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** 公式サイト [#site]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/elena
** ストーリー [#story]
サバンナの誇り高き戦士の一族。~
大地と風に育まれた明朗活発天然娘。~
癒やし手の資質を持ち、目指すは動物のお医者さん。
** プロフィール [#profile]
- Hate:自然破壊、密猟
- Likes:動物、音楽、ダンス
- Height:186cm
- Weight:58kg
** 概要 [#summary]
- タイプ:トリッキー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ハード
2025年6月5日(Switch2およびSwitch2版スト6発売同日)に実装予定。~
初登場は『ストリートファイターIII』で、IIIシリーズに初登場したキャラの中でスト6にプレイアブルで登場するのはこのキャラが初。
『ストリートファイター X 鉄拳』や、その流れで『ウルトラストリートファイターIV』にも登場している。
サバンナの大自然に生きるカポエイラ使いの少女。~
友達作りを得意としており、大自然の草木や動物達、果ては修羅道を歩む豪鬼をも友達にしてしまうほど。~
「殺意の波動とは対称的な力を持つ」として豪鬼からは一目置かれている節があり、彼の言葉の真相を探るべく再びストリートファイトに身を投じる事となる。
カポエイラ使いという設定通り足技のみで攻撃する事が一種のお約束(伝統)。
パンチボタンで繰り出す技には高い打点を蹴る技(ハイキック)や転がって移動する技が多く、キックボタンではミドルキックやローキックを始めとした多彩な蹴り技を繰り出す。
//設定・人物像の簡易的な説明。
*** 長所 [#pros]
-通常技のリーチ・判定面が全体的に優秀。
--他キャラと比較してリーチが長く、かつ技のリーチ先端部分にやられ判定が存在しない技が多い。
--リーチが非常に長く、単発確認も可能なタゲコンがある前強Pと、確定で受け身不可&先端当てすると反撃がなくなるスライディングは特に強力。
-長い牽制技とスライディングを意識させる事で相手の動きを制限でき、間合いをコントロールしやすい
-後ろ歩きの速度が速く、前歩きも標準よりわずかに速い。
-無敵対空技のスクラッチホイールを持つ。
-コンボ火力が高く、運び距離も優秀。
-小技から繋げる弱スピンサイズは2段目をリンクシングでキャンセルでき、そこからの読み合いが単純かつ強力
-各種ターゲットコンボを使いこなせれば長い牽制技からコンボを繰り出せる
*** 短所 [#cons]
-投げ後の状況が悪い。端に追い詰めてもノーゲージでは柔道ができず、中央では起き攻めが一切できない。
-SA1に打撃無敵がないため、バーンアウトするリスクが他キャラ以上に大きい。
-全体的に大振りで小回りの利かない技が多く、近距離では相手の攻めを捌きづらい。
--リーチのある技の発生が全て8F以上と遅く、相手の中攻撃の間合いでは技を潰されやすい
-火力・ヒット後の状況が良いライノホーンはしゃがみ食らいの相手にヒットしない為、~
ラッシュやOD技から相手の食らい状態を変える必要がありリソースを消費する。
*** 難しいところ [#difficult]
-しゃがみ状態に当たらない技が多く、相手の食らい状態を上手く確認しそれらを使いこなせないと火力や起き攻め状況が悪化する。
--最大火力を取るには立ち食らい限定で繋がるタゲコンの他にも多彩な空中コンボパターンを使いこなす必要があり、コンボ選択が難解。
-各種ゲージ管理が難しく、かつ管理をミスした時のリスクが大きい。
--SA1に打撃無敵がないため可能な限りドライブゲージは切らしたくないが、飛び道具を持たないため、安全を確保しながらドライブゲージを回収する事が難しい。
-リンクシングは弾無敵の発生が遅く、弾を見てからの弾抜けには使い辛い
*** 総評 [#summary]
-良くも悪くもこれまでのスト6のセオリーが通用しない、型破りなファイター。
--「中足ラッシュで触ってコンボ」「画面端に追い詰めて柔道」といったこれまでのスト6で鉄板の勝ちパターンが再現できず、
キャラ固有の強みにも単発ヒット確認や地上戦・間合い管理を万全にこなせて初めて発揮できるようになる玄人仕様のモノが多い。
--YEAR3からスト6もしくは格闘ゲーム自体を始める初心者にはお勧めしにくい一方、
これまでのスト6が肌に合わなかった人や既にスト6をやり尽くしていてマンネリを感じていた人であれば、エレナが新たな楽しみを提供してくれるだろう。
** モダンタイプについて[#modern]
** 技解説 [#moves]
*** 通常技 [#normal]
-立ち弱P~
軽くハイキック。
--発生5Fで連キャン不可能。弱スピンサイズが繋がる。
