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#contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai ** ストーリー [#story] 不知火流忍術継承者。恋に修行にひたむきな魅惑のくノ一。~ 料理に和裁、華道や日本舞踊など、忍びの技以外も多才。 ** プロフィール [#profile] - Hate:蜘蛛 - Likes:お雑煮、おはぎ、アンディと過ごす時間 - Height:164cm - Weight:50kg * 概要 [#summary] - タイプ:スタンダード - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ノーマル 2025年2月5日に実装。~ フルネームは不知火(しらぬい)舞。~ テリーと同じく株式会社SNKが制作した対戦格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズのキャラクター。格闘ゲーム黎明期に紅一点のプレイヤーキャラクターとして登場していた、春麗と並び立つ格闘ゲーム界の代表的ヒロイン((ちなみにSNKの元祖女性キャラは『龍虎の拳』のキングだが、「対戦限定のキャラだった」「男装していた(女性であることを隠していた)」などの理由から、舞が女性キャラ代表とされることが多い。))。~ 不知火流忍術の正当継承者であり、扇子と炎を用いた技を使いこなすくノ一(女性忍者)。テリーの義弟であるアンディ・ボガードとは恋人関係。~ 外見の華やかさ・色っぽさとは裏腹に、その素顔はアンディの事を一途に想い続ける乙女。~ テリー同様にSNKの顔として様々な作品にゲスト出演している一方、そのトレードマークである衣装が災いして全年齢対象の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』には一切出演できなかった逸話があるなど、良い意味で話題性に事欠かないキャラクターである。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 ** 長所 [#pros] -歩き速度が前後ともに春麗と同速、前ステも最速組と機動力が高い。 -攻撃面で大いに活躍する飛び道具・花蝶扇 --OD版・ホールド版の、相手にガードを強要する能力が非常に高い -通常技の発生Fが全体的に優秀 --弱攻撃が立ち・しゃがみ共に4F技あり、しゃがみ中Pが発生6F、しゃがみ中Kが発生7Fなど -コンボの運び・起き攻め状況が全体的に優秀 -SA1を発動し、焔ストックを保持してからの立ち回り・コンボが強力 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ** 短所 [#cons] ///他のキャラクターと比較した際の弱点・劣っている部分の説明 -(ODゲージ無しでは)弾の撃ち合いに弱い --溜めなしの通常版花蝶扇は弾強度が低く、通常必殺技の飛び道具とかち合うと一方的に消滅してしまうので飛び道具持ち相手に一般的な弾撃ちは出来ない -近距離の打撃をガードさせて有利になる技や入れ込める必殺技がごく一部以外存在しないため、相手の打ち返しも抑制しにくい --通常技に持続重ね以外では五分すらなし、必殺技も前進するものが多い上に全てガードで-4以上なので入れ込みにくく暴れ潰しもしづらい --起き攻めの打撃重ねも舞視点では使いづらいので必然的に相手の暴れや前ジャンプ逃げを通してしまいやすい **難しいところ [#difficult] //強みを引き出す際・弱みをカバーする際に求められるテクニックの説明。 -ドライブ・SA共にゲージの使い道が非常に多く、場面ごとの選択を迷いやすい -ガードで有利の技が存在していない事から、こちら視点では3択でも相手視点では3択となっていない事が多い --各種主力連係も数字上は不利になるが、相手の視覚や意識を見抜いてあたかも有利かのような駆け引き力が必要 -通常技ヒットから通常技へ繋がるルートが少ないため、確定反撃や弱攻撃以外のコンボは単発ヒット確認を要求されるシチュエーションが多い -強力ではあるが各種花蝶扇後の状況が当然一定ではないので、アドリブ力を求められる **総括 [#verdict] ///性能の総括 忍者らしく機動力に優れるが同じ忍者のキンバリーとは異なり、キャラ分類にある通りルークやリュウ、テリーに似たスタンダードな技構成のキャラクター。 それらのキャラの差別化としては通常技の判定が控えめ※の代わりに、特徴的な性能の溜め飛び道具:花蝶扇やSA1:陽炎の舞による大半のコマンド技強化などが代表的。 ※発生Fは優秀だが置きに向く技に欠け、やられ判定も他キャラよりも長く残る傾向にあり(偶発含めて)差し返されやすい。 自分だけが有利な状況を作って一方的に触りにいく立ち回りと、相手の隙に付け込んでお仕置きを叩きこむことは得意とする一方、真向から殴り合うには向かない面が目立ち、 強みを引き出すにはまさに「蝶のように舞い、蜂のように刺す」(ヒットアンドアウェイ)戦法を徹底できるかにかかっている。 加えて豪鬼以降の追加キャラの例に漏れず、ヒット確認の必要性がかなり高い点もこのキャラの難易度を上げている。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend] //どのようなプレイヤーにおすすめできるか -設置系の飛び道具を軸に立ち回るのが好きなプレイヤー -もともと春麗を使っていたプレイヤーや旧作熟練者など、単発確認でコンボチャンスを掴める上級者 ---- * モダンタイプについて[#modern] -使用不能技:立ち弱P、立ち中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強P、中・強版必殺忍蜂 -アシストボタン+攻撃割当 --A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P -必殺技ボタン割り当て --N+SP=強版花蝶扇、6+SP=弱版飛翔龍炎陣、4+SP=弱版龍炎舞、2+SP=弱版必殺忍蜂 -アシストコンボ --A弱:しゃがみ弱キック→立ち弱パンチ+弱必殺忍蜂 --A中:しゃがみ中パンチ→OD龍炎舞→SA1 ---SAゲージが無い時はSA1の代わりに中必殺忍蜂〆に自動変化する --A強:立ち強パンチ+OD必殺忍蜂→ジャンプ中P→弱龍炎舞+SA3 ---BO中はOD必殺忍蜂の代わりに強必殺忍蜂(>SA3)へ自動変化する ** モダンタイプの長所 [#pros] -ワンボタン昇龍やSA1による対空能力。めくり気味の飛びや、歩きから出せるため遠目ジャンプに対応できる -SAがどれもワンボタンとの相性が高い。 --焔ストック確保のために積極的に使いたいSA1を、ワンボタンで使えるモダンなら当てる機会を増やしやすい --SA2とSA3は弾抜けが可能。特にSA2は焔ストックがある時の弾抜け性能が非常に優秀。~ SA2は(ストックがない場合にも)最低空で発動することで地上発動よりも猶予の長い弾抜けとして使えるのでモダンだと難易度が大きく下がる -弱アシストコンボは自動ヒット確認付き。 --強アシストコンボはOD忍蜂からのジャンプ中Pを当てるのに必須なディレイをこなすため、やや操作難易度がカバーされる、手動でやるにはやや難しめのコンボになっている。 ** モダンタイプの短所 [#cons] -使えなくなる通常技の数は少ないが、どれも優秀ではあるので惜しい。 --立弱Pはラッシュorパニカンからキャンセル可能な強攻撃(立強P)に繋がる唯一の技である関係上、ラッシュ止めや暴れ潰しからの弱攻撃コンボ火力はどうしても幅が狭くなる。 --立中Pはリーチが長くキャンセルも効き、屈中Kではフォローできない環境のある技なので相手の警戒技がどうして減り絞られやすくなる。 --ジャンプ中Kがないため、めくりジャンプ攻撃が弱攻撃になりヒット時の火力が下がってしまう。 -中・強必殺忍蜂の影響度は低めだが、しゃがみやられの相手へコンボダメージや運びは当然下がる。 --使用可能である弱・OD版も単体使用は必ずワンボタン補正がかかってしまい火力が低下する。 -中・強アシストコンボの内容はそこまで悪くないものの、2技目にガード時反撃確定なOD技が組み込まれておりかなり意識しないと漏れてしまいやすいのが危険。 -花蝶扇と飛翔龍炎陣のボタンが同一になるため、歩き通常技から花蝶扇を出そうとすると飛翔龍炎陣が非常に暴発しやすい --状況は少ないが、焔強化版ODムササビの舞からの着地SA1追撃時も空中SA2暴発の危険性がある ** モダンタイプ総括[#verdict] 使えなくなる技の数が少なく、立ち回りやコンボなどに影響は出るものの全キャラの中では影響はかなり小さい部類。~ ワンボタンSA1で積極的に焔ストックを補充しにかかる戦略と、ワンボタン無敵技を警戒させて相手を攻めにくくすることで時間経過のドライブゲージ回復を待つ(OD花蝶扇のゲージを確保する)戦略のシナジーが非常に優秀。~ 元々クラシックを使用していた人でも、防御を重視するプレイスタイルの人ならモダンに変える選択の余地は十分ある。 //** コマンド表 [#commandlist] * 技解説 [#moves] ** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ --発生4F。中龍炎舞やOD忍蜂に繋がる唯一の小技。 --ヒットで+5F取れるため、ラッシュやパニカンから立ち強Pに繋がりリターンが大きい。~ その代わりガード時-2Fで、キャンセルが利く小技の中では最も状況が悪い。 -''立ち弱K''~ --発生4F。リスクの少ないタゲコンに繋がる技だが、小技の中でリーチがダントツに短い。 -''屈弱P''~ --発生4F。立ち弱Pと比べてヒット時の有利が少なかったり弱版の龍炎舞および忍蜂にしか繋がらないためフレーム面がやや劣る。~ しかしこちらの方がリーチが長く刻みやすい。ガード時のフレームも-1Fでこちらの方が優秀。 -''屈弱K''~ --発生5F。普通の小足。 --ラッシュから出すとヒット+6F・ガード+2F。屈中Pがヒット時は繋がる上にガード時は暴れ潰し(4F相打ち)になるため確認が不要。 -''立ち中P''~ --発生8F。リーチ長め、かつキャンセル可能。ヒット確認の猶予が存在する。 -''立ち中K''~ --発生9F。キャンセルが出来ず単発ダメージ700でやや高め、と牽制技としてよくあるタイプの立ち中K。 -''屈中P''~ --発生6F。振り向きながら肘を突き出すという一風変わったモーション(KOFの舞はお馴染みの技)。 --リーチはそこそこだが前進しながら突き出す。ヒット+5Fなのでカウンターすると再び屈中Pに繋げられるが、前進するおかげで安定して刻むことが出来る。 --ガード時は-3F、空振り硬直は+2されて17Fとやや重めなので注意。ガードバックもそこそこあるため、ラッシュから繰り出すのには向いていない。 -''屈中K''~ --発生7F。キャンセルがかかるため中足ラッシュが可能。 --キャンセルがかかる中足としてはリーチが短め。ただし7F組の中では真ん中ぐらいの長さなので性能が悪いというほどではない。 -''立ち強P''~ --発生9F。大きく前進しつつ頭上を扇子ではたく。ヒット確認ができるキャンセル可能技。 --前進を含めるとリーチが非常に長い。使い勝手はルークの立ち強Pに似ているが、ガードされて-3Fなので入れ込まなくてもリスクが低い。 --ド先端でも強花蝶扇が連続ガードになるため、ガードさせられれば触る技として非常に優秀。 -''立ち強K''~ --発生14F。1回転しつつ足を突き出すように蹴りを繰り出す。 --発生は遅いものの、舞の通常技の中では圧倒的にリーチが長い。~ ガード-3Fなのでどれだけめり込んでも確定がなく、ヒットで900ダメージとやや高め。更にパニッシュカウンターで膝崩れになる…と、差し返しにも使える優秀な牽制技。 --全体フレームはかなり重く前進距離も長いため、空ぶると差し返しの格好の的になる。 -''屈強P''~ --発生10F。2段ヒット技になっており、ヒットで+4F・ガードで-3Fとフレームは悪くない。 リーチは長くないが、2段技であるため確認しやすく確反もなくノーマルヒットで小技・ラッシュ版ヒットでしゃがみ中攻撃が繋がるため重ねで使いやすい。 --低い姿勢から足元を攻撃するが下段攻撃ではない。 -''屈強K''~ --発生9F。大足としては特別発生が早いというわけでもなく、なおかつリーチも長いというほどでもない。~ それでいてガード時は-11Fで大抵のキャラの大足確反が確定してしまう。「大足の弱いキャラよりは強い」程度の普通性能。 -''ジャンプ弱P''~ 扇子を前に突き出す。 --発生の速さを活かし、咄嗟の空対空に使う。 -''ジャンプ弱K''~ 膝蹴り。 --めくり攻撃。モダンはジャンプ中Kが使えないため、これが唯一のめくり技になる。 -''ジャンプ中P''~ 回転しながら扇子で払う。 --吹き飛びやられ効果あり+キャンセル可能。ムササビの舞や空中版超必殺忍蜂に繋がるため、空中コンボパーツや空対空技として使える。 -''ジャンプ中K''~ 足を高い打点に突き出す。 --めくり攻撃。弱Kよりもヒット/ガード硬直に優れる。 -''ジャンプ強P''~ 扇子を下方向に払う。 --下方向に判定が広いので飛び道具などを近距離から飛んだ際や、起き攻めに垂直ジャンプを仕掛けた後はコレ。 -''ジャンプ強K''~ 斜め下にキック。 --横に長いジャンプ攻撃。 --いかにもやる気がありそうなモーションだが、見た目より下方向への判定が薄い。感覚を掴むまでは空振りする事も多いので注意。 ** 投げ技 [#throw] -前投げ(不知火剛臨)~ 相手を掴んだまま前方宙返りし、その勢いを使って先方に投げ飛ばす。 --かなり距離が離れるため、再度前投げを重ねるには画面端かつ前ステップが必要となる。 --パニカンしても中央では柔道できないので注意。 --画面端では前ステップすると投げ間合い+3かつ、後ろ歩きで相手の最速投げをスカせるという状況を作れるため優秀な部類。 ---+3故に投げ埋め択にバクステから反撃を受けてしまうリスクは付きまとうほか、舞のキャラ性質的に打撃重ね択が心細いという弱みもある。 -後投げ(風車崩し)~ 相手を両足でつかみ、後方に回転して振り落とす。 -- -空中投げ(夢桜)~ 空中で捕まえた相手を両膝で踏みつける。 --入れ替わらず正面に投げるタイプの空投げ。 --ただし、端の柔道で前飛びされた時に繰り出すと基本的には入れ替わってしまう。 ** 特殊技 [#tilted] -扇骨打ち~ 扇子の持ち手の部分で殴りつける。 --中段技。発生が20Fとラッシュから繰り出せる中段技としては発生がかなり速く、モーションも見切られづらい。 --持続3Fかつノーマルヒットが+2なので、最持続で埋めればラッシュなしでも4F技が繋がる。~ ラッシュからガードされて+1F組かつ投げ間合い。後退する相手に小技も2回までは刻めるので、ガードされても択りやすい。 -飛燕連脚~ 膝蹴り2発のコンビネーションから、相手を踏みつけて後方へ跳ねる。 --立ち弱K連打によるターゲットコンボ。ヒット・ガード問わずムササビの舞やSA2でキャンセル可能。 --ガード時に出し切っても大きく離れて最大-10F。通常技では確定が無いというかなり優秀なタゲコン。~ リーチの長い一部SAで確定を取られてしまうが、技によっては暗転を見てからムササビの舞にキャンセルすることでやり過ごしたり逆に反撃することが可能。 ---タゲコン出し切りに確定を取られるがムササビで回避できるのはテリーのSA1・ジェイミーのSA1・ブランカのSA1・ベガのSA1・キャミィのSA3・春麗のSA3。~ 確定でかつムササビで避けられないのはルークのSA1・舞の強化SA2。~ また、始動の弱Kが先端よりも近い距離でガードされた場合はジュリのSA1・ケンのSA2・AKIのSA3も確定しムササビで回避が出来ない。~ このうちルーク・ジュリのSA1とケンのSA2はムササビで回避こそ出来ないもののフルヒットはしなくなり、普通に確定を取られた時よりは被ダメージを抑えられる。 ---ダルシムのSA1のみ特殊で、弱版SAはタゲコン出し切りに確定だがムササビで回避可能、~ 逆に強版SA1だとタゲコン出し切りなら届かないがムササビでキャンセルしてしまうとモロに食らってしまう…という読み合いが発生する。~ -星孔雀 両足でハイキック。 --発生8F。ヒットで+3F・ガードで-1Fとフレーム回りが非常に良い。さらに持続が5Fとかなり長く、持続重ねをすることで大きく有利を取れる。 --追加入力ターゲットコンボあり。ライン移動を交えた2発の蹴りを放つ。 ---TCヒット後は画面端のみ中飛翔龍炎陣、SA1で追撃可能。 --初段に強制立たせ効果付き。しゃがみにヒットしない強龍炎舞に繋ぐのに重要なコンボパーツ。~ ただしタゲコン以外ではキャンセルが出来ないため、基本的にはラッシュ版から目押し中攻撃でつなぐことになる。 --ラッシュから使うとガードされて+3Fで投げ間合い、かつ最速投げ暴れをシミーが可能。~ ただしギリッギリの投げ間合いであるため、+3Fあるにも拘わらず後退されると投げることが出来ないという欠点も。 --密かに2段目以降は無敵時間がある(ライン移動しているためか)。意味は乏しいが、自立型の飛び道具(JPのODアムネジア等)をスカしながらコンボを決める時に使えるかも。 ** 必殺技 [#command] -花蝶扇~ 前方に扇子を投げつける。ボタンホールドをすることで溜めが可能。 --短押し時は弾強度が低く、相手の通常飛び道具技や各種打撃技に貫通される。 ---焔強化時の非溜め版は2ヒットとなり、ガード硬直が最大でも-1Fになる。 --長押し時、OD短押し時は投げた扇の弾強度も改善され、更に相手に接触後にバウンドして時間差でもう1ヒットする。 ---弱・中・強のどのボタンで投げたかによって、扇子がバウンドする高さ(相手に再度当たるまでの時間)が異なる。 ---OD版はバウンドする高さに変化をつけられないが、溜めが不要という点で非常に強力。 ---相手のOD版飛び道具には一方的に貫通されるので注意。 --OD長押し時はバウンドしない扇を2つ投げる。このためOD版飛び道具には一方的に撃ち負ける。 ---ODかつ焔強化時は投げる扇の2つともバウンドする。 -乱れ花蝶扇~ --OD花蝶扇ホールドからゲージを使わず派生。 --バウンドする扇を2つ同時に投げる。 --ヒットすると浮いてダウンしてしまうので端以外では基本的にコンボは繋がらない。 -龍炎舞~ 炎をまとった回転払いで薙ぎ払う。 --中版は吹き飛ばしダウン、強版は打ち上げて弱忍蜂・強飛翔龍炎陣で追撃可能だが対しゃがみヒットに当たらない。 --OD版も打ち上げて中/OD忍蜂・強飛翔龍炎陣で追撃可能、こちらはしゃがみヒットでもつながる。~ 横方向への吹き飛ばし距離も強版より短いため、中央でもSA1に繋がる。~ 初段のリーチの関係で、コンボに使おうとしても届かない事があるので注意。 --焔ストックによる強化は技によって異なる。 ---弱:ガード硬直が-4→-2に緩和。 ---中:コンボ補正20%が追加。 ---強:コンボ補正が消滅。 -必殺忍蜂~ 側転膝蹴りから飛び肘打ちのコンビネーション。 --一応突進技ではあるが、発生及び突進するまでがやや遅い。基本的にはコンボ〆に使い、大きく相手を運ぶための技。 --中/強版は地上ヒット後前ステで投げ間合い+5/4F(相手受け身不問)、どちらも各中Pからつながる 。 --OD版は相手とともに空中に打ち上げ、直後にジャンプ中PやSA2で追撃可能。 ---OD版龍炎舞よりリーチが長いため、コンボに使いやすい。ただし、画面端でないとSA1には繋がらない。 ---ODかつ焔ストック時はコンボ補正が消滅する。 -飛翔龍炎陣~ 火炎をまとったサマーソルトキック。 --昇竜コマンド技の例に漏れず対空無敵、OD版は完全無敵持ち。 --この手の昇竜技としては珍しく、SAへのキャンセルが効かない。中版は強/OD龍炎舞、画面端での星孔雀からの追撃が可能。 --発生直後の横へのリーチが短いため、スカし飛びなどを混ぜられると正確に相手の飛びを落とすのは難しい。歩きの速さを活かしてしっかりと間合い調整したい。 -ムササビの舞~ 斜め下に急降下する体当たり。 --急降下技としては発生は遅めだが、飛燕連脚から出すこともできる。確反不利にはなりにくい。 --OD版かつ焔持ちの場合のみ床バウンドし、各種SAで追撃可能。特にSAゲージが3本+焔ストックが溜まっていた場合SA2→SA1でストック回収可能なのが大きい。 ** スーパーアーツ [#sa] -SA1:陽炎の舞~ その場で燃え上がる。 --使用後、5回分の焔ストックが付与。各必殺技とSA1/SA2が一時的に性能強化される。 ---焔ストックによる強化は技によって細かく異なるが、「ダメージアップ」「削減値の緩和=コンボルートの拡張」は概ね共通する。 --通常時は攻撃の横リーチが非常に短く、OD龍炎舞を使用する・キャンセルラッシュ消費・画面端といった条件がないとコンボとしてつなげるのは難しい。 ---とはいえ、焔ストック所持の恩恵が大きいためなるべく狙いたい技。 --そのぶん発生がとても速く、表裏に判定があるため真上付近の飛びに対する対空や近距離での確定反撃に使える。特にモダンは出しやすいため有用。 --焔強化時は横リーチが大きく拡大する。 -SA2:超必殺忍蜂~ 炎を纏った忍蜂を繰り出す。 --基本的にはコンボパーツに使う。画面端では、いい感じの高さで空中ヒットさせると更に飛翔龍炎陣などで追撃可能。 --無敵を活かした反撃に使うのもアリ。難易度は高いが、近距離での弾抜けなどに使える。 --焔強化時は推進力が凄まじく上昇し、発生直後まで続く飛び道具無敵も追加。弾抜けとして使いやすくなる。 --焔ムササビの舞から焔SA2はかなりの運び距離があり、画面端に到達すればSA1までつなげてSA3よりもダメージを取れることもあり、 -SA2:空中超必殺忍蜂 --こちらは無敵が一切つかないが、地上版の宙返り動作を省略するため発生3Fと非常に早い。 -SA3:不知火流・炎舞仇桜~ 炎の渦で相手を拘束したのち、炎を纏った扇子を以て「くノ一」の文字で切り刻む。 --忍蜂からキャンセルすると安定して繋がるため、コンボに使いやすい。主にはSAゲージが余っている時のリーサルや、ドライブゲージ差をつけたい展開で用いる。 