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[[TRANING]] #contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai ** ストーリー [#story] 不知火流忍術継承者。恋に修行にひたむきな魅惑のくノ一。~ 料理に和裁、華道や日本舞踊など、忍びの技以外も多才。 ** プロフィール [#profile] - Hate:蜘蛛 - Likes:お雑煮、おはぎ、アンディと過ごす時間 - Height:164cm - Weight:50kg * 概要 [#summary] - タイプ:スタンダード - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ノーマル 2025年2月5日に実装。~ フルネームは不知火(しらぬい)舞。~ テリーと同じく株式会社SNKが制作した対戦格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズのキャラクター。格闘ゲーム黎明期に紅一点のプレイヤーキャラクターとして登場していた、春麗と並び立つ格闘ゲーム界の代表的ヒロイン((ちなみにSNKの元祖女性キャラは『龍虎の拳』のキングだが、「対戦限定のキャラだった」「男装していた(女性であることを隠していた)」などの理由から、舞が女性キャラ代表とされることが多い。))。~ 不知火流忍術の正当継承者であり、扇子と炎を用いた技を使いこなすくノ一(女性忍者)。テリーの義弟であるアンディ・ボガードとは恋人関係。~ 外見の華やかさ・色っぽさとは裏腹に、その素顔はアンディの事を一途に想い続ける乙女。~ テリー同様にSNKの顔として様々な作品にゲスト出演している一方、そのトレードマークである衣装が災いして全年齢対象の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』には一切出演できなかった逸話があるなど、良い意味で話題性に事欠かないキャラクターである。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 ** 長所 [#pros] -歩き速度が前後ともに春麗と同速、前ステも最速組と機動力が高い。 -攻撃面で大いに活躍する飛び道具・花蝶扇 --OD版・ホールド版の、相手にガードを強要する能力が非常に高い -通常技の発生Fが全体的に優秀 --弱攻撃が立ち・しゃがみ共に4F技あり、しゃがみ中Pが発生6F、しゃがみ中Kが発生7Fなど -コンボの運び・起き攻め状況が全体的に優秀 -SA1を発動し、焔ストックを保持してからの立ち回り・コンボが強力 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ** 短所 [#cons] ///他のキャラクターと比較した際の弱点・劣っている部分の説明 -(ODゲージ無しでは)弾の撃ち合いに弱い --溜めなしの通常版花蝶扇は弾強度が低く、通常必殺技の飛び道具とかち合うと一方的に消滅してしまう -ガードさせて有利な通常技がない --ガードさせて-4以上、もしくはガード後の距離が近くなりやすい技が多いため打撃択をワンガード暴れで凌がれやすい -中央で投げた後の状況が悪い。ゲージを使っても投げ埋め不可 **難しいところ [#difficult] //強みを引き出す際・弱みをカバーする際に求められるテクニックの説明。 -ドライブ・SA共にゲージの使い道が非常に多く、場面ごとの選択を迷いやすい -大ダメージコンボの起点が単発確認に依存しており、実戦で高火力のコンボを決めるのが難しい **総括 [#verdict] ///性能の総括 忍者らしく機動力に優れるが同じ忍者のキンバリーとは異なり、キャラ分類にある通りルークやリュウ、テリーに似たスタンダードな技構成のキャラクター。 それらのキャラの差別化としては打撃リーチが短めな代わりに、特徴的な性能の溜め飛び道具:花蝶扇やSA1:陽炎の舞による大半のコマンド技強化などが代表的。 自分だけが有利な状況を作って一方的に触りにいく立ち回りと、相手の隙に付け込んでお仕置きを叩きこむことは得意とする一方、真向から殴り合うには向かない面が目立つ。 強みを引き出すにはまさに「蝶のように舞い、蜂のように刺す」(ヒットアンドアウェイ)戦法を徹底できるかにかかっている。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend] //どのようなプレイヤーにおすすめできるか -飛び道具を軸に立ち回るのが好きなプレイヤー -もともと春麗を使っていたプレイヤーや旧作熟練者など、単発確認でコンボチャンスを掴める上級者 ---- * モダンタイプについて[#modern] -使用不能技:立ち弱P、立ち中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強P、中・強版必殺忍蜂 -アシストボタン+攻撃割当 --A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P -必殺技ボタン割り当て --N+SP=強版花蝶扇、6+SP=弱版飛翔龍炎陣、4+SP=弱版龍炎舞、2+SP=弱版必殺忍蜂 -アシストコンボ --A弱:しゃがみ弱キック→立ち弱パンチ+弱必殺忍蜂 --A中:しゃがみ中パンチ→OD龍炎舞→SA1 --A強:立ち強パンチ+OD必殺忍蜂→ジャンプ中P→弱龍炎舞+SA3 ---弱アシストコンボ以外は入れ込むとガードされた時にODを使ったうえで確反があるため注意。 ** モダンタイプの長所 [#pros] -ワンボタン昇龍による対空能力。弱版の龍炎陣であるためめくり気味の飛びやすかし飛びにも強い。 -SAがどれもワンボタンとの相性が高い。 --SA1は焔ストック確保のために積極的に使いたいが、リーチの短さ故にコンボや切り返しでは使いにくい。~ しかし対空性能がそれなり高いため、ワンボタンで使えるモダンでは気軽に発動しやすい。 --SA2とSA3は弾抜けが可能。特にSA2は焔ストックがある時の弾抜け性能が非常に優秀。