--主にしゃがみ弱Pからの繋ぎや置き技に使う
-立ち弱K~
ローキック。
--発生5F。立ち弱Pより僅かにリーチが長いが、弱スピンサイズが繋がらない。
--近距離で小回りが利きにくいエレナにとっては貴重なけん制技。
--他キャラの立ち弱Kと比べても長めのリーチを誇り、ラッシュ止め・少し遠目の確定反撃などに便利
-立ち中P~
軽く前進しながら足を突き出す。
--そこそこリーチが長く、カウンターヒットすると立ち弱P等が繋がる。
--見た目は上方を蹴っているがしゃがみにもヒットする為、相手のしゃがみ中K等への差し返しにも使用できる。ただし先端付近はしゃがみに当たらない為注意。
--連打するとタゲコンのスターリングピークに派生するがこの技はしゃがみにヒットしない為、確認出来ない時は派生せずに立ち中Pのみで牽制に使うのが無難
---パニッシュカウンターすると強制立たせ効果があり、続くタゲコンのスターリングビークが確実に繋がる。
-立ち中K~
その場で身を翻しながら回し蹴り。
--リーチが非常に短いが、ヒットさせてコンボ・ガードさせて硬直差有利を得られる優秀な近接技。
-立ち強P~
前方に飛び上がりながらハイキック。
--打点が高く、伸ばした足先にやられ判定がないため遠めの対空に使える。
--見た目は上方を蹴っているがしゃがみにもヒットする、ただし先端付近はしゃがみに当たらない為注意。
--強制立たせ効果がある為、相手がしゃがんでいてもヒットさせればそのままタゲコンに繋げる
--続くタゲコンのターニングテイルに繋げばコンボも可能。
--パニッシュカウンターさせると相手を浮き上がらせるため、ターニングテイルに繋いだ際により高ダメージの追撃が可能。
-立ち強K~
軽く飛びながら回し蹴り。
--リーチが長く、発生直前から足元のやられ判定がなくなるため足払い系の技と相性が良い。
--カウンターヒットすると+5で、パニッシュカウンターすると相手を軽く浮き上がらせる。
--判定が強い上ガードされても-4と先端距離なら確反も無い為、牽制として非常に優秀
-しゃがみ弱P~
馬のように背を向けながら踵でキック。
--エレナにとっては貴重な4F発生の小技。リーチもそこそこあるため、攻防一体となった近接の要。
-しゃがみ弱K~
足元を軽く払う。
--刻める下段。しゃがみ弱Pと共に、攻めの要。
-しゃがみ中P~
腰を落としたまま回し蹴り。
--エレナの主力技、この技を起点にラッシュ等で攻めを展開できる。
--中攻撃にしては隙が大きいが、リーチが長くてキャンセルも可能。
--強攻撃のクセが強いエレナにとっては実質的な(他キャラでいう)立ち強Pの立ち位置に当たる技。
-しゃがみ中K~
回転足払い。
--発生9Fでガードさせて-4。キャンセルもできないため、近距離で使うには不向き。ヒットさせると一応+4を得られる。
--主にはリーチの長さを活かしたけん制技。
--ラッシュから当てると中攻撃からコンボに行けるが、ガードされると五分になり攻め継続は出来ないので要注意
--2中K→強Kでラークフラッターに派生すると長い上にキャンセルが効く下段技と化すが、しゃがみに当たらず確認猶予がほぼ無いので相手の歩きに確実に合わせるつもりで派生しよう。
-しゃがみ強P~
屈んだまま、頭上を2回蹴り上げる。
--相手に大きなやられ硬直を与える上にキャンセルが可能。主には強スピンサイズに繋ぐコンボパーツとして。
--強制立たせ効果あり。コンボに組み込むと立ち食らい限定技も当たるようになる。
--横に判定が短い為、当て方によっては1段目がヒットせずに2段目が繋がらず確定反撃を貰う可能性がある。
-しゃがみ強K~
匍匐のような態勢を取りながら前方に両足を突き出す。
--いわゆる大足であり、リーチが長い上にヒットすればダウン・パニッシュカウンターさせればハードダウンを奪える。
--ガードされると反撃を受ける。
-J弱P~
膝蹴り。
--めくり性能あり。空中ターゲットコンボのソアーレイド(J弱P→中K)に派生可能。
-J弱K
-J中P~
空中で斜め上方向をハイキック。
--空中ターゲットコンボのラプターレンジ(J中P→強P)に派生可能。
--吹き飛びやられ属性があり、ラプターレンジも込みで追撃が入るのでリターンが高め。
-J中K
--めくり性能。
-J強P~
両足を広げながら前方を蹴る。
--飛び込みのメイン選択肢。
-J強K~
体を縦回転させて打ち下ろしキック。
--2ヒットし、2段目が空中ヒットした時は叩きつけ効果。
---空対空で一段目のみヒットすると追撃可能な浮き状態になるのでスクラッチホイール等で追撃可能
--横へのリーチが長い。
--地上の相手に2ヒットさせた場合、J強Pよりも僅かにSAゲージの回収量が多いというメリットがある。ただし2ヒットさせる猶予はかなり短め。
*** 投げ技 [#throw]
-前投げ~
相手を両足で挟んで地面に叩きつける。
--画面端でも前ステして投げ間合い外に留まる程度には状況が悪い。それでも近距離の崩しとして一定の活躍が見込める。