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai/frame - 飛び道具の硬直差は密着時の値 * 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -ラッシュ2弱K→2中P+強忍蜂:+22F -2中K+強花蝶扇 -強P+花蝶扇 -2中K+キャンセルラッシュ→4強K→2中P+強龍炎舞→弱忍蜂(+SA3) --弱忍蜂〆は+30F *** その他コンボ [#combo_others] -立ち弱P(カウンター)→2中K+OD忍蜂→J中P+ムササビの舞 -立ち弱P(カウンター)→2中K+OD龍炎舞→中忍蜂/SA1 -2中P(カウンター)→2中P -ラッシュ立ち弱P→立強P -立ち中K(パニカン)→立強P -2中P(パニカン)→立強P --+キャンセルラッシュ強K→2中P… -ラッシュ2弱K→2中P:相打ち→2中P+強忍蜂 -(画面端、ストック4、ドライブ5本)立強Ppc→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→cdr立強P→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→強龍炎舞→中花蝶扇→弱忍蜂→SA3 -(画面端、ストック3、ドライブ5本)J強K→立強P→cdr立強P→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→cdr立強K→2中P→強龍炎舞→中花蝶扇→弱忍蜂→SA3 --画面端で陽炎の舞を使った後にSAゲージ1本を溜めてSA3で〆る高火力コンボ。後者はスタン時に使える構成だが、相手をインパクトによる吹き飛ばし後半で画面端に当てなければ陽炎の舞(空振り)→ジャンプ攻撃が間に合わない。 ** セットプレイ [#setup] -(画面端)前投げ --→ラッシュ4強K --→前ステップ→前投げ -溜めorOD花蝶扇→ラッシュ2弱K -弱忍蜂地上ヒット --→前ステップ:+9F -中/強忍蜂地上ヒット --→前ステップ:+5/4F→前投げ ** コンボトライアル [#combotrial] * キャラ対策 [#antiplan] //このキャラの他各キャラへの対策を記載 ** **対策 [#counterplan] //他キャラからこのキャラへの対策を記載 * 攻略サイト等 [#links] ** 動画 [#videos] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] * メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 **技元ネタ [#o576daa8] #ac([通常技・投げ・ドライブ技]){{ -不知火剛臨 --初登場は『KOF'96』。 -風車崩し --初登場時の『餓狼伝説2』から使い続けている投げ技。 --一部作品では叩きつけるのではなく高く投げ飛ばす「風車崩し・改」になっている。 -夢桜 --初登場は『餓狼伝説SPECIAL』。 -山桜桃(ドライブリバーサル) --『KOF』の一部作品で実装されていた技。こちらでは地上でのヒップアタックではなく、空中からヒップアタックで降下する技だった。 --地上でのヒップアタックという意味では、『リアルバウト餓狼伝説』の「幻影不知火」(奥ラインに着地した後にヒップアタックで攻撃)の方が動作としては近い。 --「ゆすらうめ」と読む。 }} #ac([特殊技]){{ -飛燕連脚 --元ネタは『餓狼伝説3』のコンビネーションアーツ。 -星孔雀 --『餓狼伝説2(スペシャル)』の避け攻撃(跳ね蹴り)~ライン飛ばし攻撃(手前)(天水の舞い)~ライン飛ばし攻撃(奥)という連続技。 }} #ac([必殺技・SA]){{ -花蝶扇 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している飛び道具。 --ホールド版のバウンドする動作は『KOF XIV・XV』のEX版がモチーフ。 ---余談だが、これがKOFで実装されている動作だと知らなかったプレイヤーからは本作独自ではないかと言われたり、似た動作をする技((『サムライスピリッツ』牙神幻十郎の「裏桜華・菖蒲」、『ギルティギアシリーズ』御津闇慈の「疾」など))にたとえられたりした。 -乱れ花蝶扇 --『リアルバウト餓狼伝説』で初登場した技だが、『RB』では別ラインも攻撃できる飛び道具、『RBS』『KOF2002UM』では連続入力技と、本作とは内容が異なる。 --本作での動作は『KOF'97』で登場した超必殺技「水鳥の舞」がモチーフ。「ひとつ、ふたつ、みっつ!」というボイスも同様。 ---名前が変更されているのは、水鳥の舞という名前が漫画『北斗の拳』の南斗聖拳を元ネタにしている(『KOF'97』で水鳥の舞、紅鶴の舞、白鷺の舞、鳳凰の舞という技が一度に登場)であるため、使用を避けたからかもしれない。 -龍炎舞 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している技。 --OD版の2連続で出す動作は『KOFマキシマムインパクト2』の龍尾天舞がモチーフ。 -必殺忍蜂 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している突進技。 --『餓狼』シリーズの一部作品では強弱がなく強の性能で固定されており、使いにくいことがあった。 --OD版の飛び上がる性能は『リアルバウト餓狼伝説2』の超必殺忍蜂の軌道が元ネタ。 -飛翔龍炎陣 --初登場は『KOF'95』。 -ムササビの舞 --『餓狼伝説2』では舞のホームステージ限定の必殺技で、ステージにある柱に飛び移ってから突進する技だった。『餓狼伝説SPECIAL』から舞ステージ以外では画面端へ飛んでから突進するという、ストリートファイターシリーズのバルログのフライングバルセロナアタックと同じような調整がされた。 --『餓狼伝説3』以降は地上では出せなくなり、空中から直接突進する技に変更されている。本作での性能もこれと同様。 --なお、『KOF』シリーズでは『餓狼3』の後に出た『KOF'95』で空中版が実装されたが、地上版も引き続き残っている。さらに、画面端に跳んで着地するだけのフェイントや、三角跳びから様々な派生技を出せるというKOF独自の進化を遂げている。 -SA1:陽炎の舞 --初登場は『餓狼伝説3』。炎の分身が周囲を回って攻撃する技で、別ラインにも攻撃できるのが特徴だった。この動作は強化版のモチーフになっている。 --通常版の炎を巻き上げる動作は『リアルバウト餓狼伝説SPECIAL』が初出。ただし、こちらでは必殺技。 --超必殺技としては『KOF』の一部作品(2003・XI・XIV・XV)と『ネオジオバトルコロシアム』で実装されている。 //-SA2:超必殺忍蜂 -SA3:不知火流・炎舞仇桜 --時代劇風味のグラフィックや相手キャラの胸元から血しぶきのように見える火の粉が出る演出は、SNKの格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズのオマージュと思われる。~ CAでは打撃SEまでサムスピの斬撃SEを模したものになる。 ---余談だが、初代サムスピでは主人公・覇王丸(と不知火幻庵)のエンディングに不知火麻衣という舞のそっくりさんが登場する。 }} #ac([その他]){{ -Outfit 2 --『餓狼伝説』シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』でのコスチューム。 ---本家よりも一足早く実装されることになった。 }} * コメント [#comments] #pcomment
