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*ラシード [#rashid] #contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid.html ** ストーリー [#story] パルクールの身ごなしで空駆ける、砂漠の荒鷲。~ 風を味方に、高い機動力で相手を翻弄。~ 古い王家の血をひく高貴な生まれで、言動は軽いけれど根は誠実。~ 趣味は動画配信。 ** プロフィール [#profile] - Hate:女性や子供との闘い、ロード時間、煽りコメント - Likes:新しいもの、映画、友達 - Height:178cm - Weight:85kg ** 概要 [#summary] - タイプ:トリッキー - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ハード DLCとして2023年7月24日より配信開始。~ 前作「ストリートファイター5」において、ゼネラルストーリーの主人公を務めた中東の王族。~ 高貴な身分ながらそれを鼻にかけない気さくな性格と好奇心旺盛さを備えた現代っ子であり、現在は動画配信者として活動している。 パルクールと風を操る能力を組み合わせたアクロバティックな動きと、接近時における択一・攻めの強さを持ち味とするスピードキャラ。~ まずラシードの特徴はその機動力であり、それを象徴するのが66から6を入力したままにすると通常の前ステップから「ラン」へと自動的に移行しある程度走り続ける事ができる性質。~ 更に画面端では壁から跳ね返るような形で飛び上がることができる「三角飛び」まで使用できる。~ 必殺技の多くも移動を伴うもののため、使いこなせば目まぐるしく画面を飛び回る事が可能。~ 前方ステップもキンバリー・キャミィと並び最速タイの全体動作を誇り、更にステップのモーションも小さめで見切りづらい。~ ドライブラッシュも距離が短めな代わりに加速が非常に速い挙動を取るタイプであり、中~遠距離から一気に踏み込む手札には事欠かない。 また、一部の必殺技には「気流」を作り出す機能が備わっている。この気流に触れた状態ではダッシュやジャンプなどの移動動作や一部必殺技の性能が向上し、ただでさえ高いラシードの機動力が一層強化される。~ 特にこの気流から繰り出す弱版のスピニングミキサーは、ガードさせて硬直差+2かつ投げ間合いの状況に持ち込めるという破格の性能を持つ突進技に変貌する。 さらにラシードは通常技のフレーム面、特に硬直差が全体的に優秀。~ 通常技の優秀さは高速のドライブラッシュを持つ点とのシナジーも良く、中間距離から一気に近づいて攻めの起点とする事を得意としている。 ただし、意外にもスピードにモノを言わせてガンガン攻める立ち回りはそこまで得意とはしていない。~ 全体的な通常技のリーチの短さに加え、判定や持続も特筆すべき点が少ないので、地上技の振りあいが弱く真っ当な地上戦は苦手。~ 飛び道具のワールウインドショットもクセの強い軌道をしている上に、全体硬直が長いので弾抜けやインパクトを見てから合わされることも多々。~ 各種必殺技も近距離ではガード後に確定反撃や2択を受けるものばかりなので気軽に出しにくい。 気流を用いた強化版の必殺技を使いたいところだが、その気流を発生させる条件はかなり限定的なため狙いどころは多くない。~ 対空も全体的に反応して早出しする必要があったり、相手のジャンプ攻撃の性質に合わせて複数ある対空技を使い分ける必要があったりとややシビアな反応速度と技術が求められる。~ これらの点が重なり、攻めの機会を得るためには相手が何に警戒しているかを察してその裏をかく、堅実に立ち回りをこなして相手からスキを引っ張り出すといったノウハウが求められる、本質的には対応型のキャラクターである。 コンボも始動・リソース・気流の有無・画面位置などの条件が揃えば爆発的な火力を発揮できる機会はあるが、全体的な火力はやや抑えめ。~ また、動きの速さ故にコンボ判断も他キャラクター以上に迅速な判断を求められる場面が多く、コンボパーツの多彩さもあって最適なコンボ選択を徹底することが難しい点も火力の出しづらさに拍車をかける。 その性質故に慣れない内は使用者自身も振り回されがちで、持ち味である攻撃面の強さを引き出すのも容易ではないが、SA2「イウサール」を起点とした攻めを始め、一度流れをつかんでからの爆発力には目を見張るものがある。~ 研究でキャラクターのポテンシャルを引き出す事や、不安要素をテクニックでカバーする事にやりがいを感じる人ならオススメしたいキャラクターである。 //仕様問題がある技もあるとはいえ、長め4F持ち、対空無敵持ち、OD無敵持ち、SA1無敵あり、三角飛び持ち、の性能を持って攻め全振り・防御面に不安がある、は少し語弊があると思います。 *** 長所 [#pros] -前ステップやドライブラッシュの性能が優秀で機動力が非常に高い。 --独自システムの「ラン」「気流乗り」を持つことも合わさり、中間距離から一気に接近して攻め込む事が得意。 -フレーム周りも優秀で、強ボタンの技でも反撃を受けにくいものが多い。 -条件はあるもののドライブラッシュ無しに前進しながら有利Fを取れる技を複数持つ。 -コンボによる画面運搬能力が高い。ゲージを使わずともかなり運ぶ。コンボルートの幅も広くやりこみ甲斐がある。 -加えて多様な起き攻めを持ち、投げからもシミーを絡められる柔道持ちなので端の攻めはトップクラスに強い。 -画面端から脱出する手段が豊富。 --無敵技のODスピニング・ミキサーはヒットすると運ぶ上に有利Fも多く、SA1は位置を入れ替えられる。 --OD版のイーグル・スパイクを命中させて相手との位置を入れ替える、サイド・フリップ>フロント・フリップや三角飛びとアラビアン・スカイハイを組み合わせて一気に画面の反対側まで逃げる、といった芸当も可能。 -SA2「イウサール」を発動してからの一方的な立ち回り・攻めが強力。 *** 短所 [#cons] -通常技のリーチがワーストクラスに短く、ほとんどのキャラ相手に基本的な地上戦のじゃんけんが成立しづらい。 -気流により強化される技は優秀だが、気流を発生させる手段は限られている。 -基礎ダメージが抑えられている上でコンボ始動補正がかかる技も多く、ノーゲージでの火力は控えめ。 -ゲージを使用するコンボは安定しているが、ノーゲージコンボの判断は短いリーチの関係で結構難しい。 -対空に不安がある。技は色々持っているのだが性能上確実性がやや低い。 --対空ミスが最大コンボに直結するゲーム性も重なり、ジャンプ攻撃主体で攻めてくる相手に試合内容を安定させることが難しい。~ *** モダンタイプについて [#l501f177] 中攻撃版アシストコンボの性能が高く初心者でも見栄えの良いコンボが決められることや、明確に難しい要素とされている対空面がある程度やりやすいことが大きな強みとなる。~ しかし簡易ボタン必殺技はあまり使い勝手の良いものとは言い難いため、コマンド入力技が必要とされる要素も多く、格闘ゲーム新規参入者が簡易操作用としてモダンを選ぶという意味合いでは他キャラよりやや敷居が高め。~ モダンならではの強みを求めて選択する場合も、ラシードの強みや魅力である攻め選択肢の広さが大きく減っているところを受け入れられるかどうかになる。~ #ac(詳細はこちら){{ 【モダンタイプでは出せない技】 ※クラシックタイプ基準表記 立弱K(単発として)、屈中P、クレセント・キック、ジャンプ弱P、ジャンプ中P、ジャンプ強P 中&強版イーグル・スパイク ''〇モダンタイプのメリット'' -性質上難しくなっている強版スピニング・ミキサーによる対空が出しやすくなる。 -スーパーアーツ各種が非常に強力なこともあり、ワンボタン発動の恩恵も高い。 欠点となりがちな防御面が強まる上記2種だけでラシードがクラシックorモダンどちらにするかを悩ませている部分となっている -立中P、立大Pがアシストボタン技になっているため、前に歩きながらこれらを出せるのは意外と便利。 -ワールウインドショットはコマンドで出せないが方向キーを入れることできちんと使い分けが可能なのでクラシック同様に使えるようになっている。~ ただし、SPボタン専用のために与ダメージなどへの影響はある。 -中版アシストコンボが反撃困難な連係でもあるため性能が非常に高い。クラシックでも有用な長めのコンボを連打でミスなく決めてくれるのは大きい。 --強版アシストコンボも内容は地味ながら始動技が立ち回りでも振れる、ガード時も反撃を受けない、インパクトに比較的強い、ヒット時だけSA3が出る、と悪くはなかったりする。 -他キャラのモダンタイプでは消えがちな立弱P、立中K、立強K、中段の特殊技もきちんと残っているので、通常の立ち回りにおいてさほど変化はない。 ''〇モダンタイプのデメリット'' -簡易必殺技にはガードされると確定反撃をもらう技ばかりが選ばれているので必殺技ボタンだけで戦い続けることが難しく、割と早い段階でコマンド入力技が必要になってくる。 -屈中Pと6強Kがなくなるので有利Fを取る攻めの選択肢が減っている。特に後ろ投げから重ねる良い技がないのはやや痛い。 -中or強版イーグル・スパイクがないので、代用パーツはあるもののクラシックではメインとなるコンボが使用できない。 --それ故に立強Pへ繋いでもあまり効率の良いコンボがなく、画面端でのコンボからイウサールを設置する環境も作れない。 -アシスト弱コンボが他キャラのように下段始動の連打キャンセルコンボではなく、暴れ潰しを兼ねた自動ヒット確認にもならず使いにくい。 -J中Pがないため空中の追撃からのリーサル幅が減っている。 等々、細かい点ではあるが補いにくい欠点も多い。~ ~ }} ** 技解説 [#moves] ※表記はモダンでの操作 #ac([【以降項目における略称表記について】]){{ -キャンセルで繋ぐ箇所:> -キャンセルを用いず繋ぐ箇所:→ (着地後行動や前ステップ等が該当) -各強度:弱、中、強、OD -パニッシュカウンター:pc または パニカン -ドライブインパクト:DI -(キャンセル)ドライブラッシュ:(c)DR -スピニング・ミキサー:ミキサー -イーグル・スパイク:イーグル -ワールウインド・ショット:ワール -アラビアン・サイクロン:サイクロン -ウイング・ストローク:ウイング -アサルト・ロール:ロール -アサルト・ネイル:ネイル -アラビアン・スカイハイ:スカイハイ -スーパー・ラシード・キック:SA1 -イウサール:SA2 -アルタイル:SA3 気流乗りで行使できる強化版必殺技各種は「気流ミキサー」等と表記します。~ }} *** 通常技 [#normal] #ac([立状態の通常技]){{ -''立弱P'' ※立弱~ 目の前を軽くビンタ。連打すると往復ビンタの要領で左右交互に振りぬく。偶数回でモーションが若干違うが性能は同じ。 --連打キャンセル可能。ガードバックが大きく、立状態の相手に3発届きにくいのが難点。 --発生4F技の中では結構なリーチがある部類なので使いやすい。ヒット時は弱or中ミキサーがコンボになる。 -''立弱K'' ※アシスト+弱の2連打めとしてのみ~ コンパクトな膝蹴り。 --発生4F技。連打非対応なので素早く他の技へ。 --弱攻撃から弱イーグルに繋がる貴重な技だったりもする。 -''立中P'' ※アシスト+中~ 若干前傾になりながら肘打ち。 --ガードさせて硬直差有利だが、距離が結構離れるため攻め継続を狙うのはやや難あり。 --優秀な特殊技であるライジング・キックへの起点となる点でコンボとしての使用頻度が高い。 -''立中K'' ※立中~ 背を向けながらのミドル回し蹴り --そこそこのリーチと小さめの隙を兼ね備えた技だが、特筆するべきは通常ヒットさせて+6という破格の硬直差を得られる点。コンボ始動で活躍する。 --ただし、キャンセルできずガードされた場合は-3になるため攻めに使う場合はドライブラッシュからか単発確認がほぼ必須となる。 -''立強P'' ※アシスト+強~ 前方への水平チョップ。 --隙は大きめだが、ラシードの技の中では判定やリーチに優れる上にキャンセルして様々な技に繋がるため大事な技。 --火力の低めなラシードにとって強攻撃のダメージは貴重なので、使用機会は多い。 -''立強K'' ※立強~ 逆立ちのように身を翻しながら踵で蹴り上げ。 --大振りながらラシードの通常技としては最長クラス。ラシードの他の技を見ていると想定しづらいリーチなので中々使える。 --見た目通り上にも判定はあるが、発生が遅い上に上方向への持続が短いため対空に使うにはかなりシビア。 --一応、空中ヒットorパニッシュカウンターさせると追撃できるのでリターンは高く、インパクト返し後のコンボなどでも用いられる。。 }} #ac([しゃがみ状態の通常技]){{ -''屈弱P'' ※アシスト+弱~ しゃがんだままの平手打ち。立ち弱Pと同様、連打した場合は偶数回のモーションが若干異なるが性能は同じ。 --連打キャンセル可能。発生5Fなので立ち弱Pから繋ぐことが多い。 --モダンはアシストコンボの関係から始動にも少し使いやすい。 -''屈弱K'' ※屈弱~ しゃがんだまま軽く足を突き出す。 --連打キャンセル可能。発生の速い下段なので着地下段やドライブラッシュから使うのも強い。 --モダンは連打できず、2段目以降は自動的に屈弱Pへ変化する。 -''屈中P'' ※モダンタイプでは使用不可能~ しゃがんだまま斜め上方向を平手打ち。 --ガードさせて+1、ヒットさせて+4と硬直差が非常に優秀。発生も6と中技としてはかなり速いので攻めの要となる技。 --立中Pよりもガードバックが少ないため、連係へはこちらの方が使いやすい。 --前作では対空として優秀な技だったが、本作ではジャンプ攻撃に強い技が増えたのもあり対空としてはやや心細い。相手キャラを選んで使いたい。 -''屈中K'' ※屈中~ 低い姿勢になりながら足を伸ばす蹴り。 --キャンセル可能な中足。リーチは短めだが、それでも相手の後ろ歩きを崩す手段として有用。 -''屈強P'' ※屈強~ しゃがみ姿勢から斜め上に振りぬくような大振りのチョップ。 --キャンセル等はできず判定もそこまで強いわけではないが、ダメージが高くドライブラッシュやパニッシュカウンターが絡めば立強Pが繋がるコンボパーツ。 -''屈強K'' ※3強~ 片方の手足を軸にしながら、残った足で回転足払い。 --やや扱いに困るが、咄嗟の確定反撃やさし返しなどで出番がないこともない。 }} #ac([ジャンプ中の通常技]){{ -''ジャンプ弱P''~ ※モダンタイプでは使用不可能 空中で目の前をビンタ。 --斜め上へのパンチなので空対空に使う他、ウインドストロークから出せば空振りしつつ急落下するので着地下段や投げなどの選択肢を作ることができる。 -''ジャンプ弱K'' ※ジャンプ弱~ 空中でミドルキックのように蹴りつける。 --発生は速いが、ジャンプ中Kのほうが使いやすいので影が薄い。 -''ジャンプ中P''~ ※モダンタイプでは使用不可能 身を翻しながら振り向く掌底。 --キャンセル対応、追撃可能。リターン重視の空対空や壁際コンボに。 -''ジャンプ中K'' ※ジャンプ中~ 飛び膝蹴り。 --めくり判定ありで発生も早いので使いやすいジャンプ攻撃。 -''ジャンプ強P'' ※モダンタイプでは使用不可能~ 身体を回転させながら両手で交互にチョップ。 --二段技なので相手が勝手に崩れることも期待できるが、二段目が微妙に遅く一発しか当たらないことも多い。叩きつけ効果あり。 -''ジャンプ強K'' ※ジャンプ強~ 宙返りしながら前方を蹴りつける。 --ダメージ、判定ともに優秀。飛び込みの主力。 }} *** 投げ技 [#throw] #ac([ライディング・グライド] 前投げ){{ 足を引っかけて相手の体勢を崩し、顔面へキックからのドロップキックを放つ。%%どう見ても「投げ」てはいないが、気にしたら負け%% -画面中央では起き攻めができないが大きく吹き飛ばす。 -画面端なら前ステップで+9の硬直差を得られるため、柔道を軸としつつも自由度の高い攻めが可能。 }} #ac([サンセット・ドロップ] 後投げ){{ 足を引っかけて相手の体勢を崩し、顔面に乗り上げて踏みつける。 -本作ではめずらしく、前投げと有利フレームが変わらない。 -相手との距離がほとんど空かず起き攻めが容易。 }} #ac([デザート・スライダー] 空中投げ){{ 空中で相手に乗り上げ、スケボーかの如く地上で滑る。 -ラシードは対空技に不安があり、地上対空技を失敗するとリスクが高いことからこちらも混ぜていくのも良い。 }} *** 特殊技 [#tilted] #ac([ラン] 66ホールド){{ モダンも同コマンドで使用可能。 -前方に走るだけだが、基本歩きとステップしかないゲーム性において、ドライブラッシュがなくともある程度強気に近づけるのは利点。 -ただしVとは違い、前ステップからの派生行動となっているため単独で出せない。 }} #ac([バックアップ] ラン中に6+P){{ モダンは「ラン中に弱」~ スライディング。ヒットするとすり抜け様に相手のアキレス腱にチョップをお見舞いする派生に移行。 -飛び道具などをくぐれる程度に姿勢は低い下段攻撃。 -当たると位置入れ替え。ガードされると近距離で-10Fと危険なのでアクセント程度に。 -ヒット時は大幅有利だが間合いが離れやすく追撃は難しい。位置や状況限定では一応可能。 }} #ac([テンペスト・ムーン] ラン中に6+K){{ モダンは「ラン中に中または強」 軽く飛び上がり上から2回蹴りつける。~ -こちらは下段などをスカせる上段攻撃。ガードされると-4F、小技は食らってしまう。 --起き攻め等でランから投げを仕掛けようとするとこの技が暴発しやすいので注意したいが、動作途中から空中判定なので相手が投げ抜けを押していてヒットすることがある。 -気流対応技でダメージが上がるがガードで-5Fとフレームは悪化する。しかしヒット時にバウンドさせるのでコンボパーツとして有用。 }} #ac([フラップ・スピン] 6中P){{ モダンは「6中」~ 横回転しながら前方に軽く飛び、2連続のチョップ。 -1段目のみ1段目は空中追撃判定持ちでキャンセル可能。1段目がカウンター(パニッシュカウンター)すると2段目も同様のヒット効果となる。 -前進する性質もあってリーチはそこそこに長く、ガードされても-3で済むため使いやすい。 -主には空中コンボ、差し返しからコンボの起点、先端当てでの牽制に用いる技。 -気流対応技。気流状態では移動距離が大幅にアップ。 }} #ac([アサルト・ビーク] 6強P){{ モダンは「6強」~ 少しだけ飛び上がり頭上から肘打ちをお見舞いする。 -中段技。ヒットで+3F、ガードで-3F。1Fでも持続当てすればコンボが可能。 -ドライブラッシュから出すとガードを崩しつつコンボへ行けるため強烈。重ねられる箇所も多い。 }} #ac([クレセント・キック] 6強K){{ ※モダンでは出すことができない~ 両足を揃えた状態で身体を回転させて縦方向に蹴りつける。 -前進しつつ足払いなどをスカせる。パニカン始動技としても悪くないが始動補正がある。 -ドライブラッシュから出すと投げ間合いで+1取れるため起き攻めの選択肢にもなる。 }} #ac([ブリッツストライク] 前ジャンプ中に2強P){{ モダンは「前ジャンプ中に2強」~ 両手を下に打ち下ろす。『スト5』のジャンプ強P。 -相手にヒット/ガードさせるとそのまま強制的に前方へ跳ねる性質があり、そこから更に別の空中技を出す事が可能。 --例外として、跳ねるモーション中に着地するような低空でヒットさせると即着地することが可能。 }} #ac([エリアルシュート] 垂直ジャンプ中に8強K){{ モダンは「垂直ジャンプ中に8強」~ 足を振り上げて蹴る。 -空中技なのに上方向に攻撃する珍しい技。 -空中ヒット時追撃可能なのでコンボパーツとして用いることが多い。 }} #ac([ライジング・キック] 立中P>立強K){{ モダンは「アシスト+中>アシスト+中」~ 立ち中Pから相手に背を向けて足裏で蹴り上げる技のコンビネーション。 -2段目で蹴り上げで相手を浮かせる効果あり+キャンセル可能と、コンボに特化した特殊技。 -モダンではアシストコンボがこの特殊技から始動するので強力なパーツ。 -仕様としてキャンセルタイミングが遅く設定されており、ここからの中サイクロンを暴れ潰しとして使うことができなくなっている。 }} #ac([サイド・フリップ] 6+Kボタン2つ同時押し){{ モダンは「6+中&強同時押し」 -攻撃判定のない側転。接触判定がないので相手をすり抜ける事ができる。 -位置を入れ替えたり、フレーム消費したり、後述のフロント・フリップで更に行動するなどの用途がある。 }} #ac([フロント・フリップ] サイド・フリップ中に4orNor6+Kボタン二つ同時押し){{ モダンは「サイド・フリップ中に4orNor6+中&強同時押し」 -フロントフリップからさらに高く飛び上がる移動技。発動時に前後に入力しておくことで挙動を変えることができる。 }} *** 必殺技 [#command] #ac([スピニング・ミキサー] 236+P){{ モダンは「236+攻撃 または 6+S(強版)」 -回転しながらの手刀で突撃する。強度それぞれでモーションが違う。また、気流に触れると性能が強化される。 -弱版:横へ突撃する。ガードされても確定反撃がないのでフォローにも使える。 --気流版は突進距離やヒット数が増える他、ガードさせて+2F、ヒット時+4と破格の性能になる。 -中版:斜め上に飛び上がる。ジャンプ攻撃無敵があるので対空技としても使えるが、同様の性能である強版と比べるとやや性能が落ちるため遠目の時に。&br;ヒット時に着地を必殺技やSAでキャンセルできるという性質を持つため、コンボパーツとしても有用。 -強版:攻撃発生からジャンプ攻撃無敵を持ち、背後にも攻撃判定が出るので主軸の対空技。&br;ただし、他の同系統の技と比べると無敵が付くのが遅いため早めに出さないと間に合わないという欠点を持つ。 -OD版:中版のモーションで完全無敵なのでリスクこそあるが割り込み、対空として頼れる技。 --2024年2月のアップデートで3段目の攻撃持続終了までジャンプ攻撃に対する無敵時間が追加。対空に使いやすくなった。 --中・強・ODの気流版は発生速度、ダメージが上昇する。中、OD版は移動量も増え、OD版はさらに攻撃後に空中行動が可能になる。 }} #ac([イーグル・スパイク] 214+K){{ モダンは「4+S(弱版)」 -横一直線の飛び蹴り。強度が強いほど発生が遅くなり、遠くまで突進する。 -どの強度もガードされると距離こそ離れるものの非常に大きな硬直差不利を背負い、基本的に反撃確定。&br;慣れた相手には前方ステップなどを挟んでから痛いお仕置きを受けてしまうので、過信は禁物。 -中・強版は相手を地面に滑らせるようなダウン効果があり、ヒット時の硬直差有利が非常に大きいため運びコンボとして活躍する。 -OD版ははヒットすると相手を打ち上げ、位置を入れ替えるので画面端入替コンボパーツとして重宝する。 -気流に対応しており、ガードされた際の硬直差不利が大幅に減って距離もほぼ反対側の画面端まで離れるため、反撃されることはまずない突進技へ変化する。 }} #ac([ワールウインド・ショット] 236+K){{ モダンは「N+S」 -徐々に浮き上がっていく独特の軌道の回転し竜巻を蹴り出す飛び道具。 -弱は遠くへ飛ばすので牽制に、強は上へ飛ぶのでジャンプしてくる相手によく当たる。&br;モダンはボタンの使い分けができないが、入力すぐに方向キーの前後を入れておくと撃ちわけができるようになっている。 -ボタンを押し続けることで2段階までの溜めが可能でヒット数とダメージが上っていく。&br;最大タメは発生が非常に遅くなるもののガードさせても大きく有利になり、気流を発生させることができる。 -OD版は竜巻が地面を這って進む素直な軌道を描き2ヒット。 --OD版は溜め版が1段階しかないが、溜め時間も少し短く済み有利も大きい高性能な技となる。 }} #ac([アラビアン・サイクロン] 214+P){{ モダンは「214+攻撃 または 2+S(弱版)」 -回し蹴りを放ち、足元に小さな竜巻を発生させる技。弱→強の順に発生は遅くなるが硬直差が良くなる。 -この技からは後述する「ウイング・ストローク」「アサルト・ロール」2つの技へ派生することが可能。 -竜巻の部分は飛び道具と相殺する判定を持っているため、飛び道具対策としても活用できる。 -弱版:発生が早いもののガード時の不利が大きい。強度を使い分けて誤魔化しながら弱攻撃から撃ったりする。 -中版:地上ヒット時に+4Fを取れるため、暴れ潰し兼コンボパーツにもなるバランスの良い強度。&br;ただし、ガード時に-4Fを背負うので近いと確定反撃をもらってしまう。 -強版:強攻撃キャンセルからでも中攻撃に割り込まれるほど発生は非常に遅いが、ガードされても反撃を受けず、アサルトロールに派生すると+1Fを得られる強力な技。&br;ライジング・キックからのコンボパーツとしても大いに活躍する。 -OD版:中版同様の発生速度に加え、気流が発生するのでこれを活かした連係やコンボが可能になるラシードの魅力となる技の一つ。 }} #ac([ウイング・ストローク] アラビアン・サイクロン中に4+K){{ モダンは「アラビアン・サイクロン中に4+攻撃」 -アラビアン・サイクロンから派生可能な技の一つ。風に乗って相手の頭上くらいの空中を前方移動する。 -移動中にジャンプ攻撃を出せるため、所謂「空中ダッシュ」のような感覚で使えなくはない。 -攻めなおしなどに使う事も可能だが、強orODサイクロン以外からは隙間が多く割り込まれやすい。 -ジャンプ攻撃を出すと落下するので、判定的に相手にまず当たらないJ弱Pを出すと即着地することになり着地下段や投げ等の択を迫れる。(モダンはJ弱Pがないため不可) }} #ac([アサルト・ロール] アラビアン・サイクロン中に6+K){{ モダンは「アラビアン・サイクロン中に6+攻撃」 -アラビアン・サイクロンから派生可能な技の一つ。前転して移動し、アサルト・ネイルへ派生可能。 -姿勢が低いため、水平飛行の飛び道具の下を抜けていくような事もできる。 -強版アラビアン・サイクロンから派生させるとガードされてもラシード側が+1となり攻めが継続できる強力な連係と化す。 }} #ac([アサルト・ネイル] アサルト・ロール中にK){{ モダンは「アサルト・ロール中に攻撃」 -アサルト・ロールからの蹴り上げでヒット時、相手が浮く。 -ガード時は大きく不利なので、基本的にはコンボや相手の飛び道具を抜けた後などに使用する。 -モダンはアサルトロール中にどのボタンでも出るようになっている関係上、ロールからネイルを出さずに行動、というのが難しくなってしまっている。 }} #ac([アラビアン・スカイハイ] 前ジャンプ中に214+P){{ モダンは「前ジャンプ中に214+攻撃 または S(弱版)」 -空中回し蹴り兼二段ジャンプのような技で、強度で移動量が変化する。飛び上がり後はジャンプ攻撃を出せる。 -画面端から脱出したり対空ずらしにできなくはないが、意外とモーションが大きいので迎撃されやすい一面も持つ。 -強度問わず空中の相手に追撃としてヒットするようになっているのでコンボパーツとして利用可能。 -OD版はヒット時に専用の蹴りが出て更にミキサーで追撃が可能となるのでコンボパーツとして有用。&br;ガードor空振り時は他強度同様にジャンプ攻撃が出せるようになる。 -気流に対応しており、大きく移動するようになる。 }} *** スーパーアーツ [#sa] #ac([スーパー・ラシード・キック] 236236+K){{ モダンは「Nor6+強&S同時押し」 -打撃&投げ無敵の斜め上方へ飛び蹴り。 -地上の相手に出始めが当たると特殊演出が入り、ダメージアップ&位置入れ替えがあるので割込みに重宝する。 --空中追撃で決める分には演出がないので入れ替わる心配なくコンボ〆にすることができる。 }} #ac([イウサール] 214214+K){{ モダンは「4+強&S同時押し」 -移動の遅い大型の竜巻を放つ。竜巻はゆっくり前進しながら長時間滞在する。''「呼ぶぜ!嵐を!!」'' -これ自体のダメージは低いが多段ヒットかつ本体も同時に動ける強みがある。 -竜巻は発動者が気流として利用することも可能で、イウサールの弾本体が消えても気流がその場に暫く残る。 --相手は前に来ることができない&''ラシード本体を攻撃しても消えないので反撃手段も限られる''ため制圧力がかなり高い、ヒットすると相手を高く打ち上げる、アラビアン・サイクロンを当てると加速する、と立ち回り強化・コンボ・攻め継続・削りなど多彩な使い方ができる非常に優秀な技。 ---なお、発生した竜巻とサイクロンで加速させた竜巻は別個体扱いのようで、加速した後はヒット数が復活する。 --ただし、あくまでその後の行動によって価値が高まるという性質であり、うまく使わないと無駄に2ゲージ払っただけにもなりがちである。 --無敵は存在しないため、竜巻を繰り出す前に技を差し込まれると潰されてしまう。近場で自由に動ける状態の相手に出さないように。 }} #ac([アルタイル] 236236+P){{ モダンは「2+強&S同時押し」 -竜巻と共に突進、それが当たると巨大な竜巻に相手を巻き込んで縦横無尽に連撃。''「切り札、いっとくか!」「さあ 上空に注目!」'' -特別な仕様こそ特にないが、SA3に恥じない無敵と高い保障ダメージがあるため、切り返しやコンボが主な使い道。''「ラシード劇場、とくと!ご覧、あれー!」'' }} ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid/frame~ %%&color(red){※公式フレーム表の「弱or中アラビアン・サイクロン」項目の「ヒット/ガード」の内容が間違っているので注意。};%%~ %%ゲーム内フレームメーターを見る限りは''弱:+2/-6 中:+4/-4 が正しい''%% &color(red){修正されました};~ ** 立ち回り [#tussle] #ac([連係一例]){{ 基本的に始動の技がガードされている事を前提とした内容です。 -''屈中K>投げorDR立弱P(+3)'' --''→立中P~'' ※DR立弱Pヒット時はコンボになる --''→投げ'' --''→投げ抜け釣り''(シミーor原人狩り) 直接のリターンはやや低いがシンプル故の強みがある連係。 屈中KcDRの投げは最速で出しておけばしっかり埋まって投げられるので強力。 ジャンプ入れっぱなしや無敵技以外には負けない。 -(屈中Kなど>)''DR立中K(+1)またはDR6中P(+1)'' --''→立弱P''(>弱ミキサー) --''→立中P~'' --''→投げ'' DR立中K部分のヒット時には立中Pや立強Pが繋がるのでリターンの高い連係。 ガード時は投げで暴れ潰しにできないが、間合い内ではあるので立弱Pと択にしよう。 下記他内容も同様だが、暴れ潰しの立弱Pシチュエーションは2発届かない事も多いので、1発から弱ミキサーを入れ込むのもあり。 -''立中Por屈中P(+1)→立弱P''(>弱ミキサー or cDRなど) 基本的な暴れ潰し。始動時にヒット確認できていれば中ミキサーやcDRに繋いで伸ばすのが良い。 間合いが離れるので投げやその他の行動は少し通りにくいが、これを見せておけば歩き投げや続けて屈中Kなども通る事が出てくる。 -''立中Por立強P'' --''>中サイクロン~'' --''>強サイクロン→ウイング択へorロール(+1)→立弱Por投げ'' 攻めが続く強サイクロン(>ロール)は発生が遅く割り込みやすい事を逆手に取り、モーションがほぼ変わらない中サイクロンによる暴れ潰しを混ぜる。 上記始動からの中サイクロンは通常技での暴れは通さないので、相手が動くとカウンターとなり間合い次第では立弱Pや立中Pが繋がるのでリターンもある。 ただし、中サイクロン自体はガードで-4Fなので最速の反撃は確定する。しかし、最速打撃の最速反撃のみなので意外と確定させられない。 相手が動かないと読んだら屈中Kやライジングキックから仕掛けるのも良い。ただし、中サイクロンが暴れ潰しになっていないので注意。 -''DR屈中K>中サイクロン'' DRからの屈弱Kは中々強力だがリーチには欠けるので、こちらもあり。 ヒット時は繋がり間合いが近ければさらに4F技で追撃が可能、ガード時は無敵技以外では暴れられない連係になっている。 中サイクロンはガードされてしまうと4F技で反撃を受けるが、逆に言えば4F技が届きかつ1Fも遅れずに反撃しないとならないので意外とリスクは高くない。 -''ライジングキック'' --''>各種サイクロン'' --''>各種ワール'' --''>cDR立中P~'' --''>イウサール→垂直ジャンプ→着地際J中K'' 使いやすい特殊技だがガード時に反撃確定であるライジングキックからのフォロー。 サイクロンは中~強が割り込まれてしまうので、反撃も覚悟で暴れ潰しに弱やまたはODワールを混ぜる必要は出てくる。 弱はガードされると反撃を受けるが、画面端で暴れを潰していたら立弱Pやが繋がるので見合わないこともない。 DRやイウサールはアシストボタン絡みの仕込みテクニックがあるため、主にモダンで活躍する連係。 アシストボタン押しっぱなしで中>中>パリィボタン>中連打と入力するとヒット時はアシストコンボ、ガード時はフォロー連係になる。 消費ゲージは多いがアシストコンボでどちらにせよOD技を使う内容上、コマンドもボタンも変えなくて良いためかなり簡単で使いやすい。 イウサールも同様に、アシストボタンを押しながら214214中連打で自動認識してくれる内容。 ガード時はイウサールをガードしているところに、気流効果で垂直ジャンプからめくり攻撃を当てに行ける。早すぎると両ガードなので着地際に出そう。 -''弱ミキサー'' --→(ヒット時+2)''→弱攻撃or立中Por投げor投げ抜け釣り'' ※気流弱ミキサーガード時も同内容可 --→(ガード時-3)''→ODミキサー'' ※多用厳禁 ヒット時はダウンしない+2F有利なので2択を仕掛け、攻めを継続できる。 立中Pは相手の最速弱攻撃暴れと相打ちになるが、相打ち後に再度立中Pを出せば追撃として間に合う。 ただし、その後にライジングキック>強サイクロンは画面中央の場合に届かない事が殆どなので、ODサイクロンを組み込むか画面端で使おう。 投げ抜け釣りは後ろ歩きは下がりきれないのでバックステップや垂直ジャンプで狙おう ガードされた場合は反撃こそないが、不利なので特殊演出のない無敵技であるODミキサーのヒットすることも多く混ぜると良い。 勿論撃つor撃たないという駆け引きによる強さなので毎回撃つのはNG。 -(立中Por立強Pなど>)''強サイクロン>ウイング'' --''J中K'' --''J弱P(空振り着地)→屈弱Kor投げ'' ※モダン不可 ウイングからの崩し択。始動や相手キャラによってはJ中Kが無敵技以外で割り込めない内容もあるのでシチュエーション次第では強力。 モダンはJ弱Pが出せないので着地択がなく、攻め継続にしかならない事に注意。 -''最大タメワール(+8)'' --''立強P''(>cDR or 中サイクロン) --''歩き投げ'' --''投げ抜け釣り''(シミーor原人狩り) --''屈中K>気流弱ミキサー~'' シンプルな択の他、気流が発生しているため連続ガードの屈中Kから気流に乗れるので下段始動コンボ兼ねつつ、ガード時もDゲージを回復しながら有利F取り直し、という流れも可能。 -相手バーンアウト時 --''弱攻撃(+3)→立中Por投げ'' --''立中Kor6中Por6強Kor弱ミキサー→立弱Por投げ'' ※事前技は全て+1 --''強サイクロン(+2)→立中Por投げ'' 相手がバーンアウトしていると投げを択にできる有利フレームを得られる技が大幅に増える。 特に、前進する攻撃は投げ間合いに入りやすいので強力。 普段は重ねやすくヒット時にリターンが高い代わりに不利になる立中Kも使い勝手が飛躍的に上がるので使って行こう。 元々有利Fを取れる行動からももちろん強力だが、有利Fが多すぎて最速投げが空振りすることだけ気を付けよう。 }} ** コンボ [#combo] 当項目ではなるべく細かく分散せず、まとまるようなものを掲載しております。~ ルートが分岐しているものは、自分に合ったものを選べばOKです。使い分けは後々で良いでしょう。~ 表記はクラシック準拠ですが、補足がない限りは該当技を使う事でモダンでも完走可能です。 ~ ※立中P>立強Kの通称「ターゲットコンボ(TC)」は表記の都合上「ライジングキック」と表記させて頂いております。~ (立中P→立強Kと繋ぐレシピもあり見分けにくいため)~ *** よく使うコンボ [#combo] #ac([まずはこれらから]){{ -''立弱Por屈弱K>弱P*1~2'' --''>弱ミキサー'' --''>中ミキサー''(端のみ>ODミキサー) --''>SA1'' 暴れや下段からのコンボ。〆はコンボ後に展開早く択に行くか、起き攻めしたいかで決めて良いが、弱ミキサーは仮にミスしてもリスクが低いので入れ込めるのが便利。 トドメを狙えそうなら中ミキサーから更にODミキサーが繋がるので状況次第で。 モダンでも可能だが、簡易必殺技では立弱から繋がる技がODミキサーかSA1しかなくノーゲージではコマンド入力が必要という難点がある。 -(端)''立強P>ODサイクロン'' --''→強ミキサー'' --''→ODミキサー→強スカイハイ→ブリッツストライク'' OD技を使えば比較的難易度低く高ダメージになる。 立中Pや立中Kpcからも可能で、補正の関係上屈強Ppc始動よりも高火力となる。 ODミキサー→弱スカイハイ→着地寸前ブリッツ→強ミキサーという繋ぎもあるが、かなり難しいので初めのうちは即ブリッツで叩き落そう。 ゲージ効率が悪そうだが、cDR使用とは違いコンボ中にゲージが増えるため実は大差ない。 -''立強Ppc>強サイクロン>ロール'' --''→強ミキサー'' --''>ネイル>SA3'' 端シミー後等、近めの距離でパニカン確定反撃時はゲージをを使わずとも運びつつ3000弱と十分高いダメージが出る。 -''屈中K>cDR立中P→立強P>中イーグル'' 屈中KからDR入れ込む場合に使いやすい内容。 ヒット時はダメージ&運びが強力で、ガードされていても立中Pで+5も取れるので攻めが続く。 モダンでは中イーグルがなく、弱イーグルでの代用では火力も運びも低くなるのが残念なところ。 -''ライジングキック>ODサイクロン→ラン>テンペストムーン'' --''→中ミキサー'' --''→''(端)''強ミキサー'' --''→SA1orSA3'' ODサイクロンを用い、ダメージはもとより画面の運びが高く画面端へ連行しやすい。 確定反撃は勿論、インパクトパニカン時にも使っていける。 モダンには中イーグルがない代わりに、これが〆をSA1にした中アシストコンボとして設定されているため主力となる。 ゲージを使いたくない時は簡易ボタンの技で締められるのでコマンドは一切必要ない。 飛び込みや確定反撃時の立中K、そのほかDRからの立弱Por屈弱Kor6強Pがヒットした後もこのコンボへ移行できるので機会も多い。 -''イウサール'' --''→ODミキサー>強スカイハイ→ブリッツストライク'' --''→ODミキサー>ODスカイハイ→強ミキサーor[中ミキサー→SA1]'' とりあえずイウサールがヒットしたらこれに繋いでおけばリターンが取れる モダンでも中ミキサー以外なら簡易入力のみでコンボ可能 -[端]''インパクト壁やられ→立中P>強サイクロン>ロール>ネイル→ODミキサー'' 〆にゲージは使うが、比較的簡単に高めのダメージが出せる。 コンボ後は即インパクトを出せば重なる上、前ステップで+5となるので状況も悪くない。 }} *** 色々なコンボ [#combo_basic] #ac([弱攻撃始動]){{ -(立or屈弱P→)''立弱K>弱イーグル'' 立弱Kが連打キャンセルではないためあまり使い道はないが、モダンは屈弱Pからのこれが弱アシストコンボに設定されている。 代わりにモダンは立弱Kが単発で出せないので4F反撃としては用いることができない。 }} #ac([中攻撃始動]){{ -''立中P>ODイーグル→弱イーグル'' 位置を入れ替えられるので端へ追い詰められたが反撃の機会を得られた咄嗟のコンボとして有効。 -''立中Por屈中P→立弱P'' --''>弱or中ミキサー'' --''>cDR弱Pコンボへ'' 立弱Pが暴れ潰しになっているので、弱ミキサーなら全部入れ込んでも直接のリスクはないコンボ -''ライジングキック>強サイクロン'' --''>ウイング→J強K'' --''>ウイング→弱スカイハイ'' --''>ロール→中or強ミキサー'' ライジングキックからのノーゲージコンボ。どの〆もセットプレイに行きやすいので便利。 モダンでもA中>A中からコマンド入力の強サイクロンを入力する事で移行することが可能。 -[端]''ライジングキック>溜めワール→6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル'' コンボ後に「安全飛び」へ移行可能なレシピ。 最大タメではないのでワールのタイミングは要練習。 -''立中K→上記立中P始動 または ライジングキック始動コンボへ'' ヒット時の見返りは高いが、立中Kはガードされると-3とイマイチなので主に確定反撃や飛び込みから狙いたい。 ただし、飛び込み→立中Kからライジングキック後は強サイクロンが届かないのでOD版を使おう。 -''屈中K'' --''>弱ミキサー'' --''>cDRコンボへ'' 立ち回りで重要な屈中Kからのコンボ。 弱ミキサーは入れ込んでも反撃は受けず、ある程度インパクトにも強いため直接のリスクが低くとりあえず撃てるのは利点。 }} #ac([立強P絡み]){{ -''立強P'' --''>中イーグル'' ※モダン不可 --''>弱ミキサー''(>SA3) --''>中サイクロン(>SA3or)>立弱K>弱イーグル'' ※密着始動のみ --''>cDRコンボへ'' --[端]''>ODサイクロン→ODミキサー→弱スカイハイ→J強K'' --[端]''>ODサイクロン→ODミキサー→ODスカイハイ→強ミキサー'' ダメージの高いのでcDRが主力の始動だがSA3にすぐ繋いでも十分なダメージが出せる。 中イーグルは運び距離が大きく、その後ラッシュやランで追いかければ起き攻めも可能なのでDR中Por中Kからの主力連続技。 弱ミキサー版はモダンのアシスト強コンボに設定されており、ガードされていてもリスクが少ないので地味ながら優秀な内容。 モダンは中サイクロン後に立弱Kが出せないので、''立弱>弱or中ミキサーやDRから追撃''になる。 ODコンボはJ強K〆後にフリップ*2J2強P重ねなどの起き攻めを考慮すれば立強P>cDRと総合的な消費量はほとんど変わらないので使い道はある。 