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豪鬼 #contents ** ストーリー [#story] 己が拳を極めんため、殺意の波動を身に宿し闘い続ける修羅。 ** プロフィール [#profile] - Hate:??? - Likes:??? - Height:178cm - Weight:90kg ** 概要 [#summary] - タイプ:スタンダード - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ノーマル 2024年5月22日に実装。~ 初登場は『スパⅡX』の隠しボス兼隠しキャラとして。~ 「拳を極めし者」を自称し、「殺意の波動」と呼ばれる禁断の力に手を染め修羅の道を歩む格闘家。~ リュウ・ケンの師匠にあたる剛拳の実弟でもある。~ ///設定・人物像の簡易的な説明。 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。 ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 *** 長所 [#pros] -歩き速度が前歩き・後ろ歩き共に全キャラ中最速で、機動力が非常に高い -豪波動拳の性能が優秀 --全体フレームがリュウよりも短い46Fであり、やられ判定も小さい。さらに強度による弾速の緩急が鋭く相手を揺さぶりやすいうえに溜めも可能で、弾撃ちの自由度が最も高い -百鬼襲・斬空波動拳・天魔空刃脚の存在により、通常技対空のキャラや対空無敵技の攻撃判定が小さいキャラクターを空中から制圧しやすい -百鬼襲・阿修羅閃空派生の朧による奇襲性能が高い -弱竜巻>大足締めを始め、特定の技やコンボを決めた後は安定した起き攻めに持ち込める -豪昇龍拳が強力で、強版は非常に横に長いため空ジャンプに強い。OD版は根元で3hitするためDインパクトやアーマー技に滅法強く、弾抜け性能も強力 -画面端でOD金剛灼火またはSA2を用いたコンボの火力が非常に高い -弱技全般のリーチが長い。特に立ち弱Kを用いた5F確反が優秀 -各種中攻撃のリーチ・判定・フレームが優秀 -各種強攻撃のリターンが高く、確認が比較的容易 -現時点で使用率が際立って高いキャラクターの1角であり、CFNなどで参考になる動画を探しやすい *** 短所 [#cons] -最大体力が9000。通常投げや多くの必殺技1回分のハンデを背負っている -画面中央でのコンボ火力・運びなどは並程度で、コンボを決めた後に攻めを継続する手段もやや限られる --竜巻斬空脚がしゃがみ食らいに当たらず、立ち・しゃがみ関係なく当たる豪昇龍拳や金剛灼火は起き攻め(特に投げが埋まるパターン)を行いにくい ---特に中距離でしゃがみんでいる相手には、ノーゲージで起き攻めに持ち込むことが困難 --画面中央では投げからの確実な起き攻めが一切できない(ドライブゲージを使っても不可) -OD豪昇竜拳はヒット後の状況がやや悪く、SA1の発生もやや遅めで切り返し性能に若干の不安が残る -位置入れ替えコンボがほぼ存在せず、画面端脱出の難易度が高い -ドライブラッシュの後半の速度がやや遅め -現時点で使用率が際立って高いキャラクターの1角であり、高ランク帯では他キャラクター以上に対策・対戦慣れされている可能性が高い。 **難しいところ [#difficult] -コンボに使う必殺技のほぼすべてに確定反撃があるため、ヒット確認が必須=入れ込みの危険度が非常に高い --中央コンボの主力パーツである竜巻斬空脚は密接時の強版でなければしゃがんでいる相手に当たらない。~ 基本的には立ち喰らい確認か、リーチが短い代わりに強制立ち喰らい効果がある立ち中K・屈強Pをコンボに挟む必要がある -低体力と入れ替え手段の少なさによって立ち回りがシビアになっている --他キャラクターよりも1手少ないコンボ回数で負けるうえに、画面端脱出の手段も少ない。コンボを失敗した際のリスクが総じて高い **総括 [#e4899201] ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 スタンダードキャラのリュウ・ケンとは似て非なるオールラウンダータイプ。~ 硬直面が優秀な波動拳と安定した対空を保証する昇龍拳のほか、空中からの制圧力の一助となる斬空波動拳・天魔空刃脚・百鬼蹴、加えてコマンド投げの朧も合わせた豊富な奇襲手段、~ 追撃可能SA2によるコンボの発展性、さらに全キャラ中最速(SA3使用後キンバリーに次ぐ)前後歩き速度や、近距離での細かい立ち回りに対応した通常技の各種性能~ (中足ラッシュ、4F発生でヒット+5Fの屈弱P、ガードさせて+1の立ち中P、判定の強い屈中P、リーチが長く単発確認してタゲコンに派生できる6強P)といった、~ 本作における「強い」要素がこれでもかというほど詰め込まれており、まさしくハイスタンダードを体現したYear1の集大成的なキャラクター。 しかしその手札の多さの代償が主に「被ダメージ量の相対的な多さ」というハンデキャップとなっているため、~ いかにプレイミスで相手にチャンスを与えることなく、自分だけが有利な状況を保つ試合運びの判断、および操作精度が他キャラクター以上に重要となる。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#dd52e4a5] -''どんな労力をかけてでも''格ゲーで勝てるようになりたいプレイヤー -負けた時に自分の使用キャラの''技''性能を言い訳にしたくないプレイヤー *** モダンタイプについて[#modern] -使用不能技:屈弱P、屈中P、6中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強K、弱・強版金剛灼火 弱・強版百鬼襲 -アシストボタン+攻撃割り当て A+弱攻撃=立ち弱K A+中攻撃=立ち中P A+強攻撃=立ち強K -必殺技ボタン割り当て N+SP=強版豪波動拳、6+SP=強版豪昇龍拳、4+SP=中版金剛灼火、2+SP=中版百鬼襲 主力技の屈中Pと中段技を失っているモダンタイプの典型例。端火力のキモである金剛灼火も補正の乗るワンボタンか中アシストコンボでしか出せない。~ 百鬼襲も中・OD版限定なので見切られやすく、ODのコマンド派生以外はやはりワンボタン補正がかかる。~ 立ち回りで振る重要な技もコンボの最大火力も減っているため、クラシックと比較した際の欠点はかなり大きい。 ただ、牽制技や強攻撃はほぼ全て残っている上に立ち中Kが置き技として使えるので、屈中Pのないモダンキャラの中では比較的使いやすい部類ではある。~ ワンボタン昇龍が強力であること、道着キャラとしては珍しくSAもワンボタンで活用しやすい性能なのでモダン適正自体は決して低くはない。~ 中強のアシストコンボ自体に状況を選ぶような欠点は少ないため、火力は中央・端ともに安定している。使いやすさに強みを見出すならモダン運用は十分選択肢に入る。 //** コマンド表 [#commandlist] ** 技解説 [#moves] *** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ 目の前にジャブ。 --発生4Fの小技。~ 屈弱Pよりも若干リーチが長く、更に全体硬直も短いため使いやすい。 -''立ち弱K''~ ローキック。 --発生5Fかつそこそこのリーチがある小技。 -''屈弱P''~ しゃがんだままジャブ。モダンでは連キャンからでのみ出せる。 --発生4Fかつ、ヒット時は+5Fを取れるためノーキャンセルで立ち弱Kが繋がる。 -''屈弱K''~ しゃがんだまま足元を蹴る。 --いわゆる小足。下段なので立ちガード崩しに使える。 -''立ち中P''~ ボディブロー。 --ガードさせて+1。六腑穿ちの起点にもなるため、接近戦における攻めの要になる技。 --リーチが非常に短いので、密着距離以外で使うのは非推奨。 -''立ち中K''~ 膝蹴り。 --発生7Fでそこそこのリーチがあり、かつ強制立ち食らい効果がある。 --各種竜巻斬空脚とセットで使いたい、コンボの要。 --持続が長く、判定も強いため置き技としても優秀。 -''屈中P''~ しゃがんだ姿勢からストレートを放つ。モダンでは使用不可能。 --発生6Fかつ、ヒットさせて+6もの硬直差を得られる。近距離であれば屈中P>屈中Pがコンボになる。 --ガードさせた時は-1である点に注意。分かっている相手には暴れられやすい。 --拳の先にやられ判定がないため、当たり強い。置き牽制、暴れ潰し、ラッシュ止め、反撃と様々な用途で使える便利な技。 -''屈中K''~ しゃがんだ姿勢のまま足を突き出す。 --いわゆる中足。発生8Fの下段技で、キャンセル可能。 --中距離から差し込む技として、立ちガードを崩す択として、出番は多い。 --例によって空振りした時はやられ判定が大きくなり、差し返しされやすい。最低でもガードさせられるように振りたい。 -''立ち強P''~ ストレート。 --隙は大きいが、リーチが長く強力な牽制技。 --キャンセル猶予が長めで、単発確認も可能。キャンセルラッシュや強金剛灼火とセットで使うと良い。 -''立ち強K''~ 前方に移動しながら上段回し蹴りを流れるように2発繰り出す。 --ガードで+3、ヒットで強制立ち食らい効果と+7もの硬直差を得られるためコンボに活躍する。発生が遅いため、基本的には中距離から使う。 --初段がしゃがみガードされると2段目が当たらず-13不利になる。ガードさせて攻めを継続する択としては不向き。 -''屈強P''~ 突きあげ掌抵。 --横リーチは短いが、見た目通り対空に使える。 --単発ダメージが900と高く、強制立ち食らい効果がありキャンセルも可能なのでコンボパーツとしても便利。 -''屈強K''~ 低い姿勢で回転足払い。 --いわゆる大足。地上ヒットすればハードダウン誘発。 --弱竜巻から繋がった場合など空中ヒットさせた場合でも前ステ2回から起き攻め可能。 -''ジャンプ弱P''~ 下方向へ肘撃ち。モダンでは使用不可能。 --出が早いため咄嗟の空対空に。 -''ジャンプ弱K''~ 膝蹴り。 --めくり属性。判定はあまり強くないが、ジャンプ中Kのないモダンでは重要な技。 -''ジャンプ中P''~ 水平チョップ。 --吹き飛びやられ属性あり。必殺技(SA)によるキャンセルも可能で、主には空対空や空中コンボに使う。 -''ジャンプ中K''~ まっすぐ脚を伸ばしての蹴り。モダンでは使用不可能。 --めくり属性。リーチもあるので使い勝手の良いジャンプ攻撃。 -''ジャンプ強P''~ 下方向へパンチ。 --相手への到達が早いジャンプ技。投げシケの垂直ジャンプからなどで使える。 -''ジャンプ強K''~ 空中で回し蹴り。 --横方向へのリーチが長く、飛び込みに向いた攻撃。 *** 投げ技 [#throw] -前投げ --かなり長めの距離を吹き飛ばす。有利は28Fと大きいが、中央だとラッシュを使っても起き攻めを付けられない。~ --端だと前ステして至近距離+9F。体感にはなるが5F投げ埋めが可能でシミーも出来る。 -後投げ --前投げとはうって変わって有利Fが少ない。距離は近めなのでラッシュを使えば一応打撃は届く。 *** 特殊技 [#tilted] -頭蓋破殺(6中P)~ 脳天に手刀。モダンタイプでは使用不可。 --中段技。例によってガード崩しに使えるうえ、ドライブラッシュから出すことで立ち中Kなどへのコンボ始動にもなる。 -裂槍脚(6中K/6中)~ 正面に足を突き出す。 --豪鬼の技としてはリーチが長く、足先にやられ判定がないため中距離牽制として便利。 --地味にヒットで+5もの硬直差を得られるため、距離が近ければコンボにいけることも。とはいえ敢えてこの技からのコンボを狙う機会は少ない -羅豪脚(4強K/4強)~ 真上に蹴り上げ。 --ヒットすると相手を上へ打ち上げる。必殺技キャンセルも可能なので、空中コンボの起点になる。 --発生は遅いため、主に画面端OD金剛灼火や崩天劫火の壁やられからコンボを伸ばす際に用いられる。 -六腑穿ち(立ち中P→中P)~ 立ち中Pとは別の手で手刀を打ち込むコンビネーション。モダンタイプでは技表に載ってないが中アシストコンボで使用される。 --必殺技キャンセルも可能なのでコンボに使える。 -骸斬り(立ち中K→強K/中K→強K)~ 立ち中Kから踵落としのコンビネーション。 --2段目の踵落としは中段属性であり、しゃがみガード不能。またこの手のタゲコンとしては珍しく反撃確定もない。 --空中の相手に当てるとバウンドさせて追撃が可能。 -鬼哭連撃(6強P→強P→強K)~ 踏み込み正拳突き→突き上げる掌抵→上段回し蹴りのコンビネーション。 --必殺技キャンセル等は不可。初段のキャンセル猶予が長めなので、単発確認が狙える。 --初段のリーチが非常に長く、中距離牽制として優秀。 -天魔空刃脚(前ジャンプ中に2中K/前ジャンプ中に2中)~ ジャンプの慣性を変化させ、鋭い角度で降りながら蹴りを放つ。 --いわゆるとんおり技。キャノンストライクなどとは異なり降りる角度に変化をつけることはできないが、そのぶん着地の隙が小さく、硬直差が大きくなりにくい(確定反撃がほぼない)。 --対空を狙う相手を翻弄したり、めくり中Kとこの技でガード方向を揺さぶるのに使ったりできる。 *** 必殺技 [#command] -豪波動拳~ 気の塊を前方に射出する、道着キャラお馴染みの飛び道具。 --弱・中・強で弾速が異なるのはリュウ・ケンと同様。また、前作『5』とは異なり本作ではすべての強度に射程距離の制限がない。 --ボタンホールドで49Fまで溜めることが可能。25F以上溜めると灼熱波動拳、最大溜めで赤鴉豪焦破に変化し、ダメージ量とヒット数が変化する。~ ヒット数が上がる点を利用し、弾の撃ち合いに競り勝つ事が可能。ただし、通常版の灼熱波動拳ではOD版の飛び道具には貫通されてしまう点には注意。 --OD版の豪波動拳はヒット時にダウンを奪う事ができ、かつ密着からガードさせても+2を取れる点でも優秀。画面端の固めに使おう。 ---OD版も一段階のみではあるがホールドでタメることが可能。25F貯めればOD灼熱波動拳となってヒット数が向上し、相手のOD弾に打ち勝つことが出来る(リュウの電刃OD波動とは相殺する)。 -豪昇龍拳~ 飛び上がりながらアッパー。道着キャラおなじみの対空技。 --全強度が弱攻撃キャンセルからつながる。弱・中・強と比例してヒット数が増える点でケンのものに近い。 ---全段ヒット時のダメージは弱版が最も低く強版が最も高いが、SA3キャンセルタイミングが初段にしかないことに注意。~ SA3キャンセルにより1ヒットのみになるとダメージ量が逆転し、元々単発である弱版が最も高いダメージになる。 --OD版は動作1F目から完全無敵があり、かつヒットすると自動的に叩きつける手刀で追撃してくれる。ダメージは高いが、画面中央では起き攻めがほぼできないのはネック。 -竜巻斬空脚~ 回転しながら前進して連続回し蹴りを放つ。道着キャラお馴染みの突進コンボ技。 --弱版はしゃがみの相手に当たらないが、ヒットすると浮かせて追撃が可能。距離が近ければ豪昇龍拳で、遠くても大足は繋がる。画面端なら強竜巻も可。~ 大足〆すると前ステ2回からの密着起き攻めや安全飛びが可能となることもあり、出番が非常に多いコンボパーツ。 --中版もしゃがみの相手に当たらないが、相手を運ぶ距離が長い。こちらはこの技自体が当たった後に前ステ2回で起き攻めできる。 --強版はモーションが他の強度と異なり、斜めに飛び上がりながら相手を巻き込んでトドメに蹴り落とす技になる。~ 初段の膝蹴り部分がしゃがみに当たるので、近距離からなら相手の食らい姿勢を気にせずコンボに組み込める。~ ダメージも高いので、当たりさえすれば強力。運ぶ距離も長いが、中央では起き攻めが付かないのが欠点。 --OD版は過去作SA「滅殺豪螺旋」やリュウのOD竜巻のようにその場に滞空しながら相手を巻き込み、ヒットすると相手を床に叩きつけて真上にバウンドさせるため中央でも追撃できる。~ しかし、やはりこれもしゃがみ状態の相手には当たらない。 -金剛灼火~ 間合いを詰めながら炎を纏った拳を叩き込む。鉄拳7で使用していた「灼熱滅掌」を彷彿させる、本作新規追加のコンボ技。 --初段はボディブローを叩きこむのみだが、前+パンチボタンで派生技を繰り出せる。また、初段の強度に応じて派生技のモーションが変化する。 --弱は発生が速めでコンボに組み込みやすいが、派生技でダウンせず+3F有利となる。 --中は派生技で相手を吹き飛ばせる。ガードされても先端当てで初段止めすれば4F技の確定反撃を喰らわない間合いで済む。 --強は発生が遅いが、初段止めで確定反撃はない。派生技で相手を浮かせる事ができ、画面端なら追撃も可能。 --ODは派生技で相手を壁張り付き状態にする。