[
トップ
] [
編集
|
差分
|
履歴
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
(no template pages)
*ザンギエフ [#e16a68c2] #contents **編集者注記:この項目は現在、部分的には最新バージョンの内容に更新されていますが、旧バージョンの内容が多く残っています。更新が完了するまではパッチノートやフレーム表のデータと良く照らし合わせてください。 [#o9fe9c85] ** 公式サイト [#je35e65c] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/zangief.html ** ストーリー [#o273d7b5] 「赤きサイクロン」の異名を持つ巨漢のプロレスラー。~ 筋肉こそ至高という独自の理論を提唱し、~ 肉体進化と後進の指導に励んでいる。 ** プロフィール [#af3e7c4c] -Hate:波動拳などの飛び道具 -Likes:レスリング、コサックダンス -Height:214cm -Weight:181kg ** 概要 [#o0884fab] -タイプ:パワー -間合い:ショートレンジ -操作難易度:ハード 『ストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。~ 格闘ゲームにおいて「投げキャラ」と呼ばれるパワーキャラのコンセプトのパイオニア的存在であり、屈強な肉体に基づく卓越したタフネスとプロレスラーらしい投げ技&打撃技を武器に戦う。 シリーズお馴染みの高性能な投げ技「スクリューパイルドライバー」をはじめとした高威力な必殺技を軸に、近距離戦の圧力を武器に戦うキャラクター。~ スクリューパイルドライバーやSA3「ボリショイストームバスター」は「レバー回転コマンド」なる、レバーレス・キーボードほどコツが要る高難度の操作を要求されるが、~ その代わりこれらは通常投げと違って投げ抜けが不可能で、ジャンプ・バックステップなどでかわされない限りたった一発で試合を大きく傾ける強烈なダメージを与えられる。~ 更にスクリューパイルドライバーは発生も通常投げと同等の5Fと十分に早いうえ、コマンド弱版は投げ間合いが大きく、これやモダンタイプの必殺技ボタン版でも4回で相手を沈める脅威の威力を持つ。~ また、見た目通りの豪快な打撃技も持ち味。全体的にリーチが長く、単発の威力は高いので近距離のみならず中距離においても十分に応戦可能。~ この打撃技とスクリューパイルドライバーを始めとした投げ技との「2択」を正確に仕掛ける事さえできれば、例え上級者と呼ばれる腕前のプレイヤーであっても完璧に凌ぎきる事は困難を極める。 とくに2024年2月のアップデートによりSA3がコンボに組み込めるようになったほか、 2024年5月のアップデートにより、ゲージ回収率および打撃コンボの大幅向上が行われたため、投げ・打撃との2択は以前よりも格段に機能するようになった。 しかし飛び道具を持たないため相手との距離が離れるとこれといってやることがなくなってしまうのがネック。~ 移動速度も遅いため相手に距離を離されやすく、打撃技も大ぶりな技が多いため出鼻をくじかれたり空振りしたところの隙を突かれたりしやすい。 痺れを切らして無理に突っ込もうとすると動きの鈍さ故に容易に相手に見切られてしまうため、近距離戦に持ち込むまでは相手の攻め手に耐えながらじわじわと距離を詰めていく辛抱強さが求められる。~ 更に、近距離戦に持ち込んで得意の投げ技を決めた後に攻めを継続させることが困難というボトルネックを抱えている。それに伴い、一度の接近で一気に倒しきる事が難しく、KOさせるまで苦労して相手に近づく過程を数回繰り返す必要がある。 また、横押しの強いキャラには画面端に追い込まれることも多いため、端を背負った時や被起き攻め時ではドライブリバーサルおよび新システムの起き上がりドライブリバーサル、パリィでしのぎつつ隙を見てのスクリューなどを活用する必要がある。(投げ重ねにはバックステップスクリュー%%の他、ジャンプキャンセルという、ザンギエフとリリーのみ有用に使える返しテクニックもあるが、前者はこちらの反撃確定ではなく、後者は難易度が高い%% 2024年12月2日アップデートで通常投げに対してジャンプキャンセルはできなくなった。コマ投げに対しては以前通り有効)~ 幸い、飛び道具に対してはそれに対して無敵状態になるダブルラリアットやSA2「サイクロンラリアット」を持つため対抗の手段はある。%%やや余談ながら、「ザンギエフは飛び道具が”嫌い”なだけであって、”苦手”とは言ってない」というのは熱心なSFファンの間では有名なネタ。%% あとの弱点としては、キャラの相性差が激しいことが挙げられる。とくにリリー、ラシード、エド、ダルシム、JPといった、ザンギエフでは対策するのが他キャラよりも困難な部類の(対策できるまでにかなりの知識と練度が必要と思われる)相手キャラも複数存在し、 安定して全てのキャラに勝ちにくいというピーキーな性能をしている。また、一部の特殊キャラと同じく操作が難しく独特、読み合いの比重も多く、他キャラへ応用はできにくい。 上記のような欠点は多いが、2024年5月のアップデートで大幅な強化が行われ、SA/ドライブゲージ回収の高さで逆転性も上がり全体的に火力が高いキャラとなった。また、ODを使わない通常必殺技の利用価値が上がりドライブゲージの回収量と相まってバーンアウトもしにくくなった。さらには従来の弱みであったSA以外の無敵技を持たないゆえの防御面も、起き上がりドライブリバーサルによって緩和された。また、SAゲージがかなり溜まりやすくもなったのでゲージ上限を気にせずに済みやすいSA2を防御として何度も使うという戦略も可能。 その上Year2はドライブパリィの投げられ判定の拡大などの弱体化、小技始動のコンボの威力低下などといった投げキャラ優遇とも言える環境変更も多く、ザンギエフは固有・共通の両面で恩恵を多分に享受している。~ 各種投げ技のコマンドや通常技といったクセの強い性能への慣れこそ必要ながら、コンボの技術は相対的に要求されにくく、どんな対戦相手・キャラクターだろうと「とにかく近づいて投げる」という目的は一貫してブレないため、~ 立ち回りの目的のわかりやすさ、そして''モダンタイプという最大の追い風''故に、勝利を優先する初心者に比較的おすすめしやすいキャラクターの1角。 単発の破壊力と体力値が高いがゆえに初心者・低ランク帯ほど猛威を振るうことは間違いないファイターではあるが、対戦レベルが向上しザンギエフ・投げキャラ対策を徹底してくる相手とも戦う機会が増えてくると、それに伴い一度も投げられないまま封殺されてしまう試合はどうしても増えてくる。~ そのぶん相手の攻め手や逃げ行動を耐えに耐えながらじわじわと追い詰め、相手の心の隙間を突いて必殺の投げ技を決めた瞬間には何にも代えがたいカタルシスを味わえるだろう。 *** 長所 [#ef54c135] -最大体力が11000であり、投げ間合いも長い -コマンド投げが強力 --投げ抜けが出来ないコマンド投げでありながら、他キャラの打撃択に相当する高いダメージ --5F発生でありながら、弱スクリューは通常技最長のケンの弱キックより長いリーチを持ち、中間距離の+3~-3Fの読み合いが強力 --SAゲージ増加力が高く、倒し切りの場面等で大きなゲージアドバンテージを得ることが出来る -通常技のリーチが全体的に長く、中間距離の牽制技が強力 --差し返しがされにくい、リターンの高い立ち中P、長いリーチの立ち中K --任意のフレームをアーマーで受け止めることが出来る立ち強P --中足などの打点の低い技をスカす前中K(ニーバット) --五分状況に近いフレームを埋める、最速発生かつ下段のしゃがみ弱K -SA3の圧倒的制圧力 --暗転後0Fのコマンド投げでありながら、他SA3よりもダメージが高い --発生6Fのコマンド投げでありながら、1~7Fの完全無敵が付いているため、極めて高い逆択性能を兼ね備えている ---SA3は4800ダメージ(CA版5300ダメージ)で、容易にリーサル状況になるため、勝敗を決める完全二択の状況になりやすい ---相手がSAゲージを持っていなければ、中・大攻撃の打撃を重ねたとしてもザンギエフのSA3のダメージを超えることが出来ないため、期待値的に投げ重ね・打撃重ね側が「逆択」になる --SA3を嫌った相手のジャンプに対するSA1やボルシチダイナマイトの空対空の性能 -ダブルラリアットやサイクロンラリアットによる飛び道具の対策手段も持ち合わせている。 -モダンタイプでは必殺技ボタンによるコマンド省略の恩恵が非常に強い(その分ダメージ減少の影響も受けやすいが)。 *** 短所 [#ede2e635] -機動力が低い --歩きも前ステップも遅く、前ステップは前進距離も短い --依存度の高いDラッシュも他キャラクターと比較して遅め --必殺技にも機動力をカバーできる打撃技や突進技がない //-通常技の発生が全体的に遅めで、同時に技を出すと発生負けしがち←4Fの小足、6Fガード有利のしゃがコパを考えると間を埋める用途だと最強格だと思います。 -コマンド投げの1回転コマンド、SA3の2回転コマンドの入力難易度が高く、とりわけレバーレスコントローラーやキーボード入力であると極めて難易度が高い --スクリューパイルドライバーは発生5Fで非常にリーチが長いが、"回す"瞬発力が求められる瞬間が多い --SA3は生ラッシュやニーバット空振りなどから能動的に生出し出来るが、アーケードコントローラーやパッドであっても難易度が高く、さらにレバーレスコントローラーやキーボード入力であると極めて難しい --画面中央のコンボはほぼ通常技+ダブルラリアットで終わることが多いため、アシストコンボの恩恵も薄い(モダンではコマンドの都合上ODボルシチをコンボに組み込むことが困難) -投げ必殺技はいずれも決めた後の攻め継続にドライブラッシュが必須 -SA1に無敵が無く、SA2の発生は18F、スーパーアーマー1F~からの必殺技も無く、バックステップも発生25Fと被起き攻め時の切り返しが貧弱 --2024.12.02 updateにおいて、ジャンプキャンセルコマンド投げ(通称ジャンキャンスクリュー)が削除された -ザンギエフよりもリーチが長い一部キャラクターやアーマーブレイクや多段技を持つキャラクター等、相性差が出やすいキャラクターで、安定して勝つには知識と熟練度が必要 ** コマンド表 [#sa7b5004] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#o5081d8e]] ** 技解説 [#bae17bbc] *** 通常技 [#f73130d4] -''立ち弱P''~ 縦チョップ モダンタイプではアシスト弱攻撃の2段目でのみ使用可能 --発生7F、ガードさせて2F有利、ガードバックが大きく2回までしか刻めない等、かなり癖の強い弱P。連打キャンセル可能で、その場合は持続はやや短くなるが発生は4Fとなる。 --近距離から1発ガードさせ、スクリューを狙うのが定番の流れ。最速弱スクリューの入力リズムは手に馴染ませておこう。2F有利になるので相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでなければスクリューをかわせない。 ただし、速くしすぎてキャンセルでスクリューを出してしまうとスカるので注意。 --ザンギエフはノーゲージや通常ヒットでは小技からのコンボでつなげられる必殺技が乏しいので、この技がコンボフィニッシュになってしまうことも多い。 とはいえキャンセル可能の技なので、コンボで立ち弱Pで締めるときにODダブラリorキャンセルラッシュorシベリアンエクスプレスでリターン増加を狙うこともできる。 --地味にかなりリーチがある技で、少し離れた屈弱Kからこの技を繋ぐことが攻めの起点になりやすい。 -''立ち弱K''~ ローキック --リーチが意外にあり、牽制に使えるが当てても不利。必殺技キャンセル可能。 --キャンセルからシベリアンエクスプレスを奇襲で狙うのも良い。 --当て不利ということもあって単発では威力のない技だが、大抵のキャラの中距離牽制より発生とリーチ、判定に優れる。キャンセルラッシュを狙いつつ、牽制&差し返しに使うと本領を発揮する。ヒットしていればラッシュからダブラリ〆のコンボへ。 --この技(屈弱Pを除く他の大半のキャンセル技も)をガードされてキャンセルラッシュを出した場合、屈弱Kを最速で出せば連続ガードさせることが可能。その後はセットプレイの欄を参照。 --アップデートにより、ヒットバックが縮小した。 --技の判定は相手がしゃがんでいる時にさらに強いので、足払いばかり狙う相手にはニーバットやこれで差し返し、ラッシュを狙おう。相手体力ドット時の最後のひと削りにも有効。その際インパクトにキャンセルすると良い。 --弱攻撃の仕様で空キャンセルがかかってしまう技なので、キャンセルラッシュを狙う場合技が空振りしても、発動してしまいラッシュを仕込むことはできない。フェイントに使用する以外は確実に当ててからキャンセルラッシュするべき。 --相手が壁に近い時、隙を見てこの技を当ててからインパクトにキャンセルさせれば壁貼り付きを誘発しやすく、避けられにくい連係。とくに相手が壁際での起き攻めなどでラッシュから出すと効果的。また、もし相手にインパクトを出されていた場合、立弱Kを挟んでいるためこちらがインパクト返しできることも多い。選択肢の一つとしてはかなり有効。 -''屈弱P''~ 地獄突き --リーチはあるが、''他キャラのしゃがみ弱Pと違って発生6F''とかなり遅い。下手に出しても潰されるので主に屈弱Kからの繋ぎに。連打キャンセルした場合は持続はやや短くなるが発生3Fとなる。 --これや立ち弱P、もしくは屈弱Kを1~2発ガードさせてからの弱スクリューは古来からの戦法。練習しておこう。 --判定は強めで、硬直も短いので出てしまえば隙が少ない。全体Fが15とザンギエフの技中で一番コンパクトでありキャンセルも効くため、相手のドライブインパクトを見てからキャンセルで返しやすい。また、動作が短いので相手を固めやすい技である。少し距離を空けて牽制の置き技として数発打つのもあり。''ガードさせて+1F''、ヒットで+6F有利。 --キャンセル可能技。連打キャンセルも可能。キャンセル先は主にダブルラリアット。近めでこの技を1~2発当てたときゲージがあればODダブラリがおすすめ。 または、ヒットで+6Fなのを生かし、当たっているかどうかに関わらずそのままキャンセルでシベリアンエクスプレスを狙うのも良い(屈弱Kからのコンボの締めを屈弱Pにして狙うと見切られにくい) -''屈弱K''~ しゃがんだまま軽く蹴る モダンタイプではアシスト弱攻撃で使用可能 --ザンギエフ唯一の発生4F技。下段から攻めるならこれ、というよりこれしかない。通常キャンセルは不可で、連打キャンセルのみ可能。持続はやや短くなるがその場合発生は3Fとなる。 --最速の反撃や暴れにも使用。リーチがあり、下段でもあるので4F技としては全キャラの中でも高性能。切り返し技に乏しいザンギエフはこれを代替に使う必要あり。 --これだけを数発当てるとかなり威力が安いので、屈弱P→立ち弱Porダブラリとつなげたいところ。 ---屈弱Kからのコパダブラリを狙う場合は距離の見定めが大事で、少し離れるとダブラリがスカる。(ODダブラリならほぼスカらない)立ち弱P締めと臨機応変に。 --ニーバットを先端付近でヒットorガードさせた場合はスクリュー以外ではこの技をひとまず出して、屈弱Pか立ち弱P(ヒット時はキャンセルラッシュ)に繋げるのがセオリー。 --キャンセルが効かないという欠点はあるが、攻防両面で主軸を担うザンギエフの通常技の中でも最重要技と言える。ヒット、ガード問わず立ち弱Pに連係してペース握ることも可能。 -''立ち中P''~ 水平チョップ --バランスの良い牽制技。マシンガンチョップへの派生もありリターンは大きい。 --優秀なリーチの上に持続が長めで、判定も強めなため置き技として非常に優秀。相手がラッシュ・前歩きをしそうなタイミングでちょくちょく押すだけでも効果的。 --立ち強Pと並ぶ牽制の主力ながら発生や全体フレームが早い技ではないので距離を測りつつ、他の技と混ぜていく必要がある。 --スクリュー後のパリィドライブラッシュからの起き攻めや、生ラッシュからの牽制に使うと強力。ヒット時はマシンガンチョップに移行できて中々のダメージが取れる。 ガードされても初段止め2F有利なので、そこで最速スクリューを出すと相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプのいずれかでなければかわせない。 ガード後のスクリューを読まれて、ジャンプかバクステをされる場合はそのままマシンガンチョップの2段目以降が当たる。また、ガード後のジャンプ一点読みでボルシチなども狙えるので積極的に相手に択を迫ることができる。 --ラッシュから出すのは強い行動だが、相手のインパクトには弱いので気をつけよう。 --アップデートでヒットバックが縮小、また、SAゲージ回収も若干増加した。 --マシンガンチョップの項目にもあるが、ラッシュ以外ではカウンターでなければ派生の2段目以降に繋がらない。 -''立ち中K''~ ミドルキック モダンタイプでは使用不可能 --牽制技。低い姿勢に対しては中Pより強い。 --リーチは通常技の中でも最長級にあるが動作は重めでガードさせて-4F不利な技なので、遠目の間合いでアクセント的に使おう。 --中距離で、相手のリーチの短めの牽制技が空振りしたときの差し返しにも使用。 --アップデートで火力が若干上がり、ゲージ回収もSA/ドライブゲージとも増加。ガード時のドライブ削り量も中攻撃としては破格になった。 ---当初は攻撃判定も前方に拡大したことで非常にリーチが長い技となったが、流石にやりすぎと判断されたのか6/26のアップデートで判定だけ元に戻されている(他の強化点は健在)。 --ガードさせるだけでもゲージ削り量・回収が多いのでクラシックで操作する場合のメリットの一端を担う技である。先端を当てることを意識すると良い。 -''屈中P''~ しゃがみフック --貴重なキャンセル対応牽制技。キャンセルラッシュ仕込みもあり。リーチは弱Kより短いが、全キャラ中では平均的。 --ヒットで+3Fなので、キャンセルラッシュ中に挟む技としても活躍する。ラッシュから出せばヘルスタブなどが目押しで繋がる。 --ザンギエフの牽制技の中では動作がコンパクトな技なので、ある程度気軽に振ることができる。 --性能自体は優秀なのだがザンギエフの大きさ故の微妙な打点の高さが災いし、中足や大足に対する差し返し技としては使いづらい。 --アップデートでヒットバックが縮小、ゲージ回収もSA/ドライブゲージとも増加した。 --屈中Pヒット後にキャンセルラッシュしたあとは再度屈中Pが繋がることは覚えておこう。その後ヘルスタブおよびダブラリに繋げればダメージは高い。 --立ち弱Kと違って空キャンセルがかからないためヒットorガード時だけ発動するようにキャンセルラッシュを仕込むことも可能。 --発生は8Fで少し早め。ザンギエフにはこの技よりリーチのある牽制の技はあるが、この技でないと発生や打点的に相手の技に噛み合わないこともあるので、使用していく中で覚える必要がある。 --屈中Pからのキャンセルドライブラッシュは、一度レバーを離さないといけないため難易度は少し高い。その後、再度屈中P→ヘルスタブへつなげるには、ヘルスタブに化けるのを防ぐためドライブラッシュ後の屈中Pを後ろ斜めに入れながら出すのも良い。 -''屈中K''~ しゃがんだまま踏み込むように蹴る モダンタイプでは使用不可能 --発生9F、リーチそこそこの下段でありながらガードされても-2Fと優秀だがキャンセル不可。 --今作の屈中Kの中で一二を争う判定の強さを持ち、空振り時は差し返されるリスクこそあるもののかなり気軽に振りやすい。 --サイクロンニールキックのパニカン後にこれが入り、ノーゲージコンボ可能。 --先述の通りモダンでは使用不可、便利な技ではあるのでクラシックを選ぶ場合はメリットの一つ。 --相手の足払いなどの下段をガードしたときの確定反撃に。他、牽制や、相手の技の空振り時の差し返しにも使いやすい。 --アップデートによりヒット時に3F有利になり、またヒットバックが縮小された為、ラッシュ屈中K→ヘルスタブといったコンボが可能になった。ゲージ回収もSA/ドライブゲージとも増加した。 --ニールキックがモダンでも使用できるようになった今、この技がクラシックの場合の利点の多くを担う。屈弱Kや立中K、ニーバットに混ぜて地上戦を制圧しよう。 -''立ち強P''~ 少し踏み込むストレート --使い慣れれば強力な技だが発生は遅く、漫然と振るべきではない。溜め版もメインウェポンなのでチラつかせよう。 --ザンギエフの通常技では最もリーチがある。溜め無しノーマル版も、空振らずうまく先端を当てれば牽制技として主力になりうる。ガードさせるだけでもOK。自身のドライブゲージも増加し、相手のゲージも削れる。 --スクリュー後のドライブラッシュでの起き攻めに使うと、リーチを生かし相手のジャンプ等にひっかけやすい。ラッシュ中に遅めに出してガードさせれば+1F、再度弱スクリューで投げられる間合い。 --空振りすると2F硬直が増加する技なので、必ず先端を当てるようにしたい。 -強P ホールド~ 腕を引き絞った状態で溜めたストレート。 --通常版に比べて、単発アーマー(上半身限定、溜め途中から)、ダメージアップ、リーチ延長、ヒットでダウン、ガードされて有利と大幅に強化される。漫然と出してもインパクトの的なので差し返しへのフェイントなどを狙おう。 ---通常版と同じく空振りすると硬直が2F増加する。牽制に使う場合は少なくとも相手にガードまではさせたい。 ---公式に詳しい記載はないが溜め途中でも放つことができ、アーマーも付与される。この微溜め版はかなり有用。 --受ける技にもよるものの、タイミングに気をつければ対空にも十分使える。当てたあとの状況も良く、着地でガードされても+3F。 ---相手の飛びに潰されることがなく、ドライブゲージ増加量は通常&特殊技の中で一番、およびパニカン時のドライブゲージを削る量もSA3やドライブインパクトに次ぐ多さから、ダブラリよりも有用な場面も多い。 ---ただし、リリースが少しでも遅れるとドライブインパクトでお仕置きされる他、必ずダメージを取れる技ではないので使い分けは必要。回転の遅めの単発の飛び道具の対処にも有効。 --こちらがバーンアウトしてしまって相手が小技以外で固めてきたり、インパクトで壁押し付けを狙われたとき、アーマー付与を利して意表をついた反撃に。パニカンすると吹き飛ばしでのハードノックダウン。地上で当たると床摺りしつつ吹き飛ぶ。 --波動拳を連打してくる相手に対してはパリィしてからラッシュし、この技を微溜めすれば反撃できる。 --2024年5月アップデートにより攻撃中の腕部分にもアーマー判定が付与され、ほぼ全ての上段技をアーマーで潰せるように強化された。ゲージ回収もSA/ドライブゲージともにさらに増加している。 -''立ち強K''~ ハイキック モダンタイプでは使用不可能 --遠目の対空兼牽制。発生は13Fと遅いがガードさせて+1F有利。パニカンするときりもみダウンを奪うので色々と追撃できる。無敵技ガード後の定石。しゃがんだ相手には当たらず、少し前進する。 --ドライブラッシュから出してヒットさせれば+7F、ヘルスタブがつながるので高いダメージのコンボにいける。 --ガードさせた場合のDゲージ削り量、ヒットさせた場合のDゲージ増加量は通常技では最大クラス。しかし、無敵技ガード後以外には出番は多くはない。 --機会は少ないが画面端の限定コンボでのダメージアップの場合には利用できる。 --キンバリーなど、一部の滞空時間の長いジャンプや技を持つ相手には、遠目の対空技として有効。 -''屈強P''~ しゃがんだ姿勢からのエルボーアッパー --前進しながら突き上げる対空技。ヒットするとダウンを奪うのが特徴。ガードされると-19Fと酷いので間違っても地上の相手に振ってはいけない。 --地上対空問わずパニッシュカウンター時に追撃可能。ヘルスタブなどに繋がる。(本田の百貫降下の瞬間など) --ヒットさせた場合のDゲージ増加量は通常技で最大クラス。ガードさせた場合の削り量もそうだが、この技はほぼガードさせる目的では使えない。対空はダブラリと溜め強Pがメインなので出番はごく少ない技。ドライブラッシュからのヘッドバットの先端当て(持続当て)もしくはラッシュなしでもパニカンかつ持続当てのときにこれがコンボで繋がり起き攻め可能。 --パニッシュカウンター時は相手が床でバウンドする挙動に変化し、ヘルスタブやSA2がコンボで繋がる。 --調整前は真上まで判定のある攻撃をその場で繰り出していた為、めくり対策用として使えたが、2024年5月アップデートでパニッシュカウンター時の床バウンドと引き換えに前進しながら殴るようになり、真上への対空能力は完全に失ってしまった。発生は少し早くなり(11F)持続も1F伸びたものの硬直も1F増えている。 --基本的には、パニカンバウンド時には、ラッシュからのニーバットで浮かして追撃をすることが一般的。 -''屈強K''~ 中Kと裏表逆っぽい蹴り --発生は12F。遠目でダウン奪いたい時に。パニカンすると吹き飛び方が若干変化し有利フレームが伸びる。 --意外だがリーチはかなり長いので意表はつきやすく、投げキャラの大足としては悪くない性能。ガードされると-13Fになってしまうので、なるべく先端を当てよう。 --リーチを生かし、相手の硬直の大きい牽制技が空振りした時にこれで差し返しを狙うことも可能。 --ドライブラッシュからのヘッドバットの先端当て(持続当て)もしくはラッシュなしでもパニカンかつ持続当てのときにこれがコンボで繋がり起き攻め可能。 --アップデートで攻撃判定前および持続中のやられ判定が縮小し、潰されにくくなった。 ---それでも相変わらずしゃがみ強Kとしては上方向のやられ判定が大きい為、ガイルのソニックブレイド設置に確定を取りづらいなど、細かな所では未だに困る事が多い。 --見た目は屈中kと長さの差はなさそうだが、こちらのほうがリーチが長い。 -''ジャンプ弱P''~ 空中突き モダンタイプでは使用不可能 --斜め上に伸びるので咄嗟の空対空に。 --判定は強くリーチもあるので最後のひと削りの空対空に使うと良い。 -''ジャンプ弱K''~ 両膝蹴り --めくり可能、投げ連係のお供。 --持続が長く、うまくその部分を合わせれば頭突きやローリングなど突進技も潰せる。(ジャンプ中Kもできるが、こちらのほうが垂直飛びから決めやすい) ---これで相手の必殺技を潰して強制ダウンさせた場合、ODボルシチ等で追撃が可能。追撃せず前ステやドライブラッシュで起き攻めしても良い。 --発生5Fかつ、めくり有りで持続が長い割に着地硬直が少ない。近めの飛びから攻めを継続しつつ択を迫ることができる。 --判定強めで空対空にも使えるので、ボルシチを出すときは弱Kボタンからがおすすめ。失敗してもこのジャンプ弱Kが出てリスクが少ない。 --発生と持続、判定の強さを生かし、JPの厄介な空中ワープ技などをこれで迎撃することができる。 -''ジャンプ中P''~ 斜め下へパンチ モダンタイプでは使用不可能 --ザンギエフ同キャラ等の空対空に。空中で(パニッシュ)カウンターヒットすると追撃可能。公式に記載はなくおそらく隠し要素。フライングヘッドバットと違い通常ヒットでは追撃判定は出ない。 ドライブラッシュしない限り繋がるのは一部の技に限られる((ダブルラリアット、ODボルシチ、屈強K、スメタナドロップキック、サイクロンニールキック、SA1、SA2))。前ジャンプから中Pを出したときはODボルシチが繋がりやすい。 --フライングヘッドバットより横に長く、画面端に追い込んだとき、密着でない状況で空対空に使える場面がある。 --実はジャンプ攻撃の中では、リーチが非常に長い。 -''ジャンプ中K''~ 斜め下へキック --下に長い飛びの主力。当たるのも早いのであまり有利は取れない。 --前飛びなどで早めに出して持続部分を合わせれば、頭突きやローリングなどの突進必殺技を潰して強制ダウンさせることができる。~ 空中弱Kと同じくODボルシチ等の追撃や、前ステやドライブラッシュでの起き攻めが可能。 --ダメージは低めではあるが、実は発生が8Fと早めで持続も長めのため、見た目に反して空対空としてメインで使用することができる。同キャラ対戦などでは相手のジャンプ強Pにも一方的に勝てる。 -''ジャンプ強P''~ 空中縦チョップ モダンタイプでは使用不可能 --判定はそれなり。有利Fが長いので安定してコンボへ行ける。 --主に垂直、もしくは距離が近い時の飛びに使用。空中の相手に当たると地面へ叩きつける。 --下方向に強く、相手の突進技をジャンプで避けてから反撃を入れる時などに有効。 --発生9Fでボディプレスと同じく、ザンギエフとしては出が速い飛び強攻撃(同じ巨体のマリーザ等と比べると速く、全キャラ平均と同じ)ボディのようにめくりはできないが着地硬直は少ない。地味ながら性能は悪くない技なのでクラシックの場合、積極的に使ってもいい。 -''ジャンプ強K''~ ドロップキック --横へ伸びる。遠目の飛びはこちら。溜め可能。 -ジャンプ強K ホールド~ 膝を曲げて溜めてからのドロップキック。 --ダメージが大幅に上がり、吹っ飛ばしてダウンを奪う。ヒットガードした場合はザンギエフが後方へ跳ね返る。パニカンすると相手が壁バウンドし追撃可能。 --画面端付近でパニカンすると壁バウンドした相手がザンギエフを通り過ぎ、こちらが壁を背負ってしまう。ある程度押し込んだら封印しておこう。 *** 投げ技 [#wcd45490] 元祖投げキャラゆえの拘りか、通常投げがやたら多いのもザンギエフの特徴。~ しかも今回はほとんどが現実のプロレスで実在する技・かつ投げ後の状況が違うという芸コマっぷり。また2024.12.5の調整で、実用性が低いものは、その分SAゲージ増加量に優れるようになった -ボディスラム(弱P弱K)~ ニュートラル前投げ --ボタンホールドでエルボードロップによる追撃を行う。パニッシュカウンター補正はボディスラム本体のみに掛かる。 --とりあえず追撃込みで最大が取れるダメージ優先の通常投げ。単品ではスパインバスターの方が優秀なので追撃までいれたいが、そうすると硬直差が+-0Fになる。 --他の投げ5種よりも僅かにドライブゲージ増加量およびSAゲージ増加量が少ない。追撃部分にも微量のゲージ増加があるので、ダメージとは違って追撃込みで同等と思われる。 -キャプチュード(4弱P弱K)~ 後投げ --平均的な性能の後ろ投げ。 --以前のバージョンでは後ろ投げの中でもトップクラスに投げ後の間合いが近かったが、アップデートにより平均的な間合いまで離れるようになった。それでもラッシュ中Pの先端などで触りに行く事はできる。 --パニッシュカウンター時、または画面端を背負った際にこれで入れ替え成功した場合は中スクリュー、中Pが届く間合いになる。 -ジャーマンスープレックス(6弱P弱K)~ 前投げ --かなり距離が空き、有利Fも短め。運搬用でダメージは高め。2024.12.2の調整でSAゲージ増加量が増え、通常投げ最大クラスに。リーサル見えてるときの通常投げフィニッシュはこれらで。 -スパインバスター(3弱P弱K)~ 斜め前投げ --ダメージが低い代わりに起き攻め可能。追い詰める時はこれを。 --画面端の攻めでの通常投げはほぼこれ。ジャーマンに化けないよう気をつけよう。 -ロシアンドロップ(1弱P弱K)~ 斜め後投げ --後投げの運搬役、ダメージも高め。2024.12.2の調整でSAゲージ増加量が増え、通常投げ最大クラスに。リーサル見えてるときの通常投げフィニッシュはこれらで。 -ブレーンバスター(2弱P弱K)~ 下後投げ --バランス型、ダメージ高め。2024.12.2の調整でSAゲージ増加量が増え、通常投げ最大クラスに。リーサル見えてるときの通常投げフィニッシュはこれらで。 *** 特殊技 [#l2ee0b8a] -ヘルスタブ(3中P)~ 斜め地獄突き --キャンセル可能な特殊技。発生は早めなもののリーチはなくコンボ用。 --追撃判定および、強制立たせ効果あり。追撃で当てると相手を通常より浮かせる。画面端でインパクト当てて相手が壁やられになったとき等、これでないとコンボの最後まで入らない。 --発生7Fで早めの技のため、ドライブラッシュ中のコンボに挟む技としても活躍する。 --アップデートでSA/ドライブゲージ回収量も増えている。 --これを用いたSA2へ繋ぐコンボはかなり便利だが、クラシックの場合、最難関コンボになる。技のモーション猶予も少なめの割に、斜めから入れるコマンドの関係上、真空コマンドに繋ぐのは難易度は高い。そこで、分割入力のやり方も良い。23中P、6236Pと波動コマンド2回の間に3中Pを入れるイメージ。なお、このコンボが出来なくてもマスター上位を目指すのでなければ充分通用する。ラッシュからのSA2コンボならダメージは少し下がるが屈中Pで代用もOK。 --真空コマンドは、23626pで簡易入力できる(斜め入力2回のうち、1つ欠けても成立する)キー入力が一つでも省けたほうがヘルスタブからキャンセルしやすくなるので、そちらもおすすめ。 -ニーバット(6中K)~ 小さく飛び膝蹴り --当てた距離によって有利不利が変わる特殊な性質がある。密着でガードさせると-4不利だが、公式に記載はないものの先端でガードさせると+2が取れる。相手を固められるので、先端あて(持続当て)の距離を覚えよう。距離調節など、タイミングが難しいが+3Fで最速スクリューを出せば相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでなければかわせなくなる。ヒット時のFについては通常は+1Fで、先端ヒットしたときも有利Fが伸び、通常先端ヒットでも最大7F、カウンターかつ先端で当たると最大+9Fでコンボにいける。また、パニカンかつ先端当てで最大+11Fとなる。他、技をわざと相手の直前で空振りさせて投げるなど用途は幅広い。接近手段としても有用。 --上記の通り、こちらをギリギリ当たらない間合いで出しつつレバーを回すなどし、着地と同時にボタンを押してスクリューを出す戦法は、慣れていない相手には猛威を振るう。ザンギエフを始める人には必須のムーブ。 --これも公式記載はないが動作に空中判定があるため、相手の足払いを飛び越えてカウンターで当てたり間合いを詰めることもできる。空中判定フレームは、下段のみ無敵で投げ無敵ではない。 --主力技の一つではあるが、インパクトには弱いため乱用はできない。 --2024年5月アップデートでヒットガード両方ともに硬直差が1F改善され、%%ガードされても確定反撃なし%%(※2024年9月アップデートでガード時のみ硬直差が元に戻った)、ヒット時は最低でも+1Fの有利が取れるようになった。その他にもヒットバック縮小、SA/ドライブゲージ回収量増加、火力増加などかなり強化点が多い技の一つ。 --ドライブラッシュから出せばどれだけ深くガードされても最低でも+1Fなので、起き攻めパーツの一つとしてもさらに有用になった。 --ラッシュせずとも、先端当て通常ヒットからのコンボもつながりやすくなり、その後キャンセルラッシュコンボで〆られると強力。 --2024年9月アップデートでガード時の硬直差が2024年5月アップデート前に戻り、ガード時は最低-4。また見た目との乖離が激しかったやられ判定が前方に拡大される形で修正されている。足元のやられ判定は拡大してないため相手の足元の攻撃に当たらない点は変わらず。 -ヘッドバット(6強P)~ 頭突き --キャンセル可能でガードされても有利な頭突き。画面端に追い込んだときの起き攻めでジャンプ抑止に打とう。空振りすると硬直が2F増加するので牽制には不向き。先端当て(持続当て)で、ガード、ヒットともに有利フレームが伸びる性質がある。詳細は下記参照。 --通常の起き攻めでも、もちろん打撃重ねとして使える。これまた''ガードされても+4Fもある''ので、そのままスクリューにいくか、打撃の択を迫ろう。先端当てでガードさせれば+6Fにもなる。その後にヘッドバットを再度最速で振れば、ジャンプ&バクステも狩れるため、相手は無敵技以外で攻めを抜けることはできなくなる。 ---ただし、投げとの二択を狙う場合、弱スクリューでもぎりぎり届くかどうかの距離であるのと、ヘッドバットにキャンセルをかけてスクリューをスカらせないよう注意 ---ヒットした場合、通常ヒットでも+8Fでヘルスタブが繋がる為、ヒットを確認できたら積極的にコンボにつなぎたいところ。先端当てではさらに有利Fが伸びカウンターヒットで+11F、先端当てパニカンヒットでは最大+13Fにもなり、大足・屈強Pすら繋がるようになる。レアコンボだが起き攻めできるので覚えておこう。 ---ラッシュから出せばさらに持続範囲が伸び、最先端かつパニカンで持続当てした場合最大+18Fにもなる。(ただし、ラッシュ版最先端を当てるのは実戦ではほぼ不可能)ガードされた場合も+8F~12F有利。 --公式記載にはないが、対空ヒットで下に飛ばす。この効果から察するに、ジャンプ抑止がこの技の主用途。 --2024年5月アップデートでダメージが強化された他、ヒット時の硬直差が+7Fに強化され、ノーマルヒットでヘルスタブが繋がるようになった。例に漏れずSA/ドライブゲージ回収量も増えている。 --発生は遅めのため相手の技とかちあって相打ちカウンターになる時があるが、あまりにも有利フレームがあるため復帰モーション後にそのままヘルスタブに繋ぐことができる。気にせずコンボに行こう。 --2024年9月アップデートで始動補正とコンボ補正が追加されたため、ヘッドバット後の攻撃のダメージが伸びなくなった。ダメージを伸ばすコンボパーツとしては使いづらくなったが、ヒット時の有利フレームが伸びて+8になったため、屈中Pがつながるようになった。 -サイクロンニールキック(6強K)~ 側転浴びせ蹴り --結構な距離を移動する中段技。上への判定も強く、ジャンプ止めにも活躍する。崩しはスクリューで十分であり、主に奇襲用(スクリュー後のラッシュから出す等)。ガードされると-9Fと危険(密着時)。 --公式記載はないが動作中に空中判定があるので、足払いなどの下段や地を這う飛び道具を飛び越えて攻撃可能(投げ無敵ではない)。先端を当てるようにして起き攻めに使うのもありだがリスクはある。 --ダメージが高くパニカン時は追撃もできる。無敵技ガード後の追撃は立ち強Kよりやや難易度は上がるがこちらのほうが火力が高い。コンボの2段目以降に入れると20%補正のかかってしまうが、コンボ2段目以降にコレを入れ、更にコンボを伸ばす状況はないので気にしなくて良い。 --以前のバージョンではモダンタイプでは使用不可能だったが、2024年5月アップデートで前強攻撃に割り振られるように変更された。これにより、モダンタイプでもパニッシュカウンター時に極めて高い反撃を入れられるようになった。 --アップデートで硬直や当たり判定、やられ判定に強化と多少の弱体化が同時に入ったが、概ね強化の方が大きい。SA/ドライブゲージ回収量も増えている。 --発生22Fだが相手が立ち状態だと持続3F目以降、しゃがみ状態だと持続5F目以降でガードorヒットになり、相手の状況次第では実質的な発生は遅めになる。相手との距離が近いときに起き攻めに使う場合は注意が必要。持続1~2F目で当たるのは相手がジャンプしているときなど。 --硬直が減ったため先端ならガードされても、ほぼ反撃を受けない状態にできる。そのため起き攻めなどで狙いやすくなった。 --ラシードの各種イーグルスパイクガード後に、ラッシュからこれを出せばパニカンが確定する。ヘルスタブからダブラリに繋いで大ダメージを与えられるので、この知識は辛いラシード戦のためにぜひ覚えておきたい。 -スメタナドロップキック(3強K)~ 低空ドロップキック モダンタイプでは使用不可能 --見た目通り空中判定があるハイリスクハイリターンな技。しゃがみキック類はスカして攻撃できるが攻撃発生16Fとかなり遅く、ガードで-18Fと乱用はできない。他の空中判定のある特殊技と違って、5F目から長い投げ無敵もあるが、ロマン技なので他の多くの特殊技と比べると出番は少ない。 --パニカンさせると特殊やられとして相手は吹き飛びながら転がる。壁が近い場合貼り付きやられになりスクリューやSA3が繋がる。多少壁まで距離があっても下段壁やられをドライブラッシュで追撃が可能。 --地上の投げ系必殺技は、ドライブインパクト(膝崩れ・スタン)後かこの技のパニカン後からしかコンボに組み込むことはならないが、この技には始動補正がからないのでコンボ時の投げ技は高いダメージになる。SA3はもちろん、技自体への即時補正のかからないODスクリューなどならかなり威力がある。 --スタン以外でシベリアンエクスプレスをコンボに組み込める唯一の技。この技で壁やられになった相手と少し距離があるときは近距離のODシベリアでないと入りにくい場面がある。ほぼ魅せコンボだが、ドライブラッシュからのヘッドバットの最先端当て(持続当て)かつカウンター以上のときにこれがコンボで繋がる。 --何気にこれまたアップデートでドライブゲージ増加量などが倍増したが、やはり出番は少ない技と思われる。 --相手が空中でフォースダウンしたときに、これでノーゲージの追撃が可能。 -フライングボディプレス(ジャンプ中に2強P)~ 名前通り、空中からボディプレス --裏表の分かりにくいめくりが可能。裏表の択はパリィで対応されてしまうのでめくり専用と割り切って使おう。着地時の硬直が8Fと、空中技の平均3Fと比べ長いのがデメリット。 --空中の相手に(パニッシュ)カウンターで当たれば地上に叩きつけ効果あり。公式に記載はなくおそらく隠し要素。 --持続が長いので、めくり気味にのしかかればジャンプ弱k等と同じく頭突き等の突進技を潰せる。判定自体も強め。 --コンボの2段以降に入れるとコンボ補正が20%かかってしまう。 --モダンでは空強Pが使えないためこちらで代用する事になる。幸いダメージと有利フレームは十分あるため、コンボの始動をこちらに差し替えるのみで済む。 -フライングヘッドバット(垂直ジャンプ中に8強P)~ 空中で上に頭突き --ボルシチでキャンセル可能。スクリューを嫌って垂直ジャンプする相手にぶちこんでやろう。判定も強く空対空としても優秀。 --対空ヒット時はキャンセルさせずとも追撃判定がついており、一部の技((ダブルラリアット、ODボルシチ、屈強K、スメタナドロップキック、サイクロンニールキック、SA1、SA2))とドライブラッシュ派生で追撃が可能。ジャンプ中Pと違い通常ヒット時も判定はあるが、浮きが浅いので画面端か下りで当てる必要がある。(パニッシュ)カウンターだと相手がより浮いて追撃しやすくなる。 --ストシリーズの伝統的に相手をスタンさせやすい技であったが、本作には継承されていない。 --バージョンアップで火力が増えゲージ回収量も増えたので、更に使いやすくなった。 --地味に、ホールド版ジャンプ強Kをのぞいては飛び技で一番火力があるので、インパクトパニカン時などのコンボ始動にも使用できる。 -マシンガンチョップ 2段止め(中P→中P)~ 水平チョップ2発目 --通常では繋がらない2段目。1段目が(パニッシュ)カウンターヒットするか、ドライブラッシュ派生であれば繋がる。できる限りヒット状況を確認してから出したい。 --バージョンアップで、何気に初段の攻撃判定が前方に拡大し、ヒットバックも縮小している。 -マシンガンチョップ(中P→中P→中P)~ 水平チョップ3発目 --繋がる3段目、ダウン付き。ガードされると-17Fで、大抵の強攻撃で反撃確定。 -ストンピング 1段目(22中K)~ 足元を蹴る --3回まで出せるストンピング1段目。