する。しかし、下を抜けていって空振りし易いなどかなり不安定。
---''(ジャスト)パリィ'':落下部分をパリィしてとりあえずドライブゲージの損失を防ぐ方法。ジャストに成功しないと技後の2択は解決しないのが欠点。&br;しゃがみながらパリィを入力すると気持ちジャストしやすくなると言われる、頭の片隅にでも。
--こちらもモダンであろうと「下溜めコマンド専用技」なので前に歩いた場合には「絶対に出せない」事は覚えておきたい。
-''&color(,yellow){百裂張り手};''
--隙の少ない弱/OD版でも本田側が-4/-3Fなので、OD版スーパー頭突きに気をつけつつ技を打ち返したい。
--「肩屋入り」というこの技を強化する行動があるが、ガードする分には立強Pやしゃがみ強Pからキャンセルができるようになること以外の変化はない。
-''&color(,yellow){OD版相撲ステップ>鉄砲};''
--ガード後は本田側が+2Fと有利かつ投げ間合いな事が多いので注意。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし→しゃがみ弱P or 大銀杏投げ};''
--百貫落としの落下部分をガードorパリィすると本田側が+1Fと有利になるため読み合うしかないが、距離の都合で暴れとジャンプを同時に対処できるしゃがみ弱Pの比率が高い傾向にある。
---基本的に百貫後は後ろ歩きしておこう。しゃがみ弱Pはガード、しゃがみ弱Kからの連係はその後が続きにくく、しゃがみ中Kはキャンセル不可、大銀杏投げも間合い外になりやすい。
---歩き投げや様子見をするようになってきたらジャンプや暴れ等を見せていく頃合いだろう。
}}
#ac([反撃]){{
}}
*ディージェイ [#q5d2648f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--ニーショット、各種フェイク技、そして驚異のスピードを誇るドライブラッシュによる急襲が持ち味。
---逆に言えば真っ当な立ち回りや地上戦はそこまで得意としておらず、どこかでこれらの急襲を用いて攻め込んでこそなキャラクターでもある。~
ドライブラッシュへの依存度が高い上にSA1に無敵がほとんどない関係で、バーンアウトのリスクが他キャラクター以上に大きい。狙える時はドライブゲージを削りきりにいこう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ディージェイの下段攻撃};''
--しゃがみ通常K技はどれもキャンセルが効かず中や強は間合い内なら反撃が可能。しゃがみ中Kはヒットしても即ダウンなのでリターンも低め。&br;密着付近でない限りしゃがみ弱Kもコンボへ移行ができないので立ち回りでの下段はある程度捨てるのも手。
-''&color(,yellow){ディージェイの対空技に関して};''
--対空技自体の性能は良いが、ジャックナイフマキシマムのコマンドが下溜めであるため間合い調整中には出すことができない。
--溜めがない時に用いる4強Kも正面側のリーチがやや短く、ジャンプ攻撃を出さなければ目の前空振りもしやすいという性質があるので、立状態のディージェイへの飛び込みはそれほど悪手ではない。
-''&color(,yellow){立中P};''
--ガードさせてディージェイ側が+2Fではあるが、キャンセルが効かず間合いも離れやすいことに加え、上記下段攻撃の問題もあるため、ガード後後ろ下がりで比較的凌ぎやすい。
-''&color(,yellow){ニーショット};'' ※ジャンプ2弱K
--ジャンプ軌道が低く持続も長い飛び込み攻撃なので、昇竜拳対空などは間に合わない事が多く無理しないほうが良いことも多い。
--代わりに下側の判定があまり広くないので、しゃがみ中Pのような意外な通常技で比較的楽に落とせるキャラがいるので調べてみよう。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){キャンセルからのフェイクローリングステップ};''
--事前技がヒットしていてもディージェイ側に有利Fはないので、反応できたら発生の早い技で暴れたい。
-''&color(,yellow){ジョスクール→中下段};''
--通常版の中段だけディージェイ有利だが、残りはOD版含めどれもガードできれば確定反撃はないもののディージェイ不利Fなので動こう。
--モーションを見てインパクトは確定するが、中下段技に派生しないという選択肢も取れるのでハイリスクハイリターンの読み合いを受け入れるなら。
--中下段択なので基本的にはパリィで中下段による崩しを防ぎたい。派生無しにもあたる相性良い無敵技があればそちらを選択するのも良い。
-''&color(,yellow){ダブルローリングソバット〆からの択};''
--ディージェイ側が投げ間合い+2F故に4強Kと投げの択を迫られるが、打撃側のリターンが高いので体力が残っているならガードのほうが低リスク。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、クイックローリングソバット};''
--ディージェイ側が-6Fなのでガード後間合いが近い状況だと弱攻撃+一部の中攻撃などで確定反撃できる。自キャラで良い技を探しておきたい。
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--ガード後に離れる距離が多いので、キャラによっては反撃しやすい技が届かない場合がある。
---8F不利であることは共通なので、自キャラの届くコンボ始動技を調べておこう。
}}
*マノン [#s5d0911d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--なんといってもメダルレベルが上がってからの打撃・投げの二択が脅威だが、それと同等以上に厄介なのが守りの固さにある。~
置き技が強く一部ながら反撃の受けにくいリーチが非常に長い技もあり、対空や暴れからもリターンが出しやすい一面も持つ。
---全キャラクター中でも機動力はかなり低いため、ドライブゲージを消費した攻めでマノンの守りを崩し、ドライブゲージが枯渇してきたら今度はこちらが守りを固めながらドライブゲージの回復を待つ、といった戦法を繰り返すのがマノン対策の基本。
-''&color(,yellow){本体性能};''
--出し切りで有利Fを取れる技がなくキャンセルで暴れ潰しも難しいため、近い間合いで中攻撃をガードしたら4F技で暴れるだけでも割と逆二択をかけられる。
--ドライブラッシュを活用されると前提は崩れるが、下段攻撃にキャンセルがかかる技はない。&br;結果的にリーチが長くキャンセルも効く立中Pや立中Kからのドライブラッシュを主軸に狙ってくるのでその外の間合いがおすすめ。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュの性能};''
--マノンはドライブラッシュで前進できる距離が他キャラと比べてかなり短いので、差し込みor差し返しドライブラッシュという行動はあまりやってこない事を念頭に置こう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ア・テール & タン・リエ};''
--相手を引き寄せる特殊技。立中Pからと立強Pからの2種類。ヒット時はマノン側+3Fなので2択に読み合うしかない。
--ガード時はマノン側が-5F/-8Fなのでしっかり暴れて反撃を入れたい。咄嗟に-8Fを見分けるのは難しいので発生4~5Fの技で反撃するのが楽。
--ザンギエフ・リリー・マノンならガード後にコマ投げでお仕置きできる。
-''&color(,yellow){OD版ランベルセ};''
--1F目からではないが何気に膝から上位置への攻撃と飛び道具への無敵を持つため、該当する技を主力としている場合は連係に割り込まれる可能性がある事を覚えておこう。
-''&color(,yellow){弱or強デガジェ};''
--前進してくる上にリーチも長い下段or中段攻撃なので、まずは存在に注意。モダンの場合なら、ドライブがなければ中段は来ない。
--弱版はガード時反撃確定だが、強版は間合いが遠くなる-9Fなので自キャラで届く技を探したい。ない場合はインパクトを合わせるのが高リターン。
-''&color(,yellow){アラベスク};'' ※SA1
--画面位置入れ替え可能な無敵技だが飛び道具への無敵はないので、重ねられるキャラであれば1ゲージでは切り返せないようにできる。
--地味に下段技なので、後ろ歩き中に暗転してきた場合うっかりそのまま立ガードしないように。
-''&color(,yellow){エトワール or パ・ド・ドゥ};'' ※SA2 or SA3
--どちらも無敵時間のあるSAで割り込みに使われ、SA2が対空にも使える打撃、SA3がコマンド投げ。
--暗転時の演出が知らないと見分けが付きにくく、「暗転演出見てSA3だと思い、ジャンプしたらSA2だった」(またはその逆)という事が起こりがち。&br;「下を向いて全身が見えるのがSA2」「正面で足を上げアップになっているのがSA3」である。
---なお、SA3は硬直中でなければ、暗転演出後にジャンプで回避できる。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){バーンアウト中の立中P*n};''
--マノン側が+3かつ、4F技で暴れて相打ちしてもコンボが成立してしまう一見ハメ連係。
--近距離でなければ相打ちコンボへの移行はできないので、間合いが遠いうちにガードから4F技で暴れて相打ちし間合いを詰めさせないようにしたい。
-''&color(,yellow){キャンセルドライブラッシュ→マネージュ・ドレ or しゃがみ中P→択};''
--無敵技で暴れるか、コマンド投げを読んで飛ぶかガードするかしか基本的にないが、そもそもドライブラッシュから直接小技で暴れられない2択が来るため、ドライブラッシュ使用反応でドライブリバーサルするのも対策の一つ。
-''&color(,yellow){アン・オー};'' ※4中K>4中K
--上記行動後など、マノン側+3F状況からコマンド投げとこれでの2択を迫ってくることが多い。
--+3Fからの4中K自体は飛び防止役割がある代わりに発生6Fまでの技で暴れられる。しかしコマンド投げや他の打撃に負けるのであまり良い結果になりづらく無敵技暴れを視野に入れたい。
--中段攻撃の4中K2段目は4F技でも暴れられないので撃つにしても無敵技かパリィくらいしかない。&br;ガード後はマノン側が-11Fとなるもののキャンセルが可能なので概ねラッシュが来るので、無敵技やDリバーサルで切り抜けたい。
---なお、4中Kからは間合いの関係上2弱Kからコンボができないため下段が来ることはほぼなく、中下段択ではないと考えて良い。
-''&color(,yellow){マネージュ・ドレ後};''
--コマンド投げの後は間合いが遠い事もあり、マノン側がリーチの長い立強Kか下段/中段技の弱/強デガジェを振ってくることが多い。
--両方ともフォローが効かないのでパリィやドライブインパクトを狙えるポイント。
---パリィやインパクトを読んで前ステップから投げてくることもあるが、前ステップした時点でマノン-3Fなので強デガジェを喰らわないよう立ガードしておくだけで状況は悪くない。&br;ちなみに、ランベルセ後も同様にステップするとマノン側が-7Fなのでぼったくられないように。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){エトワール};'' ※SA2
--ガードorパリィしても「アン・ドゥ・トロワ!」のセリフと共に最終段まで出てくるので、飛び上がった後の着地に反撃をいれたい。
---その場に留まるとマノンが背面側に飛び越えていってしまうので、位置を入れ替えたくない場合は3段目前に反撃を入れよう。
}}
*マリーザ [#rd50ea0f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){マリーザの対空};''
--対空技自体はあるがめくりを落とせずどれも発生が遅いので、安定した対空技に乏しい。牽制技のモーションも重いため読まれない程度に飛び込みを見せていきたい。
--ただし、溜め版グラディウス・OD版ディマカイルス・SA2で迎え撃たれると、持ち前の火力の高さから非常に痛いのでやりすぎは禁物。&br;とはいえ、それらを駆使してもマリーザがめくりを落とすのは困難なので、近距離に入れたら狙って行こう。
-''&color(,yellow){バーンアウト時};''
--本作はバーンアウトするとドライブシステムが使えないためドライブインパクトを回避することが困難になるはずなのだが、~
マリーザはグラディウスやスクトゥム、マリーザジャベリン(SA1)など、BO中でもインパクトに対処できるアーマー付与技が非常に多い。不用意に狙うとこれらで返される可能性があるので覚えておきたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){溜め立強P};''
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中K};''
--主に起き攻めで重ねてガード後マリーザ側が有利を取ってくるが、ほとんどの場合投げ間合い外かつしゃがみ弱K>しゃがみ弱Pが届かない。&br;よって、中央ならガード後に後ろ下がりしておくと危険性が減る。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立強P};''
--投げ間合いで+1を取ってくる行動だが、4F技で暴れれば投げには勝てる。
--しゃがみ弱Pを出されると潰されるが、マリーザはしゃがみ弱Pからのコンボが比較的安いので割り切りもあり。
-''&color(,yellow){グラディウス};''
--ガードさせてマリーザ側が不利ではあるが、間合いが遠くなり確定反撃はほとんどないのでパリィを狙っておきたい。
--溜め版になるとガード時+4Fの技に変化するが、発生前に下段攻撃以外へのアーマーが付与されるので反応出来たら下段技を差し込むかSA系で割り込むか、パリィを押しっぱなしにしてドライブゲージ削りを防ぐかいずれかを。
--先端くらいで振ってくるなら最大溜めをパリィするタイミングでラッシュを仕込むことで空振りにラッシュから反撃できる仕込みになるが、難しいので自信がある人なら。
-''&color(,yellow){ファランクス};''
--軌道上、水平な飛び道具は飛び越えて攻撃できるので弾主体のキャラは存在自体に注意。
--動作途中に少しアーマーがあるうえにガードするとマリーザ側が+2Fとなる厄介な技。
--インパクトしたくなるが硬直の関係で確定しにくい上に、グラディウス同様OD版にはアーマーブレイク属性まであるのでイマイチ。
--発生自体は遅いので、キャンセルから出されても発生が速く打点高めな立弱P等の通常技や昇竜拳系の技で潰すことができる。空中投げもできなくはない。
--多用されるなら垂直ジャンプでの様子見もそこそこ低リスクかつリターンも期待できる。
-''&color(,yellow){スクトゥム};''
--アーマー状態になり、受け止めると自動反撃が発生しヒット時はマリーザ側が+3になる。相応の読み合いを。
--キャンセルで出せないという仕様があるので、通常技のフォローなどには使うことができない事は覚えておこう。
--また、投げには無力でありOD版でない限りは1F目からのアーマーになれず、下段も取ることができない。
--バーンアウト中でのインパクト対抗として使ってくることがあるが、グラディウスと同様、投げと下段の択ならSA以外には安全。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ弱P*2};''
--とりあえずやジャンプ弱Kあたりの飛び込み後に使われやすい行動だが隙間があり「4F技で暴れれば相打ち」が取れる。
---また、マリーザ側がパニッシュカウンターとなるので有利Fをとれる。ただし、モダンでも弱アシストコンボとして多用されるしゃがみ弱K>しゃがみ弱Pにはできないので注意。
-''&color(,yellow){ミドルワンツー※>グラディウスorファランクスorドライブラッシュしゃがみ弱Kor投げ};'' ※立中P>立中P
--マリーザ主力の連係。グラディウスを溜めるか溜めないかも混ぜて暴れ潰しか有利F獲得かの選択を押し付けてくる。
--ミドルワンツーは出し切り-8Fなのでガード後に発生8FまでのOD無敵技で割り込むのは有効(アーマーを貫通できないキャミィ除く)だが、溜め(OD版)グラディウスを出されアーマーで耐えられてしまう可能性もある。
--インパクトも良さそうに見えるが、OD版や溜めグラディウスにされるとアーマーブレイク効果によって台無しにされるので分が悪い。
--溜めでのアーマーは下段にはないので、グラディウスの溜め無しをガードするタイミングで下段攻撃暴れは有効。溜めなければガード、溜めていたら割り込みとなる。&br;アーマーはSAを止められない他、アーマーは1(OD版2)発分しかないので素早く2(3)ヒット以上させられる技を送らせて出せば割り込めたりもする。&br;ドライブラッシュは主にしゃがみ弱K>しゃがみ弱Pコンボとスクトゥムからのコマンド投げを狙ってくるが、コマンド投げは潰せて下段は安めかつ最速だと連続ガードなのでコマンドの関係上喰らわない事も多い。
---マリーザ側が微溜めを使うとこれに対抗されてしまうが、その場合は最速暴れや垂直ジャンプで回避&反撃ができるようになる。
--ファランクスは概ねこちらが動ける時にはアーマーが切れているので(対空系)無敵必殺技を出せば割り込むことができる。
--不利F覚悟の出し切りやドライブラッシュ投げ系には負けてしまうが、キャンセル必殺技狙いでとりあえずパリィも有効。&br;マリーザの技はドライブゲージ削りが多い分、パリィ成功時に多くドライブを守れるためジャストでなくとも十分恩恵がある。
-''&color(,yellow){ヘビィワンツー};'' (立強P>立強P)
--追加までガードするとマリーザ側+2Fとなるが、間を投げで割り込むことが可能。&br;立強Pは単体で-3Fなので打撃で割り込むよりは投げをまず見せるほうが都合が良い。
--初段が溜め版だとガードでマリーザ側+3F&アーマー付与+無敵以外割り込めなくなるので、この場合は間に合うなら溜めてる間に下段やアーマーを無視する攻撃を差し込むかインパクトを狙おう。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){メテオリティス};'' ※SA2
