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*リュウ [#ta38040f] #contents ** 公式サイト [#be375e43] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ryu.html ** 公式フレームデータ [#c3a839b1] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ryu/frame ** ストーリー [#story] 真の強さを求め修行を続ける格闘家。~ 礼儀正しく誠実な性格で、自分より強い相手と闘うために世界を旅する。~ 「殺意の波動」との相克を超え、更なる高みへと探求に向かう。 ** プロフィール [#profile] -Hate:蜘蛛 -Likes:武道一般 -Height:175cm -Weight:85kg ** 概要 [#summary] -タイプ:スタンダード -間合い:ミドルレンジ -操作難易度:ノーマル -キャッチコピー(ワールドツアーより):『不言伝道』、『真拳貫徹』、『天涯究道』 『ストリートファイター』シリーズの顔であり、カプコンが誇るMr.ファイティングゲーム。~ 『ストV』で格闘家としての大成を決定的とし『ストIII』を経た本作では、上半身が開けた胴着と袈裟のようにも見える上衣・草鞋・そして口髭が印象に残る風貌にイメージチェンジを果たし、歴戦の格闘家っぽさが一層増した(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。~ 「格闘ゲームにおけるスタンダードキャラ」のイメージを確立した立役者に相応しく、全体的にクセのない通常技とバランスの良い技構成を持つ。 弱・中・強で弾速が異なり緩急を利かせて相手を中~遠距離から揺さぶっていける飛び道具の波動拳と、無敵対空技の昇龍拳を組み合わせた「飛ばせて落とす」戦法は本作でも健在。~ これに立ち弱K・立ち中K・しゃがみ中K・立ち強Pなどの優秀な打撃技も絡めることで、相手の接近を阻み続ける戦術を得意としている。~ そして相手が我慢するしかなくなった所にガードさせて硬直差有利の鳩尾砕きや決めた後に攻めを継続しやすい前投げを軸とした択一を迫ることで、試合の主導権を握っていける。~ また、歴戦の格闘家らしさを演出するためか、コンボ補正が乗りにくく火力を発揮しやすい要素が比較的多い。キャンセル必殺技を使えるようになり、下記する電刃錬気のストック、ドライブゲージやSAゲージの消費、画面端付近、といった条件が揃うごとにコンボ火力が飛躍的に向上していくのも特徴であり、準備が整ったリュウの狙いを済ませた打撃はまさに「必殺の一撃」と呼ぶに相応しいものとなる。~ 立ち回りの安定感もさることながら、ここぞという時には爆発力もあるパワータイプ寄りのスタンダードキャラと言えるだろう。~ 更に本作のリュウの目玉要素として挙げられるのが、新技の「波掌撃」および前作Vトリガーから必殺技に昇格した「電刃錬気」の存在。~ 波掌撃はありそうでなかった小回りの利く近距離打撃技であり、特に弱版は必殺技キャンセル・入れ込みによる連係・暴れつぶしに最適。~ 電刃錬気は起き攻めチャンスを捨てる多少の隙と引き換えに、波動拳と波掌撃、およびSA1/SA2を強化することが可能。~ 特に電刃錬気に関連する技は2/27と5/22の2度のアップデートにかけて大きく強化され、本作のリュウを使いこなす上で非常に重要な技へと昇華されている。 ただし、バランスが良く様々な状況に応戦できるという強みは、裏を返せば「どんな状況に置かれても(対戦相手との)読み合い・駆け引きが伴う」というシビアさにも繋がっている。~ 特に問題となるのが、リュウ自身は一部を除いて全体的にリーチが短めで、各種移動速度も速くはないこと。そのため強引に攻め入っていくような立ち回りは難しく、必然的に対戦相手への対応が求められ続ける形となる。~ 強みの一つである波動拳も、本作は全キャラクターが共通して持つドライブシステム(インパクト・パリィ)により飛び道具への対処方法が複数増えているのも重なり、それだけで勝ち切るには限界がある。~ そのため、波動拳を活用するには相手に「意識付け」させた状態にしてから敢えて撃たずに立ち回る、という言葉では説明しがたいセンスが求められる。~ 首尾よく接近できたとしても、特に中段技の使い所が限られることから''(しゃがみガードを固める相手に対して特に)攻め手に乏しい''という欠点があり、~ 相手の防御方法を正確に見切る技術も重要であり、通常技を的確に使い分けての連係、意識外に追いやったインパクトで壁にぶつける、固めてバーンアウトさせることも含めた適切な選択肢を通していかなければならない。~ 総括して、リュウのキャラクター像・イメージに相応しく「硬派」を体現した性能の持ち主。~ 幅広い技構成とダメージの出しやすさ故にとっつきやすい一面はあるが、それらを強みとして体感するには幅広い知識・技術を満遍なく取り揃える必要がある。~ 特に主導権を争う攻め手に乏しいと言う面は如何ともしがたく、一定以上の高レベルでの対戦で勝利を収めるには、他キャラクターを選んだ場合以上に厳しい鍛錬を積まなければならない。 決して楽に勝てる性能とは言えないが、リュウを使うことで格ゲープレイヤーとして学ぶ要素が多い事は間違いなく、~ 格ゲー地力をつけるための修行用としてリュウを選ぶのは理に適っていると言えるだろう。 *** 長所 [#pros] -飛び道具「波動拳」は全体フレーム・発生・弾速のバランスが良く、中距離の牽制技として優秀 -電刃錬気やDゲージ等のリソースをフルで使えば、画面中央でもリーサル時の火力を安定して高められる --特に電刃錬気版OD波掌撃は中攻撃全般から繋がり、置き技のリターンが非常に高い --OD竜巻、波掌撃、上段足刀蹴り、SA2といったコンボパーツを使いこなすことで、画面端の火力効率が大幅に向上する -立ち中P、しゃがみ中P、立ち強Pのヒット時フレームが良く、打撃択のリターンが優秀 --立ち中Pは通常ヒットでもしゃがみ中Pに繋がり、起き攻め時には4強Pにも繋がる --立ち中P・しゃがみ中Pからのキャンセルラッシュは立ち強Kが繋がり、立ち強Kもヒット時フレームが優秀なのでコンボパーツの火力が高め --立ち強Pは持続重ねや大足への確定反撃等でも高火力が期待できる -画面端の投げ後の状況が非常に良く、「柔道」が優秀 --立ち弱Pでフレーム消費で簡単にセットプレイが組める --目押しで立ち中Pを持続重ねすることで攻め継続も可能 -リーチ差や機動力の差が出にくい画面端の打撃技が優秀 --各種発生F・キャンセル可能の通常技を揃える --6強K(旋風脚)や4強K(カカト落とし)の様な、打点が高めの技を揃える ---どちらも高めの打点・空中コンボ可能・ヒット確認可能なので、相手の前飛びやバックステップ等を読んだ場合に有用 -確定反撃のリターンが高め --5F確定反撃の立ち弱KパニカンからはOD上段足刀蹴りが繋がり、Dゲージの消費が少な目で火力・運び・起き攻めを両立する --OD波掌撃始動の確定反撃から4強Pが繋がるため、中央であっても任意のDゲージ消費量の高火力コンボを持つ -起き上がりの切り返しが優秀 --真上に判定が強く、発生6FのOD昇竜拳 --発生7Fで打撃・投げ無敵が付与されているSA1 --無敵Fも長めかつ横へのリーチが長めで、弾重ね等に対して優秀なSA2 --発生5Fで一部詐欺飛びへの耐性を持ち、なおかつ上への判定が強いSA3 -鳩尾砕き(6強P)・旋風脚(6強K)の様な、発生や全体フレームは重いがリターンが高い特殊技を複数持つ -鳩尾砕き(6強P)・キャンセル可能な2大P・電刃版の波掌撃・OD波掌撃などDゲージを削りやすい技が多く、盤面次第では連続ガード/暴れ潰し連係も作れる -幅広いレベル帯で高めの使用人口を確保しており、CFNなどで参考になる試合を探しやすい *** 短所 [#cons] -発生フレーム、全体フレームが優秀な牽制技のリーチが短め -追いかける事が出来る遅い弾や隙の少ない突進技、優秀な空中機動変化技を持たないため、立ち回り段階の攻め手に欠ける -ドライブラッシュの初速・伸び共に低め --慣性が乗る通常技も少なく、投げ間合いの距離まで近づくのは困難 --中足先端から弱Pを連続ガードにすると、投げ間合いの距離にならず、実質的なリターン/ゲージ効率が悪い -波動拳のリターンが薄く、リスクが高め --相手のOD弾(ex:ケンのOD波動拳、DJのODエアスラッシャー等)に弾消しされるため、飛びが届かない距離でもリスクが高め ---他キャラは弾消し→ドライブラッシュの連係で打撃が届く場合が多い ---リュウはドライブラッシュの伸びが悪いため、OD波動拳から追撃が難しい ---同様に、垂直飛びに弱波動を踏ませた場合などでも追撃出来ない場合が多い -確定反撃の無い特殊技・必殺技の発生が遅く、パリィ・ジャストパリィの反応に弱い --近中距離の波動拳をジャストパリィされると、確定反撃を受ける --波動拳をジャストパリィする事で従来作品までにあった"安全波動"の距離がほぼ存在せず、メリットが無くなる ---強・昇竜拳が届く距離での確実な安全波動は弱波動拳→OD電刃波動拳のみ ---従来作品にあった”体力削り”が存在しないため、ジャストパリィをされた場合、わずかなSAゲージ上昇しかメリットが存在しない --波掌撃の発生が遅め ---弱・波掌撃は発生12Fだが、起き攻めの持続重ねで使った場合は発生17Fで動いた確認のジャストパリィのリスクを孕む ---強・波掌撃は発生30Fで、ジャストパリィを失敗したパリィでもDゲージ回復量が大きい --上段足刀蹴りの発生が遅めで、ガード時フレームが悪い ---弱・上段足刀蹴りは発生14Fでジャストパリィされるリスクは低いが、ガード時フレームが-11Fと悪く、持続部分を当てると発生Fが悪化するのでジャストパリィのリスクを孕む ---中・上段足刀蹴りも発生18Fはジャストパリィで反応されるリスクを孕む ---強・上段足刀蹴りは発生27Fと非常に発生が遅く、ジャストパリィを失敗したパリィでもDゲージ回復量が大きい ---強・上段足刀蹴りのジャストパリィタイミングでパリィを押し、パリィラッシュを仕込む事で、中・上段足刀蹴りがフェイントにならない --鳩尾砕き(大ゴス)はリターンが高いものの発生が20Fで、立ち回り/起き攻め時のどちらにも使用するのでジャストパリィの対策の効果が幅広い -昇竜拳のリーチが短め --強・昇竜拳の持続1、2F目が横に短く、垂直飛びや先端飛びへの反応が遅れると大きな隙を晒す --OD昇竜拳のリーチが短めで、弾抜け出来る距離や無敵技で確定反撃を取る際の距離が短め -立ち回りにおけるSAが貧弱 --SA2は発生12Fでリーチも短めで、弾抜け性能はあるものの、難易度が高め --SA3は発生5Fであるものの、横のリーチが極めて短い ---弾抜けに使用するのは現実的ではなく、発生の速さを活かした確定反撃もごく一部のみ ---上段足刀蹴り先端から繋がらず、立ち弱KなどからSA3に繋ぐ場合は波掌撃や波動拳を使用する必要がある --SA3ヒット後の起き攻め状況が極めて悪く(+8F)、バーンアウトした相手へのDインパクトの連係での詰み状況を作れないだけでなく、波動拳重ねすら不可能 --SA1・SA2は強制的に電刃錬気のストックを消費してしまうため、Dゲージ削りのコンボ締め後、電刃錬気ストックを利用した攻め継続などが出来ない -空対空が貧弱 --J中Pは垂直ジャンプからだと必殺技キャンセルが出来ない -空中機動変化は持ってはいるが性能が低く、画面端脱出が不得意 -他キャラクター以上に対策・対戦慣れをされていることが多い *** こんなプレイヤーにおすすめ [#vc1cb7df] -先を見据えて勝てるようになりたい -他の格ゲーもできるように上手くなりたいプレイヤー *** モダン操作について [#modern] -ワンボタンで技を出せるのはどのキャラも同じだが、リュウの場合は強昇龍による対空、OD昇龍による割り込み、空振りを見てから真空波動で差し返すといった防御・反撃性能が強化されるのが持ち味。 --ただしこれらの強みは主に近距離で発揮され、キャミィのようにSA3で中~遠距離から飛び道具を突破する等の芸当は出来ない。 -欠点としてはリーチの長い牽制技である立中K、高ダメージのコンボパーツに欠かせない立強Kと後強Pと強足刀、運びと起き攻めを両立する弱竜巻が使えない等の点が挙げられる。 --特に最大火力の低下は顕著であり、ワンチャンスでもぎとれるダメージが低い分、OD昇龍やSAでわずかな隙へ的確に反撃する事が求められるだろう。 --また、弱竜巻の喪失によりノーゲージでの起き攻めが不可能になり、弱足刀の喪失により画面端の詐欺飛び難度が上がるなど、攻め継続能力に関しても致命的と言わざるを得ない損害を受けている。 -アシストコンボの扱いは非常に難しい。出し切りではなく初段の技だけを抜き取るような扱い方、他の技から繋いでいくといったパーツとしての運用が重要となる。 --弱コンボは繋がらない距離がある上、他キャラのアシストに見られる「ヒット確認」仕様がなくガードされると隙が大きい。 ---ただし遠目の立ち中攻撃やアシスト中・アシスト強などからコンボを締めるのに使えるため、ギリギリの間合いで置いておく使い方になる。 --中コンボは2024年2月のアップデートで電刃錬気後の火力が跳ね上がったものの、リーチが短め。 --強コンボは2024年5月のアップデートで始動補正削除により威力は上がったが、発生が遅いうえにインパクト壁やられの相手に繋がらない。インパクト反撃後のつなぎには有用。 -総じて、モダンタイプとの相性が良いとされるOD無敵技と対空無敵技を持っているにも関わらず、強みである火力は平均以下に落ち込んだ上に攻め継続能力もほぼ失ってしまっている事から、モダンタイプとの相性はかなり悪いと言える。 *** アップデートについて(2024.02.27 update、202405 Ver.、2024.12.02 update) [#hb7fcb8a] -各種ヒットバックの縮小 --弱竜巻締めの起き攻め状況が近くなり、ノーゲージで起き攻めしやすくなった --強昇龍拳カス当たり、立ち弱Kからの必殺技キャンセルが繋がりやすくなった --カウンター前提の連係が組みやすくなった -しゃがみ中Kの必殺技キャンセル可能タイミングの変更 --2024.12.02 updateで中足→強波動が連続ガードになるなった --中足→弱波動に対するDインパクトが確定しなくなった -弱波掌撃 --2024.02.27 updateで確定反撃が無くなり、連打キャンセルからの暴れ潰しとして使用しやすくなった --2024.02.27 updateで-3Fになったので、バーンアウト時の暴れ潰しの固め連係が強力になった --202405 Ver.でノーマルヒット時のヒットバックが縮小され、起き攻めで使用できるようになった -【強】上段足刀蹴り --2024.02.27 updateでガード硬直が減り、確定反撃が無くなった --ガード硬直の現象に伴い、全体動作も短くなったので、コンボ締めのルートが変わり火力が上昇した -電刃錬気 --弱・中の波動拳と波掌撃でストックを消費しなくなり、使用する場面を選べるようになった --各種TCからキャンセルしてストックを溜められるようになり、リターンが上がった -鳩尾砕き(6強P、大ゴス) --2024.02.27 updateで影縫いが強化され、202405 Ver.でガード時+3Fになった --後ろ下がりへの圧力が増し、暴れ潰しの際の立ち中PTC(不破三連撃)もガード-4Fになり強力 -旋風脚(6強K) --2024.12.02 updateで通常版の空中竜巻旋風脚でもキャンセル可能になり、中央でのリターンが増えた --コンボカウント上限値が増え、中央でのOD上段足刀蹴りからの運び量やゲージ効率が強力になった -かかと落とし(4強K) --浮かせルートから低コストで拾える技として機能するようになった -真・昇龍拳 --強昇龍拳からスーパーキャンセルした際の発生が速くなり、高度を気にせず安定して繋がるようになった --強昇龍拳からの発生高速化に伴い、対空昇龍SA3が繋がりやすくなった ** コマンド表 [#commands] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#x5c7ff83]] ** 技解説 [#moves] *** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ 目の前にジャブ。 --発生4Fの小技。しゃがみ弱Pよりリーチが長いので、暴れの際はこちらを使用したい。 --近距離における固め・暴れ潰しの要になる。ただしジャストパリィが強力なこのゲームにおいては決してノーリスクな技ではないため過信は禁物。 -''立ち弱K''~ ローキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。 --小技としてはリーチが長めで、キャンセルもかかる優秀な技。 --確定反撃で主に使用し、中攻撃が当たらないが、大攻撃が当たるような中間距離の切り返しでも使う。 -''屈弱P''~ しゃがんだ姿勢のままジャブ。モダンタイプでは連打キャンセル不可。 --連打キャンセル対応技。この技で止めると硬直差不利だが、連打キャンセルすることで暴れ潰しが可能。 --立ち弱Pと比較すると、しゃがみ状態から直接出せるのが強みで、ヒットバックが少ないのが特徴。固めの際はこちらを使用したい。 -''屈弱K''(小足)~ しゃがんだ姿勢のまま足元を蹴る。 --リーチが短いものの、立ちガード不能なため近距離でのガード崩しにおいて役立つ。 --スト6は、基本的に弱技ワンガード(-2F)→投げ(発生5F)の当て投げの際、後ろ下がりでスカせるように出来ている。~ その際の対の択として連打キャンセルの2段目下段で崩しとなる。 --リュウは弱技のヒットバックが小さいため、小足→小足→立ち弱Pの連係が使える点が強力。 --ドライブラッシュから派生させた場合、屈中Pが繋がる。 -''立ち中P''~ 鉤突き、ボディーブロー。 --リーチが短いものの、ヒットすればしゃがみ中Pなどが繋がる(密接ならノーマルヒットでも立中P/4強P)。 --特徴的な点は、中攻撃としてはガードバックが非常に小さく、ガード後投げ間合いの点。~ 素だとガード-1Fで不十分だが、最持続で重ねると+2F、ラッシュを使用すれば+3Fになり次も打撃択or投げ択を迫れる。 --TC派生もあるため、中間距離+3Fの暴れ潰しにも使用できる。 -''立ち中K''~ 上段横蹴り。少し前進しながら踝を真横に突き出すキック。モダンタイプでは使用不可能。 --キャンセルこそかからないが、リーチが長く隙も小さめで優秀な牽制技。 ---近距離で弱P、カウンターで弱K/2中Pがつながるフレームだが、コンボ可能な間合いで振ることは少ないだろう。 --見た目通り足元のやられ判定が引っ込む上に足先の攻撃判定も強め。 --判定は強力だが、発生が9Fとやや遅く、全体Fが29Fと+2Fからの暴れ潰しでもインパクトが確定してしまうので注意。 -''屈中P''~ しゃがんだままストレート。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。 --発生、持続、判定のどれも優秀な技。ドライブラッシュを止める時や一部の技を相性で潰す際に使用できる。 --持続Fこそ立ち中Pより長いものの、ガードバックが大きいため、固め技としては優先度が低い。 -''屈中K''(中足)~ しゃがんだまま足を地面に滑らせるようにして前に突き出す恒例のくるぶしキック。『ストⅢ』と同様のモーション。 --リーチ・発生・硬直など高水準な性能を誇る下段攻撃。キャンセルもかかるため、コンボや連係の起点としても便利。 --ドライブラッシュから出した場合、ヒット時は立ち弱Kが繋がる。 --今作の屈中Kは高性能さの代償かキャンセル可能でも猶予が短く、インパクトを見てからDIを入力しても間に合わずに食らう事がよくある。~ 以前は殆ど何にキャンセルしてもインパクトに負けていたが、24年12月のバランス調整で強化され、最速で中足波動を出せば確実にドライブインパクトに勝てる個性を獲得した。 --他キャラの屈中Kと比べて妙にやられ判定が上方向に大きく、またやられ判定が早い段階から前に出て長く残る為、置きや差し返しには非常に弱い。確実に当たる間合いでのみ振る事を徹底したい。 -''立ち強P''~ 前進しながら正拳突き。 --高威力でリーチが長く、攻撃持続時間も長く、キャンセル可能で繋がる技も多い、と4拍子揃った非常に高性能な打撃技。 --難易度は高いがヒット時のみ昇龍拳や上段足刀蹴りに繋いでコンボを決めるテクニック(通称:単発確認)が非常に強力。 --ヒット時強制立たせ効果を持っている為、ラッシュキャンセルをすれば本来しゃがみには当たらない立ち強Kも安定して繋がる。 --ただし、その強さ故に警戒されやすい技でもある。若干ではあるがリュウ本体が前進する性質もあり、空振りすると差し返しされやすいので過信は禁物。 --ヒット時の硬直差が良く、差し返しやシミー成功時のパニッシュカウンタから屈中Kや強波掌撃が繋がり、非常に高いリターンが得られる。 -''立ち強K''~ 上段回し蹴り。