一番下のコンボはDゲージMAXならバーンアウトせずギリ残る。ダメージがかなり高いので状況みて使っていける。 }} #ac([インパクト始動]){{ -[端]''インパクト壁やられ→立中P→立強K→6中P(1)>中ミキサーor中サイクロン>ロール>ネイル'' ネイルで止めて安全飛びしても良いが、前ステっプから再度インパクトor再度前ステップ投げの択も強い。 なお、自分が端背負い気味の場合、pc後にサイドフリップで位置を入れ替えてからもこのコンボへ移行できる。 -''インパクトpc→垂直J8強K→立強K→微歩き6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル'' 6中P部分にやや練習はいるがpc後に画面位置を問わないレシピ。 空中パニカン時もタイミングは変わるがきちんと完走可能。 -''インパクトスタン'' --''→前J2強→J強K→立中K→立中Pコンボへ'' --''→最大タメワール→気流ODミキサー>ODスカイハイ→6中P(1)>強ミキサー'' 前者はノーゲージも可能でその後の〆に幅の広い内容。 後者はゲージをかなり消費するがダメージが非常に高い。 }} #ac([ドライブラッシュ絡み]){{ -''DR6強P→中P始動コンボへ'' 中段選択肢からのコンボ。立中Pからのコンボが優秀なのでリターンが高い。 以下は生ドライブラッシュから、通常技>キャンセルドライブラッシュから、双方可能な内容を記載しています。 -''DR立弱PorDR屈弱K'' --→立中P始動コンボへ --→屈中K>弱イーグルor弱or中ミキサー cDRからも使いやすいDR弱攻撃からのコンボ。 ガードされても+3Fなので投げを絡めた択を仕掛けたい。 立中Pの間合い外の場合は屈中Kを繋ごう。 -''DR立中P'' --''→立中P>各種イーグル'' --''→立強Pコンボへ'' --''→ライジングキック>ODサイクロン→ラン>テンペストムーン→追撃'' こちらもcDRから使いやすい内容。ガード時も+5になるので攻めが継続する。 DR立中Pからライジングキックは繋がるのだが、間合いが遠くなるので強サイクロン絡みのレシピは届かない事が多く、ODサイクロンはDゲージの総消費が多すぎる。 そのため、DR立中Pをヒットさせた環境は''立強Pへ繋ぐ''のが無難。トドメを狙える時はODサイクロンを使おう。 -''DR立中K'' --''→立中P始動コンボへ'' --''→立強Pコンボへ'' ドライブラッシュからなら立中Kもガード時+1Fとなるためこちらもかなり使いやすい。 DR立中Pと違い間合いも離れにくいのできちんとライジングキックからの強サイクロンも届く。 -''DR屈強P→立強Pコンボへ'' 高いダメージを出せるため、主に''立強P>cDR屈強P→立強P>中イーグルor中サイクロン''~のようにダメージを稼ぐルートを取る。 }} *** その他コンボ [#combo_others] #ac([必殺技始動]){{ -''気流弱ミキサー'' --''→立弱K>弱イーグル'' --''→立弱P*1~2>弱or中ミキサー'' 気流弱ミキサーがヒットした時のもの。 単体始動だけではなく、状況次第では通常技>気流弱ミキサーという事も可能だが追撃内容は同じ。 -~''気流ODミキサー'' --→弱スカイハイ→J強K(約+50) --[端]→ODスカイハイ→6中P(1)>強ミキサー 何らかの要素で気流を絡められるときにダメージの高い追撃。主にイウサール後に使用する。 特にODスカイハイはゲージ消費量が多いもののダメージが高いので倒し切には活躍する。 -''中サイクロンch→立弱or立中P始動コンボへ'' 暴れ潰し成功時はもちろん、パニカンからも可能なので大きな隙に叩きこむと大ダメージを狙える。 -''イウサール'' --''→立強K→6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル'' --''→弱イーグル(持続気味)→ODミキサー>強スカイハイ→J強K'' 様々なヒット状況がある技かつ、追撃も色々可能なのであくまで上記は一例。 }} #ac([パニッシュカウンター始動]){{ -''立中or立中Kpc→立強P'' --''>中イーグル'' --''>ODイーグル→弱イーグル'' 簡単な内容だが、結構なダメージを出せる上に運び距離が多いのが特徴 下のレシピは位置を入れ替える便利なコンボ。 -''屈強Ppc→立強Pコンボへ'' 大きな隙へ咄嗟に狙うならこちらがダメージ高め。 -''立強Kpc→強ミキサー'' 牽制で振ったらたまたま差し返しのような当たり方をした時に使える。 }} ** セットプレイ [#setup] 基本的に択の部分は「打撃or投げ」が埋まる事をメインに表記しますが、実戦ではもちろん読み合いとして投げ抜けを釣る行動や無敵技読みも入る事になります。~ 非常に種類は多彩なのでどれを使うべきか悩ましいですが、最初のうちは直接打撃と投げの択になる内容がお勧めです。~ #ac([イーグル〆から]){{ -''弱イーグル''(+30) --→DR6強P --→DR屈弱Kor立中Por立中K --→DR投げ --[端]→屈中P(空振)→屈中P ※モダン不可 中段の6強PがDR出せば埋まるのでこれを活かして攻めたい。 残りは最速で出すと勿論早すぎるので遅らせて重ねる事。 端の屈中Pは持続が重なるのでガードでも+4取れるセットプレイ。 -''中イーグル''(+52) --サイドフリップ→前ステップ(+2)→立弱Por投げ --前ステップ>ランから攻め --[端]立中K(空振り)→前ステップ(+7) 前者の打撃は立中Pでも良いが+2なので最速暴れされると相打ちする。 相打ち後に追撃はできるが判断力がいるので、安全に行くなら弱攻撃を。 後者は固定の有利は把握しにくいが行動は幅はあるので自由度を重視するなら。 }} #ac([ミキサー〆から]){{ ミキサー〆はヒットさせた状況で1~2F有利が変動する。一番小さい値は地上ヒットのもの。 -''~中ミキサー''(+31~33)→DR --6強P --[端]投げ --[端]屈弱Kなど 中段の6強PがDR出せば受け身にも埋まるのでこれを活かして攻めたい。 中央の投げや他のの打撃は重ねにくいので6強Pを見せてみてから仕掛けよう。 -[端]''~強ミキサー''(+35) --DR→6強Por打撃or投げ --前ステップ→DR→立中Por立中Kor投げ --サイドフリップ(+3)→立中Por投げ 主に空中追撃の強ミキサーからのフレーム消費。ODサイクロンや直DRからは中ミキサー〆と同内容。 前ステップからDRを使うのはタイミングを合わせやすいが見てから無敵技を出されると確定してしまうので注意。 -[端]''ODミキサー''(+25~26) --前ステップ(+8)→微歩きから立中Por投げ --インパクト Dゲージを使うが端に近い場合はインパクトが重なるので一考できる〆方。 }} #ac([投げから]){{ -[端]''前投げ→前ステップ''(+9) --→投げ --→立中Por立中Kor立強P --→屈中P(+4) ※モダン不可 --→後ろ下がり(シミー)or垂直ジャンプ シンプルな内容ながら状況がとても良いため強力なセットプレイ。 投げは体感で重ねることになってしまうが有名な内容なので投げが重なる事は知られており、かつ後ろ下がりが容易なので若干ズレても決まりやすい。 -''後ろ投げ→DR'' --→6強K(+1) ※空中投げからも可 モダン不可 --→立強K(+3) --→SA2(-6) 6強Kは+2で投げが届く間合いなので使いやすい攻め。 立強Kはガード後の間合いが遠いので投げ択はできないが、小技を振りにくい距離なので屈中Kが通りやすい。 なんならちょっと技ミスにも見えて相手も判断を間違ってくれることも。 ヒット時はカウンター時に屈強Kが繋がる程度なので、直接的なリターンは乏しい。 ゲージがある場合はまず止められないのでイウサールを発動するのも良い }} #ac([サイクロン絡み]){{ -''~中ミキサー〆'' --[端]>強サイクロン(+9~11)>ウイング~orロール(+12~14) --[端]>ODサイクロン(+12~14)>ロール(+2~4)or→屈中K>気流弱ミキサー~ 中ミキサーは着地必殺技キャンセルがあるため、強サイクロン重ねは無敵技に弱いものの持続でしっかり重なる。 ただし、中ミキサーの追撃高度が高すぎたりODサイクロン重ね>ロールは有利が+4程に減るので逆に投げ択しやすくなったりする。 ウイング後はJ強Kすら連続ガードになり、クラシックはJ弱P空振りで着地すると発生の速くない無敵技ならガードも間に合う。 弱点は相手がガード以外している場合にあまり良い状況にはならない事。暴れている相手には他の選択肢のほうが良いことは多い。 ODサイクロン重ねは無敵技以外に勝ちつつ、気流弱ミキサーを使えるので全て入れ込んでガードされても有利継続という攻め。 ゲージこそ使うがこちらはうっかりヒットしても少しフォローが効きやすい。 -(空中追撃として)''~6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル(+41程)'' --''→前ジャンプJ中K重ね'' --''→前ステップ→インパクト'' 空中拾いの高度によって有利Fが多少前後するが、概ね上記2種であれば重なる。 J中Kは安全飛びになっているのでリバーサル無敵技は基本的に喰らわない。 -''ライジングキック>強サイクロン'' -->ロール→中or強ミキサー→ミキサー〆セットプレイへ コンボとして使いやすい〆なので、こちらへの移行も十分有用。 -->ウイング→J強K(+52) ---→前ジャンプ→J中K空振り→屈中K~ ---→最大タメワール(+8)→屈中K>気流弱ミキサー(ヒット+4/ガード+2)or歩き投げor投げ抜け釣り(シミー) ---→前ステップ→強サイクロン(+2)>ウイングJ中Korロール(+5) ---→微遅らせODサイクロン(約+20F)~ ---サイドフリップ>後入れフロントフリップ→J中K 前ジャンプ攻撃はめくり重ね仕掛けに見えて絶対当たらないフェイクで、実は着地攻撃が重なってるというもの。意外と当たる。 MAXワール重ねは確認する時間が長いが故に見てから無敵技を撃たれやすいので、SA2以降にしか飛び道具への無敵技がないキャラに有効。 該当するのはリリー、ザンギ、マリーザ、マノン、ダルシム、JP、キンバリー。最後の2キャラはSA2でも抜けられないので有用。 サイクロン重ねは強版でもウイングJ中Kが暴れられない攻めになっている。画面端なら派生なくその場投げが埋まる。 なお、フリップからのJ中Kはめくるが重なってないので飛ばれてしまう。 -->ウイング→弱スカイハイ(+23) ---→6強P(→立弱Por立弱K~) ---→前ステップ(+5)→立中P等打撃or投げorシミー ---→[端]インパクト 即6強Pを出せば持続が当たり、ヒット時は発生4Fの技が繋がるのでたまに混ぜると効果的。 前ステップからは択もやりやすく、後ろ下がりで遅らせグラップに掴まれないので使いやすい起き攻め。 +23からのインパクトも飛べない重ね方になるので、端付近ならたまに混ぜるのも強い --[端]>ウイング→J中P>強スカイハイ→J2強P ※モダン不可 ---→J攻撃空振り着地→インパクト ---→立中P空振り(投げ間合い外+2) ---→屈中P空振り(投げ間合い内+2) ---→立弱K空振り→屈中P(+4) クラシック限定のコンボからセットプレイ。インパクト重ねを択に入れられるのが優秀 立中P様子見から飛び逃げを落とす場合は、後J強Pを使うと入れ替え防止になる。 -''ライジングキック>ODサイクロン→ラン>テンペストムーン'' --[端]SA1(+7)→立中Por投げ 主にモダンで使いやすいアシスト中コンボから、そのまま択に行ける手軽さが魅力。 --→前ステップ→強サイクロン重ね(+10)>ロール(+5)orウイング→J中K 特に択にはなっていないが無敵行動以外で割り込まれない攻めとなっている。 クラシックの場合はこれを見せておけば''J弱P空振り着地屈弱Kor投げ''などを通すことができる。 --→ODサイクロン重ね→屈中K>気流ミキサー→ヒットorガードに対応した択 始動の関係上Dゲージを4本も使うが、相手がガードしている場合気流弱ミキサー後にさらに固めれば2本以上回収するので意外と効率は良い。 --[端]→サイドフリップ>フロントフリップ→J2強P(→J攻撃) 相手が前歩きすると空振りしてしまうが、リバーサル行動各種に強い起き攻め。 始動が安くなるが、ODサイクロンから追撃せずにこのセットプレイに行くと前歩きされない重ねになる。 知っている相手にはJ中Kを出すと当たりやすくなる。ただしこちらはムーンからの場合ジャンプされてしまう。 -(端)''~空中追撃で6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル→前ジャンプJ中K'' 安全飛びになるJ攻撃重ね。J大Kでも良いが、万が一のためJ中Kにしておくとめくりでも当たるので安心。 }} #ac([SA絡み]){{ -前投げなど→バックステップ→イウサール→前ステップ --投げorシミーor6強P ---→前ステップor弱サイクロンから中下段択。 使いやすいルート。後ろから竜巻が迫ってきてる中なのでシミーが特に有効。 択成否にかかわらず、続けて竜巻を蹴り飛ばしたり、ガードorパリィしている相手へ再度接近して択をかけよう。 -イウサール→弱サイクロン(竜巻加速)>ウイング --→J強K→立中P>気流弱ミキサー --J弱Pスカ着地下段>気流弱ミキサー イウサールの竜巻をガードさせつつウイングで択。着地後に気流があるので弱ミキサーにしておけばヒット、ガードどちらでも問題ない。 -アルタイル→DR屈弱K~ しっかり埋まる上に持続が重なっているため有利フレームが多く、立中Pが繋がりやすい上に全てズレが無ければ立強Pも繋がる。 }} ** ラシード対策 [#antiplan] ** コンボトライアル [#combotrial] ** 動画 [#videos] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] ** コメント [#comment] #pcomment