-後ろ投げ~
相手を片足で拾って放り投げる。
--位置を入れ替えたい時に。
*** 特殊技 [#tilted]
-スライディング(3+強K)~
その名の通り、前方にスライディングしていく。
--ヒットさせるとハードダウンを奪える。
--先端当てすると最大で硬直差-2で済まされる程度にはスキが小さい。適度にぶっぱなして相手の後ろ歩きにプレッシャーをかけたい。
--読み切られるとインパクトやジャスパを狙われるのでやりすぎ注意。
-ラウンドアーチ(4+強K)~
立ち強Kとよく似たモーションの蹴り技を、後方に下がりながら放つ。
--モーション通りエレナ本体が下がっていくため、相手に差し返しされにくい。
--強Kと同じく発生前から足元の食らい判定が無くなる為、相手のしゃがみ中Kの間合い等~
エレナの苦手な間合いから離れる時に後ろ歩きの代わりに置いておくと差し返しの形でヒットしやすい。
--ガードされても-3Fで反撃されない為間合い調整技として優秀
-スターリングビーク(中P→中P)
中Pに続けてハイキック
--立ち食らい限定、キャンセル可能。しゃがんでいる相手に派生すると目の前で大きな隙を晒す。
--中Pのパニッシュカウンターには強制立たせ効果がある為、そのままこの技で追撃可能。
-ハンズスタンドウィップ(6中K→中K)
片手で立ちながら打ち下ろしキック。
--初段は中段であり、しゃがみガードを崩せる。中段にしてはリーチも長い。
--ドライブラッシュから出せば+6を得られるため、コンボ可能。
--2段目のタゲコンまで出し切ればノーゲージでもダウンを奪えるが、ガードされると反撃確定。
--ヒット確認はほぼ不可能。
-ハインドキック(中K→強K)
逆立ちしながら蹴り上げる。
--立ち中Kから派生できる浮かせ技。
--相手がしゃがみ状態でもヒット・ガードさせられ、この技で浮かせる事によりライノホーンへ繋げられる。
--ガードされると確定反撃があるが、ムーングライドに繋げる事で隙を小さく出来る。
-ラークフラッター(2中K→強K)
両手を付き相手の上半身付近を回し蹴り。
--立ち食らい限定。キャンセル可。しゃがんでいる相手に派生すると目の前で大きな隙を晒す。
--2中Kからのキャンセル猶予14Fとまず確認不可なので相手の歩きに確実に合わせる意識で派生しよう。
--弱ムーングライドを入れ込むとヒット時はコンボ、ガード時確反無しと比較的安牌。~
だが運びや画面端を考慮すると確認してライノホーンに繋ぐとリターンUP。
-ターニングテイル(強P→強P)
強Pに続けてハイキック
--立ち食らい限定の浮かせ技。強Pヒット時のみ強制立たせ効果がある為、そのままこの技で追撃可能。
--通常ヒット時は各種SA・スクラッチホイールやODライノホーンで追撃可能。
--強Pがパニッシュカウンターすると通常より滞空時間が長くなりラッシュからより高ダメージの追撃が可能。
-トランクスラップ(6強P→強P→強P)
逆立ちしながら先方に足を延ばして蹴る。
--初段のリーチが非常に長く、かつ続くタゲコンにはヒット確認して派生可能。
--確認の猶予はかなり長めで、最終段までヒットさせればダメージが高く状況も良いと総じて優秀。
--しかし技の判定は弱い為、置き技に潰されやすく飛びやインパクトに噛み合うと手痛い反撃を受ける。
-ソアーレイド(J弱P→中K)
-ラプターレンジ(J中P→強P)
*** 必殺技 [#command]
-ライノホーン(236+K)~
前方に飛び込みながらキック。
--立ち食らい限定。
--画面端では追撃可能。
--突進技としてはやや使いづらい。主にはコンボパーツとして。
--ODライノホーンは発生が早くリーチも長め。ODライノホーンでしか空中追撃できない場面が多く、エレナにとってはコンボ火力を底上げしてくれる大事な技。
-スクラッチホイール(623+K)~
前方に飛び上がりながら蹴り上げる。OD版は無敵の為切り返しに使える。
--対空無敵が付与されており、対空として活躍。
--空中追撃に使う機会も多い。壁際でもコンボの締めとして使われるが状況に応じて強度を使い分けなくてはならず、少々慣れがいる。
--強版は瞬時に3ヒットするためドライブインパクトで受け止める事は不可能。
-リンクシング(236+P)~
前方に回転しながら移動。下記する派生技に移行可能。前Pの追加入力で続けて回転し、2回以上の回転で派生技が強化される。~
OD版は一回目から強化技に派生可能。
--レオパードスナップ(6+弱K)~
---通常版:回転の途中で足を突き出す。奇襲に使うと転がるのを見て咎めようとした相手にヒットしやすい。
---強化版:突進技に変化。ガードされても+1Fになる為攻め継続でき、中央ならSA2・3orODライノホーン、画面端ヒットなら更に追撃可能。
--ハーベストサークル(6+中K)~
通常版・強化版どちらもリンクシングの弾無敵を引き継ぐ為、弾抜けにはこちらを使用する。