%%モダンタイプでは使用不可能%% 2024年12月2日アップデートでモダンタイプでも使用可能となった。 --画面端で密着に近いときの起き攻めに。屈弱Pのほうが有用だが、それ故レアな技なので動揺を誘えるかもしれない。 --少し前に移動する技なので、画面端に追い詰めつつある時などにわざと技をスカし、投げを狙ったり間合いをやや詰めるのに使える。ニーバットより移動距離は短く、動作もコンパクト。 --意外にヒット時の有利フレームのある技でコンボルートもある。通常ヒットでもストンピング2段目に繋ぐよりも良い場合が多い。ただ、全般的に使い勝手はあまり良くなく、出番は多くはない技。 -ストンピング 2段目(22中K→中K )~ 足元を蹴る2回目 --マシンガンチョップと違い繋がる2段目。''2段で止めた場合当てて-3不利。'' --ダメージは他のコンボに繋ぐ場合よりも低いが、距離が離れないのがメリット。 --地味に1段目よりわずかにリーチが短い。先端当てしているとスカってしまう。 --アップデートによりキャンセル対応技に変更され、ダブルラリアットなどが繋がるようになった。以前は率直に言うと使い道のない技だったが、この強化によってコンボでも使える技になった。~ とはいえヘルスタブの方がダメージが高い為、SAゲージを稼ぐ目的でコンボに組み込む以外では、起き攻めなどが主な使用機会になるだろう。 -ストンピング(22中K→中K→中K)~ 足元を蹴る3回目 --カウンターヒットしないと繋がらない3段目。キャンセル対応技ではあるが、1段目ガード→2段目で相手が暴れなければヒットしない。スクリューがあるため2択ではあるのだが… *** 必殺技 [#a422cd57] -ダブルラリアット(PP)~ 両手を広げた状態でコマのようにその場で回転し、連続ラリアット攻撃を行う。 --長い飛び道具無敵があり、通常版は6F目から発生する。OD版は6Fから対空無敵もある。 ---公式のフレーム表によると通常版に対空無敵は付いていないとの事だが、スーパー頭突きやコンドルスパイアといった空中攻撃判定の突進技に対して出すと攻撃発生前に相手の突進が触れても被弾せず一方勝ちするなど、通常版にも対空無敵が付いていないと起こり得ない挙動をする。その為、記述こそないものの恐らく部分的な対空無敵が生じていると思われる。 --過信できないとはいえ通常版でも対空の主力として使用できるし、攻撃発生は早めなのでコンボにも頼れる。通常版でも画面端で回転のラストが当たればODボルシチで追撃可能。 --過去作と違ってザンギエフの後方に攻撃判定がなく、めくりを落とせない点に注意。 --回転中はレバー入力でゆっくりだが左右に動ける。飛び道具を回避しつつ少しでも近づこう。 --OD版は発生が早くなり2ヒット技に。スーパーキャンセルで1ヒット目のみSA2に繋がる他、回転のラストが画面端等で当たればODボルシチで追撃可能。また、一部限定コンボもある。弾無敵も1F目から即発生する。~ この技の通常版は投げ系必殺技に比べてDゲージ増加が少なめのため、ODによるコストも相対的に低め。また、技後の有利フレームも通常版より長い。 --2024年2月のアップデートでOD版初段地上ヒット時にSA3が連続ヒットするようになり。SA3ゲージ所持時に相手に強烈なプレッシャーをかけられるようになった。(特にモダン) --2024年5月のアップデートで火力が200増加。純粋にコンボ等の威力が高くなり、対空でも使う価値が増加した。 --従来からだが、ODダブラリは対空ヒットからでも1段目キャンセルで、SA2のホールド版コンボに繋げることができる。とくに、こちらのSAゲージがMAX時に起き攻めされたとき、相手の釣りジャンプ対策の択として有効。 -スクリューパイルドライバー(1回転P)~ 相手の頭を足で挟み込んで逆さに持ち上げ、きりもみを加えながら高空から叩きつける。ザンギエフの代名詞。 --発生5F、いわゆるコマンド投げであり、ガードはもちろん投げ抜けも不可能。ダメージも非常に高く、相手体力が黄色なら弱でもほぼKO圏内。その分空振ると通常投げよりも隙が大きい。SA獲得量は33%、ドライブ獲得は0.5マス、パニカン時のドライブ減少は1マスと、これらもそれぞれ単発で大きい。 --弱は威力が低く投げ間合いが広い。強は威力が高く投げ間合いが狭い。中はその中間。 ---OD版は中程度の投げ間合いに強を超えるダメージ、かつ通常版にはある即時コンボ補正がかからない。スメタナドロップキック(パニカン)やドライブインパクト成功時にODゲージを火力に変換できる。''「&ruby(I AM AL-MIGHTY!!){マッスル・パワーだぁっ!};」''~ ただし、通常スクリューによるドライブ0.5マスの収入も当てにして戦うザンギエフにとってODのドライブ2マスは他キャラよりも相対的にコストが重くなる。 --モダン操作ではニュートラルor前+必殺技ボタンで強版を出せる。投げ間合いは狭く、威力も弱版程度なのが残念だが、高難易度コマンドと言う欠点を踏み倒すのはもちろん前ステ等や微歩きからでもスクリューが格段に出しやすくなり、かなりの近距離圧を掛けられる。~ また、クラシック操作や、モダンでもコマンド入力版を出す場合、「5/8回転まで」「左右真横+真下+斜め含む上を順不同」で出すことができる。コントローラーに合った方法で咄嗟に出せるよう練習しよう。 --強度やODに関わらず投げた後はかなりの距離が空き、起き攻めはパリィドライブラッシュが必要になる。弱スクリューのみ有利Fが2F長く、起き攻めがわずかにやりやすい。 -ボルシチダイナマイト (ジャンプ中に1回転K)~ 空中の相手を掴んで殴り、スクリューとは裏表逆に捕らえてきりもみ回転しながら地面へ叩きつける。 --空中版スクリューパイルドライバーと言った空中コマンド投げ。スクリューと同じく、レバーを回すのは5/8回転でOK。 --発生は4Fとスクリューより速く、ダメージも中スクリューと同等。ドライブゲージ&SAゲージの増加・パニカン減少量もスクリューに準ずる。投げたあとは、距離はスクリューほどは離れないが有利フレームも短い。 --強度による違いはなく投げ間合いもそこまで広くはない。一方で縦の範囲は大きく、高さが多少ずれていようが吸い込む。また、投げスカりモーションは空中で出てすぐに落下しない。スキは大きいが中遠距離からの突進技対空を回避できたりもする。 ただ、着地後の隙も16Fと大きい。 --OD版は追撃可能な状況が増え、ダメージも上がる。パニッシュカウンターで浮かせた相手への追撃・コンボフィニッシュなど出番は多いが、コンボに入れるとOD版は10%、通常版は20%の補正がかかる。 --なお、余談にはなるが便利な設定として、OD版を出す際に咄嗟のK同時押しが難しい場合、強Kボタンを中K+強Kに設定するというものがある。~ 通常技は今まで通り強Kが出て、ODは同じボタンで出るようになる。とくにパッドの人にお勧めしたい。Pボタンの必殺技は強スクリューで使用するので同時押し設定はできないが、Kボタンの必殺技は強度に関わらず出る(ストンピングではなくツンドラストームが優先される)ので、同時押しを設定するデメリットはほぼない。コマンドについても、スクリューと同じくレバーを回すのは5/8回転までで出すことができる。 --モダンでは空中SPで出せるため空中投げとして使いやすくなるが、代わりに地上からの出し分けができなくなってしまうので、最低空のODボルシチでコンボを〆ることが非常に困難となる。 --2024年5月のアップデートにより、通常版でもコンボ時の追撃が可能になった。OD版より追撃可能な状況はかなりシビアに限定されている上に補正も重いが、それでも低コストコンボのダメージ効率改善には大きく期待できる。 -ロシアンスープレックス(近距離で63214K)~ 回り込んでからのスープレックス2連発。 --位置入れ替えのコマンド投げ。ほぼ密着でしか出せない割に、発生・ダメージが強スクリューに大きく劣る。技が決まった際のSA&ドライブゲージの増加量、削る量(パニカン時)はOD版以外はスクリューと同じ。スクリューよりスカり時の硬直は4F短い。 --OD版はダメージが大きく上がり、コンボダメージ補正もかからなくなる。SAゲージ増加量に至っては全技中最多の50%。1F分起き攻めがやりやすくなる。 --スクリューと比べて、出した後にそれほど距離が空かず、ドライブラッシュで追いかけたときに起き攻めしやすい。スクリューと違い、最速でドライブラッシュした時にニーバットなどの打撃を重ねることができ、択に持っていける。ただ、投げたときの位置によっては、自分側が壁に近い間合いになるので、距離が空くとはいえ注意が必要。なお、シベリアもスクリューほど技後の距離が空かないが、こちらのほうがさらに起き攻めしやすい距離。 --ドライブインパクトを当てた後にこのOD版を繋ぐ場合、ODスクリューと比較してダメージ差は160。コマンドの失敗しにくさ、一番多いSAゲージの増加量、起き攻め状況を鑑みれば、倒し切りに近いか、壁を背負わされている場合はこちらを選ぶほうがやや良いとも思われる。 --アップデートにより、通常版のロシアンスープレックスでも技後のSAゲージ獲得量が50%(0.5本)に増加。OD版に至っては65%(0.65本)程の獲得となる。倒し切りの場合はスクリューよりこちらで決めよう。 -シベリアンエクスプレス(遠距離で63214K)~ 相手がロシアンスープレックスの射程外にいる場合、走り寄りパワーボムを仕掛ける。 --移動投げ。微妙な距離からの奇襲に。相手との距離によりモーションと性能が変わり、特に遠距離版のみアーマーがつく。モーションの変わる距離は把握しておこう。 --技を決めた後の有利フレームは他のコマ投げに比べれば比較的長めで、相手との距離もスクリュー程には離れず、かつ投げた方向へ相手を押し込むことができる。~ 入れる状況は極限定されるものの(スタンやスメタナドロップキック後ぐらい)全強度でコンボに入れたときに補正はかからない。 --近距離版はすぐに走り始め、奇襲技として使いやすいが通常・ODともにアーマーはつかない。~ 遠距離版は両腕を上げてから走り出し、発生が遅い代わりに通常版は単発アーマーが10F目から発生、OD版は2発分のアーマーが3F目から発生する。~ どちらも、ヒット時のドライブゲージ&SAゲージの増加・パニカン時のドライブ削りはスクリューや通常ロシアンスープレックスと同じ。 --基本的には動作の早い近距離版を通常技キャンセルから使っていくのが良い。近距離のOD版は威力が上がり、発生もさらに早くなるが外したときの硬直が少し長くなる。奇襲では発生はなるべく早いほうが望ましいので、近距離OD版を使うのはあり。ODは通常版よりも5Fも速く、その後の起き攻めも通常版と変わらずやりやすいので、上手く使いこなせれば強い技。~ 遠距離版は使いにくいものの、アーマーで相手の暴れを耐えて投げられるのでごくたまに出すのも良い。遠距離のOD版なら頭突きなどの単発突進技を見てから受けて投げれることもある。ただし、SEと金ピカなせいでばれがちな面がある。 --遠距離OD版は相手の攻撃をアーマーで受けた際に移動速度が加速する。ダルシムや弾キャラへのハイリスク・ハイリターンな奇襲技として使える。 ---アップデートによりアーマー時の加速力が大幅に強化され、ジュリやディージェイのドライブラッシュにすら匹敵する圧倒的な速度で両手を上げたザンギエフが輝きながら全力疾走する異様な光景が見られるようになった。~ 見た目はシュール極まりないが、弾抜けなどの成功率が大幅に改善しており、かなりの圧を発する選択肢となりえる。 -ツンドラストーム (22強K)~ 構えを取り、相手の蹴り技を受け止め、その足を掴んだ体勢のまま体を回転させて投げつける。 --足元以外に攻撃する上/中段キック系の地上技(一部の特殊技・必殺技・ドライブ関連技含む)のみ受け止める事ができる、非常に限定的な当身投げ技。投げたあとの距離の空き方はそこそこで、有利フレームはほぼない。 --キャラクター限定ではあるがドライブインパクトをノーゲージかつノーダメージで止められて反撃できる珍しい技のひとつ。特にインパクトが足技であるジュリやキャミィあたりに有効。~ 出番は少ないが、バーンアウトしてしまった時のインパクトに対する逆択として用意されているためか、成功した際のドライブ回復は1.5マス分と非常に大きい(全必殺技中最多、スクリューなどの3倍)。 --空中判定などで反撃はできないが受けられる技(ザンギエフ自身のスメタナドロップキックなど)を受けた場合、ダメージを受けず硬直もすぐに終わる。 --モダンではコマンド専用技。ちなみに、通常技等のキャンセルからも出せる。 *** スーパーアーツ [#vae81642] -エリアルロシアンスラム(236236K)~ 前方に飛び上がり、空中の相手を掴んで叩きつける。 --対空投げ専用SA。発生11Fと絶妙に遅いうえに低空の相手を投げられない判定のため、かなり早めに出す必要がある。技を決めた後は距離は離れるものの有利フレームが必殺投げの中でも一番長く起き攻めが若干やりやすい。(復帰モーションも長いのでスクリュー等よりは状況が良い程度) --判定自体はかなり広く、疑惑の吸い込みを見せる事も多い。弱スクリューの間合い付近で垂直ジャンプを頼みの綱としてくる相手を、ボルシチやこれで捕まえられると相当なプレッシャーを与えられる。1F-17Fまで完全無敵あり。着地に大きな隙があり、反撃は受けるものの画面端で逃げに使用できる可能性もある。 --ODボルシチと同じく追撃判定があり、相手を空中に浮かせた場面でコンボの締めに使うことができる。後隙の関係でODボルシチに比べキャンセルでの繋ぎが主。~ ただし、コンボに組み込むとこの技単体に補正が20%かかるうえ、高度制限によりコンボには組み込みづらい。追撃時には多くはヘルスタブからキャンセルで出すことが必要になる。(ODボルシチとのダメージ差は500、ODボルシチは10%補正。ただしこちらは30%保証あり) --全般的にODボルシチで代替もできるのでSA1としては使い勝手はいまいちだが、ダメージは高いのでコンボや相手の動きを先読みできれば使いたいところ。また、通常投げに対して飛ばれた時に出せば確定で当てる事も狙える。ゲージが余っていなければ使用を控えて、SA2やSA3にゲージを回すのもありである。 --モダンではワンボタンで出すと何故か威力が60%程度になってしまう仕様になっている。相手の飛びにとっさに出せる点では強いが、それ以外の状況ではコマンド入力で出したい。コンボに使う際も、同じ補正値であってもワンボタンでは威力が低くなるのでコマンド入力が必要となる。 --2024年2月のアップデートで攻撃判定が下方向に拡大。リリーやラシードの突進技を投げられる他、タイミングが合えばブランカのローリングアタックなどにも対処できるようになった。また、相手の飛びを読んでの対空に使う場合も実用性は以前よりだいぶ上がったと言える。 --空対空技なのに1Fから無敵があるので、逃げ無敵技として使うことも想定されていると思われる。とくにザンギエフで画面端を背負ってかつバーンアウトだとかなり絶望的なため、SAゲージが一つあれば、フルコン確定かつ後ろ投げで端に戻される可能性はあっても、この技で逃げを試みるのもいい。 -サイクロンラリアット(236236P)~ 大きめの範囲に吸い込み効果のある斜めダブルラリアットを繰り出し、ヒット後に投げるか打ち上げる。発生18F、1-18F完全無敵、その後19F目からは飛び道具無敵。 --Pホールドで性能が変わる。地上ヒット時にホールドしなかった場合は投げに移行し、レバー入力で位置調整と投げる方向の指定が可能。基本的に弾抜け以外にはコンボ用途が多く、その用途ではかなり強い技である。SA3は更に強力な技のため、使用の判断には気を付けたい。切り返しとしては発生は18Fと遅く、ぶっぱなしでの使い方が主。1F目から完全無敵はあるため、被起き攻めや被画面端などで相手の通常技の重ねに合わせれば、相手の技が全体フレームが短い技でなければ切り返すことは可能。投げ重ねにも勝てる。しかしガードされれば-35Fのため一か八かにはなってしまう。 --投げ移行時、レバー入力しなかった場合はセリフと共にプロレス技のジャックハマーで後ろ近くへ投げ、若干ダメージが多い。 また、投げ派生版はコンボに組み込んだ場合、ダメージ補正がかからないのが強力。コンボレシピによってはホールド版~ODボルシチ〆と威力が大差ない場合もある。 --Pホールドするか、空中ヒットした場合はラリアットを継続してポージングと共に相手を追撃可能な状態で打ち上げる。ガードまたは回避された場合もラリアットを出し切りポージング。 --ダブルラリアット同様、後方の腕には判定がない。ストVの時のようなめくり拒否はできず、動作中の左右移動も削除された点に注意。また、この技は普段レバーを回す方向を固定している場合は、スクリューを狙う時に暴発しやすい。誤って回しすぎないようにするか、相手の向きによりスクリューを回す方向を変えられるようにするかの対策が必要かもしれない。(真空コマンドの修正アップデートによって、以前よりは若干暴発しにくくはなった) --アップデートでSAゲージがかなり増えやすくなったため、切り返しとしての用途も増えた。以前はSA3が使えにくいリスク、ガード時のリスクを考えると デメリットも大きかったが、ゲージ回収能力が高まった今、SA3が溜まったあとはそれ以上ゲージは増えないのでSA2を防御も兼ねて何度も使い回すという戦略もありである。発生は遅くガードされた時のリスクは高いが起き攻め拒否能力がさほど低いわけではない。 --ガードされた場合、相手がバーンアウト状態に限り、最後の一発のマッスルポーズのみ削りダメージがかなり高い。相手が残り体力が少し残っていても削り切れるので、狙える局面はある。 --技の無敵Fはかなり長いほうなので、その面ではSA3より優秀。大抵のキャラの無敵技も返せる。 -ボリショイストームバスター(二回転P)~ 非常に難しいコマンドに見合った破壊的な威力を誇るフィニッシュホールド。''「&ruby(This is your last ride! Let's go!){ここからが本番だ!行くぞ!};」'' --発生は7F(公式記載では6+0F)と投げとしてはやや遅いものの、暗転演出が判定発生直前の6F目にずれ込んでいるため''暗転を見てからではジャンプや後方ステップでの回避不可能''という仕様がある(マノンやリリーは入力した瞬間の1F目で暗転するため、確認してからジャンプ可能)。そのため、切り返しはもちろんガードを崩す手段としても使うことができる。 --その代償として純粋な投げ技扱いであり、コンボ投入は状況がかなり限られる。また、コンボ補正も即時10%かかるので、元のダメージが高い分コンボでは目減りしやすい。 --無敵技なので、切り返しの乏しいザンギエフには貴重な技でもある。ダメージの高さもあって警戒されやすい技でもあるので、いつこの技を狙うか・この技の存在そのもので与えられるプレッシャーをどれだけ活かせるかがザンギエフ使いの腕の見せ所と言える。 --素の威力が他キャラのSA3より800高いため、体力25%以下のCA版は単発かつコマンドで決めれば相手体力が半分からでも一撃リーサル圏内となる。~ ''「&ruby(Witness my full might! NO MERCY - NO REMORSE!){筋肉が輝く!全力・全開!};」「&ruby(My wrestling is unstoppable!){レスリングは無敵だ!!};」'' --モダンにおいては1ボタンで出せるため非常に扱いやすくなる。3840ダメージと威力は大きく落ちるが、相手の行動を咎めることにかけてはクラシックに比べて明確にモダンの方が強い。~ SA3を怖がった垂直ジャンプに対して確実に当てる、起き攻めを抑制しつつも同時に狙う、立ち回りでもザンギの近くに落ちる飛びを全て吸える(すかし飛びやザンギを飛び越える場合も可)、近距離のラッシュや前ステ、投げシケなどを見てから反応して吸う…など、確実に当てられる場面をしっかり抑えることができるようになると、読み合いで当てるコマンド版とは用途がガラリと変わってくる。 --2024年2月のアップデート以来、ODダブラリの初段キャンセル限定でコンボの締めに繋げられるようになった。SAゲージMAXの状況に限っては打撃択が非常に強くなり、投げ択とのバランスがとれる。試合終盤で強くなるのはまさにプロレスラーといったところ。 --発生が7Fではあるが、暗転前の1F目から無敵が6Fの間のみ存在し、相手の技をガードして連撃の合間に割り込むような使い方が強い。(発生が遅いので相手が初段攻撃後にジャンプやバクステを入れ込んでいれば逃げられる) --無敵は6Fのみなので、他のキャラのSAなど、無敵時間の長い攻撃には負けてしまう。とはいえ強いSA3であることは疑いない。 --ODダブラリ一段目からSA3へつなぐコツとしては、ODダブラリ後のSA3成立のパンチボタンを早めに押すこと。または、ODダブラリをワンボタンで出さず、ヘルスタブなど技の硬直中に中P+強Pボタンを押しながら弱Pボタン連打でODダブラリを出す(その後2回転コマンドを入れて弱Pボタン連打継続)ほうがSA3へは繋ぎやすい。 ** フレーム [#sa055e6e] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | | 400 | 7 | 3 | 18 | 2 | 4 | 6 | 8 | ○/連打 | | | 中P | 中P | | 700 | 9 | 4 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | | | 強P | 強P | | 1000 | 16 | 3 | 40 | -3 | 3 |>| D (32) | × | ホールドで溜め可能、空振りで硬直2F増加&br;カウンター/パニカン時吹き飛びダウン| | 弱K | 弱K | | 400 | 7 | 2 | 25 | -4 | -2 | 0 | 2 | ○ | | | 中K | 中K | - | 900 | 10 | 4 | 32 | -4 | 1 | 3 | 5 | × | | | 強K | 強K | - | 1000 | 13 | 4 | 37 | 1 | 3 | 5 | きD (51) | × | | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 6 | 2 | 15 | 1 | 6 | 8 | 10 | ○/連打 |ヒット後有利F多 | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 700 | 8 | 3 | 26 | -1 | 3 | 5 | 7 | ○ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | | 1000 | 12 | 8 | 54 | -19 |>| D (20) | バD (58) | × | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | | 250 | 4 | 3 | 18 | -3 | 0 | 2 | 4 | 連打 | 下段| | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | - | 700 | 9 | 3 | 29 | -2 | 3 | 5 | 7 | × | 下段 | | しゃがみ強K&br;(ビッグスタンプ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 1000 | 12 | 3 | 41 | -13 | HKD (32) |>| HKD (45) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 、カウンター/パニカン時追撃可能| | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 、空中ヒット時叩きつけダウン| | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段、めくり性能 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 、ホールドで性能変化 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 7| - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段、カウンター/パニカン時追撃可能 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段、空中ヒット時叩きつけダウン | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段、めくり性能 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段、ホールドで性能変化 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | 強P ホールド | 強P ホールド | | 1400 | 32 | 3 | 56 | 3 |>| D (40) | HKD (54) | × | 4〜34F上半身アーマー、空振りで硬直2F増加&br;パニカン時ドライブゲージ削り量多| | ジャンプ強K ホールド | ジャンプ中に強K ホールド | | 1500 | 32 | 6 | - | - |>| D | バD | × | | | ヘルスタブ | 3中P | | 800 | 7 | 3 | 30 | -3 | -1 | 1 | 3 | ○ | 強制立たせ効果 汎用的な追撃判定あり 追撃で相手の浮きアップ | | ニーバット | 6中K | | 700 | 14 | 7 | 33 | -4~+2 | +1~+7 | +3~+9 | +5~+11 | × | 足元無敵Fあり| | ヘッドバット | 6強P | | 1000 | 14 | 5 | 33 | +4~+8 | +8~+12 | +10~+14 | +12~+16 | ○ | 空振りで硬直2F増加| | サイクロンニールキック | 6強K | 6強 | 1300 | 22 | 7 | 53 | -9 |>| D (28) | バD (42) | × | 足元無敵Fあり&br;コンボの2段以降に挟むと補正多め&br;記載の有利フレームは持続3F目(相手立ち時)にガード、ヒットさせた場合| | スメタナドロップキック | 3強K | - | 1000 | 16 | 4 | 59 | -18 |>| D (21) | 壁D (60) | × | 足元無敵Fあり、5F-26F投げ無敵 | | フライングボディプレス | ジャンプ中に2強P | | 800 | 9 | 9 | - | - | - | D | D | × | めくり性能&br;空中でカウンター/パニカン時叩きつけダウン&br;着地硬直長め&br;コンボの2段以降に挟むと補正多め | | フライングヘッドバット | 垂直ジャンプ中に8強P | | 900 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | ○ | キャンセルなしでも追撃可能 | | マシンガンチョップ 2段止め | 中P→中P | | 600 | 9 | 4 | 32 | -6 | 2 | 4 | 6 | × | | | マシンガンチョップ | 中P→中P→中P | | 900 | 15 | 3 | 49 | -17 |>|>| D (27) | × | | | ストンピング 1段止め | 22中K | | 500 | 9 | 3 | 28 | -3 | 4 | 6 | 8 | × | | | ストンピング 2段止め | 22中K→中K | - | 500 | 9 | 3 | 30 | -4 | -3 | -1 | 1 | ○ | | | ストンピング | 22中K→中K→中K | - | 700 | 10 | 3 | 36 | -10 | -2 | 0 | 2 | ○ | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | ボディスラム | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 170 | - |>| D (22) | HKD (22) | × | SAゲージ増加量、ドライブゲージ増加量わずかに少 | | ボディスラム(追撃) | 弱P弱Kホールド | | 600 | - | - | - | - |>| D (0) | HKD (0) | × | | | キャプチュード | 4弱P弱K | | 1400 | 5 | 3 | 151 | - |>| D (8) | HKD (8) | × | | | ジャーマンスープレックス | 6弱P弱K | | 1500 | 5 | 3 | 180 | - |>| D (10) | HKD (10) | × | | | スパインバスター | 3弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 135 | - |>| D (33) | HKD (33) | × | 有利フレーム長 | | ロシアンドロップ | 1弱P弱K | | 1500 | 5 | 3 | 150 | - |>| D (9) | HKD (9) | × | | | ブレーンバスター | 2弱P弱K | | 1500 | 5 | 3 | 159 | - |>| D (14) | HKD (14) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | ダブルラリアット | PP | | 1400 | 15 | 2×5((3/4/8/6F間隔で5回攻撃)) | 72 | -30 |>|>| D (27) | SA3 | 6〜45F弾無敵、対空無敵なし&br;動作中、左右に移動可能 | | ODダブルラリアット | PPP | | 1700 | 12 | 2×5((2/3/6/4F間隔で5回攻撃)) | 62 | -25 |>|>| D (38) | SA2/3 |1~36F弾無敵、6-12F対空無敵&br;1ヒット目のみSA2/SA3にスパキャン可&br;動作中、左右に移動可能 | | スクリューパイルドライバー 弱 | 1回転弱P | | 2500 | 5 | 3 | 188 | - |>|>| HKD (30) | × | 投げ&br;強度により間合い差あり&br;弱のみ技後の有利フレームが2F長い | | スクリューパイルドライバー 中 | 1回転中P | | 2900 | 5 | 3 | 200 | - |>|>| HKD (28) | × |~ | | スクリューパイルドライバー 強 | 1回転強P | | 3300 | 5 | 3 | 200 | - |>|>| HKD (28) | × | ~ | | ODスクリューパイルドライバー | 1回転PP | | 3400 | 5 | 3 | 223 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ、コンボ中の即時補正なし | | ボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転K | | 2900 | 4 | 3 | 227 | - |>|>| HKD (19) | × | 空対空投げ、弱中強で共通 | | ODボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転KK | | 3000 | 4 | 3 | 227 | - |>|>| HKD (19) | × | 空対空投げ| | ロシアンスープレックス | 近距離で63214K | | 2900 | 10 | 2 | 262 | - |>|>| HKD (26) | × | 投げ、弱中強で共通&br;技後の距離が少し近い | | ODロシアンスープレックス | 近距離で63214KK | | 3200 | 10 | 2 | 261 | - |>|>| HKD (27) | × | 投げ、弱中強で共通&br;技後の距離が少し近い&br;コンボ即時補正なし、SAゲージ増加量最多| | シベリアンエクスプレス(近) | 中距離で63214K | | 2700 | 28 | 2 | ? | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ、弱中強で共通&br;コンボ補正なし | | ODシベリアンエクスプレス(近) | 中距離で63214KK | | 3000 | 23 | 2 | ? | - |>|>| HKD (29) | × | ~ | | シベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214K | | 2700 | 55 | 2 | 251 | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ、弱中強で共通 11〜80Fアーマー&br;発生と全体フレームは画面端同士時の値&br;コンボ補正なし | | ODシベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214KK | | 3000 | 54 | 2 | 251 | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ&br;3〜80Fアーマー(2回)&br;発生と全体フレームは画面端同士時の値&br;コンボ補正なし | | ツンドラストーム | 22強K | | - | - | - | 79 | - | - | - | - | × | 当身 ロー以外の立ちキックのみ対象 | | ツンドラストーム 成功 | 22強K | | 2400 | 5 | 51 | 184 | - |>|>| HKD (5) | × | ドライブゲージ増加量最多 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | エリアルロシアンスラム | 236236K | | 3500 | 11 | 7 | 77((投げ成功すると224)) | - |>|>| HKD (29) | × | 空中(低空除く)の相手を投げる&br;1〜17F無敵、2-30F空中判定| | サイクロンラリアット(N投げ) | 236236P | | 3160 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 304 | -35 |>|>| HKD (5) | × | 1〜18F無敵、コンボ補正なし| | サイクロンラリアット(後投げ) | 236236P | | 3060 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 274 | -35 |>|>| HKD (5) | × |~| | サイクロンラリアット(前投げ) | 236236P | | 3060 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 300 | -35 |>|>| HKD (1) | × | ~| | サイクロンラリアット(ホールド) | 236236P(Pホールド) | | 1100 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 148 | -35 |>|>| きD (87) | × | 1〜18F無敵、19-122F飛び道具無敵 | | ボリショイストームバスター | 二回転P | 2+強+SP | 4800&br;体力25%以下:5300 | 6+0 | 2 | 123((投げ成功で117 体力25%以下で133)) | - |>|>| HKD (44) | × | 投げ、1〜6F無敵、6F後に暗転カットイン | ** 立ち回り [#g97e2f03] *** キャラ対策 [#u5fe8e51] #ac([リュウ]){{ 最新バージョンではこちらのニーバットが強いため、相手の中足など下段をスカしてヒットさせラッシュまでできると、やりやすい相手になる。相手の鳩尾砕きや波動掌など、固め技にはドライブリバーサルで返したい。~ 牽制には立ち弱kなども有効。リュウはリーチが短いので、相手の屈中kや立ち中kが空振りした際には立中Kや屈中K、ニーバットなどリーチのある技で差し返せる。~ ''上段足刀蹴りを近間でガードした場合、弱・中ならスクリューが確定''し、強も2択可能。波動拳を近間で撃たれた場合は、ODダブラリを使えば1F目から弾無敵があるので迎撃できる。 }} #ac([ルーク]){{ 飛びを通しづらく、飛び道具も速いため少し厄介。(とくにモダンの相手)焦らず屈弱Kや、牽制技で詰めながらチャンスを待とう。自分が画面端を背負っている場合、トリプルインパクト3発からのサンドブラストはガード後に中スクリューが確定する。~ トリプルインパクトがやたら踏み込むので初段を先端当てされても先述の連係後は常に一定の距離、すなわち中スクリューの射程内になる。パニカンして3335ダメージを奪える為きっちりおしおきしたい。モダンの場合はODスクリューでもOK。 }}~ #ac([ジェイミー]){{ こちらがクラシック操作の場合は、垂直強Pで相手の突進技を避けるのも手。 }} #ac([春麗]){{ 通常技、特殊技の回転が良いうえに中足のリーチが(キャンセル可能なものの中では)非常に長く、弱スクリューで吸うのも微妙な位置から振ってくる。~ リーチはあるもののガードされて有利を取れる技に乏しいので多少強引にでも近づこう。空中百裂脚が絶妙に落としにくいのでODダブラリも混ぜる。 }} #ac([ガイル]){{ 相手の対空が強いので、飛びは基本無理、じっくり攻める必要がある。ソニックブームにはガードしつつ間合いを詰め、立ち強P長押しで貫通することでダウンを狙うことができる。中距離~近距離ではガイルの足払いを飛び越え間合いも詰めるためにニーバットも有効、パニカンで当たることもある。その際キャンセルラッシュからコンボに行ければベスト。~ 相手の牽制技にインパクトも時折狙っていこう。~ ガイルはしゃがんでいることも多いため、クラシック操作ならサイクロンニールキックの先端当ても奇襲や起き攻めで使えば当たりやすい。~ 飛び道具を盾に突っ込んでくる場合にはダブラリを置いておくのが有効。 }} [キンバリー]~ #ac([ジュリ]){{ 相手は基本的にラッシュから攻めてくるため、モダンならラッシュを見てからODスクリューで吸える。相手の飛び道具を見たらスクリューの準備を。~ 飛び道具にはサイクロンニールキックで飛び越えて攻撃も可能。ラッシュを控えさせてじっくり攻めたい。固めを風破刃で締める相手ならこちらもスクリューを狙える。~ ツンドラを狙える機会が非常に多い相手だが、それでも積極的に狙いたいほどの期待値はその技には無い。 }} #ac([ケン]){{ 横押しが強いので端に追い込まれたらドライブリバーサルを。コンボ狙いで投げに来ないと読めたらパリィでしのいでスクリューを狙うのも良い。龍尾脚は立強p長押しで迎撃できる。~ 切り返しにOD昇龍を放ってきそうなときはガードして立強Kパニカンからの追撃を狙おう。~ 迅雷脚の下段派生、風鎌蹴りをガード後は-5F隙がある。特にザンギの場合、SA3でないと風鎌蹴りに割り込めない為とりあえずで振られやすいが、間合いが近い場合はスクリューが確定する事を覚えておきたい。モダンの場合はODスクリューを。~ また、ケンの最速技の一つ、屈弱Pよりもこちらの屈弱Kのほうがリーチが長い。 }} #ac([ブランカ]){{ ローリングアタックをジャストパリィできればサイクロンニールキックでパニカンを取れる。~ 難度は高くゲージも使ううえにどうしても安くなるが、ローリングをジャストパリィ後にODボルシチやSA1も入る。~ ジャンプ弱K,中Kもローリングを持続当てで潰せる。その後前ステか、距離が離れている場合はラッシュで起き攻め可能。 }}~ #ac([ダルシム]){{ 真上付近に空中テレポされた場合は、ダブラリより屈強P対空が機能する。 5HKなどには遠距離であってもツンドラで取れる。 遠距離からの攻撃や空中から降りてくる際には溜め大Pでカウンターを取るか、シベリアンエクスプレスで攻撃を受けながら掴みに行くのが有効。 ダルシム側が空中に逃げつつ飛び道具での牽制がメインになると手出ししづらくなるが、こちらからも近づきやすくなる。壁際まで追いつめて折り返しの空中テレポに攻撃するか、相手から攻めさせてカウンターを取り起き攻めを行う事を狙う。 ザンギエフの溜めジャンプ強Kは溜めが完了した時点で高さが合うと自動で攻撃するようになるので、ダルシムのジャンプが多いなら溜めながら飛んでみるのも面白い。 しかし空中のダルシムにボルシチやSA1は狙うべきではない。簡単にテレポで逃げられてしまう。 }} #ac([エドモンド・本田]){{ 立ち強P長押しのお陰で、スーパー頭突きや百貫落としへの対策は楽な部類。~ 最終的に本田側は通常技と相撲ステップで勝負するしかなくなってくる。 スーパー頭突き(OD版除く)への立ち強P長押しはタイミングはやや難しいが、ジャストパリィよりは遥かに楽。間に合わずガード・パリィしても中スクリューの範囲内で+4なので美味しい。~ 適当な百貫に関しても、降下中に立強P長押しで比較的楽にパニカンが可能。百貫の昇り中をガードすると長押しタイミングが変わるため注意しよう。コツは本田が降下モーションに入ってから長押しを開始すること。 距離が離れているとき限定だが、ODシベリアンエクスプレスも頭突きをアーマーで耐えつつ投げることができる。あまりにも溜め技を擦る不届き者はこれでシベリア送りにしてやろう。~ ジャンプ弱K,中Kも持続当てで頭突きを潰せる。その後前ステか、距離が離れている場合はラッシュで起き攻め可能。~ }} #ac([ディージェイ]){{ 相手のラッシュが速すぎるため、モダンならラッシュに反応してODスクリューでほとんど吸える。適当なラッシュをしてくる相手はむしろチャンス。~ ディージェイの主力通常技は強いが、インパクトで取れるものが多い。取ることができたら強かODスクリューにつないだあと、ドライブラッシュで起き攻めしよう。~ ラッシュが苛烈な相手なので切り返しの弱いザンギは特に押し込まれやすい。ドライブリバーサルやパリィで耐えてからのスクリューをうまく活用して乗り切りたい。~ 持続の長いニーショットなどは立ち強P長押し対空で返したいところ。また、相手の唯一の4F地上技の立ち弱Pよりもこちらの屈弱Kのほうがわずかに長いので暴れ技として使うのが良い。 }} #ac([マノン]){{ マノンが投げてきた後、ラッシュで一方的に固めようとしてくることがあるが、ラッシュ自体はかなり遅いので、屈弱Kを連打して先に出しておけば迎撃できる。 }} #ac([マリーザ]){{ 何と言っても打撃コンボ火力がずば抜けて高いので体力差をつけられやすいが、隙も多いので逆転は可能。~ 技が大振りな手合ということで、立ち強P長押しを使いたくなるが、グラディウスの最大溜めにアーマーブレイクがあり、噛み合うと一方的に負けてしまうので注意。下段にはアーマーがないので要所で狙いたい。~ まずは冷静に距離を取り、様子見ついでのグラディウスを中Pや中足で冷静に差し返していく。相手側のグラディウスによる置きを減らせばクアドリガ・ファランクスを当てに来るようになるが、こちらの立ち強P長押しが機能するようになる。