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*ラシード [#rashid] #contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid.html ** ストーリー [#story] パルクールの身ごなしで空駆ける、砂漠の荒鷲。~ 風を味方に、高い機動力で相手を翻弄。~ 古い王家の血をひく高貴な生まれで、言動は軽いけれど根は誠実。~ 趣味は動画配信。 ** プロフィール [#profile] - Hate:女性や子供との闘い、ロード時間、煽りコメント - Likes:新しいもの、映画、友達 - Height:178cm - Weight:85kg ** 概要 [#summary] - タイプ:トリッキー - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ハード DLCとして2023年7月24日より配信開始。~ 前作「ストリートファイター5」において、ゼネラルストーリーの主人公を務めた中東の王族。~ 高貴な身分ながらそれを鼻にかけない気さくな性格と好奇心旺盛さを備えた現代っ子であり、現在は動画配信者として活動している。 パルクールと風を操る能力を組み合わせたアクロバティックな動きと、接近時における択一・攻めの強さを持ち味とするスピードキャラ。~ まずラシードの特徴はその機動力であり、それを象徴するのが66から6を入力したままにすると通常の前ステップから「ラン」へと自動的に移行しある程度走り続ける事ができる性質。~ 更に画面端では壁から跳ね返るような形で飛び上がることができる「三角飛び」まで使用できる。~ 必殺技の多くも移動を伴うもののため、使いこなせば目まぐるしく画面を飛び回る事が可能。~ 前方ステップもキンバリー・キャミィと並び最速タイの全体動作を誇り、更にステップのモーションも小さめで見切りづらい。~ ドライブラッシュも距離が短めな代わりに加速が非常に速い挙動を取るタイプであり、中~遠距離から一気に踏み込む手札には事欠かない。 また、一部の必殺技には「気流」を作り出す機能が備わっている。この気流に触れた状態ではダッシュやジャンプなどの移動動作や一部必殺技の性能が向上し、ただでさえ高いラシードの機動力が一層強化される。~ 特にこの気流から繰り出す弱版のスピニングミキサーは、ガードさせて硬直差+2かつ投げ間合いの状況に持ち込めるという破格の性能を持つ突進技に変貌する。 さらにラシードは通常技のフレーム面、特に硬直差が全体的に優秀。~ 通常技の優秀さは高速のドライブラッシュを持つ点とのシナジーも良く、中間距離から一気に近づいて攻めの起点とする事を得意としている。 ただし、意外にもスピードにモノを言わせてガンガン攻める立ち回りはそこまで得意とはしていない。~ 全体的な通常技のリーチの短さに加え、判定や持続も特筆すべき点が少ないので、地上技の振りあいが弱く真っ当な地上戦は苦手。~ 飛び道具のワールウインドショットもクセの強い軌道をしている上に、全体硬直が長いので弾抜けやインパクトを見てから合わされることも多々。~ 各種必殺技も近距離ではガード後に確定反撃や2択を受けるものばかりなので気軽に出しにくい。 気流を用いた強化版の必殺技を使いたいところだが、その気流を発生させる条件はかなり限定的なため狙いどころは多くない。~ 対空も全体的に反応して早出しする必要があったり、相手のジャンプ攻撃の性質に合わせて複数ある対空技を使い分ける必要があったりとややシビアな反応速度と技術が求められる。~ これらの点が重なり、攻めの機会を得るためには相手が何に警戒しているかを察してその裏をかく、堅実に立ち回りをこなして相手からスキを引っ張り出すといったノウハウが求められる、本質的には対応型のキャラクターである。 コンボも始動・リソース・気流の有無・画面位置などの条件が揃えば爆発的な火力を発揮できる機会はあるが、全体的な火力はやや抑えめ。~ また、動きの速さ故にコンボ判断も他キャラクター以上に迅速な判断を求められる場面が多く、コンボパーツの多彩さもあって最適なコンボ選択を徹底することが難しい点も火力の出しづらさに拍車をかける。 その性質故に慣れない内は使用者自身も振り回されがちで、持ち味である攻撃面の強さを引き出すのも容易ではないが、SA2「イウサール」を起点とした攻めを始め、一度流れをつかんでからの爆発力には目を見張るものがある。~ 研究でキャラクターのポテンシャルを引き出す事や、不安要素をテクニックでカバーする事にやりがいを感じる人ならオススメしたいキャラクターである。 //仕様問題がある技もあるとはいえ、長め4F持ち、対空無敵持ち、OD無敵持ち、SA1無敵あり、三角飛び持ち、の性能を持って攻め全振り・防御面に不安がある、は少し語弊があると思います。 *** 長所 [#pros] -前ステップやドライブラッシュの性能が優秀で機動力が非常に高い。 --独自システムの「ラン」「気流乗り」を持つことも合わさり、中間距離から一気に接近して攻め込む事が得意。 -フレーム周りも優秀で、強ボタンの技でも反撃を受けにくいものが多い。 -条件はあるもののドライブラッシュ無しに前進しながら有利Fを取れる技を複数持つ。 -コンボによる画面運搬能力が高い。ゲージを使わずともかなり運ぶ。コンボルートの幅も広くやりこみ甲斐がある。 -加えて多様な起き攻めを持ち、投げからもシミーを絡められる柔道持ちなので端の攻めはトップクラスに強い。 -画面端から脱出する手段が豊富。 --無敵技のODスピニング・ミキサーはヒットすると運ぶ上に有利Fも多く、SA1は位置を入れ替えられる。 --OD版のイーグル・スパイクを命中させて相手との位置を入れ替える、サイド・フリップ>フロント・フリップや三角飛びとアラビアン・スカイハイを組み合わせて一気に画面の反対側まで逃げる、といった芸当も可能。 -SA2「イウサール」を発動してからの一方的な立ち回り・攻めが強力。 *** 短所 [#cons] -通常技のリーチがワーストクラスに短く、ほとんどのキャラ相手に基本的な地上戦のじゃんけんが成立しづらい。 -気流により強化される技は優秀だが、気流を発生させる手段は限られている。 -基礎ダメージが抑えられている上でコンボ始動補正がかかる技も多く、ノーゲージでの火力は控えめ。 -ゲージを使用するコンボは安定しているが、ノーゲージコンボの判断は短いリーチの関係で結構難しい。 -対空に不安がある。技は色々持っているのだが性能上確実性がやや低い。 --対空ミスが最大コンボに直結するゲーム性も重なり、ジャンプ攻撃主体で攻めてくる相手に試合内容を安定させることが難しい。~ *** モダンタイプについて [#l501f177] 中攻撃版アシストコンボの性能が高く初心者でも見栄えの良いコンボが決められることや、明確に難しい要素とされている対空面がある程度やりやすいことが大きな強みとなる。~ しかし簡易ボタン必殺技はあまり使い勝手の良いものとは言い難いため、コマンド入力技が必要とされる要素も多く、格闘ゲーム新規参入者が簡易操作用としてモダンを選ぶという意味合いでは他キャラよりやや敷居が高め。~ モダンならではの強みを求めて選択する場合も、ラシードの強みや魅力である攻め選択肢の広さが大きく減っているところを受け入れられるかどうかになる。~ #ac(詳細はこちら){{ 【モダンタイプでは出せない技】 ※クラシックタイプ基準表記 立弱K(単発として)、屈中P、クレセント・キック、ジャンプ弱P、ジャンプ中P、ジャンプ強P 中&強版イーグル・スパイク ''〇モダンタイプのメリット'' -性質上難しくなっている強版スピニング・ミキサーによる対空が出しやすくなる。 -スーパーアーツ各種が非常に強力なこともあり、ワンボタン発動の恩恵も高い。 欠点となりがちな防御面が強まる上記2種だけでラシードがクラシックorモダンどちらにするかを悩ませている部分となっている -立中P、立大Pがアシストボタン技になっているため、前に歩きながらこれらを出せるのは意外と便利。 -ワールウインドショットはコマンドで出せないが方向キーを入れることできちんと使い分けが可能なのでクラシック同様に使えるようになっている。~ ただし、SPボタン専用のために与ダメージなどへの影響はある。 -中版アシストコンボが反撃困難な連係でもあるため性能が非常に高い。クラシックでも有用な長めのコンボを連打でミスなく決めてくれるのは大きい。 --強版アシストコンボも内容は地味ながら始動技が立ち回りでも振れる、ガード時も反撃を受けない、インパクトに比較的強い、ヒット時だけSA3が出る、と悪くはなかったりする。 -他キャラのモダンタイプでは消えがちな立弱P、立中K、立強K、中段の特殊技もきちんと残っているので、通常の立ち回りにおいてさほど変化はない。 ''〇モダンタイプのデメリット'' -簡易必殺技にはガードされると確定反撃をもらう技ばかりが選ばれているので必殺技ボタンだけで戦い続けることが難しく、割と早い段階でコマンド入力技が必要になってくる。 -屈中Pと6強Kがなくなるので有利Fを取る攻めの選択肢が減っている。特に後ろ投げから重ねる良い技がないのはやや痛い。 -中or強版イーグル・スパイクがないので、代用パーツはあるもののクラシックではメインとなるコンボが使用できない。 --それ故に立強Pへ繋いでもあまり効率の良いコンボがなく、画面端でのコンボからイウサールを設置する環境も作れない。 -アシスト弱コンボが他キャラのように下段始動の連打キャンセルコンボではなく、暴れ潰しを兼ねた自動ヒット確認にもならず使いにくい。 -J中Pがないため空中の追撃からのリーサル幅が減っている。 等々、細かい点ではあるが補いにくい欠点も多い。~ ~ }} ** 技解説 [#moves] ※表記はモダンでの操作 #ac([【以降項目における略称表記について】]){{ -キャンセルで繋ぐ箇所:> -キャンセルを用いず繋ぐ箇所:→ (着地後行動や前ステップ等が該当) -各強度:弱、中、強、OD -パニッシュカウンター:pc または パニカン -ドライブインパクト:DI -(キャンセル)ドライブラッシュ:(c)DR -スピニング・ミキサー:ミキサー -イーグル・スパイク:イーグル -ワールウインド・ショット:ワール -アラビアン・サイクロン:サイクロン -ウイング・ストローク:ウイング -アサルト・ロール:ロール -アサルト・ネイル:ネイル -アラビアン・スカイハイ:スカイハイ -スーパー・ラシード・キック:SA1 -イウサール:SA2 -アルタイル:SA3 気流乗りで行使できる強化版必殺技各種は「気流ミキサー」等と表記します。~ }} *** 通常技 [#normal] #ac([立状態の通常技]){{ -''立弱P'' ※立弱~ 目の前を軽くビンタ。連打すると往復ビンタの要領で左右交互に振りぬく。偶数回でモーションが若干違うが性能は同じ。 --連打キャンセル可能。ガードバックが大きく、立状態の相手に3発届きにくいのが難点。 --発生4F技の中では結構なリーチがある部類なので使いやすい。ヒット時は弱or中ミキサーがコンボになる。 -''立弱K'' ※アシスト+弱の2連打めとしてのみ~ コンパクトな膝蹴り。 --発生4F技。連打非対応なので素早く他の技へ。 --弱攻撃から弱イーグルに繋がる貴重な技だったりもする。 -''立中P'' ※アシスト+中~ 若干前傾になりながら肘打ち。 --ガードさせて硬直差有利だが、距離が結構離れるため攻め継続を狙うのはやや難あり。 --優秀な特殊技であるライジング・キックへの起点となる点でコンボとしての使用頻度が高い。 -''立中K'' ※立中~ 背を向けながらのミドル回し蹴り --そこそこのリーチと小さめの隙を兼ね備えた技だが、特筆するべきは通常ヒットさせて+6という破格の硬直差を得られる点。コンボ始動で活躍する。 --ただし、キャンセルできずガードされた場合は-3になるため攻めに使う場合はドライブラッシュからか単発確認がほぼ必須となる。 -''立強P'' ※アシスト+強~ 前方への水平チョップ。 --隙は大きめだが、ラシードの技の中では判定やリーチに優れる上にキャンセルして様々な技に繋がるため大事な技。 --火力の低めなラシードにとって強攻撃のダメージは貴重なので、使用機会は多い。 -''立強K'' ※立強~ 逆立ちのように身を翻しながら踵で蹴り上げ。 --大振りながらラシードの通常技としては最長クラス。ラシードの他の技を見ていると想定しづらいリーチなので中々使える。 --見た目通り上にも判定はあるが、発生が遅い上に上方向への持続が短いため対空に使うにはかなりシビア。 --一応、空中ヒットorパニッシュカウンターさせると追撃できるのでリターンは高く、インパクト返し後のコンボなどでも用いられる。。 }} #ac([しゃがみ状態の通常技]){{ -''屈弱P'' ※アシスト+弱~ しゃがんだままの平手打ち。立ち弱Pと同様、連打した場合は偶数回のモーションが若干異なるが性能は同じ。 --連打キャンセル可能。発生5Fなので立ち弱Pから繋ぐことが多い。 --モダンはアシストコンボの関係から始動にも少し使いやすい。 -''屈弱K'' ※屈弱~ しゃがんだまま軽く足を突き出す。 --連打キャンセル可能。発生の速い下段なので着地下段やドライブラッシュから使うのも強い。 --モダンは連打できず、2段目以降は自動的に屈弱Pへ変化する。 -''屈中P'' ※モダンタイプでは使用不可能~ しゃがんだまま斜め上方向を平手打ち。 --ガードさせて+1、ヒットさせて+4と硬直差が非常に優秀。発生も6と中技としてはかなり速いので攻めの要となる技。 --立中Pよりもガードバックが少ないため、連係へはこちらの方が使いやすい。 --前作では対空として優秀な技だったが、本作ではジャンプ攻撃に強い技が増えたのもあり対空としてはやや心細い。相手キャラを選んで使いたい。 -''屈中K'' ※屈中~ 低い姿勢になりながら足を伸ばす蹴り。 --キャンセル可能な中足。リーチは短めだが、それでも相手の後ろ歩きを崩す手段として有用。 -''屈強P'' ※屈強~ しゃがみ姿勢から斜め上に振りぬくような大振りのチョップ。 --キャンセル等はできず判定もそこまで強いわけではないが、ダメージが高くドライブラッシュやパニッシュカウンターが絡めば立強Pが繋がるコンボパーツ。 -''屈強K'' ※3強~ 片方の手足を軸にしながら、残った足で回転足払い。 --やや扱いに困るが、咄嗟の確定反撃やさし返しなどで出番がないこともない。 }} #ac([ジャンプ中の通常技]){{ -''ジャンプ弱P''~ ※モダンタイプでは使用不可能 空中で目の前をビンタ。 --斜め上へのパンチなので空対空に使う他、ウインドストロークから出せば空振りしつつ急落下するので着地下段や投げなどの選択肢を作ることができる。 -''ジャンプ弱K'' ※ジャンプ弱~ 空中でミドルキックのように蹴りつける。 --発生は速いが、ジャンプ中Kのほうが使いやすいので影が薄い。 -''ジャンプ中P''~ ※モダンタイプでは使用不可能 身を翻しながら振り向く掌底。 --キャンセル対応、追撃可能。リターン重視の空対空や壁際コンボに。 -''ジャンプ中K'' ※ジャンプ中~ 飛び膝蹴り。 --めくり判定ありで発生も早いので使いやすいジャンプ攻撃。 -''ジャンプ強P'' ※モダンタイプでは使用不可能~ 身体を回転させながら両手で交互にチョップ。 --二段技なので相手が勝手に崩れることも期待できるが、二段目が微妙に遅く一発しか当たらないことも多い。叩きつけ効果あり。 -''ジャンプ強K'' ※ジャンプ強~ 宙返りしながら前方を蹴りつける。 --ダメージ、判定ともに優秀。飛び込みの主力。 }} *** 投げ技 [#throw] #ac([ライディング・グライド] 前投げ){{ 足を引っかけて相手の体勢を崩し、顔面へキックからのドロップキックを放つ。%%どう見ても「投げ」てはいないが、気にしたら負け%% -画面中央では起き攻めができないが大きく吹き飛ばす。 -画面端なら前ステップで+9の硬直差を得られるため、柔道を軸としつつも自由度の高い攻めが可能。 }} #ac([サンセット・ドロップ] 後投げ){{ 足を引っかけて相手の体勢を崩し、顔面に乗り上げて踏みつける。 -本作ではめずらしく、前投げと有利フレームが変わらない。 -相手との距離がほとんど空かず起き攻めが容易。 }} #ac([デザート・スライダー] 空中投げ){{ 空中で相手に乗り上げ、スケボーかの如く地上で滑る。 -ラシードは対空技に不安があり、地上対空技を失敗するとリスクが高いことからこちらも混ぜていくのも良い。 }} *** 特殊技 [#tilted] #ac([ラン] 66ホールド){{ モダンも同コマンドで使用可能。 -前方に走るだけだが、基本歩きとステップしかないゲーム性において、ドライブラッシュがなくともある程度強気に近づけるのは利点。 -ただしVとは違い、前ステップからの派生行動となっているため単独で出せない。 }} #ac([バックアップ] ラン中に6+P){{ モダンは「ラン中に弱」~ スライディング。ヒットするとすり抜け様に相手のアキレス腱にチョップをお見舞いする派生に移行。 -飛び道具などをくぐれる程度に姿勢は低い下段攻撃。 -当たると位置入れ替え。ガードされると近距離で-10Fと危険なのでアクセント程度に。 -ヒット時は大幅有利だが間合いが離れやすく追撃は難しい。位置や状況限定では一応可能。 }} #ac([テンペスト・ムーン] ラン中に6+K){{ モダンは「ラン中に中または強」 軽く飛び上がり上から2回蹴りつける。~ -こちらは下段などをスカせる上段攻撃。ガードされると-4F、小技は食らってしまう。 --起き攻め等でランから投げを仕掛けようとするとこの技が暴発しやすいので注意したいが、動作途中から空中判定なので相手が投げ抜けを押していてヒットすることがある。 -気流対応技でダメージが上がるがガードで-5Fとフレームは悪化する。しかしヒット時にバウンドさせるのでコンボパーツとして有用。 }} #ac([フラップ・スピン] 6中P){{ モダンは「6中」~ 横回転しながら前方に軽く飛び、2連続のチョップ。 -1段目のみ1段目は空中追撃判定持ちでキャンセル可能。1段目がカウンター(パニッシュカウンター)すると2段目も同様のヒット効果となる。 -前進する性質もあってリーチはそこそこに長く、ガードされても-3で済むため使いやすい。 -主には空中コンボ、差し返しからコンボの起点、先端当てでの牽制に用いる技。 -気流対応技。気流状態では移動距離が大幅にアップ。 }} #ac([アサルト・ビーク] 6強P){{ モダンは「6強」~ 少しだけ飛び上がり頭上から肘打ちをお見舞いする。 -中段技。ヒットで+3F、ガードで-3F。1Fでも持続当てすればコンボが可能。 -ドライブラッシュから出すとガードを崩しつつコンボへ行けるため強烈。重ねられる箇所も多い。 }} #ac([クレセント・キック] 6強K){{ ※モダンでは出すことができない~ 両足を揃えた状態で身体を回転させて縦方向に蹴りつける。 -前進しつつ足払いなどをスカせる。パニカン始動技としても悪くないが始動補正がある。 -ドライブラッシュから出すと投げ間合いで+1取れるため起き攻めの選択肢にもなる。 }} #ac([ブリッツストライク] 前ジャンプ中に2強P){{ モダンは「前ジャンプ中に2強」~ 両手を下に打ち下ろす。『スト5』のジャンプ強P。 -相手にヒット/ガードさせるとそのまま強制的に前方へ跳ねる性質があり、そこから更に別の空中技を出す事が可能。 --例外として、跳ねるモーション中に着地するような低空でヒットさせると即着地することが可能。 }} #ac([エリアルシュート] 垂直ジャンプ中に8強K){{ モダンは「垂直ジャンプ中に8強」~ 足を振り上げて蹴る。 -空中技なのに上方向に攻撃する珍しい技。 -空中ヒット時追撃可能なのでコンボパーツとして用いることが多い。 }} #ac([ライジング・キック] 立中P>立強K){{ モダンは「アシスト+中>アシスト+中」~ 立ち中Pから相手に背を向けて足裏で蹴り上げる技のコンビネーション。 -2段目で蹴り上げで相手を浮かせる効果あり+キャンセル可能と、コンボに特化した特殊技。 -モダンではアシストコンボがこの特殊技から始動するので強力なパーツ。 -仕様としてキャンセルタイミングが遅く設定されており、ここからの中サイクロンを暴れ潰しとして使うことができなくなっている。 }} #ac([サイド・フリップ] 6+Kボタン2つ同時押し){{ モダンは「6+中&強同時押し」 -攻撃判定のない側転。接触判定がないので相手をすり抜ける事ができる。 -位置を入れ替えたり、フレーム消費したり、後述のフロント・フリップで更に行動するなどの用途がある。 }} #ac([フロント・フリップ] サイド・フリップ中に4orNor6+Kボタン二つ同時押し){{ モダンは「サイド・フリップ中に4orNor6+中&強同時押し」 -フロントフリップからさらに高く飛び上がる移動技。発動時に前後に入力しておくことで挙動を変えることができる。 }} *** 必殺技 [#command] #ac([スピニング・ミキサー] 236+P){{ モダンは「236+攻撃 または 6+S(強版)」 -回転しながらの手刀で突撃する。強度それぞれでモーションが違う。また、気流に触れると性能が強化される。 -弱版:横へ突撃する。ガードされても確定反撃がないのでフォローにも使える。 --気流版は突進距離やヒット数が増える他、ガードさせて+2F、ヒット時+4と破格の性能になる。 -中版:斜め上に飛び上がる。ジャンプ攻撃無敵があるので対空技としても使えるが、同様の性能である強版と比べるとやや性能が落ちるため遠目の時に。&br;ヒット時に着地を必殺技やSAでキャンセルできるという性質を持つため、コンボパーツとしても有用。 -強版:攻撃発生からジャンプ攻撃無敵を持ち、背後にも攻撃判定が出るので主軸の対空技。&br;ただし、他の同系統の技と比べると無敵が付くのが遅いため早めに出さないと間に合わないという欠点を持つ。 -OD版:中版のモーションで完全無敵なのでリスクこそあるが割り込み、対空として頼れる技。 --2024年2月のアップデートで3段目の攻撃持続終了までジャンプ攻撃に対する無敵時間が追加。対空に使いやすくなった。 --中・強・ODの気流版は発生速度、ダメージが上昇する。中、OD版は移動量も増え、OD版はさらに攻撃後に空中行動が可能になる。 }} #ac([イーグル・スパイク] 214+K){{ モダンは「4+S(弱版)」 -横一直線の飛び蹴り。強度が強いほど発生が遅くなり、遠くまで突進する。 -どの強度もガードされると距離こそ離れるものの非常に大きな硬直差不利を背負い、基本的に反撃確定。&br;慣れた相手には前方ステップなどを挟んでから痛いお仕置きを受けてしまうので、過信は禁物。 -中・強版は相手を地面に滑らせるようなダウン効果があり、ヒット時の硬直差有利が非常に大きいため運びコンボとして活躍する。 -OD版ははヒットすると相手を打ち上げ、位置を入れ替えるので画面端入替コンボパーツとして重宝する。 -気流に対応しており、ガードされた際の硬直差不利が大幅に減って距離もほぼ反対側の画面端まで離れるため、反撃されることはまずない突進技へ変化する。 }} #ac([ワールウインド・ショット] 236+K){{ モダンは「N+S」 -徐々に浮き上がっていく独特の軌道の回転し竜巻を蹴り出す飛び道具。 -弱は遠くへ飛ばすので牽制に、強は上へ飛ぶのでジャンプしてくる相手によく当たる。&br;モダンはボタンの使い分けができないが、入力すぐに方向キーの前後を入れておくと撃ちわけができるようになっている。 -ボタンを押し続けることで2段階までの溜めが可能でヒット数とダメージが上っていく。&br;最大タメは発生が非常に遅くなるもののガードさせても大きく有利になり、気流を発生させることができる。 -OD版は竜巻が地面を這って進む素直な軌道を描き2ヒット。 --OD版は溜め版が1段階しかないが、溜め時間も少し短く済み有利も大きい高性能な技となる。 }} #ac([アラビアン・サイクロン] 214+P){{ モダンは「214+攻撃 または 2+S(弱版)」 -回し蹴りを放ち、足元に小さな竜巻を発生させる技。弱→強の順に発生は遅くなるが硬直差が良くなる。 -この技からは後述する「ウイング・ストローク」「アサルト・ロール」2つの技へ派生することが可能。 -竜巻の部分は飛び道具と相殺する判定を持っているため、飛び道具対策としても活用できる。 -弱版:発生が早いもののガード時の不利が大きい。強度を使い分けて誤魔化しながら弱攻撃から撃ったりする。 -中版:地上ヒット時に+4Fを取れるため、暴れ潰し兼コンボパーツにもなるバランスの良い強度。&br;ただし、ガード時に-4Fを背負うので近いと確定反撃をもらってしまう。 -強版:強攻撃キャンセルからでも中攻撃に割り込まれるほど発生は非常に遅いが、ガードされても反撃を受けず、アサルトロールに派生すると+1Fを得られる強力な技。&br;ライジング・キックからのコンボパーツとしても大いに活躍する。 -OD版:中版同様の発生速度に加え、気流が発生するのでこれを活かした連係やコンボが可能になるラシードの魅力となる技の一つ。 }} #ac([ウイング・ストローク] アラビアン・サイクロン中に4+K){{ モダンは「アラビアン・サイクロン中に4+攻撃」 -アラビアン・サイクロンから派生可能な技の一つ。風に乗って相手の頭上くらいの空中を前方移動する。 -移動中にジャンプ攻撃を出せるため、所謂「空中ダッシュ」のような感覚で使えなくはない。 -攻めなおしなどに使う事も可能だが、強orODサイクロン以外からは隙間が多く割り込まれやすい。 -ジャンプ攻撃を出すと落下するので、判定的に相手にまず当たらないJ弱Pを出すと即着地することになり着地下段や投げ等の択を迫れる。(モダンはJ弱Pがないため不可) }} #ac([アサルト・ロール] アラビアン・サイクロン中に6+K){{ モダンは「アラビアン・サイクロン中に6+攻撃」 -アラビアン・サイクロンから派生可能な技の一つ。前転して移動し、アサルト・ネイルへ派生可能。 -姿勢が低いため、水平飛行の飛び道具の下を抜けていくような事もできる。 -強版アラビアン・サイクロンから派生させるとガードされてもラシード側が+1となり攻めが継続できる強力な連係と化す。 }} #ac([アサルト・ネイル] アサルト・ロール中にK){{ モダンは「アサルト・ロール中に攻撃」 -アサルト・ロールからの蹴り上げでヒット時、相手が浮く。 -ガード時は大きく不利なので、基本的にはコンボや相手の飛び道具を抜けた後などに使用する。 -モダンはアサルトロール中にどのボタンでも出るようになっている関係上、ロールからネイルを出さずに行動、というのが難しくなってしまっている。 }} #ac([アラビアン・スカイハイ] 前ジャンプ中に214+P){{ モダンは「前ジャンプ中に214+攻撃 または S(弱版)」 -空中回し蹴り兼二段ジャンプのような技で、強度で移動量が変化する。飛び上がり後はジャンプ攻撃を出せる。 -画面端から脱出したり対空ずらしにできなくはないが、意外とモーションが大きいので迎撃されやすい一面も持つ。 -強度問わず空中の相手に追撃としてヒットするようになっているのでコンボパーツとして利用可能。 -OD版はヒット時に専用の蹴りが出て更にミキサーで追撃が可能となるのでコンボパーツとして有用。&br;ガードor空振り時は他強度同様にジャンプ攻撃が出せるようになる。 -気流に対応しており、大きく移動するようになる。 }} *** スーパーアーツ [#sa] #ac([スーパー・ラシード・キック] 236236+K){{ モダンは「Nor6+強&S同時押し」 -打撃&投げ無敵の斜め上方へ飛び蹴り。 -地上の相手に出始めが当たると特殊演出が入り、ダメージアップ&位置入れ替えがあるので割込みに重宝する。 --空中追撃で決める分には演出がないので入れ替わる心配なくコンボ〆にすることができる。 }} #ac([イウサール] 214214+K){{ モダンは「4+強&S同時押し」 -移動の遅い大型の竜巻を放つ。竜巻はゆっくり前進しながら長時間滞在する。''「呼ぶぜ!嵐を!!」'' -これ自体のダメージは低いが多段ヒットかつ本体も同時に動ける強みがある。 -竜巻は発動者が気流として利用することも可能で、イウサールの弾本体が消えても気流がその場に暫く残る。 --相手は前に来ることができない&''ラシード本体を攻撃しても消えないので反撃手段も限られる''ため制圧力がかなり高い、ヒットすると相手を高く打ち上げる、アラビアン・サイクロンを当てると加速する、と立ち回り強化・コンボ・攻め継続・削りなど多彩な使い方ができる非常に優秀な技。 ---なお、発生した竜巻とサイクロンで加速させた竜巻は別個体扱いのようで、加速した後はヒット数が復活する。 --ただし、あくまでその後の行動によって価値が高まるという性質であり、うまく使わないと無駄に2ゲージ払っただけにもなりがちである。 --無敵は存在しないため、竜巻を繰り出す前に技を差し込まれると潰されてしまう。近場で自由に動ける状態の相手に出さないように。 }} #ac([アルタイル] 236236+P){{ モダンは「2+強&S同時押し」 -竜巻と共に突進、それが当たると巨大な竜巻に相手を巻き込んで縦横無尽に連撃。''「切り札、いっとくか!」「さあ 上空に注目!」'' -特別な仕様こそ特にないが、SA3に恥じない無敵と高い保障ダメージがあるため、切り返しやコンボが主な使い道。''「ラシード劇場、とくと!ご覧、あれー!」'' }} ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/rashid/frame~ %%&color(red){※公式フレーム表の「弱or中アラビアン・サイクロン」項目の「ヒット/ガード」の内容が間違っているので注意。};%%~ %%ゲーム内フレームメーターを見る限りは''弱:+2/-6 中:+4/-4 が正しい''%% &color(red){修正されました};~ ** 立ち回り [#tussle] #ac([連係一例]){{ 基本的に始動の技がガードされている事を前提とした内容です。 -''屈中K>投げorDR立弱P(+3)'' --''→立中P~'' ※DR立弱Pヒット時はコンボになる --''→投げ'' --''→投げ抜け釣り''(シミーor原人狩り) 直接のリターンはやや低いがシンプル故の強みがある連係。 屈中KcDRの投げは最速で出しておけばしっかり埋まって投げられるので強力。 ジャンプ入れっぱなしや無敵技以外には負けない。 -(屈中Kなど>)''DR立中K(+1)またはDR6中P(+1)'' --''→立弱P''(>弱ミキサー) --''→立中P~'' --''→投げ'' DR立中K部分のヒット時には立中Pや立強Pが繋がるのでリターンの高い連係。 ガード時は投げで暴れ潰しにできないが、間合い内ではあるので立弱Pと択にしよう。 下記他内容も同様だが、暴れ潰しの立弱Pシチュエーションは2発届かない事も多いので、1発から弱ミキサーを入れ込むのもあり。 -''立中Por屈中P(+1)→立弱P''(>弱ミキサー or cDRなど) 基本的な暴れ潰し。始動時にヒット確認できていれば中ミキサーやcDRに繋いで伸ばすのが良い。 間合いが離れるので投げやその他の行動は少し通りにくいが、これを見せておけば歩き投げや続けて屈中Kなども通る事が出てくる。 -''立中Por立強P'' --''>中サイクロン~'' --''>強サイクロン→ウイング択へorロール(+1)→立弱Por投げ'' 攻めが続く強サイクロン(>ロール)は発生が遅く割り込みやすい事を逆手に取り、モーションがほぼ変わらない中サイクロンによる暴れ潰しを混ぜる。 上記始動からの中サイクロンは通常技での暴れは通さないので、相手が動くとカウンターとなり間合い次第では立弱Pや立中Pが繋がるのでリターンもある。 ただし、中サイクロン自体はガードで-4Fなので最速の反撃は確定する。しかし、最速打撃の最速反撃のみなので意外と確定させられない。 相手が動かないと読んだら屈中Kやライジングキックから仕掛けるのも良い。ただし、中サイクロンが暴れ潰しになっていないので注意。 -''DR屈中K>中サイクロン'' DRからの屈弱Kは中々強力だがリーチには欠けるので、こちらもあり。 ヒット時は繋がり間合いが近ければさらに4F技で追撃が可能、ガード時は無敵技以外では暴れられない連係になっている。 中サイクロンはガードされてしまうと4F技で反撃を受けるが、逆に言えば4F技が届きかつ1Fも遅れずに反撃しないとならないので意外とリスクは高くない。 -''ライジングキック'' --''>各種サイクロン'' --''>各種ワール'' --''>cDR立中P~'' --''>イウサール→垂直ジャンプ→着地際J中K'' 使いやすい特殊技だがガード時に反撃確定であるライジングキックからのフォロー。 サイクロンは中~強が割り込まれてしまうので、反撃も覚悟で暴れ潰しに弱やまたはODワールを混ぜる必要は出てくる。 弱はガードされると反撃を受けるが、画面端で暴れを潰していたら立弱Pやが繋がるので見合わないこともない。 DRやイウサールはアシストボタン絡みの仕込みテクニックがあるため、主にモダンで活躍する連係。 アシストボタン押しっぱなしで中>中>パリィボタン>中連打と入力するとヒット時はアシストコンボ、ガード時はフォロー連係になる。 消費ゲージは多いがアシストコンボでどちらにせよOD技を使う内容上、コマンドもボタンも変えなくて良いためかなり簡単で使いやすい。 イウサールも同様に、アシストボタンを押しながら214214中連打で自動認識してくれる内容。 ガード時はイウサールをガードしているところに、気流効果で垂直ジャンプからめくり攻撃を当てに行ける。早すぎると両ガードなので着地際に出そう。 -''弱ミキサー'' --→(ヒット時+2)''→弱攻撃or立中Por投げor投げ抜け釣り'' ※気流弱ミキサーガード時も同内容可 --→(ガード時-3)''→ODミキサー'' ※多用厳禁 ヒット時はダウンしない+2F有利なので2択を仕掛け、攻めを継続できる。 立中Pは相手の最速弱攻撃暴れと相打ちになるが、相打ち後に再度立中Pを出せば追撃として間に合う。 ただし、その後にライジングキック>強サイクロンは画面中央の場合に届かない事が殆どなので、ODサイクロンを組み込むか画面端で使おう。 投げ抜け釣りは後ろ歩きは下がりきれないのでバックステップや垂直ジャンプで狙おう ガードされた場合は反撃こそないが、不利なので特殊演出のない無敵技であるODミキサーのヒットすることも多く混ぜると良い。 勿論撃つor撃たないという駆け引きによる強さなので毎回撃つのはNG。 -(立中Por立強Pなど>)''強サイクロン>ウイング'' --''J中K'' --''J弱P(空振り着地)→屈弱Kor投げ'' ※モダン不可 ウイングからの崩し択。始動や相手キャラによってはJ中Kが無敵技以外で割り込めない内容もあるのでシチュエーション次第では強力。 モダンはJ弱Pが出せないので着地択がなく、攻め継続にしかならない事に注意。 -''最大タメワール(+8)'' --''立強P''(>cDR or 中サイクロン) --''歩き投げ'' --''投げ抜け釣り''(シミーor原人狩り) --''屈中K>気流弱ミキサー~'' シンプルな択の他、気流が発生しているため連続ガードの屈中Kから気流に乗れるので下段始動コンボ兼ねつつ、ガード時もDゲージを回復しながら有利F取り直し、という流れも可能。 -相手バーンアウト時 --''弱攻撃(+3)→立中Por投げ'' --''立中Kor6中Por6強Kor弱ミキサー→立弱Por投げ'' ※事前技は全て+1 --''強サイクロン(+2)→立中Por投げ'' 相手がバーンアウトしていると投げを択にできる有利フレームを得られる技が大幅に増える。 特に、前進する攻撃は投げ間合いに入りやすいので強力。 普段は重ねやすくヒット時にリターンが高い代わりに不利になる立中Kも使い勝手が飛躍的に上がるので使って行こう。 元々有利Fを取れる行動からももちろん強力だが、有利Fが多すぎて最速投げが空振りすることだけ気を付けよう。 }} ** コンボ [#combo] 当項目ではなるべく細かく分散せず、まとまるようなものを掲載しております。~ ルートが分岐しているものは、自分に合ったものを選べばOKです。使い分けは後々で良いでしょう。~ 表記はクラシック準拠ですが、補足がない限りは該当技を使う事でモダンでも完走可能です。 ~ ※立中P>立強Kの通称「ターゲットコンボ(TC)」は表記の都合上「ライジングキック」と表記させて頂いております。~ (立中P→立強Kと繋ぐレシピもあり見分けにくいため)~ *** よく使うコンボ [#combo] #ac([まずはこれらから]){{ -''立弱Por屈弱K>弱P*1~2'' --''>弱ミキサー'' --''>中ミキサー''(端のみ>ODミキサー) --''>SA1'' 暴れや下段からのコンボ。〆はコンボ後に展開早く択に行くか、起き攻めしたいかで決めて良いが、弱ミキサーは仮にミスしてもリスクが低いので入れ込めるのが便利。 トドメを狙えそうなら中ミキサーから更にODミキサーが繋がるので状況次第で。 モダンでも可能だが、簡易必殺技では立弱から繋がる技がODミキサーかSA1しかなくノーゲージではコマンド入力が必要という難点がある。 -(端)''立強P>ODサイクロン'' --''→強ミキサー'' --''→ODミキサー→強スカイハイ→ブリッツストライク'' OD技を使えば比較的難易度低く高ダメージになる。 立中Pや立中Kpcからも可能で、補正の関係上屈強Ppc始動よりも高火力となる。 ODミキサー→弱スカイハイ→着地寸前ブリッツ→強ミキサーという繋ぎもあるが、かなり難しいので初めのうちは即ブリッツで叩き落そう。 ゲージ効率が悪そうだが、cDR使用とは違いコンボ中にゲージが増えるため実は大差ない。 -''立強Ppc>強サイクロン>ロール'' --''→強ミキサー'' --''>ネイル>SA3'' 端シミー後等、近めの距離でパニカン確定反撃時はゲージをを使わずとも運びつつ3000弱と十分高いダメージが出る。 -''屈中K>cDR立中P→立強P>中イーグル'' 屈中KからDR入れ込む場合に使いやすい内容。 ヒット時はダメージ&運びが強力で、ガードされていても立中Pで+5も取れるので攻めが続く。 モダンでは中イーグルがなく、弱イーグルでの代用では火力も運びも低くなるのが残念なところ。 -''ライジングキック>ODサイクロン→ラン>テンペストムーン'' --''→中ミキサー'' --''→''(端)''強ミキサー'' --''→SA1orSA3'' ODサイクロンを用い、ダメージはもとより画面の運びが高く画面端へ連行しやすい。 確定反撃は勿論、インパクトパニカン時にも使っていける。 モダンには中イーグルがない代わりに、これが〆をSA1にした中アシストコンボとして設定されているため主力となる。 ゲージを使いたくない時は簡易ボタンの技で締められるのでコマンドは一切必要ない。 飛び込みや確定反撃時の立中K、そのほかDRからの立弱Por屈弱Kor6強Pがヒットした後もこのコンボへ移行できるので機会も多い。 -''イウサール'' --''→ODミキサー>強スカイハイ→ブリッツストライク'' --''→ODミキサー>ODスカイハイ→強ミキサーor[中ミキサー→SA1]'' とりあえずイウサールがヒットしたらこれに繋いでおけばリターンが取れる モダンでも中ミキサー以外なら簡易入力のみでコンボ可能 -[端]''インパクト壁やられ→立中P>強サイクロン>ロール>ネイル→ODミキサー'' 〆にゲージは使うが、比較的簡単に高めのダメージが出せる。 コンボ後は即インパクトを出せば重なる上、前ステップで+5となるので状況も悪くない。 }} *** 色々なコンボ [#combo_basic] #ac([弱攻撃始動]){{ -(立or屈弱P→)''立弱K>弱イーグル'' 立弱Kが連打キャンセルではないためあまり使い道はないが、モダンは屈弱Pからのこれが弱アシストコンボに設定されている。 代わりにモダンは立弱Kが単発で出せないので4F反撃としては用いることができない。 }} #ac([中攻撃始動]){{ -''立中P>ODイーグル→弱イーグル'' 位置を入れ替えられるので端へ追い詰められたが反撃の機会を得られた咄嗟のコンボとして有効。 -''立中Por屈中P→立弱P'' --''>弱or中ミキサー'' --''>cDR弱Pコンボへ'' 立弱Pが暴れ潰しになっているので、弱ミキサーなら全部入れ込んでも直接のリスクはないコンボ -''ライジングキック>強サイクロン'' --''>ウイング→J強K'' --''>ウイング→弱スカイハイ'' --''>ロール→中or強ミキサー'' ライジングキックからのノーゲージコンボ。どの〆もセットプレイに行きやすいので便利。 モダンでもA中>A中からコマンド入力の強サイクロンを入力する事で移行することが可能。 -[端]''ライジングキック>溜めワール→6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル'' コンボ後に「安全飛び」へ移行可能なレシピ。 最大タメではないのでワールのタイミングは要練習。 -''立中K→上記立中P始動 または ライジングキック始動コンボへ'' ヒット時の見返りは高いが、立中Kはガードされると-3とイマイチなので主に確定反撃や飛び込みから狙いたい。 ただし、飛び込み→立中Kからライジングキック後は強サイクロンが届かないのでOD版を使おう。 -''屈中K'' --''>弱ミキサー'' --''>cDRコンボへ'' 立ち回りで重要な屈中Kからのコンボ。 弱ミキサーは入れ込んでも反撃は受けず、ある程度インパクトにも強いため直接のリスクが低くとりあえず撃てるのは利点。 }} #ac([立強P絡み]){{ -''立強P'' --''>中イーグル'' ※モダン不可 --''>弱ミキサー''(>SA3) --''>中サイクロン(>SA3or)>立弱K>弱イーグル'' ※密着始動のみ --''>cDRコンボへ'' --[端]''>ODサイクロン→ODミキサー→弱スカイハイ→J強K'' --[端]''>ODサイクロン→ODミキサー→ODスカイハイ→強ミキサー'' ダメージの高いのでcDRが主力の始動だがSA3にすぐ繋いでも十分なダメージが出せる。 中イーグルは運び距離が大きく、その後ラッシュやランで追いかければ起き攻めも可能なのでDR中Por中Kからの主力連続技。 弱ミキサー版はモダンのアシスト強コンボに設定されており、ガードされていてもリスクが少ないので地味ながら優秀な内容。 モダンは中サイクロン後に立弱Kが出せないので、''立弱>弱or中ミキサーやDRから追撃''になる。 ODコンボはJ強K〆後にフリップ*2J2強P重ねなどの起き攻めを考慮すれば立強P>cDRと総合的な消費量はほとんど変わらないので使い道はある。 