---通常版:回転の勢いで相手を蹴り上げる、スクラッチホイールで追撃可能。
---強化版:通常版より高く相手を蹴り上げ、追撃猶予が長くなる。
--マレットスマッシュ(6+強K)~
---通常版:中段技、回転から飛び上がり相手を蹴り下ろす。飛び上がっている間は飛び道具をすり抜けられる。
---強化版:追撃可能な中段技に変化、しゃがみ弱Pからコンボ可能。カウンター時は立ち中Kが繋がる。~
ガード時でも+3Fと状況が良いが発生が遅く潰されやすい為、ODリンクシングから奇襲に使うと当たりやすい。
-スピンサイズ(214+K)~
相手を三連続で蹴り上げ、しゃがみ状態の相手にもヒットする必殺技。~
弱版は小技からキャンセルできるがダメージが低い、リンクスワールで派生して読み合いを仕掛けるのがオススメ。~
中版は+42F取れる為詐欺飛びに行ける。浮かせた相手の追撃には強版より補正が緩い為中版を使うとダメージUP。~
強版は相手を浮かせる為追撃可能。主にしゃがみ強Pを当てた後のコンボ用
--リンクスワール(6+P)~
スピンサイズの2ヒット目を→Pでキャンセルして繰り出すリンクシング。~
リンクシングとは違い最初から強化版の派生技を繰り出せる。~
地味に→Pの強弱で移動距離が変化する為→弱Pでキャンセルする癖を付けよう。
---リンクスワール→レオパードスナップ派生(6+弱K)~
弱リンクスワールからキャンセルすると無敵技とインパクト以外では割り込めない連係となる。~
安牌だがガード時+1で画面端ヒット時以外の追撃はSA2・3かODライノホーンのみとダメージを取るにはリソースを使用する。
---リンクスワール→ハーベストサークル派生(6+中K)~
スピンサイズのパニカン時以外は繋がらない、主に浮かせた相手へスピンサイズを当てた時のコンボ用
---リンクスワール→マレットスマッシュ派生(6+強K)~
中段かつ投げをスカしてヒット時はコンボ、ガードされても+3といい事ずくめ。~
しかし強攻撃でも割り込みできる程に隙が有り、インパクトにも負ける為対策している相手には通りづらい。~
レオパードスナップ派生や無派生で揺さぶって読み合いを仕掛けよう。
---リンクスワール→無派生~
逆択、密着で不利を背負う代わりに無敵技とインパクトを咎める事が出来る。~
派生技にガードでの様子見や無敵技とインパクトで対策してくる場合には~
無派生から投げたり、様子見を織り交ぜる事で読み合いを回す事が出来る。
-ムーングライド(214+P)~
素早く後方に下がった後、前方に打ち下ろしキックを放つ。派生攻撃で相手をダウンさせることが可能。
--素早く後方に下がる性質を利用し、差し返しの形を狙う際に便利な技。ガードされても反撃は受けないため、中攻撃から入れ込みで出すのもアリ。
--派生技でダウンを取り通常版マレットスマッシュを最速で重ねると持続当てになりしゃがみ弱Pが繋がる
*** スーパーアーツ [#sa]
-SA1:ミーティアボレー(236236+K)~
スクラッチホイールの様に飛び上がって相手を3度蹴り上げる。
--地上技への無敵は無く、対空無敵のみ。
--ヒットさせると相手を追撃可能な浮かせ状態にできる。基本的には各種スクラッチホイールで追撃しよう。
-SA2:リヴァイブダンス(236236+P)~
真横に突進しながら蹴りつけ、ヒット時は乱舞技に移行する。
--無敵状態での突進技。バーンアウト時の切り返しの要、弾抜けにもオススメ。
--演出中に↓に入力し続ける事でダメージが下がる代わりに体力を1300回復する。「ヒーリング!」
--必殺技のキャンセルルートが少なく、コンボに組み込む際はODムーングライド・ODライノホーン・レオパードスナップからのキャンセルやコンボで浮かせた相手に当てる形になる
--基本はヒーリングしない方が無難だが下記の様なシチュエーションならヒーリングするのも手
---負けられないラウンドを安定させたい
---ダメージ派生にしても相手を倒しきれないが、ヒーリングしてもワンコンボで倒しきれる範囲で相手の体力が残る
---現体力が相手のリーサル範囲内で一度でも触られると倒されてしまう
-SA3:グラスランドソング(214214+K)~
その場で半円状に足を蹴り上げる様に攻撃し、ヒットするとロックして乱舞する演出に移行する。
--上方向にリーチが伸びるため、近めの対空には使いやすい。
--一方で横への判定が狭く突進しない為、コンボで浮かせた相手への追撃に使う際にはスカらない様に注意。
** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト)
** 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 基本コンボ [#combo_basic]
*** その他コンボ [#combo_others]
** セットプレイ [#setup]
** キャラ対策 [#antiplan]
** エレナ対策 [#counterplan]
** コンボトライアル [#combotrial]
** 動画 [#videos]
** 攻略サイト等 [#links]
** メモ [#memo]
//バージョンアップ時の調整事項などを記載