--ガードorパリィ後も飛び上がり→着地の攻撃が出てかつ、マリーザ側に膨大な硬直が発生する。最後までしっかり防いでから反撃しよう。
}}
*JP [#af02d58d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--独特な性能にして、対策を知らない・できない相手をそれだけで一方的に封殺してしまうような技が多いキャラクター。~
--各種ドライブシステムを用いることで確実に対策できる範疇ではあるため、一つ一つの技に対してしっかりと回答を出していきたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){トルバラン};''
--中段弾と下段弾が存在するので飛んでくる高度で見分け、無駄に被弾しないように。
--飛び道具に見えるが、実際は水平にグラフィックが飛来してくるだけでこちらの縦軸に合わせて攻撃する「サーチ技」の類であり、タイミングを合わせると前ステップやドライブラッシュ攻撃ですり抜けながら咎める事ができるキャラが居る。
---すり抜けを狙う場合には''似たモーションで投げ攻撃となっている「アブニマーチ」''に注意したい。
-''&color(,yellow){OD版アムネジア};''
--1F目から中下段両方はおろか、投げまでも当身成立させる脅威の反撃技。画面端で投げようとしてコレで取られると相手の後ろ投げや専用コンボが確定するので最大警戒。
--実は他キャラのOD無敵技と違って''「飛び道具判定には成立しない」''仕様である他、あくまで当身技なので垂直ジャンプ含めた様子見は有効。釣れたら最大限のコンボを叩き込みたい。
--また、成立時に即攻撃判定を出すわけではない関係上、当身成立後にこちらが読み合えるようにもできる。
---弱攻撃を取らせるとJP側が-8F程度背負うので一応発生弾を回避する投げを仕掛ける読み合いができる。&br;ただし、成立硬直中のJPは無敵なので確定反撃などはできない。
-''&color(,yellow){ラヴーシュカ};'' ※SA2
--上段→中段→下段→中段の弾に加えて本体が何かしらの行動を起こしてくることからガードは大変なのでパリィが無難。仮に対処されても投げのダメージだけで済む。
--単発使用かつJPが離れた位置にいるなら最速前ジャンプ、弾1発目ガード後に後ジャンプで回避できることも。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ弱P*1~3>弱ストリボーグ};''
--ヒット時にはコンボになり、ガード時も反撃を受けにくいため入れ込まれやすい連係。&br;間合いは結構離れるがJP側が-10Fを背負っているのでしゃがみ強Kなどリーチの長い技で確定をとれるキャラもいる。&br;特に屈弱P*2から出してきた場合は狙い目な他、弱ストリボーグをパリィできているとさらに届きやすくなる。
---ただし、相手がきちんとヒット確認してガード時には中ストリボーグにしている可能性もあり、こちらは-8Fなので想定していた反撃が確定しない場合がある。発生8F以下の届く反撃があるとベスト。
--相手に3ゲージあるとSA3で返される恐れはあるが、モーションを確認してドライブインパクトを撃つのも有効。
---仮に反応が遅れてもガードになるのでリスクは低めだが、同様に紫のエフェクトが出るトルバランのフェイントからはインパクト返しを狙われる他、アブニマーチには潰されるので注意。
-''&color(,yellow){立強P>OD版トルバラン};''
--入れ込みで暴れ潰しを兼ねつつ大きくJP側が有利になる連係で、インパクト返しも可能。最低限パリィでゲージを削られるのを防ごう。
---立強P→トルバランはODでなくてもインパクトは確定しない。
--理想はDリバーサルを含む(弾)無敵技で割り込んだり、かなり難しいがODトルバランの1段目ジャストパリィ成功から2段目が発生するまえにドライブラッシュで抜けてコンボを叩き込むこと。
-''&color(,yellow){中トルバラン重ね→強トリグラフ};''
--ストリボーグを絡めたコンボ後によく重ねてくる連係。&br;動きたくなるがフレームが空いておらず動くとヒットしてしまうので、諦めてパリィでしのいでおこう。
--トリグラフ→トリグラフは23F空いているため、前ステップ→ガードと入れれば安全に接近できる。そのままヴィーハト設置していたら隙を突けるチャンス、前ステップ後にガードしていれば続けてのトリグラフに刺さる事もない。
--端まで届く弾速の速い飛び道具を持っているキャラは強トリグラフガード後にOD版で撃つのも有効。続けて強トリグラフやヴィーハト設置だった場合にJPへヒットすることが多い。
---JPミラーの場合、相手のトリグラフガード後は2F有利であり、トリグラフが前ジャンプとガード以外に刺さる。
咎められる。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){前投げ→ヴィーハト設置};''
--距離が離れているため気づきにくいが実はJP側が-26Fにもなっている。受け身を取らなければ多くのキャラがドライブラッシュから反撃可能。
}}
*ザンギエフ [#c8e2ffc9]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--なんといってもスクリューパイルドライバーが脅威。投げ間合いが広い弱版と単発ダメージが非常に高い強版を使い分け、迂闊に懐に潜ってきた相手に強烈なお仕置きをお見舞いしてくる。
--機動力が低い点と各種技が大振りな点につけ込み、可能な限り近づかせないよう戦いたい。
--本作ではザンギエフ特有の弾対策技に加えてアーマー持ちなどの新技やドライブシステムもあるため、飛び道具で一方的に削りきる戦い方は難しい。
中距離戦でザンギエフが接近の起点として用いてくる牽制技やドライブラッシュに、どれだけ正確に対処できるかが肝となるだろう。
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--対地上で使える無敵技がSA2とSA3だけで、SAゲージがない時の守りは強くない。ダウンを奪えたらしっかり起き攻めで投げをメインに埋めていくのが有効。
---ただし、一応ザンギエフ側にも[[立ちスクリューによる投げ無敵>テクニック#jcc]]を使って投げ重ねをスクリューで返そうとする高等テクニックはある。適度に打撃も混ぜよう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ニーバット};'' ※6中K
--ガード時の硬直差は距離に応じてザンギ側が-4~+2。距離の調整こそ難しいものの、最も先端をガード(+2F)させてからのスクリューパイルドライバー(5F)は4F技でも割り込むことができない。
-''&color(,yellow){溜め立強P};''
--リーチが長い上にアーマーを付与しつつ、ガードさせてザンギ側+3の技だがキャンセル等は効かないのでドライブインパクトで返しやすい。
--そのほか、アーマーは足元への攻撃は受け止めないため、溜めを見て下段技で潰すことも出来る。しゃがみ弱Kやリーチの長いしゃがみ強Kなどがお勧め。
-''&color(,yellow){ダブルラリアット対空};''
--左右に攻撃しているグラフィックだが、背面側に判定がない。よってめくりが有効。
---背面に判定があるのはアバター(ワールドツアー)版のみ。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){スクリューパイルドライバー→ドライブラッシュからの択};''
--主にジャンプ防止兼下段のしゃがみ強K、たまに中段のサイクロンニールキックを見せ、固まったところの長めドライブラッシュ前進からのスクリューパイルドライバーお代わり狙いなど。&br;スクリューは重ねること自体はできず、飛び抑制のために早めにこれらを重ねる連係を主力にしてくるため、少ししゃがみガードしてから後ろに下がるファジーガードが比較的安定。
---打撃はザンギエフが8~9F程不利になっているものの、巨体によるリーチからガード後の反撃が非常にしにくい距離になることも多い。安定して当たるものを探しておこう。
---投げ以外と読んだならパリィよりもドライブインパクトを使いたい。この状況でドライブラッシュやインパクトにキャンセルできる技をザンギ側が振る事はほとんどなく、投げと様子見以外にはパリィよりもむしろ安全。
--また、アーマーの立強Pホールドも混ぜてくるので、ラッシュ攻撃自体を潰そうとするのは危険。投げが重なる事はないので落ち着いて対処したい。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){サイクロンニールキック};'' ※6強K
--データ上の硬直差こそ-12Fだが、技の性質上発生直後に当たることが少なく、実際の硬直差が-10Fを下回る事もよくあるので反撃する技を調べておきたい。
---概ね近ければしゃがみ中Kやしゃがみ強Pのような技、少し遠ければしゃがみ強Kのような技が確定しやすい環境にある。
}}
*リリー [#t55a99d7]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--SAにしか無敵技がなく、SA1の発生も13Fと遅い。リリー側に2ゲージ以上ないなら''弱攻撃を一発だけ''重ねると安全(詐欺)重ねになる。~
連打キャンセル不可・必殺技キャンセル可能な弱攻撃があればそれを重ねるとよい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強P};''
--発生10F、ガードでリリー側-2F、2ヒットともにキャンセル可能(インパクトを非常に返しやすい)、範囲が非常に広く飛びもめくりも落とせるなどかなり高性能な通常技。
--ドライブゲージを持ったリリーのこれをガードしてしまうと途端に流れを持っていかれるので、極力この技の射程に入らないように立ち回って差し返しを狙えるとベスト。
-''&color(,yellow){強化版コンドルスパイア};''
--通常強化版はリリー側+1F、OD版は3ヒット技になった上で+2Fになる。
--ガードしてしまうと立弱Kとコマンド投げで2択を迫られてしまうので、ゲージに余裕があればOD版だけでもドライブリバーサルするのが良い。&br;相手は攻めの起点を潰された上に風ストック1つとドライブゲージ2マスが減るので、他の要素に用いるよりはリターンがあるが…ドライブゲージが黄色いならバーンアウト間近なため控えよう。
--そもそもキャンセルを見て弱版以外のコンドルウインドも含めドライブインパクトで潰せるので、わからなければ擦るのも手。
---近い場合や3ヒット技となるOD版は連続ガードになりやすくその場合はどちらにせよ出ない。
--パリィを狙い、運よくジャストが取れた場合弱攻撃で確定反撃できるが空中ヒットのコンボになるので練習しておきたい。
-''&color(,yellow){レイジングタイフーン};'' ※SA3
--コマンド投げSAだが、暗転演出後に硬直中でなければジャンプで回避できるので諦めないように
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){立弱K>しゃがみ弱P*2→しゃがみ強P};''
--主に強化コンドルスパイア後の打撃択として用いた弱攻撃から、ガードされた場合に連係してくる。
--隙間は結構空いているので、発生8F程度で相性の良い暴れ技を自キャラで調べておきたい。
-''&color(,yellow){しゃがみ強P>コンドルウインド};''
--リリーが風ストックを準備するために多用してくる連係。
--中または強版ガード時はリリー側-8Fだが間合いが遠く、フレーム通りの反撃がしづらいので調べておこう。
--しゃがみ強Pガード~コンドルウインド入れ込み時にドライブインパクトを撃つと確定しやすいが、攻撃判定を出さない弱版でフェイントしてくるとインパクト返しされてしまう。
---多くのキャラはしゃがみ強Pガード後にSAでもコンドルウインド入れ込みに強度問わず確定を取ることができる。
--理想は中コンドルウインドにジャストパリィを狙ってのラッシュ仕込み。ジャスト出来なくてもとりあえずゲージは削られない。&br;こうすると弱でフェイントしてきたときにもラッシュ打撃を当てることが出来る。
---微ためなどで対策の対策も存在するが、それは「リリー側がそうせざるを得ない」行動なのでやらせることに価値がある。&br;相手が弱でのフェイントを怖がり微溜めを使うなら今度はインパクトが通るようになる。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){コンドルダイブ};''
--ガード後に後方へ跳ね返るので反撃がしにくいが、ドライブラッシュで着地に反撃することができる。
-''&color(,yellow){ブリージングホーク};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は5ヒット分で止まるので、そこから反撃しよう。
}}
*キャミィ [#qb20544b]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--地上技に対して容赦なくリスクを与えてくるキャノンストライク、それで地上技を振りづらくさせてからの素早い歩き・前ステップでの踏み込みが脅威。
--また必殺技単体での入れ替え手段も多く、画面端に追い詰めたからと行っても油断ならない。
--飛び道具を一切持たないキャラクター故、必ず本体で攻め込んでくる。火力自体は控えめな部類なので、冷静にキャミィの動きを見切り反撃することを心掛けながら戦いたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){キャノンストライク};''
--当たる高度が高ければ高いほどキャミィ側の硬直差が悪くなる。立ちガードするほうがキャミィ側に少しでも不利を負わせやすいので、最低限基本に忠実に立ちガードを。技動作中はキャミィのやられ判定が拡大しているため、昇竜拳やしゃがみ強Pなどで対空することもできなくはないが、実際には展開の素早さから結構難しい。
--キャミィ側も有利になるような当て方は簡単ではないため、そもそも垂直ジャンプやバクステで回避を狙うか、ガード後に小技で暴れるのが有効。
---前歩きして引き付けながらパリィを狙うのも有効。ジャストパリィになれば確実に反撃できて美味しいし、通常パリィでも前歩きを挟めばキャミィ側の硬直差不利を取りやすくなる。&br;当たってしまっても、下手に対空を狙ってカウンターやパニッシュカウンターを取られるよりは痛いコンボを受けにくいはずである。~
弱ストライクで目の前に着地→投げという形で崩す手もあるが、空振り硬直自体はそこそこあるのでスカしたチャンスを逃さないように。
--キャラの膝下くらいへ当てるような状況だとキャミィ有利になっている場合が多い。有利になる見た目だけでもトレーニングモードで確認しておこう。
--''OD版は速度が上がる為、「早く着地する」という単純な理由から硬直差が良くなる''。余程打点が高くない限りは暴れないほうが良いが、明らかに腰上辺りなら五分~ガード側有利なのは変わらない為、しっかり反撃していこう。
-''&color(,yellow){アクセルスピンナックル};''
--弱版、強版、OD版で性能と用途がばらけており目星をつけにくい。基本的に強パンチからの連係で使われるので強パンチの時点でこれが来ると思っていると返しやすい。弱版はインパクト返しされてしまう為、基本的に無敵技で切り返すのが無難。
--弱版は連続ガードではないものの無敵以外で返せないがキャミィが不利、強版は発生が遅く大体なんでも割り込めるがガードするとキャミィ側が大幅有利となる。
--出始めにクルっと回るモーションがキャミィのドライブインパクトとやや似ている。端に追い込まれている時は見分けられるようにしたい。
-''&color(,yellow){レイザーエッジスライサー};'' ※フーリガン後無入力
--下段技かつガード時キャミィ有利なので可能ならその前に対処したいが、この技の姿勢がかなり低く、インパクトとカチ合っても空振りする場合があるので注意。
--非常に発生が遅く、スライディング部分がしっかり重なる状況は(ほぼ)無い。フーリガンで飛んでいる間に小技で落とす、バックジャンプで拒否する等で付き合わない方が良い。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){中スパイラルアロー〆→前ステップ立中P or リフトアッパー(4中P) or 投げ};''
-''&color(,yellow){強スパイラルアロー〆→前ステップしゃがみ強P};''
--どちらも打撃がしっかり埋まってるので暴れられず、ガード後も投げ間合いで有利Fを取られる。読み合いを受け入れるか無敵技にお願いするしかない。
--また、''画面端で弱or中スパイラルアロ―〆 & 強キャノンスパイク〆の後はドライブインパクト重ねを狙われやすい''ので意識しておきたい。
--アロー&スパイク後の最速インパクトがこちらの起き上がりにぴったり重なる為、返せる猶予が非常に短い。特にアローからはスピード感もありぼったくりとしてかなり優秀。
--ちなみにぴったり重ねはOD無敵技で返せる。 ※インパクトのアーマーは攻撃判定の持続と一緒に消える為、無敵技の攻撃判定が出る頃にはアーマーが切れている。
-''&color(,yellow){スイングコンビネーション1段目(立強P>立強K)>キャノンストライク};''
--キャノンストライク前に隙間が8Fほどあり、立弱攻撃はもちろん発生が速く打点がある技なら色々割り込める。
--キャミィ側も意図して出す事はあまりなく、大抵は強パンチからの強スパイラルアローのコマンドミスや、固めてる最中にうっかり強Lを押してしまって出る。
-''&color(,yellow){バーンアウト中の相手に通常技>アクセルスピンナックル};''
--繋ぎ方が複数あり無敵行動でないと割り込みにくいが、以下の箇所を発生4Fの小技で割り込むことが可能。&br;簡単に言うと中攻撃か強アクセルスピンナックルが来る部分に割り込める。
---「弱P→屈中P>弱or中アクセルスピンナックル」:→の部分に割り込める
---「弱P→立強P>中アクセルスピンナックル」:→の部分に割り込める
---「通常技>強アクセルスピンナックル」:立強Pからでも>の部分に割り込める。
--また、アクセルスピンナックルは空中攻撃属性なので、昇竜拳系必殺技を持っているキャラはしゃがみ中P>中スピンナックルなら相打ちor返すことも可能。