~ 起き攻めではスクトゥムの存在によりスクリューのバリューが上がっているため、積極的にダブルアップを狙いに行きたい。~ 対空が弱いためボディプレスやジャンプ弱kなどのめくりを混ぜてチャンスには揺さぶろう。~ マリーザ唯一の4F技の屈弱Pも、こちらの屈弱Kのほうがリーチに勝り近間の牽制では勝ちやすい。相手の体力が極わずかなら屈弱Kからの立ち弱Pなどで削り切ろう。屈弱Pも判定が強く牽制に有用。~ }} #ac([JP]){{ 厳しい組み合わせだが、遠い間合いではアブニマーチ(投げ属性)を見分けて飛びつつ、それ以外にジャストパリィを狙って各種飛び道具をしのぐことが基本。JPが飛び道具を打ってる間はパリィをけして解除せず、パリィしたままドライブラッシュを開始し、フェイントでラッシュをストップさせたりしながら相手を攪乱しよう。ある程度接近したところでサイクロンニールキックの先端当てで潰しにかかるのも良い。~ アムネジアの爆発も飛び道具扱い。タイミングを合わせてのダブラリ、SA2で回避できる他、爆発までに投げが決まれば無敵でやり過ごせる。当身を成功させてこちらのターンとばかりに攻めてくるJPなら狙い目はある。~ 当身は成功後、-5F分の硬直がJP側に発生する。後ろに下がれない画面端で小技を取らせた場合、そのままスクリューに行くことができる。 }} [リリー]~ #ac([キャミィ]){{ キャミィの飛びの弱Kでめくりを狙い、ダブラリを潰してこようとする相手には屈強P対空で落とそう。~ キャミィは投げやしゃがみキックをストライクで潰すべくジャンプを多用する相手も多く、空中ヘッドバット+ODボルシチや単発ボルシチを狙う機会も必然的に増える。 }} #ac([ザンギエフ]){{ 同キャラ戦では、遠目からの屈中K、屈強Kに大きな反撃をとりにくく、また、立強Pなどで足元が薄くなるため、持ち前の長い下段をうまく差し込むことが鍵となりやすい。~ 投げを嫌ってよく飛ぶタイプの相手なら空対空に空中ヘッドバットやジャンプ中Pも機能する。 }} #ac([ラシード]){{ 今回のイウサールは飛び道具属性。追い詰められてもSA2(投げ派生)で脱出可能。ラシードの各種イーグルスパイクガード後に、ラッシュからサイクロンニールキックを出せばパニカンが確定する。ヘルスタブからダブラリに繋いで大ダメージを与えられるので、この反撃はぜひ覚えておきたい。 }} #ac([A.K.I.]){{ 相手側は飛び道具からラッシュで攻めに来るが、ラッシュを見てからダブラリを置けば迎撃できる。 ラッシュを控えさせれば相手側は攻め手が無くなってしまい牽制技で待ちに移行する。全体的に隙が大きいためジャンプから攻めればダメージレースで勝利できるだろう。 }} ** コンボ [#w6707875] *** 基本コンボ [#n583c643] - 屈弱K → 屈弱P → ダブルラリアット or ODダブルラリアット コアコパダブラリ、下段からの基本。間合いが少しでも遠いとダブラリがスカりやすく信頼しづらい連係だが、ザンギエフの4F技は屈弱Kしかなくこれに頼る場面も多いため使用頻度が高いコンボ。なお、ODダブラリにすれば間合いが離れていてもスカりにくい。 屈弱Pから連打キャンセルで立弱P、屈弱Pも繋がるがその後はラッシュ以外でコンボが繋がらないため、倒し切り以外での使い道は基本的にない。 - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ → ダブルラリアット 置き屈中PがHITした時に使える。屈中Pが空振りした場合はキャンセルドライブラッシュが出ないため、屈中Pを出してキャンセルドライブラッシュを仕込んでおくことができる。ドライブラッシュ屈中P → ヘルスタブの流れはコンボパーツとしてよく使うので慣れておきたい。 - 無敵技ガード後など確定反撃に対するコンボ ノーゲージなら基本的に強スクリューで良い。コンボに慣れて状況に応じてダメージを伸ばしたい場合はヘッドバットやパリィドライブラッシュからのヘッドバット始動、ジャンプ攻撃始動のコンボ、[カウンター、パニッシュカウンター系コンボ]を参照 [[カウンター、パニッシュカウンター系コンボ>#countercombo]]&br; &br; - ドライブインパクト(パニカン)→ 各種スクリューパイルドライバー or ODロシアンスープレックス or ボリショイストームバスター ドライブインパクト後に、各種投げ技につなげる基本コンボ。基本は強スクかODロシアンだがインパクトの当たった距離によってはスカるので焦らず状況確認を。ODスクリューとODスープレックスはDゲージ消費が多いが、インパクト以外の補正がかからないのでダメージが高い。ODスープレックスはSAゲージ大幅増加等が魅力だが一長一短あり使い分けの必要がある。SA3も倒し切りの場合は使いたいが、補正が重くなるのでかなり威力が目減りする。 - ドライブインパクト(壁やられ)→ ヘルスタブ → ダブルラリアット - ドライブインパクト(壁やられ)→ ヘルスタブ → ODダブルラリアット → ODボルシチダイナマイト ドライブインパクトを壁際でガードorヒットさせて、相手が壁やられになったときの最大コンボ。ODダブラリは、2ヒット目まで当てなければ浮きが浅くODボルシチまでつながらない。威力は高いがゲージ消費も多いので、ヘルスタブの後はダブラリで〆ても良い。 - フライングヘッドバット(垂直8強P) → ボルシチダイナマイト or ODボルシチダイナマイト 空中ヘッドバットはキャンセルできるため、ボルシチ、ODボルシチに繋がる。咄嗟のK同時押しが難しければ、強Kボタンを中K+強Kに割り当てよう。平常時は強Kが出て、ODを出すときは同じボタンで可能になる。なお、ODボルシチはコンボに入れると10%補正がかかる。 //- ヘッドバット → 屈弱P → ODダブルラリアット // 起き攻めか飛びが深く入った時に、ヘッドバットが通常ヒットした場合のコンボ。通常のダブラリでは繋がらず、OD版のみ。 - ヘッドバット → ヘルスタブ → ダブルラリアット or ODダブルラリアット ヘッドバットが通常ヒットした場合のコンボやコンボパーツ。 - ヘッドバット(キャンセルドライブラッシュ)→ ヘッドバット → ヘルスタブ → ダブルラリアット 主に起き攻め用。キャンセルラッシュが簡単になったためお手軽。Dゲージ3本消費。 - サイクロンラリアット(ホールド) → 前ステップ or パリィドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → ダブルラリアット or ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム 弾抜けや相手のおき技に対して使用、貴重なザンギエフのダメージソースになる。 モダンでも可能だが、ODボルシチダイナマイトをジャンプ後6F以降に撃たないといけないため、ダブルラリアットで〆てもいいだろう。SA1〆の場合は、ヘルスタブをキャンセルしよう。なお、前ステップの代わりにパリィドライブラッシュでニーバットを挟むと運搬できる。 - ジャンプ強P or ボディプレス → ヘッドバット → サイクロンラリアット(投げ)or サイクロンラリアット(ホールド)→ 前ステップ or パリィドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム or ODダブルラリアット 近めの飛びからサイクロンラリアットにつなげるコンボ。投げ派生は、コンボ補正がかからない投げのため、それで〆るのも簡単で高ダメージだが、余裕があればホールド追撃版でも出せるとベスト。SA1〆の場合は、ヘルスタブからキャンセルしよう。追撃の前ステップを、パリィドライブラッシュのニーバットに変えると難しくはなるが運搬には効果的。 - ジャンプ強P or ボディプレス → ヘッドバット → ヘルスタブ→ ダブルラリアット or ODダブルラリアット 近めの飛びからの基本コンボ。ジャンプ強Pは有利フレームが長いのでヘッドバットが繋がる。ボディプレスでも良く、めくりを狙えて強力だが着地後の硬直があり、ガードされると全体動作はジャンプ強Pに比べるとやや長くなる。アップデート後は、ヘルスタブを挟めるので火力が高い。 - ジャンプ弱K → 屈弱K → 屈弱P →ダブルラリアット or ODダブルラリアット 近めの飛びのジャンプ弱Kめくりから、コアコパダブラリまでつなげるコンボ。ジャンプ弱Kは深めに入れないと、屈弱Kまでにはつながらないので基本ながらやや難しめのコンボ。ジャンプ弱Kをガードされても、技の持続は長く動作もコンパクトなのでヒットorガードを問わずそのままスクリューを狙うのも良い。 *** その他コンボ [#df0d2705] - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → マシンガンチョップ 牽制からのラッシュコンボ。お手軽な割にかなり減る。ガードされても中P1段目で止めればザンギエフ有利でスクリュー射程内と圧が強い。 - ストンピング(1段目) → 屈弱K→ 屈弱P →立弱P or ODダブルラリアット ストンピング通常ヒット時の目押しコンボ。屈弱Pか立弱Pをキャンセルしてシベリアンエクスプレス等を狙うのも良い。ゲージがあればODダブラリも入る。 - ドライブインパクト(ヒット壁はりつき)→ ボルシチダイナマイト or ODボルシチダイナマイト - ドライブインパクト(ヒット壁はりつき)→ 屈中P → ODボルシチダイナマイト ドライブインパクトを壁に近い場所でヒットさせて、相手が壁はりつきになったときのボルシチ締めのコンボ。起き攻め継続なら基本コンボのヘルスタブ→ダブラリの方が優秀なので自分のドライブゲージと相手の体力と相談。 - ドライブインパクト(ヒット壁はりつき)(→パリィドライブラッシュ )→ 立強K → ODボルシチダイナマイト - ドライブインパクト(ヒット壁はりつき)→ パリィドライブラッシュ → 立強K → ヘルスタブ → ODダブルラリアット → ODボルシチダイナマイト ドライブインパクトを壁から少し離れた場所でヒットさせて、相手が壁はりつきになったときのODボルシチ締めのコンボ。 相手が壁はりつきが高め位置でないと立強K→ODボルシチが繋がらない。 2つ目のコンボはインパクトとラッシュとODダブラリとODボルシチでバーンアウトするため倒し切りの時だけ使いたい。ラッシュしないと立強K→ヘルスタブが繋がらない。壁はりつきから落ちるまでに時間があるため、歩きや前ステップで間に合うならラッシュせずに立強Kを省略したヘルスタブ→ODダブラリ→ODボルシチの方がダメージも高い。 - ドライブインパクト(パニカン) → ボディプレス(めくり) → ダブルラリアット or エリアルロシアンスラム ドライブインパクトで相手が膝崩れになったとき、 ボディプレスをめくりで入れて相手が浮いたところに最速入力で追撃を入れることができる。ダブラリの場合はダメージは低いが、位置が入れ替わり、相手との距離もあまり空かないので画面端付近で攻められている時に。SA1版もダメージはやや低く技後の距離もそこそこ空くが、起き攻め状況は悪くない。また、こちらも位置が入れ替わるので壁際で攻められているときは攻守交替も狙える。SAゲージが余っているときなどに。 - ヘッドバット → 立弱P or 屈弱P (キャンセルドライブラッシュ) → 屈弱P → ヘルスタブ → ダブルラリアット 起き攻めのヘッドバットから小技をキャンセルラッシュして、ダブラリまでつなげるコンボ。ヘッドバットをそのままキャンセルラッシュするコンボに比べて、ダメージは劣るがヒットしたのを確認してからラッシュにいきやすい。ガードされていた場合は立弱P or 屈弱Pで止めてもこちらが有利なので距離に合わせてノーキャンセルでスクリューを狙ったり、暴れがちな相手には暴れ潰ししたい。キャンセルラッシュに小技を入れたコンボは難しいが有用で、投げキャラであるザンギであっても練習しておきたい。 - ヘッドバット → ヘルスタブ (キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ → ダブルラリアット ヘッドバットからヘルスタブをキャンセルラッシュして、ダブラリまでつなげるコンボ。 - ヘッドバット(先端当て、カウンター、パニッシュカウンター)→ 立弱K or 屈中P → ダブルラリアット 先端当てや差し合いでヘッドバットがヒットし距離が遠くてヘルスタブが届かない時に狙うコンボ。ヘッドバット先端当て通常ヒットするギリギリの距離だとヘルスタブが届かないことがある。 - 屈弱K → 屈弱P → 立弱P (キャンセルドライブラッシュ) → 屈弱P → ヘルスタブ → ダブルラリアット 下段からキャンセルラッシュを絡めたコンボ。ここぞという時に頼れるコンボだが、小技を繋ぐタイミングが難しく難易度は高め。なお、立弱Pキャンセルラッシュの後はそのままスクリューを狙うのも、かなり避けにくい連係で有効。 - 屈弱K → 屈弱P → 立弱P (キャンセルドライブラッシュ) → 屈弱P → ヘルスタブ → サイクロンラリアット(ホールド)or サイクロンラリアット(投げ) → 前ステップ or パリィドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム or ODダブルラリアット 上記のコンボの途中のヘルスタブをキャンセル後、サイクロンラリアットに繋ぐコンボ。運搬目的でなければ、技自体には補正のかからない投げ派生のサイクロンラリアットで〆ても良い。 - 立弱K or 屈中P (キャンセルドライブラッシュ) → 屈弱P → ヘルスタブ → ダブルラリアット or サイクロンラリアット 牽制や差し返しの立弱K、または屈中Pをキャンセルラッシュしてダブラリで〆るコンボ。ドライブゲージを使うので乱用はできないが中距離からダメージを取れて、相手の牽制技を振りにくくさせることができる。始動技は立弱Kのほうが当てやすいが、屈中Pのほうがダメージは高くなる。SAゲージがあれば締めをサイクロンラリアットにも繋げてさらに追撃することが可能。 - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ → ダブルラリアット or サイクロンラリアット 屈中Pは、ヒットで+3Fなので、キャンセルドライブラッシュ(+4F)から屈中Pをもう一発当てると合計7Fの有利フレームとなり、ヘルスタブを目押しで繋ぐことができる。ダメージが高めのコンボ。締めはダブラリかSA2に繋げよう。 - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ(キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ → ダブルラリアット or サイクロンラリアット キャンセルドライブラッシュを2回行い、全ドライブゲージを使うコンボ。難易度は高いが、倒し切りの状況なら使いたい。ドライブゲージ全般の仕様だが、ゲージが完全に必要マス分満たっていなくとも発動できる。屈中Pはカウンターならキャンセルドライブラッシュからヘッドバットに繋がるので、最初のキャンセルドライブラッシュの後をヘッドバットに変えると少しダメージを増やせる。 - ドライブラッシュからのヘッドバット持続当て → 屈強K ドライブラッシュから出したときに、ヘッドバットの持続当ては大幅に有利フレームの幅が広がる。(パニカン時では最大で+18F)非常に距離が難しいが、ヘッドの最先端付近を当てると通常ヒットでも屈強Kにつなげることが可能(+12F~+14F)なお、ドライブラッシュからのヘッドバットの最先端通常ヒットから再度ヘッドバット(+14F)→ダブラリをつなげることも理論上は可能だが、実戦ではほぼ不可能で不毛なため、情報としてのみ記載。(疲労を招くだけなので練習はしないでください)一応、カウンターか、特にパニッシュカウンター時ならつながりやすくなる。詳細はパニッシュカウンター系コンボの欄を参照。また、コンボにはできずとも先端当てヘッドor DRヘッド後は再度ヘッドを振るのも良い。相手が明確に勝てる選択肢は無敵技だけとなる。詳細はセットプレイの欄を参照。 - サイクロンラリアット(ホールド)→ 微歩きヘッドバット→エリアルロシアンスラム 2024年2月のアップデートで可能になった新コンボ。ヘッドバットをキャンセルしてSA1に繋げるが、浮いた相手の足付近を狙わねばならずタイミングが難しい。画面中央でも繋がる。追撃にヘルスタブを繋いだときに比べダメージは100程度のみ増加だったが、2024年9月アップデート以降ではヘルスタブより150程ダメージが減少(SA2始動の場合ヘルスタブではSA1の補正が60%、ヘッドバットの場合は50%)。コンボパーツとしても伸びるケースは、ヘルスタブのときにSA1の下限補正である30%に近いときになるため、サイクロンラリアットの前に補正が通常の攻撃を3回以上コンボとして加えないと伸びない。 - (画面端地上限定)サイクロンラリアット(ホールド) → 立強K → ODボルシチダイナマイト 画面端の場合はヘルスタブの代わりに立強Kが入る。コンボパーツとして使用する場合、空中ヒットや膝崩れ状態などの判定からの始動だと立強Kが当たらないので注意(立強Kパニカン、屈強Pパニカン、サイクロンニールキックパニカン、スメタナドロップキックパニカンなどが該当) - 屈弱K → 屈弱P→ ODダブルラリアット(初段) →ボリショイストームバスター 2024年2月のアップデートで可能になった新コンボ。 ODダブラリの初段からのみキャンセルでSA3に繋げられる。試合終盤での打撃択が非常に大きくなった。 - ボディプレス → 屈中Porヘッドバット→ ODダブルラリアット(初段) →ボリショイストームバスター 飛びからも新コンボへ移行できる。 - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ)→ 屈中P→ ヘルスタブ→ ODダブルラリアット(初段)→ ボリショイストームバスター 従来の差し返しのキャンセルラッシュコンボからも、SA3に繋げられる。ゲージ消費は5本と大きいが、ザンギエフのゲージがMAX近くになった時の相手に与える圧は高い。 - ドライブインパクト(パニカン)→ 相手が膝崩れ空中判定になるまで微歩き → ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム 2024年2月のアップデートでSA1が下方向に拡大したために可能になった新コンボ。相手にドライブインパクトがパニカンし膝崩れすると、一定フレーム経過後は空中判定のため、相手をさらに少し浮かす効果のあるヘルスタブを当ててキャンセルさせることでSA1が繋がる。相手を追い込んでいるときもダメージを取りつつ距離を詰められやすいのがメリット。 - ニーバット(先端当て)→ 屈弱K → 立弱P(キャンセルドライブラッシュ)→ 屈弱P → ヘルスタブ → ダブルラリアット アップデート以前から上級者帯でよく使われるニーバットからのキャンセルラッシュコンボ。相手の足払いなどに合わせて当たることも多いため強力なコンボだが、先端以外でガードされたときのリスクがあり、またコンボ始動には最先端当てやカウンター以上を狙う必要があり難易度は高めだった。2024年5月のアップデートにより、猶予が増えたほか、先端当てを失敗してガードされても確定反撃がなくなったので、実用性がさらに増えた。ぜひ習得しておきたいコンボ。相手を横へ運びやすいのもメリット。 - ニーバット(先端当て)→ 屈弱K → 立弱P(キャンセルドライブラッシュ)→ 屈弱P → ヘルスタブ → SA2 or ODダブルラリアット1段目キャンセルSA3 上記のコンボの応用。同じく、ニーバット先端当て or 先端当て気味のカウンター以上限定。ダブルラリアットのかわりにSAで〆る。当てる距離によっては先端当てのみの通常ヒットでも繋がる。ニーバットの火力UPやゲージが全体的に増加しやすくなった現状では更に有用性が上がったコンボ。難易度は高いが、少し離れた距離から相手の下段を無効化して高い火力を出せる。 - (画面端限定)ダブルラリアット(5段目)→ ヘルスタブ → ODダブルラリアット → ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム &color(white){※出典はザンギ嫌いのプロゲーマーN氏がおそらく最初?}; 2024/05/22のアップデートでダブラリの最終段空中ヒット追撃判定追加によりできるようになった(バトル変更リストのコンボカウント値始動値、加算値減少に相当)。またダブラリのダメージアップによりODボルシチ締めならSAゲージを使わないコンボでは状況毎にダメージが最大、SA1締めもSAゲージを1つ使用では状況毎にダメージも高火力。 相手がスタン状態や大きな隙を見せたとき(ザンギのSA3空振りなど)、ガードしていた相手が攻撃判定が残ってるいるのにうっかり立ち上がって5段目にヒットしたときなどに使えるコンボ。ダブルラリアットの5回ある攻撃判定の最終である5段目のみ当てる。スタン状態で当てる場合は、密着状態から後ろジャンプしてダブラリを出すと同時に前に移動してダブラリの5段目の攻撃判定に当てることができる。ダブラリを出してから5段目の攻撃判定まで44Fあり4段目までを当てないようにしないといけないので、スタン状態以外で使える状況はなかなか無いと思われる。※スタン状態に当てる場合については動画参照 - (画面端などで)ヘッドバット(通常ヒットor相打ち) → ヘルスタブ → ODダブラリ 画面端でのヘッドバットからのヘルスタブは、2段構えのジャンプ封じの役目があり効果的なコンボだが、ヘッドバットのカウンター時の有利フレームがありすぎるため、相手の技と相打ちになっていても、やられモーションから復帰後に問題なくコンボを続けることができる。