** コメント [#comments]
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終了行:
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** 公式サイト [#site]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/elena
** ストーリー [#story]
サバンナの誇り高き戦士の一族。~
大地と風に育まれた明朗活発天然娘。~
癒やし手の資質を持ち、目指すは動物のお医者さん。
** プロフィール [#profile]
- Hate:自然破壊、密猟
- Likes:動物、音楽、ダンス
- Height:186cm
- Weight:58kg
** 概要 [#summary]
- タイプ:トリッキー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ハード
2025年6月5日(Switch2およびSwitch2版スト6発売同日)に実装予定。~
初登場は『ストリートファイターIII』で、IIIシリーズに初登場したキャラの中でスト6にプレイアブルで登場するのはこのキャラが初。
『ストリートファイター X 鉄拳』や、その流れで『ウルトラストリートファイターIV』にも登場している。
サバンナの大自然に生きるカポエイラ使いの少女。~
友達作りを得意としており、大自然の草木や動物達、果ては修羅道を歩む豪鬼をも友達にしてしまうほど。~
「殺意の波動とは対称的な力を持つ」として豪鬼からは一目置かれている節があり、彼の言葉の真相を探るべく再びストリートファイトに身を投じる事となる。
カポエイラ使いという設定通り足技のみで攻撃する事が一種のお約束(伝統)。
パンチボタンで繰り出す技には高い打点を蹴る技(ハイキック)や転がって移動する技が多く、キックボタンではミドルキックやローキックを始めとした多彩な蹴り技を繰り出す。
//設定・人物像の簡易的な説明。
*** 長所 [#pros]
-通常技のリーチ・判定面が全体的に優秀。
--他キャラと比較してリーチが長く、かつ技のリーチ先端部分にやられ判定が存在しない技が多い。
--リーチが非常に長く、単発確認も可能なタゲコンがある前強Pと、確定で受け身不可&先端当てすると反撃がなくなるスライディングは特に強力。
-長い牽制技とスライディングを意識させる事で相手の動きを制限でき、間合いをコントロールしやすい
-後ろ歩きの速度が速く、前歩きも標準よりわずかに速い。
-無敵対空技のスクラッチホイールを持つ。
-コンボ火力が高く、運び距離も優秀。
-小技から繋げる弱スピンサイズは2段目をリンクシングでキャンセルでき、そこからの読み合いが単純かつ強力
-各種ターゲットコンボを使いこなせれば長い牽制技からコンボを繰り出せる
*** 短所 [#cons]
-投げ後の状況が悪い。端に追い詰めてもノーゲージでは柔道ができず、中央では起き攻めが一切できない。
-SA1に打撃無敵がないため、バーンアウトするリスクが他キャラ以上に大きい。
-全体的に大振りで小回りの利かない技が多く、近距離では相手の攻めを捌きづらい。
--リーチのある技の発生が全て8F以上と遅く、相手の中攻撃の間合いでは技を潰されやすい
-火力・ヒット後の状況が良いライノホーンはしゃがみ食らいの相手にヒットしない為、~
ラッシュやOD技から相手の食らい状態を変える必要がありリソースを消費する。
*** 難しいところ [#difficult]
-しゃがみ状態に当たらない技が多く、相手の食らい状態を上手く確認しそれらを使いこなせないと火力や起き攻め状況が悪化する。
--最大火力を取るには立ち食らい限定で繋がるタゲコンの他にも多彩な空中コンボパターンを使いこなす必要があり、コンボ選択が難解。
-各種ゲージ管理が難しく、かつ管理をミスした時のリスクが大きい。
--SA1に打撃無敵がないため可能な限りドライブゲージは切らしたくないが、飛び道具を持たないため、安全を確保しながらドライブゲージを回収する事が難しい。
-リンクシングは弾無敵の発生が遅く、弾を見てからの弾抜けには使い辛い
*** 総評 [#summary]
-良くも悪くもこれまでのスト6のセオリーが通用しない、型破りなファイター。
--「中足ラッシュで触ってコンボ」「画面端に追い詰めて柔道」といったこれまでのスト6で鉄板の勝ちパターンが再現できず、
キャラ固有の強みにも単発ヒット確認や地上戦・間合い管理を万全にこなせて初めて発揮できるようになる玄人仕様のモノが多い。
--YEAR3からスト6もしくは格闘ゲーム自体を始める初心者にはお勧めしにくい一方、