--立強Pを絡めてくる場合は、そこを空中喰らいすることで入れ込みのアクセルスピンナックルを空振りさせて反撃することも可能。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){スピンドライブスマッシャー};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は上昇部分が出ずに突進部分までで終わる。しっかり強攻撃始動の地上コンボでお仕置きしよう。
}}
*ラシード [#l2b70c1f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--高い機動力と接近時におけるラッシュ力を強みとする、典型的なスピード&テクニカルタイプ。~
その一方で普通の差し合いや対空などはあまり得意としておらず、ラシードがやりたい事を潰していけば自然と立ち回りでペースを握っていけるはずである。
--気流を発生させる技(特にワールウインド・ショット最大溜め)は好きに撃たせないようにしたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ};''
--かなりの速度だが、発生の速い通常技を出してもあまり滑らず投げ間合いに入ることが少ない。
--開幕距離くらいからであればガード後は投げを比較的軽視し下段ガードなどを重視するほうが良い。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ中クレセントキック};'' ※6強K
--こちらはガードすると投げ間合いかつラシード側が+1Fとなり、後ろ下がりで投げ間合い外にもできない。
--足元のやられ判定が少ないので強力だが、発生が遅いのであまり近距離からは使われない。なお、浮いているように見えるが投げ無敵はない。
-''&color(,yellow){ブリッツストライク};'' ※前ジャンプ中に2強P
--相手に触れた後の再ジャンプは強制。画面端背負い状態であればガード後に前歩きすると位置を入れ替えつつ着地を取ることが可能。
-''&color(,yellow){気流乗りイーグル・スパイク};''
--ガードしても素早く大きく後方へ跳ね返ってしまい反撃方法が非常に限られるため、攻撃自体を置き技や対空無敵技で返すしかなく、潰すリスクが非常に高い。
-''&color(,yellow){気流乗り弱版スピニング・ミキサー};''
--ガード後にラシード側が+2Fとなるため、通常版の-3Fだと勘違いして暴れないように。
--遅らせ投げ抜けに後ろ下がりもできる状況なので、ガードしてしまうと相応の読み合いをする必要がある。
--そもそもガードをしないよう、後方ジャンプを合わせて反撃を狙いたい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){通常技>中or強アラビアン・サイクロン>追加行動};''
--強P+中/強版のアラビアン・サイクロンに対しては''強Pガード後、遅らせ弱P''(猶予3F以下)での割り込みがベスト。
---強サイクロン→前転(アサルト・ロール)でラシードが+1F取れるが、立強P〜強サイクロンの間は垂直飛びや発生8Fまでの技で割り込める。
--ジャンプすると中サイクロンの場合にヒットしてしまうが、カウンターにならないため追撃されない。
--他の強度からは前転後にラシード側が-4以上の不利となる。そのため遅らせ弱Pがガードになった場合はさらにすぐ弱P暴れで確反が取れる。
--強サイクロンをガードした場合は立弱Pなど発生が速く打点の高い技を連打して暴れておくのが良い。そうするとラシード側も弱Pで暴れ潰しをするしかなくなってくる。
---''強P+強サイクロン前転→弱P''までされてしまった場合は弱Pにジャストパリィを狙うなどしたいところ。
-''&color(,yellow){最大溜めワールウインド・ショット→気流乗り行動};''
--主に端端くらいの間合いから弱スピニングミキサーでの接近+有利、イーグルスパイクor前ジャンプでの奇襲を狙ってくるので、ショットの弾に当たらないタイミングでバックジャンプが有効。
---あまり早いタイミングで飛ぶと弱版ショットに当たってしまうのでタイミングは練習しておきたい。
-''&color(,yellow){(画面端)イーグル・スパイク〆→ワールウインド・ショット};''
--基本的に重なるように撃ってくるが、無敵技であれば割り込むことが可能。飛び道具無敵を持っていない場合はパリィをした後に読み合うしかない。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){イーグル・スパイク};''
--どの強度も跳ね返り後退距離は一定なので、キャラにもよるがガード後前ステップから反撃が確定する。
---間に合わないキャラは少し歩いてのインパクトや、ドライブラッシュからなど概ね確定する行動がある。
--遠距離で風を起こしてからの強化版は跳ね返り距離と有利時間が増え上記反撃もできなくなってしまう。そもそも風を起こされないようにするしかない。
-''&color(,yellow){スーパー・ラシード・キック};'' ※SA1
--ガードorパリィ後に後ろへ大きく跳ね返るが、例によって硬直が長いので落ち着いてドライブラッシュから反撃を入れたい。
--SA1の例に漏れず飛び道具にだけ無敵がない。バーンアウト中で3ゲージないなら重ねるのも良い。
-''&color(,yellow){イウサール};'' ※SA2
--無敵時間などはないため、暗転演出後に9Fまでの届く技があれば割り込んで止めることが可能。
--離れた位置から設置された場合、相手が先に強化行動で突っ込んできたらDリバーサルをした後に竜巻をパリィするのが有効。
---ただし、Dリバーサルの硬直に設置された竜巻が届かないような位置関係でないと危険。
}}
*A.K.I [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--毒破裂を用いたコンボ(特にシミー始動)の火力と、画面端でのラッシュ力を強みとするキャラクター。
--通常技での差し合いはあまり得意としていない。A.K.I特有の技にしっかりと回答を出していき、A.K.I側が地上戦に付き合わざるを得ない流れに持ち込めれば有利に戦えるはずである。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){紫煙砲};''
--遅めの飛び道具故、例のごとく優秀な技。気功拳やソニックブームと比較すると「コマンド技故に溜めがなくても出せる」「全体動作が長め」「ボタン強度による弾速の緩急がつけられない」という特徴がある。
--弾抜けを持っているキャラクターならば、それを狙っていくのは意識していてよい。反応速度に自信がある人なら、見てから前ジャンプやドライブインパクトを狙うのも十分アリ。
-''&color(,yellow){凶襲突};''
--強版はヒットするとコンボを食らい、ガードしても反撃ができない。更に多段ヒット故にドライブインパクトやジャストパリィも潰れやすい。
--OD版はヒットで即ダウン、対空ヒットでコンボとなる打撃投げ。ガードでA.K.I側が硬直差有利になる。
--どちらも攻撃範囲は小さめでホーミング機能なども特にないので、空振りさせるのが有効。
-''&color(,yellow){蛇軽功};''
--OD版を画面端から脱出する手段として用いられやすい。
---裏回った場合は動作終了まで打撃&飛び道具無敵が続く。先読みで技を出して防止するにしろ、見てからお仕置きを狙うにしろ、投げを使うことを心がけよう。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*ED [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){サイコフリッカー};''
--OD版や溜め版は空中コンボの始動のみならず、ガードすると強制的に投げ間合いで+4をとられる。発生の関係もあって見てからジャンプも間に合いにくい。
---パリィできれば引き寄せ距離が減り、中距離から投げ間合いにされなくなる。
--素出しであればドライブインパクトを狙うのもアリ。溜め中にインパクトを見てからキルステップされてもヒットする。
--非溜め版の先端当てを狙われている場合は後ろ歩きでスカすこともできる。特にOD版は硬直32F・全体60Fのため、一部以外のキャラはドライブラッシュで確定反撃をとれる。
-''&color(,yellow){ODサイコアッパー/SA1};''
--これらの無敵技は発生が13Fと遅く、弱Pでの安全重ねが成立しうる。ガード後はインパクトすら確定する。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){起き攻め溜めサイコフリッカー(サイコ柔道)};''
--起き攻め時の溜め版はOD無敵技が届かない距離から撃つ上に、持続当てされるとインパクト返しをされてしまう。~
最低限パリィで凌ぐべきだが、エド側にも溜め中の前キルステップ→投げという逆択がある。溜めキャンセルし始めてきたら読み合いとなる。
--一部キャラは射程の長いSA2/SA3をぶつけることもできるが、中には溜め中→後ろキルステップでガード逃げされてしまうものもある。自キャラが幾つ有効な逆択を持っているかは確認しよう。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
~
#pcomment
終了行:
[[STREET FIGTHER 6 Wiki]]
#contents
*記載内容補足 [#ydc9237d]
-技コマンド表記の必要性については、クラシックorモダンで2種必要があるため技名表記で統一させて頂きました。ただし、特殊技に関してのみ、覚えにくいためコマンド(クラシック)も記載しています。
--それらを(俗称でも良いので)覚えるのも他キャラ攻略の一つだと思います。
-頻度が低い、フレーム表を確認するだけで反撃を考えられるような技等は文章量の問題もあり別段記載しません。
-記載内に「ジャストパリィ」を用いる対策もありますが、''可能な限り「ジャストでしか対策になっていない」ものは控え''、もし運よく成立していたらよりリターンになる、というものを掲載しております。&br;しかし、技によってはキャラ共通の対策がそれ以外まともにないものもありますのでご理解ください。
-&color(red){※現在はまだ初期段階かつ、ほぼ一人で編集しているためほとんどが「特定の技対処」「反撃したい技」「知識として持っておきたい」集です};
*モダンタイプ [#ifd3350f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){通常技・特殊技が減っている};''
--例を出すと、「中距離地上戦で強いルークの立中K」「咄嗟の対空に使える春麗の立中Kや立強K」「ザンギエフの代表技しゃがみ弱P」などが出せないようになっているため、モダンタイプに関しては立ち回りの弱点が増えていることもある。
-''&color(,yellow){アシストコンボ対策};''
--アシストコンボは自動ヒット確認が付いている場合も多いため入れ込んでいる相手は頼っている分最後まで出し切ってしまう事が多いが、インパクトによるアーマーには漏れるようになっているので割り込めるキャラも多い。&br;また、ガード後不利or反撃確定な必殺技で締めてしまうキャラや、キャンセル必殺技部分に小技で割り込めるキャラも多い。
---アシストコンボを使っていない場合はまた別ではあるが、ルートを知らないと使っているかどうかもわからず、せっかく対策できる行動も実行できない。
-''&color(,yellow){ワンボタン無敵技};''
--''操作が楽になっているだけで、人間の反応速度を超えるわけではない''ということを意識する。&br;もちろん人にもよるがフェイント行動には釣られるし、技性能以上の結果を起こせるわけではない。
--多くのキャラが多用する「通常技>ドライブラッシュ通常技」のような連係に割り込まれやすくなっているため、「通常技>ドライブラッシュ下段攻撃」で連続ガードになるものを仕掛けるのが良い。
---モダン操作の無敵技系列は、簡易コマンドが前または後ろ方向に設定されており、しゃがみ状態では下方向の必殺技が優先される。~
つまり無敵技を出そうとすると下段が空くので、咄嗟に出そうとしているところへヒットしやすい。
}}
*リュウ [#c6f03238]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--回転の速い通常技と波動昇龍(飛ばせて落とす)を軸とした、固い守りがリュウの持ち味。
---その防御力故に、リュウ使い側にこちらの戦術・攻め手を見切られている内は苦戦を強いられる。&br;基本に忠実に、「こちらの行動を読ませない・狙いを悟らせない」事を意識して選択肢を散らしながら攻め込みたい。
--リュウは自分から攻める手段にはそこまで恵まれておらず、波動拳も数回ガード・ヒットしたくらいで戦局が大きく動くことはない。&br;むしろリュウ側から焦れて攻めたくなるまでこちらが守りを固めるくらいの意識で、焦らず立ち回ろう。
-コンボの火力は安定して高めで、特に電刃ストックを持っている際、または強攻撃パニカンを食らった場合強/OD波掌撃からのコンボであっという間にリードを奪われる。残り体力に余裕がありそうな状況でも迂闊に隙を晒さないように。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){鳩尾砕き};''
--前方に踏み込みながら攻撃する関係でリーチが長く、ヒットするとしゃがみ中Pなどが繋がってコンボ、ガードしてもリュウ側が硬直差+3となる強力な技。
--発生は遅く、かつ発生前に移動し始める性質上こちらの牽制技や垂直などが嚙み合えば一方的に潰せる。&br;波動拳を始めとしたリュウの牽制技を恐れすぎず、こちらも技を置いて鳩尾砕きを止めていきたい。
--距離にもよるが、差し返しを狙うのも一手。ただし202405Ver以降はガードポーズ(影縫い)距離が2段目のリーチ分まで拡大し、後ろ歩きでの差し返しが難しくなっている。
---バクステを置くのも手だが、鳩尾砕き2連発に刺さりやすい。
-''&color(,yellow){波動拳};''
--弱波動拳は発生が遅い分、離れた距離でガードするとリュウ側が硬直差有利となるケースが多い。ガードした場合は2発目の波動拳を警戒しておこう。
---垂直ジャンプでの回避やパリィで凌ぐのもラインを下げにくいため有効。
--やられ判定が%%かなり%%前に出るので、本来は攻撃が当たらない位置からの(弾)無敵技をヒットさせることができる。
--波動拳自体はダメージが低めなため、強攻撃などで相打ちを取れればダメージ勝ちできる。
--見てから弾抜け技を狙うのもいいが、距離によっては強波動拳を撃たれると反応が非常に厳しく、他への意識が薄れやすいため狙いすぎは禁物。
--要所でDインパクトや前ジャンプも狙い、波動拳を撃ちづらくさせていきたいところ。
-''&color(,yellow){上段足刀蹴り};''
--しゃがみ中Kなどから出してくることもある中版はガードさせてリュウ側が-8Fなので間合い次第で反撃が可能だが、間合いが離れやすくガード硬直も重いので届く技を調べておこう。
--発生がかなり遅いので頻繁には使われないが、強版は-5Fなのでガード後の反撃は望めないもののインパクトなどで割りやすくなっている。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>波動拳};''
--多くのキャラでも使われる中足必殺技のなかでは、リュウのこの連係は隙間ができやすく、ドライブインパクト(や弾抜け技)、パリィ(仕様上ジャストに比較的なりやすい)を狙える。
--そこそこリーチな発生6F以下の無敵技があると間合いが近い場合に波動拳を出す出さない問わず反撃できる。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){旋風脚};'' ※6強K
--基本的にリュウ側が-4Fとなるので、間合い内なら弱攻撃で確定反撃を狙いたい。
--キャンセルは空中技でのみなので基本的に行われない他、空振り時の硬直も長いのでしっかり反撃したい。
-''&color(,yellow){真空波動拳};'' ※SA1
--少し離れた距離でガード/パリィした場合もドライブラッシュから反撃できることが多いので見逃さないようにしたい。
}}
*ルーク [#q26e8444]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--接近戦のコンボで一気に画面端まで運び、柔道を中心とした画面端のラッシュで攻め切るのが主な勝ちパターンのキャラクター。
--相手をコンボで運んでから後ろに空いたスペースを使い、優秀な通常技と後ろ歩きを中心として固く立ち回ることもできてしまう。
---形はどうあれ、中フラッシュナックルのジャスト溜めを決められると一気にルークの流れが始まってしまう。~
しゃがみ強P、中フラッシュナックルに繋がるようなコンボ始動技(ドライブ3マス以上でのしゃがみ中P・中Kなど)を受けないよう立ち回りたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ジャンプ強P};''
--地上での固い立ち回りイメージが強いルークだが、この飛び込み技の判定は全キャラ屈指であり、突然ぶっこまれると通常技対空では潰されることが多々ある。
--昇竜拳系であれば問題ないが、通常技対空しかないキャラは少し遅れたと思ったらジャストパリィ狙いへ妥協するなどの判断が必要になる。
-''&color(,yellow){サンドブラスト};''
--優秀な飛び道具だが、弱中強で発生と飛距離に差があるため、中サンドブラストくらいの間合いでパリィを狙う際はラッシュを仕込んでおきたい。
--もしパリィ消費狙いの届かない弾をルーク側が選択してきていた場合パリィラッシュになり反撃できる状況がある。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){中央の投げ後};''
--受け身(後ろ受け身)を取らないと投げを重ねられるのでループされてしまう。特別な理由がない限り受け身を取って投げ重ねを回避しよう。
-''&color(,yellow){しゃがみ中K or 立強P>中 or 強サンドブラスト};''
--隙間のある入れ込み連係なのでインパクトを狙いたくなるが、確定せずにむしろ返されてしまう。割り込むなら出し切りにも確定する発生6Fまでの(飛び道具)無敵技を使おう。
--画面端の場合強サンドブラストをガードすると続けてしゃがみ中P>サンドブラストという飛べない連係が来るが、不利からの6F技なので発生5~7Fで相性の良い技があると割り込める。