画面端付近なら追撃可能。中央では画面端端まで運び、更に阿修羅で詰めれば起き攻めが可能。 -百鬼襲~ 前方に素早く飛び上がる。 --この技から、下記する様々な技に派生することで相手を揺さぶっていける。 --弱・中・強で飛び上がる距離が変わる(動作時間は変化しない)が、通常のジャンプより高度は低い。 --OD版は相手の位置をサーチして必ず頭上に飛び込んでいく。 -百鬼豪斬~ 着地と同時にスライディング。 --下段属性かつ、ガードさせて有利。~ ヒットするとダウンさせる。ハードノックダウンなので受け身が取れず、起き攻めが可能。 -百鬼豪衝~ 空中から急降下しながら手刀を放つ。 --中段属性かつ、ガードさせて有利。~ 豪斬と同じく、ヒット時はダウンさせる。ただしこちらは受け身が可能。当たり方によって有利Fも変わるため、起き攻めは出来るが体感になる。 -百鬼豪刃~ 天魔空刃脚と似た急降下の蹴り技。 --こちらは弱・中・強で降りる角度に変化をつけられる。 --例によって間合いギリギリで当てる≒足元を踏めば硬直差有利を取れる。~ ただし天魔空刃脚と違い、立ち頭上に当ててしまうと流石に4F技は確定してしまう。 -百鬼潜影~ 百鬼豪斬を出すことなく、そのまま着地する。 --いわゆるフェイント技。百鬼蹴からの各種派生技にはドライブインパクトやドライブパリィが有効だが、それの裏をかくために使える技。 --強金剛派生からのセットプレイにも用いられる。 -百鬼豪斬空~ OD版斬空波動拳を出す。 --OD版百鬼蹴からのみ出せる。ドライブゲージを追加で消費しない。 -百鬼豪螺旋~ OD版空中竜巻斬空脚を出す。 --OD版百鬼蹴からのみ出せる。ドライブゲージを追加で消費しない。 -斬空波動拳~ 空中から斜め下方向に波動拳を発射する。 --本作では前ジャンプからしか出せない。また豪鬼本体がダメージを受けると弾が消滅する仕様となっている。 --OD版は垂直ジャンプからでも出せる。 --昇龍拳などの対空無敵技で落とされるものの、対空無敵が短い技なら一方的に潰せることもあり、相手が上を見ていても対空ずらしの一手としてプレッシャーを掛けられる。 ---ただし、それ以上にダブルラリアット・アクセルスピンナックルなどの飛び道具無敵にはかなり潰されやすい。 ---また軌道の関係で、距離が近すぎると当たらない上に相手の目の前で着地…という致命的な状況にもなる。 --当て方によってはガードさせて有利になる事もあり、攻めの起点としても相手の前進を止める手段としても非常に優秀。 --ただし潜り込まれると痛い反撃を受ける。近距離で出さないよう距離調節には注意したい。 --6/26のアップデートで豪鬼本体のやられ判定拡大+斬空波動拳の上部分がコンボ中の相手にしかヒットしない判定へと変更され、迎撃されやすくなった。とはいえ、攻めの起点作りや対空ずらしとしての有用さはまだまだ健在。 -空中竜巻斬空脚~ 空中から竜巻斬空脚を繰り出す。 --OD版はその場で停滞して相手を巻き込むタイプ。 -阿修羅閃空~ 幻影を纏いながら移動する。 --動作中は相手をすり抜けることができる。 --本作では無敵が一切ないので、切り返し・逃げ用の技としては使いにくい。 -朧~ 捕まえた相手に、あらゆる角度から拳撃を叩き込む。~ 阿修羅閃空からのみ派生技として繰り出せるコマンド投げ。 --タイミングが良ければ相手の後ろに回りながら投げる事も可能。 --無敵などは一切ないため、決め所は選ぶ必要がある。相手低体力時の起き攻めなど、相手がパリィを押したくなるような近距離有利状況で狙って行きたい。 *** スーパーアーツ [#sa] -SA1:滅殺豪波動~ 5ヒットする豪波動拳を放つ。 --出だしに打撃・投げ無敵を持つため反撃や割り込みに利用できる。 --ダメージは2200でありSA1としてはリリーのそれと同量の高威力のため、コンボダメージの底上げに使うのも強力。~ ただし、ヒット後の状況はそれほど良くない。 -SA1:天魔豪斬空~ 5ヒットする斬空波動拳を放つ。 --こちらには無敵が存在しないため、主にジャンプ中Pからのコンボフィニッシュとして用いられる。 --威力は2000であり、地上発動より若干威力が低い。 --空中に留まる時間が長いため、対空SAなどに対してズラしとして使うことも可能。 -SA2:崩天劫火~ 炎を纏った掌抵を2発繰り出す。 --完全無敵あり。突進距離があまり長くないが弾抜けに使うことも可能。 --OD技からのキャンセルは金剛灼火からのみ可能。他には弱竜巻からノーキャンセルで拾うことが出来る(中央でも可)。 --ヒットさせると相手を転がりダウンにし、壁に到達すると壁やられ状態にさせる。~ 画面端では4強Kなどで追撃が可能。始動補正・コンボ補正共に40%と非常に重いが、追撃ではSAゲージが回収可能なので画面端ではダメージ効率が非常に高くなる。 --OD金剛灼火での壁張り付けコンボを経由している場合はSA2で壁やられにすることが出来なくなる。 -SA3/CA:禍坏~ ボディブローを繰り出し、相手を投げつけて足で押さえつけ、抵抗できなくなった相手の顔面に拳を打ち込む「殺意」マシマシの技。'' 「弱者必滅!」'' --SA3なので当然完全無敵があるが、その場からほとんど動かずリーチが短めなので弾抜けはほぼ不可能。基本的には切り返し用の無敵。 --豪昇龍拳や金剛灼火をキャンセル経由すると攻撃発生が2Fに短縮され、安定して繋がる。コンボフィニッシュとしては決め所が多い。 ---豪昇龍拳は拾う位置が高すぎるとキャンセル出来ないため注意。また中強版は多段ヒットかつSAキャンセル対応が1段目のため威力を著しく落とす。可能な限り弱昇龍からつなごう。 -CA:瞬獄殺(弱P→弱P→6→弱K→強P/弱→弱→中→強)~ 阿修羅閃空で相手を捕まえ、一瞬の間に数多の打撃を叩き込む。豪鬼の代名詞的な超必殺技。'' 「&ruby(Die one thousand death.){一瞬千撃};」'' --本作では初となるCA専用技であり、残り体力が25%以下の時にのみ使用可能。 --コマンド投げ判定にして暗転が発生瞬間にずれ込んでいる(いわゆる暗転後0F発生)ため、密着で発動した場合は演出を見てから回避することができない。 ---ただし0F発生となる間合いは通常投げよりも短い。しゃがみ中Kラッシュ弱Pからノーキャンセル発動でなら安定して間合いに入れる程度。 --本作では通常技や弱金剛灼火から地上コンボに組み込むことが可能で、現時点では特に即時補正も乗らない。~ ただし投げ技扱いであるため、相手を浮かせると繋がらなくなる、豪昇龍拳からキャンセルするとスカってしまうので注意。~ 金剛灼火も弱版以外は派生を出し切ってしまうと繋がらない。一段目からのキャンセルなら繋がる。 --飛び道具無敵があるため、弾抜けとして使う事も出来なくはない…が、~ 残念ながら打撃や投げに対する無敵はなく、一方的に潰される。また、潰された場合もSAゲージを失ってしまう。 --ヒット時に相手がKOに至る場合、''「抜山蓋世 鬼哭啾啾 故豪鬼成」''の漢文が画面に表示され、専用のSAフィニッシュエフェクトが発生する特殊演出が追加される。 ---一連の漢文、技の演出や構成は中平正彦氏の漫画『STREET FIGHTER III RYU-FINAL』(当時のゲーメストにて連載)の描写が忠実に逆輸入された形となっている。 *** 隠しコマンドと隠し必殺技 [#sin_gouki] 後ろアピール→モーションの終わり際に下アピールの順に入力すると、豪鬼がおにぎりを食べ始める特殊アピールをする。 そのおにぎりを食べ終えると、ラウンド終了までボス仕様の隠しコマンド技を出せるようになる。~ アピールのモーションはおよそ30秒と余りにも長すぎるため、実戦投入は対戦相手の協力がなければ不可能。 なお、豪鬼の隠しSA2はOD必殺技からのスーパーキャンセルができない。 -斬空波動拳(2発):空中で214PP/M:空中で22+攻撃×2~ 隠し空中必殺技。前ジャンプからのみ出せる。 -禊:214214K/M:地上で22+中+強~ 隠しSA2。相手の頭上に転移し、即座に急降下手刀で強襲する。~ 『CAPCOM VS. SNK2』初出の超必殺技。 -金剛國裂斬:22+PPP/M:22+弱+中~ 隠しSA2。地面を殴りつけ、垂直へ殺意の波動を放ち攻撃する。~ 『SFIII 3rd』初出のスーパーアーツ。 