一番下のコンボはDゲージMAXならバーンアウトせずギリ残る。ダメージがかなり高いので状況みて使っていける。 }} #ac([インパクト始動]){{ -[端]''インパクト壁やられ→立中P→立強K→6中P(1)>中ミキサーor中サイクロン>ロール>ネイル'' ネイルで止めて安全飛びしても良いが、前ステっプから再度インパクトor再度前ステップ投げの択も強い。 なお、自分が端背負い気味の場合、pc後にサイドフリップで位置を入れ替えてからもこのコンボへ移行できる。 -''インパクトpc→垂直J8強K→立強K→微歩き6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル'' 6中P部分にやや練習はいるがpc後に画面位置を問わないレシピ。 空中パニカン時もタイミングは変わるがきちんと完走可能。 -''インパクトスタン'' --''→前J2強→J強K→立中K→立中Pコンボへ'' --''→最大タメワール→気流ODミキサー>ODスカイハイ→6中P(1)>強ミキサー'' 前者はノーゲージも可能でその後の〆に幅の広い内容。 後者はゲージをかなり消費するがダメージが非常に高い。 }} #ac([ドライブラッシュ絡み]){{ -''DR6強P→中P始動コンボへ'' 中段選択肢からのコンボ。立中Pからのコンボが優秀なのでリターンが高い。 以下は生ドライブラッシュから、通常技>キャンセルドライブラッシュから、双方可能な内容を記載しています。 -''DR立弱PorDR屈弱K'' --→立中P始動コンボへ --→屈中K>弱イーグルor弱or中ミキサー cDRからも使いやすいDR弱攻撃からのコンボ。 ガードされても+3Fなので投げを絡めた択を仕掛けたい。 立中Pの間合い外の場合は屈中Kを繋ごう。 -''DR立中P'' --''→立中P>各種イーグル'' --''→立強Pコンボへ'' --''→ライジングキック>ODサイクロン→ラン>テンペストムーン→追撃'' こちらもcDRから使いやすい内容。ガード時も+5になるので攻めが継続する。 DR立中Pからライジングキックは繋がるのだが、間合いが遠くなるので強サイクロン絡みのレシピは届かない事が多く、ODサイクロンはDゲージの総消費が多すぎる。 そのため、DR立中Pをヒットさせた環境は''立強Pへ繋ぐ''のが無難。トドメを狙える時はODサイクロンを使おう。 -''DR立中K'' --''→立中P始動コンボへ'' --''→立強Pコンボへ'' ドライブラッシュからなら立中Kもガード時+1Fとなるためこちらもかなり使いやすい。 DR立中Pと違い間合いも離れにくいのできちんとライジングキックからの強サイクロンも届く。 -''DR屈強P→立強Pコンボへ'' 高いダメージを出せるため、主に''立強P>cDR屈強P→立強P>中イーグルor中サイクロン''~のようにダメージを稼ぐルートを取る。 }} *** その他コンボ [#combo_others] #ac([必殺技始動]){{ -''気流弱ミキサー'' --''→立弱K>弱イーグル'' --''→立弱P*1~2>弱or中ミキサー'' 気流弱ミキサーがヒットした時のもの。 単体始動だけではなく、状況次第では通常技>気流弱ミキサーという事も可能だが追撃内容は同じ。 -~''気流ODミキサー'' --→弱スカイハイ→J強K(約+50) --[端]→ODスカイハイ→6中P(1)>強ミキサー 何らかの要素で気流を絡められるときにダメージの高い追撃。主にイウサール後に使用する。 特にODスカイハイはゲージ消費量が多いもののダメージが高いので倒し切には活躍する。 -''中サイクロンch→立弱or立中P始動コンボへ'' 暴れ潰し成功時はもちろん、パニカンからも可能なので大きな隙に叩きこむと大ダメージを狙える。 -''イウサール'' --''→立強K→6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル'' --''→弱イーグル(持続気味)→ODミキサー>強スカイハイ→J強K'' 様々なヒット状況がある技かつ、追撃も色々可能なのであくまで上記は一例。 }} #ac([パニッシュカウンター始動]){{ -''立中or立中Kpc→立強P'' --''>中イーグル'' --''>ODイーグル→弱イーグル'' 簡単な内容だが、結構なダメージを出せる上に運び距離が多いのが特徴 下のレシピは位置を入れ替える便利なコンボ。 -''屈強Ppc→立強Pコンボへ'' 大きな隙へ咄嗟に狙うならこちらがダメージ高め。 -''立強Kpc→強ミキサー'' 牽制で振ったらたまたま差し返しのような当たり方をした時に使える。 }} ** セットプレイ [#setup] 基本的に択の部分は「打撃or投げ」が埋まる事をメインに表記しますが、実戦ではもちろん読み合いとして投げ抜けを釣る行動や無敵技読みも入る事になります。~ 非常に種類は多彩なのでどれを使うべきか悩ましいですが、最初のうちは直接打撃と投げの択になる内容がお勧めです。~ #ac([イーグル〆から]){{ -''弱イーグル''(+30) --→DR6強P --→DR屈弱Kor立中Por立中K --→DR投げ --[端]→屈中P(空振)→屈中P ※モダン不可 中段の6強PがDR出せば埋まるのでこれを活かして攻めたい。 残りは最速で出すと勿論早すぎるので遅らせて重ねる事。 端の屈中Pは持続が重なるのでガードでも+4取れるセットプレイ。 -''中イーグル''(+52) --サイドフリップ→前ステップ(+2)→立弱Por投げ --前ステップ>ランから攻め --[端]立中K(空振り)→前ステップ(+7) 前者の打撃は立中Pでも良いが+2なので最速暴れされると相打ちする。 相打ち後に追撃はできるが判断力がいるので、安全に行くなら弱攻撃を。 後者は固定の有利は把握しにくいが行動は幅はあるので自由度を重視するなら。 }} #ac([ミキサー〆から]){{ ミキサー〆はヒットさせた状況で1~2F有利が変動する。一番小さい値は地上ヒットのもの。 -''~中ミキサー''(+31~33)→DR --6強P --[端]投げ --[端]屈弱Kなど 中段の6強PがDR出せば受け身にも埋まるのでこれを活かして攻めたい。 中央の投げや他のの打撃は重ねにくいので6強Pを見せてみてから仕掛けよう。 -[端]''~強ミキサー''(+35) --DR→6強Por打撃or投げ --前ステップ→DR→立中Por立中Kor投げ --サイドフリップ(+3)→立中Por投げ 主に空中追撃の強ミキサーからのフレーム消費。ODサイクロンや直DRからは中ミキサー〆と同内容。 前ステップからDRを使うのはタイミングを合わせやすいが見てから無敵技を出されると確定してしまうので注意。 -[端]''ODミキサー''(+25~26) --前ステップ(+8)→微歩きから立中Por投げ --インパクト Dゲージを使うが端に近い場合はインパクトが重なるので一考できる〆方。 }} #ac([投げから]){{ -[端]''前投げ→前ステップ''(+9) --→投げ --→立中Por立中Kor立強P --→屈中P(+4) ※モダン不可 --→後ろ下がり(シミー)or垂直ジャンプ シンプルな内容ながら状況がとても良いため強力なセットプレイ。 投げは体感で重ねることになってしまうが有名な内容なので投げが重なる事は知られており、かつ後ろ下がりが容易なので若干ズレても決まりやすい。 -''後ろ投げ→DR'' --→6強K(+1) ※空中投げからも可 モダン不可 --→立強K(+3) --→SA2(-6) 6強Kは+2で投げが届く間合いなので使いやすい攻め。 立強Kはガード後の間合いが遠いので投げ択はできないが、小技を振りにくい距離なので屈中Kが通りやすい。 なんならちょっと技ミスにも見えて相手も判断を間違ってくれることも。 ヒット時はカウンター時に屈強Kが繋がる程度なので、直接的なリターンは乏しい。 ゲージがある場合はまず止められないのでイウサールを発動するのも良い }} #ac([サイクロン絡み]){{ -''~中ミキサー〆'' --[端]>強サイクロン(+9~11)>ウイング~orロール(+12~14) --[端]>ODサイクロン(+12~14)>ロール(+2~4)or→屈中K>気流弱ミキサー~ 中ミキサーは着地必殺技キャンセルがあるため、強サイクロン重ねは無敵技に弱いものの持続でしっかり重なる。 ただし、中ミキサーの追撃高度が高すぎたりODサイクロン重ね>ロールは有利が+4程に減るので逆に投げ択しやすくなったりする。 ウイング後はJ強Kすら連続ガードになり、クラシックはJ弱P空振りで着地すると発生の速くない無敵技ならガードも間に合う。 弱点は相手がガード以外している場合にあまり良い状況にはならない事。暴れている相手には他の選択肢のほうが良いことは多い。 ODサイクロン重ねは無敵技以外に勝ちつつ、気流弱ミキサーを使えるので全て入れ込んでガードされても有利継続という攻め。 ゲージこそ使うがこちらはうっかりヒットしても少しフォローが効きやすい。 -(空中追撃として)''~6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル(+41程)'' --''→前ジャンプJ中K重ね'' --''→前ステップ→インパクト'' 空中拾いの高度によって有利Fが多少前後するが、概ね上記2種であれば重なる。 J中Kは安全飛びになっているのでリバーサル無敵技は基本的に喰らわない。 -''ライジングキック>強サイクロン'' -->ロール→中or強ミキサー→ミキサー〆セットプレイへ コンボとして使いやすい〆なので、こちらへの移行も十分有用。 -->ウイング→J強K(+52) ---→前ジャンプ→J中K空振り→屈中K~ ---→最大タメワール(+8)→屈中K>気流弱ミキサー(ヒット+4/ガード+2)or歩き投げor投げ抜け釣り(シミー) ---→前ステップ→強サイクロン(+2)>ウイングJ中Korロール(+5) ---→微遅らせODサイクロン(約+20F)~ ---サイドフリップ>後入れフロントフリップ→J中K 前ジャンプ攻撃はめくり重ね仕掛けに見えて絶対当たらないフェイクで、実は着地攻撃が重なってるというもの。意外と当たる。 MAXワール重ねは確認する時間が長いが故に見てから無敵技を撃たれやすいので、SA2以降にしか飛び道具への無敵技がないキャラに有効。 該当するのはリリー、ザンギ、マリーザ、マノン、ダルシム、JP、キンバリー。最後の2キャラはSA2でも抜けられないので有用。 サイクロン重ねは強版でもウイングJ中Kが暴れられない攻めになっている。画面端なら派生なくその場投げが埋まる。 なお、フリップからのJ中Kはめくるが重なってないので飛ばれてしまう。 -->ウイング→弱スカイハイ(+23) ---→6強P(→立弱Por立弱K~) ---→前ステップ(+5)→立中P等打撃or投げorシミー ---→[端]インパクト 即6強Pを出せば持続が当たり、ヒット時は発生4Fの技が繋がるのでたまに混ぜると効果的。 前ステップからは択もやりやすく、後ろ下がりで遅らせグラップに掴まれないので使いやすい起き攻め。 +23からのインパクトも飛べない重ね方になるので、端付近ならたまに混ぜるのも強い --[端]>ウイング→J中P>強スカイハイ→J2強P ※モダン不可 ---→J攻撃空振り着地→インパクト ---→立中P空振り(投げ間合い外+2) ---→屈中P空振り(投げ間合い内+2) ---→立弱K空振り→屈中P(+4) クラシック限定のコンボからセットプレイ。インパクト重ねを択に入れられるのが優秀 立中P様子見から飛び逃げを落とす場合は、後J強Pを使うと入れ替え防止になる。 -''ライジングキック>ODサイクロン→ラン>テンペストムーン'' --[端]SA1(+7)→立中Por投げ 主にモダンで使いやすいアシスト中コンボから、そのまま択に行ける手軽さが魅力。 --→前ステップ→強サイクロン重ね(+10)>ロール(+5)orウイング→J中K 特に択にはなっていないが無敵行動以外で割り込まれない攻めとなっている。 クラシックの場合はこれを見せておけば''J弱P空振り着地屈弱Kor投げ''などを通すことができる。 --→ODサイクロン重ね→屈中K>気流ミキサー→ヒットorガードに対応した択 始動の関係上Dゲージを4本も使うが、相手がガードしている場合気流弱ミキサー後にさらに固めれば2本以上回収するので意外と効率は良い。 --[端]→サイドフリップ>フロントフリップ→J2強P(→J攻撃) 相手が前歩きすると空振りしてしまうが、リバーサル行動各種に強い起き攻め。 始動が安くなるが、ODサイクロンから追撃せずにこのセットプレイに行くと前歩きされない重ねになる。 知っている相手にはJ中Kを出すと当たりやすくなる。ただしこちらはムーンからの場合ジャンプされてしまう。 -(端)''~空中追撃で6中P(1)>中サイクロン>ロール>ネイル→前ジャンプJ中K'' 安全飛びになるJ攻撃重ね。J大Kでも良いが、万が一のためJ中Kにしておくとめくりでも当たるので安心。 }} #ac([SA絡み]){{ -前投げなど→バックステップ→イウサール→前ステップ --投げorシミーor6強P ---→前ステップor弱サイクロンから中下段択。 使いやすいルート。後ろから竜巻が迫ってきてる中なのでシミーが特に有効。 択成否にかかわらず、続けて竜巻を蹴り飛ばしたり、ガードorパリィしている相手へ再度接近して択をかけよう。 -イウサール→弱サイクロン(竜巻加速)>ウイング --→J強K→立中P>気流弱ミキサー --J弱Pスカ着地下段>気流弱ミキサー イウサールの竜巻をガードさせつつウイングで択。着地後に気流があるので弱ミキサーにしておけばヒット、ガードどちらでも問題ない。 -アルタイル→DR屈弱K~ しっかり埋まる上に持続が重なっているため有利フレームが多く、立中Pが繋がりやすい上に全てズレが無ければ立強Pも繋がる。 }} ** ラシード対策 [#antiplan] ** コンボトライアル [#combotrial] ** 動画 [#videos] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] ** コメント [#comment] #pcomment
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