-''&color(,yellow){トリプルインパクト※>必殺技};'' ※立弱P>立中P>立強P
--出し切りルーク側-14Fなのでほぼフォロー必殺技を出してくるが、隙間が空くため無敵技で割り込みができる。3段目をしゃがみガードしていると弱サンドブラストが連続ガードになるがー7~8Fなので概ね確定反撃があり、立ガードなら隙間ができて割り込める。
---強サンドブラストか強フラッシュナックルの溜め版にキャンセルしてくることが多く、これらにはインパクトでの割り込みが確定するのだが、''OD版サンドブラストにキャンセル''してきた場合や強Pで止めた場合は確定しないので注意。&br;また、ドライブラッシュにキャンセルして攻め込んでくる事も考えられ、その場合もインパクト返しされることが多いので注意しよう。
---OD類無敵技での割り込みは基本的に確定しやすいがインパクトへのキャンセルであった場合は負けることが多く、強フラッシュナックルの場合も少し後ろに姿勢を下げるせいでキャラによっては技が空振りする場合もある。こちらも自キャラで調べておこう。
-''&color(,yellow){強攻撃など>溜め版フラッシュナックル};''
--ガードしてしまうと近距離かつルーク側が+4にもなってしまうので通常版ならガードできるタイミングのバックジャンプか、溜めモーションを見てインパクトやリーチ長めの無敵技で対抗したい。
---インパクトは相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性があるので、SAゲージが2.5本以上なら各種SAで割り込むのが吉。
--溜め版でない場合もインパクトは確定するが、何も考えずインパクトを撃つと立ち強P→弱/ODのサンドブラストなどだった場合に確定せずインパクト返しされてしまう事がある。&br;キャンセル必殺技でルークが有利になる技は他にないので、他はガード/パリィでも問題ない。&br;よって落ち着いて強フラッシュナックルを見て返せるならそれがベスト。仮に溜め版でなく反応が遅れても相手が-4F背負い密接なら弱Pが確定するだけである。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){スナップバックコンボ};'' ※立中P*2~4
--2段目を出した時点で発生8Fの技が確定する上に、基本的に全て連続ガードとなる。よって使われることはまずないが、もし漏れてきたらしゃがみ中P系や発生の速い強攻撃などを連打しておくといい。
-(しゃがみ中K>ドライブラッシュしゃがみ中Pなどから)''&color(,yellow){しゃがみ強P>ジャスト中フラッシュナックル};''
--連係ではなくコンボなのだが、このジャスト版をルーク側がミスすることがあるので、喰らっているときもインパクトを押しておくとその際に反撃することができる。
---理論上は失敗してインパクトされてもSA3でフォローできるのだが、ミスする前提で行うわけがないので基本的には難しい
-''&color(,yellow){エアフラッシュナックル};''
--主に画面端背負いから逃げる時に使われるが、ドライブラッシュで追いかけると反撃できる場合がある。
--キャラによって技やラッシュの性能差があるので、可能な技を調べておきたい。
-''&color(,yellow){イレイザー};'' ※SA2
--ガードorパリィした時は初段で技が止まる。
-''&color(,yellow){ペイルライダー};'' ※SA3
--ガードorパリィした時にルークが後方に弾かれる余計なモーションがあるため、即座にリーチの短めな技で反撃しようとして空振りしないように注意。
---硬直は非常に長いので、防いだ後に前ステップからの反撃も十分間に合う。
}}
*ジェイミー [#m3af518d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){ダウンさせられた場合について};''
--ジェイミーは固有特性である「酔いレベル」を上げることで様々な強化を得られるが、専用技「魔身」で上げる他コンボの〆技からも上げられる。
--しかし、このコンボ〆から飲んだ場合ジェイミー側に硬直差はほぼなく(大足とOD流酔脚で+1F、それ以外で-1F)、起き攻めができない事が多いので「基本的に受け身は取らない」ほうが良い。
--もちろん投げを喰らった場合なども同様で、受け身を取ってしまうともう1レベル分飲まれてしまうことがある。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--下段の2ヒット技かつヒット時に追加技を含めて酔いLvを上げられる行動かつ、Lv上げコンボでは唯一+1Fの有利なので、うっかり喰らわないようにしたい。
--ガード時にジェイミー側-10Fを背負っているが、単体止めされると間合いが遠いので反撃できるかを調べておくこと。
-''&color(,yellow){落星脚};'' ※6中K
--他キャラにもあるような性能の中段ではあるが、Lv2になるとタゲコンになって追加技が来る上、ヒット時はLvも上げられるのでリターンが上がる。
--単体の対策というのはないが、Lv2からはドライブラッシュなしに中段コンボが来る可能性があるという事を覚えておきたい。
-''&color(,yellow){点辰};''
--追撃可能、故に起き攻めにも使われるコマンド投げと非常に強力だが、Lv3以降にしか使えない。
-''&color(,yellow){流酔脚};''
--3段技の蹴りバージョン側。3段目派生時に酔いLvを上げるモーションが入るためか、ヒットさせてもジェイミー側が-1Fを背負う。
--ジェイミー側はわかっているため画面端では使わない事が殆どだが、もし行ってきたら暴れてターンを取り返したい。
--ただし、Lv4時とOD版はヒット時+1Fと有利になるので間違わないように。
-''&color(,yellow){酔疾歩};''
--ガード時は基本-6F、発生の遅い強版で-5F。インパクトを狙ったり、めり込んでいたら長めの5F技を反撃として出したい。&br;OD版だと確定反撃はなく-1Fなのでジャストパリィを狙われやすいポイントでもあるので注意。
---ヒットストップが長いため、相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性がある。SAゲージ2.5以下ぐらいの時に。
--酔いLvが4になるとここから追加技で暴れ潰しを狙われるが、そちらはガードすることで確定反撃の読み合い。
--なお、喰らってしまった場合は「''絶対に受け身を取らない''」こと。もし取ってしまうと魔身ホールドでLvを2段階上げられてしまう可能性がある。&br;受け身を取らなければ2段階上げようとしているジェイミーに突進技やドライブラッシュが間に合う。
-''&color(,yellow){無影蹴};''
--かなり正確に足元ギリギリを狙わないとジェイミー側が不利Fなので、基本的にはガードしたらしゃがみ弱Pなど発生の速い技で暴れておく。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立強P>ドライブインパクト};''
--キャンセルがかかるのは2段目のみなので、ガードした時にインパクトを連打しておきある程度でやめるとインパクトが来てた時だけ返すことになり、そうでない場合は普通にガードとなる。
-''&color(,yellow){立中P→しゃがみ弱P→立中K or しゃがみ中K};''
--起き攻めの始動などからよく使われる連係だが、相手はしゃがみ弱Pを2連打しても届かないので、その後に発生7Fまでかつ相性の良い技を出せば割り込みやすい。
---ただし、足元の判定が薄い立中Kにされると相性が悪くなる技のキャラもいるため調べておくこと。
-''&color(,yellow){しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→鋭鍾打※};'' ※立弱P>立弱K>立中P
--Lv1の起き攻め等に使われやすい連係。ジェイミーの立弱Pは連打キャンセル対応技ではないため、しゃがみ弱P→立弱Pの部分は発生4Fの技を出せば割り込むことが可能。
---前述のように事前技を挟みつつのしゃがみ弱P2連打は相手が動かないと届かないため、選択されにくいことからも有効。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){OD版張弓腿};''
--ヒットしていないと空中に飛び上がらず、硬直が大きいのでガード後にインパクト始動のコンボで反撃が可能。
}}
*春麗 [#r8e0e272]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--素早い歩行速度、優秀な通常技、弾速の遅い飛び道具である気功拳を置くことによる鉄壁の立ち回りが最大の強み。~
弱気功拳を好きに撃たせていると一方的にペースを掴まれてしまうので、まずはこの弱気功に前ジャンプや弾抜け技でリスクを与えられる中距離まで近づこう。~
それすら届かない距離まで逃げてから気功拳を撃とうとする春麗には地道に歩きガードをし、極力ラインを下げないことを意識したい。
-''&color(,yellow){柔道非対応キャラ};''
--有利フレーム上、投げを決めた後に投げを埋めることはできない。
---歩き速度が速いため、読み合いとして投げの後に歩き投げを狙ってくることはあり得るが、~
投げが埋まるキャラクターと違って弱Pなどで割り込む事が可能なので読み合いの手の一つとして覚えておこう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--発生やリーチはさることながら、硬直差-7Fが異常。適正距離だと反撃がほとんどないキャラもいるが調べておきたい。
-''&color(,yellow){鶴脚落};'' ※3強K
--めくりを狙いつつ春麗が+3Fを得られる技で、特定の状況でドライブラッシュからだし表裏がわかりにくい環境で出してくるネタもあるが、表側に攻撃判定がないのでモーションさえ確認できていればめくりガード側にレバーを入れておくことで喰らう事はない。
-''&color(,yellow){低空百裂脚};''
--投げが絡む読み合いの選択肢として用いられる厄介な選択肢。入力がしやすいモダンタイプの際は特に注意したい。
--しゃがみ状態に当たる事はないため、遅らせで何かする場合もしゃがみ行動にすると空振りを誘いやすい。
-''&color(,yellow){強覇山蹴};''
--中段かつ弾無敵でヒット時に追撃できる突進技だが、硬直はあるのでインパクトを合わせれば確定する。反応次第では見てからでも間に合う。&br;一部キャラの空中に浮くモーションの技で回避しつつ反撃できるものがある(ルークの立強Kなど)
---相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性があるので2ゲージ以下の時に。
--ガード時は春麗側-1Fなので弱攻撃と投げで択りたいが、ほぼ五分なので春麗側も知ってか知らずか動いてくることが多い。
-''&color(,yellow){行雲流水};''
--キャンセル非対応の通常技からもこの技による構え移行は可能なこと、構え中もガードは可能でその際構えは解除される事を最低限覚えておきたい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){通常技>行雲流水>派生行動};''
--しゃがみ強P以外から連係してくるときは発生4Fの技で続く行動に割り込むことができる。&br;特にリーチの長い立強P、連係で使われる4強P等からはコンボ兼ねて派生技の前突が入れ込まれやすいので狙いたい。
--しゃがみ強Pからも連続ガードではなくパリィで中下段択などの連係を濁すことができるので、モーションは覚えておきたい。
--モダン春麗には行雲流水からの中段派生がない。
-''&color(,yellow){前投げ→弱気功拳};''
--受け身をとると春麗が大きく有利な状況となるが、受け身を取らなければリバーサルインパクトが確定する。
---弱気功拳以外にインパクトは確定しないが、受け身を取らなければ気功拳による春麗の有利状況は発生しない。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){這蛇突};'' ※行雲流水~中P
--前作でいう「猫パン」。ガード後は少なくて春麗側が-5Fなので基本反撃できるが、姿勢がかなり低いのでなるべく打点の低い技を使いたい。
-''&color(,yellow){OD版天昇脚};''
--ヒット時は2回飛び上がる技だが、ガード時は最初の飛び上がりしかないのですぐ着地に反撃を狙って良い。
-''&color(,yellow){蒼天乱華};'' ※SA3
--ガードorパリィ時も3段目まで出てくる上に間合いが遠いので、その場から届く強攻撃やドライブラッシュからの確定反撃がお勧め。
}}
*ガイル [#ebba7cc3]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){主な狙い};''
--ソニックブームを軸にした安全かつ確実な攻め手が強みのキャラクター。
--特にソニックブレイド→弱版ソニックブームの連係を遠距離から撃たれ、これを盾にしながら前歩きやDラッシュで攻め込んでこられると非常に厄介。&br;場合によっては相手の投げ択を受け入れるしかない状況に見舞われる事も。
--まずはソニックブームを安全に撃たれる状況を回避するため、前歩きやドライブパリィを駆使して前ジャンプ攻撃やドライブインパクトが届く距離をキープすることを意識したい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュからのニーバズーカ};''(4弱K)
--あたかも有利Fを取れるかのように突っ込んでくるが、「ほとんどの場合ガードで五分」なので4F技を即座に出せば続くガイル側の小技に相打ちを取ってターンを渡さないようにできる。
---先端ならガイル側が有利になるものの、ドライブラッシュの前進慣性が付く為間合い調整しづらく先端当てになりにくい。
-''&color(,yellow){ローリングソバット};''(4中Kor6中K)
--下がりながら攻撃することが多く反撃は届かない事が殆どだが、ガイル側が-6Fなのでガード時は何かしらの行動を取りたい。
-''&color(,yellow){スピニングバックナックル};''(6強P)
--リーチが長い上にガードさせてガイル側が+3Fと高性能だが、しゃがみ状態の相手には当たらないという性質があるので覚えておこう。
-''&color(,yellow){リバーススピンキック};''(6強K)
--見た目通り足元付近の攻撃に当たらなかったり、投げ無敵なので投げ抜け狩りに使われたりする。
--ガードした場合はガイル側-8Fだが、こちらも少し間合いが遠く反撃できるかはキャラによるので調べておきたい。
--6強P含めキャンセルは効かないのであまり露骨に振るようならインパクトでお仕置きすることも出来る。
-''&color(,yellow){ソニックブレイド};''
--地面側の判定が意外と薄く、万が一近めの間合いで使用してくるのであればしゃがみ強Kなどでさし返すことが出来るキャラが多い。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){ドレイクファング};''(しゃがみ中K>6中P)
--発生の速い中段攻撃連係だが、下段派生があるわけではないので発生の速い技で暴れるか、タイミング合わせて立ガードを入れたい。
---2択っぽくしゃがみ中K→しゃがみ中Kとしてくることもあるが、キャンセルが効くわけでも暴れ潰しになっているわけでもない。
--中段攻撃部分をガードできればガイル側が-5Fなので間合い内なら反撃を入れよう。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--ガード後に離れる距離が多いので、キャラによっては反撃しやすい技が届かない場合がある。
---8F不利であることは共通なので、自キャラの届くコンボ始動技を調べておこう。
}}
*キンバリー [#e662b59c]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){地上戦時};''
--キンバリーはしゃがみ中Kにキャンセルがかからないため、下段攻撃である水切り蹴り(3中K)や影すくいを遠い間合いから撃ってくることも多い。
--これらはガードできれば概ね反撃できるので、立ガードよりもしゃがみガードを多めにすると地上戦をやりやすくなる。
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--SAにしか無敵技がなく、SA1/2は共に1Fのみ完全無敵であるものの、その後SA1は投げと打撃無敵のみ/SA2は無敵無しの空中判定。そして発生が12/13Fと遅い。キンバリー側に3ゲージ以上ないなら、使用技のフレームにもよるが弱攻撃を重ねると安全(詐欺)重ねになる。また、2ゲージ以上ないなら飛び道具重ねも有効である。
--そもそもキンバリーは自己強化すべくSA3を使いたいため、場合によってはSA1やSA2を使う≒使わされる事がデメリットにもなり得る。&br;それも踏まえダウンを奪ったら強気に攻めていこう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、立強K};''
--ガードさせてもキンバリー側が有利になる技だが、それっぽいモーションではない。きちんと知識として覚えておこう。
-''&color(,yellow){肘落とし};''(ジャンプ頂点付近2中P)
--前方向の慣性をかなり消してその場のほぼ真下に落下する。ジャンプ中Kによるめくりと使い分けられるとガードの表裏がわかりにくくなるので、パリィを押しっぱなしにして凌ぐのが低リスク。
--また、ガードorパリィできた場合はキンバリー側が-2F程不利なので弱攻撃などを押して良い。&br;ただし、手前落ちなど空振り着地した場合、着地に硬直があるのでガード選択であれば反撃可能。
-''&color(,yellow){彩隠形};''
--青い煙と共に地上目の前に移動する通常版、黄色煙から赤煙で目の前空中に出現するOD版があるが、どちらも出現するまでのタイミングは一定で、出現位置の関係もキンバリーが画面端背負いでない限りは変化しない。
--反応出来たらタイミングよく立弱攻撃や昇竜拳系の必殺技など打点高めかつ横判定もあるような技を置いておくと、どちらの場合も出現したところを殴ることができる。
