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#contents ** ストーリー [#story] 死んだはずのシャドルー総帥、ベガらしき男。~ 記憶の一部を失っているが、その性は暴虐にして不遜。~ サイコパワーに導かれ、シャドルー関連施設に現れる。~ ** プロフィール [#profile] - Hate:無能 - Likes:力 - Height:182cm - Weight:112kg ** 概要 [#summary] - タイプ:パワー - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ハード 2024年6月26日に実装。~ 秘密結社・シャドルーの総帥であり、『ストリートファイター』シリーズを代表する悪役にしてボスキャラクター。~ 前作『ストⅤ』のゼネラルストーリーにて死亡したと思われたが、一部の記憶をなくしながらも生存していた。~ 悪の支配者たる暴虐非道な性格は変わっていないものの、記憶をなくした影響によってか、『II』『V』で垣間見せていた強者との戦いに飢える格闘家としての一面が本作では強調されている。 前作『ストV』では従来と違った重い動きから繰り出される強力な技が特徴のキャラクターだったが、本作では『ストII』や『ストIV』と似た技構成で、俊敏な動きを持ち味とする奇襲メインのファイターという従来のコンセプトに回帰。~ 新必殺技のバックフィストコンボ及びそれを命中させた際に発動するサイコマインは前作のVトリガーII(派生技のサイコチャージで設置される爆弾)を連想させる性能をしている等、Vからの要素も一部引き継がれている。 高性能の牽制技、優秀かつ豊富な突進技、非常に優秀なドライブラッシュで相手を翻弄することに長けたキャラクター。~ 立ち中Kを筆頭とした通常技には、全体的にリーチが長く使いやすいものが多い。~ 従来では溜め入力を要したダブルニープレスが今作ではコマンド技に変更されており、細かい間合いの取り合いをしながらもダブルニープレスを地上戦に取り入れていくことが可能。~ また、ドライブラッシュの性能が速度・移動距離ともに現時点で全キャラ中でも1,2を争うほど優秀であり、中~遠距離からでもドライブラッシュを用いれば一気に攻め込む事が可能。~ 歩行速度も後ろ歩きは標準よりわずかに遅いが、前歩きは標準よりわずかに速い(ジェイミーと同等)。~ これらのことから、地対地での差し合いでは卓越した強さを発揮する。 本作のベガの大きな特徴として、必殺技のバックフィストコンボを相手に命中させることで相手に「サイコマイン」を埋め込む新要素がある。~ このサイコマインは一定時間経過すると爆発を引き起こし、ヒットすると相手を高く打ち上げてベガ本体で追撃が可能。~ また、一部の必殺技にはヒット/ガード時にこのサイコマインを誘爆させる性質を持ち、有利状態を維持したりより強力なセットプレイで攻め継続できる他、一部OD技でのヒット誘爆時は爆発的なダメージ量を叩き出すコンボも可能となる。 特に、サイコマインを上手くコンボに活用できた際の凄まじいコンボ火力はマリーザをも凌駕する。~ 単純なコンボの操作難易度、限定条件の厳しさ、その条件を揃えるための立ち回りは決して簡単とは言えないが、上手くハマればSA3と過半数のドライブを費やし7000を超えるダメージを与える事も可能となる。%%実用性に目をつぶれば8000まで伸びる%% ただしわかりやすい弱点も用意されており、防御・切り返し面は明確に弱い。~ 対空技はほぼ通常技頼みで、一応対空無敵があるサイコクラッシャーアタックも溜めが必要な上に発生が遅い。~ Dリバーサル以外の切り返しについて実用的な無敵技がSA1くらいしかなく、投げに対する固有の逆択技もない(シャドウライズはOD版のみ投げ無敵があるが、ヘッドプレスがコマ投げに確定するのみ)。~ 飛び道具対策になる技も幾つか持ってはいるが全体的に発生や飛び道具無敵の付与が遅く、「見てから」弾を抜ける手段としては扱いにくいものが多い。~ そのため、ベガが得意とする地上戦を封じようと飛び道具を積極的に使ってくる相手に対しては、やや大味な戦い方を強いられがちな一面もある。 総括して、DLC第2弾の先陣を切るに相応しく強烈な印象を与えるキャラクター。~ 一部の強力な性能の技を軸にしての戦いもできるとっつきやすさと使い込むほど無尽蔵に引き出されるコンボ火力を兼ね備え、とかく攻めに回った際の威圧力という点にかけては屈指のファイター。~ 対空・切り返しの脆さやサイコマインの自動爆破タイミングを念頭に入れた立ち回りといった難点はプレイヤーの研究でカバーすることになるが、 それによりチャンスを最大限にものにできるようになれば、闇の総統に相応しい絶大なパワーで一気に勝利をもたらすことだろう。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。 ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 *** 長所 [#pros] --最大コンボ時の火力が非常に高く、特にサイコマインを上手く使いこなした時の最大ダメージは8000を超える。 --サイコマイン付与時には多くの必殺技がガードさせて有利になり、攻め継続能力が非常に高くなる。 --先端あてのリスクがかなり低い突進技「ダブルニープレス」をコマンド技として持ち、いつどこからでも間合いを詰められるうえ、更にカウンターヒットコンボもある。 ---現状、弱攻撃のコンボ補正は始動のみなので、必殺技→弱攻撃経由コンボが可能になると恵まれたリターンを得られるようになる。 --ドライブラッシュの速度が非常に速く、見てから対応の難しい動きで択を強いる事ができる。 --ODサイコクラッシャーアタックやSA2といった、発生は遅いが飛び道具に対して直接的にリスクを与えられる技を持つ。 *** 短所 [#cons] --OD無敵技を持たない上、無敵SAも全て攻撃発生が10F以上と遅めに設定されており、明確に切り返し能力が低い。 ---上述の対飛び道具技も飛び道具無敵・相殺といった発生がもれなく遅く、先読みで通す必要がある上飛び道具重ねのセットプレイに対抗することはできない。 --とっさに出せる対空無敵技がなく上方向にあまり長くない通常技で対空しなければならない為、軌道変化技でのタイミングずらしに非常に弱い。 --リーチとリターンを兼ね備えた技が無く、リターンを得ようと思った時にはある程度読み勝って近めに技を当てる必要がある。 ---キャンセル対応技のリーチが総じて短めで、微妙な間合いの確定反撃に困る事がある。 --サイコマインの管理に失敗すると、コンボ中に意図しないタイミングで起爆してコンボが途切れてしまう事がある。 *** モダンタイプについて[#modern] 必殺技のコマンドを一切被らせていないため、「全ての必殺技の各強度を使い分ける事ができる」、「全ての必殺技をコマンド入力とSPボタンの双方で出すことができる(理論上はSPボタン補正を一切乗せずに運用できる)」という非常に希少な魅力を持っている。