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/gouki_akuma/frame ~ - 飛び道具の硬直差は密着時の値 ** 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -屈弱P→屈弱P→立弱k→強豪昇竜拳 -屈弱P→屈弱P→立弱k→弱竜巻斬空脚→屈強Kor豪昇竜拳or各種SA -立中Por立弱P→弱豪波動拳 or 弱金剛灼火 -屈中P→屈中P→各必殺技 -屈中K→豪波動拳 -立強→→強金剛灼火 -立強K→立中K→弱竜巻斬空脚→屈強K -弱攻撃→CR立弱P→屈強P→弱竜巻斬空脚→屈強K -中攻撃→CR立強P→六腑穿ち(立中P→中P)→強竜巻斬空脚 -中攻撃→CR屈中P→屈強P→弱竜巻斬空脚→屈強K -強攻撃→CR6強P→屈強P→弱竜巻斬空脚→屈強K -4強K→弱豪波動拳→DR(立強P or 屈中K)→各必殺技 -(画面端:)~→強金剛灼火 or 弱竜巻斬空脚→強竜巻斬空脚 -(画面端:)~→OD金剛灼火→屈強P→弱豪波動拳→強竜巻斬空脚 //-(画面端:)~→OD金剛灼火→鬼哭連撃(6強P→強P)2段目→強竜巻斬空脚 -(画面端:)DI(壁張り付き)→鬼哭連撃(6強P→強P)2段目→強竜巻斬空脚 -(画面端:)DI(壁張り付き)→4強K→豪波動拳1段階溜め→強竜巻斬空脚 *** その他コンボ [#combo_others] -(画面端:)OD金剛→SC崩天劫火→4強K→豪波動拳1段階溜め→強竜巻斬空脚 -(対空:)4強K→豪波動拳→DR立強P→各必殺技 or (画面端なら)中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳 -(空対空:)J中P→OD斬空波動拳→DR屈中K→各必殺技 or (画面端なら)中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳 -(画面端:)強金剛灼火1段目PC→屈強P→OD金剛灼火→4強K→OD百鬼襲→OD空中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳 ** セットプレイ [#setup] -強金剛→百鬼潜影:+2F、画面中央でも可能 -弱竜巻>屈大K>前ステ×2>投げor弱攻撃/立中P:前ステ後に+4F、投げ重ね可能 -中竜巻>前ステ×2>投げor弱攻撃:前ステ後に+4F -弱竜巻>屈大K>前ジャンプ:安全飛び、近距離なら画面端でなくても可能 -画面端、+31F(大竜巻〆) --屈弱P>立弱P>)立中P:持続が重なり、起き上がりDリバの発生にガードも間に合う 立中P>屈中P入れ込みで暴れ潰し --立中K>)投げor弱攻撃/立中P:+5F、投げ重ね可能 --溜め1波動 / OD溜めきり波動:弾重ね、相手バーンアウト時&SA1のみの場合向け -(中央)大足ノーマルヒット→屈小P(F消費)→前阿修羅 相手の暴れを避ける裏周り阿修羅。先端当たりした場合、発生の速い無敵技は避けれません。中央と記載していますが豪鬼が裏周るスペースがあれば可能。 無敵やSAを避けた後は相手の技に隙が多ければ生ラッシュ大Kが確定します。起き上がりに最速バックジャンプしてきた場合、大昇竜が間に合います。 避けられる技:無敵・SA・Dリバ・投げ・判定が体の中に無い5F以上の技 避けられない技:4F技・判定が体の中にある5F以上の技 ※全てリバーサル前提。またキャミィのSA1やSA3等、横への移動量の多い技は確定無し -(中央)大足カウンター以上→立中K(F消費)→前阿修羅 起き上がり無敵やSAを避ける裏周り阿修羅。中央と記載していますが豪鬼が裏周るスペースがあれば可能。 差し替えし等で距離が遠い場合は屈中P(F消費)に変更 無敵やSAを避けた後は相手の技に隙が多ければ生ラッシュ大Kが確定します。起き上がりに最速バックジャンプしてきた場合、大昇竜が間に合います。 避けられる技:無敵・SA・Dリバ・投げ・5F以上の技 避けられない技:4F技(相手の体の中心に大足が当たれば4F技も避けれます。) ※全てリバーサル前提。またキャミィのSA1やSA3等、横への移動量の多い技は確定無し - +28F~+34F(ラッシュ中段に行きたい場合のフレーム) --(端)前投げ:+28F、ただしその場起きorパニカン時は中央でも可能。 --屈大K:ノーマルヒット時+32F。カウンター以上してしまったら屈小Kでフレーム消費すれば安定して可能。立ち小Pでフレーム消費すれば最持続当てになるがキャンセルラッシュにならないように注意。 --(端)各種コンボ:コンボ後+30~32Fが多い豪鬼はラッシュ中段に行きやすい。 --地上の相手に大竜巻〆コンボ:+34F、最持続当てノーマルヒットで+9F取れるので大Pに繋がり高火力。 中段の最持続当てはヒットで+9F、ガードで+5F、BO中ガードは+9F。 BO中の相手に中段最持続当てをガードさせたら大P→中金剛→SA3で1350削れます。 通常ガード後なら屈中P→弱金剛1段止め(-7F)で確定無しの距離(春麗の中足届かず)。 ** キャラ対策 [#antiplan] -エド --立中K(ヒットマンフリッカー) ---6大PTC 見てから差し替えしではなく、相手に振らせてからの差し替えし。 --サイコフリッカー ---仕込み中竜巻 中距離で中竜巻を仕込み入力しておいて、貯めを見てからボタンを押す。 ホールド派生前に後方キルステップされると負ける可能性がある。 ---OD波動 中・強・ODフリッカーを無防備に貯めてる相手に有効。 ODフリッカーとOD波動は1段のみ相殺なのでこちらが勝ちます。 通常フリッカーは1段分の相殺判定に見えるけどエド側は2ヒットするので半分相殺みたいな扱い? ---最大貯め大波動 Dゲージ節約したい場合はこちら。 貯め時間が長いので中フリッカーの外で貯める事をオススメします。 エド側の貯めフリッカーより1段階多いので相殺になりません。(2ヒット貯めの場合は相殺) エド側が貯めODフリッカーの時は負けます。 --端で投げ後+28F ---①ラッシュ立小P(フレーム消費)→立小P持続当て(連続キャンセルで出さない) ---②ラッシュ屈小K(フレーム消費)→立小P持続当て(連続キャンセルで出す) 無敵(Dリバ・ODアッパー・SA1orSA3)は全て発生が10F以上なのでガードが間に合います。 小技暴れ・投げ暴れにはカウンターヒットで①は+7F、②は+8F有利。 ガード後①は+0F、②は+1Fでどちらも投げ間合い外。どちらも1F前歩きで投げ間合い。 ジャスパ後、①は-7F、②は-6F、投げ間合い内なので裏投げリスクあり。 ①はラッシュ小P(フレーム消費)からの択として有効。立小Pを持続当てするのにフレーム消費後1F目で出さないといけない、2F目で出すとSA3のみ確定する。 (発生10Fまでの無敵に対応可能なのでアキ/ベガにも応用可能) ②は持続当てが簡単だけどラッシュ屈小K後の拓が①より弱いがジャスパされても立中Pが確定しない。 (発生9Fまでの無敵に対応可能なので①のキャラとBO中のラシード/キャミィ/マリーザ/ディージェイにも応用可能) --端でコンボ後+32F ---ラッシュ立小P(フレーム消費)→立中P最持続当て 立中Pを最持続当てする事によって13F発生までの無敵暴れに対応可、エドならSA3以外の無敵に勝ちます。 安定して+32Fを作ろうとすると少しコンボダメージは下がりますが、エドに対しては起き攻めで少し強く立ち回れます。 (例:OD金剛→屈大P→強昇竜、Dゲージが無い場合は中Pタゲコン→中金剛〆等地上の相手に中金剛を当てると+32F) ノーマルヒットで+7F、カウンターで+9F。 ガード後+4F投げ間合い外。 --端でコンボ後+33F ---ラッシュ屈小P(フレーム消費)→立中P最持続当て 立中Pを最持続当てする事によって13F発生までの無敵暴れに対応可、エドならSA3以外の無敵に勝ちます。 (コンボ例:OD金剛→屈大P→弱波動→中昇竜など。) ノーマルヒットで+7F、カウンターで+9F。 ガード後+4F投げ間合い外。 ** 豪鬼対策 [#counterplan] ** コンボトライアル [#combotrial] ** 動画 [#videos] ** 攻略サイト等 [#links] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 ** コメント [#comments] #pcomment