-''&color(,yellow){胴刎ね};'' ※疾駆け>弱K派生
--モーションが長く硬直が大きそうな見た目をしているが、何気にキンバリー側が有利かつ自動派生の弧空と初動が似ており若干見分けが付きにくいので慣れておきたい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){飛箭蹴>矢来越え};''(6強K)
--ガード後にキンバリー側が派生のジャンプを出せるので真上に飛ぶか前方向に跳ねてめくりを狙ってくるが、立弱Pなどを即出せば落とすことができる。
--後ろに飛ぶ場合はリスクがないので問題なく、跳ねずに出し切りもキンバリー側-3Fなので基本的に問題ない。
--反応に自信があるなら、この飛箭蹴自体に対空技などを合わせて迎撃するのも良い。
-''&color(,yellow){立中K or 立強P or 武神虎連牙>疾駆け>各種派生};''
--強攻撃からでも基本的に発生の速い技で割り込めるので暴れて良い。仮に急停止してもキンバリー側が不利。
--OD版疾駆けからの弧空を出されると潰されるが、逆に言えばそれらのみ。&br;暴れ技をしゃがみ弱Por弱K技にしておけば仮に下段の影すくいがきても概ね連続ガードなので喰らう事は少ない。
---なおは弧空後はガードしても追加行動による打撃と投げの2択がくるが、画面端でなければバックジャンプすると両方回避可能。&br;画面端ではK派生を回避できないが安く、P派生だった場合にリターンが高いので飛び逃げ多めの方が割に合う。
-''&color(,yellow){立中K or 立強P > 弱流転一文字 ~ 投げ or 打撃};''
--通常ヒットでキンバリー側+3投げ間合いなので読み合いとなる。展開が早くてやや難しいが、投げを最速バックステップで躱すことができれば4F技でパニッシュカウンターとなる。
--ガードでキンバリー側-6かつ投げ間合いとなるので後ろ投げで画面端に寄せるか、中攻撃パニッシュカウンターからのコンボを。
-''&color(,yellow){細工手裏剣設置からのセットプレイ};''
--打撃でも投げでもヒット時に追撃できるように組まれているが、遅らせ投げ抜けを入れるとバックステップでの釣り行動にも引っかかってしまう。
---このため、選択肢として「ガードしながら遅らせ(キャンセルができるリーチ長めの)中攻撃>ドライブラッシュ」も取り入れると投げ以外の2つに勝てるようになる。
--設置後に前ジャンプしている場合はジャンプ強Kを重ねてからの[[F式>テクニック#fsiki]]を狙われている可能性がある。
---こちらはパリィでしのぐのがお勧め。仮に着地投げが来たとしても手裏剣爆発が繋がらないので安く済む。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){影すくい};'' ※疾駆け>中K派生
--かなりの突っ込み具合を見せるスライディングだが、密着からめりこんでも硬直差が通常版-12F、OD版-10F程度と意外に少ない。反撃技に強攻撃を選ぶ場合は気を付けよう。
}}
*ジュリ [#q5dde50c]
#ac([戦略]){{
-バランスが良く様々な戦法を取れるキャラクターだが、本命となるのはコストパフォーマンスに優れるドライブラッシュ中Pを軸とした攻めとなる。
--下記する対策をベースとし、ドライブラッシュをさせない状況作り・意識付けに努めたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){立中P};''
--ガード時ジュリ側が+2Fになるが間合いが大きく離れる性質があり、その場から投げを埋めることはできないので遅らせ暴れは比較的有効。
---その場からの暴れ潰しも意外と効率の悪いものが多く、攻め継続もしにくいので画面中央はガードしていれば意外と攻めが終わる。
---続けてしゃがみ中Pを出されると4F暴れと相打ちになりSA1を繋げられてしまうこともあるが、ジュリ側もかなり難しいので一旦暴れてみても良い。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中P};''
--通常の立中Pとはもはや別物に近い。ガード時はほぼ密着でジュリ側が+6Fとなるので投げと打撃両方が埋められる上にシミーできる余裕がある。
---ここは割り切って遅らせ暴れorグラップするなり、無敵技を撃つなり、シミー読みので暴れ、(前)ジャンプ逃げなど読み合いを受け入れるしかない。
---よくあるラッシュ立中P→立中P→屈中P→中風破の連係は立中P→屈中Pの間に3F空いているので4F暴れをすれば一応止められる。
---また、屈中Pを立ちガードにすると、その後の中風破はしゃがみでもヒットしないのでスカ確を狙いに行ける。(自身が画面端やBO中でも同じ)
-''&color(,yellow){立強K};''
--リーチが長くどうガードしてもジュリ側が-3Fなので反撃ができない技だが、モーションは長いので空振りさせれば反撃はしやすい。~
キャンセルも出来ないのでインパクトを確定させやすい。
-''&color(,yellow){強化 or OD版風破刃};''
--地面をゆっくり進んでくる厄介な飛び道具だが、その関係で一般的な飛び道具と干渉しないので波動拳などを撃つのが有効。
--また、地面すれすれにしか判定を持っていないため、少し空中に浮く技などでも回避しながら攻撃することができる。
--意外と勘違いされがちだが、OD版であろうと1キャラ分くらいの距離が離れていないとジュリ側が有利Fを取ることはできていない。
-''&color(,yellow){OD版天穿輪};''
--無敵技なので割り込みで使用してくるが、ヒット時そこそこ吹き飛ばす上でジュリ側有利が+5Fしかなくそこからの攻めは基本的にできない。
--知らずに前ステップしてきているのを見逃さないようにしよう。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>中風破刃};''
--ジュリ側がよく入れ込んでくる行動で自動的に風破ストックも溜まってしまうが、ジュリ側が-6なのでキャラによっては確定反撃が可能。
---近距離の場合は-4Fの弱版にしている場合もあるが、先端位置距離調整を毎回しているわけでもなく反撃ができない距離とは限らないことから調べておこう。
---また、先読みにはなるがジュリ側にSA3が撃てないならインパクトも確定させやすい。
-''&color(,yellow){立中P→しゃがみ中P>強化歳破衝};'' ※画面端
--ガードしてしまうとジュリ側に+5~+10Fくらい取られてしまう連係なので、歳破衝のガード後は下手に動かないように。
--実のところしゃがみ中Pからの強化歳破衝は暴れ潰しになる当て方ではジュリ側が不利になり、有利になる位置はジャンプ含めて割り込めることが殆ど。
--また、しゃがみ中P部分を立ガードしておくと中風破刃であった場合に空振りさせることができる上、歳破衝が届くまでに時間ができるのでより飛びやすくなる。
---前ジャンプした場合、ジュリの硬直が解けるタイミングにはほぼ真上になり天穿輪対空もほとんどできない状況にあるのでねらい目。&br;もちろん、キャンセルせずに対空を狙う選択肢がジュリ側にもあるが、知らずにガードし続けて終わるのとでは大きく変わる。&br;なお、OD版だった場合は発生や硬直が良くなるがジャンプ回避に関しては概ね同様である。
-''&color(,yellow){画面端での柔道};'' ※投げ後の起き攻めで再度投げ択
--柔道な事に変わりはないのだが、ジュリは前ステップから密着始動で行う必要があるため、位置調整による前ジャンプによる位置入替抑制やシミーができないので下段暴れはやる必要がない。
--もちろん打撃択の場合は痛い思いをすることになるが、投げを読んだときは投げ抜けするよりも強気に前ジャンプを選択する方が後の状況が良い。&br;空中投げをされると端に戻されるのだが、垂直ジャンプを選択していた場合に中央側へ投げてくれるので逃げられたりする。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){各種 暗剣殺};''
--ヒット確認ミスなどで立強Pなどから漏れてきた場合、風破ストックがない場合は派生してフォローすることができないので発生10Fまでの技で反撃できる。
--ジュリが着地してから-10Fではない事に注意。モーション上着地する前から硬直は始まっているので、着地を待たずに反撃技をだそう。
--強化歳破衝でフォローしてきた場合も基本的にジュリ側が-3Fを背負っているので、有利Fを取られていると勘違いしないように。
}}
*ケン [#t8b38a84]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--奮迅脚から派生で出す竜巻旋風脚と龍尾脚を用いたコンボによる、卓越した運び性能と難易度の低い位置入れ替え手段を兼ね備えたキャラクター。~
画面端が絡む状況で迂闊に近寄るとケンの勝ちパターンに持ち込まれやすいので、できる限り画面中央で接近を阻みながら戦いたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){波動拳};''
--リュウの同名技に比べ硬直がやや長く、近い間合いでガードすると確定反撃が取れることがあるので自キャラで調べておこう。
---また、同理由により中間距離でジャストパリィに成功した場合、ドライブラッシュからの反撃も間に合いやすい。
-''&color(,yellow){迅雷脚};''
--弱中強ODそれぞれフレームがバラバラなので固定の対処は難しいが、よく使われるのは中版迅雷脚ということを覚えておく。
--中はガード時-7、派生の下段を出しても隙間が空くという性能なので初段ガード後に発生7Fまでの無敵技を出すと確定する。
---毎回OD版の技を撃つわけにもいかないので、SA1で対策できるキャラだとコスパが良くお勧め。
--下段派生をガードできるタイミングで暴れorパリィなどで対抗するの良い。弱中強別の対策などもあるが難しいので上記が楽。
-''&color(,yellow){強龍尾脚};''
--立ガードするとケン側+1Fだが、しゃがみガードしてしまうと+2Fになり投げが埋まってしまうので最低限立ガードしたい。
--本作は投げと打撃が同時の場合に打撃が勝つので、立ガード後に投げを読んだら発生4Fの技で暴れると勝てる。&br;しかしケン側もそれはわかっているのでしゃがみ弱Pを出してくることが多く、ここにジャストパリィを狙うのもアリ。
--理想は昇竜拳系の必殺技やインパクト、(ジャスト)パリィを合わせたり、発生自体は速くないので立弱Pなどで潰して強制ダウンを取るなどの対抗策はあるが、どれも難しい。反応に自信がないと出されるだけで厳しい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K>波動拳 or 強龍尾脚 or 中迅雷脚};''
--キャンセル行動が多めであればしゃがみ中Kガード後にインパクトで暴れてみよう。
---もちろんケン側が意識しているとキャンセルしない、などで簡単に対処されてしまうが意識させるだけでもこの連係は減ってくれる。
--なお、キャンセル波動拳は基本的に連続ガードだが、その場合インパクトは出ず確定反撃を取れる可能性がある。隙間ができて通ることももちろんある。&br;OD版は連続ガードかつケン側のリスクが低い選択肢なものの-2Fを背負っているので、その後に相手のしゃがみ中K等を通さないようにしたい。
-''&color(,yellow){閃光連脚};'' ※立中K>立中K>立強K
--3段目部分はしゃがみに空振りする上に2段目止めもケン側が-11F。2発ガードしたらしゃがみ技で暴れよう。
-''&color(,yellow){顎撥二連>必殺技};'' ※立中P>立強P
--出し切りはケン側が大きく不利なのであまり使われず、ここからのキャンセル技には隙間が多くできるので無敵技での割り込みが有効。&br;ただし、端背負い気味ではガード上等のインパクトが来る可能性もあり、その場合OD版系の無敵技は負けやすい。
--波動拳へのキャンセルはケン側にもリスクがあり頻度は低いため、弾無敵は無いがインパクトに強いSA1や無敵技も中々有効。
-''&color(,yellow){強昇竜拳(対空ヒット)→強龍尾脚};''
--受け身にも届きケン側有利で始まってしまう連係だが、インパクトが確定するのでぼったくられないように。
-''&color(,yellow){奮迅竜巻旋風脚(端到達)→強迅雷脚(空振)>風鎌蹴り};''
--内容的にはコンボに移行可能なただの下段重ねなのだが、展開が速く空振りが見えており中段派生もあるため狙われやすい。
--ジャンプはできず、迅雷脚のモーションを見て無敵技やパリィもケン側が-5を背負いつつ派生しないという選択肢があるので注意。
-''&color(,yellow){神龍裂破ヒット→ドライブラッシュ};''
--CA版でなければ発生7Fくらいまでのリバーサル無敵技をケン側はガードできず確定する。&br;即投げや弱Pなどで急停止してもフレーム上は確定するが間合い的に確定しない場合もあるので自キャラで調べよう。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){立強K};''
--前進しキャンセルが効かない-5F技なのでめりこんでいれば弱攻撃などが確定する。
-''&color(,yellow){龍尾烈脚};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は初段で止まる
-''&color(,yellow){疾風迅雷脚};'' ※SA2
--ガードorパリィ時は5段目(空中に打ち上げる膝蹴り部分)でまでは出るがそこまでで止まる。
}}
*ブランカ [#rb73b8f1]
#ac([戦略]){{
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ワイルドファング};'' ※前投げ
--画面中央で投げられた後、その場受け身すると投げを重ねられてしまうので後ろ受け身。
--後ろ受け身後、弱ローリングによる手前落ちは少し後ろ下がりつつ小技で対処できる。
-''&color(,yellow){サプライズフォワード};''
--前ステップとは違い、''完全に画面端を背負っている相手にも端側に回り込むことができる''ことを覚えておきたい。
-''&color(,yellow){強ローリングアタック};''
--触れる直前にインパクトを合わせると跳ね返ってる途中にヒットするので、難しいが練習してみても良い。
--ジャストパリィに成功しても後方へ跳ね返って反撃はできない事が多いので、即ドライブラッシュへ移行して着地へ反撃したい。
--上記に対抗するため手前落ちのフェイント(or着地投げ)の選択肢も取ってくるので、ガードするタイミングでの弱攻撃も用意したい。
---ただし、これを続けていると強ローリングを連打されてしまうのでガード後にドライブラッシュ等で硬直を狙いに行く動きも混ぜたい。
--または、弱ローリングでもヒットする間合いで昇竜拳などローリングに対して無敵時間を持っている技で直接迎撃をする。モダンタイプなら一考の価値がある。
-''&color(,yellow){エリアルローリング};''
--バックジャンプからも出せるため、下がったと思い前に出たところを狙われやすいのでバックジャンプは追わないが吉。
--通常版は概ねブランカ側が確定反撃フレームを背負っているが、高度等でフレームが安定しにくいため最大よりは反撃しやすい技を調べておこう。
--OD版は概ねブランカ側が+3Fくらいになってしまうので、ガード後は諦めて読み合いを。
--投げ埋めへの対抗としても良く使われる。無敵技も所持しており投げに対する逆択が多いことから、初見のブランカには投げ重ねを他キャラよりは減らしたほうが良い。
-''&color(,yellow){エレクトリックサンダー};''
--OD版はガードさせてブランカ側+4Fなので攻めの継続に使うが、通常版は-3Fなので騙されずガード後には行動したい。
---通常版とOD版の見分けがつきにくいのを良いことに通常版から強気に技を出してくることもあるので見慣れたい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){(端)ワイルドリフト→ブランカちゃん人形→重ね技>エレクトリックサンダー→択};''
--エレクトリックサンダー後に中段の6中Pを狙われることも多いので、ガードするなら意識をしておきたい。&br;通常版サンダー後であればジャンプできるが、OD版サンダー後は連続ガードになってしまうのでドライブリバーサルも辞さない。
--基本的に投げや小技、ジャンプ等で暴れられない連係を組んでくるため、割り切って無敵技を見せるほうが返しやすい。
---ゲージ等で厳しければ、初手に遅らせグラップしておき、その後中段を見ておくなどでなんとか対応したい。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){アマゾンリバーラン};'' (3強P)
--見た目よりもガード時のブランカ側不利Fが多く、先端気味でも-9~-10Fになるので反撃を調べておきたい。
-''&color(,yellow){ワイルドハント};''
--移動投げなのでジャンプするか発生前を止めるしかないが、当たらなかった場合のブランカ側硬直が非常に長いので回避に成功した場合は落ち着いて反撃したいところ。
-''&color(,yellow){バーチカルローリング};''
--ガード後に後ろへ跳ね返る関係上、リーチの短めな技で着地に反撃しようとすると届かない事が多い。&br;なのでドライブラッシュからやリーチがありリターンに繋がる技で反撃をするのが安定。
---着地するまでが意外と遅く、焦ると反撃を空中ヒットさせてしまいやすいので要練習。
--判定位置の関係なのか密着からバックステップしても当たらないので、SAゲージがないなら密着からバックステップで投げ抜け釣りを狙える。
}}
*ダルシム [#t190cc60]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・意識するべきこと};''
--とにかく近づき、画面端に追い詰めることはほぼ全てのキャラクターで一貫する対策。~
ズーム系統の技を食らいたくない余り固まってしまうと、各種ヨガファイア系統を撒いてますますダルシム有利な状況を作られてしまう。一度捕まえたら離さない覚悟で攻め倒したい。