~ SA2は(ストックがない場合にも)最低空で発動することで地上発動よりも猶予の長い弾抜けとして使えるのでモダンだと難易度が大きく下がる。 -弱アシストコンボは自動ヒット確認付き。~ 強アシストコンボはOD忍蜂からのジャンプ中Pがディレイ必須であり、手動でやるにはやや難しめのコンボになっている。 ** モダンタイプの短所 [#cons] -使えなくなる通常技の数は少ないが、どれも優秀。 --立ち弱Pはラッシュorパニカンからキャンセル可能な強攻撃(立ち強P)に繋がる唯一の小技。このため小技からのコンボ火力が下がる。 --立ち中Pはリーチが長く取り回しやすい中技。差し込みや起き技としても優秀なので地上戦でリターンが出しにくくなる。 --ジャンプ中攻撃がないため、めくりジャンプ攻撃が弱攻撃になり火力が下がってしまう。 -中・強必殺忍蜂はそこまで使用頻度は高くないものの、使えないのはやはりデメリット。~ 使用可能である弱・OD版も必ずワンボタン補正がかかってしまい火力が低下する。 ** モダンタイプ総括[#verdict] 使えなくなる技の数が少なく、立ち回りやコンボなどに影響は出るものの全キャラの中では影響はかなり小さい部類。 ワンボタンとの相性の良さや使いやすいアシストコンボなどもあり、クラシックが使える人でも十分選択肢に入ると思われる。 //** コマンド表 [#commandlist] * 技解説 [#moves] ** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ --発生4F。中龍炎舞やOD忍蜂に繋がる唯一の小技。 --ヒットで+5F取れるため、ラッシュやパニカンから立ち強Pに繋がりリターンが大きい。~ その代わりガード時-2Fで、キャンセルが利く小技の中では最も状況が悪い。 -''立ち弱K''~ --発生4F。リスクの少ないタゲコンに繋がる技だが、小技の中でリーチがダントツに短い。 -''屈弱P''~ --発生4F。立ち弱Pと比べてヒット時の有利が少なかったり弱版の龍炎舞および忍蜂にしか繋がらないためフレーム面がやや劣る。~ しかしこちらの方がリーチが長く刻みやすい。ガード時のフレームも-1Fでこちらの方が優秀。 -''屈弱K''~ --発生5F。普通の小足。 --ラッシュから出すとヒット+6F・ガード+2F。屈中Pがヒット時は繋がる上にガード時は暴れ潰し(4F相打ち)になるため確認が不要。 -''立ち中P''~ --発生8F。リーチ長め、かつキャンセル可能。ヒット確認の猶予が存在する。 -''立ち中K''~ --発生9F。キャンセルが出来ず単発ダメージ700でやや高め、と牽制技としてよくあるタイプの立ち中K。 -''屈中P''~ --発生6F。振り向きながら肘を突き出すという一風変わったモーション(KOFの舞はお馴染みの技)。 --リーチはそこそこだが前進しながら突き出す。ヒット+5Fなのでカウンターすると再び屈中Pに繋げられるが、前進するおかげで安定して刻むことが出来る。 --ガード時は-3F、空振り硬直は+2されて17Fとやや重めなので注意。ガードバックもそこそこあるため、ラッシュから繰り出すのには向いていない。 -''屈中K''~ --発生7F。キャンセルがかかるため中足ラッシュが可能。 --キャンセルがかかる中足としてはリーチが短め。ただし7F組の中では真ん中ぐらいの長さなので性能が悪いというほどではない。 -''立ち強P''~ --発生9F。大きく前進しつつ頭上を扇子ではたく。ヒット確認ができるキャンセル可能技。 --前進を含めるとリーチが非常に長い。使い勝手はルークの立ち強Pに似ているが、ガードされて-3Fなので入れ込まなくてもリスクが低い。 --ド先端でも強花蝶扇が連続ガードになるため、ガードさせられれば触る技として非常に優秀。 -''立ち強K''~ --発生14F。1回転しつつ足を突き出すように蹴りを繰り出す。 --発生は遅いものの、舞の通常技の中では圧倒的にリーチが長い。~ ガード-3Fなのでどれだけめり込んでも確定がなく、ヒットで900ダメージとやや高め。更にパニッシュカウンターで膝崩れになる…と、差し返しにも使える優秀な牽制技。 --全体フレームはかなり重く前進距離も長いため、空ぶると差し返しの格好の的になる。 -''屈強P''~ --発生10F。2段ヒット技になっており、ヒットで+4F・ガードで-3Fとフレームは悪くない。 リーチは長くないが、2段技であるため確認しやすく確反もなくノーマルヒットで小技・ラッシュ版ヒットでしゃがみ中攻撃が繋がるため重ねで使いやすい。 --低い姿勢から足元を攻撃するが下段攻撃ではない。 -''屈強K''~ --発生9F。大足としては特別発生が早いというわけでもなく、なおかつリーチも長いというほどでもない。~ それでいてガード時は-11Fで大抵のキャラの大足確反が確定してしまう。大足としては心細い性能。 -''ジャンプ弱P''~ -''ジャンプ弱K''~ --めくり攻撃。モダンはジャンプ中Kが使えないため、これが唯一のめくり技になる。 -''ジャンプ中P''~ --キャンセル可能。ムササビの舞や空中版超必殺忍蜂に繋がるため、空中コンボパーツや空対空技として使える。 -''ジャンプ中K''~ --めくり攻撃。 -''ジャンプ強P''~ -''ジャンプ強K''~ 横に長いジャンプ攻撃。見た目よりも下方向への判定が薄いため、飛び込みにはあまり向いていない。 ** 投げ技 [#throw] -前投げ(不知火剛臨) --かなり距離が離れるため、再度前投げを重ねるには画面端かつ前ステップが必要となる。 --パニカンしても中央では柔道できないので注意。 -後投げ(風車崩し) -空中投げ(夢桜) --入れ替わらず正面に投げるタイプの空投げ。 --ただし、端の柔道で前飛びされた時に繰り出すと基本的には入れ替わってしまう。 ** 特殊技 [#tilted] -扇骨打ち --中段技。発生が20Fと、ラッシュから繰り出せる中段技としては発生がかなり速い。 --持続3Fかつノーマルヒットが+2なので、最持続で埋めればラッシュなしでも4F技が繋がる。 ラッシュからガードされて+1F組かつ投げ間合い。後退する相手に小技も2回までは刻めるので、ガードされても択りやすい。 -飛燕連脚 --立ち弱K連打によるターゲットコンボ。ヒット・ガード問わずムササビの舞やSA2でキャンセル可能。 --ガード時に出し切っても大きく離れて最大-10F。通常技では確定が無いというかなり優秀なタゲコン。~ リーチの長い一部SAで確定を取られてしまうが、突進タイプの技ならば暗転を見てムササビの舞を出すことでやり過ごすことが可能なことも。 -星孔雀 --発生8F。ヒットで+3F・ガードで-1Fとフレーム回りが非常に良い。さらに持続が5Fとかなり長く、持続重ねをすることで大きく有利を取れる。 --追加入力ターゲットコンボあり。TCヒット後は画面端のみ中飛翔龍炎陣、SA1で追撃可能。 --強制立たせ効果付き。しゃがみにヒットしない強龍炎舞に繋ぐのに重要なコンボパーツ。~ ただしタゲコン以外ではキャンセルが出来ないため、基本的にはラッシュ版から目押し中攻撃でつなぐことになる。 --ラッシュから使うとガードされて+3Fで投げ間合い、かつ最速投げ暴れをシミーが可能。~ ただしギリッギリの投げ間合いであるため、+3Fあるにも拘わらず後退されると投げることが出来ないという欠点も。 ** 必殺技 [#command] -花蝶扇 --前方に扇子を投げつける。短押し時は弾強度が低く、相手の通常飛び道具技や各種打撃技に貫通される。 ---焔強化時の非溜め版は2ヒットとなり、ガード硬直が最大でも-1Fになる。 --長押し時、OD短押し時は投げた扇が2ヒットかつ弾強度も改善され、更に相手に接触後にバウンドして時間差でもう1ヒットする。 --OD長押し時はバウンドしない扇を2つ投げる。このためOD版飛び道具には一方的に撃ち負ける。 ---ODかつ焔強化時は投げる扇の2つともバウンドする。 -乱れ花蝶扇 --OD花蝶扇ホールドからゲージを使わず派生。 --バウンドする扇を2つ同時に投げる。 --ヒットすると浮いてダウンしてしまうので端以外では基本的にコンボは繋がらない。 -龍炎舞 --炎をまとった回転払いで薙ぎ払う。 --中版は吹き飛ばしダウン、強版は打ち上げて弱忍蜂・強飛翔龍炎陣で追撃可能だが対しゃがみヒットに当たらない。 --OD版も打ち上げて中/OD忍蜂・強飛翔龍炎陣で追撃可能、こちらはしゃがみヒットでもつながる。~ 横方向への吹き飛ばし距離も強版より短いため、中央でもSA1に繋がる。 --焔ストックによる強化は技によって異なる。 ---弱:ガード硬直が-4→-2に緩和。 ---中:コンボ補正20%が追加。 ---強:コンボ補正が消滅。 -必殺忍蜂 --側転膝蹴りから飛び肘打ちのコンビネーション。発生・突進がやや遅いため基本的にはコンボ〆に使い、大きく相手を運ぶための技。 --中/強版は地上ヒット後前ステで投げ間合い+5/4F(相手受け身不問)、どちらも各中Pからつながる 。 --OD版は相手とともに空中に打ち上げ、直後にジャンプ中PやSA2で追撃可能。 ---ODかつ焔ストック時はコンボ補正が消滅する。 -飛翔龍炎陣 --火炎をまとったサマーソルトキック。昇竜コマンド技の例に漏れず対空無敵、OD版は完全無敵持ち。 --この手の昇竜技としては珍しく、SAへのキャンセルが効かない。中版は強/OD龍炎舞、画面端での星孔雀からの追撃が可能。 -ムササビの舞 --急降下技としては発生は遅めだが、飛燕連脚から出すこともできる。確反不利にはなりにくい。 --OD版かつ焔持ちの場合のみ床バウンドし、各種SAで追撃可能。特にSAゲージが3本+焔ストックが溜まっていた場合SA2→SA1でストック回収可能なのが大きい。 ** スーパーアーツ [#sa] -SA1:陽炎の舞 --使用後、5回分の焔ストックが付与。各必殺技とSA1/SA2が一時的に性能強化される。 ---焔ストックによる強化は技によって細かく異なるが、「ダメージアップ」「削減値の緩和=コンボルートの拡張」は概ね共通する。 --通常時は攻撃の横リーチが非常に短く、キャンセルラッシュ消費か画面端でなければコンボとしてつなげるのは難しい。 --焔強化時は横リーチが大きく拡大する。 -SA2:超必殺忍蜂 --焔強化時は短時間ながら、発生直後まで続く飛び道具無敵が追加。近距離での飛び道具突破に使える。 --焔ムササビの舞から焔SA2はかなりの運び距離があり、画面端に到達すればSA1までつなげてSA3よりもダメージを取れることもあり、 -SA2:空中超必殺忍蜂 --こちらは無敵が一切つかないが、地上版の宙返り動作を省略するため発生3Fと非常に早い。 -SA3:不知火流・炎舞仇桜 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai/frame - 飛び道具の硬直差は密着時の値 * 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -ラッシュ2弱K→2中P+強忍蜂:+22F -2中K+強花蝶扇 -強P+花蝶扇 -2中K+キャンセルラッシュ→4強K→2中P+強龍炎舞→弱忍蜂(+SA3) --弱忍蜂〆は+30F *** その他コンボ [#combo_others] -立ち弱P(カウンター)→2中K+OD忍蜂→J中P+ムササビの舞 -立ち弱P(カウンター)→2中K+OD龍炎舞→中忍蜂/SA1 -2中P(カウンター)→2中P -ラッシュ立ち弱P→立強P -立ち中K(パニカン)→立強P -2中P(パニカン)→立強P --+キャンセルラッシュ強K→2中P… -ラッシュ2弱K→2中P:相打ち→2中P+強忍蜂 -(画面端、ストック4、ドライブ5本)立強Ppc→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→cdr立強P→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→強龍炎舞→中花蝶扇→弱忍蜂→SA3 -(画面端、ストック3、ドライブ5本)J強K→立強P→cdr立強P→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→cdr立強K→2中P→強龍炎舞→中花蝶扇→弱忍蜂→SA3 --画面端で陽炎の舞を使った後にSAゲージ1本を溜めてSA3で〆る高火力コンボ。