~ この特徴を併せ持つのはリリーだけ、前者だけでもザンギエフとエドしかいなかった特徴である。~ 更に特殊技の少なさが幸いし、立ち回りのシーンで使う技の殆どが残っており、クラシック入力と比較的遜色のない戦いが可能になっている。~ SA2「サイコパニッシャー」は相手の弾を抜けたり、ジェイミーの魔身、リリーのコンドルウインドやリュウの電刃練気、JPのヴィーハトといった即効性のない技を咎めるためにも使える技であり、相手の行動を見てから素早く入力できるモダンタイプとの相性は群を抜いて良い。~ その一方で火力面ではデメリットが小さくない。ヒット時の硬直差が非常に優秀で最大コンボに強く貢献する立ち強Kを失っている為、最大火力コンボの性能はクラシック入力に明確に劣る。~ アシストコンボの性能に関しても、火力こそ高めなものの他に飛び抜けた個性は無く、欠陥を抱えている訳では無いものの明確な強みとは言い難い。~ また、OD無敵技を持たない上に無敵SAの発生が遅めであったり、弾抜けにギリギリ使えるサイコクラッシャーアタックも溜めコマンドなのでモダンとコマンドで入力速度が殆ど変わらない等、SA2による弾抜けを除けばワンボタン入力の利点は殆ど無い。~ 総じて、単体のキャラクターとして不足無く綺麗に完成してこそいるものの、クラシック入力を使いこなせるようになった時に使う意義があるかと問われると非常に厳しい立ち位置。~ モダンタイプを継続的に使ったままベガに移行する場合は問題ないが、クラシックタイプ入力でプレイしてきたプレイヤーにとっては、よほど溜めコマンド経験が少なく、コンボに溜め技を組み込めないような場合でもない限りモダンベガに移行する意義はかなり乏しいだろう。~ とはいえ必殺技の強度が全て使える点はモダンとしては非常に稀かつ魅力的な為、弾抜けやバーンアウト時の防御でワンボタンSAのメリットを最大限に引き出せるのであれば、クラシックにも十分匹敵し得る戦力はあるといえる。~ リュウ・ディージェイ・ダルシムといった旧キャラはモダン相性が悪いキャラが多かったが、このキャラは根本的に必要な技をモダンでも揃えてある為、きちんと単一のキャラクターとして仕上がっていると言えるだけの完成度は備わっている。~ 操作タイプを変えるつもりのないプレイヤーなら、長く使い続ける事が出来る魅力的なモダンキャラクターであろう。 //** コマンド表 [#commandlist] ** 技解説 [#moves] *** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ ジャブ。 --発生5Fだがリーチが長い小技。 -''立ち弱K''~ 軽く膝蹴り。 --発生4Fでそこそこリーチが長いが、連打キャンセル不可。 --立/屈弱Pから目押しでつなぐことは可能。 -''屈弱P''~ しゃがんだままジャブ。 --発生4Fで、小技にしてはリーチが長め。 -''屈弱K''~ しゃがんだまま足元をキック。いわゆる小足。 --発生5F。 -''立ち中P''~ ボディブロー。 --コンボ・暴れ潰しに便利。 --硬直差が非常に優秀で、ヒット時は目押しで屈中Pに繋がる他、ドライブラッシュ時は屈強Pなども繋がる。 -''立ち中K''~ ミドルキック。 --リーチが非常に長く牽制技として優秀。キャンセルやコンボは一切ないためインパクトに弱い。 -''屈中P''~ しゃがんだままストレート。 --発生が6Fで、中Pにしてはリーチも長い。置き技やコンボのキャンセル基点として活躍する。 --ヒット時にキャンセルラッシュ+4強Kがつながる。 -''屈中K''~ しゃがんだまま足払い。いわゆる中足。 --発生8Fでキャンセル可能。リーチこそ平均的なものの、ベガの前歩きの速さも相まって当てに行く機会は多い。 --こちらはキャンセルラッシュしても強攻撃に繋がらない。 -''立ち強P''~ 踏み込みながら打ち下ろすパンチ。 --通常技にしては発生が非常に遅いが、ダメージが高くリーチが長い上にガードさせて+1。前作におけるサイコアックスを連想させる技。 --パニッシュカウンター時には、17Fの絶大な有利フレームを得られる特殊やられが発生する。 --必殺技やドライブラッシュではキャンセルできないが、SA及びCAでのみキャンセル可能。また、通常技でありながらダメージが1000と非常に高い。 --特殊な追撃判定を持ち、空中コンボ中の相手にドライブラッシュ無しでヒットさせる事が可能。SAキャンセルでダメージを伸ばす際にも。 --2024/06時点まで、何故かSAキャンセル可能である旨が公式フレームデータ上に記載されていなかった。既に修正されたが、現在でもwebアーカイブから以前の状況が確認できる。 -''立ち強K''~ ハイキック。 --パニッシュカウンター時は膝崩れダウンが発生する為、無敵技ガード時のコンボ始動などに。 --屈強Pより横に長く上方向に伸びるので、すかし飛びなど遠目の対空に有効。 --ヒット時の硬直差が良いのでコンボにも使える。ガードされると不利。 --溜めを作ろうとした結果化けやすい+モーションが割と似ている関係で、イビルニー(4強K)と混同しやすいので注意。 -''屈強P''~ アッパー。 --こちらは深めの対空に使える。 --対空用の通常技の中ではかなり姿勢が低く、また現時点では''腕部分にやられ判定が全く存在しない''。~ どの部位においても一切対空無敵属性を持たないにも関わらず、通常技対空の中でもかなり高い対空性能を誇る。 --また、ベガのキャンセル可能技の中では技自体のダメージが900と最も高い。 -''屈強K''~ 両足を揃えて水面蹴り。 --ありそうでなかったベガの大足(ホバーキックは特殊技に変更)。 --リーチは非常に長いが、発生が遅め。 -''ジャンプ弱P''~ -''ジャンプ弱K''~ 真横にキック。 --めくり判定あり -''ジャンプ中P''~ 空中で斜め下方向にパンチ。 --特殊技のヘルアタックの起点となる技。空対空で使う。 -''ジャンプ中K''~ 膝蹴り。 --めくり判定はあるが横に狭め。 -''ジャンプ強P''~ --ベガのジャンプ攻撃の中では最も下方向に判定が長い。 決して判定の強い技ではないが、基本的に飛び込みではこちらを使うことになるだろう。 ただし、ヒットしても硬直差があまり良くなりにくく、強攻撃をつなげるタイミングが結構シビア。 -''ジャンプ強K''~ --横方向に長いが、判定自体はだいぶ弱い。 しかしベガのジャンプ攻撃の中では最も硬直差に優れ、コンボに使いやすいのが悩ましい。 *** 投げ技 [#throw] -''前投げ''~ 背負い投げ。『ストⅡ』等の時代を思わせるモーション。 --中央では起き攻めがつかないが、端では前ステで+2を取れる。 --体感調整ができるなら歩き柔道ならびにシミーも可能なので優秀な部類。 -''後ろ投げ''~ 足で打ち上げ、背中側に落とす。『ストEX』~『ストIV』シリーズの間で使用していた後ろ投げ。 *** 特殊技 [#tilted] -''サイコハンマー''~ 両掌を組んで叩きつける。 --中段技。例によってドライブラッシュから出せばヒットで屈中Pが繋がりコンボ始動可能。 --持続当てすればノーゲージでもコンボの始動にできる。 --空中ヒットさせると地面バウンドを誘発し、そこからさらに弱バックフィストやサイコクラッシャーなどで追撃可能。 -''イビルニー''~ 勢いをつけた膝蹴り。 --ヒットさせて+4、ガードさせて+1の強攻撃。前作スト5における立ち強Kを連想させる技。 --コンボ始動、コンボパーツ、固めなど攻めの要になる。 --モーションもコマンドも似ている関係で、立ち強Kとごっちゃになりがちなので注意。 -''ホバーキック''~ スライディング。従来のベガにおいては伝統的な大足だったが、本作ではクラシック専用の特殊技に。 --かなりのリーチを誇り、移動速度も速いので見切られにくい。 --''ド先端をガードさせても近距離-6F以上となって確定反撃を喰らう''のでやりすぎは禁物。 -''シャドウハンマー''~ 立ち中P>サイコハンマーの中段連係攻撃。 --カウンターヒット時は+5Fで弱攻撃が繋がるが、2段目の発生が遅い為途中に弱攻撃で割り込まれてしまう。 --ガードされても-3Fで確定反撃を受けない。 --後述のシャドウスピアで暴れを抑制し、その対の択として使おう。 -''シャドウスピア''~ 立ち中P>足払いの下段連係攻撃。 --カウンターヒット時には+5Fで弱攻撃が繋がり、またシャドウハンマーと違って小技で割り込まれない為暴れを潰す事ができる。 --こちらも、ガードされた場合も-3Fで確定反撃を受けない。 -''ヘルアタック''~ J中Pから反対側の手で2発目のパンチを繰り出す。 --吹き飛びやられ状態を誘発する。2発刻む関係で地上追撃がしやすい。 ---弱バックフィストや弱/ODサイコクラッシャーで拾えるとベスト。 *** 必殺技 [#command] -''サイコクラッシャーアタック''~ サイコパワーを纏った手を前面に突き出しながら回転体当たり。 --突進の速度はそこそこ速いが、発生が遅め。特に離れた距離から出した場合は見てからでもガードされやすい。 --主には単発のダメージ量が非常に高いことを活かし、コンボフィニッシュに用いる技。 --OD版はガードされても反撃を受けず、また飛び道具無敵判定も持っている為、低リスクな弾抜け技として活用できる。 --サイコマインを付与している場合、ヒット/ガード時にサイコマインを誘爆させて硬直差が向上する。 ---ガードされてもベガ側が先に動き出せるようになり、ガードさせて有利の突進技として活用できる。 --弱・中版でサイコマインをヒット誘爆させた場合は硬直差が増えて起き攻めしやすくなる程度だが、強版はより高く浮くため弱バックフィストコンボなどで追撃可能。 --OD版でサイコマインをヒット誘爆させると専用の追加モーションで相手を捉え、大きく打ち上げて追撃可能。 ---ODサイコクラッシャー自体のダメージは弱~中版の中間から中~強・起爆版の中間程度に向上するが、~ 現時点では誘爆時にコンボ補正が重なって乗るということはなく、ベガの高火力コンボにおける要となる。 -''ダブルニープレス''~ 前方宙返りしながら相手に飛びかかり、相手の両膝(ダブルニー)を踏みつける(プレスする)技。 --従来では溜めを要する技だったが、今作では236コマンドの技に変更(モダンタイプでコマンドが被らないようにするため?)。これに伴い、地上戦にこの技を取り入れやすくなっている。 --めり込まなければ反撃を受けないため、各強度を使い分け的確に先端当てを押し付けていくのが非常に有効。 ---ただし''通常技キャンセルで出すとこの技のガードバックが縮小''され、確定反撃を食らいやすくなる。入れ込みには注意。 --浮いているモーションの関係で下段系の技を喰らいにくい。 --カウンターで立ち弱K、パニッシュカウンターでしゃがみ中Pにコンボとしてつながる。特に強版にはコンボ補正が一切ないため、これによる差し返しで大ダメージが見込める。 --OD版は最終段で相手を打ち上げて追撃可能。ガードされると反撃確定なので、確実に当たる状況で使いたい。 -''バックフィストコンボ''~ 裏拳→ボディブローのコンビネーション攻撃。 --相手にヒットすると「サイコマイン」を植え付ける。 --サイコマイン付与時の相手にヒット・ガードさせると誘爆させる。 --弱・中版でサイコマインをヒット誘爆させた場合は、前ステ2回で有利+4F、画面端で安全飛び可能となる。強版はより高く浮くため弱バックフィストコンボなどで追撃可能。 --弱版は初段のリーチが非常に短く、小技を刻みすぎると繋がらなくなってしまう点には注意が必要。 --OD版は相手を叩きつけて浮かせる三段目が追加されるが、隙も増大し、サイコマイン付与時にガードさせても不利になる。 --付与したサイコマインは相手から攻撃を受けるか、相手にSAを当てると無効化・消滅してしまう。 -''シャドウライズ''~ 高く飛び上がる。 --この技から、下記するヘッドプレスかデビルリバースに派生可能。 --通常版シャドウライズからでもOD版の派生技を出すことが可能。ODシャドウライズからの場合、派生技でドライブゲージは消費しない。 --OD版のみジャンプと同様跳躍前に投げ無敵があるが、リバーサルで通常投げを避けてもヘッドプレスすら確定しない。 -''デビルリバース''~ 身体を逆さにしながらサイコパワーを纏った手を出して降りていく。 --技を出した後は左右入力で左右方向への制御ができ、後ろに倒せばほとんど前進せず、前に倒すと大きく前方に飛び出す。~ 後ろ入力では殆ど前進しないが、最上空で出して前に入力すると画面端の弱シャドウライズから反対側の端まで届く。 --昇龍拳対空を狙っている相手の背後に回り込む使い方もできるが、攻撃自体にめくり判定は付いていない。前入力していると裏目に出がちなので注意。 --サイコマイン誘爆技。 -''ヘッドプレス''~ 真下に降下し、相手の頭を踏みつける。 --通常版はヒットすると跳ね上がる。跳ねた際には移動する方向を左右に制御でき、下記するサマーソルトスカルダイバーに派生可能。 --OD版はヒットすると専用のモーションで相手をハードダウンさせる。ガードされた場合でも至近距離でガード硬直差有利を取れる。 -''サマーソルトスカルダイバー''~ サイコパワーをまとった手を前方に突き出しながら飛び掛かる。 --ヘッドプレスがヒット/ガードした場合のみ派生で出せる技。 --相手がいる方向に振り向く性質がある。 *** スーパーアーツ [#sa] -''ニープレスナイトメア''~ ダブルニープレスを2回繰り出し、ヒットすると顔面踏みつけでフィニッシュ。 --ベガにとっては貴重な無敵技。 --発生が10Fであることと、決めた後に起き攻めができないのがネック。基本的にはリーサルか、どうしても厳しい時の切り返しに使う。 -''サイコパニッシャー''~ ヘッドプレスのモーションで前方に大きく飛び、着地時に衝撃波を放つ。衝撃波が当たると、相手を捕まえてサイコパワーによる一撃をお見舞いする。 --キー入力で降りる先の制御が可能。 --遠距離にいる相手への反撃や弾抜けに使える。…と言いたいが、発生が非常に遅いため見てから抜ける手段としては非常に使いにくい。 --JPのヴィーハトやSA2(ラヴーシュカ)、ラシードのSA2(イウサール)などの無責任発動を始めとした、ピンポイントの対策に用いたい。 --バーンアウト中の相手には前入力版での裏周りで崩しに行くことも狙えるかも知れない。 -''アンリミテッドサイコクラッシャー''~ 強力なサイコクラッシャーを放ち、当たると相手を捕まえて地面に叩きつける。~ CA時は相手の腕の上にベガ立ちを決めた後、地形を削り取るほどの強力なサイコクラッシャーアタックをぶちかます内容に変更。 --主にはコンボの〆、リーサルに用いる技。 --決めた後に起き攻めができないのはネック。 --弾抜けや割り込みにも使えなくはないが、見た目ほどリーチが長くないので過信は禁物。 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/vega_mbison/frame~ - 飛び道具の硬直差は密着時の値 ** 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -屈弱p→立弱k→弱バックフィストコンボ -立中P→屈中P→中バックフィストコンボor中ダブルニープレス -4強K→屈弱P→弱ダブルニープレス -ダブルニープレス(ch(カウンターヒット))→立弱K→弱バックフィストコンボ -DI(ドライブインパクト)(pc(パニッシュカウンター))→立強K→屈中P→中バックフィストコンボ -DI(pc)→前ステップ→屈強P→強バックフィストコンボ -DI(壁張り付き)→立中P→tc(ターゲットコンボ)6強P→弱バックフィストコンボ -DI(壁張り付き)→屈強P→ODダブルニープレス→6強P→弱バックフィストコンボ -立強k(pc)→前ステップ→屈強P→強バックフィストコンボ -ダブルニープレス(pc)→屈中P→中バックフィストコンボ -~OD(オーバードライブ)ダブルニープレス→強バックフィストコンボor中サイコクラッシャー -~ODダブルニープレス(画面端)→6強P→弱バックフィストコンボ -~ODダブルニープレス→立強P→各種SAorCA -~ODバックフィストコンボ→SA2(サイコパニッシャー) -屈中K→CR(キャンセルラッシュ)立中P→屈強P→強バックフィストコンボ -ジャンプ中P(空対空)→tcジャンプ中P→中バックフィストコンボ ***サイコマイン起爆後 [#za3f628a] -起爆ヒット→ジャンプ中P→tcジャンプ中P→バックフィストコンボor中サイコクラッシャーor6強P→弱バックフィストコンボor立強P→各種SAorCA -弱,中バックフィストコンボ起爆or弱,中,強サイコクラッシャー起爆→+前ステップ*2で+4for前ジャンプ強Pで安全飛び(詐欺飛び) -強バックフィストコンボ起爆→弱バックフィストコンボ(画面端限定) -強バックフィストコンボ起爆orODバックフィストコンボ起爆→DR(ドライブラッシュ)立弱P→強バックフィストコンボorODダブルニープレス~ -ODサイコクラッシャー起爆→前ステップ→6強P→弱バックフィストコンボ -ODサイコクラッシャー起爆→立強P→各種SAorCA -ODサイコクラッシャー起爆(画面端)→ODヘッドプレス→6強P→弱orODバックフィストコンボ→SA3orCA *** その他コンボ [#combo_others] -屈中P→CR4強K→立中P→屈中P→CR4強K(4溜め開始)→立中P→屈中P→中サイコクラッシャー+SA3 -立中Por屈中P(pc)or屈強Por4強k→CR立強k→4強k→強サイコクラッシャー→SA3orCA -立中P→tc6強P(ch),立中P→tc2強K(ch)→立弱k→弱バックフィストコンボ -立強P(pc)→DR屈中P→立中P→強バックフィストコンボ -立強K(pc)→前ステップ→屈強P→ODダブルニープレス→6強P→弱サイコクラッシャー -立強K(pc)(画面端)→ODヘッドプレス→ODサイコクラッシャー起爆→ODヘッドプレス→6強P→弱バックフィストコンボ→SA3orCA ** セットプレイ [#setup] -弱バックフィスト〆=+24F --DR弱K(4溜め)→屈中P→中,ODサイコクラッシャー --(画面端)→前ステップ = 密着+5 --(画面端)→Dインパクト --(画面端)→2弱P→立ち中P(持続当て) = ガード時+1 ---起きDリバーサルへの安全重ねが可能。 -中バックフィスト、SA2〆=+23F --DR屈中K→強バックフィストコンボガード時+6 --(画面端)→前ステップ = 密着+4 --(画面端)→6強P(持続当て)ガード時-1:ヒット時立弱K→ODバックフィストコンボ起爆~ -強バックフィスト〆 = +31F --→前ステップ→弱,ダブルニープレス --→中サイコクラッシャー=ガード時+6 --DR投げ→DR立中P→屈中K→中ダブルニープレス→起爆ガード時+14f:ヒット時強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ --DR投げ→DR立中P→6強P→起爆ガード時+f:ヒット時強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ --→DR立強Pガード時+7 --→DR6強P(サイコハンマー)ガード時+1:ヒット時屈中P→ODサイコクラッシャーorODバックフィストコンボ --→DR2弱kガード時+2→ヒット時立中P→屈強P→ODサイコクラッシャーorODバックフィストコンボ --(画面端)→前ステップ→4強K持続あてガード時+4 --(画面端)→前ステップ→4強K持続あてヒット→屈中P→ODダブルニープレス→6強P→2強K→起爆→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ --(画面端)→前ステップ→4強K持続あてガード→屈中P(ch)→屈中P→ODダブルニープレス→強ダブルニープレス→起爆→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ -(マイン有り)通常バックフィスト、弱/中サイコクラッシャー:ガード=+6F -(マイン有り)ODサイコクラッシャー:ガード=+10F -(マイン有り)弱/中バックフィスト:地上ヒット=+42F --画面端で安全飛び可能 --→前ステップ×2 = 近距離+4F -(画面端)弱バックフィスト→前投げ→立ち中P,6強P -(画面端)弱バックフィスト→4強Kガード→前投げ→6強P --中段にサイコマイン爆発を合わせるセットプレイ一例。 ** キャラ対策 [#antiplan] ** ベガ対策 [#counterplan] ** コンボトライアル [#combotrial] ** 動画 [#videos] -https://youtu.be/qxScGvxo-90 ** 攻略サイト等 [#links] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 ** コメント [#comments] #pcomment