--ダルシムは基本の移動速度自体はかなり鈍いが、高空浮遊とテレポートで機動性の幅は広く、択を散らされると捕まえるのが意外と難しい。個々の選択肢に回答を出して、ダルシム側が迂闊には逃げられない流れを作り出していきたい。
---各種スラ及びドリルキック系統、ヨガフロート、ヨガテレポートがダルシムの主な防御択。ある程度接近できた時や画面端が近づいてきた時はこれらの技に意識を向けたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ズーム技};'' ※手足を伸ばす地上通常技
--キャンセルがかかるのはしゃがみ中Pと立強Kだけなので、それ以外にはインパクトを合わせると勝ちやすい。
---しゃがみ中Pは空振りの隙が大きく、立強Kはしゃがみに当たらないという性質があるの上手く対処しよう。
--ズーム技はしゃがみ中Pのみならず、どれも硬直が大きい上にやられ判定が長く残るので遠距離でもしゃがみ強Kなどダウンする技で差し返しを狙える。&br;キャラ別で可不可はあるが、中攻撃で差し返してドライブラッシュからコンボが間に合う状況もあるので調べておこう。
-''&color(,yellow){ドリルキック};''
--有利を取れる当て方や当てずに着地投げの選択肢も多いので、ガードするタイミングで弱攻撃を押すのが比較的有効。
-''&color(,yellow){ヨガファイア、ヨガアーチ};''
--ファイア想定でパリィを構えておき、アーチの場合にラッシュをするのが有効。&br;仮に手足が伸びてきでもパリィになりダルシムの移動は遅いので突然投げが来ることも少ない。
-''&color(,yellow){ヨガコメット};''
--軌道とモーション上、少し離れた位置から撃ってきやすい事も含め、その距離から前ジャンプすると良い事が起こりやすい。&br;前ジャンプから軌道変化技も速度の関係で硬直に刺さりやすく有効。ただしOD版は技後にダルシムが動けるので例外となる。
-''&color(,yellow){ヨガテレポート};''
--基本的に空中目前へ出現するので、立弱P等の技で相手がジャンプ攻撃などを出す前に殴りたい。&br;もちろん昇竜拳系の技で迎撃も可能だが、コマンドを気にしなくてよいので通常技が楽。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){涅槃パンチ※→ヨガフレイム};'' ※1強P
--弱版の場合ダルシム側-3Fなので確定反撃はなく、割り込めないかわりに少し遠いとフレイムが空振りし反撃できるので調べておこう。
--中は暴れ潰しで無敵技やインパクトで割り込める、強は近い間合いだと4Fで暴れられる隙間はあるが3ヒット技のためインパクト対策になっている。
---別段そこからダルシムの攻めが始まるわけでもないので無理しないのも一つの対策。どれかに偏っているのであれば狙ってみよう。
-''&color(,yellow){ヨガファイア→ヨガテレポート};''
--表裏択だったり、テレポートからのジャンプ攻撃だったりすることを踏まえるとパリィするのが比較的安全策。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){ヨガサンバースト};'' ※SA2
--無敵時間があるためリバーサルなどで使用してくるが、密着でもしゃがみ状態に当たらないので2ゲージあるダルシムにはしゃがみ技を重ねるとよい。
--画面端の場合、弱版で撃たれ反撃コンボの最中に頭上から降ってくる事になるので回避できる方法や喰らわないコンボを探しておきたい。
--また、タメることが可能でその場合反撃に立モーションが入るとヒットしてしまうことから、反撃は一応しゃがみ技から始動するようにしよう。&br;溜め中に攻撃をヒットさせれば火球は消えるのでその場合コンボは気にしないで良い。
}}
*エドモンド・本田 [#p248b142]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--本田に勝利を収めるにはスーパー頭突きとスーパー百貫落としの対策が欠かせない。~
これらを気持ちよく連発されている=本田側優位と言っても過言ではないので、時には強気な読み合いや多少強引な対策を仕掛けてでも打ちにくい流れに持ち込みたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){スーパー頭突き};''
--弱中強で硬直差は変わらず-4F、突進距離と速度が変わり強版の突進速度はかなりのもの。
--ガードしてもドライブゲージが削られるだけで好転しないので、来るのが予測できたら何かしらで対処しなければならない。&br;対処法はいくつかあるが、それぞれ利点欠点と本田側の対処が存在する択になってしまっており、プレイヤーの操作精度などにも左右される。「自分が一番やりやすい対処法」を見繕っておこう。
--発動前の「頭上に両手を上げる動作」を目視して以下の選択肢を用い対処するのが基本だが、立強Pのモーションが似ておりそちらをフェイントとして使われることもある。
---''ジャンプ攻撃無敵を持つ技'':主に昇竜拳系の対空必殺技が該当する。&br;技さえ出ればまず潰せるが、コマンドが間に合わなかったり弱版や立強Pでのフェイントにやや弱い。&br;モダン操作を選択している場合には成功させやすいのでお勧めの対抗策。&br;クラシックの場合は[[ガチャ昇竜>テクニック#gacha]]をしておけば相手に悟られず、反応してボタンを押すだけで良いので有効。&br;また、頭突きヒット→再度頭突きが重なる時には入力が間に合いやすいのでより有効な選択肢になる。
---''各キャラの落とせる通常技置き'':各キャラで相性の良い通常技が何かしらある場合、入力が簡単かつフェイント行動に対抗できる選択肢。&br;ただし、無敵などはもちろんないので高速突進してくる強版を返すのは非常に困難。
---''垂直or後ジャンプ'':回避&ジャンプ攻撃でのカウンター狙い。フェイントや弱中空振り→投げ狙いだった場合にもリスクが少ないのがポイント。ただし、反応が遅れると強頭突きが刺さったり、先読みの百貫をぶち当てられることもある。
---''(ジャスト)パリィ'':ガードしながら行え、成功時はドライブゲージ状況が大きく改善するので他よりも反応が遅れた際のリスクが低い。&br;もちろんジャストがベストだが、早め入力による通常のパリィでもドライブ減少防止は大きい。ジャンプ攻撃が難しければこちらがお勧め。&br;ただし、パリィを見せすぎると弱頭突き(空振り)→投げの連係を仕掛けられる可能性が出る。
---''ドライブインパクト'':ワンボタンかつ素早く反応出来れば確定しリターンも高い。&br;発生が遅いため、反応が少しでも遅れると本田側がインパクト返しできてしまうので、端端の遠距離でない限りは非推奨。
---''インパクト以外のアーマー/当身技、飛び道具(一部除く)'':キャラはかなり限られるが比較的一番楽な手。ただし飛び道具は見てから百貫のリスクが高くなる。
--''OD版はアーマー付きだが投げ無敵がない''ので、起き攻めは投げ重ねを多めに見せるのが良い。&br;さらにOD版のみ、ガード時は本田側が-20Fも背負うのでしっかりお仕置きをしたい。
--すべての強度の頭突きに言えるが、コマンドが(モダンであろうと)「後ろ溜め」なので''前に歩いた場合には「絶対にしばらく出せない」''事は覚えておきたい。
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし};''
--強度やレバー入れで前進距離とタイミングをある程度調節することが可能かつ、落下部分をガードすると本田側が+1Fとなりしゃがみ弱Pとコマンド投げで2択を迫られてしまう。&br;上記スーパー頭突き以上にかなり強力な当て得技なので、これも自分が使いやすい対抗策を用意する必要がある。
---''ジャンプ攻撃無敵を持つ技'':落下部分は空中攻撃なので昇竜拳系の対空無敵必殺技で迎撃することが可能。&br;しかし表なのか裏なのかがわかりづらくコマンドを成立させにくい&後に抜けてお仕置きされる状況が多々あるのがボトルネック。&br;[[ガチャ昇竜>テクニック#gacha]]は有効だが、タイミングを間違うと反対側に抜けて大惨事になる。
---''各キャラの落とせる地上技'':落下部分の判定はそれほど強くないため、頭上に攻撃判定を出す技を持っているとワンボタンで落とせるキャラがそこそこいる。当身技も有効。&br;ただし、弱中強やレバー入れ等、本田側の気分次第でタイミングがずれてしまうので安定はしない。
---''垂直ジャンプ攻撃'':一部、上方向に攻撃しているジャンプ通常技や、空中投げを持っているキャラがおり、垂直ジャンプは相手が裏に移動しても振り向く性質があるので意外と落としやすい。&br;発生早めのめくり判定がある攻撃も相性が良く、失敗してもパニッシュカウンターにならないので追撃のリスクがないのが一応メリット。
---バックステップ:近距離では使えない手だが、遠距離から表に落ちてくる場合はスカらせて確定反撃を狙うことができる。
---''ドライブインパクト'':表に落ちてくるなら合わせれば確定する。しかし、下を抜けていって空振りし易いなどかなり不安定。
---''(ジャスト)パリィ'':落下部分をパリィしてとりあえずドライブゲージの損失を防ぐ方法。ジャストに成功しないと技後の2択は解決しないのが欠点。&br;しゃがみながらパリィを入力すると気持ちジャストしやすくなると言われる、頭の片隅にでも。
--こちらもモダンであろうと「下溜めコマンド専用技」なので前に歩いた場合には「絶対に出せない」事は覚えておきたい。
-''&color(,yellow){百裂張り手};''
--隙の少ない弱/OD版でも本田側が-4/-3Fなので、OD版スーパー頭突きに気をつけつつ技を打ち返したい。
--「肩屋入り」というこの技を強化する行動があるが、ガードする分には立強Pやしゃがみ強Pからキャンセルができるようになること以外の変化はない。
-''&color(,yellow){OD版相撲ステップ>鉄砲};''
--ガード後は本田側が+2Fと有利かつ投げ間合いな事が多いので注意。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし→しゃがみ弱P or 大銀杏投げ};''
--百貫落としの落下部分をガードorパリィすると本田側が+1Fと有利になるため読み合うしかないが、距離の都合で暴れとジャンプを同時に対処できるしゃがみ弱Pの比率が高い傾向にある。
---基本的に百貫後は後ろ歩きしておこう。しゃがみ弱Pはガード、しゃがみ弱Kからの連係はその後が続きにくく、しゃがみ中Kはキャンセル不可、大銀杏投げも間合い外になりやすい。
---歩き投げや様子見をするようになってきたらジャンプや暴れ等を見せていく頃合いだろう。
}}
#ac([反撃]){{
}}
*ディージェイ [#q5d2648f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--ニーショット、各種フェイク技、そして驚異のスピードを誇るドライブラッシュによる急襲が持ち味。
---逆に言えば真っ当な立ち回りや地上戦はそこまで得意としておらず、どこかでこれらの急襲を用いて攻め込んでこそなキャラクターでもある。~
ドライブラッシュへの依存度が高い上にSA1に無敵がほとんどない関係で、バーンアウトのリスクが他キャラクター以上に大きい。狙える時はドライブゲージを削りきりにいこう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ディージェイの下段攻撃};''
--しゃがみ通常K技はどれもキャンセルが効かず中や強は間合い内なら反撃が可能。しゃがみ中Kはヒットしても即ダウンなのでリターンも低め。&br;密着付近でない限りしゃがみ弱Kもコンボへ移行ができないので立ち回りでの下段はある程度捨てるのも手。
-''&color(,yellow){ディージェイの対空技に関して};''
--対空技自体の性能は良いが、ジャックナイフマキシマムのコマンドが下溜めであるため間合い調整中には出すことができない。
--溜めがない時に用いる4強Kも正面側のリーチがやや短く、ジャンプ攻撃を出さなければ目の前空振りもしやすいという性質があるので、立状態のディージェイへの飛び込みはそれほど悪手ではない。
-''&color(,yellow){立中P};''
--ガードさせてディージェイ側が+2Fではあるが、キャンセルが効かず間合いも離れやすいことに加え、上記下段攻撃の問題もあるため、ガード後後ろ下がりで比較的凌ぎやすい。
-''&color(,yellow){ニーショット};'' ※ジャンプ2弱K
--ジャンプ軌道が低く持続も長い飛び込み攻撃なので、昇竜拳対空などは間に合わない事が多く無理しないほうが良いことも多い。
--代わりに下側の判定があまり広くないので、しゃがみ中Pのような意外な通常技で比較的楽に落とせるキャラがいるので調べてみよう。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){キャンセルからのフェイクローリングステップ};''
--事前技がヒットしていてもディージェイ側に有利Fはないので、反応できたら発生の早い技で暴れたい。
-''&color(,yellow){ジョスクール→中下段};''
--通常版の中段だけディージェイ有利だが、残りはOD版含めどれもガードできれば確定反撃はないもののディージェイ不利Fなので動こう。
--モーションを見てインパクトは確定するが、中下段技に派生しないという選択肢も取れるのでハイリスクハイリターンの読み合いを受け入れるなら。
--中下段択なので基本的にはパリィで中下段による崩しを防ぎたい。派生無しにもあたる相性良い無敵技があればそちらを選択するのも良い。
-''&color(,yellow){ダブルローリングソバット〆からの択};''
--ディージェイ側が投げ間合い+2F故に4強Kと投げの択を迫られるが、打撃側のリターンが高いので体力が残っているならガードのほうが低リスク。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、クイックローリングソバット};''
--ディージェイ側が-6Fなのでガード後間合いが近い状況だと弱攻撃+一部の中攻撃などで確定反撃できる。自キャラで良い技を探しておきたい。
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--ガード後に離れる距離が多いので、キャラによっては反撃しやすい技が届かない場合がある。
---8F不利であることは共通なので、自キャラの届くコンボ始動技を調べておこう。
}}
*マノン [#s5d0911d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--なんといってもメダルレベルが上がってからの打撃・投げの二択が脅威だが、それと同等以上に厄介なのが守りの固さにある。~
置き技が強く一部ながら反撃の受けにくいリーチが非常に長い技もあり、対空や暴れからもリターンが出しやすい一面も持つ。
---全キャラクター中でも機動力はかなり低いため、ドライブゲージを消費した攻めでマノンの守りを崩し、ドライブゲージが枯渇してきたら今度はこちらが守りを固めながらドライブゲージの回復を待つ、といった戦法を繰り返すのがマノン対策の基本。
-''&color(,yellow){本体性能};''
--出し切りで有利Fを取れる技がなくキャンセルで暴れ潰しも難しいため、近い間合いで中攻撃をガードしたら4F技で暴れるだけでも割と逆二択をかけられる。
--ドライブラッシュを活用されると前提は崩れるが、下段攻撃にキャンセルがかかる技はない。&br;結果的にリーチが長くキャンセルも効く立中Pや立中Kからのドライブラッシュを主軸に狙ってくるのでその外の間合いがおすすめ。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュの性能};''
--マノンはドライブラッシュで前進できる距離が他キャラと比べてかなり短いので、差し込みor差し返しドライブラッシュという行動はあまりやってこない事を念頭に置こう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ア・テール & タン・リエ};''
--相手を引き寄せる特殊技。立中Pからと立強Pからの2種類。ヒット時はマノン側+3Fなので2択に読み合うしかない。
--ガード時はマノン側が-5F/-8Fなのでしっかり暴れて反撃を入れたい。咄嗟に-8Fを見分けるのは難しいので発生4~5Fの技で反撃するのが楽。
--ザンギエフ・リリー・マノンならガード後にコマ投げでお仕置きできる。
-''&color(,yellow){OD版ランベルセ};''
--1F目からではないが何気に膝から上位置への攻撃と飛び道具への無敵を持つため、該当する技を主力としている場合は連係に割り込まれる可能性がある事を覚えておこう。
-''&color(,yellow){弱or強デガジェ};''
--前進してくる上にリーチも長い下段or中段攻撃なので、まずは存在に注意。モダンの場合なら、ドライブがなければ中段は来ない。
--弱版はガード時反撃確定だが、強版は間合いが遠くなる-9Fなので自キャラで届く技を探したい。ない場合はインパクトを合わせるのが高リターン。
-''&color(,yellow){アラベスク};'' ※SA1
--画面位置入れ替え可能な無敵技だが飛び道具への無敵はないので、重ねられるキャラであれば1ゲージでは切り返せないようにできる。
--地味に下段技なので、後ろ歩き中に暗転してきた場合うっかりそのまま立ガードしないように。
-''&color(,yellow){エトワール or パ・ド・ドゥ};'' ※SA2 or SA3
--どちらも無敵時間のあるSAで割り込みに使われ、SA2が対空にも使える打撃、SA3がコマンド投げ。
--暗転時の演出が知らないと見分けが付きにくく、「暗転演出見てSA3だと思い、ジャンプしたらSA2だった」(またはその逆)という事が起こりがち。&br;「下を向いて全身が見えるのがSA2」「正面で足を上げアップになっているのがSA3」である。
---なお、SA3は硬直中でなければ、暗転演出後にジャンプで回避できる。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){バーンアウト中の立中P*n};''
--マノン側が+3かつ、4F技で暴れて相打ちしてもコンボが成立してしまう一見ハメ連係。
--近距離でなければ相打ちコンボへの移行はできないので、間合いが遠いうちにガードから4F技で暴れて相打ちし間合いを詰めさせないようにしたい。