後者はスタン時に使える構成だが、相手をインパクトによる吹き飛ばし後半で画面端に当てなければ陽炎の舞(空振り)→ジャンプ攻撃が間に合わない。 ** セットプレイ [#setup] -(画面端)前投げ --→ラッシュ4強K --→前ステップ→前投げ -溜めorOD花蝶扇→ラッシュ2弱K -弱忍蜂地上ヒット --→前ステップ:+9F -中/強忍蜂地上ヒット --→前ステップ:+5/4F→前投げ ** コンボトライアル [#combotrial] * キャラ対策 [#antiplan] //このキャラの他各キャラへの対策を記載 ** **対策 [#counterplan] //他キャラからこのキャラへの対策を記載 * 攻略サイト等 [#links] ** 動画 [#videos] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] * メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 **技元ネタ [#o576daa8] #ac([通常技・投げ・ドライブ技]){{ -不知火剛臨 --初登場は『KOF'96』。 -風車崩し --初登場時の『餓狼伝説2』から使い続けている投げ技。 --一部作品では叩きつけるのではなく高く投げ飛ばす「風車崩し・改」になっている。 -夢桜 --初登場は『餓狼伝説SPECIAL』。 -山桜桃(ドライブリバーサル) --『KOF』の一部作品で実装されていた技。こちらでは地上でのヒップアタックではなく、空中からヒップアタックで降下する技だった。 --地上でのヒップアタックという意味では、『リアルバウト餓狼伝説』の「幻影不知火」(奥ラインに着地した後にヒップアタックで攻撃)の方が動作としては近い。 --「ゆすらうめ」と読む。 }} #ac([特殊技]){{ -飛燕連脚 --元ネタは『餓狼伝説3』のコンビネーションアーツ。 -星孔雀 --『餓狼伝説2(スペシャル)』の避け攻撃(跳ね蹴り)~ライン飛ばし攻撃(手前)(天水の舞い)~ライン飛ばし攻撃(奥)という連続技。 }} #ac([必殺技・SA]){{ -花蝶扇 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している飛び道具。 --ホールド版のバウンドする動作は『KOF XIV・XV』のEX版がモチーフ。 ---余談だが、これがKOFで実装されている動作だと知らなかったプレイヤーからは本作独自ではないかと言われたり、似た動作をする技((『サムライスピリッツ』牙神幻十郎の「裏桜華・菖蒲」、『ギルティギアシリーズ』御津闇慈の「疾」など))にたとえられたりした。 -乱れ花蝶扇 --『リアルバウト餓狼伝説』で初登場した技だが、『RB』では別ラインも攻撃できる飛び道具、『RBS』『KOF2002UM』では連続入力技と、本作とは内容が異なる。 --本作での動作は『KOF'97』で登場した超必殺技「水鳥の舞」がモチーフ。「ひとつ、ふたつ、みっつ!」というボイスも同様。 ---名前が変更されているのは、水鳥の舞という名前が漫画『北斗の拳』の南斗聖拳を元ネタにしている(『KOF'97』で水鳥の舞、紅鶴の舞、白鷺の舞、鳳凰の舞という技が一度に登場)であるため、使用を避けたからかもしれない。 -龍炎舞 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している技。 --OD版の2連続で出す動作は『KOFマキシマムインパクト2』の龍尾天舞がモチーフ。 -必殺忍蜂 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している突進技。 --『餓狼』シリーズの一部作品では強弱がなく強の性能で固定されており、使いにくいことがあった。 --OD版の飛び上がる性能は『リアルバウト餓狼伝説2』の超必殺忍蜂の軌道が元ネタ。 -飛翔龍炎陣 --初登場は『KOF'95』。 -ムササビの舞 --『餓狼伝説2』では舞のホームステージ限定の必殺技で、ステージにある柱に飛び移ってから突進する技だった。『餓狼伝説SPECIAL』から舞ステージ以外では画面端へ飛んでから突進するという、ストリートファイターシリーズのバルログのフライングバルセロナアタックと同じような調整がされた。 --『餓狼伝説3』以降は地上では出せなくなり、空中から直接突進する技に変更されている。本作での性能もこれと同様。 --なお、『KOF』シリーズでは『餓狼3』の後に出た『KOF'95』で空中版が実装されたが、地上版も引き続き残っている。さらに、画面端に跳んで着地するだけのフェイントや、三角跳びから様々な派生技を出せるというKOF独自の進化を遂げている。 -SA1:陽炎の舞 --初登場は『餓狼伝説3』。炎の分身が周囲を回って攻撃する技で、別ラインにも攻撃できるのが特徴だった。この動作は強化版のモチーフになっている。 --通常版の炎を巻き上げる動作は『リアルバウト餓狼伝説SPECIAL』が初出。ただし、こちらでは必殺技。 --超必殺技としては『KOF』の一部作品(2003・XI・XIV・XV)と『ネオジオバトルコロシアム』で実装されている。 //-SA2:超必殺忍蜂 -SA3:不知火流・炎舞仇桜 --時代劇風味のグラフィックや相手キャラの胸元から血しぶきのように見える火の粉が出る演出は、SNKの格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズのオマージュと思われる。~ CAでは打撃SEまでサムスピの斬撃SEを模したものになる。 ---余談だが、初代サムスピでは主人公・覇王丸(と不知火幻庵)のエンディングに不知火麻衣という舞のそっくりさんが登場する。 }} #ac([その他]){{ -Outfit 2 --『餓狼伝説』シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』でのコスチューム。 ---本家よりも一足早く実装されることになった。 }} * コメント [#comments] #pcomment