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豪鬼 #contents ** ストーリー [#story] 己が拳を極めんため、殺意の波動を身に宿し闘い続ける修羅。 ** プロフィール [#profile] - Hate:??? - Likes:??? - Height:178cm - Weight:90kg ** 概要 [#summary] - タイプ:スタンダード - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ノーマル 2024年5月22日に実装。~ 初登場は『スパⅡX』の隠しボス兼隠しキャラとして。~ 「拳を極めし者」を自称し、「殺意の波動」と呼ばれる禁断の力に手を染め修羅の道を歩む格闘家。~ リュウ・ケンの師匠にあたる剛拳の実弟でもある。~ ///設定・人物像の簡易的な説明。 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。 ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 *** 長所 [#pros] -歩き速度が前歩き・後ろ歩き共に全キャラ中最速で、機動力が非常に高い -豪波動拳の性能が優秀 --全体フレームがリュウよりも短い46Fであり、やられ判定も小さい。さらに強度による弾速の緩急が鋭く相手を揺さぶりやすいうえに溜めも可能で、弾撃ちの自由度が最も高い -百鬼襲・斬空波動拳・天魔空刃脚の存在により、通常技対空のキャラや対空無敵技の攻撃判定が小さいキャラクターを空中から制圧しやすい -百鬼襲・阿修羅閃空派生の朧による奇襲性能が高い -弱竜巻>大足締めを始め、特定の技やコンボを決めた後は安定した起き攻めに持ち込める -豪昇龍拳が強力で、強版は非常に横に長いため空ジャンプに強い。OD版は根元で3hitするためDインパクトやアーマー技に滅法強く、弾抜け性能も強力 -画面端でOD金剛灼火またはSA2を用いたコンボの火力が非常に高い -弱技全般のリーチが長い。特に立ち弱Kを用いた5F確反が優秀 -各種中攻撃のリーチ・判定・フレームが優秀 -各種強攻撃のリターンが高く、確認が比較的容易 -現時点で使用率が際立って高いキャラクターの1角であり、CFNなどで参考になる動画を探しやすい *** 短所 [#cons] -最大体力が9000。通常投げや多くの必殺技1回分のハンデを背負っている -画面中央でのコンボ火力・運びなどは並程度で、コンボを決めた後に攻めを継続する手段もやや限られる --竜巻斬空脚がしゃがみ食らいに当たらず、立ち・しゃがみ関係なく当たる豪昇龍拳や金剛灼火は起き攻め(特に投げが埋まるパターン)を行いにくい ---特に中距離でしゃがみんでいる相手には、ノーゲージで起き攻めに持ち込むことが困難 --画面中央では投げからの確実な起き攻めが一切できない(ドライブゲージを使っても不可) -OD豪昇竜拳はヒット後の状況がやや悪く、SA1の発生もやや遅めで切り返し性能に若干の不安が残る -位置入れ替えコンボがほぼ存在せず、画面端脱出の難易度が高い -ドライブラッシュの後半の速度がやや遅め -現時点で使用率が際立って高いキャラクターの1角であり、高ランク帯では他キャラクター以上に対策・対戦慣れされている可能性が高い。 **難しいところ [#difficult] -コンボに使う必殺技のほぼすべてに確定反撃があるため、ヒット確認が必須=入れ込みの危険度が非常に高い --中央コンボの主力パーツである竜巻斬空脚は密接時の強版でなければしゃがんでいる相手に当たらない。~ 基本的には立ち喰らい確認か、リーチが短い代わりに強制立ち喰らい効果がある立ち中K・屈強Pをコンボに挟む必要がある -低体力と入れ替え手段の少なさによって立ち回りがシビアになっている --他キャラクターよりも1手少ないコンボ回数で負けるうえに、画面端脱出の手段も少ない。コンボを失敗した際のリスクが総じて高い **総括 [#e4899201] ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 スタンダードキャラのリュウ・ケンとは似て非なるオールラウンダータイプ。~ 硬直面が優秀な波動拳と安定した対空を保証する昇龍拳のほか、空中からの制圧力の一助となる斬空波動拳・天魔空刃脚・百鬼蹴、加えてコマンド投げの朧も合わせた豊富な奇襲手段、~ 追撃可能SA2によるコンボの発展性、さらに全キャラ中最速(SA3使用後キンバリーに次ぐ)前後歩き速度や、近距離での細かい立ち回りに対応した通常技の各種性能~ (中足ラッシュ、4F発生でヒット+5Fの屈弱P、ガードさせて+1の立ち中P、判定の強い屈中P、リーチが長く単発確認してタゲコンに派生できる6強P)といった、~ 本作における「強い」要素がこれでもかというほど詰め込まれており、まさしくハイスタンダードを体現したYear1の集大成的なキャラクター。 しかしその手札の多さの代償が主に「被ダメージ量の相対的な多さ」というハンデキャップとなっているため、~ いかにプレイミスで相手にチャンスを与えることなく、自分だけが有利な状況を保つ試合運びの判断、および操作精度が他キャラクター以上に重要となる。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#dd52e4a5] -''どんな労力をかけてでも''格ゲーで勝てるようになりたいプレイヤー -負けた時に自分の使用キャラの''技''性能を言い訳にしたくないプレイヤー *** モダンタイプについて[#modern] -使用不能技:屈弱P、屈中P、6中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強K、弱・強版金剛灼火 弱・強版百鬼襲 -アシストボタン+攻撃割り当て A+弱攻撃=立ち弱K A+中攻撃=立ち中P A+強攻撃=立ち強K -必殺技ボタン割り当て N+SP=強版豪波動拳、6+SP=強版豪昇龍拳、4+SP=中版金剛灼火、2+SP=中版百鬼襲 主力技の屈中Pと中段技を失っているモダンタイプの典型例。端火力のキモである金剛灼火も補正の乗るワンボタンか中アシストコンボでしか出せない。~ 百鬼襲も中・OD版限定なので見切られやすく、ODのコマンド派生以外はやはりワンボタン補正がかかる。~ 立ち回りで振る重要な技もコンボの最大火力も減っているため、クラシックと比較した際の欠点はかなり大きい。 ただ、牽制技や強攻撃はほぼ全て残っている上に立ち中Kが置き技として使えるので、屈中Pのないモダンキャラの中では比較的使いやすい部類ではある。~ ワンボタン昇龍が強力であること、道着キャラとしては珍しくSAもワンボタンで活用しやすい性能なのでモダン適正自体は決して低くはない。~ 中強のアシストコンボ自体に状況を選ぶような欠点は少ないため、火力は中央・端ともに安定している。使いやすさに強みを見出すならモダン運用は十分選択肢に入る。 //** コマンド表 [#commandlist] ** 技解説 [#moves] *** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ 目の前にジャブ。 --発生4Fの小技。~ 屈弱Pよりも若干リーチが長く、更に全体硬直も短いため使いやすい。 -''立ち弱K''~ ローキック。 --発生5Fかつそこそこのリーチがある小技。 -''屈弱P''~ しゃがんだままジャブ。モダンでは連キャンからでのみ出せる。 --発生4Fかつ、ヒット時は+5Fを取れるためノーキャンセルで立ち弱Kが繋がる。 -''屈弱K''~ しゃがんだまま足元を蹴る。 --いわゆる小足。下段なので立ちガード崩しに使える。 -''立ち中P''~ ボディブロー。 --ガードさせて+1。六腑穿ちの起点にもなるため、接近戦における攻めの要になる技。 --リーチが非常に短いので、密着距離以外で使うのは非推奨。 -''立ち中K''~ 膝蹴り。 --発生7Fでそこそこのリーチがあり、かつ強制立ち食らい効果がある。 --各種竜巻斬空脚とセットで使いたい、コンボの要。 --持続が長く、判定も強いため置き技としても優秀。 -''屈中P''~ しゃがんだ姿勢からストレートを放つ。モダンでは使用不可能。 --発生6Fかつ、ヒットさせて+6もの硬直差を得られる。近距離であれば屈中P>屈中Pがコンボになる。 --ガードさせた時は-1である点に注意。分かっている相手には暴れられやすい。 --拳の先にやられ判定がないため、当たり強い。置き牽制、暴れ潰し、ラッシュ止め、反撃と様々な用途で使える便利な技。 -''屈中K''~ しゃがんだ姿勢のまま足を突き出す。 --いわゆる中足。発生8Fの下段技で、キャンセル可能。 --中距離から差し込む技として、立ちガードを崩す択として、出番は多い。 --例によって空振りした時はやられ判定が大きくなり、差し返しされやすい。最低でもガードさせられるように振りたい。 -''立ち強P''~ ストレート。 --隙は大きいが、リーチが長く強力な牽制技。 --キャンセル猶予が長めで、単発確認も可能。キャンセルラッシュや強金剛灼火とセットで使うと良い。 -''立ち強K''~ 前方に移動しながら上段回し蹴りを流れるように2発繰り出す。 --ガードで+3、ヒットで強制立ち食らい効果と+7もの硬直差を得られるためコンボに活躍する。発生が遅いため、基本的には中距離から使う。 --初段がしゃがみガードされると2段目が当たらず-13不利になる。ガードさせて攻めを継続する択としては不向き。 -''屈強P''~ 突きあげ掌抵。 --横リーチは短いが、見た目通り対空に使える。 --単発ダメージが900と高く、強制立ち食らい効果がありキャンセルも可能なのでコンボパーツとしても便利。 -''屈強K''~ 低い姿勢で回転足払い。 --いわゆる大足。地上ヒットすればハードダウン誘発。 --弱竜巻から繋がった場合など空中ヒットさせた場合でも前ステ2回から起き攻め可能。 -''ジャンプ弱P''~ 下方向へ肘撃ち。モダンでは使用不可能。 --出が早いため咄嗟の空対空に。 -''ジャンプ弱K''~ 膝蹴り。 --めくり属性。判定はあまり強くないが、ジャンプ中Kのないモダンでは重要な技。 -''ジャンプ中P''~ 水平チョップ。 --吹き飛びやられ属性あり。必殺技(SA)によるキャンセルも可能で、主には空対空や空中コンボに使う。 -''ジャンプ中K''~ まっすぐ脚を伸ばしての蹴り。モダンでは使用不可能。 --めくり属性。リーチもあるので使い勝手の良いジャンプ攻撃。 -''ジャンプ強P''~ 下方向へパンチ。 --相手への到達が早いジャンプ技。投げシケの垂直ジャンプからなどで使える。 -''ジャンプ強K''~ 空中で回し蹴り。 --横方向へのリーチが長く、飛び込みに向いた攻撃。 *** 投げ技 [#throw] -前投げ --かなり長めの距離を吹き飛ばす。有利は28Fと大きいが、中央だとラッシュを使っても起き攻めを付けられない。~ --端だと前ステして至近距離+9F。体感にはなるが5F投げ埋めが可能でシミーも出来る。 -後投げ --前投げとはうって変わって有利Fが少ない。距離は近めなのでラッシュを使えば一応打撃は届く。 *** 特殊技 [#tilted] -頭蓋破殺(6中P)~ 脳天に手刀。モダンタイプでは使用不可。 --中段技。例によってガード崩しに使えるうえ、ドライブラッシュから出すことで立ち中Kなどへのコンボ始動にもなる。 -裂槍脚(6中K/6中)~ 正面に足を突き出す。 --豪鬼の技としてはリーチが長く、足先にやられ判定がないため中距離牽制として便利。 --地味にヒットで+5もの硬直差を得られるため、距離が近ければコンボにいけることも。とはいえ敢えてこの技からのコンボを狙う機会は少ない -羅豪脚(4強K/4強)~ 真上に蹴り上げ。 --ヒットすると相手を上へ打ち上げる。必殺技キャンセルも可能なので、空中コンボの起点になる。 --発生は遅いため、主に画面端OD金剛灼火や崩天劫火の壁やられからコンボを伸ばす際に用いられる。 -六腑穿ち(立ち中P→中P)~ 立ち中Pとは別の手で手刀を打ち込むコンビネーション。モダンタイプでは技表に載ってないが中アシストコンボで使用される。 --必殺技キャンセルも可能なのでコンボに使える。 -骸斬り(立ち中K→強K/中K→強K)~ 立ち中Kから踵落としのコンビネーション。 --2段目の踵落としは中段属性であり、しゃがみガード不能。またこの手のタゲコンとしては珍しく反撃確定もない。 --空中の相手に当てるとバウンドさせて追撃が可能。 -鬼哭連撃(6強P→強P→強K)~ 踏み込み正拳突き→突き上げる掌抵→上段回し蹴りのコンビネーション。 --必殺技キャンセル等は不可。初段のキャンセル猶予が長めなので、単発確認が狙える。 --初段のリーチが非常に長く、中距離牽制として優秀。 -天魔空刃脚(前ジャンプ中に2中K/前ジャンプ中に2中)~ ジャンプの慣性を変化させ、鋭い角度で降りながら蹴りを放つ。 --いわゆるとんおり技。キャノンストライクなどとは異なり降りる角度に変化をつけることはできないが、そのぶん着地の隙が小さく、硬直差が大きくなりにくい(確定反撃がほぼない)。 --対空を狙う相手を翻弄したり、めくり中Kとこの技でガード方向を揺さぶるのに使ったりできる。 *** 必殺技 [#command] -豪波動拳~ 気の塊を前方に射出する、道着キャラお馴染みの飛び道具。 --弱・中・強で弾速が異なるのはリュウ・ケンと同様。また、前作『5』とは異なり本作ではすべての強度に射程距離の制限がない。 --ボタンホールドで49Fまで溜めることが可能。25F以上溜めると灼熱波動拳、最大溜めで赤鴉豪焦破に変化し、ダメージ量とヒット数が変化する。~ ヒット数が上がる点を利用し、弾の撃ち合いに競り勝つ事が可能。ただし、通常版の灼熱波動拳ではOD版の飛び道具には貫通されてしまう点には注意。 --OD版の豪波動拳はヒット時にダウンを奪う事ができ、かつ密着からガードさせても+2を取れる点でも優秀。画面端の固めに使おう。 ---OD版も一段階のみではあるがホールドでタメることが可能。25F貯めればOD灼熱波動拳となってヒット数が向上し、相手のOD弾に打ち勝つことが出来る(リュウの電刃OD波動とは相殺する)。 -豪昇龍拳~ 飛び上がりながらアッパー。道着キャラおなじみの対空技。 --全強度が弱攻撃キャンセルからつながる。弱・中・強と比例してヒット数が増える点でケンのものに近い。 ---全段ヒット時のダメージは弱版が最も低く強版が最も高いが、SA3キャンセルタイミングが初段にしかないことに注意。~ SA3キャンセルにより1ヒットのみになるとダメージ量が逆転し、元々単発である弱版が最も高いダメージになる。 --OD版は動作1F目から完全無敵があり、かつヒットすると自動的に叩きつける手刀で追撃してくれる。ダメージは高いが、画面中央では起き攻めがほぼできないのはネック。 -竜巻斬空脚~ 回転しながら前進して連続回し蹴りを放つ。道着キャラお馴染みの突進コンボ技。 --弱版はしゃがみの相手に当たらないが、ヒットすると浮かせて追撃が可能。距離が近ければ豪昇龍拳で、遠くても大足は繋がる。画面端なら強竜巻も可。~ 大足〆すると前ステ2回からの密着起き攻めや安全飛びが可能となることもあり、出番が非常に多いコンボパーツ。 --中版もしゃがみの相手に当たらないが、相手を運ぶ距離が長い。こちらはこの技自体が当たった後に前ステ2回で起き攻めできる。 --強版はモーションが他の強度と異なり、斜めに飛び上がりながら相手を巻き込んでトドメに蹴り落とす技になる。~ 初段の膝蹴り部分がしゃがみに当たるので、近距離からなら相手の食らい姿勢を気にせずコンボに組み込める。~ ダメージも高いので、当たりさえすれば強力。運ぶ距離も長いが、中央では起き攻めが付かないのが欠点。 --OD版は過去作SA「滅殺豪螺旋」やリュウのOD竜巻のようにその場に滞空しながら相手を巻き込み、ヒットすると相手を床に叩きつけて真上にバウンドさせるため中央でも追撃できる。~ しかし、やはりこれもしゃがみ状態の相手には当たらない。 -金剛灼火~ 間合いを詰めながら炎を纏った拳を叩き込む。鉄拳7で使用していた「灼熱滅掌」を彷彿させる、本作新規追加のコンボ技。 --初段はボディブローを叩きこむのみだが、前+パンチボタンで派生技を繰り出せる。また、初段の強度に応じて派生技のモーションが変化する。 --弱は発生が速めでコンボに組み込みやすいが、派生技でダウンせず+3F有利となる。 --中は派生技で相手を吹き飛ばせる。ガードされても先端当てで初段止めすれば4F技の確定反撃を喰らわない間合いで済む。 --強は発生が遅いが、初段止めで確定反撃はない。派生技で相手を浮かせる事ができ、画面端なら追撃も可能。 --ODは派生技で相手を壁張り付き状態にする。