-''&color(,yellow){キャンセルドライブラッシュ→マネージュ・ドレ or しゃがみ中P→択};''
--無敵技で暴れるか、コマンド投げを読んで飛ぶかガードするかしか基本的にないが、そもそもドライブラッシュから直接小技で暴れられない2択が来るため、ドライブラッシュ使用反応でドライブリバーサルするのも対策の一つ。
-''&color(,yellow){アン・オー};'' ※4中K>4中K
--上記行動後など、マノン側+3F状況からコマンド投げとこれでの2択を迫ってくることが多い。
--+3Fからの4中K自体は飛び防止役割がある代わりに発生6Fまでの技で暴れられる。しかしコマンド投げや他の打撃に負けるのであまり良い結果になりづらく無敵技暴れを視野に入れたい。
--中段攻撃の4中K2段目は4F技でも暴れられないので撃つにしても無敵技かパリィくらいしかない。&br;ガード後はマノン側が-11Fとなるもののキャンセルが可能なので概ねラッシュが来るので、無敵技やDリバーサルで切り抜けたい。
---なお、4中Kからは間合いの関係上2弱Kからコンボができないため下段が来ることはほぼなく、中下段択ではないと考えて良い。
-''&color(,yellow){マネージュ・ドレ後};''
--コマンド投げの後は間合いが遠い事もあり、マノン側がリーチの長い立強Kか下段/中段技の弱/強デガジェを振ってくることが多い。
--両方ともフォローが効かないのでパリィやドライブインパクトを狙えるポイント。
---パリィやインパクトを読んで前ステップから投げてくることもあるが、前ステップした時点でマノン-3Fなので強デガジェを喰らわないよう立ガードしておくだけで状況は悪くない。&br;ちなみに、ランベルセ後も同様にステップするとマノン側が-7Fなのでぼったくられないように。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){エトワール};'' ※SA2
--ガードorパリィしても「アン・ドゥ・トロワ!」のセリフと共に最終段まで出てくるので、飛び上がった後の着地に反撃をいれたい。
---その場に留まるとマノンが背面側に飛び越えていってしまうので、位置を入れ替えたくない場合は3段目前に反撃を入れよう。
}}
*マリーザ [#rd50ea0f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){マリーザの対空};''
--対空技自体はあるがめくりを落とせずどれも発生が遅いので、安定した対空技に乏しい。牽制技のモーションも重いため読まれない程度に飛び込みを見せていきたい。
--ただし、溜め版グラディウス・OD版ディマカイルス・SA2で迎え撃たれると、持ち前の火力の高さから非常に痛いのでやりすぎは禁物。&br;とはいえ、それらを駆使してもマリーザがめくりを落とすのは困難なので、近距離に入れたら狙って行こう。
-''&color(,yellow){バーンアウト時};''
--本作はバーンアウトするとドライブシステムが使えないためドライブインパクトを回避することが困難になるはずなのだが、~
マリーザはグラディウスやスクトゥム、マリーザジャベリン(SA1)など、BO中でもインパクトに対処できるアーマー付与技が非常に多い。不用意に狙うとこれらで返される可能性があるので覚えておきたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){溜め立強P};''
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中K};''
--主に起き攻めで重ねてガード後マリーザ側が有利を取ってくるが、ほとんどの場合投げ間合い外かつしゃがみ弱K>しゃがみ弱Pが届かない。&br;よって、中央ならガード後に後ろ下がりしておくと危険性が減る。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立強P};''
--投げ間合いで+1を取ってくる行動だが、4F技で暴れれば投げには勝てる。
--しゃがみ弱Pを出されると潰されるが、マリーザはしゃがみ弱Pからのコンボが比較的安いので割り切りもあり。
-''&color(,yellow){グラディウス};''
--ガードさせてマリーザ側が不利ではあるが、間合いが遠くなり確定反撃はほとんどないのでパリィを狙っておきたい。
--溜め版になるとガード時+4Fの技に変化するが、発生前に下段攻撃以外へのアーマーが付与されるので反応出来たら下段技を差し込むかSA系で割り込むか、パリィを押しっぱなしにしてドライブゲージ削りを防ぐかいずれかを。
--先端くらいで振ってくるなら最大溜めをパリィするタイミングでラッシュを仕込むことで空振りにラッシュから反撃できる仕込みになるが、難しいので自信がある人なら。
-''&color(,yellow){ファランクス};''
--軌道上、水平な飛び道具は飛び越えて攻撃できるので弾主体のキャラは存在自体に注意。
--動作途中に少しアーマーがあるうえにガードするとマリーザ側が+2Fとなる厄介な技。
--インパクトしたくなるが硬直の関係で確定しにくい上に、グラディウス同様OD版にはアーマーブレイク属性まであるのでイマイチ。
--発生自体は遅いので、キャンセルから出されても発生が速く打点高めな立弱P等の通常技や昇竜拳系の技で潰すことができる。空中投げもできなくはない。
--多用されるなら垂直ジャンプでの様子見もそこそこ低リスクかつリターンも期待できる。
-''&color(,yellow){スクトゥム};''
--アーマー状態になり、受け止めると自動反撃が発生しヒット時はマリーザ側が+3になる。相応の読み合いを。
--キャンセルで出せないという仕様があるので、通常技のフォローなどには使うことができない事は覚えておこう。
--また、投げには無力でありOD版でない限りは1F目からのアーマーになれず、下段も取ることができない。
--バーンアウト中でのインパクト対抗として使ってくることがあるが、グラディウスと同様、投げと下段の択ならSA以外には安全。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ弱P*2};''
--とりあえずやジャンプ弱Kあたりの飛び込み後に使われやすい行動だが隙間があり「4F技で暴れれば相打ち」が取れる。
---また、マリーザ側がパニッシュカウンターとなるので有利Fをとれる。ただし、モダンでも弱アシストコンボとして多用されるしゃがみ弱K>しゃがみ弱Pにはできないので注意。
-''&color(,yellow){ミドルワンツー※>グラディウスorファランクスorドライブラッシュしゃがみ弱Kor投げ};'' ※立中P>立中P
--マリーザ主力の連係。グラディウスを溜めるか溜めないかも混ぜて暴れ潰しか有利F獲得かの選択を押し付けてくる。
--ミドルワンツーは出し切り-8Fなのでガード後に発生8FまでのOD無敵技で割り込むのは有効(アーマーを貫通できないキャミィ除く)だが、溜め(OD版)グラディウスを出されアーマーで耐えられてしまう可能性もある。
--インパクトも良さそうに見えるが、OD版や溜めグラディウスにされるとアーマーブレイク効果によって台無しにされるので分が悪い。
--溜めでのアーマーは下段にはないので、グラディウスの溜め無しをガードするタイミングで下段攻撃暴れは有効。溜めなければガード、溜めていたら割り込みとなる。&br;アーマーはSAを止められない他、アーマーは1(OD版2)発分しかないので素早く2(3)ヒット以上させられる技を送らせて出せば割り込めたりもする。&br;ドライブラッシュは主にしゃがみ弱K>しゃがみ弱Pコンボとスクトゥムからのコマンド投げを狙ってくるが、コマンド投げは潰せて下段は安めかつ最速だと連続ガードなのでコマンドの関係上喰らわない事も多い。
---マリーザ側が微溜めを使うとこれに対抗されてしまうが、その場合は最速暴れや垂直ジャンプで回避&反撃ができるようになる。
--ファランクスは概ねこちらが動ける時にはアーマーが切れているので(対空系)無敵必殺技を出せば割り込むことができる。
--不利F覚悟の出し切りやドライブラッシュ投げ系には負けてしまうが、キャンセル必殺技狙いでとりあえずパリィも有効。&br;マリーザの技はドライブゲージ削りが多い分、パリィ成功時に多くドライブを守れるためジャストでなくとも十分恩恵がある。
-''&color(,yellow){ヘビィワンツー};'' (立強P>立強P)
--追加までガードするとマリーザ側+2Fとなるが、間を投げで割り込むことが可能。&br;立強Pは単体で-3Fなので打撃で割り込むよりは投げをまず見せるほうが都合が良い。
--初段が溜め版だとガードでマリーザ側+3F&アーマー付与+無敵以外割り込めなくなるので、この場合は間に合うなら溜めてる間に下段やアーマーを無視する攻撃を差し込むかインパクトを狙おう。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){メテオリティス};'' ※SA2
--ガードorパリィ後も飛び上がり→着地の攻撃が出てかつ、マリーザ側に膨大な硬直が発生する。最後までしっかり防いでから反撃しよう。
}}
*JP [#af02d58d]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方・させないようにしたい事};''
--独特な性能にして、対策を知らない・できない相手をそれだけで一方的に封殺してしまうような技が多いキャラクター。~
--各種ドライブシステムを用いることで確実に対策できる範疇ではあるため、一つ一つの技に対してしっかりと回答を出していきたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){トルバラン};''
--中段弾と下段弾が存在するので飛んでくる高度で見分け、無駄に被弾しないように。
--飛び道具に見えるが、実際は水平にグラフィックが飛来してくるだけでこちらの縦軸に合わせて攻撃する「サーチ技」の類であり、タイミングを合わせると前ステップやドライブラッシュ攻撃ですり抜けながら咎める事ができるキャラが居る。
---すり抜けを狙う場合には''似たモーションで投げ攻撃となっている「アブニマーチ」''に注意したい。
-''&color(,yellow){OD版アムネジア};''
--1F目から中下段両方はおろか、投げまでも当身成立させる脅威の反撃技。画面端で投げようとしてコレで取られると相手の後ろ投げや専用コンボが確定するので最大警戒。
--実は他キャラのOD無敵技と違って''「飛び道具判定には成立しない」''仕様である他、あくまで当身技なので垂直ジャンプ含めた様子見は有効。釣れたら最大限のコンボを叩き込みたい。
--また、成立時に即攻撃判定を出すわけではない関係上、当身成立後にこちらが読み合えるようにもできる。
---弱攻撃を取らせるとJP側が-8F程度背負うので一応発生弾を回避する投げを仕掛ける読み合いができる。&br;ただし、成立硬直中のJPは無敵なので確定反撃などはできない。
-''&color(,yellow){ラヴーシュカ};'' ※SA2
--上段→中段→下段→中段の弾に加えて本体が何かしらの行動を起こしてくることからガードは大変なのでパリィが無難。仮に対処されても投げのダメージだけで済む。
--単発使用かつJPが離れた位置にいるなら最速前ジャンプ、弾1発目ガード後に後ジャンプで回避できることも。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ弱P*1~3>弱ストリボーグ};''
--ヒット時にはコンボになり、ガード時も反撃を受けにくいため入れ込まれやすい連係。&br;間合いは結構離れるがJP側が-10Fを背負っているのでしゃがみ強Kなどリーチの長い技で確定をとれるキャラもいる。&br;特に屈弱P*2から出してきた場合は狙い目な他、弱ストリボーグをパリィできているとさらに届きやすくなる。
---ただし、相手がきちんとヒット確認してガード時には中ストリボーグにしている可能性もあり、こちらは-8Fなので想定していた反撃が確定しない場合がある。発生8F以下の届く反撃があるとベスト。
--相手に3ゲージあるとSA3で返される恐れはあるが、モーションを確認してドライブインパクトを撃つのも有効。
---仮に反応が遅れてもガードになるのでリスクは低めだが、同様に紫のエフェクトが出るトルバランのフェイントからはインパクト返しを狙われる他、アブニマーチには潰されるので注意。
-''&color(,yellow){立強P>OD版トルバラン};''
--入れ込みで暴れ潰しを兼ねつつ大きくJP側が有利になる連係で、インパクト返しも可能。最低限パリィでゲージを削られるのを防ごう。
---立強P→トルバランはODでなくてもインパクトは確定しない。
--理想はDリバーサルを含む(弾)無敵技で割り込んだり、かなり難しいがODトルバランの1段目ジャストパリィ成功から2段目が発生するまえにドライブラッシュで抜けてコンボを叩き込むこと。
-''&color(,yellow){中トルバラン重ね→強トリグラフ};''
--ストリボーグを絡めたコンボ後によく重ねてくる連係。&br;動きたくなるがフレームが空いておらず動くとヒットしてしまうので、諦めてパリィでしのいでおこう。
--トリグラフ→トリグラフは23F空いているため、前ステップ→ガードと入れれば安全に接近できる。そのままヴィーハト設置していたら隙を突けるチャンス、前ステップ後にガードしていれば続けてのトリグラフに刺さる事もない。
--端まで届く弾速の速い飛び道具を持っているキャラは強トリグラフガード後にOD版で撃つのも有効。続けて強トリグラフやヴィーハト設置だった場合にJPへヒットすることが多い。
---JPミラーの場合、相手のトリグラフガード後は2F有利であり、トリグラフが前ジャンプとガード以外に刺さる。
咎められる。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){前投げ→ヴィーハト設置};''
--距離が離れているため気づきにくいが実はJP側が-26Fにもなっている。受け身を取らなければ多くのキャラがドライブラッシュから反撃可能。
}}
*ザンギエフ [#c8e2ffc9]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--なんといってもスクリューパイルドライバーが脅威。投げ間合いが広い弱版と単発ダメージが非常に高い強版を使い分け、迂闊に懐に潜ってきた相手に強烈なお仕置きをお見舞いしてくる。
--機動力が低い点と各種技が大振りな点につけ込み、可能な限り近づかせないよう戦いたい。
--本作ではザンギエフ特有の弾対策技に加えてアーマー持ちなどの新技やドライブシステムもあるため、飛び道具で一方的に削りきる戦い方は難しい。
中距離戦でザンギエフが接近の起点として用いてくる牽制技やドライブラッシュに、どれだけ正確に対処できるかが肝となるだろう。
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--対地上で使える無敵技がSA2とSA3だけで、SAゲージがない時の守りは強くない。ダウンを奪えたらしっかり起き攻めで投げをメインに埋めていくのが有効。
---ただし、一応ザンギエフ側にも[[立ちスクリューによる投げ無敵>テクニック#jcc]]を使って投げ重ねをスクリューで返そうとする高等テクニックはある。適度に打撃も混ぜよう。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ニーバット};'' ※6中K
--ガード時の硬直差は距離に応じてザンギ側が-4~+2。距離の調整こそ難しいものの、最も先端をガード(+2F)させてからのスクリューパイルドライバー(5F)は4F技でも割り込むことができない。
-''&color(,yellow){溜め立強P};''
--リーチが長い上にアーマーを付与しつつ、ガードさせてザンギ側+3の技だがキャンセル等は効かないのでドライブインパクトで返しやすい。
--そのほか、アーマーは足元への攻撃は受け止めないため、溜めを見て下段技で潰すことも出来る。しゃがみ弱Kやリーチの長いしゃがみ強Kなどがお勧め。
-''&color(,yellow){ダブルラリアット対空};''
--左右に攻撃しているグラフィックだが、背面側に判定がない。よってめくりが有効。
---背面に判定があるのはアバター(ワールドツアー)版のみ。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){スクリューパイルドライバー→ドライブラッシュからの択};''
--主にジャンプ防止兼下段のしゃがみ強K、たまに中段のサイクロンニールキックを見せ、固まったところの長めドライブラッシュ前進からのスクリューパイルドライバーお代わり狙いなど。&br;スクリューは重ねること自体はできず、飛び抑制のために早めにこれらを重ねる連係を主力にしてくるため、少ししゃがみガードしてから後ろに下がるファジーガードが比較的安定。
---打撃はザンギエフが8~9F程不利になっているものの、巨体によるリーチからガード後の反撃が非常にしにくい距離になることも多い。安定して当たるものを探しておこう。
---投げ以外と読んだならパリィよりもドライブインパクトを使いたい。この状況でドライブラッシュやインパクトにキャンセルできる技をザンギ側が振る事はほとんどなく、投げと様子見以外にはパリィよりもむしろ安全。
--また、アーマーの立強Pホールドも混ぜてくるので、ラッシュ攻撃自体を潰そうとするのは危険。投げが重なる事はないので落ち着いて対処したい。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){サイクロンニールキック};'' ※6強K
--データ上の硬直差こそ-12Fだが、技の性質上発生直後に当たることが少なく、実際の硬直差が-10Fを下回る事もよくあるので反撃する技を調べておきたい。
---概ね近ければしゃがみ中Kやしゃがみ強Pのような技、少し遠ければしゃがみ強Kのような技が確定しやすい環境にある。
}}
*リリー [#t55a99d7]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){起き攻め時};''
--SAにしか無敵技がなく、SA1の発生も13Fと遅い。リリー側に2ゲージ以上ないなら''弱攻撃を一発だけ''重ねると安全(詐欺)重ねになる。~
連打キャンセル不可・必殺技キャンセル可能な弱攻撃があればそれを重ねるとよい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強P};''