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[[TRANING]] #contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai ** ストーリー [#story] 不知火流忍術継承者。恋に修行にひたむきな魅惑のくノ一。~ 料理に和裁、華道や日本舞踊など、忍びの技以外も多才。 ** プロフィール [#profile] - Hate:蜘蛛 - Likes:お雑煮、おはぎ、アンディと過ごす時間 - Height:164cm - Weight:50kg * 概要 [#summary] - タイプ:スタンダード - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ノーマル 2025年2月5日に実装。~ フルネームは不知火(しらぬい)舞。~ テリーと同じく株式会社SNKが制作した対戦格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズのキャラクター。格闘ゲーム黎明期に紅一点のプレイヤーキャラクターとして登場していた、春麗と並び立つ格闘ゲーム界の代表的ヒロイン((ちなみにSNKの元祖女性キャラは『龍虎の拳』のキングだが、「対戦限定のキャラだった」「男装していた(女性であることを隠していた)」などの理由から、舞が女性キャラ代表とされることが多い。))。~ 不知火流忍術の正当継承者であり、扇子と炎を用いた技を使いこなすくノ一(女性忍者)。テリーの義弟であるアンディ・ボガードとは恋人関係。~ 外見の華やかさ・色っぽさとは裏腹に、その素顔はアンディの事を一途に想い続ける乙女。~ テリー同様にSNKの顔として様々な作品にゲスト出演している一方、そのトレードマークである衣装が災いして全年齢対象の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』には一切出演できなかった逸話があるなど、良い意味で話題性に事欠かないキャラクターである。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 ** 長所 [#pros] -歩き速度が前後ともに春麗と同速、前ステも最速組と機動力が高い。 -攻撃面で大いに活躍する飛び道具・花蝶扇 --OD版・ホールド版の、相手にガードを強要する能力が非常に高い -通常技の発生Fが全体的に優秀 --弱攻撃が立ち・しゃがみ共に4F技あり、しゃがみ中Pが発生6F、しゃがみ中Kが発生7Fなど -コンボの運び・起き攻め状況が全体的に優秀 -SA1を発動し、焔ストックを保持してからの立ち回り・コンボが強力 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ** 短所 [#cons] ///他のキャラクターと比較した際の弱点・劣っている部分の説明 -(ODゲージ無しでは)弾の撃ち合いに弱い --溜めなしの通常版花蝶扇は弾強度が低く、通常必殺技の飛び道具とかち合うと一方的に消滅してしまう -ガードさせて有利な通常技がない --ガードさせて-4以上、もしくはガード後の距離が近くなりやすい技が多いため打撃択をワンガード暴れで凌がれやすい -中央で投げた後の状況が悪い。ゲージを使っても投げ埋め不可 **難しいところ [#difficult] //強みを引き出す際・弱みをカバーする際に求められるテクニックの説明。 -ドライブ・SA共にゲージの使い道が非常に多く、場面ごとの選択を迷いやすい -大ダメージコンボの起点が単発確認に依存しており、実戦で高火力のコンボを決めるのが難しい **総括 [#verdict] ///性能の総括 忍者らしく機動力に優れるが同じ忍者のキンバリーとは異なり、キャラ分類にある通りルークやリュウ、テリーに似たスタンダードな技構成のキャラクター。 それらのキャラの差別化としては打撃リーチが短めな代わりに、特徴的な性能の溜め飛び道具:花蝶扇やSA1:陽炎の舞による大半のコマンド技強化などが代表的。 自分だけが有利な状況を作って一方的に触りにいく立ち回りと、相手の隙に付け込んでお仕置きを叩きこむことは得意とする一方、真向から殴り合うには向かない面が目立つ。 強みを引き出すにはまさに「蝶のように舞い、蜂のように刺す」(ヒットアンドアウェイ)戦法を徹底できるかにかかっている。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend] //どのようなプレイヤーにおすすめできるか -飛び道具を軸に立ち回るのが好きなプレイヤー -もともと春麗を使っていたプレイヤーや旧作熟練者など、単発確認でコンボチャンスを掴める上級者 ---- * モダンタイプについて[#modern] -使用不能技:立ち弱P、立ち中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強P、中・強版必殺忍蜂 -アシストボタン+攻撃割当 --A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P -必殺技ボタン割り当て --N+SP=強版花蝶扇、6+SP=弱版飛翔龍炎陣、4+SP=弱版龍炎舞、2+SP=弱版必殺忍蜂 -アシストコンボ --A弱:しゃがみ弱キック→立ち弱パンチ+弱必殺忍蜂 --A中:しゃがみ中パンチ→OD龍炎舞→SA1 --A強:立ち強パンチ+OD必殺忍蜂→ジャンプ中P→弱龍炎舞+SA3 ---弱アシストコンボ以外は入れ込むとガードされた時にODを使ったうえで確反があるため注意。 ** モダンタイプの長所 [#pros] -ワンボタン昇龍による対空能力。弱版の龍炎陣であるためめくり気味の飛びやすかし飛びにも強い。 -SAがどれもワンボタンとの相性が高い。 --SA1は焔ストック確保のために積極的に使いたいが、リーチの短さ故にコンボや切り返しでは使いにくい。~ しかし対空性能がそれなり高いため、ワンボタンで使えるモダンでは気軽に発動しやすい。 --SA2とSA3は弾抜けが可能。特にSA2は焔ストックがある時の弾抜け性能が非常に優秀。