ヘッドの発生が遅めのため相打ちになることはあるが、気にせずにダブラリで〆よう。 - ODダブラリ対空ヒット → 1段目キャンセル → SA2ホールド → SA1 or ODボルシチ 従来からできるコンボで、地味に対空ヒットから4000前後のダメージを取れるため有効なコンボ。SAゲージが満タンになったときはSA3を狙うのも良いがこのコンボでSAゲージを消費することもできる。ただし若干難易度は高い。SA2はホールド版での追撃になるが、地上ヒットの時と比べて浮きが浅いので、ヘルスタブを繋げることはできない。SA1とODボルシチ、どちらで〆てもダメージはほぼ同じ。 - ジャンプ強P or ボディプレス → ヘッドバット( + キャンセルドライブラッシュ ヘッドバット) → ヘルスタブ → ODダブラリ一段目キャンセル → SA3 SAゲージMAXで発動できる最大火力に近いコンボ。キャンセルドライブラッシュのヘッドを挟めば5364ダメージ(2024年9月のアップデート前なら5709ダメージ)。垂直飛びで相手の技をスカした時や飛びが通った時に狙いたい。SA3〆なのでバーンアウトしていなければ技後にドライブゲージもやや回復できる点も強い。ちなみにキャンセルドライブラッシュをせずにそのままヘルスタブに繋いでも 2024年9月のアップデート以降では5170ダメージ(2024年9月のアップデート前なら5330ダメージ)。 &aname(countercombo); ***カウンター、パニッシュカウンター系コンボ [#s7cd559c] - 立弱P(C) → 屈弱P → 屈弱P(連打) - 立弱P(PC) → 屈中P or ヘルスタブ → ダブルラリアット - 屈弱P(C) → 屈中P or ヘルスタブ → ダブルラリアット - 屈弱P(PC) → 立中P or 立中K or 屈中K 牽制や置き技での屈弱Pがパニカンしたときのコンボ。屈弱Pの先端なら反撃は受けにくい距離なので立中Kを狙いたい。 - 立中K(PC) → 屈弱K - 屈中P(C) → 屈弱K - 屈中P(PC)→ 屈弱K or ヘルスタブ - 屈中K(C) → 屈弱K - 屈中K(PC) → 屈弱P or 屈弱K 屈中Kはクラッシックのみだが下段の牽制によく使うので、パニカンのエフェクトが確認できたら屈弱Pを目押したい。タイミングはやや遅らせて押す必要がある。 - 立強K(C)→ 屈弱K → 屈弱P 立強Kはしゃがみにも当たらず、当てるのはやや難しいがその分、カウンター時の目押しは楽に繋がる。ダメージは500近く上乗せできる。 - ドライブラッシュからのヘッドバット(C&先端当て、PC)→ ヘッドバット→ダブルラリアット or サイクロンラリアット ドライブラッシュからのヘッドバットの先端当ては有利フレームの幅が大幅に伸びる。再度ヘッドがつながり、ダブラリまでで2024年9月アップデート後2720ダメージ(2024年5月アップデート前まで2940ダメージ、2024年5月アップデート後~9月アップデート前 3320ダメージ) 。2024年9月アップデート後ではダメージ重視ならヘッドバット始動にする意味が薄いが、パニカンなら相手のドライブゲージ削りにも使える。他、魅せコンボではあるが最先端付近で+16F以上取れれば、スメタナドロップキックや立ち強Pなどもつながる。 - ストンピング(1段目、C) → 屈弱P(→屈弱P) → ODダブルラリアット - ストンピング → (1段目、PC) → ヘルスタブ → ダブルラリアット - 立強K(PC) or サイクロンニールキック(PC) or ジャンプ強Kホールド(中央PC) or スメタナドロップキック(壁際PC)&br;→ ヘルスタブ → ダブルラリアット ノーゲージ基本コンボ。ジャンプ強Kホールドは硬直が長い無敵技をガードした後に垂直ジャンプして当てるなどもできる。 - 立強K(PC) → ボルシチダイナマイト - 立強K(PC) (→ ヘルスタブ) → ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム 立強Kが遠目で当たるとヘルスタブもボルシチも届かないので注意。立強Kパニカンのあと少し歩く余裕がある。SA1は少し遠目でも入るが、立強Kのつま先当たりのヒットだと届かない。なお立強Kが空中ヒットした場合はパニカンでなくてもヘルスタブは当たらないかつ相手との距離と高さによるが直接ODボルシチやSA1で拾える。 - (画面端限定)立強K(対空PC) → 立強K → ODボルシチダイナマイト 画面端かつ相手が空中にいる状態でパニカンを取れた場合は立強KのあとにODボルシチダイナマイトが入る。 - サイクロンニールキック(PC)→ ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム サイクロンニールキックのパニカン後にSAゲージを使って入るコンボ。ヘルスタブをキャンセルしてSA1を入れよう。短いコンボだがダメージは高く、起き攻め状況も悪くない。 - サイクロンニールキック(PC)→ ヘルスタブ(キャンセルドライブラッシュ)→ 立強K or ニーバット → ODボルシチダイナマイト サイクロンニールキックのパニカン後にODボルシチでダメージを取りたいときのコンボ。 立強Kが遅れると距離が離れてODボルシチが届かなくなるので注意。 ニーバット選択時も相手がしゃがみ状態など持続遅めのフレームでパニカンヒットした場合、最速でニーバットを出すと浮いた相手の下をくぐってニーバットが空振りすることがある。Dゲージを3消費するのでニーバット空振りを位置入れ替えとしても使いづらい。このコンボを使用するときは確実にODボルシチまで決められるようにしたい。 - (相手がしゃがみ限定) サイクロンニールキック(PC)→ ボルシチダイナマイト or ODボルシチダイナマイト 正確には持続の4-7F目でサイクロンニールキックがパニッシュカウンターヒットした時につながるが、画面中央では近くないとボルシチが届かないため、大体はしゃがみ状態でしか繋がらない。画面端なら距離を調整することで持続の4-7F目でヒットさせることが可能。判定が上方にあるしゃがみ攻撃(ルークの屈強Pなど)の硬直に当てたりする場合、持続の3F目でヒットするためボルシチに繋がらない。 - (相手がしゃがみ且つ画面端限定) サイクロンニールキック(PC)→ ヘルスタブ → ODボルシチダイナマイト 画面端で持続の5-6F?目でサイクロンニールキックがパニッシュカウンターヒットした時ODボルシチまでつながる。 - (画面端付近限定)スメタナドロップキック(3強K)(PC) (→ パリィドライブラッシュ)→ボリショイストームバスター スメタナドロップキックパニッシュカウンターは地上ヒットだろうが空中ヒットだろうが関係なく直接地上投げに繋げられる。ドライブラッシュを挟まない場合ドライブゲージを使用しないという条件ならSA3/CA(補正後90%)に繋げられる唯一のコンボでダメージは少し伸びる。画面端に追い詰めている時に相手の無敵技ガード後に狙いたいがガードバックで距離が開くためドライブラッシュなしで狙える条件が限られる。 壁まで距離がある場合は追撃にドライブラッシュが必要だがドライブラッシュの分で補正がSA3/CAに乗ってしまって76%までダメージが下がり、SA3/CA単体と比べてコンボの総ダメージはSA3なら48だけ上がりCAなら72下がる。ドライブラッシュを挟まないといけない距離の場合は直接SA3/CAを当てられるなら無理に狙わなくて良いし、ドライブゲージを使用する条件の場合ODダブラリからSA3/CAにつながるようになった現在ではドライブゲージを2つ消費してしまうがヘッドバットやヘルスタブをキャンセルしてODダブラリキャンセルからSA3/CAを当てた方がダメージは良い。 #ac([屈強P(PC)]){{ 2024年5月のアップデートにより、パニッシュカウンター限定で屈強Pからのコンボが増えた。 - 屈強P(PC)→ サイクロンニールキック ノーゲージコンボ - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → (下記各種コンボ) - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ (→ ヘルスタブ) → (下記各種コンボ) -- (上記コンボから) → ダブルラリアット -- (上記コンボから) → ODダブルラリアット ※2ヒットならダメージが取れるが、ドライブラッシュ&ヘルスタブからのコンボは1ヒットになりやすい -- (上記コンボから) → SA2 (→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ) → ODボルシチ or SA1 屈強Pパニカン後はラッシュ&ニーバットからのコンボで少し相手を運べる。ラッシュ&ヘルスタブからヘルスタブへのコンボは、ラッシュ&ニーバットからのヘルスタブより85だけダメージが上がる。ラッシュ&ヘルスタブからヘルスタブに繋げるには、状況に合わせてラッシュ後のヘルスタブを少し遅らせて相手に近づく必要がある(密着状態なら最速でラッシュしてヘルスタブを2~7F遅らせる)。ラッシュ&ヘルスタブからヘルスタブに繋げられないならラッシュ&ニーバットからヘルスタブの方がダメージは高い。 - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ODボルシチ - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ(キャンセルラッシュ) → ニーバット → ODボルシチ - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ( → ヘルスタブ)(キャンセルラッシュ) → ニーバット → ODボルシチ SAゲージを使わないODボルシチ締めルート。画面端付近ならヘルスタブをキャンセルラッシュせずにヘルスタブキャンセルODダブラリからODボルシチ締めの方がダメージが高くなる - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ → ヘルスタブ → SA2 → ドライブラッシュ&ヘルスタブ → SA1 最後のSA1が入りづらい。ダメージ4527 - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → SA2 → ドライブラッシュ&ニーバット → SA1 ドライブゲージ2つとSAゲージを使って画面端から中央まで相手を運ぶコンボ。ダメージ4391 - 屈強P(PC)→ SA2 → ODボルシチ or SA1 SA2後はラッシュを挟まないとヒットしない通常技が多く且つダメージは強攻撃以外は基本伸びない。屈強Pパニカン後のSA2はホールドしなくても投げに移行することはない。安定してダメージを出すときのコンボ。ダメージはODボルシチ締めもSA1締めも4400 - 屈強P(PC)→ SA2 → ドライブラッシュ&ヘッドバット → SA1 ヘッドバットからSA1につなげるのが難しい。2024年9月アップデート前はダメージ4450。2024年9月アップデート後はヘッドバットのコンボ補正でダメージは下がり、4170。ヘッドバットでないとSAゲージが溜まらずにSA1を発動できない等の理由がない限り使い道がない。 }} #ac([(画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)]){{ 相手に画面端を背負わせているとき、または相手との距離が近くで空中ヒットした場合限定。屈強Pパニッシュカウンター限定のコンボ。 - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)→ ボルシチダイナマイト - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)→ ヘルスタブ → ダブルラリアット ノーゲージコンボ - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)(→ ヘルスタブ) → ODボルシチダイナマイト モダンの場合は低空ボルシチ、低空ODボルシチを出しづらく、難易度が高くなるヘルスタブを挟まずに直接ボルシチでも良い。 - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)→ ヘルスタブ → SA1 - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)→ ヘルスタブ → SA2 → ODボルシチダイナマイト or SA1 ゲージを使ってダメージを稼ぐコンボ - (画面端限定) 屈強P(PC)→ ヘルスタブ → ODダブルラリアット → ODボルシチダイナマイト サイクロンニールキックパニカンからのコンボほどではないがダメージが高い。5160。画面端でないと最後のODボルシチが入らない。 - (画面端付近限定) 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → ODダブラリ → ODボルシチ ※ダメージ4602 - (画面端付近限定) 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ( → ヘルスタブ) → ODダブラリ → ODボルシチ ※ダメージ4566、ドライブラッシュ&ヘルスタブ→ヘルスタブのルートなら4687 ラッシュとODダブラリの移動で画面端まで相手を運んでODボルシチで締めるコンボ。画面端限定のコンボと比べてラッシュ分の補正でダメージが少し減る。 }} ** セットプレイ [#bfa74249] - ニーバット(空振り) → スクリュー ニーバットの先端が当たらないぐらいで着地し、スカしてそのままスクリュー。基本の連係。 - ニーバット(先端ガード) → スクリュー or 屈弱Kからのコンボ or ボルシチ、エリアルロシアンスラム ニーバットは、密着でガードさせて-4Fだが、先端をガードさせると+2Fを取れる特殊な仕様。距離を覚えてガードさせれば、相手を固めやすくなる。距離が難しいが+2Fで最速でスクリューを出せば相手はOD無敵技・ジャンプ・バクステでなければかわせない。慣れた相手はジャンプでかわしてくるので、屈弱Kからのコンボか、ジャンプが読めればこちらも飛んでボルシチを狙おう。 - 立弱K or屈弱P → シベリアンエクスプレス(近距離) 屈弱P等の小技を少し遠間からガードさせたら、キャンセルしてシベリアンエクスプレスを狙う連係。相手の意識が打撃に行っている時等に決まりやすい。有用なのは近距離版のみなので距離調節には注意しよう。 - 密着でない状況で相手の技をガード後 → 最速で屈弱K 密着状況を除いて固められている状態では、相手の技のつなぎ目に屈弱Kも切り返しの代替になることがある。ザンギエフの屈弱Kは他のキャラよりもリーチもあり下段で、4F最速技としての性能が高い。相手が固めている合間に隙のある技を出してきたときに最速で入力して暴れて、ヒットしていればコンボへつなげるなどしよう。 - 相手がラッシュをしかけてきたとき → 屈弱K 相手がラッシュなどを仕掛けてきたときも、迎撃する際に屈弱Kは頼れる技。タイミングよく出せばラッシュの遅いキャラはもちろん、速いキャラでも止めることができる。モダンタイプならばワンボタンのODスクリュー等で迎撃するのもあり。 - 屈弱P×1~2をガードさせる → スクリュー 近距離で、屈弱Pをガードさせたらそのまま弱スクリューを狙う基本連係。屈弱Pは+1フレームのみだが発生が多少早いのと、全体Fも短く相手を固めやすい。 - 立弱Pを近間でガードさせる → スクリュー 近距離で、立弱Pをガードさせたらそのまま弱スクリューを狙う連係。屈弱Pとの違いはこちらはガードさせた有利フレームが+2のため、相手が4F最速技で暴れても確実に勝てる。ガードした相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでないと最速スクリューを避けられない。ただしキャンセルがかかってしまう技なので、キャンセルしてスカらないよう注意。 - 屈弱Pをガードさせる → 相手垂直orバックジャンプ → ボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム スクリューを嫌って、屈弱pをガードした後に相手がバックジャンプすることが読めたら、屈弱p後にこちらも即ジャンプすればボルシチが届く。また、屈弱Pを当てる距離はやや近めでないとその後のボルシチは届きにくいが、SA1であれば距離があっても投げられる。 - ジャンプ弱K → スクリュー ジャンプ弱Kはめくりもできて持続が長い技。ガードされればそのままスクリューに。屈弱Kからのコンボへの択を迫るのも良い。 - スクリュー → パリィドライブラッシュ → 立中P等各種打撃技orスクリュー スクリューなど、投げ技を決めたあとはパリィドライブラッシュで起き攻めを行うことができる。基本の連係。そのままスクリューを狙う場合は長めに走らなければいけない。弱スクリューのみ、2F起き攻めしやすくなる仕様なので、スクリューをそのままもう一度狙うことも可能。ラッシュ立中Pは飛ぼうとした相手に当たることも多く、地上ヒットすればマシンガンチョップへの派生も可能で、ガードされてもスクリューを狙えるのでおすすめ。ガードした相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでないと最速スクリューを避けられない。 - スクリュー → パリィドライブラッシュ → 立中P等をガードさせる →スクリュー or ボルシチ、エリアルロシアンスラム or マシンガンチョップ撃ち切り スクリューのあとのパリィドライブラッシュで、立中P等をガードされた場合でも、有利Fはあるのでそのままスクリューか、相手が飛びそうならボルシチ等を狙うこともできる。そのままマシンガンチョップを出しても、相手のジャンプとバクステを狩れるので2段目まで出して、当たっていたら撃ち切ろう。 - ロシアンスープレックス → パリィドライブラッシュ → ニーバット等をガードさせる → スクリュー or 屈弱K等からのコンボ or ボルシチ、エリアルロシアンスラム ロシアンスープレックスは、スクリューに比べて投げたあとの距離が空かないので、最速パリィドライブラッシュからの打撃を重ねることができ、択を確実に仕掛けることができる。そのままスクリューを狙っても良いし、相手がジャンプしそうなら打撃で動きを止めるか、ボルシチ等も狙える。 -画面端に追い込んだ時、密着ではない状態で相手が前ジャンプ→フライングヘッドバット→ODボルシチ 相手を画面端に追い込んだ時、相手が前ジャンプで逃げようとすることが読めたら、密着ではない状態ではフライングヘッドバットが有効。ヒットすればキャンセルさせてODボルシチを叩き込もう。なお、設定で強Kボタンを中K +強Kに割り当てれば出しやすい。詳しくはボルシチの項目を参照。 - 屈弱K → 屈弱P →立弱P→シベリアンエクスプレス(近距離) 基本コンボの最後の立弱Pをキャンセルしてシベリア(近距離)へ。連続のコンボに見え、シベリアのモーションで相手はガードを反射的にしてしまいやすく、避けられにくい連係。近距離シベリアになる距離は決まっており、少し慣れが必要。 - 屈弱K → 屈弱P →立弱P→キャンセルドライブラッシュ→スクリュー キャンセルドライブラッシュのコンボに行くと思わせてそのままスクリュー。見切られにくい。 - 立弱K等をガードされてからキャンセルドライブラッシュを出した時 → 屈弱K(連続ガード) → 屈弱P(連続ガード) → スクリュー or ボルシチダイナマイト(ジャンプ読み) 立弱K等の牽制技(屈弱Pを除く)をガードされてから、その技をキャンセルしてキャンセルドライブラッシュを出した時、最速で屈弱Kを出せば、連続ガードさせることができる。屈弱Pも連続ガードさせればスクリューを狙いやすい。相手が飛びで逃げることが読めたら屈弱Pの後、こちらも即ジャンプして追いかけてからボルシチを出そう。 - 画面端付近で ダブルラリアット1段目ヒット 〆 or マシンガンチョップ 〆 +27起き攻め ダブラリの場合、相手がその場受け身なら届く攻撃もあるが、後ろ受け身されることが多いので基本的には画面端に追い込んだ時の起き攻め。またコンボで距離が離れた場合、ダブラリの2段目に当たって+32になったり、対空の場合は有利フレームが+28以上取れて変わることがあるので見極めが必要。持続重ねの打撃はジャストパリィを取られやすい点は注意。他の起き攻めや投げも混ぜていくと効果的。 -- +27から起き攻め→サイクロンニールキック 最速でサイクロンニールキックを出せば持続最終フレームで当たるためガードされると-5、相手にインパクトされた場合ガードorパリィorインパクト返しが間に合う。ただし最速でサイクロンニールキックを出しても攻撃が届かずスカッた場合、相手が起き上がりに最速でインパクトを出していたらパニカンを取られる(インパクトのアーマーで打撃を受けた時、1フレーム発生遅くなるため)。距離が近いと小技で確定反撃を取られるため、距離感を掴んでから出すようにしたい。 -- +27から起き攻め→パリィドライブラッシュ→ヘッドバット 最速で出した場合持続重ね(持続の4フレーム目で当たる)になり、ヒット時+14でヘッドバットに繋がる。ガード時も+11で連続ガードを作れたり、ヘッドバットで相手の無敵技以外の最速暴れを潰せる連係。 -- +27から起き攻め→パリィドライブラッシュ→ニーバット 最速で出した場合持続重ね(持続の4フレーム目で当たる)になり、ヒット時+8でヘルスタブや屈中Pに繋がる。