画面端付近なら追撃可能。中央では画面端端まで運び、更に阿修羅で詰めれば起き攻めが可能。 -百鬼襲~ 前方に素早く飛び上がる。 --この技から、下記する様々な技に派生することで相手を揺さぶっていける。 --弱・中・強で飛び上がる距離が変わる(動作時間は変化しない)が、通常のジャンプより高度は低い。 --OD版は相手の位置をサーチして必ず頭上に飛び込んでいく。 -百鬼豪斬~ 着地と同時にスライディング。 --下段属性かつ、ガードさせて有利。~ ヒットするとダウンさせる。ハードノックダウンなので受け身が取れず、起き攻めが可能。 -百鬼豪衝~ 空中から急降下しながら手刀を放つ。 --中段属性かつ、ガードさせて有利。~ 豪斬と同じく、ヒット時はダウンさせる。ただしこちらは受け身が可能。当たり方によって有利Fも変わるため、起き攻めは出来るが体感になる。 -百鬼豪刃~ 天魔空刃脚と似た急降下の蹴り技。 --こちらは弱・中・強で降りる角度に変化をつけられる。 --例によって間合いギリギリで当てる≒足元を踏めば硬直差有利を取れる。~ ただし天魔空刃脚と違い、立ち頭上に当ててしまうと流石に4F技は確定してしまう。 -百鬼潜影~ 百鬼豪斬を出すことなく、そのまま着地する。 --いわゆるフェイント技。百鬼蹴からの各種派生技にはドライブインパクトやドライブパリィが有効だが、それの裏をかくために使える技。 --強金剛派生からのセットプレイにも用いられる。 -百鬼豪斬空~ OD版斬空波動拳を出す。 --OD版百鬼蹴からのみ出せる。ドライブゲージを追加で消費しない。 -百鬼豪螺旋~ OD版空中竜巻斬空脚を出す。 --OD版百鬼蹴からのみ出せる。ドライブゲージを追加で消費しない。 -斬空波動拳~ 空中から斜め下方向に波動拳を発射する。 --本作では前ジャンプからしか出せない。また豪鬼本体がダメージを受けると弾が消滅する仕様となっている。 --OD版は垂直ジャンプからでも出せる。 --昇龍拳などの対空無敵技で落とされるものの、対空無敵が短い技なら一方的に潰せることもあり、相手が上を見ていても対空ずらしの一手としてプレッシャーを掛けられる。 ---ただし、それ以上にダブルラリアット・アクセルスピンナックルなどの飛び道具無敵にはかなり潰されやすい。 ---また軌道の関係で、距離が近すぎると当たらない上に相手の目の前で着地…という致命的な状況にもなる。 --当て方によってはガードさせて有利になる事もあり、攻めの起点としても相手の前進を止める手段としても非常に優秀。 --ただし潜り込まれると痛い反撃を受ける。近距離で出さないよう距離調節には注意したい。 --6/26のアップデートで豪鬼本体のやられ判定拡大+斬空波動拳の上部分がコンボ中の相手にしかヒットしない判定へと変更され、迎撃されやすくなった。とはいえ、攻めの起点作りや対空ずらしとしての有用さはまだまだ健在。 -空中竜巻斬空脚~ 空中から竜巻斬空脚を繰り出す。 --OD版はその場で停滞して相手を巻き込むタイプ。 -阿修羅閃空~ 幻影を纏いながら移動する。 --動作中は相手をすり抜けることができる。 --本作では無敵が一切ないので、切り返し・逃げ用の技としては使いにくい。 -朧~ 捕まえた相手に、あらゆる角度から拳撃を叩き込む。~ 阿修羅閃空からのみ派生技として繰り出せるコマンド投げ。 --タイミングが良ければ相手の後ろに回りながら投げる事も可能。 --無敵などは一切ないため、決め所は選ぶ必要がある。相手低体力時の起き攻めなど、相手がパリィを押したくなるような近距離有利状況で狙って行きたい。 *** スーパーアーツ [#sa] -SA1:滅殺豪波動~ 5ヒットする豪波動拳を放つ。 --出だしに打撃・投げ無敵を持つため反撃や割り込みに利用できる。 --ダメージは2200でありSA1としてはリリーのそれと同量の高威力のため、コンボダメージの底上げに使うのも強力。~ ただし、ヒット後の状況はそれほど良くない。 -SA1:天魔豪斬空~ 5ヒットする斬空波動拳を放つ。 --こちらには無敵が存在しないため、主にジャンプ中Pからのコンボフィニッシュとして用いられる。 --威力は2000であり、地上発動より若干威力が低い。 --空中に留まる時間が長いため、対空SAなどに対してズラしとして使うことも可能。 -SA2:崩天劫火~ 炎を纏った掌抵を2発繰り出す。 --完全無敵あり。突進距離があまり長くないが弾抜けに使うことも可能。 --OD技からのキャンセルは金剛灼火からのみ可能。他には弱竜巻からノーキャンセルで拾うことが出来る(中央でも可)。 --ヒットさせると相手を転がりダウンにし、壁に到達すると壁やられ状態にさせる。~ 画面端では4強Kなどで追撃が可能。始動補正・コンボ補正共に40%と非常に重いが、追撃ではSAゲージが回収可能なので画面端ではダメージ効率が非常に高くなる。 --OD金剛灼火での壁張り付けコンボを経由している場合はSA2で壁やられにすることが出来なくなる。 -SA3/CA:禍坏~ ボディブローを繰り出し、相手を投げつけて足で押さえつけ、抵抗できなくなった相手の顔面に拳を打ち込む「殺意」マシマシの技。'' 「弱者必滅!」'' --SA3なので当然完全無敵があるが、その場からほとんど動かずリーチが短めなので弾抜けはほぼ不可能。基本的には切り返し用の無敵。 --豪昇龍拳や金剛灼火をキャンセル経由すると攻撃発生が2Fに短縮され、安定して繋がる。コンボフィニッシュとしては決め所が多い。 ---豪昇龍拳は拾う位置が高すぎるとキャンセル出来ないため注意。また中強版は多段ヒットかつSAキャンセル対応が1段目のため威力を著しく落とす。可能な限り弱昇龍からつなごう。 -CA:瞬獄殺(弱P→弱P→6→弱K→強P/弱→弱→中→強)~ 阿修羅閃空で相手を捕まえ、一瞬の間に数多の打撃を叩き込む。豪鬼の代名詞的な超必殺技。'' 「&ruby(Die one thousand death.){一瞬千撃};」'' --本作では初となるCA専用技であり、残り体力が25%以下の時にのみ使用可能。 --コマンド投げ判定にして暗転が発生瞬間にずれ込んでいる(いわゆる暗転後0F発生)ため、密着で発動した場合は演出を見てから回避することができない。 ---ただし0F発生となる間合いは通常投げよりも短い。しゃがみ中Kラッシュ弱Pからノーキャンセル発動でなら安定して間合いに入れる程度。 --本作では通常技や弱金剛灼火から地上コンボに組み込むことが可能で、現時点では特に即時補正も乗らない。~ ただし投げ技扱いであるため、相手を浮かせると繋がらなくなる、豪昇龍拳からキャンセルするとスカってしまうので注意。~ 金剛灼火も弱版以外は派生を出し切ってしまうと繋がらない。一段目からのキャンセルなら繋がる。 --飛び道具無敵があるため、弾抜けとして使う事も出来なくはない…が、~ 残念ながら打撃や投げに対する無敵はなく、一方的に潰される。また、潰された場合もSAゲージを失ってしまう。 --ヒット時に相手がKOに至る場合、''「抜山蓋世 鬼哭啾啾 故豪鬼成」''の漢文が画面に表示され、専用のSAフィニッシュエフェクトが発生する特殊演出が追加される。 ---一連の漢文、技の演出や構成は中平正彦氏の漫画『STREET FIGHTER III RYU-FINAL』(当時のゲーメストにて連載)の描写が忠実に逆輸入された形となっている。 *** 隠しコマンドと隠し必殺技 [#sin_gouki] 後ろアピール→モーションの終わり際に下アピールの順に入力すると、豪鬼がおにぎりを食べ始める特殊アピールをする。 そのおにぎりを食べ終えると、ラウンド終了までボス仕様の隠しコマンド技を出せるようになる。~ アピールのモーションはおよそ30秒と余りにも長すぎるため、実戦投入は対戦相手の協力がなければ不可能。 なお、豪鬼の隠しSA2はOD必殺技からのスーパーキャンセルができない。 -斬空波動拳(2発):空中で214PP/M:空中で22+攻撃×2~ 隠し空中必殺技。前ジャンプからのみ出せる。 -禊:214214K/M:地上で22+中+強~ 隠しSA2。相手の頭上に転移し、即座に急降下手刀で強襲する。~ 『CAPCOM VS. SNK2』初出の超必殺技。 -金剛國裂斬:22+PPP/M:22+弱+中~ 隠しSA2。地面を殴りつけ、垂直へ殺意の波動を放ち攻撃する。~ 『SFIII 3rd』初出のスーパーアーツ。 