これまでのスト6が肌に合わなかった人や既にスト6をやり尽くしていてマンネリを感じていた人であれば、エレナが新たな楽しみを提供してくれるだろう。
** モダンタイプについて[#modern]
** 技解説 [#moves]
*** 通常技 [#normal]
-立ち弱P~
軽くハイキック。
--発生5Fで連キャン不可能。弱スピンサイズが繋がる。
--主にしゃがみ弱Pからの繋ぎや置き技に使う
-立ち弱K~
ローキック。
--発生5F。立ち弱Pより僅かにリーチが長いが、弱スピンサイズが繋がらない。
--近距離で小回りが利きにくいエレナにとっては貴重なけん制技。
--他キャラの立ち弱Kと比べても長めのリーチを誇り、ラッシュ止め・少し遠目の確定反撃などに便利
-立ち中P~
軽く前進しながら足を突き出す。
--そこそこリーチが長く、カウンターヒットすると立ち弱P等が繋がる。
--見た目は上方を蹴っているがしゃがみにもヒットする為、相手のしゃがみ中K等への差し返しにも使用できる。ただし先端付近はしゃがみに当たらない為注意。
--連打するとタゲコンのスターリングピークに派生するがこの技はしゃがみにヒットしない為、確認出来ない時は派生せずに立ち中Pのみで牽制に使うのが無難
---パニッシュカウンターすると強制立たせ効果があり、続くタゲコンのスターリングビークが確実に繋がる。
-立ち中K~
その場で身を翻しながら回し蹴り。
--リーチが非常に短いが、ヒットさせてコンボ・ガードさせて硬直差有利を得られる優秀な近接技。
-立ち強P~
前方に飛び上がりながらハイキック。
--打点が高く、伸ばした足先にやられ判定がないため遠めの対空に使える。
--見た目は上方を蹴っているがしゃがみにもヒットする、ただし先端付近はしゃがみに当たらない為注意。
--強制立たせ効果がある為、相手がしゃがんでいてもヒットさせればそのままタゲコンに繋げる
--続くタゲコンのターニングテイルに繋げばコンボも可能。
--パニッシュカウンターさせると相手を浮き上がらせるため、ターニングテイルに繋いだ際により高ダメージの追撃が可能。
-立ち強K~
軽く飛びながら回し蹴り。
--リーチが長く、発生直前から足元のやられ判定がなくなるため足払い系の技と相性が良い。
--カウンターヒットすると+5で、パニッシュカウンターすると相手を軽く浮き上がらせる。
--判定が強い上ガードされても-4と先端距離なら確反も無い為、牽制として非常に優秀
-しゃがみ弱P~
馬のように背を向けながら踵でキック。
--エレナにとっては貴重な4F発生の小技。リーチもそこそこあるため、攻防一体となった近接の要。
-しゃがみ弱K~
足元を軽く払う。
--刻める下段。しゃがみ弱Pと共に、攻めの要。
-しゃがみ中P~
腰を落としたまま回し蹴り。
--エレナの主力技、この技を起点にラッシュ等で攻めを展開できる。
--中攻撃にしては隙が大きいが、リーチが長くてキャンセルも可能。
--強攻撃のクセが強いエレナにとっては実質的な(他キャラでいう)立ち強Pの立ち位置に当たる技。
-しゃがみ中K~
回転足払い。
--発生9Fでガードさせて-4。キャンセルもできないため、近距離で使うには不向き。ヒットさせると一応+4を得られる。
--主にはリーチの長さを活かしたけん制技。
--ラッシュから当てると中攻撃からコンボに行けるが、ガードされると五分になり攻め継続は出来ないので要注意
--2中K→強Kでラークフラッターに派生すると長い上にキャンセルが効く下段技と化すが、しゃがみに当たらず確認猶予がほぼ無いので相手の歩きに確実に合わせるつもりで派生しよう。
-しゃがみ強P~
屈んだまま、頭上を2回蹴り上げる。
--相手に大きなやられ硬直を与える上にキャンセルが可能。主には強スピンサイズに繋ぐコンボパーツとして。
--強制立たせ効果あり。コンボに組み込むと立ち食らい限定技も当たるようになる。
--横に判定が短い為、当て方によっては1段目がヒットせずに2段目が繋がらず確定反撃を貰う可能性がある。
-しゃがみ強K~
匍匐のような態勢を取りながら前方に両足を突き出す。
--いわゆる大足であり、リーチが長い上にヒットすればダウン・パニッシュカウンターさせればハードダウンを奪える。
--ガードされると反撃を受ける。
-J弱P~
膝蹴り。
--めくり性能あり。空中ターゲットコンボのソアーレイド(J弱P→中K)に派生可能。
-J弱K
-J中P~
空中で斜め上方向をハイキック。
--空中ターゲットコンボのラプターレンジ(J中P→強P)に派生可能。
--吹き飛びやられ属性があり、ラプターレンジも込みで追撃が入るのでリターンが高め。
-J中K
--めくり性能。
-J強P~
両足を広げながら前方を蹴る。
--飛び込みのメイン選択肢。
-J強K~
体を縦回転させて打ち下ろしキック。
--2ヒットし、2段目が空中ヒットした時は叩きつけ効果。
---空対空で一段目のみヒットすると追撃可能な浮き状態になるのでスクラッチホイール等で追撃可能