モダンタイプでは使用不可能。 --ヒットさせると屈中Kや屈強攻撃が繋がる程度に硬直差有利となり、ドライブラッシュ版のヒット時は立ち強Pが繋がる。~ パニッシュカウンター時は相手を崩れダウンさせることもあり、最大コンボの要。 --打点の高さ故、ジャンプを止める技や遠目の対空技としても使えなくはないが、発生が遅いので過信は禁物。 --''しゃがんだ相手には原則当たらない''ので牽制には使いづらい。 ---一方でリュウはキャンセルできる強攻撃がすべて強制立たせ効果持ちなので、キャンセルラッシュでコンボに組み込む分にはそれほど不自由しない。 -''屈強P''~ しゃがんだ姿勢からアッパーカット。 --真上にリーチが伸び、やられ判定が上には伸びないため対空として使えるが、軸が前にズレるためめくり飛びなどは落ちない。~ そもそも昇龍拳があるリュウにとってはあまり使用頻度が高い対空手段ではないだろう。 --強制立たせ技で、ドライブラッシュやパニッシュカウンターすると強波掌撃が繋がるためコンボで有用。 --2024年5月のアップデートにより、SAゲージ増加量が立ち強Pより多くなり、ガード/パニカン時のDゲージ削り量が3/4(-7500)本に増加した。~ ラッシュ使用コンボにはできるだけ使いたい。一方でガードされると-7Fと確定反撃があるため、固めに使うのは非推奨。 -''屈強K''(大足)~ 身体を回転させながらやや前に前進しながら足払い。~ --発生9Fでリーチが長く、下段属性、当たり判定が下の方にあるので差し返しや確定反撃で主に使用する。 --ガードで-12Fなのでかなり痛い確定反撃があるが、後ろ下がりを続ける相手を咎めたり、バーンアウト中やドライブラッシュ時は先端当てで使用できる。 -''ジャンプ弱P''~ 咄嗟の空対空。モダンタイプでは使用不可能。~ --密着状態から上り最速で出すことで地上の立ち状態の相手に当たるので、F式で使用できる。 -''ジャンプ弱K''~ 膝から落ちていく蹴り。通称おにぎり。~ --下方向にやや広い判定があり、リーチは短いがめくり可能。 --ジャンプ中Kよりもかなり持続Fが長く、距離感を掴めなかった時や入れ替えの際はこちらを選択するのもあり。 -''ジャンプ中P''~ 斜め上にすくい上げるようなパンチ。モダンタイプでは使用不可能。 --空中の相手に当てた後はダウンふっとびになり追撃可能。 --やられ判定が一切前に伸びないという特徴がある。 --2段ヒットする特性を活かし、マリーザやザンギエフのアーマー対空の対策としても使える。ただし判定が高すぎて若干シビア。 -''ジャンプ中K''~ 斜め上に飛び蹴り。 --めくり判定あり。普通にめくり飛びをする時はこちらを選択しよう。 -''ジャンプ強P''~ 斜め下にストレート。空中ヒット時は叩きつけダウン。 --リュウのジャンプ攻撃の中では比較的下に対する判定が強い。通常技で対空するキャラに対してはこれで飛び込むと潰せる機会があるかもしれない。 -''ジャンプ強K''~ 飛び蹴り。モダンタイプでは使用不可能。 --横へのリーチが長いため、中距離から飛び込むには使いやすい。 *** 投げ技 [#throw] -''背負い投げ''(前投げ)~ 掴んだ相手に回り込みつつ、正面へ背負い投げをかける。 --成功時は相手が目の前でダウンするため、起き攻めを仕掛けやすい。画面端なら後方起き上がりをされても密着距離から起き攻めができるため強力。 -''巴投げ''(後ろ投げ)~ 相手とともに背後に倒れ込みながら足をかけて投げ飛ばす。 --投げた後は距離が離れてしまい、起き攻めには不向き。位置を入れ替えたい時に。 *** 特殊技 [#tilted] -''鎖骨割り''(前+中P)~ 肩から足元へ打ち抜くようなパンチ。通称「中ゴス」もしくは「鎖骨」。 --しゃがみガード不能。投げを除きほぼ唯一のガード崩し手段となる。 --ドライブラッシュから派生させると屈中Pなどが繋がり、コンボが可能。 --2024年5月のアップデートにより、ヒット時+3、ガード時-1と硬直差が良くなった。 -''鳩尾砕き''(前+強P)~ 前進しながらボディブローを放つ。通称「大ゴス」。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。 --リーチが長めで、かつガードされたとしても硬直差有利(+3)となり、ヒット時は立中P/屈中P(ラッシュ版は強P)などが繋がる優秀な攻め手。 --発生前の判定はあまり強くないが、後ろ下がりをする相手や動いた確認で差し返しを狙う相手に有効。~ 一方で空振りしてしまうと隙を晒しながら前に出てしまうため、差し返しや飛び込み・インパクトの格好の的となる点には注意。 --2024年2月のアップデートで相手が後ろ入力時に後退できずにガードモーションを取る(所謂「影縫い」)判定が2段目のリーチ分まで拡大され、相手にガードさせやすくなった。 --2024年5月のアップデートにより''始動補正が削除されて''コンボ火力が向上。ガード時の硬直差も+1→+3とさらに良くなった他、相打ち時などの初段のみヒット時の相手のけぞり時間が増えた。 -''上げ突き''(後+強P)~ 旧作スト4の近距離強Pのように、目の前から頭上をアッパーで打ち抜く。 --リーチが短いが、立ち中Pノーマルヒットから目押しで繋がるほどに発生がとても早く、キャンセルも可能(ノーマルヒットでも強足刀までつながる)とコンボパーツとして優秀。 --技の後半部分はリュウの頭上付近にリーチが伸びるため、ワンボタン対空としても使える。昇龍拳でカバーしにくい真上付近の相手を落とす際にも便利。 --強制立たせ効果持ち。ヒット後キャンセルラッシュ強Kでコンボにできる。 -''かかと落とし''(後+強K)~ 大きく蹴り上げ、その挙げた足を使ってかかと落としを放つ2段技。過去作からのファンからは「ネリチャギ」の通称で呼ばれることも。 --2段ともキャンセル可能で、強制立たせ効果持ちかつヒット確認が容易。ただし初段キャンセルしてしまうと火力が下がるのがネック。 --画面端での起き攻めではガードさせた後にドライブインパクトを出す事で確実に当てる事ができる。BO中の相手にはSAにさえ注意すれば強力。 --2024年5月のアップデートにより、二段目空中ヒット時に地面バウンドして追撃ルートが可能となり、また削減値の軽減によって空中コンボに組み込みやすくなった。 -''旋風脚''(前+強K)~ 軽く飛び上がりながら回転キックを放つ。 --見た目通り足元のやられ判定が薄くなるため、相手の足払いなどを潰しやすい。~ ただし足が浮くまでのフレームが類似する他の技と比べて妙に遅く(13F~20F)、足元無敵が機能する事は少ない。 --実はキャンセル可能だがリュウが低空に浮いている扱いのため派生先はOD版空中竜巻旋風脚だけ。 ---アバターを使って他のキャラの空中必殺技を使えるようにしても、OD版空中竜巻旋風脚でしかキャンセルできない特殊仕様をしている。 --2024年5月のアップデートにより、ガードさえさせれば殆どノーリスクになり、格段に振りやすい主力牽制技に進化した。 ---足元無敵も持続がわずかに増加し(19F→20F)、やられ判定も上方向に縮小。 ---またガードバックが拡大し、画面端でガードさせた際はリュウ側にガードバックがかかるようになっている。 -''上段二連撃'' (立ち強P→立ち強K)~ --入力猶予がやや長いためヒット確認難易度が低く、立ち大Pが当たっていた場合に咄嗟に繋げやすい。とどめを刺す際の失敗しないコンボとしても。 --立ち大Kと同じモーションでしゃがんでいる相手に当たらないのも一緒だが、硬直差はかなり悪くなっている。ガードされていた場合は暴れを読んだ場合以外は出さない方が良い。 --ドライブインパクトを画面端でガード/ヒットさせた時など、画面端で空中判定の相手に対してヒットさせると、弱昇龍拳が繋がる事が多い。 --2024年5月のアップデートにより、クラシック操作時は強Pとの同時押しでは(インパクトが優先され、BO中でも)二段目が発動しなくなった。~ 一方で二段目ヒット時に2P(クラシック)・2攻撃(モダン)を押すと専用モーションの電刃錬気に派生するようになった。~ 上述の画面端での弱昇龍〆の難易度は上がったが、平均的なリターンは増えた。画面端なら密着+7Fでかなり強い起き攻めも可能。 -''不破三連撃''(中P→弱K→強K)~ --2024年5月のアップデートにより、非常に強力なTCになった。 ---3段目ヒット時に2P(クラシック)・2攻撃(モダン)を押すと専用モーションの電刃錬気に派生する。ここからも画面端で密着+7F。 --中P→弱K(ガード)が-4Fでほぼ確定反撃が無く、弱K→強K部分は確定反撃があるものの暴れ潰しになっている。 --特に中間距離の+3Fで優秀で、~ ①立ち弱P→立ち弱Kと連係を組んでもカウンターじゃなければ繋がらない(バクステやジャンプを狩れない)状況~ ②立ち中P→しゃがみ中Por立ち弱Kが届かない状況の二点で使用する。~ *** 必殺技 [#command] -''波動拳''~ 前方へ直進する気弾を射出する。~ 遠~中距離では一方的に相手を攻撃できる牽制技として活躍。~ ただし、飛び道具の常として前ジャンプを合わされてしまうと手痛いコンボを叩き込まれるので危険。また、本作は全キャラクターがドライブインパクト・パリィという共通システムで対応できるため、絶対的に安全な攻撃手段とはなり得ない。~ この技をどれだけ有効に活用できるかがリュウを使うプレイヤーの腕の見せ所。 2024年2月のアップデートで腕部分のやられ判定が縮小。近距離で潰されにくくなった。 --弱版:発生が遅く、硬直が短く、弾速が最も遅い。着弾するのが遅く、対処されやすい反面ガードさせると硬直差が良くなる。 --中版:発生・硬直・弾速のそれぞれ弱版と強版の中間。 --強版:発生が早く、硬直が長く、弾速が速い。着弾するまでの時間が短いため見切られにくいが、ガードさせると硬直差が不利になりやすい。 --OD版:2ヒットし、弾速が速く、命中時にダウンを奪える強力な飛び道具を放つ。俗にいう「弾強度が高い」ため、通常の飛び道具を全て一方的に打ち消す。硬直も短く、密着でも-1。高性能ながら、ドライブゲージ2マスは決して軽くないコストなので注意。 --2024年5月のアップデートにより、発生直後までの前方へのやられ判定が縮小され、攻撃発生前に相手の技に潰されることが減った。また、ヒット時の硬直差が有利になった。 #br -''昇龍拳''~ ジャンプアッパーカットと膝蹴りの複合技。波動拳と並び、SFを象徴する必殺技の一つ。~ 1F目からジャンプ攻撃に対する無敵があるため、対空に使いやすい。 技後の隙は甚大で、対空やコンボなど確実に当てられる場面で使うべき技。ちなみに弱中強版は出始め以降の威力が一律で800に下がるため、できるだけ引き付けて当てたい。 30%もの重い始動補正があるため、昇龍対空時にそのままSA3まで出すとSA3生当てより却ってダメージが少なくなる。対空時のダメージ増強として使う場合は割り切ろう。 --弱版:主力対空技、威力は低めで飛び上がる高さも小さいが、発生が5Fと早く、対空無敵の時間が一番長い(OD版より長い)。 --中版:弱と強の中間。 --強版:リュウの通常必殺技で威力が最も高く、真横へのリーチが長い。中距離からの飛び込みへの対空に使いやすく、リーサルコンボの主なSA3接続パーツとなる。 --OD版:完全無敵あり、強版よりも高威力。切り返しに使えるが、ガードされた場合の確定反撃が致命的になりうる本作では過去作以上にハイリスク。 2024年2月のアップデートで初段にも吹き飛び効果が追加され、初段だけがヒットした際でも反撃を受けにくくなった。 #br -''竜巻旋風脚''~ 竜巻のように真横に身体を回転させながら回し蹴りを放つ。~ 強度問わず、命中するとダウンを奪うことができる。横にリーチが長く、コンボに使いやすい。~ 移動兼奇襲技に使えなくもないが、移動速度はそれほどなく簡単にガードされるうえに致命的な確定反撃のリスクが有るため多用は禁物。 空中に浮いてからの下半身は弾に対して無敵。SAや縦長でない地上・非ODの弾ならば大半を抜ける事ができる。 --弱版:発生が早く、突進距離および持続が短い。主には弱攻撃からのコンボに。前ステップで起き攻めが続く為、リュウの攻め継続の主軸になる。 --中版:突進距離が長い。相手を吹っ飛ばしつつリュウもある程度追従するため、空中コンボに組み込むと運びと起き攻めを両立しやすい。ヒット時のドライブ回収量も通常必殺技の中では多め。 --強版:突進距離が長い。命中すると相手が真上に浮き上がり、リュウは相手の裏側に着地する。これにより位置を入れ替えることができるため、自分が画面端を背負っている時に決めるのが有効だが、原則起き攻めは付いてこないため一長一短。 ---移動速度も速いので奇襲には使いやすい。ラシードが飛び道具を溜め始めたらとにかくこれで突っ込む。 ---突進の終わり際を当てると相手が目の前で浮き、SA1か昇龍拳で追撃可能。昇龍拳からSA3まで繋げるとかなりの大ダメージ。 --2024年5月のアップデートにより、通常版の各強度それぞれでダメージ・SAゲージ増加量・ドライブゲージ増加量が増加し、空中コンボに組み込みやすくなった。 --OD版:その場で高速回転する。前進しないためリーチは短く、威力は強竜巻と同じ。しかし画面端で当てた場合は更に追撃でき、小パンからでも纏まったダメージを奪える。 #br -''空中竜巻旋風脚''~ その名のとおり、空中から竜巻旋風脚を繰り出しつつ下降していく。~ 空中での軌道が変化するため、ジャンプした所を相手に対空されそうになった時の悪あがきに使える。が、軌道変化が非常に小さい上に下方向に攻撃判定が出ていないので、機能する事は殆ど無い。 足が裏を向いているタイミングではちゃんと裏側に攻撃判定があるため、これを利用すればいわゆるめくりを狙うことも可能。当たればそのまま真空波動拳で追撃可能。 --OD版:その場で停滞して高速回転。ダメージが地上OD版の1.5倍に上がっているため、旋風脚(前強K)やジャンプ中Pからの追撃に使うと大ダメージを見込める。画面端でSA3に繋げられるのも同様。 --2024年5月のアップデートにより、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定が上下と前方向に付与された。加えて押し合い判定とコンボカウント上限値の調整でコンボが抜けにくくなった。 #br -''上段足刀蹴り''~ 踏み込みながら頭部を狙った鋭い蹴りを放つ。すべてダウン技で、前方に吹っ飛ばすためOD版や画面端でない限り起き攻めしづらい。モダンタイプでは中版とOD版のみ単体で使用可能。~ --弱版:発生が早めで、コンボに使いやすい。画面端なら持続を当てると昇龍拳で追撃ができる。ガードされると-11と確定反撃級の隙をさらす。~ 概ね弱攻撃キャンセルで繋がるが、''立弱Pからだけは繋がらなくなっている''。前作スト5の経験者は注意。 ---2024年5月のアップデートにより、ダメージ・SAゲージ増加量・ヒット時の吹き飛び時間・ガード時のドライブゲージ増加量がそれぞれ増加、加えて持続が短くなったものの発生が早くなり全体動作が短くなる強化を受けた。 ---これにより''弱足刀地上ヒットで安全飛び''の有利フレームを作ることができるようになっている。 --中版:発生が早めで、各種中・強攻撃からのコンボに使いやすい。ガード時-8F(中攻撃等で確定反撃)なので近いとリスクが高いが、先端持続当てで最大-2fまで抑えられる。距離があれば-8fの間合いでもリュウの中足などの8f技での反撃が届かないのでリーチの長い牽制技としても使える。 ---2024年5月のアップデートにより、ダメージ・SAゲージ増加量・ドライブゲージ増加量がそれぞれ増加した。 --強版:発生が遅く4強Pからしか繋がらないが、ガードされても隙はやや少なめで、先端ガードならば反撃はまず受けない程度。画面端で当てると弱昇龍拳で追撃可能。 ---遠目でガードさせた時は相手が動かなければこちらの屈大Kが届かない程度に距離が取れる。相手が迂闊に反撃してきた場合は空かして差し返したい。 ---ダメージは中昇龍と同等だがヒットストップが長めでヒット確認が容易。 ---カウンターヒット時は転がっていくため追撃可能な状況が増える。SA1を出せばそのまま当たる。 ---2024年5月のアップデートにより、SAゲージ増加量が増加した。 --OD版:当たると相手が派手に吹っ飛んだ後に画面端でバウンドして跳ね返ってくる。跳ね返ってきたところを各種必殺技やSAで追撃可能。画面端だと相手がリュウの裏側までふっとんでしまうため注意。 ---2024年5月のアップデートにより、空中ヒット時の吹き飛び時間が減少した一方でコンボ補正が緩和、加えて発生が早くなり全体動作が短くなる強化を受けた。 ---発生的に中版と同様、各種中・強攻撃から繋がる。 #br -''波掌撃''~ 気を纏った拳で掌底を放つ。飛び道具を相殺できるが、実は打撃判定。従ってアムネジアを潰すことができないが、飛び道具無敵技で抜けられる心配もない。 --弱版:発生が早く、通常技からキャンセルで繋がりやすい。&br;波動拳より全体fが12f程短くモーションも似ているため、中~遠距離で弾抜けを狙っている相手にフェイントとして使える。カウンターヒットで吹き飛びダウン。 ---2024年2月のアップデートでガード硬直差が-3(確反がギリギリない程度)に強化されつつ相手のガードバックが縮小され、ガードさせると近距離で投げを絡めた読み合いを仕掛けられる形に。~ (ただし相手バーンアウト時のガードバックは逆に拡大され、削りには使いにくくなった)~ またこの強化の恩恵として、弱竜巻旋風脚が地上ヒットした後に最速で前ステップして出すと、相手の起き上がりに持続が重なり密着で有利フレームを取れるように。 ---2024年5月のアップデートにより、ヒットバックが縮小。 --中版:主にコンボで使用される。ガードされると-6Fと隙が大きい。カウンターヒットで吹き飛びダウン。 ---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。 ---2024年5月のアップデートにより、ヒットバックが縮小。ガード時のドライブゲージ減少量が増えた。 --強版:発生が非常に遅く立強P/屈強P/引き強Pをラッシュかパニカンで当てなければコンボには繋がらない。しかし当たると相手が浮くためドライブラッシュや必殺技(端では強昇龍、中央でも各種竜巻、弱中波掌撃)で追撃可能。 ガードさせて+2F有利で投げ間合いかつ、ヒット時のリターンが大きい為起き攻めに使うのも〇。 ---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のガードバックも縮小された。 ---2024年5月のアップデートにより、ガード時のドライブゲージ減少量が増えた。 --OD版:SA2でスーパーキャンセル可能。ヒット・カウンター・ガード問わず+3F有利のみで、繋がるコンボはスーパーキャンセル(SA2・1段溜めかSA3)しかない。 ---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のヒットバックとガードバックも縮小された。 ---2024年5月のアップデートにより、ガード時のドライブゲージ減少量が増えた。 #br -''電刃錬気''~ 稲妻を纏い、気を操る技をパワーアップする。リュウのボイスが元となって「集中」と呼称されることも。 --この技の発動後はリュウのHPゲージ下に専用アイコンが付与され、このアイコンがある状態で強・OD波動拳、強・OD波掌撃、真空波動拳、真・波掌撃を使用すると通常よりも性能が強化された技となる。 --特に波動拳と波掌撃は強/OD版が大幅な変化を遂げるため、内容を知っている相手にはかなりのプレッシャーに。 --隙はそれなりにあるため、知っている相手には簡単に攻撃されてしまう。動作をツブされるとパワーアップもなかったことになるため、できる限り安全な状況で使用したい。 --強化アイコンのストックは1つのみ。既にアイコンがある状態でこの技を使っても隙を晒すだけになってしまうため注意。 #br -''波動拳(電刃錬気発動後)''~ 稲妻を纏った波動拳を放つ。 --強版:2ヒットし、弾速も速く、隙も小さい。 ---ヒット時は相手を吹き飛ばすので、画面端が強い本作においてラインを上げられるという点も強力。 --OD版:3ヒットするため、おおよそのOD飛び道具を打ち消すことができる(ODソニックブレイドとOD灼熱波動拳にのみ相殺される)。~ 発生が早くガードさせて有利、打撃技と異なり自身が後退しない等の点から、画面端での攻め継続に使うのも良い。ただし電刃ストック+ドライブゲージ2本は決して安くないコストなので、使い所には注意。 --2024年5月のアップデートにより、電刃錬気発動後も弱・中は通常版が発動し、電刃錬気を消費しない形式に変更。 #br -''波掌撃(電刃錬気発動後)''~ --強版:発生が30から20に加速し、中・強攻撃ノーマルヒットから繋がるようになる。ヒットすれば追撃可能、ガードさせて3F有利と使い勝手は良好。~ ガードされた場合は屈中Pを置いておくと暴れ対策になる。ちなみに相打ち時にはその場ダウン(追撃は可能)。 --OD版:動作フレームは変化しないが、地上ヒット時は膝崩れダウン(強Kパニッシュカウンター時とほぼ同一、インパクトパニカン時より有利時間短め)と大幅にコンボが拡張される。ガードされても4F有利。 ---コンボを伸ばせるOD技としては珍しく追加のダメージ補正が乗らない為、コンボに組み込んだ際の火力の伸びが非常に大きい。 --2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のガードバックも縮小された。OD版については威力も上昇し(600→1000)、コンボ火力の強化につながっている。 --2024年5月のアップデートにより、電刃錬気発動後も弱・中は通常版が発動し、電刃錬気を消費しない形式に変更。電刃OD版はダメージが少し戻された(1000→800)が、電刃強版は硬直増加(ガード硬直差は維持)の一方で発生が早くなった。また共通でガード時のドライブゲージ減少量が増えた。 *** スーパーアーツ [#sa] -''真空波動拳''~ SA1。5ヒットする波動拳を放つ。 --発生7Fで打撃・投げ無敵があり、リーチも優秀なので切り返しや確定反撃で使用する。 ---入力にかかわらず電刃錬気を消費し、その場合は+400ダメージアップ。 --OD波動拳が画面内に存在していても発動できるため、OD波動拳で弾消し(状況確認)→真空波動が繋がる。 --2024年2月のアップデートで腕部分のやられ判定が縮小。主に飛び道具への対抗策として使いやすくなった。 #br -''真・波掌撃''~ SA2。強力な波掌撃を放つ。 --非溜め版は発生後+1Fに及ぶ完全無敵がある(最短でも13F)。リーチは短いが、密着の中足波動などに対しては弾抜けとして使う事もできる。 --ボタンを押しっぱなしにすると溜めて威力を上げることができる。~ リュウの手元が発光した段階(発生9F時点)で無敵はなくなるが、溜め版になってダメージが僅かに上がる。 --溜め2段階(発生41F)で当てると相手が地面を転がっていく。この転がっている間は常に空中判定であり、端付近で当てれば追撃可能。 ---最大溜め(70F)でも性能は変化しないので注意。 --ダメージが非常に高く、特に画面端での電刃OD波掌撃→SA2・2段ためはSA3のコンボに近いダメージを出力する。 #br -''真・昇龍拳''~ SA3。強力な昇龍拳を放つ。 --根元から命中させた場合はロックして専用の演出が入り、ダメージアップ。 ---強昇龍拳や波掌撃からかなり安定してロックするため、コンボの〆としての信頼度は高い。 --ロック版はヒット後の状況が非常に悪く起き攻めは不可能だが、非ロック版はヒット後+20Fで画面端なら距離も開かないので起き攻めが可能。状況重視の場合、敢えてカス当たりさせるコンボを狙う場合もある。 --対空の昇龍拳からダメージアップ、波動拳に合わされたドライブインパクトへさらに反撃等、リュウの立ち回りともバッチリ噛み合う強力な技。ぜひとも使いこなしたい。 --2024年5月のアップデートにより、非ロック版のダメージが上昇し、攻撃持続3F目以降の攻撃判定が上方向に拡大。~ さらに(豪鬼のSA3に準拠してか)強版の昇龍拳からキャンセルで発動した場合のみ、攻撃発生が2Fに短縮されよりロック演出に安定して入りやすく≒SA3コンボを繋ぎやすく強化された。 ** フレーム [#frames] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 13 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ | | | 中P | 中P | 中 | 600 | 6 | 4 | 20 | -1 | 7 | 9 | 11 | ◯ | | | 強P | 強P | 強 | 800 | 10 | 5 | 32 | -2 | 4 | 6 | 8 | ◯ | | | 弱K | 弱K | アシスト+弱 | 300 | 5 | 3 | 18 | -4 | 2 | 4 | 6 | ◯ | | | 中K | 中K | - | 700 | 9 | 3 | 29 | -4 | 4 | 6 | 8 | × | | | 強K | 強K | - | 900 | 12 | 4 | 35 | 1 | 9 | 11 | 崩D (84) | × | その場崩れ落ちダウン | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | ((しゃがみ弱連打で2回目に発生)) | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | アシスト+中 | 700 | 6 | 4 | 22 | 0 | 5 | 7 | 9 | ◯ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 1or2強 | 900 | 9 | 6 | 36 | -7 | 1 | 3 | 5 | ◯ | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱((連打キャンセルでしゃがみ弱Pへ移行)) | 200 | 5 | 2 | 16 | -3 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 8 | 3 | 29 | -6 | 1 | 3 | 5 | ◯ | 下段 | | しゃがみ強K&br;(回転足払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 9 | 3 | 34 | -12 | HKD (32) |>| HKD (47) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | ジャンプ中に弱P | - | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | ジャンプ中に中P | - | 350 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | | ジャンプ強P | ジャンプ中に強P | ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ弱K | ジャンプ中に弱K | ジャンプ中に弱 | 300 | 6 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | ジャンプ中に中K | ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | ジャンプ中に強K | - | 800 | 12 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | 鎖骨割り | 6中P | 6中 | 600 | 20 | 4 | 42 | -1 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 | | 鳩尾砕き | 6強P | アシスト+強 | 800 | 20 | 5 | 40 | 3 | 6 | 8 | 10 | × | | | 上げ突き | 4強P | - | 800 | 7 | 4 | 36 | -13 | 1 | 3 | 5 | ◯ | | | かかと落とし | 4強K | 4強 | 800 | 10 | 5/3((5F間隔で2回攻撃)) |44 | -4 | 0 | 2 | 4 | ◯ | 2段目空中ヒット時床バウンド | | 旋風脚 | 6強K | 6強 | 800 | 16 | 4 | 39 | -4 | 2 | 4 | 6 | OD竜巻のみ | | | 上段二連撃 | 強P→強K | 強→強 | 1000 | 9 | 4 | 32 | -8 |>|>| D (36) | × | ヒット時、電刃練気でキャンセル可能 | | 不破二連撃 | 中P→弱K | 中→中 | 300 | 5 | 3 | 23 | -4 |>|>| 1 | × | | | 不破三連撃 | 中P→弱K→強K | 中→中→中 | 720 | 17 | 4 | 40 | -8 |>|>| D (36) | × | ヒット時、電刃練気でキャンセル可能 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~アシストコンボ| | アシストコンボ1 | - | アシスト+弱→弱 | 900 | 15 | 9 | 45 | -11 |>|>| D (35) | × | 1段目ガード・ヒット時のみ発生 | | アシストコンボ2 2段止め | - | アシスト+中→中 | 600 | 18 | 1 | 43 | 3 |>|>| 3 | × | 1段目ガード・ヒット時のみ発生 | | アシストコンボ2 | - | アシスト+中→中→中 | 1820 | 12 | 1 | 56 | - |>|>| D (20) | × | 2段目ヒット時のみ発生 SA2 ボタンホールドで変化 | | アシストコンボ3 2段止め | - | アシスト+強→強 | 480 | 6 | 3 | 22 | 0 |>|>| 5 | × | 1段目ヒット・ガード時のみ発生 | | アシストコンボ3 3段止め | - | アシスト+強→強→強 | 560 | 12 | - | 40 | - |>|>| D (54) | × | 2段目ヒット時のみ発生 | | アシストコンボ3 | - | アシスト+強→強→強→強 | 2000 | 12 | 1 | 38 | - |>|>| HKD (8) | × | 3段目ヒット時のみ発生 SA3 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | 背負い投げ | 弱P弱K | 投げor弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 96 | - |>| D (17) | HKD (17) | × | | | 巴投げ | 4弱P弱K | 4投げor弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 100 | - |>| D (11) | HKD (11) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | 波動拳 弱 | 236弱P | 236弱 | 600 | 16 | - | 47 | -5 | 1 | 3 | 5 | SA3 | | | 波動拳 中 | 236中P | 236中 | 600 | 14 | - | 47 | -7 | -1 | 1 | 3 | SA3 | | | 波動拳 強 | 236強P | 必殺&br;236強 | 600 | 12 | - | 47 | -9 | -3 | -1 | 1 | SA3 | | | OD波動拳 | 236PP | アシスト+必殺&br;236攻撃2つ | 800 | 12 | - | 40 | -1 |>|>| D (54) | SA2/3 | | | 昇龍拳 弱 | 623弱P | 623弱 | 1100 / 800 | 5 | 10 | 47 | -23 |>|>| D (38) | SA3 | 1~14F対空無敵 持続3F以降は威力ダウン | | 昇龍拳 中 | 623中P | 623中 | 1200 / 800 | 6 | 10 | 57 | -32 |>|>| D (34) | SA3 | 1~9F対空無敵 持続3F以降は威力ダウン | | 昇龍拳 強 | 623強P | 6必殺&br;623強 | 1400 / 800 | 7 | 10 | 65 | -39 |>|>| D (29) | SA3 | 1~8F対空無敵 持続3F以降は威力ダウン | | OD昇龍拳 | 623PP | アシスト+6必殺&br;623攻撃2つ | 1600 | 6 | 10 | 67 | -40 |>|>| D (29) | × | 1〜10F無敵 | | 竜巻旋風脚 弱 | 214弱K | - | 900 | 12 | 4 | 46 | -15 |>|>| D (35) | × | | | 竜巻旋風脚 中 | 214中K | 4必殺 | 1000 | 14 | 2/2((13F間隔で2回攻撃)) | 61 | -13 |>|>| D (23) | × | | | 竜巻旋風脚 強 | 214強K | - | 1200 | 16 | 2×3((13F間隔で3回攻撃)) | 78 | -13 |>|>| D (20) | × | | | OD竜巻旋風脚 | 214KK | アシスト+4必殺 | 1000 | 13 | 2×5((4F間隔で5回攻撃)) | 60 | -14 |>|>| D (57) | × | | | 空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中214K | 前ジャンプ時必殺&br;前ジャンプ時214攻撃 | 900 | 11 | 2×3((5/6F間隔で3回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | | | OD空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中214KK | 前ジャンプ時アシスト+必殺&br;前ジャンプ時214攻撃2つ | 1500 | 11 | 2/3/3/2((1/1/1/2F間隔で4回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | | | 上段足刀蹴り 弱 | 236弱K | - | 1100 | 14 | 6 | 41 | -11 |>|>| D (35) | SA3 | | | 上段足刀蹴り 中 | 236中K | 下方向必殺 | 1200 | 18 | 9 | 45 | -8 |>|>| D (40) | SA3 | | | 上段足刀蹴り 強 | 236強K | - | 1300 | 29 | 9 | 53 | -5 |>| D (45) | 後D (95) | SA3 | パニカン時後ろ転がりダウン | | OD上段足刀蹴り | 236KK | アシスト+下方向必殺 | 800 | 17 | 5 | 54 | -18 |>|>| 跳D (64) | SA2/3 | 壁跳ね返りダウン | | 波掌撃 弱 | 214弱P | 214弱 | 700 | 12 | 6 | 35 | -3 | 2 | きD (57) | きD (59) | SA3 | カウンター時きりもみ回転ダウン | | 波掌撃 中 | 214中P | 214中 | 800 | 19 | 6 | 41 | -6 | 2 |>| きD (58) | SA3 | カウンター時きりもみ回転ダウン | | 波掌撃 強 | 214強P | 214強 | 800 | 30 | 6 | 54 | 2 |>|>| きD (61) | SA3 | きりもみ回転ダウン | | OD波掌撃 | 214PP | 214攻撃2つ | 900 | 18 | 5 | 42 | 3 | 3 | 5 | 7 | SA2/3 | | | 電刃錬気 | 22P | 22攻撃 | - | - | - | 52 | - | - | - | - | × | | | (電刃錬気)波動拳 | 電刃錬気中に236強P | 電刃錬気中に必殺&br;電刃錬気中に236強 | 800 | 12 | - | 42 | -3 |>|>| D (52) | SA3 | | | (電刃錬気)波掌撃 | 電刃錬気中に214強P | 電刃錬気中に214強 | 800 | 20 | 6 | 44 | 3 |>|>| きD (62) | SA3 | きりもみ回転ダウン | | (電刃錬気)OD波動拳 | 電刃錬気中に236PP | 電刃錬気中にアシスト+必殺&br;電刃錬気中に236攻撃2つ | 1000 | 12 | - | 38 | 2 |>|>| D (57) | SA2/3 | | | (電刃錬気)OD波掌撃 | 電刃錬気中に214PP | 電刃錬気中に214攻撃2つ | 800 | 18 | 6 | 42 | 4 |>| 崩D (89) | 崩D (91) | SA2/3 | その場崩れ落ちダウン | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | 真空波動拳 | 236236P | 必殺+強&br;236236弱 | 2000&br;電刃錬気中:2400 | 7 | - | 86 | -24 |>|>| D (26) | × | 1〜8F打撃・投げ無敵 | | 真・波掌撃 | 214214P | 4必殺+強&br;214214中 | 2800 &br;電刃錬気中:3200 | 12~19 | 6 | 56 | -20 |>|>| D (20) | × | 1〜13(最大20)F無敵 | | 真・波掌撃 溜め1段階 | 214214Pホールド | 4必殺+強ホールド&br;214214中ホールド | 2900 &br;電刃錬気中:3300 | 20~50 | 6 | 64~94 | -20 |>|>| D (20) | × | 1〜9F無敵 | | 真・波掌撃 溜め最大 | ~ | ~ | 3000 &br;電刃錬気中:3400 | 51~70 | 6 | 95~114 | -20 |>|>| D (78) | × | 1〜9F無敵 | | 真・昇龍拳 | 236236K | 下方向必殺+強&br;236236強 | 4000&br;体力25%以下:4500 | 5 | 12 | 38&br;体力25%以下:50 | -52 |>|>| HKD (8) | × | 1〜16F無敵 | - 波動拳の硬直差は密着時の値 ** 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 初心者向けコンボ [#combo_basic] - 立or下弱パンチ → 下弱キック → 立or下弱パンチ → 弱竜巻旋風脚 or 強昇龍拳 起き攻めや暴れつぶしに使える万能コンボ、まずはこれが出来るようになりたい。 画面端では強昇龍拳、それ以外では弱・中竜巻旋風脚で〆よう。以下各種〆後の起き攻め ・弱竜巻旋風脚〆:ドライブラッシュ中P、ドライブラッシュ6中P、前ステップ立強P、前ステップから歩いて投げ、前ステップ→弱波掌撃(最速入力時に持続が重なり投げ間合いで有利)。 ・中竜巻旋風脚〆:ドライブラッシュ中P、ドライブラッシュ6中P、前ステップ屈弱K→屈弱P。 ・強昇龍拳〆(画面端):立弱P。 - 立弱キック→弱上段足刀蹴り 弱アシストコンボのルート。たった2段ではあるが他キャラの弱アシストコンボと同等以上の威力がある。ただしド先端ではつながらない上、ガードされると反撃必至。また、キャンセルのタイミングが遅めになると殆ど繋がらない問題も。 弱キックが空振りすれば足刀蹴りは出ないので、当たらない間合いで相手の牽制技に合わせるように時々振り回しておくのが有効。 - 下中キック → 波動拳 中距離の基本、通称「中足波動」。SA3でキャンセル可能。 差し替えしや差し込みで使える使い勝手のいいコンボ。下中キックガード後の弱波動拳はドライブインパクトが確定してしまう距離があるので注意。強波動拳であれば大丈夫だが、硬直差がかなり悪い。 - 下中パンチ→OD波掌撃→真・波掌撃 - 下中パンチ→中波掌撃 (バーンアウト時) 中アシストコンボのルート。悪くはないが下中P→立弱K→強昇龍拳orキャンセルドライブラッシュに繋ぐなど他のコンボルートも存在する。電刃錬気後であれば真・波掌撃を溜めて威力を上げられる。 2024年5月のアップデートにより、真・波掌撃が自動で1段溜めするように変更され、端付近で当てれば追撃可能になった。 - 前強パンチ(鳩尾砕き) → 下中パンチ→ 中波掌撃 →真・昇龍拳 強アシストコンボのルート。 2024年5月のアップデートにより、OD波動拳が中波掌撃に変更されドライブゲージ消費が無くなった。 慣れたら手動で中上段足刀蹴り→真・昇龍拳なども有り。 - 前強パンチ(鳩尾砕き) → 下中パンチ → 竜巻旋風脚 or 中上段足刀蹴り 大ゴス始動、ドライブインパクトヒット時や中距離での差し込みからのコンボ、大ゴスがガードされていたら弱パンチでフォローできるように。 - 画面端でドライブインパクト(パニカン) → 少し歩いて立強パンチ → 中波掌撃 → 強昇龍拳 インパクトパニカン時は少し歩いて空中やられにする必要がある。 2024年5月のアップデートにより電刃練気を消費しなくなった。 - 画面端でドライブインパクト(通常ヒット・ガード可能) → 上段二連撃(立強パンチ → 強キック) → 弱昇龍拳 上記コンボよりダメージは落ちるが、インパクトがパニカンにならなくてもとっさに可能。 - キャンセルドライブラッシュ → 立強パンチ(立中パンチ) → 後強パンチ → 竜巻旋風脚 or 強昇龍拳 or 強上段足刀蹴り 基本的なキャンセルドライブラッシュコンボ、キャンセル可能な中攻撃以上の技から出してダメージを伸ばせる。 小攻撃からは立大パンチが繋がらないため、その場合は立強パンチを立弱/中パンチに変える必要がある。 - 中攻撃 → OD上段足刀蹴り → 中竜巻旋風脚 or 強昇龍拳 中攻撃以上からOD上段足刀蹴りが繋がる。画面端付近ではできないため注意が必要。 *** 基本コンボパーツ 弱攻撃系統 [#wbcf04cf] 2弱K(小足)以外はキャンセル可能。~ ただし202405 Ver.から弱攻撃始動に20%と軽視できないコンボ補正が付くようになった。 - 弱攻撃→CDR弱P→4大P リュウは4大Pの発生フレームが優秀なので、DR弱Pから4大Pが繋がる。 ただし立ち弱Kからの時はラッシュ自体の遅さから4大Pがスカる事が多いので、その時は中P系統に繋ごう。 - 弱攻撃系統→弱竜巻 前ステ+前歩きのノーゲージで起き攻めが付く唯一の必殺技締め。 弱技を遠目で刻むと(遠目に当てると)、距離が離れ起き攻め状況が悪化する点に注意。その場合は生ラッシュから起き攻めに行こう。 立ち弱Kからは、弱P系統より遠目で使う事が多いのでノーゲージだと起き攻めがきちんと付かない事が多い。 - 弱攻撃系統→OD竜巻 画面端で多用する。 ゲージ効率が良く、SA1~3まで選びやすいので強力。 - 2弱P→弱足刀 202405 Ver.から繋がるようになった。ヒット後+42Fなので詐欺飛びに行ける。 ダメージ1100なのでダメージ1400の強昇龍拳とは300のダメージ差があるが、補正と有利フレームの都合上画面端では弱足刀で〆た方が好ましい事が多い。 立ち弱Pだと繋がらない事に要注意。弱足刀はガード時-11Fで痛い確定反撃を貰う。 - 立ち弱K→OD波動 202405 Ver.から立ち弱Kのヒットバックが減り繋がりやすくなった。 OD波動はガード時-2Fでヒット時はダウンを取れるので、近中距離の不利フレームから相手の中攻撃に対する固め等の割り込みに使える。 弱始動+必殺技キャンセルの中では、スパキャンSA3が一番繋がりやすい。 - 立ち弱K(パニカン)→OD足刀→中竜巻 5F確反で使用する。CDRよりゲージ効率が良く、中竜巻から良い起き攻めが付く。 -DR小足→しゃがみ中P DRからの下段択で使用する。+7Fだが単発確認と目押しが難しいので4強Pより中攻撃推奨。 *** 基本コンボパーツ 中攻撃系統 [#w867e721] 立ち中K以外はキャンセル可能。~ 弱攻撃から繋がる必殺技キャンセルは中攻撃でも当然繋がるので記載しない。~ -立ち中P→2中P 重ねなどで使用する。 -立ち中P/2中P→立ち弱K 立ち中Pからは2中Pが届かない距離が存在するのでその時に使用する。 2中Pからは遅らせ打撃や前ステップを止めた時などに使用する。 -中P系統→CDR立ち大K→立ち強P 中PからのCDRは900ダメージの立ち大Kが繋がる。 ただしCDRを1回のみで弱竜巻に繋ぐ場合は下のパーツを使った方が良い。 -中足→CDR立ち強P→4強P 中足からの場合はこちら。 4強Pのヒットバックが小さいので、弱竜巻からのノーゲージの起き攻めの状況が良い。 -中攻撃→中足刀 中足刀はガード時そこそこ離れて-8Fなので入れ込めなくはない。 2中Pと中足からは暴れ潰しになっているが、インパクト割り込みを確定で食らってしまう。 -中攻撃→OD足刀 こちらはガードされると確反なので、2段刻んで確認したい。 -中攻撃→OD竜巻 こちらも画面端で有効。 -中攻撃→強化波掌撃 202405 Ver.から中足ノーマルヒットでも繋がるようになった。 ヒット時は大きなリターンだが、ガード時は2中Pから以外は4Fで割り込まれ、インパクトも確定する。 -中攻撃→電刃OD波掌撃 膝崩れで特大リターン。中足以外は補正も緩いので非常にダメージが高いルートになる。 ただし連続ガードにならない点に注意。 -立ち中K(カウンター)→立ち弱K 中間距離の有利フレームで相手の技を潰したときや、相手のラッシュを止めた時に使用する。 -立ち中K(パニカン)→中足 相手の中足に差し返した時や、差し返しの形になった時に使用する。 -立ち中K(パニカン)→ノーキャン真空波動拳 遠めのパニカンには中足が届かないのでこちら。 202405 Ver.で発生が8F→7Fになっているので安定して繋がるようになった。 *** 基本コンボパーツ 強攻撃系統 [#w5944cb0] キャンセル出来ないのは立ち強Kとしゃがみ強K(大足)。~ 弱攻撃と中攻撃から繋がる必殺技キャンセルは強攻撃でも当然繋がるので記載しない。~ 4強P、4強Kも必殺技キャンセル可能。立ち強Pは単発確認が可能なので、頑張りたい。~ -4強P+強足刀 大攻撃の中で唯一強足刀に繋がるルート。 画面端だと弱昇龍で追撃でき、中央だと+45F遠距離のため、電刃ストックを安定して溜められる。 -強P系統+Dインパクト Dゲージを削りたい時のコンボ締めはこちら。 -強P系統(DR/パニカン)+大波掌撃 ジャストパリィ時に使用する事が多い浮かせルート。 Dゲージ削り量、SAゲージ増加量を考えると2強Pが強力だが、4強Pが発生7Fなので弱技系統をジャストパリィしたときは4強P始動を推奨。 -立ち強P(DR/カウンター)→2中P 202405 Ver.から立ち強Pヒット時の有利フレームが増え繋がるようになった。 立ち強Pの目押しルート故に単発確認も可能だが、暴れ潰しの際は失敗してもカウンター確認をしよう。 -立ち強P(DR/パニカン)→中足 202405 Ver.から立ち強Pヒット時の有利フレームが増え繋がるようになった。 こちらは差し返し成功時に使用する事がある。 -DR立ち強K→立ち強K→大足 あまり運ばないコンボパーツだが、起き攻め状況は良い。 前ステ→立ち強Pが最持続で埋まる。 -DR立ち強K→立ち強K→ノーキャン真空波動拳 中央でのSA1最大ルート。 相手の体力を確認しながら、大足締めかSA1の最低保証25%でリーサルを決めるか選択できる。 -強攻撃+SA2(一段溜め) 少し溜める事で威力をわずかに(最大100)上げることが出来る。やや目押し気味に。 *** コンボパーツ 波掌撃系統 [#c4074ec7] 弱・中はカウンター/パニカンで浮かせの挙動になり、追撃が出来る。~ 強波掌撃は電刃の有無にかかわらず、ノーマルヒットでも浮かせの挙動。電刃練気があれば中攻撃からつながる。~ OD波掌撃は極力、電刃練気がある状態でヒットさせたい。 弱竜巻→前ステ→弱波掌撃で持続重ねの起き攻めが可能。 - (弱竜巻→前ステ)→弱波掌撃→2中P… 202405 Ver.でヒットバックが減少し、ノーマルヒットでも繋がるようになった。 ガード時も投げ間合い+2Fで優秀なセットプレイだが、バーンアウト中はガードバックが増え、リバサDリバも確定する点に注意。 画面端だと(強昇龍締め→立ちコパフレーム消費)で重なる。 - (弱竜巻→前ステ)→弱波掌撃(カウンター)→DR4強K+中竜巻 - (弱竜巻→前ステ)→弱波掌撃(カウンター)→DR4強K+OD足刀+SA2最大溜め - (弱竜巻→前ステ)→弱波掌撃(カウンター)→DR4強K+CDR4強K+CDR4強K+強昇龍+SA3 202405 Ver.でヒットバックが減少し、最持続で重ねた際はこれが繋がる。 -弱波掌撃(カウンター)→中竜巻 -弱波掌撃(カウンター)→DR2中P+中竜巻 主に連キャン弱Pからの暴れ潰しで使用する。 Dゲージを一切使わない中竜巻に繋いでも良いが、ノーゲージだと起き攻め状況がイマイチだしSA3につなぐルートがない。 Dゲージに余裕があればとりあえずDR2中Pに繋ぐ事で保留するのがベター。 -中波掌撃(カウンター)→DR2中P+中竜巻 こちらは2中Pからの暴れ潰しや大Pからのディレイキャンセルの暴れ潰しで使用する。 -強波掌撃→中竜巻 -強波掌撃→DR2強P+中竜巻 -強波掌撃→DR4強K+中竜巻(→立中P空振り+4F) 主に中央でのシミーから繋ぐ事が多い。 強波掌撃は弱中波掌撃(カウンター)とは挙動が違い、DR2強PやDR4強Kが入る。 また、高めに浮くためかノーゲージの中竜巻に繋いでも投げが目押しで重なる。 DR4強K→中竜巻は簡単に+5Fが作れるが、シミー間合いではないのでそれが嫌なら前者を使おう。 -強波掌撃→DR2強P+強足刀 浮かせルートから詐欺飛びになるルート。 -強波掌撃→DR2強P+弱波掌撃→ノーキャン真空波動拳 SA1のリーサルが見えたならこのルートもある。 しかし4強Kのカカトループの方が汎用性は高い。 -強波掌撃→DR2中P+大竜巻 主に画面端からのジャスパ後に使用する。 パーツをDR2中Pにすることで大竜巻から起き攻めが付く当たり方になる。 -電刃OD波掌撃→立ち強P+CDR立ち強K→2強P・・・ 膝崩れする前に強P系統のキャンセルラッシュで繋ぐルート。 非常に火力が高く、SA3に繋げば大P確認から6000ダメージを出力する。 -電刃OD波掌撃→前歩き→2大P+中竜巻 -電刃OD波掌撃→前歩き→2大P+強足刀 Dゲージを使いたくない時に使うルート。膝崩れの空中ヒットで拾う。 膝崩れから拾う事によって中竜巻の挙動が変わり、前ステップ+9Fの起き攻めが付く。 強足刀も+42Fの詐欺飛びルートになりうる。 *** コンボパーツ 波掌撃系統(画面端) [#c4074ec7] -弱・中波掌撃(カウンター)→DR2中P+CDR2強P→中足刀→強昇龍+SA3 -強波掌撃→DR2強P+CDR2強P+中足刀→SA1 -強波掌撃→DR2強P+CDR2強P+中足刀→強昇龍+SA3 Dゲージ4本の最大ルート。 強昇龍の代わりにSA1で〆ることも可能なのでかなり汎用性が高い。 -弱・中波掌撃(カウンター)→OD竜巻→弱足刀 最大ルートに行く必要が無ければこのルートが優秀。 DRルートよりゲージ効率が優秀で、+37Fを取ることが出来るので、立ち中K/中足フレーム消費のセットプレイに移行できる。 弱足刀はやや低めに当てる必要がある。 -強波掌撃→OD竜巻→中足刀 メリットは同上。 こちらはすべて最速入力で良い。 -強波掌撃→DR大P,大K→弱昇龍 -強波掌撃→DR大P,大K,2P(→+9F起き攻め) これも+37Fを取ることができ、ゲージ一本でOD竜巻ルートよりもダメージが出る また弱昇龍の代わりに電刃練気を溜めて+9F起き攻めも出来る。 ただしどちらもSA1とSA2に行くことが出来ないのがネック。 -弱・中波掌撃(カウンター)→DR2中P+強足刀 -強波掌撃→DR2強P+強足刀 詐欺飛びルート。 -電刃OD波掌撃→大P+od竜巻/CDR・・・ -電刃OD波掌撃→大P+CDR・・・ Dゲージに合わせて選択する。 -電刃OD波掌撃→(膝崩れ拾い)大P,大K→弱昇龍 -電刃OD波掌撃→(膝崩れ拾い)大P,大K,2P(→+9F) こちらも+37Fを取ることができ、もしくは電刃ストックを回収できる。 -電刃OD波掌撃→SA2最大溜め→4強K→強昇龍or中足刀 -電刃OD波掌撃→SA2最大溜め→DR2強P→中波掌撃→強昇龍 -電刃OD波掌撃→SA2最大溜め→DR2強P→CDR2強P→中足刀→強昇龍 大P始動だと、上から順に5120ダメージ、5468ダメージ、5860ダメージとSA2では破格のダメージ効率。 *** コンボパーツ 上段足刀蹴り系統 [#d845c87d] OD足刀蹴りは202405 Ver.でコンボ補正が緩和された。~ キャンセルラッシュよりDゲージの回復が早いため、リーサルではない中央では可能な限りこちらを選択したい。~ -OD上段足刀蹴り→(少しだけ待って)中竜巻 低めに当てると前ステ+4F。 OD技はキャンセルラッシュと違い、以降のコンボ追撃でDゲージの回収が可能なままであるためゲージ効率が良い。 -OD上段足刀蹴り→4強K+強昇龍拳 -OD上段足刀蹴り→4強K+SA1 リュウの位置が中央~画面端まであと60%ぐらいまで入る。 中央最大になりやすい。 こちらのルートはSA1で締めることも出来る。 -OD上段足刀蹴り→ジャンプ中P+空中竜巻旋風脚 リュウの位置が中央~画面端まであと60%~50%ぐらいの距離限。 この位置でDゲージを使うのであれば別の詐欺飛びルートを選択したい。 -OD上段足刀蹴り→SA2・2段溜め(→大竜巻移動) SA2を低めに当てると+4F。 かなり運ぶが、中央では起き攻めが付かない。 *** コンボパーツ 上段足刀蹴り系統(画面端) [#w74282e6] -(4強P)→強足刀→弱昇龍(+SA3 or 立中K空振り) 浮かせルート以外だと最大になりやすいルート。 SA3にも行けるが、弱昇龍締めだと+37Fになり立ち中Kフレーム消費が使える。 *** コンボパーツ OD竜巻旋風脚(画面端) [#d4b8b76f] 強昇龍が入るルートはSA1も入るルートと覚えておこう。~ - OD竜巻→弱足刀 - OD竜巻→強昇龍 強昇龍の方がダメージが高いが、弱足刀は+37Fを簡単に作れる。 OD竜巻+生ラッシュを挟まず、対地で弱足刀締めすれば42Fの詐欺飛びルートに行けるので、よく考える事。 - OD竜巻→DR2中P+中波掌撃→強昇龍 - OD竜巻→DR2中P+中波掌撃→SA1 Dゲージ3本のルートだが、かなりダメージが伸びるので使う価値があり。 ただしOD技→ラッシュルートなのでDゲージの回復がかなり遅くなる点に注意。 - OD竜巻→DR2中P+CDR2強P+中足刀→強昇龍+SA3 - OD竜巻→DR2中P+CDR2強P+中足刀→SA1 Dゲージが3.1本以上あれば使用できるリーサルルート。 相手の体力を見てSA1で節約することも出来る。 ***ドライブインパクト始動 [#bedd89c3] - DIパニカン→大ゴス→2中P+・・・ 大ゴスが立ち状態で繋がる。 - DIパニカン→前歩き→2大P(膝)+[中竜巻 or 強足刀] - (画面端)DIガード/ヒット→2大P+[中竜巻 or 強足刀] 中竜巻締めは前ステ+9F、強足刀締めは詐欺飛びルート。 - DI→後ろ歩き→大P(膝)+OD足刀→前ステ→弱昇龍 インパクト返しからの入れ替えルート。 リュウのOD足刀はリュウの位置から吹き飛ばしの挙動が決定されるので、後ろ歩きを挟む事で画面端が近くなる。 **** 無敵技への確定反撃 [#combo_punish] -大Kパニカン→大P→~ 定番のルート -DI→・・・ ドライブ削りを優先するならそのままインパクト始動も可。上述の入れ替えルートがある。 **** 壁スタン限定コンボ [#combo_stun] -電刃錬気→ジャンプ強P/強K→2大P+電刃OD波掌撃→2大P+CDR立大K→2大P+''CDR立大P→4大P''+強足刀→弱昇龍+SA3 DRガード始動でdmg4978~5228 (DRヒット始動時は5778~6028) -電刃錬気→ジャンプ強P/強K→2大P+電刃OD波掌撃→強波掌撃→弱波掌撃→弱昇龍+SA3 DRガード始動でdmg4690~4940 (DRヒット始動時は5490~5740) ドライブゲージに余裕がないときに。 -電刃錬気→SA2最大溜め→DR2大P→CDR2大P→中足刀→強昇龍 dmg4580 (DRヒット始動時は5380) -電刃錬気→SA2最大溜め→4大K→強昇龍 dmg3840 (DRヒット始動時は4640) ** セットプレイ [#setup] ***屈強Kヒット時 [#chk_setup] -前ステ→立大Pが持続当てになり、ガードさせて2F有利、ヒットさせて7F有利。~ --ただし差し返しなどで屈強Kがカウンター(パニカン含む)した場合はダメなので、~ その場合は前ジャンプで2F有利か前ステ→中P空振り→中P持続当て(後転時不可)がお勧め。 ***弱竜巻締め [#f3b68e93] +35F -前ステ→前歩き→弱*2/投げ --一般的な起き攻め。ノーゲージで択を掛けられるが、弱竜巻締めが近めにヒットしないといけない。 -前ステ→弱波掌撃→打撃/投げ --弱波掌撃持続ガード後+2F、ある程度の距離なら投げ間合い。弱波掌撃が前進するのでノーゲージの中では最も状況が良い。 --最持続なので発生16Fであり、見てからジャストパリィされる可能性や起きDリバが確定しかねない点が弱点。 -(前ステ→)DR中P --ガード後+3F。前ステを挟まなければ一方的なシミー間合いで強力だが、ドライブ1マス使うのが欠点。 -弱Pフレーム消費→6中P --画面端用の中段重ね。 ***中竜巻締め(地上ヒット) [#o5bcec0c] +23F。画面端付近で出番が多い。 -前ステ --+4F -DR大P --中竜巻が先端ヒットでなければ最速入力でガード+5F、難易度は高いが歩き投げが起き上がり3F目に重なる。 --しゃがみ大P→OD波掌撃で黙っている相手のDゲージを削りに行ける。相手が暴れていた場合は相討ちコンで大リターン。 -DI --中竜巻が先端ヒットでなければ、画面中央かつ相手が後ろ受け身してもOK。起き上がり3F目に重なる。 ***中竜巻締め(空中ヒット) [#ud9c5f1d] 強化波掌撃や強波掌撃であれば+8F、OD足刀なら+4F、膝崩れからだと+9F -中P重ね --+8Fからだと立ち中Pが最持続で+2F、投げ間合いになる ***弱足刀締め(画面端) [#mfe4fa4a] 地上ヒットで+42F、空中ヒット最低空で+37F。 -(弱足刀地上ヒット)前ジャンプ強P/強K→しゃがみ大P→CDRしゃがみ大P→強化波掌撃 --詐欺飛びでガード時+11F。Dゲージ3本で相手のDゲージ2.5本を削り、投げ間合い+3F。 -(OD竜巻)→弱足刀締め→立ち中K/中足フレーム消費→立ち中P --立ち中Kフレーム消費の場合、中Pガード時+2F、投げ間合い。 --中足フレーム消費の場合、中Pガード時+2F、投げ間合い外だが歩き投げ間合い内。~ 中足フレーム消費は押し合い判定が前に出るため、やや距離が離れる。~ 中K消費と違う点は、シミーの際に逆択の下段択と後ろ投げを食らわない点。~ ただし中Pガード後+2Fだが、暴れ潰しが5Fの立ち弱Kしかないので、中K消費より劣る。 -(OD竜巻)→弱足刀締め→OD波動 --4F目に重なり相討ちコンへ。 --SA1対策に ***中足刀締め(画面端) [#xbb0005d] 地上ヒットで+40F、空中ヒットで+37F。 -大Kフレーム消費 --押し合い判定の関係上、+5Fシミー間合いになる。 --ただし弱足刀締めが詐欺飛びになるので、地上ヒットは弱足刀締めを選びたい。 -(4大K拾い)→中足刀締め→立ち中K/中足フレーム消費 --強化・強波掌撃、SA2最大タメなどからこれに繋ぐ。 -2弱Pフレーム消費→DI ***強足刀締め(画面端) [#u1fc4d68] 地上ヒットで+45F、空中ヒットで+42F -(大波掌撃→DR2大P→強足刀締め→前ジャンプ強P/強K --詐欺飛びルート。 ***弱昇龍締め(画面端) [#ebd59926] 地上ヒットで+38F、空中ヒットで+37F -(強足刀→)弱昇龍締め→大Kフレーム消費→+2F -(強足刀→)弱昇龍締め→立ち中K/中足フレーム消費→+8F --よく使うルート。 -(強足刀→)弱昇龍締め→立ち中K/中足フレーム消費→OD波動重ね -(強足刀→)弱昇龍締め→小足フレーム消費→弱波動重ね --SA1や当身対策に。 ***強昇龍締め(画面端) [#m2d0530b] 地上ヒットで+29F、空中ヒットは高さに応じて有利フレームが増える -小足フレーム消費→大P持続重ね -小足フレーム消費→OD波動重ね -立ち弱Pフレーム消費→弱波掌撃重ね ***通常投げヒット時 [#x9433229] -画面中央 --ドライブラッシュから屈中Pが起き上がりにぴったり重なる。持続当てになるのでヒットすれば立大Pが繋がる。ガードされたら5F有利を活かして微歩き投げとの2択へ。 --ヒット確認が難しい場合は、屈中P後に中足波動まで入れ込んでおくと暴れ潰し兼コンボになるのでオススメ。 --なお、ドライブラッシュを使った時点で6F不利が確定する(前投げの有利が17F、ラッシュの硬直が最低23F)。すなわち、''ラッシュを見てからOD昇龍等の無敵技を撃たれると確定で被弾する。''使いすぎに注意。 -画面端 --立弱P空振り→屈弱Kor前投げが起き上がり1F目に重なる。3Fまでは遅れても最速暴れに勝てるので焦らずに。 --中ゴスor大ゴスが起き上がり3F目にヒット。柔道との2択が強力。遅らせグラップには後ろ歩きからの大ゴスをパニカンさせれば、立大Pがつながるので非常においしい。 ** キャラ対策 [#k172b911] ** リュウ対策 [#w76981ab] ** トライアル [#combotrials] ** 攻略サイト等 [#links] 【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・リュウ攻略 https://goziline.com/archives/54017 ** 動画 [#movie] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] *** β版から製品版で変更された箇所 [#v1000] - しゃがみ強P -- ヒット時の硬直差が3→1に悪化 - しゃがみ強K -- ガード時の硬直差が-11→-12に悪化 - 不破二連撃(中P→弱K) -- ヒット時の硬直差が2→1に悪化 - 背負い投げ(弱P弱K) -- 投げ後の硬直差が18→17に悪化 - 昇龍拳(623P) -- ガード時の硬直差が2フレーム悪化(OD昇龍拳は変化なし) - 竜巻旋風脚(214K) -- ガード時の硬直差が1フレーム悪化(OD竜巻旋風脚は変化なし) - 波掌撃 中(214中P) -- ガード時の硬直差が-5→-6に悪化 ** コメント [#comment] #pcomment