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/gouki_akuma/frame ~ - 飛び道具の硬直差は密着時の値 ** 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -屈弱P→屈弱P→立弱k→強豪昇竜拳 -屈弱P→屈弱P→立弱k→弱竜巻斬空脚→屈強Kor豪昇竜拳or各種SA -立中Por立弱P→弱豪波動拳 or 弱金剛灼火 -屈中P→屈中P→各必殺技 -屈中K→豪波動拳 -立強→→強金剛灼火 -立強K→立中K→弱竜巻斬空脚→屈強K -弱攻撃→CR立弱P→屈強P→弱竜巻斬空脚→屈強K -中攻撃→CR立強P→六腑穿ち(立中P→中P)→強竜巻斬空脚 -中攻撃→CR屈中P→屈強P→弱竜巻斬空脚→屈強K -強攻撃→CR6強P→屈強P→弱竜巻斬空脚→屈強K -4強K→弱豪波動拳→DR(立強P or 屈中K)→各必殺技 -(画面端:)~→強金剛灼火 or 弱竜巻斬空脚→強竜巻斬空脚 -(画面端:)~→OD金剛灼火→屈強P→弱豪波動拳→強竜巻斬空脚 //-(画面端:)~→OD金剛灼火→鬼哭連撃(6強P→強P)2段目→強竜巻斬空脚 -(画面端:)DI(壁張り付き)→鬼哭連撃(6強P→強P)2段目→強竜巻斬空脚 -(画面端:)DI(壁張り付き)→4強K→豪波動拳1段階溜め→強竜巻斬空脚 *** その他コンボ [#combo_others] -(画面端:)OD金剛→SC崩天劫火→4強K→豪波動拳1段階溜め→強竜巻斬空脚 -(対空:)4強K→豪波動拳→DR立強P→各必殺技 or (画面端なら)中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳 -(空対空:)J中P→OD斬空波動拳→DR屈中K→各必殺技 or (画面端なら)中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳 -(画面端:)強金剛灼火1段目PC→屈強P→OD金剛灼火→4強K→OD百鬼襲→OD空中竜巻斬空脚→弱豪昇竜拳 ** セットプレイ [#setup] -強金剛→百鬼潜影:+2F、画面中央でも可能 -弱竜巻>屈大K>前ステ×2>投げor弱攻撃/立中P:前ステ後に+4F、投げ重ね可能 -中竜巻>前ステ×2>投げor弱攻撃:前ステ後に+4F -弱竜巻>屈大K>前ジャンプ:安全飛び、近距離なら画面端でなくても可能 -画面端、+31F(大竜巻〆) --屈弱P>立弱P>)立中P:持続が重なり、起き上がりDリバの発生にガードも間に合う 立中P>屈中P入れ込みで暴れ潰し --立中K>)投げor弱攻撃/立中P:+5F、投げ重ね可能 --溜め1波動 / OD溜めきり波動:弾重ね、相手バーンアウト時&SA1のみの場合向け -(中央)大足ノーマルヒット→屈小P(F消費)→前阿修羅 相手の暴れを避ける裏周り阿修羅。先端当たりした場合、発生の速い無敵技は避けれません。中央と記載していますが豪鬼が裏周るスペースがあれば可能。 無敵やSAを避けた後は相手の技に隙が多ければ生ラッシュ大Kが確定します。起き上がりに最速バックジャンプしてきた場合、大昇竜が間に合います。 避けられる技:無敵・SA・Dリバ・投げ・判定が体の中に無い5F以上の技 避けられない技:4F技・判定が体の中にある5F以上の技 ※全てリバーサル前提。またキャミィのSA1やSA3等、横への移動量の多い技は確定無し -(中央)大足カウンター以上→立中K(F消費)→前阿修羅 起き上がり無敵やSAを避ける裏周り阿修羅。中央と記載していますが豪鬼が裏周るスペースがあれば可能。 差し替えし等で距離が遠い場合は屈中P(F消費)に変更 無敵やSAを避けた後は相手の技に隙が多ければ生ラッシュ大Kが確定します。起き上がりに最速バックジャンプしてきた場合、大昇竜が間に合います。 避けられる技:無敵・SA・Dリバ・投げ・5F以上の技 避けられない技:4F技(相手の体の中心に大足が当たれば4F技も避けれます。) ※全てリバーサル前提。またキャミィのSA1やSA3等、横への移動量の多い技は確定無し - +28F~+34F(ラッシュ中段に行きたい場合のフレーム) --(端)前投げ:+28F、ただしその場起きorパニカン時は中央でも可能。 --屈大K:ノーマルヒット時+32F。カウンター以上してしまったら屈小Kでフレーム消費すれば安定して可能。立ち小Pでフレーム消費すれば最持続当てになるがキャンセルラッシュにならないように注意。 --(端)各種コンボ:コンボ後+30~32Fが多い豪鬼はラッシュ中段に行きやすい。 --地上の相手に大竜巻〆コンボ:+34F、最持続当てノーマルヒットで+9F取れるので大Pに繋がり高火力。 中段の最持続当てはヒットで+9F、ガードで+5F、BO中ガードは+9F。 BO中の相手に中段最持続当てをガードさせたら大P→中金剛→SA3で1350削れます。 通常ガード後なら屈中P→弱金剛1段止め(-7F)で確定無しの距離(春麗の中足届かず)。 ** キャラ対策 [#antiplan] -エド --立中K(ヒットマンフリッカー) ---6大PTC 見てから差し替えしではなく、相手に振らせてからの差し替えし。 --サイコフリッカー ---仕込み中竜巻 中距離で中竜巻を仕込み入力しておいて、貯めを見てからボタンを押す。 ホールド派生前に後方キルステップされると負ける可能性がある。 ---OD波動 中・強・ODフリッカーを無防備に貯めてる相手に有効。 ODフリッカーとOD波動は1段のみ相殺なのでこちらが勝ちます。 通常フリッカーは1段分の相殺判定に見えるけどエド側は2ヒットするので半分相殺みたいな扱い? ---最大貯め大波動 Dゲージ節約したい場合はこちら。 貯め時間が長いので中フリッカーの外で貯める事をオススメします。 エド側の貯めフリッカーより1段階多いので相殺になりません。(2ヒット貯めの場合は相殺) エド側が貯めODフリッカーの時は負けます。 --端で投げ後+28F ---①ラッシュ立小P(フレーム消費)→立小P持続当て(連続キャンセルで出さない) ---②ラッシュ屈小K(フレーム消費)→立小P持続当て(連続キャンセルで出す) 無敵(Dリバ・ODアッパー・SA1orSA3)は全て発生が10F以上なのでガードが間に合います。 小技暴れ・投げ暴れにはカウンターヒットで①は+7F、②は+8F有利。 ガード後①は+0F、②は+1Fでどちらも投げ間合い外。どちらも1F前歩きで投げ間合い。 ジャスパ後、①は-7F、②は-6F、投げ間合い内なので裏投げリスクあり。 ①はラッシュ小P(フレーム消費)からの択として有効。立小Pを持続当てするのにフレーム消費後1F目で出さないといけない、2F目で出すとSA3のみ確定する。 (発生10Fまでの無敵に対応可能なのでアキ/ベガにも応用可能) ②は持続当てが簡単だけどラッシュ屈小K後の拓が①より弱いがジャスパされても立中Pが確定しない。 (発生9Fまでの無敵に対応可能なので①のキャラとBO中のラシード/キャミィ/マリーザ/ディージェイにも応用可能) --端でコンボ後+32F ---ラッシュ立小P(フレーム消費)→立中P最持続当て 立中Pを最持続当てする事によって13F発生までの無敵暴れに対応可、エドならSA3以外の無敵に勝ちます。 安定して+32Fを作ろうとすると少しコンボダメージは下がりますが、エドに対しては起き攻めで少し強く立ち回れます。 (例:OD金剛→屈大P→強昇竜、Dゲージが無い場合は中Pタゲコン→中金剛〆等地上の相手に中金剛を当てると+32F) ノーマルヒットで+7F、カウンターで+9F。 ガード後+4F投げ間合い外。 --端でコンボ後+33F ---ラッシュ屈小P(フレーム消費)→立中P最持続当て 立中Pを最持続当てする事によって13F発生までの無敵暴れに対応可、エドならSA3以外の無敵に勝ちます。 (コンボ例:OD金剛→屈大P→弱波動→中昇竜など。) ノーマルヒットで+7F、カウンターで+9F。 ガード後+4F投げ間合い外。 ** 豪鬼対策 [#counterplan] ** コンボトライアル [#combotrial] ** 動画 [#videos] ** 攻略サイト等 [#links] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 ** コメント [#comments] #pcomment
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