ガード時は+4で最速でスクリューや通常投げを出せば投げ無敵行動されないかぎり投げることができるし、打撃ならヘルスタブで暴れ潰しにもなり相手のジャンプやバクステにも刺さる。 -- +27から起き攻め→ストンピング3段 1段目がスカシになり、2段目が持続当たりするので3段目がコンボになる。3段目はキャンセルラッシュ前大Pが繋がる。ガードされていた場合は3段目キャンセルラッシュ→屈中P→ヘルスタブに変更して暴れ潰しにどうぞ。 -- +27から起き攻め→シベリアン(近距離) 距離が近いとシベリアンがロシアンに化ける。ダブラリ〆の場合は後ろ入れダブラリにして距離を空けると安定する。 -- +27からの起き攻め→前ステ→密着+5起き攻め 3投げや屈中Pでの起き攻め。相手のリバサ投げにバクステした場合は+10になる。 - ODダブルラリアット1、2段目ヒット〆 +38起き攻め コンボなどからODダブラリ1、2段目ヒット時の起き攻め。対空やODダブラリ2、3段目ヒットではフレームが変わるため注意 -- +38から起き攻め→パリィドライブラッシュ→サイクロンニールキック 最速で出せば持続最終フレームで当たるためガードされると-1で確定反撃なし、相手にインパクトされた場合ガードorパリィorインパクト返しが間に合う。ヒット時はパニカンが取れないためコンボにいけずダメージは安いが、画面端付近で距離が近ければさらに+32からの起き攻めができる。 -- +38から起き攻め→前ステ→ヘッドバット→ヘルスタブ ヘッドバットが3F持続なのでガードされててもヘルスタブが連続ガードになる。 - 相手を画面端に追い詰めたとき → 歩きスクリュー 歩きスクリューとは、モダンなら言うに及ばず少し歩いて間合いを詰めてからODスクリューなどを決めることであるが、クラシックでも行うことができる。 やりかたは斜めキーなどから入力を開始し、入力の最後のキーを相手のいる方向へもってくる。その後、横移動を一瞬行ったあとにボタンを押すことで、少し歩いてからスクリューを出すことができる。とくに画面端に相手を追い詰めたときに有効で、打撃に行くと見せかけてスクリューを入れられる。難しいが有用なテクニック。 - 相手のラッシュ等での被起き攻め時 →パリィ(ジャストパリィ)or ガード → 最速スクリュー ザンギエフが起き攻めをされるときは、他の多くのキャラクターと違い無敵技など切り返しの択がSA以外に無いため、パリィを使うことがより重要になってくる。相手に不利フレームのある技をパリィ後は、最速スクリューで割り込みたい。ラッシュからの場合、初段以外の相手の技が弱攻撃であっても、初段含め3発までパリィするとノックバックで相手の次の弱攻撃が刻めなくなる(振っても空振る)ので、この時点であれば打撃や投げに来たとしても最速スクリューで勝つことができる。2発までパリィの場合は、投げにのみ勝てる。ラッシュの初段は相手に有利フレームがあるので初段に反撃はジャストパリィが必要。初段からの当て投げには一方的に負けるので、初段のみパリィしてから投げ抜けかバクステ、ジャンプをしよう。相手の投げをもらってしまうとパニカン食らいになってしまうので警戒が必要だが、ラッシュから相手が起き攻めしてくるときは打撃が比較的多い。(ただ、ザンギエフ慣れした相手やラッシュの距離によってはいきなり投げもよくあるので臨機応変にバクステスクリュー等で対処しよう)ガードでも代用可能で被投げのダメージが低いメリット、下段や中段に揺さぶられたり、ジャストパリィが狙えないデメリットがある。 - 画面端を背負った時等、密着して打撃を重ねてくるとき → パリィ(ジャストパリィ)or ガード後最速スクリュー or ドライブリバーサル 画面端を背負ったとき等は相手は小技などを押し付けてくることが多いので、その時にもガード後相手に不利Fがある技なら画面端では2発までパリィやガードしてから最速スクリューか、(当て投げの場合は1発のみパリィしてから最速スクリューが確定で入る)または投げ無敵もあるドライブリバーサルを試みるのも良い。キャラクター共通の行動ではあるがザンギエフは切り返しに乏しいため、ドライブリバーサルも重要度は他のキャラよりも高くなる。また、相手のほうが画面端に近いときはドライブリバーサルを行うことで逆にラインを上げて、相手を画面端に追いやることも可能。 - 画面端等で投げ重ねの起き攻めをされている時その1 → バックステップスクリュー 画面端や、通常の被起き攻め時でも、投げ重ねをされた時は、1-15Fまで投げ無敵のあるバックステップでかわすのも基本ながら重要。ザンギエフの場合は投げをスカしたあとはスクリューの射程内なので、バクステの動作中にスクリューのコマンドを素早く入れておくことで投げ返すことができる。(ただし、ザンギエフのバクステの全体フレームは25Fで他のキャラの一般的な23Fよりやや長く、性能が劣る)バクステは打撃には無防備なので、投げ一点読みの時に狙おう。ただ、成功時も有利フレームが3F前後取れるだけで、反撃スクリューは決まりやすいものの確定ではないことに注意。投げの持続をうまく重ねたりされた場合は相手は回避しやすくなる。 - 画面端で投げ重ねの起き攻めをされている時その2 : ジャンプキャンセルスクリュー(2024年12月2日のアップデートで相手の通常投げ重ねには使えなくなり、コマンド投げ重ねに対してのみ有効) ザンギエフとリリーが使用可能な高等テクニック。画面端等で投げを重ねられて起き攻めされたとき、倒れている間にレバーを回し、起き上がった瞬間に上要素のレバーを一瞬入力してからパンチボタンを押すことでジャンプキャンセルで相手の投げを無効化しつつ、パニッシュカウンターでスクリューを決めることができる。タイミングが難しいので練習が必要だが、画面端で投げ重ねされやすいザンギエフの強力な対策となる。 -スパインバスターからの起き攻め → バックステップ → 中スクリュー シミー。スパインバスターを意識させて投げを狩る。 -溜め立強P(パニッシュカウンター) → 前ステップ → 前ステップ → 中スクリュー 溜め立強Pが近距離でパニッシュカウンターできた場合、ラッシュをしなくても前ステ二回から中スクリューが届く。ザンギエフはラッシュからでなければ投げと打撃の択に行けないイメージがついており、遠いように見える距離からの中スクリューを警戒できない相手が多い。 -通常ヘッドバットの持続当てをガードさせる orドライブラッシュからのヘッドバットをガードさせる → ヘッドバット or スクリュー 通常ヘッドバットをガードされた場合でも、先端当て(持続当て)なら+6Fにもなり、その後にヘッドを最速で再度振れば、ジャンプ&バクステも狩ることができ相手は無敵技以外では明確に勝つことはできなくなる。また、ドライブラッシュからのヘッドバットは、先端ヒットすれば再度ヘッドがコンボにつながることもあるので、ヒット&ガード、先端当てを問わずドライブラッシュヘッド後はとりあえず再度最速ヘッドを振っておくというのはあり。また、ヘッドバットにはキャンセルがかかってしまうので、ガード後のスクリューを狙う場合はスカらないように注意。通常ヘッドバットの先端当てだと、弱スクリューでもギリギリ届くかどうかの距離。 - リリーやラシードの突進技→ エリアルロシアンスラム 2024年2月のアップデートで可能になった反撃。リリーもラシードも、ザンギエフにはとっては不利なキャラクターなので、対抗手段が増えた形。ブランカのローリングアタックにも可能だがこちらは非常にタイミングが難しい。 - (何かしらのコンボ) → ヘルスタブ → シベリアンエクスプレス(近距離) 補正切りでダメージ上昇を狙うプレイ。ヘルスタブをキャンセルしている分、スクリューと比べて相手側は投げが来る可能性に気が付きにくく狩りやすい。 - ドライブラッシュ(またはキャンセルドライブラッシュ) → 任意の通常投げ → (投げスカした場合)エリアルロシアンスラム 通常投げで起き攻めを狙いつつ、スクリューもケアした垂直ジャンプ・バックジャンプを咎める。特にバックジャンプに対してリスクを負わせられるようになる点で大きな強みとなる。基本的には画面中央付近での立ち弱kからのキャンセルラッシュか屈強K・通常投げからの起き攻めで狙っていく。 - (ジャストパリィ) → 屈強P(パニカン) → ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → 前ジャンプ → 無敵読みガード or 任意の打撃 or [任意の通常投げ → (相手が垂直ジャンプ・バックジャンプで投げスカした場合)エリアルロシアンスラム] &color(white){※出典はザンギ嫌いのプロゲーマーN氏による考案?}; 2024/05/22アプデ後、ジャストパリィ後ドライブゲージ減少量が減ったこともあり、起き攻めできる状況を作ることが有用。前ジャンプ後+4の起き攻めを作ることができ投げが重なる(フレームメーターでは前ジャンプ後に何もしないと+2になるが着地硬直をキャンセルして2F早く動ける)。通常投げの投げスカしの場合については上記の項目と同様。※動画参照 - 相手体力わずかで膠着→ 立弱Kor直接 →ODシベリアンエクスプレス(近距離) ODシベリアンエクスプレス(近距離)は発生がかなり早く、起き攻めのやりやすさや横押しの距離も通常版と同じで、強さが見直されている技。(ダメージも通常版より300程高い)相手が体力わずかで、弱スクリュー外の距離を保ちだしたらガードを固めて打撃を警戒している状態なので、ODシベリアンは決まりやすい。立弱Kキャンセルからか、もしくは直接出して狙うのも良い。 - スクリュー後ドライブラッシュ起き攻め → インパクト読み前ジャンプ → 着地でOD or 弱スクリュー よくあるシチュエーションで、スクリュー後の起き攻め時に相手が打撃読みのドライブインパクトを返してくることがある。こちらがラッシュ中P重ねなどを見せていた場合に多い。スクリュー後のドライブラッシュからそのまま空ジャンプし、相手のインパクトをかわしてそのままパニカンのODスクリュー等を見舞おう。相手がパリィしていた場合や、様子見していた場合なども高確率で決まる。 - 中距離からジャンプ強kをガードさせる → ODシベリアンエクスプレス(近距離) 弱スクリューの射程内は相手は警戒して飛びがちだが、ジャンプ強kをガードさせたらそのままODシベリアン(近距離)を出せば、遠目の距離で相手はガードしがちなので投げやすい。奇襲としてたまに狙うのもあり。 - ニーバットを先端でガードさせた場合 → 屈弱kから立ち弱P or スクリュー 強い状況を作れるニーバット先端当て。ヒットしていればキャンセルラッシュに行ければベストだが、ガードされていた場合も+3Fになるので有利な選択肢は複数取れる。そのままスクリューに行くほか、屈弱kから屈弱pか立ち弱pに繋いで相手を固めたり、技間のどこかのタイミングでスクリューも狙える。余裕があればニーバット先端当てに見せかけたニーバット空振りスクリュー等も混ぜよう。 - 相手の技をワンガードorパリィ → 最速スクリュー 今作では相手の技をガードやパリィするとほとんどの場合、少し有利フレームを取れる。(相手は不利フレームを背負う技が多いということ)そのため相手の技をガードかパリィして、即リバーサルで最速スクリューを出すというのも、リスクはあるが成功率は高い。追い詰められた時にはイチかバチか行うのも良い。 - 相手が画面端で倒れたときの起き攻め(その1)ドライブラッシュ → 立弱K→ ドライブインパクト 相手が画面端で倒れたときの起き攻めで、ドライブラッシュ中に立弱Kをキャンセルしてインパクトすると、相手はかなりインパクトを避けづらく、画面端貼り付きやられに持っていきやすい。とくに起き攻め距離が近めの時に有効。相手がインパクトで返そうとしたときも、立弱Kを間に挟んでいるためこちらのインパクトが勝つことが多い。 - 相手が画面端で倒れたときの起き攻め(その2)ドライブラッシュ → 前ジャンプ → ODボルシチダイナマイト スクリュー後の起き攻めなど、距離が空いているときでの相手が画面端での起き攻めの場合は、相手は前ジャンプで逃げようとすることが多いので、こちらも先読みで前ジャンプしてボルシチを狙うのも良い。 - 相手が画面端近くにいるとき → 立弱Kキャンセル → 壁貼り付き狙いのインパクト ラッシュから出す場合と同じく、壁際の攻防時で有効な、立弱Kを用いた奇襲。単純だが、ふいに出されると上級者でもインパクトをガードしてしまいやすく、壁やられに持っていきやすい。 - 起き攻めなどのドライブラッシュ中→ 急停止(フェイント)→ 再度ドライブラッシュ アップデート後、見られるようになったムーブ。ゲージの回収力がかなり上がったため、読み合いの力が多く影響するザンギエフではゲージ一本余計に使ってでもフェイントを入れることで、相手を困惑させ、択を迫ることができる。 - 相手の攻撃をワンガード → SA3 基本的なことだが、SA3を当てるときは相手に近寄って技を出すだけでは高確率で先読みジャンプやバクステをされてしまう。ワンガードスクリューの場合と同じように、相手が攻め込んできて、手癖で連撃して来る所が狙いどころの一つ。暗転前の1-6Fの間に無敵もあり、1~2発ほどガードしてからSA3を最速で出すと油断を誘い掴みやすい。(無敵があっても攻撃成立が遅いので相手が初段攻撃後にジャンプやバクステを入れ込んでいれば逃げられる) - こちらがSA3溜まった状態で、被起き攻め時にジャンプで釣られる場合(その1) 相手垂直ジャンプ→ ダブラリ or SA1 よくあるシチュエーションだが、こちらがSA3が溜まっていると相手は、起き攻め時には打撃重ねと見せかけて垂直ジャンプでSA3を釣ろうとすることが多い。ダブラリを構えておくのは安定。SA1を狙うのもダメージが高く(3500)良いが、キャラやジャンプのタイミングによっては不可能な時も多く、起き上がり最速リバーサルで出さなければ掴めないため、見てから出せるダブラリに比べリスクは高い。ゲージも1つ消費してその後SA3がすぐに使用できなくなる。 - こちらがSA3溜まった状態で、被起き攻め時にジャンプで釣られる場合(その2) 相手垂直ジャンプ→ ODダブラリ(対空ヒット、1段目スーパーキャンセル) → SA2ホールド → SA1 or ODボルシチ 上記のSA3釣り対策の応用。こちらがSAゲージMAX状態でダウンを取られ、起き攻めされているときにSA3を釣ろうとする相手のジャンプが読めれば、起き上がり後ODダブラリで見てから対空して1段目をキャンセルさせ、SA2ホールド版までつなげることができる。SA1とODボルシチ、どちらで〆ても3900のダメージ。SA3を当てることに比べればダメージは劣るが、SAゲージMAX時の択としては十分なプレッシャー。 - 画面端でスパインバスター(3投げ) → ストンピング1段(フレーム消費) → スパインバスター(3投げ) +5フレームでの柔道、ザンギ以外後ろ歩きシミー可能。 対ザンギ・本田・ブランカの場合はストンピングを屈中Kに変更すれば同じ事が可能。 投げがパニカンorその場起きの相手に対しては画面中央でも柔道・シミー可能。 - 屈大K(カウンターorパニカン) → ストンピング1段(フレーム消費) → 前大P 前大Pの最持続当てになる。差し替えし等で距離が遠い場合は前大Pが当たらない。ヒットで+11、ガードで+8。 - 屈大K(カウンターorパニカン) → 生ラッシュ屈小P(フレーム消費) → 前中K ニーパッドを最持続で当てるセットプレイ。ヒットで+7、ガードで+3 最持続なので起き上がりDリバガード出来ます、起き上がりインパクトも返せます。 屈大K(カウンターorパニカン) → 屈小P(フレーム消費) → 生ラッシュ前中Kでも可能、この場合はヒットで+11、ガードで+7。 - 屈大K(カウンターorパニカン) → 屈中P(フレーム消費) → 前中K ニーパッド最持続、ニーパッドが届く距離で屈大Kがカウンター以上した場合にどうぞ。 - 屈大K(カウンターorパニカン) → 大P(フレーム消費) → +3起き攻め 差し替えし等で遠い場合は弱スクリューが届くかどうかの距離になる。 - 画面端で屈大K(ノーマルヒット) → 最大貯め大P 起き上がりインパクト誘いで使用、相手がインパクトした場合はインパクトで返せる。その場合相手のDゲージを2.5本(インパクト発動含む)削る事が出来る。 インパクト返し後、前大P→ヘルスタブ→ダブラリでトータルダメージ4160(屈大K1000+コンボ3160) 前大P最大貯めがノーマルorカウンターヒットなら+41起き攻めが可能。(例:前ステ→前中Kが最持続でヒット) - 画面端でN投げ(貯め無し) → ODシベリアン フレームピッタリで投げに行けます。 -貯め大P最大貯め(パニカン) → 前ステ2回 → 立ち中K 相手のDゲージ削り目的、起き上がりインパクトも返せます。 -画面端で貯め大P最大貯め(パニカン) → ストンピング1段(フレーム消費) → 前ステ1回 → +4起き攻め 密着時後ろ歩きでのシミー不可。 -スパインバスター(3投げ) → 貯め大P最大貯め 貯め大P最持続、後ろ起き上がりにも当たる、起き上がりインパクト返せる。 ヒットで+42、ライン上げになり、画面端なら準安全飛び(ザンギの場合は+43が安全飛び) ガードで+5、Dゲージ1本削れます。画面端ならその後に屈中Pガードさせれば+0.6本削り、キャンセルラッシュからの択にも行けます。 - 画面端2大P(パニカン) → 生ラッシュ立ち弱K +43から安全飛びに行くセットプレイ。画面端で中攻撃以上をジャスパした場合にどうぞ。 - 画面中央など遠目の立ち回りで、前後のフットワークに垂直ジャンプを混ぜる 厳密にはセットプレイではないが動作のプラスアルファとして。ラウンド中、前後に動いて攻撃に差し替えしを狙う基本的なムーブは、ザンギエフは動きが鈍いため他キャラほど有効ではない。そのため、それに加えて相手との距離がある時など、垂直飛びをフェイントとしてたまに混ぜるのも有効で、相手を惑わせ地上戦での技が通りやすくなる。(ただし、飛びすぎは禁物)またザンギエフは、ボディ、飛び中k、クラシックだと飛び大P、飛び中P、モダンでも使えるフライングヘッドバットなど、地味に垂直からの攻撃が強い。それに加えて近めで相手のラッシュや突進気味の攻撃をジャンプが噛み合ってすかせれば、打撃が強くなったので飛び攻撃から強力なコンボを入れることもできる。 - (端)ODダブラリ〆コンボ +38F→ラッシュニールキック(最持続ヒット) +32F - (端)ダブラリ〆コンボor中Pタゲコン +27F→ニールキック(最持続ヒット) +32F -- 立小K(フレーム消費)→ロシアンスープレックスor屈中P 密着+7F起き攻め、K投げと打撃の2択、シミー可。 ロシアンスープレックスで入れ替わるが、ラッシュスクリューや膝で拓りにいける。 -- ストンピング1段目(フレーム消費)→強スクリューor屈中Por屈小Korバクステ 密着+4F起き攻め、シミー不可。 屈中Pは4F打撃と相打ちで+6F~8Fとバラつくのでキャラ毎に覚える必要がある。 相手投げ、こちらバクステの場合+9Fで強スクリュー範囲内、中Pタゲコンから+27F起き攻めしても良い。 お互いバクステした場合、ザンギ側が+2Fでスクリュー範囲内。 相手前ジャンプ、こちらバクステ時、ODダブラリ間に合います。 ** 攻略サイト等 [#r390c4fb] 【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ザンギエフ攻略 https://goziline.com/archives/54053 ** トライアル [#rf8b9b6e] **** クラシック [#dad13ba2] - 初級1 マシンガンチョップ - 初級2 ボディスラム(追撃) - 初級3 ジャンプ強K → 屈強K - 初級4 屈弱K → 屈弱P → ダブルラリアット - 初級5 スクリューパイルドライバー ジャンプを挟まずに出せるようになるとベスト。最後を上方向にし、上入力の直後(ほぼ同時)にボタンを押すようにすると良い。 - 中級1 ドライブインパクト(パニカン) → 強スクリューパイルドライバー インパクト成功時の演出中に回しておく感覚をつかもう。 - 中級2 屈弱K → 屈弱P → 立弱P → ODダブルラリアット ODダブルラリアットは6入れながら出さないと繋がりにくい - 中級3 フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト - 中級4 サイクロンニールキック(パニカン) → 屈中K - 中級5 スメタナドロップキック → ヘッドバット → ダブルラリアット - 中級6 立強K(パニカン) → エリアルロシアンスラム - 中級7 ジャンプ強K(ホールドパニカン) → ヘルスタブ → ダブルラリアット ジャンプ強Kの項目にもあるが、壁と近すぎると裏回ってしまう。自分にとってやりやすい位置を探そう。 - 中級8 屈中P → マシンガンチョップ - 中級9 屈中P → サイクロンラリアット - 上級1 スメタナドロップキック(パニカン) → ボリショイストームバスター レバー2回転はドロップキックの硬直後半に入れておくのがコツ。2回転といっても、そのうち上方向は1回入れるだけで良い仕様。 - 上級2 屈中P → サイクロンラリアット(ホールド) → ODボルシチダイナマイト - 上級3 立強K(パニカン) → パリィドライブラッシュ → ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム 立強Kはキャンセル非対応技なので、パリィドライブラッシュは目入力の必要がある。 - 上級4 サイクロンニールキック(パニカン) → ヘルスタブ → キャンセルドライブラッシュ → 立強K → ODボルシチダイナマイト 立強Kは早すぎると相手をくぐってしまう。一瞬待とう。 **** モダン [#dde71ed7] - 初級1 マシンガンチョップ - 初級2 ボディスラム(追撃) - 初級3 アシストコンボ1(1,2) - 初級4 アシストコンボ2(1,2) - 初級5 アシストコンボ3(1,2,3) - 初級6 ジャンプ強 → ビッグスタンプ - 初級7 屈弱 → 屈弱 → ダブルラリアット - 初級8 ドライブインパクト(パニカン) → スクリューパイルドライバー - 初級9 ドライブインパクト(ガード) → ヘルスタブ → ダブルラリアット - 中級1 フライングボディプレス → ヘッドバット → ダブルラリアット - 中級2 屈弱 → 屈弱 → 立弱 → ODダブルラリアット - 中級3 フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト - 中級4 ヘッドバット(カウンター) → アシストコンボ1(1,2) - 中級5 ジャンプ強(パニカン) → ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム - 中級6 屈中 → キャンセルドライブラッシュ → マシンガンチョップ - 中級7 屈中 → サイクロンラリアット - 中級8 ドライブインパクト(パニカン) → ボリショイストームバスター - 上級1 屈中 → サイクロンラリアット(ホールド) → ODボルシチダイナマイト - 上級1 ヘッドバット → キャンセルドライブラッシュ → ヘッドバット → ヘルスタブ → サイクロンラリアット(ホールド) → フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト フライングヘッドバットは微歩きから出す ** 動画 [#bb514039] [[緊急放送:https://www.youtube.com/watch?v=JZ6J1kQvdpU]] ** したらば [#u4aa090c] *** 現行スレ [#k98c9617] *** 過去ログ [#qc6fca5f] ** メモ [#r8eea3a4] 若干編集合戦になっているようなので付記。DI後の膝崩れにジャンプ攻撃を当てると叩きつけ等が設定されていなければ浮いて追撃できます。ボディプレスの専売特許ではないです。 ** コメント [#c9373043] #pcomment