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*リュウ [#ta38040f] #contents ** 公式サイト [#be375e43] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ryu.html ** 公式フレームデータ [#c3a839b1] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ryu/frame ** ストーリー [#story] 真の強さを求め修行を続ける格闘家。~ 礼儀正しく誠実な性格で、自分より強い相手と闘うために世界を旅する。~ 「殺意の波動」との相克を超え、更なる高みへと探求に向かう。 ** プロフィール [#profile] -Hate:蜘蛛 -Likes:武道一般 -Height:175cm -Weight:85kg ** 概要 [#summary] -タイプ:スタンダード -間合い:ミドルレンジ -操作難易度:ノーマル -キャッチコピー(ワールドツアーより):『不言伝道』、『真拳貫徹』、『天涯究道』 『ストリートファイター』シリーズの顔であり、カプコンが誇るMr.ファイティングゲーム。~ 『ストV』で格闘家としての大成を決定的とし『ストIII』を経た本作では、上半身が開けた胴着と袈裟のようにも見える上衣・草鞋・そして口髭が印象に残る風貌にイメージチェンジを果たし、歴戦の格闘家っぽさが一層増した(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。~ 「格闘ゲームにおけるスタンダードキャラ」のイメージを確立した立役者に相応しく、全体的にクセのない通常技とバランスの良い技構成を持つ。 弱・中・強で弾速が異なり緩急を利かせて相手を中~遠距離から揺さぶっていける飛び道具の波動拳と、無敵対空技の昇龍拳を組み合わせた「飛ばせて落とす」戦法は本作でも健在。~ これに立ち弱K・立ち中K・しゃがみ中K・立ち強Pなどの優秀な打撃技も絡めることで、相手の接近を阻み続ける戦術を得意としている。~ そして相手が我慢するしかなくなった所にガードさせて硬直差有利の鳩尾砕きや決めた後に攻めを継続しやすい前投げを軸とした択一を迫ることで、試合の主導権を握っていける。~ また、歴戦の格闘家らしさを演出するためか、コンボ補正が乗りにくく火力を発揮しやすい要素が比較的多い。キャンセル必殺技を使えるようになり、下記する電刃錬気のストック、ドライブゲージやSAゲージの消費、画面端付近、といった条件が揃うごとにコンボ火力が飛躍的に向上していくのも特徴であり、準備が整ったリュウの狙いを済ませた打撃はまさに「必殺の一撃」と呼ぶに相応しいものとなる。~ 立ち回りの安定感もさることながら、ここぞという時には爆発力もあるパワータイプ寄りのスタンダードキャラと言えるだろう。~ 更に本作のリュウの目玉要素として挙げられるのが、新技の「波掌撃」および前作Vトリガーから必殺技に昇格した「電刃錬気」の存在。~ 波掌撃はありそうでなかった小回りの利く近距離打撃技であり、特に弱版は必殺技キャンセル・入れ込みによる連係・暴れつぶしに最適。~ 電刃錬気は起き攻めチャンスを捨てる多少の隙と引き換えに、波動拳と波掌撃、およびSA1/SA2を強化することが可能。~ 特に電刃錬気に関連する技は2/27と5/22の2度のアップデートにかけて大きく強化され、本作のリュウを使いこなす上で非常に重要な技へと昇華されている。 ただし、バランスが良く様々な状況に応戦できるという強みは、裏を返せば「どんな状況に置かれても(対戦相手との)読み合い・駆け引きが伴う」というシビアさにも繋がっている。~ 特に問題となるのが、リュウ自身は一部を除いて全体的にリーチが短めで、各種移動速度も速くはないこと。そのため強引に攻め入っていくような立ち回りは難しく、必然的に対戦相手への対応が求められ続ける形となる。~ 強みの一つである波動拳も、本作は全キャラクターが共通して持つドライブシステム(インパクト・パリィ)により飛び道具への対処方法が複数増えているのも重なり、それだけで勝ち切るには限界がある。~ そのため、波動拳を活用するには相手に「意識付け」させた状態にしてから敢えて撃たずに立ち回る、という言葉では説明しがたいセンスが求められる。~ 首尾よく接近できたとしても、特に中段技の使い所が限られることから''(しゃがみガードを固める相手に対して特に)攻め手に乏しい''という欠点があり、~ 相手の防御方法を正確に見切る技術も重要であり、通常技を的確に使い分けての連係、意識外に追いやったインパクトで壁にぶつける、固めてバーンアウトさせることも含めた適切な選択肢を通していかなければならない。~ 総括して、リュウのキャラクター像・イメージに相応しく「硬派」を体現した性能の持ち主。~ 幅広い技構成とダメージの出しやすさ故にとっつきやすい一面はあるが、それらを強みとして体感するには幅広い知識・技術を満遍なく取り揃える必要がある。~ 特に主導権を争う攻め手に乏しいと言う面は如何ともしがたく、一定以上の高レベルでの対戦で勝利を収めるには、他キャラクターを選んだ場合以上に厳しい鍛錬を積まなければならない。 決して楽に勝てる性能とは言えないが、リュウを使うことで格ゲープレイヤーとして学ぶ要素が多い事は間違いなく、~ 格ゲー地力をつけるための修行用としてリュウを選ぶのは理に適っていると言えるだろう。 *** 長所 [#pros] -飛び道具「波動拳」は全体フレーム・発生・弾速のバランスが良く、中距離の牽制技として優秀 -電刃錬気やDゲージ等のリソースをフルで使えば、画面中央でもリーサル時の火力を安定して高められる --特に電刃錬気版OD波掌撃は中攻撃全般から繋がり、置き技のリターンが非常に高い --OD竜巻、波掌撃、上段足刀蹴り、SA2といったコンボパーツを使いこなすことで、画面端の火力効率が大幅に向上する -立ち中P、しゃがみ中P、立ち強Pのヒット時フレームが良く、打撃択のリターンが優秀 --立ち中Pは通常ヒットでもしゃがみ中Pに繋がり、起き攻め時には4強Pにも繋がる --立ち中P・しゃがみ中Pからのキャンセルラッシュは立ち強Kが繋がり、立ち強Kもヒット時フレームが優秀なのでコンボパーツの火力が高め --立ち強Pは持続重ねや大足への確定反撃等でも高火力が期待できる -画面端の投げ後の状況が非常に良く、「柔道」が優秀 --立ち弱Pでフレーム消費で簡単にセットプレイが組める --目押しで立ち中Pを持続重ねすることで攻め継続も可能 -リーチ差や機動力の差が出にくい画面端の打撃技が優秀 --各種発生F・キャンセル可能の通常技を揃える --6強K(旋風脚)や4強K(カカト落とし)の様な、打点が高めの技を揃える ---どちらも高めの打点・空中コンボ可能・ヒット確認可能なので、相手の前飛びやバックステップ等を読んだ場合に有用 -確定反撃のリターンが高め --5F確定反撃の立ち弱KパニカンからはOD上段足刀蹴りが繋がり、Dゲージの消費が少な目で火力・運び・起き攻めを両立する --OD波掌撃始動の確定反撃から4強Pが繋がるため、中央であっても任意のDゲージ消費量の高火力コンボを持つ -起き上がりの切り返しが優秀 --真上に判定が強く、発生6FのOD昇竜拳 --発生7Fで打撃・投げ無敵が付与されているSA1 --無敵Fも長めかつ横へのリーチが長めで、弾重ね等に対して優秀なSA2 --発生5Fで一部詐欺飛びへの耐性を持ち、なおかつ上への判定が強いSA3 -鳩尾砕き(6強P)・旋風脚(6強K)の様な、発生や全体フレームは重いがリターンが高い特殊技を複数持つ -鳩尾砕き(6強P)・キャンセル可能な2大P・電刃版の波掌撃・OD波掌撃などDゲージを削りやすい技が多く、盤面次第では連続ガード/暴れ潰し連係も作れる -幅広いレベル帯で高めの使用人口を確保しており、CFNなどで参考になる試合を探しやすい *** 短所 [#cons] -発生フレーム、全体フレームが優秀な牽制技のリーチが短め -追いかける事が出来る遅い弾や隙の少ない突進技、優秀な空中機動変化技を持たないため、立ち回り段階の攻め手に欠ける -ドライブラッシュの初速・伸び共に低め --慣性が乗る通常技も少なく、投げ間合いの距離まで近づくのは困難 --中足先端から弱Pを連続ガードにすると、投げ間合いの距離にならず、実質的なリターン/ゲージ効率が悪い -波動拳のリターンが薄く、リスクが高め --相手のOD弾(ex:ケンのOD波動拳、DJのODエアスラッシャー等)に弾消しされるため、飛びが届かない距離でもリスクが高め ---他キャラは弾消し→ドライブラッシュの連係で打撃が届く場合が多い ---リュウはドライブラッシュの伸びが悪いため、OD波動拳から追撃が難しい ---同様に、垂直飛びに弱波動を踏ませた場合などでも追撃出来ない場合が多い -確定反撃の無い特殊技・必殺技の発生が遅く、パリィ・ジャストパリィの反応に弱い --近中距離の波動拳をジャストパリィされると、確定反撃を受ける --波動拳をジャストパリィする事で従来作品までにあった"安全波動"の距離がほぼ存在せず、メリットが無くなる ---強・昇竜拳が届く距離での確実な安全波動は弱波動拳→OD電刃波動拳のみ ---従来作品にあった”体力削り”が存在しないため、ジャストパリィをされた場合、わずかなSAゲージ上昇しかメリットが存在しない --波掌撃の発生が遅め ---弱・波掌撃は発生12Fだが、起き攻めの持続重ねで使った場合は発生17Fで動いた確認のジャストパリィのリスクを孕む ---強・波掌撃は発生30Fで、ジャストパリィを失敗したパリィでもDゲージ回復量が大きい --上段足刀蹴りの発生が遅めで、ガード時フレームが悪い ---弱・上段足刀蹴りは発生14Fでジャストパリィされるリスクは低いが、ガード時フレームが-11Fと悪く、持続部分を当てると発生Fが悪化するのでジャストパリィのリスクを孕む ---中・上段足刀蹴りも発生18Fはジャストパリィで反応されるリスクを孕む ---強・上段足刀蹴りは発生27Fと非常に発生が遅く、ジャストパリィを失敗したパリィでもDゲージ回復量が大きい ---強・上段足刀蹴りのジャストパリィタイミングでパリィを押し、パリィラッシュを仕込む事で、中・上段足刀蹴りがフェイントにならない --鳩尾砕き(大ゴス)はリターンが高いものの発生が20Fで、立ち回り/起き攻め時のどちらにも使用するのでジャストパリィの対策の効果が幅広い -昇竜拳のリーチが短め --強・昇竜拳の持続1、2F目が横に短く、垂直飛びや先端飛びへの反応が遅れると大きな隙を晒す --OD昇竜拳のリーチが短めで、弾抜け出来る距離や無敵技で確定反撃を取る際の距離が短め -立ち回りにおけるSAが貧弱 --SA2は発生12Fでリーチも短めで、弾抜け性能はあるものの、難易度が高め --SA3は発生5Fであるものの、横のリーチが極めて短い ---弾抜けに使用するのは現実的ではなく、発生の速さを活かした確定反撃もごく一部のみ ---上段足刀蹴り先端から繋がらず、立ち弱KなどからSA3に繋ぐ場合は波掌撃や波動拳を使用する必要がある --SA3ヒット後の起き攻め状況が極めて悪く(+8F)、バーンアウトした相手へのDインパクトの連係での詰み状況を作れないだけでなく、波動拳重ねすら不可能 --SA1・SA2は強制的に電刃錬気のストックを消費してしまうため、Dゲージ削りのコンボ締め後、電刃錬気ストックを利用した攻め継続などが出来ない -空対空が貧弱 --J中Pは垂直ジャンプからだと必殺技キャンセルが出来ない -空中機動変化は持ってはいるが性能が低く、画面端脱出が不得意 -他キャラクター以上に対策・対戦慣れをされていることが多い *** こんなプレイヤーにおすすめ [#vc1cb7df] -先を見据えて勝てるようになりたい -他の格ゲーもできるように上手くなりたいプレイヤー *** モダン操作について [#modern] -ワンボタンで技を出せるのはどのキャラも同じだが、リュウの場合は強昇龍による対空、OD昇龍による割り込み、空振りを見てから真空波動で差し返すといった防御・反撃性能が強化されるのが持ち味。 --ただしこれらの強みは主に近距離で発揮され、キャミィのようにSA3で中~遠距離から飛び道具を突破する等の芸当は出来ない。 -欠点としてはリーチの長い牽制技である立中K、高ダメージのコンボパーツに欠かせない立強Kと後強Pと強足刀、運びと起き攻めを両立する弱竜巻が使えない等の点が挙げられる。 --特に最大火力の低下は顕著であり、ワンチャンスでもぎとれるダメージが低い分、OD昇龍やSAでわずかな隙へ的確に反撃する事が求められるだろう。 --また、弱竜巻の喪失によりノーゲージでの起き攻めが不可能になり、弱足刀の喪失により画面端の詐欺飛び難度が上がるなど、攻め継続能力に関しても致命的と言わざるを得ない損害を受けている。 -アシストコンボの扱いは非常に難しい。出し切りではなく初段の技だけを抜き取るような扱い方、他の技から繋いでいくといったパーツとしての運用が重要となる。 --弱コンボは繋がらない距離がある上、他キャラのアシストに見られる「ヒット確認」仕様がなくガードされると隙が大きい。 ---ただし遠目の立ち中攻撃やアシスト中・アシスト強などからコンボを締めるのに使えるため、ギリギリの間合いで置いておく使い方になる。 --中コンボは2024年2月のアップデートで電刃錬気後の火力が跳ね上がったものの、リーチが短め。 --強コンボは2024年5月のアップデートで始動補正削除により威力は上がったが、発生が遅いうえにインパクト壁やられの相手に繋がらない。インパクト反撃後のつなぎには有用。 -総じて、モダンタイプとの相性が良いとされるOD無敵技と対空無敵技を持っているにも関わらず、強みである火力は平均以下に落ち込んだ上に攻め継続能力もほぼ失ってしまっている事から、モダンタイプとの相性はかなり悪いと言える。 *** アップデートについて(2024.02.27 update、202405 Ver.、2024.12.02 update) [#hb7fcb8a] -各種ヒットバックの縮小 --弱竜巻締めの起き攻め状況が近くなり、ノーゲージで起き攻めしやすくなった --強昇龍拳カス当たり、立ち弱Kからの必殺技キャンセルが繋がりやすくなった --カウンター前提の連係が組みやすくなった -しゃがみ中Kの必殺技キャンセル可能タイミングの変更 --2024.12.02 updateで中足→強波動が連続ガードになるなった --中足→弱波動に対するDインパクトが確定しなくなった -弱波掌撃 --2024.02.27 updateで確定反撃が無くなり、連打キャンセルからの暴れ潰しとして使用しやすくなった --2024.02.27 updateで-3Fになったので、バーンアウト時の暴れ潰しの固め連係が強力になった --202405 Ver.でノーマルヒット時のヒットバックが縮小され、起き攻めで使用できるようになった -【強】上段足刀蹴り --2024.02.27 updateでガード硬直が減り、確定反撃が無くなった --ガード硬直の現象に伴い、全体動作も短くなったので、コンボ締めのルートが変わり火力が上昇した -電刃錬気 --弱・中の波動拳と波掌撃でストックを消費しなくなり、使用する場面を選べるようになった --各種TCからキャンセルしてストックを溜められるようになり、リターンが上がった -鳩尾砕き(6強P、大ゴス) --2024.02.27 updateで影縫いが強化され、202405 Ver.でガード時+3Fになった --後ろ下がりへの圧力が増し、暴れ潰しの際の立ち中PTC(不破三連撃)もガード-4Fになり強力 -旋風脚(6強K) --2024.12.02 updateで通常版の空中竜巻旋風脚でもキャンセル可能になり、中央でのリターンが増えた --コンボカウント上限値が増え、中央でのOD上段足刀蹴りからの運び量やゲージ効率が強力になった -かかと落とし(4強K) --浮かせルートから低コストで拾える技として機能するようになった -真・昇龍拳 --強昇龍拳からスーパーキャンセルした際の発生が速くなり、高度を気にせず安定して繋がるようになった --強昇龍拳からの発生高速化に伴い、対空昇龍SA3が繋がりやすくなった ** コマンド表 [#commands] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#x5c7ff83]] ** 技解説 [#moves] *** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ 目の前にジャブ。 --発生4Fの小技。しゃがみ弱Pよりリーチが長いので、暴れの際はこちらを使用したい。 --近距離における固め・暴れ潰しの要になる。ただしジャストパリィが強力なこのゲームにおいては決してノーリスクな技ではないため過信は禁物。 -''立ち弱K''~ ローキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。 --小技としてはリーチが長めで、キャンセルもかかる優秀な技。 --確定反撃で主に使用し、中攻撃が当たらないが、大攻撃が当たるような中間距離の切り返しでも使う。 -''屈弱P''~ しゃがんだ姿勢のままジャブ。モダンタイプでは連打キャンセル不可。 --連打キャンセル対応技。この技で止めると硬直差不利だが、連打キャンセルすることで暴れ潰しが可能。 --立ち弱Pと比較すると、しゃがみ状態から直接出せるのが強みで、ヒットバックが少ないのが特徴。固めの際はこちらを使用したい。 -''屈弱K''(小足)~ しゃがんだ姿勢のまま足元を蹴る。 --リーチが短いものの、立ちガード不能なため近距離でのガード崩しにおいて役立つ。 --スト6は、基本的に弱技ワンガード(-2F)→投げ(発生5F)の当て投げの際、後ろ下がりでスカせるように出来ている。~ その際の対の択として連打キャンセルの2段目下段で崩しとなる。 --リュウは弱技のヒットバックが小さいため、小足→小足→立ち弱Pの連係が使える点が強力。 --ドライブラッシュから派生させた場合、屈中Pが繋がる。 -''立ち中P''~ 鉤突き、ボディーブロー。 --リーチが短いものの、ヒットすればしゃがみ中Pなどが繋がる(密接ならノーマルヒットでも立中P/4強P)。 --特徴的な点は、中攻撃としてはガードバックが非常に小さく、ガード後投げ間合いの点。~ 素だとガード-1Fで不十分だが、最持続で重ねると+2F、ラッシュを使用すれば+3Fになり次も打撃択or投げ択を迫れる。 --TC派生もあるため、中間距離+3Fの暴れ潰しにも使用できる。 -''立ち中K''~ 上段横蹴り。少し前進しながら踝を真横に突き出すキック。モダンタイプでは使用不可能。 --キャンセルこそかからないが、リーチが長く隙も小さめで優秀な牽制技。 ---近距離で弱P、カウンターで弱K/2中Pがつながるフレームだが、コンボ可能な間合いで振ることは少ないだろう。 --見た目通り足元のやられ判定が引っ込む上に足先の攻撃判定も強め。 --判定は強力だが、発生が9Fとやや遅く、全体Fが29Fと+2Fからの暴れ潰しでもインパクトが確定してしまうので注意。 -''屈中P''~ しゃがんだままストレート。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。 --発生、持続、判定のどれも優秀な技。ドライブラッシュを止める時や一部の技を相性で潰す際に使用できる。 --持続Fこそ立ち中Pより長いものの、ガードバックが大きいため、固め技としては優先度が低い。 -''屈中K''(中足)~ しゃがんだまま足を地面に滑らせるようにして前に突き出す恒例のくるぶしキック。『ストⅢ』と同様のモーション。 --リーチ・発生・硬直など高水準な性能を誇る下段攻撃。キャンセルもかかるため、コンボや連係の起点としても便利。 --ドライブラッシュから出した場合、ヒット時は立ち弱Kが繋がる。 --今作の屈中Kは高性能さの代償かキャンセル可能でも猶予が短く、インパクトを見てからDIを入力しても間に合わずに食らう事がよくある。~ 以前は殆ど何にキャンセルしてもインパクトに負けていたが、24年12月のバランス調整で強化され、最速で中足波動を出せば確実にドライブインパクトに勝てる個性を獲得した。 --他キャラの屈中Kと比べて妙にやられ判定が上方向に大きく、またやられ判定が早い段階から前に出て長く残る為、置きや差し返しには非常に弱い。確実に当たる間合いでのみ振る事を徹底したい。 -''立ち強P''~ 前進しながら正拳突き。 --高威力でリーチが長く、攻撃持続時間も長く、キャンセル可能で繋がる技も多い、と4拍子揃った非常に高性能な打撃技。 --難易度は高いがヒット時のみ昇龍拳や上段足刀蹴りに繋いでコンボを決めるテクニック(通称:単発確認)が非常に強力。 --ヒット時強制立たせ効果を持っている為、ラッシュキャンセルをすれば本来しゃがみには当たらない立ち強Kも安定して繋がる。 --ただし、その強さ故に警戒されやすい技でもある。若干ではあるがリュウ本体が前進する性質もあり、空振りすると差し返しされやすいので過信は禁物。 --ヒット時の硬直差が良く、差し返しやシミー成功時のパニッシュカウンタから屈中Kや強波掌撃が繋がり、非常に高いリターンが得られる。 -''立ち強K''~ 上段回し蹴り。モダンタイプでは使用不可能。 --ヒットさせると屈中Kや屈強攻撃が繋がる程度に硬直差有利となり、ドライブラッシュ版のヒット時は立ち強Pが繋がる。~ パニッシュカウンター時は相手を崩れダウンさせることもあり、最大コンボの要。 --打点の高さ故、ジャンプを止める技や遠目の対空技としても使えなくはないが、発生が遅いので過信は禁物。 --''しゃがんだ相手には原則当たらない''ので牽制には使いづらい。 ---一方でリュウはキャンセルできる強攻撃がすべて強制立たせ効果持ちなので、キャンセルラッシュでコンボに組み込む分にはそれほど不自由しない。 -''屈強P''~ しゃがんだ姿勢からアッパーカット。 --真上にリーチが伸び、やられ判定が上には伸びないため対空として使えるが、軸が前にズレるためめくり飛びなどは落ちない。~ そもそも昇龍拳があるリュウにとってはあまり使用頻度が高い対空手段ではないだろう。 --強制立たせ技で、ドライブラッシュやパニッシュカウンターすると強波掌撃が繋がるためコンボで有用。 --2024年5月のアップデートにより、SAゲージ増加量が立ち強Pより多くなり、ガード/パニカン時のDゲージ削り量が3/4(-7500)本に増加した。~ ラッシュ使用コンボにはできるだけ使いたい。一方でガードされると-7Fと確定反撃があるため、固めに使うのは非推奨。 -''屈強K''(大足)~ 身体を回転させながらやや前に前進しながら足払い。~ --発生9Fでリーチが長く、下段属性、当たり判定が下の方にあるので差し返しや確定反撃で主に使用する。 --ガードで-12Fなのでかなり痛い確定反撃があるが、後ろ下がりを続ける相手を咎めたり、バーンアウト中やドライブラッシュ時は先端当てで使用できる。 -''ジャンプ弱P''~ 咄嗟の空対空。モダンタイプでは使用不可能。~ --密着状態から上り最速で出すことで地上の立ち状態の相手に当たるので、F式で使用できる。 -''ジャンプ弱K''~ 膝から落ちていく蹴り。通称おにぎり。~ --下方向にやや広い判定があり、リーチは短いがめくり可能。 --ジャンプ中Kよりもかなり持続Fが長く、距離感を掴めなかった時や入れ替えの際はこちらを選択するのもあり。 -''ジャンプ中P''~ 斜め上にすくい上げるようなパンチ。モダンタイプでは使用不可能。 --空中の相手に当てた後はダウンふっとびになり追撃可能。 --やられ判定が一切前に伸びないという特徴がある。 --2段ヒットする特性を活かし、マリーザやザンギエフのアーマー対空の対策としても使える。ただし判定が高すぎて若干シビア。 -''ジャンプ中K''~ 斜め上に飛び蹴り。 --めくり判定あり。普通にめくり飛びをする時はこちらを選択しよう。 -''ジャンプ強P''~ 斜め下にストレート。空中ヒット時は叩きつけダウン。 --リュウのジャンプ攻撃の中では比較的下に対する判定が強い。通常技で対空するキャラに対してはこれで飛び込むと潰せる機会があるかもしれない。 -''ジャンプ強K''~ 飛び蹴り。モダンタイプでは使用不可能。 --横へのリーチが長いため、中距離から飛び込むには使いやすい。 *** 投げ技 [#throw] -''背負い投げ''(前投げ)~ 掴んだ相手に回り込みつつ、正面へ背負い投げをかける。 --成功時は相手が目の前でダウンするため、起き攻めを仕掛けやすい。画面端なら後方起き上がりをされても密着距離から起き攻めができるため強力。 -''巴投げ''(後ろ投げ)~ 相手とともに背後に倒れ込みながら足をかけて投げ飛ばす。 --投げた後は距離が離れてしまい、起き攻めには不向き。位置を入れ替えたい時に。 *** 特殊技 [#tilted] -''鎖骨割り''(前+中P)~ 肩から足元へ打ち抜くようなパンチ。通称「中ゴス」もしくは「鎖骨」。 --しゃがみガード不能。投げを除きほぼ唯一のガード崩し手段となる。 --ドライブラッシュから派生させると屈中Pなどが繋がり、コンボが可能。 --2024年5月のアップデートにより、ヒット時+3、ガード時-1と硬直差が良くなった。 -''鳩尾砕き''(前+強P)~ 前進しながらボディブローを放つ。通称「大ゴス」。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。 --リーチが長めで、かつガードされたとしても硬直差有利(+3)となり、ヒット時は立中P/屈中P(ラッシュ版は強P)などが繋がる優秀な攻め手。 --発生前の判定はあまり強くないが、後ろ下がりをする相手や動いた確認で差し返しを狙う相手に有効。~ 一方で空振りしてしまうと隙を晒しながら前に出てしまうため、差し返しや飛び込み・インパクトの格好の的となる点には注意。 --2024年2月のアップデートで相手が後ろ入力時に後退できずにガードモーションを取る(所謂「影縫い」)判定が2段目のリーチ分まで拡大され、相手にガードさせやすくなった。 --2024年5月のアップデートにより''始動補正が削除されて''コンボ火力が向上。ガード時の硬直差も+1→+3とさらに良くなった他、相打ち時などの初段のみヒット時の相手のけぞり時間が増えた。 -''上げ突き''(後+強P)~ 旧作スト4の近距離強Pのように、目の前から頭上をアッパーで打ち抜く。 --リーチが短いが、立ち中Pノーマルヒットから目押しで繋がるほどに発生がとても早く、キャンセルも可能(ノーマルヒットでも強足刀までつながる)とコンボパーツとして優秀。 --技の後半部分はリュウの頭上付近にリーチが伸びるため、ワンボタン対空としても使える。昇龍拳でカバーしにくい真上付近の相手を落とす際にも便利。 --強制立たせ効果持ち。ヒット後キャンセルラッシュ強Kでコンボにできる。 -''かかと落とし''(後+強K)~ 大きく蹴り上げ、その挙げた足を使ってかかと落としを放つ2段技。過去作からのファンからは「ネリチャギ」の通称で呼ばれることも。 --2段ともキャンセル可能で、強制立たせ効果持ちかつヒット確認が容易。ただし初段キャンセルしてしまうと火力が下がるのがネック。 --画面端での起き攻めではガードさせた後にドライブインパクトを出す事で確実に当てる事ができる。BO中の相手にはSAにさえ注意すれば強力。 --2024年5月のアップデートにより、二段目空中ヒット時に地面バウンドして追撃ルートが可能となり、また削減値の軽減によって空中コンボに組み込みやすくなった。 -''旋風脚''(前+強K)~ 軽く飛び上がりながら回転キックを放つ。 --見た目通り足元のやられ判定が薄くなるため、相手の足払いなどを潰しやすい。~ ただし足が浮くまでのフレームが類似する他の技と比べて妙に遅く(13F~20F)、足元無敵が機能する事は少ない。 --実はキャンセル可能だがリュウが低空に浮いている扱いのため派生先はOD版空中竜巻旋風脚だけ。 ---アバターを使って他のキャラの空中必殺技を使えるようにしても、OD版空中竜巻旋風脚でしかキャンセルできない特殊仕様をしている。 --2024年5月のアップデートにより、ガードさえさせれば殆どノーリスクになり、格段に振りやすい主力牽制技に進化した。 ---足元無敵も持続がわずかに増加し(19F→20F)、やられ判定も上方向に縮小。 ---またガードバックが拡大し、画面端でガードさせた際はリュウ側にガードバックがかかるようになっている。 -''上段二連撃'' (立ち強P→立ち強K)~ --入力猶予がやや長いためヒット確認難易度が低く、立ち大Pが当たっていた場合に咄嗟に繋げやすい。とどめを刺す際の失敗しないコンボとしても。 --立ち大Kと同じモーションでしゃがんでいる相手に当たらないのも一緒だが、硬直差はかなり悪くなっている。ガードされていた場合は暴れを読んだ場合以外は出さない方が良い。 --ドライブインパクトを画面端でガード/ヒットさせた時など、画面端で空中判定の相手に対してヒットさせると、弱昇龍拳が繋がる事が多い。 --2024年5月のアップデートにより、クラシック操作時は強Pとの同時押しでは(インパクトが優先され、BO中でも)二段目が発動しなくなった。~ 一方で二段目ヒット時に2P(クラシック)・2攻撃(モダン)を押すと専用モーションの電刃錬気に派生するようになった。~ 上述の画面端での弱昇龍〆の難易度は上がったが、平均的なリターンは増えた。画面端なら密着+7Fでかなり強い起き攻めも可能。 -''不破三連撃''(中P→弱K→強K)~ --2024年5月のアップデートにより、非常に強力なTCになった。 ---3段目ヒット時に2P(クラシック)・2攻撃(モダン)を押すと専用モーションの電刃錬気に派生する。ここからも画面端で密着+7F。 --中P→弱K(ガード)が-4Fでほぼ確定反撃が無く、弱K→強K部分は確定反撃があるものの暴れ潰しになっている。 --特に中間距離の+3Fで優秀で、~ ①立ち弱P→立ち弱Kと連係を組んでもカウンターじゃなければ繋がらない(バクステやジャンプを狩れない)状況~ ②立ち中P→しゃがみ中Por立ち弱Kが届かない状況の二点で使用する。~ *** 必殺技 [#command] -''波動拳''~ 前方へ直進する気弾を射出する。~ 遠~中距離では一方的に相手を攻撃できる牽制技として活躍。~ ただし、飛び道具の常として前ジャンプを合わされてしまうと手痛いコンボを叩き込まれるので危険。また、本作は全キャラクターがドライブインパクト・パリィという共通システムで対応できるため、絶対的に安全な攻撃手段とはなり得ない。~ この技をどれだけ有効に活用できるかがリュウを使うプレイヤーの腕の見せ所。 2024年2月のアップデートで腕部分のやられ判定が縮小。近距離で潰されにくくなった。 --弱版:発生が遅く、硬直が短く、弾速が最も遅い。着弾するのが遅く、対処されやすい反面ガードさせると硬直差が良くなる。 --中版:発生・硬直・弾速のそれぞれ弱版と強版の中間。 --強版:発生が早く、硬直が長く、弾速が速い。着弾するまでの時間が短いため見切られにくいが、ガードさせると硬直差が不利になりやすい。 --OD版:2ヒットし、弾速が速く、命中時にダウンを奪える強力な飛び道具を放つ。俗にいう「弾強度が高い」ため、通常の飛び道具を全て一方的に打ち消す。硬直も短く、密着でも-1。高性能ながら、ドライブゲージ2マスは決して軽くないコストなので注意。 --2024年5月のアップデートにより、発生直後までの前方へのやられ判定が縮小され、攻撃発生前に相手の技に潰されることが減った。また、ヒット時の硬直差が有利になった。 #br -''昇龍拳''~ ジャンプアッパーカットと膝蹴りの複合技。波動拳と並び、SFを象徴する必殺技の一つ。~ 1F目からジャンプ攻撃に対する無敵があるため、対空に使いやすい。 技後の隙は甚大で、対空やコンボなど確実に当てられる場面で使うべき技。ちなみに弱中強版は出始め以降の威力が一律で800に下がるため、できるだけ引き付けて当てたい。 30%もの重い始動補正があるため、昇龍対空時にそのままSA3まで出すとSA3生当てより却ってダメージが少なくなる。対空時のダメージ増強として使う場合は割り切ろう。 --弱版:主力対空技、威力は低めで飛び上がる高さも小さいが、発生が5Fと早く、対空無敵の時間が一番長い(OD版より長い)。 --中版:弱と強の中間。 --強版:リュウの通常必殺技で威力が最も高く、真横へのリーチが長い。中距離からの飛び込みへの対空に使いやすく、リーサルコンボの主なSA3接続パーツとなる。 --OD版:完全無敵あり、強版よりも高威力。切り返しに使えるが、ガードされた場合の確定反撃が致命的になりうる本作では過去作以上にハイリスク。 2024年2月のアップデートで初段にも吹き飛び効果が追加され、初段だけがヒットした際でも反撃を受けにくくなった。 #br -''竜巻旋風脚''~ 竜巻のように真横に身体を回転させながら回し蹴りを放つ。~ 強度問わず、命中するとダウンを奪うことができる。横にリーチが長く、コンボに使いやすい。~ 移動兼奇襲技に使えなくもないが、移動速度はそれほどなく簡単にガードされるうえに致命的な確定反撃のリスクが有るため多用は禁物。 空中に浮いてからの下半身は弾に対して無敵。SAや縦長でない地上・非ODの弾ならば大半を抜ける事ができる。 --弱版:発生が早く、突進距離および持続が短い。主には弱攻撃からのコンボに。前ステップで起き攻めが続く為、リュウの攻め継続の主軸になる。 --中版:突進距離が長い。相手を吹っ飛ばしつつリュウもある程度追従するため、空中コンボに組み込むと運びと起き攻めを両立しやすい。ヒット時のドライブ回収量も通常必殺技の中では多め。 --強版:突進距離が長い。命中すると相手が真上に浮き上がり、リュウは相手の裏側に着地する。これにより位置を入れ替えることができるため、自分が画面端を背負っている時に決めるのが有効だが、原則起き攻めは付いてこないため一長一短。 ---移動速度も速いので奇襲には使いやすい。ラシードが飛び道具を溜め始めたらとにかくこれで突っ込む。 ---突進の終わり際を当てると相手が目の前で浮き、SA1か昇龍拳で追撃可能。昇龍拳からSA3まで繋げるとかなりの大ダメージ。 --2024年5月のアップデートにより、通常版の各強度それぞれでダメージ・SAゲージ増加量・ドライブゲージ増加量が増加し、空中コンボに組み込みやすくなった。 --OD版:その場で高速回転する。前進しないためリーチは短く、威力は強竜巻と同じ。しかし画面端で当てた場合は更に追撃でき、小パンからでも纏まったダメージを奪える。 #br -''空中竜巻旋風脚''~ その名のとおり、空中から竜巻旋風脚を繰り出しつつ下降していく。~ 空中での軌道が変化するため、ジャンプした所を相手に対空されそうになった時の悪あがきに使える。が、軌道変化が非常に小さい上に下方向に攻撃判定が出ていないので、機能する事は殆ど無い。 足が裏を向いているタイミングではちゃんと裏側に攻撃判定があるため、これを利用すればいわゆるめくりを狙うことも可能。当たればそのまま真空波動拳で追撃可能。 --OD版:その場で停滞して高速回転。ダメージが地上OD版の1.5倍に上がっているため、旋風脚(前強K)やジャンプ中Pからの追撃に使うと大ダメージを見込める。画面端でSA3に繋げられるのも同様。 --2024年5月のアップデートにより、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定が上下と前方向に付与された。加えて押し合い判定とコンボカウント上限値の調整でコンボが抜けにくくなった。 #br -''上段足刀蹴り''~ 踏み込みながら頭部を狙った鋭い蹴りを放つ。すべてダウン技で、前方に吹っ飛ばすためOD版や画面端でない限り起き攻めしづらい。モダンタイプでは中版とOD版のみ単体で使用可能。~ --弱版:発生が早めで、コンボに使いやすい。画面端なら持続を当てると昇龍拳で追撃ができる。ガードされると-11と確定反撃級の隙をさらす。~ 概ね弱攻撃キャンセルで繋がるが、''立弱Pからだけは繋がらなくなっている''。前作スト5の経験者は注意。 ---2024年5月のアップデートにより、ダメージ・SAゲージ増加量・ヒット時の吹き飛び時間・ガード時のドライブゲージ増加量がそれぞれ増加、加えて持続が短くなったものの発生が早くなり全体動作が短くなる強化を受けた。 ---これにより''弱足刀地上ヒットで安全飛び''の有利フレームを作ることができるようになっている。 --中版:発生が早めで、各種中・強攻撃からのコンボに使いやすい。ガード時-8F(中攻撃等で確定反撃)なので近いとリスクが高いが、先端持続当てで最大-2fまで抑えられる。距離があれば-8fの間合いでもリュウの中足などの8f技での反撃が届かないのでリーチの長い牽制技としても使える。 ---2024年5月のアップデートにより、ダメージ・SAゲージ増加量・ドライブゲージ増加量がそれぞれ増加した。 --強版:発生が遅く4強Pからしか繋がらないが、ガードされても隙はやや少なめで、先端ガードならば反撃はまず受けない程度。画面端で当てると弱昇龍拳で追撃可能。 ---遠目でガードさせた時は相手が動かなければこちらの屈大Kが届かない程度に距離が取れる。相手が迂闊に反撃してきた場合は空かして差し返したい。 ---ダメージは中昇龍と同等だがヒットストップが長めでヒット確認が容易。 ---カウンターヒット時は転がっていくため追撃可能な状況が増える。SA1を出せばそのまま当たる。 ---2024年5月のアップデートにより、SAゲージ増加量が増加した。 --OD版:当たると相手が派手に吹っ飛んだ後に画面端でバウンドして跳ね返ってくる。跳ね返ってきたところを各種必殺技やSAで追撃可能。画面端だと相手がリュウの裏側までふっとんでしまうため注意。 ---2024年5月のアップデートにより、空中ヒット時の吹き飛び時間が減少した一方でコンボ補正が緩和、加えて発生が早くなり全体動作が短くなる強化を受けた。 ---発生的に中版と同様、各種中・強攻撃から繋がる。 #br -''波掌撃''~ 気を纏った拳で掌底を放つ。飛び道具を相殺できるが、実は打撃判定。従ってアムネジアを潰すことができないが、飛び道具無敵技で抜けられる心配もない。 --弱版:発生が早く、通常技からキャンセルで繋がりやすい。&br;波動拳より全体fが12f程短くモーションも似ているため、中~遠距離で弾抜けを狙っている相手にフェイントとして使える。カウンターヒットで吹き飛びダウン。 ---2024年2月のアップデートでガード硬直差が-3(確反がギリギリない程度)に強化されつつ相手のガードバックが縮小され、ガードさせると近距離で投げを絡めた読み合いを仕掛けられる形に。~ (ただし相手バーンアウト時のガードバックは逆に拡大され、削りには使いにくくなった)~ またこの強化の恩恵として、弱竜巻旋風脚が地上ヒットした後に最速で前ステップして出すと、相手の起き上がりに持続が重なり密着で有利フレームを取れるように。 ---2024年5月のアップデートにより、ヒットバックが縮小。 --中版:主にコンボで使用される。ガードされると-6Fと隙が大きい。カウンターヒットで吹き飛びダウン。 ---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。 ---2024年5月のアップデートにより、ヒットバックが縮小。ガード時のドライブゲージ減少量が増えた。 --強版:発生が非常に遅く立強P/屈強P/引き強Pをラッシュかパニカンで当てなければコンボには繋がらない。しかし当たると相手が浮くためドライブラッシュや必殺技(端では強昇龍、中央でも各種竜巻、弱中波掌撃)で追撃可能。 ガードさせて+2F有利で投げ間合いかつ、ヒット時のリターンが大きい為起き攻めに使うのも〇。 ---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のガードバックも縮小された。 ---2024年5月のアップデートにより、ガード時のドライブゲージ減少量が増えた。 --OD版:SA2でスーパーキャンセル可能。ヒット・カウンター・ガード問わず+3F有利のみで、繋がるコンボはスーパーキャンセル(SA2・1段溜めかSA3)しかない。 ---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のヒットバックとガードバックも縮小された。 ---2024年5月のアップデートにより、ガード時のドライブゲージ減少量が増えた。 #br -''電刃錬気''~ 稲妻を纏い、気を操る技をパワーアップする。リュウのボイスが元となって「集中」と呼称されることも。 --この技の発動後はリュウのHPゲージ下に専用アイコンが付与され、このアイコンがある状態で強・OD波動拳、強・OD波掌撃、真空波動拳、真・波掌撃を使用すると通常よりも性能が強化された技となる。 --特に波動拳と波掌撃は強/OD版が大幅な変化を遂げるため、内容を知っている相手にはかなりのプレッシャーに。 --隙はそれなりにあるため、知っている相手には簡単に攻撃されてしまう。動作をツブされるとパワーアップもなかったことになるため、できる限り安全な状況で使用したい。 --強化アイコンのストックは1つのみ。既にアイコンがある状態でこの技を使っても隙を晒すだけになってしまうため注意。 #br -''波動拳(電刃錬気発動後)''~ 稲妻を纏った波動拳を放つ。 --強版:2ヒットし、弾速も速く、隙も小さい。 ---ヒット時は相手を吹き飛ばすので、画面端が強い本作においてラインを上げられるという点も強力。 --OD版:3ヒットするため、おおよそのOD飛び道具を打ち消すことができる(ODソニックブレイドとOD灼熱波動拳にのみ相殺される)。~ 発生が早くガードさせて有利、打撃技と異なり自身が後退しない等の点から、画面端での攻め継続に使うのも良い。ただし電刃ストック+ドライブゲージ2本は決して安くないコストなので、使い所には注意。 --2024年5月のアップデートにより、電刃錬気発動後も弱・中は通常版が発動し、電刃錬気を消費しない形式に変更。 #br -''波掌撃(電刃錬気発動後)''~ --強版:発生が30から20に加速し、中・強攻撃ノーマルヒットから繋がるようになる。ヒットすれば追撃可能、ガードさせて3F有利と使い勝手は良好。~ ガードされた場合は屈中Pを置いておくと暴れ対策になる。ちなみに相打ち時にはその場ダウン(追撃は可能)。 --OD版:動作フレームは変化しないが、地上ヒット時は膝崩れダウン(強Kパニッシュカウンター時とほぼ同一、インパクトパニカン時より有利時間短め)と大幅にコンボが拡張される。