--横へのリーチが長い。
--地上の相手に2ヒットさせた場合、J強Pよりも僅かにSAゲージの回収量が多いというメリットがある。ただし2ヒットさせる猶予はかなり短め。
*** 投げ技 [#throw]
-前投げ~
相手を両足で挟んで地面に叩きつける。
--画面端でも前ステして投げ間合い外に留まる程度には状況が悪い。それでも近距離の崩しとして一定の活躍が見込める。
-後ろ投げ~
相手を片足で拾って放り投げる。
--位置を入れ替えたい時に。
*** 特殊技 [#tilted]
-スライディング(3+強K)~
その名の通り、前方にスライディングしていく。
--ヒットさせるとハードダウンを奪える。
--先端当てすると最大で硬直差-2で済まされる程度にはスキが小さい。適度にぶっぱなして相手の後ろ歩きにプレッシャーをかけたい。
--読み切られるとインパクトやジャスパを狙われるのでやりすぎ注意。
-ラウンドアーチ(4+強K)~
立ち強Kとよく似たモーションの蹴り技を、後方に下がりながら放つ。
--モーション通りエレナ本体が下がっていくため、相手に差し返しされにくい。
--強Kと同じく発生前から足元の食らい判定が無くなる為、相手のしゃがみ中Kの間合い等~
エレナの苦手な間合いから離れる時に後ろ歩きの代わりに置いておくと差し返しの形でヒットしやすい。
--ガードされても-3Fで反撃されない為間合い調整技として優秀
-スターリングビーク(中P→中P)
中Pに続けてハイキック
--立ち食らい限定、キャンセル可能。しゃがんでいる相手に派生すると目の前で大きな隙を晒す。
--中Pのパニッシュカウンターには強制立たせ効果がある為、そのままこの技で追撃可能。
-ハンズスタンドウィップ(6中K→中K)
片手で立ちながら打ち下ろしキック。
--初段は中段であり、しゃがみガードを崩せる。中段にしてはリーチも長い。
--ドライブラッシュから出せば+6を得られるため、コンボ可能。
--2段目のタゲコンまで出し切ればノーゲージでもダウンを奪えるが、ガードされると反撃確定。
--ヒット確認はほぼ不可能。
-ハインドキック(中K→強K)
逆立ちしながら蹴り上げる。
--立ち中Kから派生できる浮かせ技。
--相手がしゃがみ状態でもヒット・ガードさせられ、この技で浮かせる事によりライノホーンへ繋げられる。
--ガードされると確定反撃があるが、ムーングライドに繋げる事で隙を小さく出来る。
-ラークフラッター(2中K→強K)
両手を付き相手の上半身付近を回し蹴り。
--立ち食らい限定。キャンセル可。しゃがんでいる相手に派生すると目の前で大きな隙を晒す。
--2中Kからのキャンセル猶予14Fとまず確認不可なので相手の歩きに確実に合わせる意識で派生しよう。
--弱ムーングライドを入れ込むとヒット時はコンボ、ガード時確反無しと比較的安牌。~
だが運びや画面端を考慮すると確認してライノホーンに繋ぐとリターンUP。
-ターニングテイル(強P→強P)
強Pに続けてハイキック
--立ち食らい限定の浮かせ技。強Pヒット時のみ強制立たせ効果がある為、そのままこの技で追撃可能。
--通常ヒット時は各種SA・スクラッチホイールやODライノホーンで追撃可能。
--強Pがパニッシュカウンターすると通常より滞空時間が長くなりラッシュからより高ダメージの追撃が可能。
-トランクスラップ(6強P→強P→強P)
逆立ちしながら先方に足を延ばして蹴る。
--初段のリーチが非常に長く、かつ続くタゲコンにはヒット確認して派生可能。
--確認の猶予はかなり長めで、最終段までヒットさせればダメージが高く状況も良いと総じて優秀。
--しかし技の判定は弱い為、置き技に潰されやすく飛びやインパクトに噛み合うと手痛い反撃を受ける。
-ソアーレイド(J弱P→中K)
-ラプターレンジ(J中P→強P)
*** 必殺技 [#command]
-ライノホーン(236+K)~
前方に飛び込みながらキック。
--立ち食らい限定。
--画面端では追撃可能。
--突進技としてはやや使いづらい。主にはコンボパーツとして。
--ODライノホーンは発生が早くリーチも長め。ODライノホーンでしか空中追撃できない場面が多く、エレナにとってはコンボ火力を底上げしてくれる大事な技。
-スクラッチホイール(623+K)~
前方に飛び上がりながら蹴り上げる。OD版は無敵の為切り返しに使える。
--対空無敵が付与されており、対空として活躍。
--空中追撃に使う機会も多い。壁際でもコンボの締めとして使われるが状況に応じて強度を使い分けなくてはならず、少々慣れがいる。
--強版は瞬時に3ヒットするためドライブインパクトで受け止める事は不可能。
-リンクシング(236+P)~
前方に回転しながら移動。下記する派生技に移行可能。前Pの追加入力で続けて回転し、2回以上の回転で派生技が強化される。~
OD版は一回目から強化技に派生可能。
--レオパードスナップ(6+弱K)~