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#contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai ** ストーリー [#story] 不知火流忍術継承者。恋に修行にひたむきな魅惑のくノ一。~ 料理に和裁、華道や日本舞踊など、忍びの技以外も多才。 ** プロフィール [#profile] - Hate:蜘蛛 - Likes:お雑煮、おはぎ、アンディと過ごす時間 - Height:164cm - Weight:50kg * 概要 [#summary] - タイプ:スタンダード - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ノーマル 2025年2月5日に実装。~ フルネームは不知火(しらぬい)舞。~ テリーと同じく株式会社SNKが制作した対戦格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズのキャラクター。格闘ゲーム黎明期に紅一点のプレイヤーキャラクターとして登場していた、春麗と並び立つ格闘ゲーム界の代表的ヒロイン((ちなみにSNKの元祖女性キャラは『龍虎の拳』のキングだが、「対戦限定のキャラだった」「男装していた(女性であることを隠していた)」などの理由から、舞が女性キャラ代表とされることが多い。))。~ 不知火流忍術の正当継承者であり、扇子と炎を用いた技を使いこなすくノ一(女性忍者)。テリーの義弟であるアンディ・ボガードとは恋人関係。~ 外見の華やかさ・色っぽさとは裏腹に、その素顔はアンディの事を一途に想い続ける乙女。~ テリー同様にSNKの顔として様々な作品にゲスト出演している一方、そのトレードマークである衣装が災いして全年齢対象の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』には一切出演できなかった逸話があるなど、良い意味で話題性に事欠かないキャラクターである。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 ** 長所 [#pros] -歩き速度が前後ともに春麗と同速、前ステも最速組と機動力が高い。 -攻撃面で大いに活躍する飛び道具・花蝶扇 --OD版・ホールド版の、相手にガードを強要する能力が非常に高い -通常技の発生Fが全体的に優秀 --弱攻撃が立ち・しゃがみ共に4F技あり、しゃがみ中Pが発生6F、しゃがみ中Kが発生7Fなど -コンボの運び・起き攻め状況が全体的に優秀 -SA1を発動し、焔ストックを保持してからの立ち回り・コンボが強力 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ** 短所 [#cons] ///他のキャラクターと比較した際の弱点・劣っている部分の説明 -(ODゲージ無しでは)弾の撃ち合いに弱い --溜めなしの通常版花蝶扇は弾強度が低く、通常必殺技の飛び道具とかち合うと一方的に消滅してしまうので飛び道具持ち相手に一般的な弾撃ちは出来ない -近距離の打撃をガードさせて有利になる技や入れ込める必殺技がごく一部以外存在しないため、相手の打ち返しも抑制しにくい --通常技に持続重ね以外では五分すらなし、必殺技も前進するものが多い上に全てガードで-4以上なので入れ込みにくく暴れ潰しもしづらい --起き攻めの打撃重ねも舞視点では使いづらいので必然的に相手の暴れや前ジャンプ逃げを通してしまいやすい **難しいところ [#difficult] //強みを引き出す際・弱みをカバーする際に求められるテクニックの説明。 -ドライブ・SA共にゲージの使い道が非常に多く、場面ごとの選択を迷いやすい -ガードで有利の技が存在していない事から、こちら視点では3択でも相手視点では3択となっていない事が多い --各種主力連係も数字上は不利になるが、相手の視覚や意識を見抜いてあたかも有利かのような駆け引き力が必要 -通常技ヒットから通常技へ繋がるルートが少ないため、確定反撃や弱攻撃以外のコンボは単発ヒット確認を要求されるシチュエーションが多い -強力ではあるが各種花蝶扇後の状況が当然一定ではないので、アドリブ力を求められる **総括 [#verdict] ///性能の総括 忍者らしく機動力に優れるが同じ忍者のキンバリーとは異なり、キャラ分類にある通りルークやリュウ、テリーに似たスタンダードな技構成のキャラクター。 それらのキャラの差別化としては通常技の判定が控えめ※の代わりに、特徴的な性能の溜め飛び道具:花蝶扇やSA1:陽炎の舞による大半のコマンド技強化などが代表的。 ※発生Fは優秀だが置きに向く技に欠け、やられ判定も他キャラよりも長く残る傾向にあり(偶発含めて)差し返されやすい。 自分だけが有利な状況を作って一方的に触りにいく立ち回りと、相手の隙に付け込んでお仕置きを叩きこむことは得意とする一方、真向から殴り合うには向かない面が目立ち、 強みを引き出すにはまさに「蝶のように舞い、蜂のように刺す」(ヒットアンドアウェイ)戦法を徹底できるかにかかっている。 加えて豪鬼以降の追加キャラの例に漏れず、ヒット確認の必要性がかなり高い点もこのキャラの難易度を上げている。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend] //どのようなプレイヤーにおすすめできるか -設置系の飛び道具を軸に立ち回るのが好きなプレイヤー -もともと春麗を使っていたプレイヤーや旧作熟練者など、単発確認でコンボチャンスを掴める上級者 ---- * モダンタイプについて[#modern] -使用不能技:立ち弱P、立ち中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強P、中・強版必殺忍蜂 -アシストボタン+攻撃割当 --A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P -必殺技ボタン割り当て --N+SP=強版花蝶扇、6+SP=弱版飛翔龍炎陣、4+SP=弱版龍炎舞、2+SP=弱版必殺忍蜂 -アシストコンボ --A弱:しゃがみ弱キック→立ち弱パンチ+弱必殺忍蜂 --A中:しゃがみ中パンチ→OD龍炎舞→SA1 ---SAゲージが無い時はSA1の代わりに中必殺忍蜂〆に自動変化する --A強:立ち強パンチ+OD必殺忍蜂→ジャンプ中P→弱龍炎舞+SA3 ---BO中はOD必殺忍蜂の代わりに強必殺忍蜂(>SA3)へ自動変化する ** モダンタイプの長所 [#pros] -ワンボタン昇龍やSA1による対空能力。めくり気味の飛びや、歩きから出せるため遠目ジャンプに対応できる -SAがどれもワンボタンとの相性が高い。 --焔ストック確保のために積極的に使いたいSA1を、ワンボタンで使えるモダンなら当てる機会を増やしやすい --SA2とSA3は弾抜けが可能。特にSA2は焔ストックがある時の弾抜け性能が非常に優秀。~ SA2は(ストックがない場合にも)最低空で発動することで地上発動よりも猶予の長い弾抜けとして使えるのでモダンだと難易度が大きく下がる -弱アシストコンボは自動ヒット確認付き。 --強アシストコンボはOD忍蜂からのジャンプ中Pを当てるのに必須なディレイをこなすため、やや操作難易度がカバーされる、手動でやるにはやや難しめのコンボになっている。 ** モダンタイプの短所 [#cons] -使えなくなる通常技の数は少ないが、どれも優秀ではあるので惜しい。 --立弱Pはラッシュorパニカンからキャンセル可能な強攻撃(立強P)に繋がる唯一の技である関係上、ラッシュ止めや暴れ潰しからの弱攻撃コンボ火力はどうしても幅が狭くなる。 --立中Pはリーチが長くキャンセルも効き、屈中Kではフォローできない環境のある技なので相手の警戒技がどうして減り絞られやすくなる。 --ジャンプ中Kがないため、めくりジャンプ攻撃が弱攻撃になりヒット時の火力が下がってしまう。 -中・強必殺忍蜂の影響度は低めだが、しゃがみやられの相手へコンボダメージや運びは当然下がる。 --使用可能である弱・OD版も単体使用は必ずワンボタン補正がかかってしまい火力が低下する。 -中・強アシストコンボの内容はそこまで悪くないものの、2技目にガード時反撃確定なOD技が組み込まれておりかなり意識しないと漏れてしまいやすいのが危険。 -花蝶扇と飛翔龍炎陣のボタンが同一になるため、歩き通常技から花蝶扇を出そうとすると飛翔龍炎陣が非常に暴発しやすい --状況は少ないが、焔強化版ODムササビの舞からの着地SA1追撃時も空中SA2暴発の危険性がある ** モダンタイプ総括[#verdict] 使えなくなる技の数が少なく、立ち回りやコンボなどに影響は出るものの全キャラの中では影響はかなり小さい部類。~ ワンボタンSA1で積極的に焔ストックを補充しにかかる戦略と、ワンボタン無敵技を警戒させて相手を攻めにくくすることで時間経過のドライブゲージ回復を待つ(OD花蝶扇のゲージを確保する)戦略のシナジーが非常に優秀。~ 元々クラシックを使用していた人でも、防御を重視するプレイスタイルの人ならモダンに変える選択の余地は十分ある。 //** コマンド表 [#commandlist] * 技解説 [#moves] ** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ --発生4F。中龍炎舞やOD忍蜂に繋がる唯一の小技。 --ヒットで+5F取れるため、ラッシュやパニカンから立ち強Pに繋がりリターンが大きい。~ その代わりガード時-2Fで、キャンセルが利く小技の中では最も状況が悪い。 -''立ち弱K''~ --発生4F。リスクの少ないタゲコンに繋がる技だが、小技の中でリーチがダントツに短い。 -''屈弱P''~ --発生4F。立ち弱Pと比べてヒット時の有利が少なかったり弱版の龍炎舞および忍蜂にしか繋がらないためフレーム面がやや劣る。~ しかしこちらの方がリーチが長く刻みやすい。ガード時のフレームも-1Fでこちらの方が優秀。 -''屈弱K''~ --発生5F。普通の小足。 --ラッシュから出すとヒット+6F・ガード+2F。屈中Pがヒット時は繋がる上にガード時は暴れ潰し(4F相打ち)になるため確認が不要。 -''立ち中P''~ --発生8F。リーチ長め、かつキャンセル可能。ヒット確認の猶予が存在する。 -''立ち中K''~ --発生9F。キャンセルが出来ず単発ダメージ700でやや高め、と牽制技としてよくあるタイプの立ち中K。 -''屈中P''~ --発生6F。振り向きながら肘を突き出すという一風変わったモーション(KOFの舞はお馴染みの技)。 --リーチはそこそこだが前進しながら突き出す。ヒット+5Fなのでカウンターすると再び屈中Pに繋げられるが、前進するおかげで安定して刻むことが出来る。 --ガード時は-3F、空振り硬直は+2されて17Fとやや重めなので注意。ガードバックもそこそこあるため、ラッシュから繰り出すのには向いていない。 -''屈中K''~ --発生7F。キャンセルがかかるため中足ラッシュが可能。 --キャンセルがかかる中足としてはリーチが短め。ただし7F組の中では真ん中ぐらいの長さなので性能が悪いというほどではない。 -''立ち強P''~ --発生9F。大きく前進しつつ頭上を扇子ではたく。ヒット確認ができるキャンセル可能技。 --前進を含めるとリーチが非常に長い。使い勝手はルークの立ち強Pに似ているが、ガードされて-3Fなので入れ込まなくてもリスクが低い。 --ド先端でも強花蝶扇が連続ガードになるため、ガードさせられれば触る技として非常に優秀。 -''立ち強K''~ --発生14F。1回転しつつ足を突き出すように蹴りを繰り出す。 --発生は遅いものの、舞の通常技の中では圧倒的にリーチが長い。~ ガード-3Fなのでどれだけめり込んでも確定がなく、ヒットで900ダメージとやや高め。更にパニッシュカウンターで膝崩れになる…と、差し返しにも使える優秀な牽制技。 --全体フレームはかなり重く前進距離も長いため、空ぶると差し返しの格好の的になる。 -''屈強P''~ --発生10F。2段ヒット技になっており、ヒットで+4F・ガードで-3Fとフレームは悪くない。 リーチは長くないが、2段技であるため確認しやすく確反もなくノーマルヒットで小技・ラッシュ版ヒットでしゃがみ中攻撃が繋がるため重ねで使いやすい。 --低い姿勢から足元を攻撃するが下段攻撃ではない。 -''屈強K''~ --発生9F。大足としては特別発生が早いというわけでもなく、なおかつリーチも長いというほどでもない。~ それでいてガード時は-11Fで大抵のキャラの大足確反が確定してしまう。「大足の弱いキャラよりは強い」程度の普通性能。 -''ジャンプ弱P''~ 扇子を前に突き出す。 --発生の速さを活かし、咄嗟の空対空に使う。 -''ジャンプ弱K''~ 膝蹴り。 --めくり攻撃。モダンはジャンプ中Kが使えないため、これが唯一のめくり技になる。 -''ジャンプ中P''~ 回転しながら扇子で払う。 --吹き飛びやられ効果あり+キャンセル可能。ムササビの舞や空中版超必殺忍蜂に繋がるため、空中コンボパーツや空対空技として使える。 -''ジャンプ中K''~ 足を高い打点に突き出す。 --めくり攻撃。弱Kよりもヒット/ガード硬直に優れる。 -''ジャンプ強P''~ 扇子を下方向に払う。 --下方向に判定が広いので飛び道具などを近距離から飛んだ際や、起き攻めに垂直ジャンプを仕掛けた後はコレ。 -''ジャンプ強K''~ 斜め下にキック。 --横に長いジャンプ攻撃。 --いかにもやる気がありそうなモーションだが、見た目より下方向への判定が薄い。感覚を掴むまでは空振りする事も多いので注意。 ** 投げ技 [#throw] -前投げ(不知火剛臨)~ 相手を掴んだまま前方宙返りし、その勢いを使って先方に投げ飛ばす。 --かなり距離が離れるため、再度前投げを重ねるには画面端かつ前ステップが必要となる。 --パニカンしても中央では柔道できないので注意。 --画面端では前ステップすると投げ間合い+3かつ、後ろ歩きで相手の最速投げをスカせるという状況を作れるため優秀な部類。 ---+3故に投げ埋め択にバクステから反撃を受けてしまうリスクは付きまとうほか、舞のキャラ性質的に打撃重ね択が心細いという弱みもある。 -後投げ(風車崩し)~ 相手を両足でつかみ、後方に回転して振り落とす。 -- -空中投げ(夢桜)~ 空中で捕まえた相手を両膝で踏みつける。 --入れ替わらず正面に投げるタイプの空投げ。 --ただし、端の柔道で前飛びされた時に繰り出すと基本的には入れ替わってしまう。 ** 特殊技 [#tilted] -扇骨打ち~ 扇子の持ち手の部分で殴りつける。 --中段技。発生が20Fとラッシュから繰り出せる中段技としては発生がかなり速く、モーションも見切られづらい。 --持続3Fかつノーマルヒットが+2なので、最持続で埋めればラッシュなしでも4F技が繋がる。~ ラッシュからガードされて+1F組かつ投げ間合い。後退する相手に小技も2回までは刻めるので、ガードされても択りやすい。 -飛燕連脚~ 膝蹴り2発のコンビネーションから、相手を踏みつけて後方へ跳ねる。 --立ち弱K連打によるターゲットコンボ。ヒット・ガード問わずムササビの舞やSA2でキャンセル可能。 --ガード時に出し切っても大きく離れて最大-10F。通常技では確定が無いというかなり優秀なタゲコン。~ リーチの長い一部SAで確定を取られてしまうが、技によっては暗転を見てからムササビの舞にキャンセルすることでやり過ごしたり逆に反撃することが可能。 ---タゲコン出し切りに確定を取られるがムササビで回避できるのはテリーのSA1・ジェイミーのSA1・ブランカのSA1・ベガのSA1・キャミィのSA3・春麗のSA3。~ 確定でかつムササビで避けられないのはルークのSA1・舞の強化SA2。~ また、始動の弱Kが先端よりも近い距離でガードされた場合はジュリのSA1・ケンのSA2・AKIのSA3も確定しムササビで回避が出来ない。~ このうちルーク・ジュリのSA1とケンのSA2はムササビで回避こそ出来ないもののフルヒットはしなくなり、普通に確定を取られた時よりは被ダメージを抑えられる。 ---ダルシムのSA1のみ特殊で、弱版SAはタゲコン出し切りに確定だがムササビで回避可能、~ 逆に強版SA1だとタゲコン出し切りなら届かないがムササビでキャンセルしてしまうとモロに食らってしまう…という読み合いが発生する。~ -星孔雀 両足でハイキック。 --発生8F。ヒットで+3F・ガードで-1Fとフレーム回りが非常に良い。さらに持続が5Fとかなり長く、持続重ねをすることで大きく有利を取れる。 --追加入力ターゲットコンボあり。ライン移動を交えた2発の蹴りを放つ。 ---TCヒット後は画面端のみ中飛翔龍炎陣、SA1で追撃可能。 --初段に強制立たせ効果付き。しゃがみにヒットしない強龍炎舞に繋ぐのに重要なコンボパーツ。~ ただしタゲコン以外ではキャンセルが出来ないため、基本的にはラッシュ版から目押し中攻撃でつなぐことになる。 --ラッシュから使うとガードされて+3Fで投げ間合い、かつ最速投げ暴れをシミーが可能。~ ただしギリッギリの投げ間合いであるため、+3Fあるにも拘わらず後退されると投げることが出来ないという欠点も。 --密かに2段目以降は無敵時間がある(ライン移動しているためか)。意味は乏しいが、自立型の飛び道具(JPのODアムネジア等)をスカしながらコンボを決める時に使えるかも。 ** 必殺技 [#command] -花蝶扇~ 前方に扇子を投げつける。ボタンホールドをすることで溜めが可能。 --短押し時は弾強度が低く、相手の通常飛び道具技や各種打撃技に貫通される。 ---焔強化時の非溜め版は2ヒットとなり、ガード硬直が最大でも-1Fになる。 --長押し時、OD短押し時は投げた扇の弾強度も改善され、更に相手に接触後にバウンドして時間差でもう1ヒットする。 ---弱・中・強のどのボタンで投げたかによって、扇子がバウンドする高さ(相手に再度当たるまでの時間)が異なる。 ---OD版はバウンドする高さに変化をつけられないが、溜めが不要という点で非常に強力。 ---相手のOD版飛び道具には一方的に貫通されるので注意。 --OD長押し時はバウンドしない扇を2つ投げる。このためOD版飛び道具には一方的に撃ち負ける。 ---ODかつ焔強化時は投げる扇の2つともバウンドする。 -乱れ花蝶扇~ --OD花蝶扇ホールドからゲージを使わず派生。 --バウンドする扇を2つ同時に投げる。 --ヒットすると浮いてダウンしてしまうので端以外では基本的にコンボは繋がらない。 -龍炎舞~ 炎をまとった回転払いで薙ぎ払う。 --中版は吹き飛ばしダウン、強版は打ち上げて弱忍蜂・強飛翔龍炎陣で追撃可能だが対しゃがみヒットに当たらない。 --OD版も打ち上げて中/OD忍蜂・強飛翔龍炎陣で追撃可能、こちらはしゃがみヒットでもつながる。~ 横方向への吹き飛ばし距離も強版より短いため、中央でもSA1に繋がる。~ 初段のリーチの関係で、コンボに使おうとしても届かない事があるので注意。 --焔ストックによる強化は技によって異なる。 ---弱:ガード硬直が-4→-2に緩和。 ---中:コンボ補正20%が追加。 ---強:コンボ補正が消滅。 -必殺忍蜂~ 側転膝蹴りから飛び肘打ちのコンビネーション。 --一応突進技ではあるが、発生及び突進するまでがやや遅い。基本的にはコンボ〆に使い、大きく相手を運ぶための技。 --中/強版は地上ヒット後前ステで投げ間合い+5/4F(相手受け身不問)、どちらも各中Pからつながる 。 --OD版は相手とともに空中に打ち上げ、直後にジャンプ中PやSA2で追撃可能。 ---OD版龍炎舞よりリーチが長いため、コンボに使いやすい。ただし、画面端でないとSA1には繋がらない。 ---ODかつ焔ストック時はコンボ補正が消滅する。 -飛翔龍炎陣~ 火炎をまとったサマーソルトキック。 --昇竜コマンド技の例に漏れず対空無敵、OD版は完全無敵持ち。 --この手の昇竜技としては珍しく、SAへのキャンセルが効かない。中版は強/OD龍炎舞、画面端での星孔雀からの追撃が可能。 --発生直後の横へのリーチが短いため、スカし飛びなどを混ぜられると正確に相手の飛びを落とすのは難しい。歩きの速さを活かしてしっかりと間合い調整したい。 -ムササビの舞~ 斜め下に急降下する体当たり。 --急降下技としては発生は遅めだが、飛燕連脚から出すこともできる。確反不利にはなりにくい。 --OD版かつ焔持ちの場合のみ床バウンドし、各種SAで追撃可能。特にSAゲージが3本+焔ストックが溜まっていた場合SA2→SA1でストック回収可能なのが大きい。 ** スーパーアーツ [#sa] -SA1:陽炎の舞~ その場で燃え上がる。 --使用後、5回分の焔ストックが付与。各必殺技とSA1/SA2が一時的に性能強化される。 ---焔ストックによる強化は技によって細かく異なるが、「ダメージアップ」「削減値の緩和=コンボルートの拡張」は概ね共通する。 --通常時は攻撃の横リーチが非常に短く、OD龍炎舞を使用する・キャンセルラッシュ消費・画面端といった条件がないとコンボとしてつなげるのは難しい。 ---とはいえ、焔ストック所持の恩恵が大きいためなるべく狙いたい技。 --そのぶん発生がとても速く、表裏に判定があるため真上付近の飛びに対する対空や近距離での確定反撃に使える。特にモダンは出しやすいため有用。 --焔強化時は横リーチが大きく拡大する。 -SA2:超必殺忍蜂~ 炎を纏った忍蜂を繰り出す。 --基本的にはコンボパーツに使う。画面端では、いい感じの高さで空中ヒットさせると更に飛翔龍炎陣などで追撃可能。 --無敵を活かした反撃に使うのもアリ。難易度は高いが、近距離での弾抜けなどに使える。 --焔強化時は推進力が凄まじく上昇し、発生直後まで続く飛び道具無敵も追加。弾抜けとして使いやすくなる。 --焔ムササビの舞から焔SA2はかなりの運び距離があり、画面端に到達すればSA1までつなげてSA3よりもダメージを取れることもあり、 -SA2:空中超必殺忍蜂 --こちらは無敵が一切つかないが、地上版の宙返り動作を省略するため発生3Fと非常に早い。 -SA3:不知火流・炎舞仇桜~ 炎の渦で相手を拘束したのち、炎を纏った扇子を以て「くノ一」の文字で切り刻む。 --忍蜂からキャンセルすると安定して繋がるため、コンボに使いやすい。主にはSAゲージが余っている時のリーサルや、ドライブゲージ差をつけたい展開で用いる。 