ガードされても4F有利。 ---コンボを伸ばせるOD技としては珍しく追加のダメージ補正が乗らない為、コンボに組み込んだ際の火力の伸びが非常に大きい。 --2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のガードバックも縮小された。OD版については威力も上昇し(600→1000)、コンボ火力の強化につながっている。 --2024年5月のアップデートにより、電刃錬気発動後も弱・中は通常版が発動し、電刃錬気を消費しない形式に変更。電刃OD版はダメージが少し戻された(1000→800)が、電刃強版は硬直増加(ガード硬直差は維持)の一方で発生が早くなった。また共通でガード時のドライブゲージ減少量が増えた。 *** スーパーアーツ [#sa] -''真空波動拳''~ SA1。5ヒットする波動拳を放つ。 --発生7Fで打撃・投げ無敵があり、リーチも優秀なので切り返しや確定反撃で使用する。 ---入力にかかわらず電刃錬気を消費し、その場合は+400ダメージアップ。 --OD波動拳が画面内に存在していても発動できるため、OD波動拳で弾消し(状況確認)→真空波動が繋がる。 --2024年2月のアップデートで腕部分のやられ判定が縮小。主に飛び道具への対抗策として使いやすくなった。 #br -''真・波掌撃''~ SA2。強力な波掌撃を放つ。 --非溜め版は発生後+1Fに及ぶ完全無敵がある(最短でも13F)。リーチは短いが、密着の中足波動などに対しては弾抜けとして使う事もできる。 --ボタンを押しっぱなしにすると溜めて威力を上げることができる。~ リュウの手元が発光した段階(発生9F時点)で無敵はなくなるが、溜め版になってダメージが僅かに上がる。 --溜め2段階(発生41F)で当てると相手が地面を転がっていく。この転がっている間は常に空中判定であり、端付近で当てれば追撃可能。 ---最大溜め(70F)でも性能は変化しないので注意。 --ダメージが非常に高く、特に画面端での電刃OD波掌撃→SA2・2段ためはSA3のコンボに近いダメージを出力する。 #br -''真・昇龍拳''~ SA3。強力な昇龍拳を放つ。 --根元から命中させた場合はロックして専用の演出が入り、ダメージアップ。 ---強昇龍拳や波掌撃からかなり安定してロックするため、コンボの〆としての信頼度は高い。 --ロック版はヒット後の状況が非常に悪く起き攻めは不可能だが、非ロック版はヒット後+20Fで画面端なら距離も開かないので起き攻めが可能。状況重視の場合、敢えてカス当たりさせるコンボを狙う場合もある。 --対空の昇龍拳からダメージアップ、波動拳に合わされたドライブインパクトへさらに反撃等、リュウの立ち回りともバッチリ噛み合う強力な技。ぜひとも使いこなしたい。 --2024年5月のアップデートにより、非ロック版のダメージが上昇し、攻撃持続3F目以降の攻撃判定が上方向に拡大。~ さらに(豪鬼のSA3に準拠してか)強版の昇龍拳からキャンセルで発動した場合のみ、攻撃発生が2Fに短縮されよりロック演出に安定して入りやすく≒SA3コンボを繋ぎやすく強化された。 ** フレーム [#frames] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 13 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ | | | 中P | 中P | 中 | 600 | 6 | 4 | 20 | -1 | 7 | 9 | 11 | ◯ | | | 強P | 強P | 強 | 800 | 10 | 5 | 32 | -2 | 4 | 6 | 8 | ◯ | | | 弱K | 弱K | アシスト+弱 | 300 | 5 | 3 | 18 | -4 | 2 | 4 | 6 | ◯ | | | 中K | 中K | - | 700 | 9 | 3 | 29 | -4 | 4 | 6 | 8 | × | | | 強K | 強K | - | 900 | 12 | 4 | 35 | 1 | 9 | 11 | 崩D (84) | × | その場崩れ落ちダウン | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | ((しゃがみ弱連打で2回目に発生)) | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | アシスト+中 | 700 | 6 | 4 | 22 | 0 | 5 | 7 | 9 | ◯ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 1or2強 | 900 | 9 | 6 | 36 | -7 | 1 | 3 | 5 | ◯ | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱((連打キャンセルでしゃがみ弱Pへ移行)) | 200 | 5 | 2 | 16 | -3 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 8 | 3 | 29 | -6 | 1 | 3 | 5 | ◯ | 下段 | | しゃがみ強K&br;(回転足払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 9 | 3 | 34 | -12 | HKD (32) |>| HKD (47) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | ジャンプ中に弱P | - | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | ジャンプ中に中P | - | 350 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | | ジャンプ強P | ジャンプ中に強P | ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ弱K | ジャンプ中に弱K | ジャンプ中に弱 | 300 | 6 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | ジャンプ中に中K | ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | ジャンプ中に強K | - | 800 | 12 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | 鎖骨割り | 6中P | 6中 | 600 | 20 | 4 | 42 | -1 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 | | 鳩尾砕き | 6強P | アシスト+強 | 800 | 20 | 5 | 40 | 3 | 6 | 8 | 10 | × | | | 上げ突き | 4強P | - | 800 | 7 | 4 | 36 | -13 | 1 | 3 | 5 | ◯ | | | かかと落とし | 4強K | 4強 | 800 | 10 | 5/3((5F間隔で2回攻撃)) |44 | -4 | 0 | 2 | 4 | ◯ | 2段目空中ヒット時床バウンド | | 旋風脚 | 6強K | 6強 | 800 | 16 | 4 | 39 | -4 | 2 | 4 | 6 | OD竜巻のみ | | | 上段二連撃 | 強P→強K | 強→強 | 1000 | 9 | 4 | 32 | -8 |>|>| D (36) | × | ヒット時、電刃練気でキャンセル可能 | | 不破二連撃 | 中P→弱K | 中→中 | 300 | 5 | 3 | 23 | -4 |>|>| 1 | × | | | 不破三連撃 | 中P→弱K→強K | 中→中→中 | 720 | 17 | 4 | 40 | -8 |>|>| D (36) | × | ヒット時、電刃練気でキャンセル可能 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~アシストコンボ| | アシストコンボ1 | - | アシスト+弱→弱 | 900 | 15 | 9 | 45 | -11 |>|>| D (35) | × | 1段目ガード・ヒット時のみ発生 | | アシストコンボ2 2段止め | - | アシスト+中→中 | 600 | 18 | 1 | 43 | 3 |>|>| 3 | × | 1段目ガード・ヒット時のみ発生 | | アシストコンボ2 | - | アシスト+中→中→中 | 1820 | 12 | 1 | 56 | - |>|>| D (20) | × | 2段目ヒット時のみ発生 SA2 ボタンホールドで変化 | | アシストコンボ3 2段止め | - | アシスト+強→強 | 480 | 6 | 3 | 22 | 0 |>|>| 5 | × | 1段目ヒット・ガード時のみ発生 | | アシストコンボ3 3段止め | - | アシスト+強→強→強 | 560 | 12 | - | 40 | - |>|>| D (54) | × | 2段目ヒット時のみ発生 | | アシストコンボ3 | - | アシスト+強→強→強→強 | 2000 | 12 | 1 | 38 | - |>|>| HKD (8) | × | 3段目ヒット時のみ発生 SA3 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | 背負い投げ | 弱P弱K | 投げor弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 96 | - |>| D (17) | HKD (17) | × | | | 巴投げ | 4弱P弱K | 4投げor弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 100 | - |>| D (11) | HKD (11) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | 波動拳 弱 | 236弱P | 236弱 | 600 | 16 | - | 47 | -5 | 1 | 3 | 5 | SA3 | | | 波動拳 中 | 236中P | 236中 | 600 | 14 | - | 47 | -7 | -1 | 1 | 3 | SA3 | | | 波動拳 強 | 236強P | 必殺&br;236強 | 600 | 12 | - | 47 | -9 | -3 | -1 | 1 | SA3 | | | OD波動拳 | 236PP | アシスト+必殺&br;236攻撃2つ | 800 | 12 | - | 40 | -1 |>|>| D (54) | SA2/3 | | | 昇龍拳 弱 | 623弱P | 623弱 | 1100 / 800 | 5 | 10 | 47 | -23 |>|>| D (38) | SA3 | 1~14F対空無敵 持続3F以降は威力ダウン | | 昇龍拳 中 | 623中P | 623中 | 1200 / 800 | 6 | 10 | 57 | -32 |>|>| D (34) | SA3 | 1~9F対空無敵 持続3F以降は威力ダウン | | 昇龍拳 強 | 623強P | 6必殺&br;623強 | 1400 / 800 | 7 | 10 | 65 | -39 |>|>| D (29) | SA3 | 1~8F対空無敵 持続3F以降は威力ダウン | | OD昇龍拳 | 623PP | アシスト+6必殺&br;623攻撃2つ | 1600 | 6 | 10 | 67 | -40 |>|>| D (29) | × | 1〜10F無敵 | | 竜巻旋風脚 弱 | 214弱K | - | 900 | 12 | 4 | 46 | -15 |>|>| D (35) | × | | | 竜巻旋風脚 中 | 214中K | 4必殺 | 1000 | 14 | 2/2((13F間隔で2回攻撃)) | 61 | -13 |>|>| D (23) | × | | | 竜巻旋風脚 強 | 214強K | - | 1200 | 16 | 2×3((13F間隔で3回攻撃)) | 78 | -13 |>|>| D (20) | × | | | OD竜巻旋風脚 | 214KK | アシスト+4必殺 | 1000 | 13 | 2×5((4F間隔で5回攻撃)) | 60 | -14 |>|>| D (57) | × | | | 空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中214K | 前ジャンプ時必殺&br;前ジャンプ時214攻撃 | 900 | 11 | 2×3((5/6F間隔で3回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | | | OD空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中214KK | 前ジャンプ時アシスト+必殺&br;前ジャンプ時214攻撃2つ | 1500 | 11 | 2/3/3/2((1/1/1/2F間隔で4回攻撃)) | - | - | - | - | - | × | | | 上段足刀蹴り 弱 | 236弱K | - | 1100 | 14 | 6 | 41 | -11 |>|>| D (35) | SA3 | | | 上段足刀蹴り 中 | 236中K | 下方向必殺 | 1200 | 18 | 9 | 45 | -8 |>|>| D (40) | SA3 | | | 上段足刀蹴り 強 | 236強K | - | 1300 | 29 | 9 | 53 | -5 |>| D (45) | 後D (95) | SA3 | パニカン時後ろ転がりダウン | | OD上段足刀蹴り | 236KK | アシスト+下方向必殺 | 800 | 17 | 5 | 54 | -18 |>|>| 跳D (64) | SA2/3 | 壁跳ね返りダウン | | 波掌撃 弱 | 214弱P | 214弱 | 700 | 12 | 6 | 35 | -3 | 2 | きD (57) | きD (59) | SA3 | カウンター時きりもみ回転ダウン | | 波掌撃 中 | 214中P | 214中 | 800 | 19 | 6 | 41 | -6 | 2 |>| きD (58) | SA3 | カウンター時きりもみ回転ダウン | | 波掌撃 強 | 214強P | 214強 | 800 | 30 | 6 | 54 | 2 |>|>| きD (61) | SA3 | きりもみ回転ダウン | | OD波掌撃 | 214PP | 214攻撃2つ | 900 | 18 | 5 | 42 | 3 | 3 | 5 | 7 | SA2/3 | | | 電刃錬気 | 22P | 22攻撃 | - | - | - | 52 | - | - | - | - | × | | | (電刃錬気)波動拳 | 電刃錬気中に236強P | 電刃錬気中に必殺&br;電刃錬気中に236強 | 800 | 12 | - | 42 | -3 |>|>| D (52) | SA3 | | | (電刃錬気)波掌撃 | 電刃錬気中に214強P | 電刃錬気中に214強 | 800 | 20 | 6 | 44 | 3 |>|>| きD (62) | SA3 | きりもみ回転ダウン | | (電刃錬気)OD波動拳 | 電刃錬気中に236PP | 電刃錬気中にアシスト+必殺&br;電刃錬気中に236攻撃2つ | 1000 | 12 | - | 38 | 2 |>|>| D (57) | SA2/3 | | | (電刃錬気)OD波掌撃 | 電刃錬気中に214PP | 電刃錬気中に214攻撃2つ | 800 | 18 | 6 | 42 | 4 |>| 崩D (89) | 崩D (91) | SA2/3 | その場崩れ落ちダウン | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | 真空波動拳 | 236236P | 必殺+強&br;236236弱 | 2000&br;電刃錬気中:2400 | 7 | - | 86 | -24 |>|>| D (26) | × | 1〜8F打撃・投げ無敵 | | 真・波掌撃 | 214214P | 4必殺+強&br;214214中 | 2800 &br;電刃錬気中:3200 | 12~19 | 6 | 56 | -20 |>|>| D (20) | × | 1〜13(最大20)F無敵 | | 真・波掌撃 溜め1段階 | 214214Pホールド | 4必殺+強ホールド&br;214214中ホールド | 2900 &br;電刃錬気中:3300 | 20~50 | 6 | 64~94 | -20 |>|>| D (20) | × | 1〜9F無敵 | | 真・波掌撃 溜め最大 | ~ | ~ | 3000 &br;電刃錬気中:3400 | 51~70 | 6 | 95~114 | -20 |>|>| D (78) | × | 1〜9F無敵 | | 真・昇龍拳 | 236236K | 下方向必殺+強&br;236236強 | 4000&br;体力25%以下:4500 | 5 | 12 | 38&br;体力25%以下:50 | -52 |>|>| HKD (8) | × | 1〜16F無敵 | - 波動拳の硬直差は密着時の値 ** 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 初心者向けコンボ [#combo_basic] - 立or下弱パンチ → 下弱キック → 立or下弱パンチ → 弱竜巻旋風脚 or 強昇龍拳 起き攻めや暴れつぶしに使える万能コンボ、まずはこれが出来るようになりたい。 画面端では強昇龍拳、それ以外では弱・中竜巻旋風脚で〆よう。以下各種〆後の起き攻め ・弱竜巻旋風脚〆:ドライブラッシュ中P、ドライブラッシュ6中P、前ステップ立強P、前ステップから歩いて投げ、前ステップ→弱波掌撃(最速入力時に持続が重なり投げ間合いで有利)。 ・中竜巻旋風脚〆:ドライブラッシュ中P、ドライブラッシュ6中P、前ステップ屈弱K→屈弱P。 ・強昇龍拳〆(画面端):立弱P。 - 立弱キック→弱上段足刀蹴り 弱アシストコンボのルート。たった2段ではあるが他キャラの弱アシストコンボと同等以上の威力がある。ただしド先端ではつながらない上、ガードされると反撃必至。また、キャンセルのタイミングが遅めになると殆ど繋がらない問題も。 弱キックが空振りすれば足刀蹴りは出ないので、当たらない間合いで相手の牽制技に合わせるように時々振り回しておくのが有効。 - 下中キック → 波動拳 中距離の基本、通称「中足波動」。SA3でキャンセル可能。 差し替えしや差し込みで使える使い勝手のいいコンボ。下中キックガード後の弱波動拳はドライブインパクトが確定してしまう距離があるので注意。強波動拳であれば大丈夫だが、硬直差がかなり悪い。 - 下中パンチ→OD波掌撃→真・波掌撃 - 下中パンチ→中波掌撃 (バーンアウト時) 中アシストコンボのルート。悪くはないが下中P→立弱K→強昇龍拳orキャンセルドライブラッシュに繋ぐなど他のコンボルートも存在する。電刃錬気後であれば真・波掌撃を溜めて威力を上げられる。 2024年5月のアップデートにより、真・波掌撃が自動で1段溜めするように変更され、端付近で当てれば追撃可能になった。 - 前強パンチ(鳩尾砕き) → 下中パンチ→ 中波掌撃 →真・昇龍拳 強アシストコンボのルート。 2024年5月のアップデートにより、OD波動拳が中波掌撃に変更されドライブゲージ消費が無くなった。 慣れたら手動で中上段足刀蹴り→真・昇龍拳なども有り。 - 前強パンチ(鳩尾砕き) → 下中パンチ → 竜巻旋風脚 or 中上段足刀蹴り 大ゴス始動、ドライブインパクトヒット時や中距離での差し込みからのコンボ、大ゴスがガードされていたら弱パンチでフォローできるように。 - 画面端でドライブインパクト(パニカン) → 少し歩いて立強パンチ → 中波掌撃 → 強昇龍拳 インパクトパニカン時は少し歩いて空中やられにする必要がある。 2024年5月のアップデートにより電刃練気を消費しなくなった。 - 画面端でドライブインパクト(通常ヒット・ガード可能) → 上段二連撃(立強パンチ → 強キック) → 弱昇龍拳 上記コンボよりダメージは落ちるが、インパクトがパニカンにならなくてもとっさに可能。 - キャンセルドライブラッシュ → 立強パンチ(立中パンチ) → 後強パンチ → 竜巻旋風脚 or 強昇龍拳 or 強上段足刀蹴り 基本的なキャンセルドライブラッシュコンボ、キャンセル可能な中攻撃以上の技から出してダメージを伸ばせる。 小攻撃からは立大パンチが繋がらないため、その場合は立強パンチを立弱/中パンチに変える必要がある。 - 中攻撃 → OD上段足刀蹴り → 中竜巻旋風脚 or 強昇龍拳 中攻撃以上からOD上段足刀蹴りが繋がる。