~ SA2は(ストックがない場合にも)最低空で発動することで地上発動よりも猶予の長い弾抜けとして使えるのでモダンだと難易度が大きく下がる。 -弱アシストコンボは自動ヒット確認付き。~ 強アシストコンボはOD忍蜂からのジャンプ中Pがディレイ必須であり、手動でやるにはやや難しめのコンボになっている。 ** モダンタイプの短所 [#cons] -使えなくなる通常技の数は少ないが、どれも優秀。 --立ち弱Pはラッシュorパニカンからキャンセル可能な強攻撃(立ち強P)に繋がる唯一の小技。このため小技からのコンボ火力が下がる。 --立ち中Pはリーチが長く取り回しやすい中技。差し込みや起き技としても優秀なので地上戦でリターンが出しにくくなる。 --ジャンプ中攻撃がないため、めくりジャンプ攻撃が弱攻撃になり火力が下がってしまう。 -中・強必殺忍蜂はそこまで使用頻度は高くないものの、使えないのはやはりデメリット。~ 使用可能である弱・OD版も必ずワンボタン補正がかかってしまい火力が低下する。 ** モダンタイプ総括[#verdict] 使えなくなる技の数が少なく、立ち回りやコンボなどに影響は出るものの全キャラの中では影響はかなり小さい部類。 ワンボタンとの相性の良さや使いやすいアシストコンボなどもあり、クラシックが使える人でも十分選択肢に入ると思われる。 //** コマンド表 [#commandlist] * 技解説 [#moves] ** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ --発生4F。中龍炎舞やOD忍蜂に繋がる唯一の小技。 --ヒットで+5F取れるため、ラッシュやパニカンから立ち強Pに繋がりリターンが大きい。~ その代わりガード時-2Fで、キャンセルが利く小技の中では最も状況が悪い。 -''立ち弱K''~ --発生4F。リスクの少ないタゲコンに繋がる技だが、小技の中でリーチがダントツに短い。 -''屈弱P''~ --発生4F。立ち弱Pと比べてヒット時の有利が少なかったり弱版の龍炎舞および忍蜂にしか繋がらないためフレーム面がやや劣る。~ しかしこちらの方がリーチが長く刻みやすい。ガード時のフレームも-1Fでこちらの方が優秀。 -''屈弱K''~ --発生5F。普通の小足。 --ラッシュから出すとヒット+6F・ガード+2F。屈中Pがヒット時は繋がる上にガード時は暴れ潰し(4F相打ち)になるため確認が不要。 -''立ち中P''~ --発生8F。リーチ長め、かつキャンセル可能。ヒット確認の猶予が存在する。 -''立ち中K''~ --発生9F。キャンセルが出来ず単発ダメージ700でやや高め、と牽制技としてよくあるタイプの立ち中K。 -''屈中P''~ --発生6F。振り向きながら肘を突き出すという一風変わったモーション(KOFの舞はお馴染みの技)。 --リーチはそこそこだが前進しながら突き出す。ヒット+5Fなのでカウンターすると再び屈中Pに繋げられるが、前進するおかげで安定して刻むことが出来る。 --ガード時は-3F、空振り硬直は+2されて17Fとやや重めなので注意。ガードバックもそこそこあるため、ラッシュから繰り出すのには向いていない。 -''屈中K''~ --発生7F。キャンセルがかかるため中足ラッシュが可能。 --キャンセルがかかる中足としてはリーチが短め。ただし7F組の中では真ん中ぐらいの長さなので性能が悪いというほどではない。 -''立ち強P''~ --発生9F。大きく前進しつつ頭上を扇子ではたく。ヒット確認ができるキャンセル可能技。 --前進を含めるとリーチが非常に長い。使い勝手はルークの立ち強Pに似ているが、ガードされて-3Fなので入れ込まなくてもリスクが低い。 --ド先端でも強花蝶扇が連続ガードになるため、ガードさせられれば触る技として非常に優秀。 -''立ち強K''~ --発生14F。1回転しつつ足を突き出すように蹴りを繰り出す。 --発生は遅いものの、舞の通常技の中では圧倒的にリーチが長い。~ ガード-3Fなのでどれだけめり込んでも確定がなく、ヒットで900ダメージとやや高め。更にパニッシュカウンターで膝崩れになる…と、差し返しにも使える優秀な牽制技。 --全体フレームはかなり重く前進距離も長いため、空ぶると差し返しの格好の的になる。 -''屈強P''~ --発生10F。2段ヒット技になっており、ヒットで+4F・ガードで-3Fとフレームは悪くない。 リーチは長くないが、2段技であるため確認しやすく確反もなくノーマルヒットで小技・ラッシュ版ヒットでしゃがみ中攻撃が繋がるため重ねで使いやすい。 --低い姿勢から足元を攻撃するが下段攻撃ではない。 -''屈強K''~ --発生9F。大足としては特別発生が早いというわけでもなく、なおかつリーチも長いというほどでもない。~ それでいてガード時は-11Fで大抵のキャラの大足確反が確定してしまう。大足としては心細い性能。 -''ジャンプ弱P''~ -''ジャンプ弱K''~ --めくり攻撃。モダンはジャンプ中Kが使えないため、これが唯一のめくり技になる。 -''ジャンプ中P''~ --キャンセル可能。ムササビの舞や空中版超必殺忍蜂に繋がるため、空中コンボパーツや空対空技として使える。 -''ジャンプ中K''~ --めくり攻撃。 -''ジャンプ強P''~ -''ジャンプ強K''~ 横に長いジャンプ攻撃。見た目よりも下方向への判定が薄いため、飛び込みにはあまり向いていない。 ** 投げ技 [#throw] -前投げ(不知火剛臨) --かなり距離が離れるため、再度前投げを重ねるには画面端かつ前ステップが必要となる。 --パニカンしても中央では柔道できないので注意。 -後投げ(風車崩し) -空中投げ(夢桜) --入れ替わらず正面に投げるタイプの空投げ。 --ただし、端の柔道で前飛びされた時に繰り出すと基本的には入れ替わってしまう。 ** 特殊技 [#tilted] -扇骨打ち --中段技。発生が20Fと、ラッシュから繰り出せる中段技としては発生がかなり速い。 --持続3Fかつノーマルヒットが+2なので、最持続で埋めればラッシュなしでも4F技が繋がる。 ラッシュからガードされて+1F組かつ投げ間合い。後退する相手に小技も2回までは刻めるので、ガードされても択りやすい。 -飛燕連脚 --立ち弱K連打によるターゲットコンボ。