--発生10F、ガードでリリー側-2F、2ヒットともにキャンセル可能(インパクトを非常に返しやすい)、範囲が非常に広く飛びもめくりも落とせるなどかなり高性能な通常技。
--ドライブゲージを持ったリリーのこれをガードしてしまうと途端に流れを持っていかれるので、極力この技の射程に入らないように立ち回って差し返しを狙えるとベスト。
-''&color(,yellow){強化版コンドルスパイア};''
--通常強化版はリリー側+1F、OD版は3ヒット技になった上で+2Fになる。
--ガードしてしまうと立弱Kとコマンド投げで2択を迫られてしまうので、ゲージに余裕があればOD版だけでもドライブリバーサルするのが良い。&br;相手は攻めの起点を潰された上に風ストック1つとドライブゲージ2マスが減るので、他の要素に用いるよりはリターンがあるが…ドライブゲージが黄色いならバーンアウト間近なため控えよう。
--そもそもキャンセルを見て弱版以外のコンドルウインドも含めドライブインパクトで潰せるので、わからなければ擦るのも手。
---近い場合や3ヒット技となるOD版は連続ガードになりやすくその場合はどちらにせよ出ない。
--パリィを狙い、運よくジャストが取れた場合弱攻撃で確定反撃できるが空中ヒットのコンボになるので練習しておきたい。
-''&color(,yellow){レイジングタイフーン};'' ※SA3
--コマンド投げSAだが、暗転演出後に硬直中でなければジャンプで回避できるので諦めないように
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){立弱K>しゃがみ弱P*2→しゃがみ強P};''
--主に強化コンドルスパイア後の打撃択として用いた弱攻撃から、ガードされた場合に連係してくる。
--隙間は結構空いているので、発生8F程度で相性の良い暴れ技を自キャラで調べておきたい。
-''&color(,yellow){しゃがみ強P>コンドルウインド};''
--リリーが風ストックを準備するために多用してくる連係。
--中または強版ガード時はリリー側-8Fだが間合いが遠く、フレーム通りの反撃がしづらいので調べておこう。
--しゃがみ強Pガード~コンドルウインド入れ込み時にドライブインパクトを撃つと確定しやすいが、攻撃判定を出さない弱版でフェイントしてくるとインパクト返しされてしまう。
---多くのキャラはしゃがみ強Pガード後にSAでもコンドルウインド入れ込みに強度問わず確定を取ることができる。
--理想は中コンドルウインドにジャストパリィを狙ってのラッシュ仕込み。ジャスト出来なくてもとりあえずゲージは削られない。&br;こうすると弱でフェイントしてきたときにもラッシュ打撃を当てることが出来る。
---微ためなどで対策の対策も存在するが、それは「リリー側がそうせざるを得ない」行動なのでやらせることに価値がある。&br;相手が弱でのフェイントを怖がり微溜めを使うなら今度はインパクトが通るようになる。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){コンドルダイブ};''
--ガード後に後方へ跳ね返るので反撃がしにくいが、ドライブラッシュで着地に反撃することができる。
-''&color(,yellow){ブリージングホーク};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は5ヒット分で止まるので、そこから反撃しよう。
}}
*キャミィ [#qb20544b]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--地上技に対して容赦なくリスクを与えてくるキャノンストライク、それで地上技を振りづらくさせてからの素早い歩き・前ステップでの踏み込みが脅威。
--また必殺技単体での入れ替え手段も多く、画面端に追い詰めたからと行っても油断ならない。
--飛び道具を一切持たないキャラクター故、必ず本体で攻め込んでくる。火力自体は控えめな部類なので、冷静にキャミィの動きを見切り反撃することを心掛けながら戦いたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){キャノンストライク};''
--当たる高度が高ければ高いほどキャミィ側の硬直差が悪くなる。立ちガードするほうがキャミィ側に少しでも不利を負わせやすいので、最低限基本に忠実に立ちガードを。技動作中はキャミィのやられ判定が拡大しているため、昇竜拳やしゃがみ強Pなどで対空することもできなくはないが、実際には展開の素早さから結構難しい。
--キャミィ側も有利になるような当て方は簡単ではないため、そもそも垂直ジャンプやバクステで回避を狙うか、ガード後に小技で暴れるのが有効。
---前歩きして引き付けながらパリィを狙うのも有効。ジャストパリィになれば確実に反撃できて美味しいし、通常パリィでも前歩きを挟めばキャミィ側の硬直差不利を取りやすくなる。&br;当たってしまっても、下手に対空を狙ってカウンターやパニッシュカウンターを取られるよりは痛いコンボを受けにくいはずである。~
弱ストライクで目の前に着地→投げという形で崩す手もあるが、空振り硬直自体はそこそこあるのでスカしたチャンスを逃さないように。
--キャラの膝下くらいへ当てるような状況だとキャミィ有利になっている場合が多い。有利になる見た目だけでもトレーニングモードで確認しておこう。
--''OD版は速度が上がる為、「早く着地する」という単純な理由から硬直差が良くなる''。余程打点が高くない限りは暴れないほうが良いが、明らかに腰上辺りなら五分~ガード側有利なのは変わらない為、しっかり反撃していこう。
-''&color(,yellow){アクセルスピンナックル};''
--弱版、強版、OD版で性能と用途がばらけており目星をつけにくい。基本的に強パンチからの連係で使われるので強パンチの時点でこれが来ると思っていると返しやすい。弱版はインパクト返しされてしまう為、基本的に無敵技で切り返すのが無難。
--弱版は連続ガードではないものの無敵以外で返せないがキャミィが不利、強版は発生が遅く大体なんでも割り込めるがガードするとキャミィ側が大幅有利となる。
--出始めにクルっと回るモーションがキャミィのドライブインパクトとやや似ている。端に追い込まれている時は見分けられるようにしたい。
-''&color(,yellow){レイザーエッジスライサー};'' ※フーリガン後無入力
--下段技かつガード時キャミィ有利なので可能ならその前に対処したいが、この技の姿勢がかなり低く、インパクトとカチ合っても空振りする場合があるので注意。
--非常に発生が遅く、スライディング部分がしっかり重なる状況は(ほぼ)無い。フーリガンで飛んでいる間に小技で落とす、バックジャンプで拒否する等で付き合わない方が良い。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){中スパイラルアロー〆→前ステップ立中P or リフトアッパー(4中P) or 投げ};''
-''&color(,yellow){強スパイラルアロー〆→前ステップしゃがみ強P};''
--どちらも打撃がしっかり埋まってるので暴れられず、ガード後も投げ間合いで有利Fを取られる。読み合いを受け入れるか無敵技にお願いするしかない。
--また、''画面端で弱or中スパイラルアロ―〆 & 強キャノンスパイク〆の後はドライブインパクト重ねを狙われやすい''ので意識しておきたい。
--アロー&スパイク後の最速インパクトがこちらの起き上がりにぴったり重なる為、返せる猶予が非常に短い。特にアローからはスピード感もありぼったくりとしてかなり優秀。
--ちなみにぴったり重ねはOD無敵技で返せる。 ※インパクトのアーマーは攻撃判定の持続と一緒に消える為、無敵技の攻撃判定が出る頃にはアーマーが切れている。
-''&color(,yellow){スイングコンビネーション1段目(立強P>立強K)>キャノンストライク};''
--キャノンストライク前に隙間が8Fほどあり、立弱攻撃はもちろん発生が速く打点がある技なら色々割り込める。
--キャミィ側も意図して出す事はあまりなく、大抵は強パンチからの強スパイラルアローのコマンドミスや、固めてる最中にうっかり強Lを押してしまって出る。
-''&color(,yellow){バーンアウト中の相手に通常技>アクセルスピンナックル};''
--繋ぎ方が複数あり無敵行動でないと割り込みにくいが、以下の箇所を発生4Fの小技で割り込むことが可能。&br;簡単に言うと中攻撃か強アクセルスピンナックルが来る部分に割り込める。
---「弱P→屈中P>弱or中アクセルスピンナックル」:→の部分に割り込める
---「弱P→立強P>中アクセルスピンナックル」:→の部分に割り込める
---「通常技>強アクセルスピンナックル」:立強Pからでも>の部分に割り込める。
--また、アクセルスピンナックルは空中攻撃属性なので、昇竜拳系必殺技を持っているキャラはしゃがみ中P>中スピンナックルなら相打ちor返すことも可能。
--立強Pを絡めてくる場合は、そこを空中喰らいすることで入れ込みのアクセルスピンナックルを空振りさせて反撃することも可能。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){スピンドライブスマッシャー};'' ※SA1
--ガードorパリィ時は上昇部分が出ずに突進部分までで終わる。しっかり強攻撃始動の地上コンボでお仕置きしよう。
}}
*ラシード [#l2b70c1f]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--高い機動力と接近時におけるラッシュ力を強みとする、典型的なスピード&テクニカルタイプ。~
その一方で普通の差し合いや対空などはあまり得意としておらず、ラシードがやりたい事を潰していけば自然と立ち回りでペースを握っていけるはずである。
--気流を発生させる技(特にワールウインド・ショット最大溜め)は好きに撃たせないようにしたい。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ};''
--かなりの速度だが、発生の速い通常技を出してもあまり滑らず投げ間合いに入ることが少ない。
--開幕距離くらいからであればガード後は投げを比較的軽視し下段ガードなどを重視するほうが良い。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ中クレセントキック};'' ※6強K
--こちらはガードすると投げ間合いかつラシード側が+1Fとなり、後ろ下がりで投げ間合い外にもできない。
--足元のやられ判定が少ないので強力だが、発生が遅いのであまり近距離からは使われない。なお、浮いているように見えるが投げ無敵はない。
-''&color(,yellow){ブリッツストライク};'' ※前ジャンプ中に2強P
--相手に触れた後の再ジャンプは強制。画面端背負い状態であればガード後に前歩きすると位置を入れ替えつつ着地を取ることが可能。
-''&color(,yellow){気流乗りイーグル・スパイク};''
--ガードしても素早く大きく後方へ跳ね返ってしまい反撃方法が非常に限られるため、攻撃自体を置き技や対空無敵技で返すしかなく、潰すリスクが非常に高い。
-''&color(,yellow){気流乗り弱版スピニング・ミキサー};''
--ガード後にラシード側が+2Fとなるため、通常版の-3Fだと勘違いして暴れないように。
--遅らせ投げ抜けに後ろ下がりもできる状況なので、ガードしてしまうと相応の読み合いをする必要がある。
--そもそもガードをしないよう、後方ジャンプを合わせて反撃を狙いたい。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){通常技>中or強アラビアン・サイクロン>追加行動};''
--強P+中/強版のアラビアン・サイクロンに対しては''強Pガード後、遅らせ弱P''(猶予3F以下)での割り込みがベスト。
---強サイクロン→前転(アサルト・ロール)でラシードが+1F取れるが、立強P〜強サイクロンの間は垂直飛びや発生8Fまでの技で割り込める。
--ジャンプすると中サイクロンの場合にヒットしてしまうが、カウンターにならないため追撃されない。
--他の強度からは前転後にラシード側が-4以上の不利となる。そのため遅らせ弱Pがガードになった場合はさらにすぐ弱P暴れで確反が取れる。
--強サイクロンをガードした場合は立弱Pなど発生が速く打点の高い技を連打して暴れておくのが良い。そうするとラシード側も弱Pで暴れ潰しをするしかなくなってくる。
---''強P+強サイクロン前転→弱P''までされてしまった場合は弱Pにジャストパリィを狙うなどしたいところ。
-''&color(,yellow){最大溜めワールウインド・ショット→気流乗り行動};''
--主に端端くらいの間合いから弱スピニングミキサーでの接近+有利、イーグルスパイクor前ジャンプでの奇襲を狙ってくるので、ショットの弾に当たらないタイミングでバックジャンプが有効。
---あまり早いタイミングで飛ぶと弱版ショットに当たってしまうのでタイミングは練習しておきたい。
-''&color(,yellow){(画面端)イーグル・スパイク〆→ワールウインド・ショット};''
--基本的に重なるように撃ってくるが、無敵技であれば割り込むことが可能。飛び道具無敵を持っていない場合はパリィをした後に読み合うしかない。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){イーグル・スパイク};''
--どの強度も跳ね返り後退距離は一定なので、キャラにもよるがガード後前ステップから反撃が確定する。
---間に合わないキャラは少し歩いてのインパクトや、ドライブラッシュからなど概ね確定する行動がある。
--遠距離で風を起こしてからの強化版は跳ね返り距離と有利時間が増え上記反撃もできなくなってしまう。そもそも風を起こされないようにするしかない。
-''&color(,yellow){スーパー・ラシード・キック};'' ※SA1
--ガードorパリィ後に後ろへ大きく跳ね返るが、例によって硬直が長いので落ち着いてドライブラッシュから反撃を入れたい。
--SA1の例に漏れず飛び道具にだけ無敵がない。バーンアウト中で3ゲージないなら重ねるのも良い。
-''&color(,yellow){イウサール};'' ※SA2
--無敵時間などはないため、暗転演出後に9Fまでの届く技があれば割り込んで止めることが可能。
--離れた位置から設置された場合、相手が先に強化行動で突っ込んできたらDリバーサルをした後に竜巻をパリィするのが有効。
---ただし、Dリバーサルの硬直に設置された竜巻が届かないような位置関係でないと危険。
}}
*A.K.I [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
--毒破裂を用いたコンボ(特にシミー始動)の火力と、画面端でのラッシュ力を強みとするキャラクター。
--通常技での差し合いはあまり得意としていない。A.K.I特有の技にしっかりと回答を出していき、A.K.I側が地上戦に付き合わざるを得ない流れに持ち込めれば有利に戦えるはずである。
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){紫煙砲};''
--遅めの飛び道具故、例のごとく優秀な技。気功拳やソニックブームと比較すると「コマンド技故に溜めがなくても出せる」「全体動作が長め」「ボタン強度による弾速の緩急がつけられない」という特徴がある。
--弾抜けを持っているキャラクターならば、それを狙っていくのは意識していてよい。反応速度に自信がある人なら、見てから前ジャンプやドライブインパクトを狙うのも十分アリ。
-''&color(,yellow){凶襲突};''
--強版はヒットするとコンボを食らい、ガードしても反撃ができない。更に多段ヒット故にドライブインパクトやジャストパリィも潰れやすい。
--OD版はヒットで即ダウン、対空ヒットでコンボとなる打撃投げ。ガードでA.K.I側が硬直差有利になる。
--どちらも攻撃範囲は小さめでホーミング機能なども特にないので、空振りさせるのが有効。
-''&color(,yellow){蛇軽功};''
--OD版を画面端から脱出する手段として用いられやすい。
---裏回った場合は動作終了まで打撃&飛び道具無敵が続く。先読みで技を出して防止するにしろ、見てからお仕置きを狙うにしろ、投げを使うことを心がけよう。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){};''
--
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
*ED [#e4374670]
#ac([戦略]){{
-''&color(,yellow){基本的な戦い方};''
}}
#ac([技知識]){{
-''&color(,yellow){サイコフリッカー};''
--OD版や溜め版は空中コンボの始動のみならず、ガードすると強制的に投げ間合いで+4をとられる。発生の関係もあって見てからジャンプも間に合いにくい。
---パリィできれば引き寄せ距離が減り、中距離から投げ間合いにされなくなる。
--素出しであればドライブインパクトを狙うのもアリ。溜め中にインパクトを見てからキルステップされてもヒットする。
--非溜め版の先端当てを狙われている場合は後ろ歩きでスカすこともできる。特にOD版は硬直32F・全体60Fのため、一部以外のキャラはドライブラッシュで確定反撃をとれる。
-''&color(,yellow){ODサイコアッパー/SA1};''
--これらの無敵技は発生が13Fと遅く、弱Pでの安全重ねが成立しうる。ガード後はインパクトすら確定する。
}}
#ac([連係対処]){{
-''&color(,yellow){起き攻め溜めサイコフリッカー(サイコ柔道)};''
--起き攻め時の溜め版はOD無敵技が届かない距離から撃つ上に、持続当てされるとインパクト返しをされてしまう。~
最低限パリィで凌ぐべきだが、エド側にも溜め中の前キルステップ→投げという逆択がある。溜めキャンセルし始めてきたら読み合いとなる。
--一部キャラは射程の長いSA2/SA3をぶつけることもできるが、中には溜め中→後ろキルステップでガード逃げされてしまうものもある。自キャラが幾つ有効な逆択を持っているかは確認しよう。
}}
#ac([反撃]){{
-''&color(,yellow){};''
}}
~
#pcomment
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