画面端付近ではできないため注意が必要。 *** 基本コンボパーツ 弱攻撃系統 [#wbcf04cf] 2弱K(小足)以外はキャンセル可能。~ ただし202405 Ver.から弱攻撃始動に20%と軽視できないコンボ補正が付くようになった。 - 弱攻撃→CDR弱P→4大P リュウは4大Pの発生フレームが優秀なので、DR弱Pから4大Pが繋がる。 ただし立ち弱Kからの時はラッシュ自体の遅さから4大Pがスカる事が多いので、その時は中P系統に繋ごう。 - 弱攻撃系統→弱竜巻 前ステ+前歩きのノーゲージで起き攻めが付く唯一の必殺技締め。 弱技を遠目で刻むと(遠目に当てると)、距離が離れ起き攻め状況が悪化する点に注意。その場合は生ラッシュから起き攻めに行こう。 立ち弱Kからは、弱P系統より遠目で使う事が多いのでノーゲージだと起き攻めがきちんと付かない事が多い。 - 弱攻撃系統→OD竜巻 画面端で多用する。 ゲージ効率が良く、SA1~3まで選びやすいので強力。 - 2弱P→弱足刀 202405 Ver.から繋がるようになった。ヒット後+42Fなので詐欺飛びに行ける。 ダメージ1100なのでダメージ1400の強昇龍拳とは300のダメージ差があるが、補正と有利フレームの都合上画面端では弱足刀で〆た方が好ましい事が多い。 立ち弱Pだと繋がらない事に要注意。弱足刀はガード時-11Fで痛い確定反撃を貰う。 - 立ち弱K→OD波動 202405 Ver.から立ち弱Kのヒットバックが減り繋がりやすくなった。 OD波動はガード時-2Fでヒット時はダウンを取れるので、近中距離の不利フレームから相手の中攻撃に対する固め等の割り込みに使える。 弱始動+必殺技キャンセルの中では、スパキャンSA3が一番繋がりやすい。 - 立ち弱K(パニカン)→OD足刀→中竜巻 5F確反で使用する。CDRよりゲージ効率が良く、中竜巻から良い起き攻めが付く。 -DR小足→しゃがみ中P DRからの下段択で使用する。+7Fだが単発確認と目押しが難しいので4強Pより中攻撃推奨。 *** 基本コンボパーツ 中攻撃系統 [#w867e721] 立ち中K以外はキャンセル可能。~ 弱攻撃から繋がる必殺技キャンセルは中攻撃でも当然繋がるので記載しない。~ -立ち中P→2中P 重ねなどで使用する。 -立ち中P/2中P→立ち弱K 立ち中Pからは2中Pが届かない距離が存在するのでその時に使用する。 2中Pからは遅らせ打撃や前ステップを止めた時などに使用する。 -中P系統→CDR立ち大K→立ち強P 中PからのCDRは900ダメージの立ち大Kが繋がる。 ただしCDRを1回のみで弱竜巻に繋ぐ場合は下のパーツを使った方が良い。 -中足→CDR立ち強P→4強P 中足からの場合はこちら。 4強Pのヒットバックが小さいので、弱竜巻からのノーゲージの起き攻めの状況が良い。 -中攻撃→中足刀 中足刀はガード時そこそこ離れて-8Fなので入れ込めなくはない。 2中Pと中足からは暴れ潰しになっているが、インパクト割り込みを確定で食らってしまう。 -中攻撃→OD足刀 こちらはガードされると確反なので、2段刻んで確認したい。 -中攻撃→OD竜巻 こちらも画面端で有効。 -中攻撃→強化波掌撃 202405 Ver.から中足ノーマルヒットでも繋がるようになった。 ヒット時は大きなリターンだが、ガード時は2中Pから以外は4Fで割り込まれ、インパクトも確定する。 -中攻撃→電刃OD波掌撃 膝崩れで特大リターン。中足以外は補正も緩いので非常にダメージが高いルートになる。 ただし連続ガードにならない点に注意。 -立ち中K(カウンター)→立ち弱K 中間距離の有利フレームで相手の技を潰したときや、相手のラッシュを止めた時に使用する。 -立ち中K(パニカン)→中足 相手の中足に差し返した時や、差し返しの形になった時に使用する。 -立ち中K(パニカン)→ノーキャン真空波動拳 遠めのパニカンには中足が届かないのでこちら。 202405 Ver.で発生が8F→7Fになっているので安定して繋がるようになった。 *** 基本コンボパーツ 強攻撃系統 [#w5944cb0] キャンセル出来ないのは立ち強Kとしゃがみ強K(大足)。~ 弱攻撃と中攻撃から繋がる必殺技キャンセルは強攻撃でも当然繋がるので記載しない。~ 4強P、4強Kも必殺技キャンセル可能。立ち強Pは単発確認が可能なので、頑張りたい。~ -4強P+強足刀 大攻撃の中で唯一強足刀に繋がるルート。 画面端だと弱昇龍で追撃でき、中央だと+45F遠距離のため、電刃ストックを安定して溜められる。 -強P系統+Dインパクト Dゲージを削りたい時のコンボ締めはこちら。 -強P系統(DR/パニカン)+大波掌撃 ジャストパリィ時に使用する事が多い浮かせルート。 Dゲージ削り量、SAゲージ増加量を考えると2強Pが強力だが、4強Pが発生7Fなので弱技系統をジャストパリィしたときは4強P始動を推奨。 -立ち強P(DR/カウンター)→2中P 202405 Ver.から立ち強Pヒット時の有利フレームが増え繋がるようになった。 立ち強Pの目押しルート故に単発確認も可能だが、暴れ潰しの際は失敗してもカウンター確認をしよう。 -立ち強P(DR/パニカン)→中足 202405 Ver.から立ち強Pヒット時の有利フレームが増え繋がるようになった。 こちらは差し返し成功時に使用する事がある。 -DR立ち強K→立ち強K→大足 あまり運ばないコンボパーツだが、起き攻め状況は良い。 前ステ→立ち強Pが最持続で埋まる。 -DR立ち強K→立ち強K→ノーキャン真空波動拳 中央でのSA1最大ルート。 相手の体力を確認しながら、大足締めかSA1の最低保証25%でリーサルを決めるか選択できる。 -強攻撃+SA2(一段溜め) 少し溜める事で威力をわずかに(最大100)上げることが出来る。やや目押し気味に。 *** コンボパーツ 波掌撃系統 [#c4074ec7] 弱・中はカウンター/パニカンで浮かせの挙動になり、追撃が出来る。~ 強波掌撃は電刃の有無にかかわらず、ノーマルヒットでも浮かせの挙動。電刃練気があれば中攻撃からつながる。~ OD波掌撃は極力、電刃練気がある状態でヒットさせたい。 弱竜巻→前ステ→弱波掌撃で持続重ねの起き攻めが可能。 - (弱竜巻→前ステ)→弱波掌撃→2中P… 202405 Ver.でヒットバックが減少し、ノーマルヒットでも繋がるようになった。 ガード時も投げ間合い+2Fで優秀なセットプレイだが、バーンアウト中はガードバックが増え、リバサDリバも確定する点に注意。 画面端だと(強昇龍締め→立ちコパフレーム消費)で重なる。 - (弱竜巻→前ステ)→弱波掌撃(カウンター)→DR4強K+中竜巻 - (弱竜巻→前ステ)→弱波掌撃(カウンター)→DR4強K+OD足刀+SA2最大溜め - (弱竜巻→前ステ)→弱波掌撃(カウンター)→DR4強K+CDR4強K+CDR4強K+強昇龍+SA3 202405 Ver.でヒットバックが減少し、最持続で重ねた際はこれが繋がる。 -弱波掌撃(カウンター)→中竜巻 -弱波掌撃(カウンター)→DR2中P+中竜巻 主に連キャン弱Pからの暴れ潰しで使用する。 Dゲージを一切使わない中竜巻に繋いでも良いが、ノーゲージだと起き攻め状況がイマイチだしSA3につなぐルートがない。 Dゲージに余裕があればとりあえずDR2中Pに繋ぐ事で保留するのがベター。 -中波掌撃(カウンター)→DR2中P+中竜巻 こちらは2中Pからの暴れ潰しや大Pからのディレイキャンセルの暴れ潰しで使用する。 -強波掌撃→中竜巻 -強波掌撃→DR2強P+中竜巻 -強波掌撃→DR4強K+中竜巻(→立中P空振り+4F) 主に中央でのシミーから繋ぐ事が多い。 強波掌撃は弱中波掌撃(カウンター)とは挙動が違い、DR2強PやDR4強Kが入る。 また、高めに浮くためかノーゲージの中竜巻に繋いでも投げが目押しで重なる。 DR4強K→中竜巻は簡単に+5Fが作れるが、シミー間合いではないのでそれが嫌なら前者を使おう。 -強波掌撃→DR2強P+強足刀 浮かせルートから詐欺飛びになるルート。 -強波掌撃→DR2強P+弱波掌撃→ノーキャン真空波動拳 SA1のリーサルが見えたならこのルートもある。 しかし4強Kのカカトループの方が汎用性は高い。 -強波掌撃→DR2中P+大竜巻 主に画面端からのジャスパ後に使用する。 パーツをDR2中Pにすることで大竜巻から起き攻めが付く当たり方になる。 -電刃OD波掌撃→立ち強P+CDR立ち強K→2強P・・・ 膝崩れする前に強P系統のキャンセルラッシュで繋ぐルート。 非常に火力が高く、SA3に繋げば大P確認から6000ダメージを出力する。 -電刃OD波掌撃→前歩き→2大P+中竜巻 -電刃OD波掌撃→前歩き→2大P+強足刀 Dゲージを使いたくない時に使うルート。膝崩れの空中ヒットで拾う。 膝崩れから拾う事によって中竜巻の挙動が変わり、前ステップ+9Fの起き攻めが付く。 強足刀も+42Fの詐欺飛びルートになりうる。 *** コンボパーツ 波掌撃系統(画面端) [#c4074ec7] -弱・中波掌撃(カウンター)→DR2中P+CDR2強P→中足刀→強昇龍+SA3 -強波掌撃→DR2強P+CDR2強P+中足刀→SA1 -強波掌撃→DR2強P+CDR2強P+中足刀→強昇龍+SA3 Dゲージ4本の最大ルート。 強昇龍の代わりにSA1で〆ることも可能なのでかなり汎用性が高い。 -弱・中波掌撃(カウンター)→OD竜巻→弱足刀 最大ルートに行く必要が無ければこのルートが優秀。 DRルートよりゲージ効率が優秀で、+37Fを取ることが出来るので、立ち中K/中足フレーム消費のセットプレイに移行できる。 弱足刀はやや低めに当てる必要がある。 -強波掌撃→OD竜巻→中足刀 メリットは同上。 こちらはすべて最速入力で良い。 -強波掌撃→DR大P,大K→弱昇龍 -強波掌撃→DR大P,大K,2P(→+9F起き攻め) これも+37Fを取ることができ、ゲージ一本でOD竜巻ルートよりもダメージが出る また弱昇龍の代わりに電刃練気を溜めて+9F起き攻めも出来る。 ただしどちらもSA1とSA2に行くことが出来ないのがネック。 -弱・中波掌撃(カウンター)→DR2中P+強足刀 -強波掌撃→DR2強P+強足刀 詐欺飛びルート。 -電刃OD波掌撃→大P+od竜巻/CDR・・・ -電刃OD波掌撃→大P+CDR・・・ Dゲージに合わせて選択する。 -電刃OD波掌撃→(膝崩れ拾い)大P,大K→弱昇龍 -電刃OD波掌撃→(膝崩れ拾い)大P,大K,2P(→+9F) こちらも+37Fを取ることができ、もしくは電刃ストックを回収できる。 -電刃OD波掌撃→SA2最大溜め→4強K→強昇龍or中足刀 -電刃OD波掌撃→SA2最大溜め→DR2強P→中波掌撃→強昇龍 -電刃OD波掌撃→SA2最大溜め→DR2強P→CDR2強P→中足刀→強昇龍 大P始動だと、上から順に5120ダメージ、5468ダメージ、5860ダメージとSA2では破格のダメージ効率。 *** コンボパーツ 上段足刀蹴り系統 [#d845c87d] OD足刀蹴りは202405 Ver.でコンボ補正が緩和された。~ キャンセルラッシュよりDゲージの回復が早いため、リーサルではない中央では可能な限りこちらを選択したい。~ -OD上段足刀蹴り→(少しだけ待って)中竜巻 低めに当てると前ステ+4F。 OD技はキャンセルラッシュと違い、以降のコンボ追撃でDゲージの回収が可能なままであるためゲージ効率が良い。 -OD上段足刀蹴り→4強K+強昇龍拳 -OD上段足刀蹴り→4強K+SA1 リュウの位置が中央~画面端まであと60%ぐらいまで入る。 中央最大になりやすい。 こちらのルートはSA1で締めることも出来る。 -OD上段足刀蹴り→ジャンプ中P+空中竜巻旋風脚 リュウの位置が中央~画面端まであと60%~50%ぐらいの距離限。 この位置でDゲージを使うのであれば別の詐欺飛びルートを選択したい。 -OD上段足刀蹴り→SA2・2段溜め(→大竜巻移動) SA2を低めに当てると+4F。 かなり運ぶが、中央では起き攻めが付かない。 *** コンボパーツ 上段足刀蹴り系統(画面端) [#w74282e6] -(4強P)→強足刀→弱昇龍(+SA3 or 立中K空振り) 浮かせルート以外だと最大になりやすいルート。 SA3にも行けるが、弱昇龍締めだと+37Fになり立ち中Kフレーム消費が使える。 *** コンボパーツ OD竜巻旋風脚(画面端) [#d4b8b76f] 強昇龍が入るルートはSA1も入るルートと覚えておこう。~ - OD竜巻→弱足刀 - OD竜巻→強昇龍 強昇龍の方がダメージが高いが、弱足刀は+37Fを簡単に作れる。 OD竜巻+生ラッシュを挟まず、対地で弱足刀締めすれば42Fの詐欺飛びルートに行けるので、よく考える事。 - OD竜巻→DR2中P+中波掌撃→強昇龍 - OD竜巻→DR2中P+中波掌撃→SA1 Dゲージ3本のルートだが、かなりダメージが伸びるので使う価値があり。 ただしOD技→ラッシュルートなのでDゲージの回復がかなり遅くなる点に注意。 - OD竜巻→DR2中P+CDR2強P+中足刀→強昇龍+SA3 - OD竜巻→DR2中P+CDR2強P+中足刀→SA1 Dゲージが3.1本以上あれば使用できるリーサルルート。 相手の体力を見てSA1で節約することも出来る。 ***ドライブインパクト始動 [#bedd89c3] - DIパニカン→大ゴス→2中P+・・・ 大ゴスが立ち状態で繋がる。 - DIパニカン→前歩き→2大P(膝)+[中竜巻 or 強足刀] - (画面端)DIガード/ヒット→2大P+[中竜巻 or 強足刀] 中竜巻締めは前ステ+9F、強足刀締めは詐欺飛びルート。 - DI→後ろ歩き→大P(膝)+OD足刀→前ステ→弱昇龍 インパクト返しからの入れ替えルート。 リュウのOD足刀はリュウの位置から吹き飛ばしの挙動が決定されるので、後ろ歩きを挟む事で画面端が近くなる。 **** 無敵技への確定反撃 [#combo_punish] -大Kパニカン→大P→~ 定番のルート -DI→・・・ ドライブ削りを優先するならそのままインパクト始動も可。上述の入れ替えルートがある。 **** 壁スタン限定コンボ [#combo_stun] -電刃錬気→ジャンプ強P/強K→2大P+電刃OD波掌撃→2大P+CDR立大K→2大P+''CDR立大P→4大P''+強足刀→弱昇龍+SA3 DRガード始動でdmg4978~5228 (DRヒット始動時は5778~6028) -電刃錬気→ジャンプ強P/強K→2大P+電刃OD波掌撃→強波掌撃→弱波掌撃→弱昇龍+SA3 DRガード始動でdmg4690~4940 (DRヒット始動時は5490~5740) ドライブゲージに余裕がないときに。 -電刃錬気→SA2最大溜め→DR2大P→CDR2大P→中足刀→強昇龍 dmg4580 (DRヒット始動時は5380) -電刃錬気→SA2最大溜め→4大K→強昇龍 dmg3840 (DRヒット始動時は4640) ** セットプレイ [#setup] ***屈強Kヒット時 [#chk_setup] -前ステ→立大Pが持続当てになり、ガードさせて2F有利、ヒットさせて7F有利。~ --ただし差し返しなどで屈強Kがカウンター(パニカン含む)した場合はダメなので、~ その場合は前ジャンプで2F有利か前ステ→中P空振り→中P持続当て(後転時不可)がお勧め。 ***弱竜巻締め [#f3b68e93] +35F -前ステ→前歩き→弱*2/投げ --一般的な起き攻め。ノーゲージで択を掛けられるが、弱竜巻締めが近めにヒットしないといけない。 -前ステ→弱波掌撃→打撃/投げ --弱波掌撃持続ガード後+2F、ある程度の距離なら投げ間合い。弱波掌撃が前進するのでノーゲージの中では最も状況が良い。 --最持続なので発生16Fであり、見てからジャストパリィされる可能性や起きDリバが確定しかねない点が弱点。 -(前ステ→)DR中P --ガード後+3F。前ステを挟まなければ一方的なシミー間合いで強力だが、ドライブ1マス使うのが欠点。 -弱Pフレーム消費→6中P --画面端用の中段重ね。 ***中竜巻締め(地上ヒット) [#o5bcec0c] +23F。画面端付近で出番が多い。 -前ステ --+4F -DR大P --中竜巻が先端ヒットでなければ最速入力でガード+5F、難易度は高いが歩き投げが起き上がり3F目に重なる。 --しゃがみ大P→OD波掌撃で黙っている相手のDゲージを削りに行ける。相手が暴れていた場合は相討ちコンで大リターン。 -DI --中竜巻が先端ヒットでなければ、画面中央かつ相手が後ろ受け身してもOK。起き上がり3F目に重なる。 ***中竜巻締め(空中ヒット) [#ud9c5f1d] 強化波掌撃や強波掌撃であれば+8F、OD足刀なら+4F、膝崩れからだと+9F -中P重ね --+8Fからだと立ち中Pが最持続で+2F、投げ間合いになる ***弱足刀締め(画面端) [#mfe4fa4a] 地上ヒットで+42F、空中ヒット最低空で+37F。 -(弱足刀地上ヒット)前ジャンプ強P/強K→しゃがみ大P→CDRしゃがみ大P→強化波掌撃 --詐欺飛びでガード時+11F。Dゲージ3本で相手のDゲージ2.5本を削り、投げ間合い+3F。 -(OD竜巻)→弱足刀締め→立ち中K/中足フレーム消費→立ち中P --立ち中Kフレーム消費の場合、中Pガード時+2F、投げ間合い。 --中足フレーム消費の場合、中Pガード時+2F、投げ間合い外だが歩き投げ間合い内。~ 中足フレーム消費は押し合い判定が前に出るため、やや距離が離れる。~ 中K消費と違う点は、シミーの際に逆択の下段択と後ろ投げを食らわない点。~ ただし中Pガード後+2Fだが、暴れ潰しが5Fの立ち弱Kしかないので、中K消費より劣る。 -(OD竜巻)→弱足刀締め→OD波動 --4F目に重なり相討ちコンへ。 --SA1対策に ***中足刀締め(画面端) [#xbb0005d] 地上ヒットで+40F、空中ヒットで+37F。 -大Kフレーム消費 --押し合い判定の関係上、+5Fシミー間合いになる。 --ただし弱足刀締めが詐欺飛びになるので、地上ヒットは弱足刀締めを選びたい。 -(4大K拾い)→中足刀締め→立ち中K/中足フレーム消費 --強化・強波掌撃、SA2最大タメなどからこれに繋ぐ。 -2弱Pフレーム消費→DI ***強足刀締め(画面端) [#u1fc4d68] 地上ヒットで+45F、空中ヒットで+42F -(大波掌撃→DR2大P→強足刀締め→前ジャンプ強P/強K --詐欺飛びルート。 ***弱昇龍締め(画面端) [#ebd59926] 地上ヒットで+38F、空中ヒットで+37F -(強足刀→)弱昇龍締め→大Kフレーム消費→+2F -(強足刀→)弱昇龍締め→立ち中K/中足フレーム消費→+8F --よく使うルート。 -(強足刀→)弱昇龍締め→立ち中K/中足フレーム消費→OD波動重ね -(強足刀→)弱昇龍締め→小足フレーム消費→弱波動重ね --SA1や当身対策に。 ***強昇龍締め(画面端) [#m2d0530b] 地上ヒットで+29F、空中ヒットは高さに応じて有利フレームが増える -小足フレーム消費→大P持続重ね -小足フレーム消費→OD波動重ね -立ち弱Pフレーム消費→弱波掌撃重ね ***通常投げヒット時 [#x9433229] -画面中央 --ドライブラッシュから屈中Pが起き上がりにぴったり重なる。持続当てになるのでヒットすれば立大Pが繋がる。ガードされたら5F有利を活かして微歩き投げとの2択へ。 --ヒット確認が難しい場合は、屈中P後に中足波動まで入れ込んでおくと暴れ潰し兼コンボになるのでオススメ。 --なお、ドライブラッシュを使った時点で6F不利が確定する(前投げの有利が17F、ラッシュの硬直が最低23F)。すなわち、''ラッシュを見てからOD昇龍等の無敵技を撃たれると確定で被弾する。''使いすぎに注意。 -画面端 --立弱P空振り→屈弱Kor前投げが起き上がり1F目に重なる。3Fまでは遅れても最速暴れに勝てるので焦らずに。 --中ゴスor大ゴスが起き上がり3F目にヒット。柔道との2択が強力。遅らせグラップには後ろ歩きからの大ゴスをパニカンさせれば、立大Pがつながるので非常においしい。 ** キャラ対策 [#k172b911] ** リュウ対策 [#w76981ab] ** トライアル [#combotrials] ** 攻略サイト等 [#links] 【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・リュウ攻略 https://goziline.com/archives/54017 ** 動画 [#movie] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] *** β版から製品版で変更された箇所 [#v1000] - しゃがみ強P -- ヒット時の硬直差が3→1に悪化 - しゃがみ強K -- ガード時の硬直差が-11→-12に悪化 - 不破二連撃(中P→弱K) -- ヒット時の硬直差が2→1に悪化 - 背負い投げ(弱P弱K) -- 投げ後の硬直差が18→17に悪化 - 昇龍拳(623P) -- ガード時の硬直差が2フレーム悪化(OD昇龍拳は変化なし) - 竜巻旋風脚(214K) -- ガード時の硬直差が1フレーム悪化(OD竜巻旋風脚は変化なし) - 波掌撃 中(214中P) -- ガード時の硬直差が-5→-6に悪化 ** コメント [#comment] #pcomment
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