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#contents ** ストーリー [#story] 死んだはずのシャドルー総帥、ベガらしき男。~ 記憶の一部を失っているが、その性は暴虐にして不遜。~ サイコパワーに導かれ、シャドルー関連施設に現れる。~ ** プロフィール [#profile] - Hate:無能 - Likes:力 - Height:182cm - Weight:112kg ** 概要 [#summary] - タイプ:パワー - 間合い:ミドルレンジ - 操作難易度:ハード 2024年6月26日に実装。~ 秘密結社・シャドルーの総帥であり、『ストリートファイター』シリーズを代表する悪役にしてボスキャラクター。~ 前作『ストⅤ』のゼネラルストーリーにて死亡したと思われたが、一部の記憶をなくしながらも生存していた。~ 悪の支配者たる暴虐非道な性格は変わっていないものの、記憶をなくした影響によってか、『II』『V』で垣間見せていた強者との戦いに飢える格闘家としての一面が本作では強調されている。 前作『ストV』では従来と違った重い動きから繰り出される強力な技が特徴のキャラクターだったが、本作では『ストII』や『ストIV』と似た技構成で、俊敏な動きを持ち味とする奇襲メインのファイターという従来のコンセプトに回帰。~ 新必殺技のバックフィストコンボ及びそれを命中させた際に発動するサイコマインは前作のVトリガーII(派生技のサイコチャージで設置される爆弾)を連想させる性能をしている等、Vからの要素も一部引き継がれている。 高性能の牽制技、優秀かつ豊富な突進技、非常に優秀なドライブラッシュで相手を翻弄することに長けたキャラクター。~ 立ち中Kを筆頭とした通常技には、全体的にリーチが長く使いやすいものが多い。~ 従来では溜め入力を要したダブルニープレスが今作ではコマンド技に変更されており、細かい間合いの取り合いをしながらもダブルニープレスを地上戦に取り入れていくことが可能。~ また、ドライブラッシュの性能が速度・移動距離ともに現時点で全キャラ中でも1,2を争うほど優秀であり、中~遠距離からでもドライブラッシュを用いれば一気に攻め込む事が可能。~ 歩行速度も後ろ歩きは標準よりわずかに遅いが、前歩きは標準よりわずかに速い(ジェイミーと同等)。~ これらのことから、地対地での差し合いでは卓越した強さを発揮する。 本作のベガの大きな特徴として、必殺技のバックフィストコンボを相手に命中させることで相手に「サイコマイン」を埋め込む新要素がある。~ このサイコマインは一定時間経過すると爆発を引き起こし、ヒットすると相手を高く打ち上げてベガ本体で追撃が可能。~ また、一部の必殺技にはヒット/ガード時にこのサイコマインを誘爆させる性質を持ち、有利状態を維持したりより強力なセットプレイで攻め継続できる他、一部OD技でのヒット誘爆時は爆発的なダメージ量を叩き出すコンボも可能となる。 特に、サイコマインを上手くコンボに活用できた際の凄まじいコンボ火力はマリーザをも凌駕する。~ 単純なコンボの操作難易度、限定条件の厳しさ、その条件を揃えるための立ち回りは決して簡単とは言えないが、上手くハマればSA3と過半数のドライブを費やし7000を超えるダメージを与える事も可能となる。%%実用性に目をつぶれば8000まで伸びる%% ただしわかりやすい弱点も用意されており、防御・切り返し面は明確に弱い。~ 対空技はほぼ通常技頼みで、一応対空無敵があるサイコクラッシャーアタックも溜めが必要な上に発生が遅い。~ Dリバーサル以外の切り返しについて実用的な無敵技がSA1くらいしかなく、投げに対する固有の逆択技もない(シャドウライズはOD版のみ投げ無敵があるが、ヘッドプレスがコマ投げに確定するのみ)。~ 飛び道具対策になる技も幾つか持ってはいるが全体的に発生や飛び道具無敵の付与が遅く、「見てから」弾を抜ける手段としては扱いにくいものが多い。~ そのため、ベガが得意とする地上戦を封じようと飛び道具を積極的に使ってくる相手に対しては、やや大味な戦い方を強いられがちな一面もある。 総括して、DLC第2弾の先陣を切るに相応しく強烈な印象を与えるキャラクター。~ 一部の強力な性能の技を軸にしての戦いもできるとっつきやすさと使い込むほど無尽蔵に引き出されるコンボ火力を兼ね備え、とかく攻めに回った際の威圧力という点にかけては屈指のファイター。~ 対空・切り返しの脆さやサイコマインの自動爆破タイミングを念頭に入れた立ち回りといった難点はプレイヤーの研究でカバーすることになるが、 それによりチャンスを最大限にものにできるようになれば、闇の総統に相応しい絶大なパワーで一気に勝利をもたらすことだろう。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。 ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 *** 長所 [#pros] --最大コンボ時の火力が非常に高く、特にサイコマインを上手く使いこなした時の最大ダメージは8000を超える。 --サイコマイン付与時には多くの必殺技がガードさせて有利になり、攻め継続能力が非常に高くなる。 --先端あてのリスクがかなり低い突進技「ダブルニープレス」をコマンド技として持ち、いつどこからでも間合いを詰められるうえ、更にカウンターヒットコンボもある。 ---現状、弱攻撃のコンボ補正は始動のみなので、必殺技→弱攻撃経由コンボが可能になると恵まれたリターンを得られるようになる。 --ドライブラッシュの速度が非常に速く、見てから対応の難しい動きで択を強いる事ができる。 --ODサイコクラッシャーアタックやSA2といった、発生は遅いが飛び道具に対して直接的にリスクを与えられる技を持つ。 *** 短所 [#cons] --OD無敵技を持たない上、無敵SAも全て攻撃発生が10F以上と遅めに設定されており、明確に切り返し能力が低い。 ---上述の対飛び道具技も飛び道具無敵・相殺といった発生がもれなく遅く、先読みで通す必要がある上飛び道具重ねのセットプレイに対抗することはできない。 --とっさに出せる対空無敵技がなく上方向にあまり長くない通常技で対空しなければならない為、軌道変化技でのタイミングずらしに非常に弱い。 --リーチとリターンを兼ね備えた技が無く、リターンを得ようと思った時にはある程度読み勝って近めに技を当てる必要がある。 ---キャンセル対応技のリーチが総じて短めで、微妙な間合いの確定反撃に困る事がある。 --サイコマインの管理に失敗すると、コンボ中に意図しないタイミングで起爆してコンボが途切れてしまう事がある。 *** モダンタイプについて[#modern] 必殺技のコマンドを一切被らせていないため、「全ての必殺技の各強度を使い分ける事ができる」、「全ての必殺技をコマンド入力とSPボタンの双方で出すことができる(理論上はSPボタン補正を一切乗せずに運用できる)」という非常に希少な魅力を持っている。~ この特徴を併せ持つのはリリーだけ、前者だけでもザンギエフとエドしかいなかった特徴である。