ヒット・ガード問わずムササビの舞やSA2でキャンセル可能。 --ガード時に出し切っても大きく離れて最大-10F。通常技では確定が無いというかなり優秀なタゲコン。~ リーチの長い一部SAで確定を取られてしまうが、突進タイプの技ならば暗転を見てムササビの舞を出すことでやり過ごすことが可能なことも。 -星孔雀 --発生8F。ヒットで+3F・ガードで-1Fとフレーム回りが非常に良い。さらに持続が5Fとかなり長く、持続重ねをすることで大きく有利を取れる。 --追加入力ターゲットコンボあり。TCヒット後は画面端のみ中飛翔龍炎陣、SA1で追撃可能。 --強制立たせ効果付き。しゃがみにヒットしない強龍炎舞に繋ぐのに重要なコンボパーツ。~ ただしタゲコン以外ではキャンセルが出来ないため、基本的にはラッシュ版から目押し中攻撃でつなぐことになる。 --ラッシュから使うとガードされて+3Fで投げ間合い、かつ最速投げ暴れをシミーが可能。~ ただしギリッギリの投げ間合いであるため、+3Fあるにも拘わらず後退されると投げることが出来ないという欠点も。 ** 必殺技 [#command] -花蝶扇 --前方に扇子を投げつける。短押し時は弾強度が低く、相手の通常飛び道具技や各種打撃技に貫通される。 ---焔強化時の非溜め版は2ヒットとなり、ガード硬直が最大でも-1Fになる。 --長押し時、OD短押し時は投げた扇が2ヒットかつ弾強度も改善され、更に相手に接触後にバウンドして時間差でもう1ヒットする。 --OD長押し時はバウンドしない扇を2つ投げる。このためOD版飛び道具には一方的に撃ち負ける。 ---ODかつ焔強化時は投げる扇の2つともバウンドする。 -乱れ花蝶扇 --OD花蝶扇ホールドからゲージを使わず派生。 --バウンドする扇を2つ同時に投げる。 --ヒットすると浮いてダウンしてしまうので端以外では基本的にコンボは繋がらない。 -龍炎舞 --炎をまとった回転払いで薙ぎ払う。 --中版は吹き飛ばしダウン、強版は打ち上げて弱忍蜂・強飛翔龍炎陣で追撃可能だが対しゃがみヒットに当たらない。 --OD版も打ち上げて中/OD忍蜂・強飛翔龍炎陣で追撃可能、こちらはしゃがみヒットでもつながる。~ 横方向への吹き飛ばし距離も強版より短いため、中央でもSA1に繋がる。 --焔ストックによる強化は技によって異なる。 ---弱:ガード硬直が-4→-2に緩和。 ---中:コンボ補正20%が追加。 ---強:コンボ補正が消滅。 -必殺忍蜂 --側転膝蹴りから飛び肘打ちのコンビネーション。発生・突進がやや遅いため基本的にはコンボ〆に使い、大きく相手を運ぶための技。 --中/強版は地上ヒット後前ステで投げ間合い+5/4F(相手受け身不問)、どちらも各中Pからつながる 。 --OD版は相手とともに空中に打ち上げ、直後にジャンプ中PやSA2で追撃可能。 ---ODかつ焔ストック時はコンボ補正が消滅する。 -飛翔龍炎陣 --火炎をまとったサマーソルトキック。昇竜コマンド技の例に漏れず対空無敵、OD版は完全無敵持ち。 --この手の昇竜技としては珍しく、SAへのキャンセルが効かない。中版は強/OD龍炎舞、画面端での星孔雀からの追撃が可能。 -ムササビの舞 --急降下技としては発生は遅めだが、飛燕連脚から出すこともできる。確反不利にはなりにくい。 --OD版かつ焔持ちの場合のみ床バウンドし、各種SAで追撃可能。特にSAゲージが3本+焔ストックが溜まっていた場合SA2→SA1でストック回収可能なのが大きい。 ** スーパーアーツ [#sa] -SA1:陽炎の舞 --使用後、5回分の焔ストックが付与。各必殺技とSA1/SA2が一時的に性能強化される。 ---焔ストックによる強化は技によって細かく異なるが、「ダメージアップ」「削減値の緩和=コンボルートの拡張」は概ね共通する。 --通常時は攻撃の横リーチが非常に短く、キャンセルラッシュ消費か画面端でなければコンボとしてつなげるのは難しい。 --焔強化時は横リーチが大きく拡大する。 -SA2:超必殺忍蜂 --焔強化時は短時間ながら、発生直後まで続く飛び道具無敵が追加。近距離での飛び道具突破に使える。 --焔ムササビの舞から焔SA2はかなりの運び距離があり、画面端に到達すればSA1までつなげてSA3よりもダメージを取れることもあり、 -SA2:空中超必殺忍蜂 --こちらは無敵が一切つかないが、地上版の宙返り動作を省略するため発生3Fと非常に早い。 -SA3:不知火流・炎舞仇桜 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai/frame - 飛び道具の硬直差は密着時の値 * 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -ラッシュ2弱K→2中P+強忍蜂:+22F -2中K+強花蝶扇 -強P+花蝶扇 -2中K+キャンセルラッシュ→4強K→2中P+強龍炎舞→弱忍蜂(+SA3) --弱忍蜂〆は+30F *** その他コンボ [#combo_others] -立ち弱P(カウンター)→2中K+OD忍蜂→J中P+ムササビの舞 -立ち弱P(カウンター)→2中K+OD龍炎舞→中忍蜂/SA1 -2中P(カウンター)→2中P -ラッシュ立ち弱P→立強P -立ち中K(パニカン)→立強P -2中P(パニカン)→立強P --+キャンセルラッシュ強K→2中P… -ラッシュ2弱K→2中P:相打ち→2中P+強忍蜂 -(画面端、ストック4、ドライブ5本)立強Ppc→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→cdr立強P→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→強龍炎舞→中花蝶扇→弱忍蜂→SA3 -(画面端、ストック3、ドライブ5本)J強K→立強P→cdr立強P→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→cdr立強K→2中P→強龍炎舞→中花蝶扇→弱忍蜂→SA3 --画面端で陽炎の舞を使った後にSAゲージ1本を溜めてSA3で〆る高火力コンボ。