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai/frame - 飛び道具の硬直差は密着時の値 * 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -ラッシュ2弱K→2中P+強忍蜂:+22F -2中K+強花蝶扇 -強P+花蝶扇 -2中K+キャンセルラッシュ→4強K→2中P+強龍炎舞→弱忍蜂(+SA3) --弱忍蜂〆は+30F *** その他コンボ [#combo_others] -立ち弱P(カウンター)→2中K+OD忍蜂→J中P+ムササビの舞 -立ち弱P(カウンター)→2中K+OD龍炎舞→中忍蜂/SA1 -2中P(カウンター)→2中P -ラッシュ立ち弱P→立強P -立ち中K(パニカン)→立強P -2中P(パニカン)→立強P --+キャンセルラッシュ強K→2中P… -ラッシュ2弱K→2中P:相打ち→2中P+強忍蜂 -(画面端、ストック4、ドライブ5本)立強Ppc→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→cdr立強P→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→強龍炎舞→中花蝶扇→弱忍蜂→SA3 -(画面端、ストック3、ドライブ5本)J強K→立強P→cdr立強P→OD乱れ花蝶扇2発→J強K→立強P→cdr立強K→2中P→強龍炎舞→中花蝶扇→弱忍蜂→SA3 --画面端で陽炎の舞を使った後にSAゲージ1本を溜めてSA3で〆る高火力コンボ。後者はスタン時に使える構成だが、相手をインパクトによる吹き飛ばし後半で画面端に当てなければ陽炎の舞(空振り)→ジャンプ攻撃が間に合わない。 ** セットプレイ [#setup] -(画面端)前投げ --→ラッシュ4強K --→前ステップ→前投げ -溜めorOD花蝶扇→ラッシュ2弱K -弱忍蜂地上ヒット --→前ステップ:+9F -中/強忍蜂地上ヒット --→前ステップ:+5/4F→前投げ ** コンボトライアル [#combotrial] * キャラ対策 [#antiplan] //このキャラの他各キャラへの対策を記載 ** **対策 [#counterplan] //他キャラからこのキャラへの対策を記載 * 攻略サイト等 [#links] ** 動画 [#videos] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] * メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 **技元ネタ [#o576daa8] #ac([通常技・投げ・ドライブ技]){{ -不知火剛臨 --初登場は『KOF'96』。 -風車崩し --初登場時の『餓狼伝説2』から使い続けている投げ技。 --一部作品では叩きつけるのではなく高く投げ飛ばす「風車崩し・改」になっている。 -夢桜 --初登場は『餓狼伝説SPECIAL』。 -山桜桃(ドライブリバーサル) --『KOF』の一部作品で実装されていた技。こちらでは地上でのヒップアタックではなく、空中からヒップアタックで降下する技だった。 --地上でのヒップアタックという意味では、『リアルバウト餓狼伝説』の「幻影不知火」(奥ラインに着地した後にヒップアタックで攻撃)の方が動作としては近い。 --「ゆすらうめ」と読む。 }} #ac([特殊技]){{ -飛燕連脚 --元ネタは『餓狼伝説3』のコンビネーションアーツ。 -星孔雀 --『餓狼伝説2(スペシャル)』の避け攻撃(跳ね蹴り)~ライン飛ばし攻撃(手前)(天水の舞い)~ライン飛ばし攻撃(奥)という連続技。 }} #ac([必殺技・SA]){{ -花蝶扇 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している飛び道具。 --ホールド版のバウンドする動作は『KOF XIV・XV』のEX版がモチーフ。 ---余談だが、これがKOFで実装されている動作だと知らなかったプレイヤーからは本作独自ではないかと言われたり、似た動作をする技((『サムライスピリッツ』牙神幻十郎の「裏桜華・菖蒲」、『ギルティギアシリーズ』御津闇慈の「疾」など))にたとえられたりした。 -乱れ花蝶扇 --『リアルバウト餓狼伝説』で初登場した技だが、『RB』では別ラインも攻撃できる飛び道具、『RBS』『KOF2002UM』では連続入力技と、本作とは内容が異なる。 --本作での動作は『KOF'97』で登場した超必殺技「水鳥の舞」がモチーフ。「ひとつ、ふたつ、みっつ!」というボイスも同様。 ---名前が変更されているのは、水鳥の舞という名前が漫画『北斗の拳』の南斗聖拳を元ネタにしている(『KOF'97』で水鳥の舞、紅鶴の舞、白鷺の舞、鳳凰の舞という技が一度に登場)であるため、使用を避けたからかもしれない。 -龍炎舞 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している技。 --OD版の2連続で出す動作は『KOFマキシマムインパクト2』の龍尾天舞がモチーフ。 -必殺忍蜂 --『餓狼伝説2』の初登場時から使用している突進技。 --『餓狼』シリーズの一部作品では強弱がなく強の性能で固定されており、使いにくいことがあった。 --OD版の飛び上がる性能は『リアルバウト餓狼伝説2』の超必殺忍蜂の軌道が元ネタ。 -飛翔龍炎陣 --初登場は『KOF'95』。 -ムササビの舞 --『餓狼伝説2』では舞のホームステージ限定の必殺技で、ステージにある柱に飛び移ってから突進する技だった。『餓狼伝説SPECIAL』から舞ステージ以外では画面端へ飛んでから突進するという、ストリートファイターシリーズのバルログのフライングバルセロナアタックと同じような調整がされた。 --『餓狼伝説3』以降は地上では出せなくなり、空中から直接突進する技に変更されている。本作での性能もこれと同様。 --なお、『KOF』シリーズでは『餓狼3』の後に出た『KOF'95』で空中版が実装されたが、地上版も引き続き残っている。さらに、画面端に跳んで着地するだけのフェイントや、三角跳びから様々な派生技を出せるというKOF独自の進化を遂げている。 -SA1:陽炎の舞 --初登場は『餓狼伝説3』。炎の分身が周囲を回って攻撃する技で、別ラインにも攻撃できるのが特徴だった。この動作は強化版のモチーフになっている。 --通常版の炎を巻き上げる動作は『リアルバウト餓狼伝説SPECIAL』が初出。ただし、こちらでは必殺技。 --超必殺技としては『KOF』の一部作品(2003・XI・XIV・XV)と『ネオジオバトルコロシアム』で実装されている。 //-SA2:超必殺忍蜂 -SA3:不知火流・炎舞仇桜 --時代劇風味のグラフィックや相手キャラの胸元から血しぶきのように見える火の粉が出る演出は、SNKの格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズのオマージュと思われる。~ CAでは打撃SEまでサムスピの斬撃SEを模したものになる。 ---余談だが、初代サムスピでは主人公・覇王丸(と不知火幻庵)のエンディングに不知火麻衣という舞のそっくりさんが登場する。 }} #ac([その他]){{ -Outfit 2 --『餓狼伝説』シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』でのコスチューム。 ---本家よりも一足早く実装されることになった。 }} * コメント [#comments] #pcomment
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