---通常版:回転の途中で足を突き出す。奇襲に使うと転がるのを見て咎めようとした相手にヒットしやすい。
---強化版:突進技に変化。ガードされても+1Fになる為攻め継続でき、中央ならSA2・3orODライノホーン、画面端ヒットなら更に追撃可能。
--ハーベストサークル(6+中K)~
通常版・強化版どちらもリンクシングの弾無敵を引き継ぐ為、弾抜けにはこちらを使用する。
---通常版:回転の勢いで相手を蹴り上げる、スクラッチホイールで追撃可能。
---強化版:通常版より高く相手を蹴り上げ、追撃猶予が長くなる。
--マレットスマッシュ(6+強K)~
---通常版:中段技、回転から飛び上がり相手を蹴り下ろす。飛び上がっている間は飛び道具をすり抜けられる。
---強化版:追撃可能な中段技に変化、しゃがみ弱Pからコンボ可能。カウンター時は立ち中Kが繋がる。~
ガード時でも+3Fと状況が良いが発生が遅く潰されやすい為、ODリンクシングから奇襲に使うと当たりやすい。
-スピンサイズ(214+K)~
相手を三連続で蹴り上げ、しゃがみ状態の相手にもヒットする必殺技。~
弱版は小技からキャンセルできるがダメージが低い、リンクスワールで派生して読み合いを仕掛けるのがオススメ。~
中版は+42F取れる為詐欺飛びに行ける。浮かせた相手の追撃には強版より補正が緩い為中版を使うとダメージUP。~
強版は相手を浮かせる為追撃可能。主にしゃがみ強Pを当てた後のコンボ用
--リンクスワール(6+P)~
スピンサイズの2ヒット目を→Pでキャンセルして繰り出すリンクシング。~
リンクシングとは違い最初から強化版の派生技を繰り出せる。~
地味に→Pの強弱で移動距離が変化する為→弱Pでキャンセルする癖を付けよう。
---リンクスワール→レオパードスナップ派生(6+弱K)~
弱リンクスワールからキャンセルすると無敵技とインパクト以外では割り込めない連係となる。~
安牌だがガード時+1で画面端ヒット時以外の追撃はSA2・3かODライノホーンのみとダメージを取るにはリソースを使用する。
---リンクスワール→ハーベストサークル派生(6+中K)~
スピンサイズのパニカン時以外は繋がらない、主に浮かせた相手へスピンサイズを当てた時のコンボ用
---リンクスワール→マレットスマッシュ派生(6+強K)~
中段かつ投げをスカしてヒット時はコンボ、ガードされても+3といい事ずくめ。~
しかし強攻撃でも割り込みできる程に隙が有り、インパクトにも負ける為対策している相手には通りづらい。~
レオパードスナップ派生や無派生で揺さぶって読み合いを仕掛けよう。
---リンクスワール→無派生~
逆択、密着で不利を背負う代わりに無敵技とインパクトを咎める事が出来る。~
派生技にガードでの様子見や無敵技とインパクトで対策してくる場合には~
無派生から投げたり、様子見を織り交ぜる事で読み合いを回す事が出来る。
-ムーングライド(214+P)~
素早く後方に下がった後、前方に打ち下ろしキックを放つ。派生攻撃で相手をダウンさせることが可能。
--素早く後方に下がる性質を利用し、差し返しの形を狙う際に便利な技。ガードされても反撃は受けないため、中攻撃から入れ込みで出すのもアリ。
--派生技でダウンを取り通常版マレットスマッシュを最速で重ねると持続当てになりしゃがみ弱Pが繋がる
*** スーパーアーツ [#sa]
-SA1:ミーティアボレー(236236+K)~
スクラッチホイールの様に飛び上がって相手を3度蹴り上げる。
--地上技への無敵は無く、対空無敵のみ。
--ヒットさせると相手を追撃可能な浮かせ状態にできる。基本的には各種スクラッチホイールで追撃しよう。
-SA2:リヴァイブダンス(236236+P)~
真横に突進しながら蹴りつけ、ヒット時は乱舞技に移行する。
--無敵状態での突進技。バーンアウト時の切り返しの要、弾抜けにもオススメ。
--演出中に↓に入力し続ける事でダメージが下がる代わりに体力を1300回復する。「ヒーリング!」
--必殺技のキャンセルルートが少なく、コンボに組み込む際はODムーングライド・ODライノホーン・レオパードスナップからのキャンセルやコンボで浮かせた相手に当てる形になる
--基本はヒーリングしない方が無難だが下記の様なシチュエーションならヒーリングするのも手
---負けられないラウンドを安定させたい
---ダメージ派生にしても相手を倒しきれないが、ヒーリングしてもワンコンボで倒しきれる範囲で相手の体力が残る
---現体力が相手のリーサル範囲内で一度でも触られると倒されてしまう
-SA3:グラスランドソング(214214+K)~
その場で半円状に足を蹴り上げる様に攻撃し、ヒットするとロックして乱舞する演出に移行する。
--上方向にリーチが伸びるため、近めの対空には使いやすい。
--一方で横への判定が狭く突進しない為、コンボで浮かせた相手への追撃に使う際にはスカらない様に注意。
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