~ 更に特殊技の少なさが幸いし、立ち回りのシーンで使う技の殆どが残っており、クラシック入力と比較的遜色のない戦いが可能になっている。~ SA2「サイコパニッシャー」は相手の弾を抜けたり、ジェイミーの魔身、リリーのコンドルウインドやリュウの電刃練気、JPのヴィーハトといった即効性のない技を咎めるためにも使える技であり、相手の行動を見てから素早く入力できるモダンタイプとの相性は群を抜いて良い。~ その一方で火力面ではデメリットが小さくない。ヒット時の硬直差が非常に優秀で最大コンボに強く貢献する立ち強Kを失っている為、最大火力コンボの性能はクラシック入力に明確に劣る。~ アシストコンボの性能に関しても、火力こそ高めなものの他に飛び抜けた個性は無く、欠陥を抱えている訳では無いものの明確な強みとは言い難い。~ また、OD無敵技を持たない上に無敵SAの発生が遅めであったり、弾抜けにギリギリ使えるサイコクラッシャーアタックも溜めコマンドなのでモダンとコマンドで入力速度が殆ど変わらない等、SA2による弾抜けを除けばワンボタン入力の利点は殆ど無い。~ 総じて、単体のキャラクターとして不足無く綺麗に完成してこそいるものの、クラシック入力を使いこなせるようになった時に使う意義があるかと問われると非常に厳しい立ち位置。~ モダンタイプを継続的に使ったままベガに移行する場合は問題ないが、クラシックタイプ入力でプレイしてきたプレイヤーにとっては、よほど溜めコマンド経験が少なく、コンボに溜め技を組み込めないような場合でもない限りモダンベガに移行する意義はかなり乏しいだろう。~ とはいえ必殺技の強度が全て使える点はモダンとしては非常に稀かつ魅力的な為、弾抜けやバーンアウト時の防御でワンボタンSAのメリットを最大限に引き出せるのであれば、クラシックにも十分匹敵し得る戦力はあるといえる。~ リュウ・ディージェイ・ダルシムといった旧キャラはモダン相性が悪いキャラが多かったが、このキャラは根本的に必要な技をモダンでも揃えてある為、きちんと単一のキャラクターとして仕上がっていると言えるだけの完成度は備わっている。~ 操作タイプを変えるつもりのないプレイヤーなら、長く使い続ける事が出来る魅力的なモダンキャラクターであろう。 //** コマンド表 [#commandlist] ** 技解説 [#moves] *** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ ジャブ。 --発生5Fだがリーチが長い小技。 -''立ち弱K''~ 軽く膝蹴り。 --発生4Fでそこそこリーチが長いが、連打キャンセル不可。 --立/屈弱Pから目押しでつなぐことは可能。 -''屈弱P''~ しゃがんだままジャブ。 --発生4Fで、小技にしてはリーチが長め。 -''屈弱K''~ しゃがんだまま足元をキック。いわゆる小足。 --発生5F。 -''立ち中P''~ ボディブロー。 --コンボ・暴れ潰しに便利。 --硬直差が非常に優秀で、ヒット時は目押しで屈中Pに繋がる他、ドライブラッシュ時は屈強Pなども繋がる。 -''立ち中K''~ ミドルキック。 --リーチが非常に長く牽制技として優秀。キャンセルやコンボは一切ないためインパクトに弱い。 -''屈中P''~ しゃがんだままストレート。 --発生が6Fで、中Pにしてはリーチも長い。置き技やコンボのキャンセル基点として活躍する。 --ヒット時にキャンセルラッシュ+4強Kがつながる。 -''屈中K''~ しゃがんだまま足払い。いわゆる中足。 --発生8Fでキャンセル可能。リーチこそ平均的なものの、ベガの前歩きの速さも相まって当てに行く機会は多い。 --こちらはキャンセルラッシュしても強攻撃に繋がらない。 -''立ち強P''~ 踏み込みながら打ち下ろすパンチ。 --通常技にしては発生が非常に遅いが、ダメージが高くリーチが長い上にガードさせて+1。前作におけるサイコアックスを連想させる技。 --パニッシュカウンター時には、17Fの絶大な有利フレームを得られる特殊やられが発生する。 --必殺技やドライブラッシュではキャンセルできないが、SA及びCAでのみキャンセル可能。また、通常技でありながらダメージが1000と非常に高い。 --特殊な追撃判定を持ち、空中コンボ中の相手にドライブラッシュ無しでヒットさせる事が可能。SAキャンセルでダメージを伸ばす際にも。 --2024/06時点まで、何故かSAキャンセル可能である旨が公式フレームデータ上に記載されていなかった。既に修正されたが、現在でもwebアーカイブから以前の状況が確認できる。 -''立ち強K''~ ハイキック。 --パニッシュカウンター時は膝崩れダウンが発生する為、無敵技ガード時のコンボ始動などに。 --屈強Pより横に長く上方向に伸びるので、すかし飛びなど遠目の対空に有効。 --ヒット時の硬直差が良いのでコンボにも使える。ガードされると不利。 --溜めを作ろうとした結果化けやすい+モーションが割と似ている関係で、イビルニー(4強K)と混同しやすいので注意。 -''屈強P''~ アッパー。 --こちらは深めの対空に使える。 --対空用の通常技の中ではかなり姿勢が低く、また現時点では''腕部分にやられ判定が全く存在しない''。~ どの部位においても一切対空無敵属性を持たないにも関わらず、通常技対空の中でもかなり高い対空性能を誇る。 --また、ベガのキャンセル可能技の中では技自体のダメージが900と最も高い。 -''屈強K''~ 両足を揃えて水面蹴り。 --ありそうでなかったベガの大足(ホバーキックは特殊技に変更)。 --リーチは非常に長いが、発生が遅め。 -''ジャンプ弱P''~ -''ジャンプ弱K''~ 真横にキック。 --めくり判定あり -''ジャンプ中P''~ 空中で斜め下方向にパンチ。 --特殊技のヘルアタックの起点となる技。空対空で使う。 -''ジャンプ中K''~ 膝蹴り。 --めくり判定はあるが横に狭め。 -''ジャンプ強P''~ --ベガのジャンプ攻撃の中では最も下方向に判定が長い。 決して判定の強い技ではないが、基本的に飛び込みではこちらを使うことになるだろう。 ただし、ヒットしても硬直差があまり良くなりにくく、強攻撃をつなげるタイミングが結構シビア。 -''ジャンプ強K''~ --横方向に長いが、判定自体はだいぶ弱い。 しかしベガのジャンプ攻撃の中では最も硬直差に優れ、コンボに使いやすいのが悩ましい。 *** 投げ技 [#throw] -''前投げ''~ 背負い投げ。『ストⅡ』等の時代を思わせるモーション。 --中央では起き攻めがつかないが、端では前ステで+2を取れる。 --体感調整ができるなら歩き柔道ならびにシミーも可能なので優秀な部類。 -''後ろ投げ''~ 足で打ち上げ、背中側に落とす。『ストEX』~『ストIV』シリーズの間で使用していた後ろ投げ。 *** 特殊技 [#tilted] -''サイコハンマー''~ 両掌を組んで叩きつける。 --中段技。例によってドライブラッシュから出せばヒットで屈中Pが繋がりコンボ始動可能。 --持続当てすればノーゲージでもコンボの始動にできる。 --空中ヒットさせると地面バウンドを誘発し、そこからさらに弱バックフィストやサイコクラッシャーなどで追撃可能。 -''イビルニー''~ 勢いをつけた膝蹴り。 --ヒットさせて+4、ガードさせて+1の強攻撃。前作スト5における立ち強Kを連想させる技。 --コンボ始動、コンボパーツ、固めなど攻めの要になる。 --モーションもコマンドも似ている関係で、立ち強Kとごっちゃになりがちなので注意。 -''ホバーキック''~ スライディング。従来のベガにおいては伝統的な大足だったが、本作ではクラシック専用の特殊技に。 --かなりのリーチを誇り、移動速度も速いので見切られにくい。 --''ド先端をガードさせても近距離-6F以上となって確定反撃を喰らう''のでやりすぎは禁物。 -''シャドウハンマー''~ 立ち中P>サイコハンマーの中段連係攻撃。 --カウンターヒット時は+5Fで弱攻撃が繋がるが、2段目の発生が遅い為途中に弱攻撃で割り込まれてしまう。 --ガードされても-3Fで確定反撃を受けない。 --後述のシャドウスピアで暴れを抑制し、その対の択として使おう。 -''シャドウスピア''~ 立ち中P>足払いの下段連係攻撃。 --カウンターヒット時には+5Fで弱攻撃が繋がり、またシャドウハンマーと違って小技で割り込まれない為暴れを潰す事ができる。 --こちらも、ガードされた場合も-3Fで確定反撃を受けない。 -''ヘルアタック''~ J中Pから反対側の手で2発目のパンチを繰り出す。 --吹き飛びやられ状態を誘発する。2発刻む関係で地上追撃がしやすい。 ---弱バックフィストや弱/ODサイコクラッシャーで拾えるとベスト。 *** 必殺技 [#command] -''サイコクラッシャーアタック''~ サイコパワーを纏った手を前面に突き出しながら回転体当たり。 --突進の速度はそこそこ速いが、発生が遅め。特に離れた距離から出した場合は見てからでもガードされやすい。 --主には単発のダメージ量が非常に高いことを活かし、コンボフィニッシュに用いる技。 --OD版はガードされても反撃を受けず、また飛び道具無敵判定も持っている為、低リスクな弾抜け技として活用できる。 --サイコマインを付与している場合、ヒット/ガード時にサイコマインを誘爆させて硬直差が向上する。 ---ガードされてもベガ側が先に動き出せるようになり、ガードさせて有利の突進技として活用できる。 --弱・中版でサイコマインをヒット誘爆させた場合は硬直差が増えて起き攻めしやすくなる程度だが、強版はより高く浮くため弱バックフィストコンボなどで追撃可能。 --OD版でサイコマインをヒット誘爆させると専用の追加モーションで相手を捉え、大きく打ち上げて追撃可能。 ---ODサイコクラッシャー自体のダメージは弱~中版の中間から中~強・起爆版の中間程度に向上するが、~ 現時点では誘爆時にコンボ補正が重なって乗るということはなく、ベガの高火力コンボにおける要となる。 -''ダブルニープレス''~ 前方宙返りしながら相手に飛びかかり、相手の両膝(ダブルニー)を踏みつける(プレスする)技。 --従来では溜めを要する技だったが、今作では236コマンドの技に変更(モダンタイプでコマンドが被らないようにするため?)。これに伴い、地上戦にこの技を取り入れやすくなっている。 --めり込まなければ反撃を受けないため、各強度を使い分け的確に先端当てを押し付けていくのが非常に有効。 ---ただし''通常技キャンセルで出すとこの技のガードバックが縮小''され、確定反撃を食らいやすくなる。入れ込みには注意。 --浮いているモーションの関係で下段系の技を喰らいにくい。 --カウンターで立ち弱K、パニッシュカウンターでしゃがみ中Pにコンボとしてつながる。特に強版にはコンボ補正が一切ないため、これによる差し返しで大ダメージが見込める。 --OD版は最終段で相手を打ち上げて追撃可能。ガードされると反撃確定なので、確実に当たる状況で使いたい。 -''バックフィストコンボ''~ 裏拳→ボディブローのコンビネーション攻撃。 --相手にヒットすると「サイコマイン」を植え付ける。 --サイコマイン付与時の相手にヒット・ガードさせると誘爆させる。 --弱・中版でサイコマインをヒット誘爆させた場合は、前ステ2回で有利+4F、画面端で安全飛び可能となる。強版はより高く浮くため弱バックフィストコンボなどで追撃可能。 --弱版は初段のリーチが非常に短く、小技を刻みすぎると繋がらなくなってしまう点には注意が必要。 --OD版は相手を叩きつけて浮かせる三段目が追加されるが、隙も増大し、サイコマイン付与時にガードさせても不利になる。 --付与したサイコマインは相手から攻撃を受けるか、相手にSAを当てると無効化・消滅してしまう。 -''シャドウライズ''~ 高く飛び上がる。 --この技から、下記するヘッドプレスかデビルリバースに派生可能。 --通常版シャドウライズからでもOD版の派生技を出すことが可能。ODシャドウライズからの場合、派生技でドライブゲージは消費しない。 --OD版のみジャンプと同様跳躍前に投げ無敵があるが、リバーサルで通常投げを避けてもヘッドプレスすら確定しない。 -''デビルリバース''~ 身体を逆さにしながらサイコパワーを纏った手を出して降りていく。 --技を出した後は左右入力で左右方向への制御ができ、後ろに倒せばほとんど前進せず、前に倒すと大きく前方に飛び出す。~ 後ろ入力では殆ど前進しないが、最上空で出して前に入力すると画面端の弱シャドウライズから反対側の端まで届く。 --昇龍拳対空を狙っている相手の背後に回り込む使い方もできるが、攻撃自体にめくり判定は付いていない。前入力していると裏目に出がちなので注意。 --サイコマイン誘爆技。 -''ヘッドプレス''~ 真下に降下し、相手の頭を踏みつける。 --通常版はヒットすると跳ね上がる。跳ねた際には移動する方向を左右に制御でき、下記するサマーソルトスカルダイバーに派生可能。 --OD版はヒットすると専用のモーションで相手をハードダウンさせる。ガードされた場合でも至近距離でガード硬直差有利を取れる。 -''サマーソルトスカルダイバー''~ サイコパワーをまとった手を前方に突き出しながら飛び掛かる。 --ヘッドプレスがヒット/ガードした場合のみ派生で出せる技。 --相手がいる方向に振り向く性質がある。 *** スーパーアーツ [#sa] -''ニープレスナイトメア''~ ダブルニープレスを2回繰り出し、ヒットすると顔面踏みつけでフィニッシュ。 --ベガにとっては貴重な無敵技。 --発生が10Fであることと、決めた後に起き攻めができないのがネック。基本的にはリーサルか、どうしても厳しい時の切り返しに使う。 -''サイコパニッシャー''~ ヘッドプレスのモーションで前方に大きく飛び、着地時に衝撃波を放つ。衝撃波が当たると、相手を捕まえてサイコパワーによる一撃をお見舞いする。 --キー入力で降りる先の制御が可能。 --遠距離にいる相手への反撃や弾抜けに使える。…と言いたいが、発生が非常に遅いため見てから抜ける手段としては非常に使いにくい。 --JPのヴィーハトやSA2(ラヴーシュカ)、ラシードのSA2(イウサール)などの無責任発動を始めとした、ピンポイントの対策に用いたい。 --バーンアウト中の相手には前入力版での裏周りで崩しに行くことも狙えるかも知れない。 -''アンリミテッドサイコクラッシャー''~ 強力なサイコクラッシャーを放ち、当たると相手を捕まえて地面に叩きつける。~ CA時は相手の腕の上にベガ立ちを決めた後、地形を削り取るほどの強力なサイコクラッシャーアタックをぶちかます内容に変更。 --主にはコンボの〆、リーサルに用いる技。 --決めた後に起き攻めができないのはネック。 --弾抜けや割り込みにも使えなくはないが、見た目ほどリーチが長くないので過信は禁物。 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/vega_mbison/frame~ - 飛び道具の硬直差は密着時の値 ** 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -屈弱p→立弱k→弱バックフィストコンボ -立中P→屈中P→中バックフィストコンボor中ダブルニープレス -4強K→屈弱P→弱ダブルニープレス -ダブルニープレス(ch(カウンターヒット))→立弱K→弱バックフィストコンボ -DI(ドライブインパクト)(pc(パニッシュカウンター))→立強K→屈中P→中バックフィストコンボ -DI(pc)→前ステップ→屈強P→強バックフィストコンボ -DI(壁張り付き)→立中P→tc(ターゲットコンボ)6強P→弱バックフィストコンボ -DI(壁張り付き)→屈強P→ODダブルニープレス→6強P→弱バックフィストコンボ -立強k(pc)→前ステップ→屈強P→強バックフィストコンボ -ダブルニープレス(pc)→屈中P→中バックフィストコンボ -~OD(オーバードライブ)ダブルニープレス→強バックフィストコンボor中サイコクラッシャー -~ODダブルニープレス(画面端)→6強P→弱バックフィストコンボ -~ODダブルニープレス→立強P→各種SAorCA -~ODバックフィストコンボ→SA2(サイコパニッシャー) -屈中K→CR(キャンセルラッシュ)立中P→屈強P→強バックフィストコンボ -ジャンプ中P(空対空)→tcジャンプ中P→中バックフィストコンボ ***サイコマイン起爆後 [#za3f628a] -起爆ヒット→ジャンプ中P→tcジャンプ中P→バックフィストコンボor中サイコクラッシャーor6強P→弱バックフィストコンボor立強P→各種SAorCA -弱,中バックフィストコンボ起爆or弱,中,強サイコクラッシャー起爆→+前ステップ*2で+4for前ジャンプ強Pで安全飛び(詐欺飛び) -強バックフィストコンボ起爆→弱バックフィストコンボ(画面端限定) -強バックフィストコンボ起爆orODバックフィストコンボ起爆→DR(ドライブラッシュ)立弱P→強バックフィストコンボorODダブルニープレス~ -ODサイコクラッシャー起爆→前ステップ→6強P→弱バックフィストコンボ -ODサイコクラッシャー起爆→立強P→各種SAorCA -ODサイコクラッシャー起爆(画面端)→ODヘッドプレス→6強P→弱orODバックフィストコンボ→SA3orCA *** その他コンボ [#combo_others] -屈中P→CR4強K→立中P→屈中P→CR4強K(4溜め開始)→立中P→屈中P→中サイコクラッシャー+SA3 -立中Por屈中P(pc)or屈強Por4強k→CR立強k→4強k→強サイコクラッシャー→SA3orCA -立中P→tc6強P(ch),立中P→tc2強K(ch)→立弱k→弱バックフィストコンボ -立強P(pc)→DR屈中P→立中P→強バックフィストコンボ -立強K(pc)→前ステップ→屈強P→ODダブルニープレス→6強P→弱サイコクラッシャー -立強K(pc)(画面端)→ODヘッドプレス→ODサイコクラッシャー起爆→ODヘッドプレス→6強P→弱バックフィストコンボ→SA3orCA ** セットプレイ [#setup] -弱バックフィスト〆=+24F --DR弱K(4溜め)→屈中P→中,ODサイコクラッシャー --(画面端)→前ステップ = 密着+5 --(画面端)→Dインパクト --(画面端)→2弱P→立ち中P(持続当て) = ガード時+1 ---起きDリバーサルへの安全重ねが可能。 -中バックフィスト、SA2〆=+23F --DR屈中K→強バックフィストコンボガード時+6 --(画面端)→前ステップ = 密着+4 --(画面端)→6強P(持続当て)ガード時-1:ヒット時立弱K→ODバックフィストコンボ起爆~ -強バックフィスト〆 = +31F --→前ステップ→弱,ダブルニープレス --→中サイコクラッシャー=ガード時+6 --DR投げ→DR立中P→屈中K→中ダブルニープレス→起爆ガード時+14f:ヒット時強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ --DR投げ→DR立中P→6強P→起爆ガード時+f:ヒット時強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ --→DR立強Pガード時+7 --→DR6強P(サイコハンマー)ガード時+1:ヒット時屈中P→ODサイコクラッシャーorODバックフィストコンボ --→DR2弱kガード時+2→ヒット時立中P→屈強P→ODサイコクラッシャーorODバックフィストコンボ --(画面端)→前ステップ→4強K持続あてガード時+4 --(画面端)→前ステップ→4強K持続あてヒット→屈中P→ODダブルニープレス→6強P→2強K→起爆→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ --(画面端)→前ステップ→4強K持続あてガード→屈中P(ch)→屈中P→ODダブルニープレス→強ダブルニープレス→起爆→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ -(マイン有り)通常バックフィスト、弱/中サイコクラッシャー:ガード=+6F -(マイン有り)ODサイコクラッシャー:ガード=+10F -(マイン有り)弱/中バックフィスト:地上ヒット=+42F --画面端で安全飛び可能 --→前ステップ×2 = 近距離+4F -(画面端)弱バックフィスト→前投げ→立ち中P,6強P -(画面端)弱バックフィスト→4強Kガード→前投げ→6強P --中段にサイコマイン爆発を合わせるセットプレイ一例。 ** キャラ対策 [#antiplan] ** ベガ対策 [#counterplan] ** コンボトライアル [#combotrial] ** 動画 [#videos] -https://youtu.be/qxScGvxo-90 ** 攻略サイト等 [#links] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 ** コメント [#comments] #pcomment
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