後者はスタン時に使える構成だが、相手をインパクトによる吹き飛ばし後半で画面端に当てなければ陽炎の舞(空振り)→ジャンプ攻撃が間に合わない。 ** セットプレイ [#setup] -(画面端)前投げ --→ラッシュ4強K --→前ステップ→前投げ -溜めorOD花蝶扇→ラッシュ2弱K -弱忍蜂地上ヒット --→前ステップ:+9F -中/強忍蜂地上ヒット --→前ステップ:+5/4F→前投げ ** コンボトライアル [#combotrial] * キャラ対策 [#antiplan] //このキャラの他各キャラへの対策を記載 ** **対策 [#counterplan] //他キャラからこのキャラへの対策を記載 * 攻略サイト等 [#links] ** 動画 [#videos] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] * メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 **技元ネタ [#o576daa8] #ac([通常技・投げ・ドライブ技]){{ -不知火剛臨 --初登場は『KOF'96』。 -風車崩し --初登場時の『餓狼伝説2』から使い続けている投げ技。 --一部作品では叩きつけるのではなく高く投げ飛ばす「風車崩し・改」になっている。 -夢桜 --初登場は『餓狼伝説SPECIAL』。 -山桜桃(ドライブリバーサル) --『KOF』の一部作品で実装されていた技。こちらでは地上でのヒップアタックではなく、空中からヒップアタックで降下する技だった。 --地上でのヒップアタックという意味では、『リアルバウト餓狼伝説』の「幻影不知火」(奥ラインに着地した後にヒップアタックで攻撃)の方が動作としては近い。 --「ゆすらうめ」と読む。 }} #ac([特殊技]){{ -飛燕連脚 --元ネタは『餓狼伝説3』のコンビネーションアーツ。 -星孔雀 --『餓狼伝説2(スペシャル)』の避け攻撃(跳ね蹴り)~ライン飛ばし攻撃(手前)(天水の舞い)~ライン飛ばし攻撃(奥)という連続技。 }} #ac([必殺技・SA]){{ -花蝶扇 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している飛び道具。 --ホールド版のバウンドする動作は『KOF XIV・XV』のEX版がモチーフ。 ---余談だが、これがKOFで実装されている動作だと知らなかったプレイヤーからは本作独自ではないかと言われたり、似た動作をする技((『サムライスピリッツ』牙神幻十郎の「裏桜華・菖蒲」、『ギルティギアシリーズ』御津闇慈の「疾」など))にたとえられたりした。 -乱れ花蝶扇 --『リアルバウト餓狼伝説』で初登場した技だが、『RB』では別ラインも攻撃できる飛び道具、『RBS』『KOF2002UM』では連続入力技と、本作とは内容が異なる。 --本作での動作は『KOF'97』で登場した超必殺技「水鳥の舞」がモチーフ。「ひとつ、ふたつ、みっつ!」というボイスも同様。 ---名前が変更されているのは、水鳥の舞という名前が漫画『北斗の拳』の南斗聖拳を元ネタにしている(『KOF'97』で水鳥の舞、紅鶴の舞、白鷺の舞、鳳凰の舞という技が一度に登場)であるため、使用を避けたからかもしれない。 -龍炎舞 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している技。 --OD版の2連続で出す動作は『KOFマキシマムインパクト2』の龍尾天舞がモチーフ。 -必殺忍蜂 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している突進技。 --『餓狼』シリーズの一部作品では強弱がなく強の性能で固定されており、使いにくいことがあった。 --OD版の飛び上がる性能は『リアルバウト餓狼伝説2』の超必殺忍蜂の軌道が元ネタ。 -飛翔龍炎陣 --初登場は『KOF'95』。 -ムササビの舞 --『餓狼伝説2』では舞のホームステージ限定の必殺技で、ステージにある柱に飛び移ってから突進する技だった。『餓狼伝説SPECIAL』から舞ステージ以外では画面端へ飛んでから突進するという、ストリートファイターシリーズのバルログのフライングバルセロナアタックと同じような調整がされた。 --『餓狼伝説3』以降は地上では出せなくなり、空中から直接突進する技に変更されている。本作での性能もこれと同様。 --なお、『KOF』シリーズでは『餓狼3』の後に出た『KOF'95』で空中版が実装されたが、地上版も引き続き残っている。さらに、画面端に跳んで着地するだけのフェイントや、三角跳びから様々な派生技を出せるというKOF独自の進化を遂げている。 -SA1:陽炎の舞 --初登場は『餓狼伝説3』。炎の分身が周囲を回って攻撃する技で、別ラインにも攻撃できるのが特徴だった。この動作は強化版のモチーフになっている。 --通常版の炎を巻き上げる動作は『リアルバウト餓狼伝説SPECIAL』が初出。ただし、こちらでは必殺技。 --超必殺技としては『KOF』の一部作品(2003・XI・XIV・XV)と『ネオジオバトルコロシアム』で実装されている。 //-SA2:超必殺忍蜂 -SA3:不知火流・炎舞仇桜 --時代劇風味のグラフィックや相手キャラの胸元から血しぶきのように見える火の粉が出る演出は、SNKの格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズのオマージュと思われる。~ CAでは打撃SEまでサムスピの斬撃SEを模したものになる。 ---余談だが、初代サムスピでは主人公・覇王丸(と不知火幻庵)のエンディングに不知火麻衣という舞のそっくりさんが登場する。 }} #ac([その他]){{ -Outfit 2 --『餓狼伝説』シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』でのコスチューム。 ---本家よりも一足早く実装されることになった。 }} * コメント [#comments] #pcomment
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