タイムスタンプを変更しない
*ザンギエフ [#e16a68c2] #contents **編集者注記:この項目は現在、部分的には最新バージョンの内容に更新されていますが、旧バージョンの内容が多く残っています。更新が完了するまではパッチノートやフレーム表のデータと良く照らし合わせてください。 [#o9fe9c85] ** 公式サイト [#je35e65c] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/zangief.html ** ストーリー [#o273d7b5] 「赤きサイクロン」の異名を持つ巨漢のプロレスラー。~ 筋肉こそ至高という独自の理論を提唱し、~ 肉体進化と後進の指導に励んでいる。 ** プロフィール [#af3e7c4c] -Hate:波動拳などの飛び道具 -Likes:レスリング、コサックダンス -Height:214cm -Weight:181kg ** 概要 [#o0884fab] -タイプ:パワー -間合い:ショートレンジ -操作難易度:ハード 『ストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。~ 格闘ゲームにおいて「投げキャラ」と呼ばれるパワーキャラのコンセプトのパイオニア的存在であり、屈強な肉体に基づく卓越したタフネスとプロレスラーらしい投げ技&打撃技を武器に戦う。 シリーズお馴染みの高性能な投げ技「スクリューパイルドライバー」をはじめとした高威力な必殺技を軸に、近距離戦の圧力を武器に戦うキャラクター。~ スクリューパイルドライバーやSA3「ボリショイストームバスター」は「レバー回転コマンド」なる、レバーレス・キーボードほどコツが要る高難度の操作を要求されるが、~ その代わりこれらは通常投げと違って投げ抜けが不可能で、ジャンプ・バックステップなどでかわされない限りたった一発で試合を大きく傾ける強烈なダメージを与えられる。~ 更にスクリューパイルドライバーは発生も通常投げと同等の5Fと十分に早いうえ、コマンド弱版は投げ間合いが大きく、これやモダンタイプの必殺技ボタン版でも4回で相手を沈める脅威の威力を持つ。~ また、見た目通りの豪快な打撃技も持ち味。全体的にリーチが長く、単発の威力は高いので近距離のみならず中距離においても十分に応戦可能。~ この打撃技とスクリューパイルドライバーを始めとした投げ技との「2択」を正確に仕掛ける事さえできれば、例え上級者と呼ばれる腕前のプレイヤーであっても完璧に凌ぎきる事は困難を極める。 とくに2024年2月のアップデートによりSA3がコンボに組み込めるようになったほか、 2024年5月のアップデートにより、ゲージ回収率および打撃コンボの大幅向上が行われたため、投げ・打撃との2択は以前よりも格段に機能するようになった。 しかし飛び道具を持たないため相手との距離が離れるとこれといってやることがなくなってしまうのがネック。~ 移動速度も遅いため相手に距離を離されやすく、打撃技も大ぶりな技が多いため出鼻をくじかれたり空振りしたところの隙を突かれたりしやすい。 痺れを切らして無理に突っ込もうとすると動きの鈍さ故に容易に相手に見切られてしまうため、近距離戦に持ち込むまでは相手の攻め手に耐えながらじわじわと距離を詰めていく辛抱強さが求められる。~ 更に、近距離戦に持ち込んで得意の投げ技を決めた後に攻めを継続させることが困難というボトルネックを抱えている。それに伴い、一度の接近で一気に倒しきる事が難しく、KOさせるまで苦労して相手に近づく過程を数回繰り返す必要がある。 また、横押しの強いキャラには画面端に追い込まれることも多いため、端を背負った時や被起き攻め時ではドライブリバーサルおよび新システムの起き上がりドライブリバーサル、パリィでしのぎつつ隙を見てのスクリューなどを活用する必要がある。(投げ重ねにはバックステップスクリュー%%の他、ジャンプキャンセルという、ザンギエフとリリーのみ有用に使える返しテクニックもあるが、前者はこちらの反撃確定ではなく、後者は難易度が高い%% 2024年12月2日アップデートで通常投げに対してジャンプキャンセルはできなくなった。コマ投げに対しては以前通り有効)~ 幸い、飛び道具に対してはそれに対して無敵状態になるダブルラリアットやSA2「サイクロンラリアット」を持つため対抗の手段はある。%%やや余談ながら、「ザンギエフは飛び道具が”嫌い”なだけであって、”苦手”とは言ってない」というのは熱心なSFファンの間では有名なネタ。%% あとの弱点としては、キャラの相性差が激しいことが挙げられる。とくにリリー、ラシード、エド、ダルシム、JPといった、ザンギエフでは対策するのが他キャラよりも困難な部類の(対策できるまでにかなりの知識と練度が必要と思われる)相手キャラも複数存在し、 安定して全てのキャラに勝ちにくいというピーキーな性能をしている。また、一部の特殊キャラと同じく操作が難しく独特、読み合いの比重も多く、他キャラへ応用はできにくい。 上記のような欠点は多いが、2024年5月のアップデートで大幅な強化が行われ、SA/ドライブゲージ回収の高さで逆転性も上がり全体的に火力が高いキャラとなった。また、ODを使わない通常必殺技の利用価値が上がりドライブゲージの回収量と相まってバーンアウトもしにくくなった。さらには従来の弱みであったSA以外の無敵技を持たないゆえの防御面も、起き上がりドライブリバーサルによって緩和された。また、SAゲージがかなり溜まりやすくもなったのでゲージ上限を気にせずに済みやすいSA2を防御として何度も使うという戦略も可能。 その上Year2はドライブパリィの投げられ判定の拡大などの弱体化、小技始動のコンボの威力低下などといった投げキャラ優遇とも言える環境変更も多く、ザンギエフは固有・共通の両面で恩恵を多分に享受している。~ 各種投げ技のコマンドや通常技といったクセの強い性能への慣れこそ必要ながら、コンボの技術は相対的に要求されにくく、どんな対戦相手・キャラクターだろうと「とにかく近づいて投げる」という目的は一貫してブレないため、~ 立ち回りの目的のわかりやすさ、そして''モダンタイプという最大の追い風''故に、勝利を優先する初心者に比較的おすすめしやすいキャラクターの1角。 単発の破壊力と体力値が高いがゆえに初心者・低ランク帯ほど猛威を振るうことは間違いないファイターではあるが、対戦レベルが向上しザンギエフ・投げキャラ対策を徹底してくる相手とも戦う機会が増えてくると、それに伴い一度も投げられないまま封殺されてしまう試合はどうしても増えてくる。~ そのぶん相手の攻め手や逃げ行動を耐えに耐えながらじわじわと追い詰め、相手の心の隙間を突いて必殺の投げ技を決めた瞬間には何にも代えがたいカタルシスを味わえるだろう。 *** 長所 [#ef54c135] -最大体力が11000であり、投げ間合いも長い -コマンド投げが強力 --投げ抜けが出来ないコマンド投げでありながら、他キャラの打撃択に相当する高いダメージ --5F発生でありながら、弱スクリューは通常技最長のケンの弱キックより長いリーチを持ち、中間距離の+3~-3Fの読み合いが強力 --SAゲージ増加力が高く、倒し切りの場面等で大きなゲージアドバンテージを得ることが出来る -通常技のリーチが全体的に長く、中間距離の牽制技が強力 --差し返しがされにくい、リターンの高い立ち中P、長いリーチの立ち中K --任意のフレームをアーマーで受け止めることが出来る立ち強P --中足などの打点の低い技をスカす前中K(ニーバット) --五分状況に近いフレームを埋める、最速発生かつ下段のしゃがみ弱K -SA3の圧倒的制圧力 --暗転後0Fのコマンド投げでありながら、他SA3よりもダメージが高い --発生6Fのコマンド投げでありながら、1~7Fの完全無敵が付いているため、極めて高い逆択性能を兼ね備えている ---SA3は4800ダメージ(CA版5300ダメージ)で、容易にリーサル状況になるため、勝敗を決める完全二択の状況になりやすい ---相手がSAゲージを持っていなければ、中・大攻撃の打撃を重ねたとしてもザンギエフのSA3のダメージを超えることが出来ないため、期待値的に投げ重ね・打撃重ね側が「逆択」になる --SA3を嫌った相手のジャンプに対するSA1やボルシチダイナマイトの空対空の性能 -ダブルラリアットやサイクロンラリアットによる飛び道具の対策手段も持ち合わせている。 -モダンタイプでは必殺技ボタンによるコマンド省略の恩恵が非常に強い(その分ダメージ減少の影響も受けやすいが)。 *** 短所 [#ede2e635] -機動力が低い --歩きも前ステップも遅く、前ステップは前進距離も短い --依存度の高いDラッシュも他キャラクターと比較して遅め --必殺技にも機動力をカバーできる打撃技や突進技がない //-通常技の発生が全体的に遅めで、同時に技を出すと発生負けしがち←4Fの小足、6Fガード有利のしゃがコパを考えると間を埋める用途だと最強格だと思います。 -コマンド投げの1回転コマンド、SA3の2回転コマンドの入力難易度が高く、とりわけレバーレスコントローラーやキーボード入力であると極めて難易度が高い --スクリューパイルドライバーは発生5Fで非常にリーチが長いが、"回す"瞬発力が求められる瞬間が多い --SA3は生ラッシュやニーバット空振りなどから能動的に生出し出来るが、アーケードコントローラーやパッドであっても難易度が高く、さらにレバーレスコントローラーやキーボード入力であると極めて難しい --画面中央のコンボはほぼ通常技+ダブルラリアットで終わることが多いため、アシストコンボの恩恵も薄い(モダンではコマンドの都合上ODボルシチをコンボに組み込むことが困難) -投げ必殺技はいずれも決めた後の攻め継続にドライブラッシュが必須 -SA1に無敵が無く、SA2の発生は18F、スーパーアーマー1F~からの必殺技も無く、バックステップも発生25Fと被起き攻め時の切り返しが貧弱 --2024.12.02 updateにおいて、ジャンプキャンセルコマンド投げ(通称ジャンキャンスクリュー)が削除された -ザンギエフよりもリーチが長い一部キャラクターやアーマーブレイクや多段技を持つキャラクター等、相性差が出やすいキャラクターで、安定して勝つには知識と熟練度が必要 ** コマンド表 [#sa7b5004] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#o5081d8e]] ** 技解説 [#bae17bbc] *** 通常技 [#f73130d4] -''立ち弱P''~ 縦チョップ モダンタイプではアシスト弱攻撃の2段目でのみ使用可能 --発生7F、ガードさせて2F有利、ガードバックが大きく2回までしか刻めない等、かなり癖の強い弱P。連打キャンセル可能で、その場合は持続はやや短くなるが発生は4Fとなる。 --近距離から1発ガードさせ、スクリューを狙うのが定番の流れ。最速弱スクリューの入力リズムは手に馴染ませておこう。2F有利になるので相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでなければスクリューをかわせない。 ただし、速くしすぎてキャンセルでスクリューを出してしまうとスカるので注意。 --ザンギエフはノーゲージや通常ヒットでは小技からのコンボでつなげられる必殺技が乏しいので、この技がコンボフィニッシュになってしまうことも多い。 とはいえキャンセル可能の技なので、コンボで立ち弱Pで締めるときにODダブラリorキャンセルラッシュorシベリアンエクスプレスでリターン増加を狙うこともできる。 --地味にかなりリーチがある技で、少し離れた屈弱Kからこの技を繋ぐことが攻めの起点になりやすい。 -''立ち弱K''~ ローキック --リーチが意外にあり、牽制に使えるが当てても不利。必殺技キャンセル可能。 --キャンセルからシベリアンエクスプレスを奇襲で狙うのも良い。 --当て不利ということもあって単発では威力のない技だが、大抵のキャラの中距離牽制より発生とリーチ、判定に優れる。キャンセルラッシュを狙いつつ、牽制&差し返しに使うと本領を発揮する。ヒットしていればラッシュからダブラリ〆のコンボへ。 --この技(屈弱Pを除く他の大半のキャンセル技も)をガードされてキャンセルラッシュを出した場合、屈弱Kを最速で出せば連続ガードさせることが可能。その後はセットプレイの欄を参照。 --アップデートにより、ヒットバックが縮小した。 --技の判定は相手がしゃがんでいる時にさらに強いので、足払いばかり狙う相手にはニーバットやこれで差し返し、ラッシュを狙おう。相手体力ドット時の最後のひと削りにも有効。その際インパクトにキャンセルすると良い。 --弱攻撃の仕様で空キャンセルがかかってしまう技なので、キャンセルラッシュを狙う場合技が空振りしても、発動してしまいラッシュを仕込むことはできない。フェイントに使用する以外は確実に当ててからキャンセルラッシュするべき。 --相手が壁に近い時、隙を見てこの技を当ててからインパクトにキャンセルさせれば壁貼り付きを誘発しやすく、避けられにくい連係。とくに相手が壁際での起き攻めなどでラッシュから出すと効果的。また、もし相手にインパクトを出されていた場合、立弱Kを挟んでいるためこちらがインパクト返しできることも多い。選択肢の一つとしてはかなり有効。 -''屈弱P''~ 地獄突き --リーチはあるが、''他キャラのしゃがみ弱Pと違って発生6F''とかなり遅い。下手に出しても潰されるので主に屈弱Kからの繋ぎに。連打キャンセルした場合は持続はやや短くなるが発生3Fとなる。 --これや立ち弱P、もしくは屈弱Kを1~2発ガードさせてからの弱スクリューは古来からの戦法。練習しておこう。 --判定は強めで、硬直も短いので出てしまえば隙が少ない。全体Fが15とザンギエフの技中で一番コンパクトでありキャンセルも効くため、相手のドライブインパクトを見てからキャンセルで返しやすい。また、動作が短いので相手を固めやすい技である。少し距離を空けて牽制の置き技として数発打つのもあり。''ガードさせて+1F''、ヒットで+6F有利。 --キャンセル可能技。連打キャンセルも可能。キャンセル先は主にダブルラリアット。近めでこの技を1~2発当てたときゲージがあればODダブラリがおすすめ。 または、ヒットで+6Fなのを生かし、当たっているかどうかに関わらずそのままキャンセルでシベリアンエクスプレスを狙うのも良い(屈弱Kからのコンボの締めを屈弱Pにして狙うと見切られにくい) -''屈弱K''~ しゃがんだまま軽く蹴る モダンタイプではアシスト弱攻撃で使用可能 --ザンギエフ唯一の発生4F技。下段から攻めるならこれ、というよりこれしかない。通常キャンセルは不可で、連打キャンセルのみ可能。持続はやや短くなるがその場合発生は3Fとなる。 --最速の反撃や暴れにも使用。リーチがあり、下段でもあるので4F技としては全キャラの中でも高性能。切り返し技に乏しいザンギエフはこれを代替に使う必要あり。 --これだけを数発当てるとかなり威力が安いので、屈弱P→立ち弱Porダブラリとつなげたいところ。 ---屈弱Kからのコパダブラリを狙う場合は距離の見定めが大事で、少し離れるとダブラリがスカる。(ODダブラリならほぼスカらない)立ち弱P締めと臨機応変に。 --ニーバットを先端付近でヒットorガードさせた場合はスクリュー以外ではこの技をひとまず出して、屈弱Pか立ち弱P(ヒット時はキャンセルラッシュ)に繋げるのがセオリー。 --キャンセルが効かないという欠点はあるが、攻防両面で主軸を担うザンギエフの通常技の中でも最重要技と言える。ヒット、ガード問わず立ち弱Pに連係してペース握ることも可能。 -''立ち中P''~ 水平チョップ --バランスの良い牽制技。マシンガンチョップへの派生もありリターンは大きい。 --優秀なリーチの上に持続が長めで、判定も強めなため置き技として非常に優秀。相手がラッシュ・前歩きをしそうなタイミングでちょくちょく押すだけでも効果的。 --立ち強Pと並ぶ牽制の主力ながら発生や全体フレームが早い技ではないので距離を測りつつ、他の技と混ぜていく必要がある。 --スクリュー後のパリィドライブラッシュからの起き攻めや、生ラッシュからの牽制に使うと強力。ヒット時はマシンガンチョップに移行できて中々のダメージが取れる。 ガードされても初段止め2F有利なので、そこで最速スクリューを出すと相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプのいずれかでなければかわせない。 ガード後のスクリューを読まれて、ジャンプかバクステをされる場合はそのままマシンガンチョップの2段目以降が当たる。また、ガード後のジャンプ一点読みでボルシチなども狙えるので積極的に相手に択を迫ることができる。 --ラッシュから出すのは強い行動だが、相手のインパクトには弱いので気をつけよう。 --アップデートでヒットバックが縮小、また、SAゲージ回収も若干増加した。 --マシンガンチョップの項目にもあるが、ラッシュ以外ではカウンターでなければ派生の2段目以降に繋がらない。 -''立ち中K''~ ミドルキック モダンタイプでは使用不可能 --牽制技。低い姿勢に対しては中Pより強い。 --リーチは通常技の中でも最長級にあるが動作は重めでガードさせて-4F不利な技なので、遠目の間合いでアクセント的に使おう。 --中距離で、相手のリーチの短めの牽制技が空振りしたときの差し返しにも使用。 --アップデートで火力が若干上がり、ゲージ回収もSA/ドライブゲージとも増加。ガード時のドライブ削り量も中攻撃としては破格になった。 ---当初は攻撃判定も前方に拡大したことで非常にリーチが長い技となったが、流石にやりすぎと判断されたのか6/26のアップデートで判定だけ元に戻されている(他の強化点は健在)。 --ガードさせるだけでもゲージ削り量・回収が多いのでクラシックで操作する場合のメリットの一端を担う技である。先端を当てることを意識すると良い。 -''屈中P''~ しゃがみフック --貴重なキャンセル対応牽制技。キャンセルラッシュ仕込みもあり。リーチは弱Kより短いが、全キャラ中では平均的。 --ヒットで+3Fなので、キャンセルラッシュ中に挟む技としても活躍する。ラッシュから出せばヘルスタブなどが目押しで繋がる。 --ザンギエフの牽制技の中では動作がコンパクトな技なので、ある程度気軽に振ることができる。 --性能自体は優秀なのだがザンギエフの大きさ故の微妙な打点の高さが災いし、中足や大足に対する差し返し技としては使いづらい。 --アップデートでヒットバックが縮小、ゲージ回収もSA/ドライブゲージとも増加した。 --屈中Pヒット後にキャンセルラッシュしたあとは再度屈中Pが繋がることは覚えておこう。その後ヘルスタブおよびダブラリに繋げればダメージは高い。 --立ち弱Kと違って空キャンセルがかからないためヒットorガード時だけ発動するようにキャンセルラッシュを仕込むことも可能。 --発生は8Fで少し早め。ザンギエフにはこの技よりリーチのある牽制の技はあるが、この技でないと発生や打点的に相手の技に噛み合わないこともあるので、使用していく中で覚える必要がある。 --屈中Pからのキャンセルドライブラッシュは、一度レバーを離さないといけないため難易度は少し高い。その後、再度屈中P→ヘルスタブへつなげるには、ヘルスタブに化けるのを防ぐためドライブラッシュ後の屈中Pを後ろ斜めに入れながら出すのも良い。 -''屈中K''~ しゃがんだまま踏み込むように蹴る モダンタイプでは使用不可能 --発生9F、リーチそこそこの下段でありながらガードされても-2Fと優秀だがキャンセル不可。 --今作の屈中Kの中で一二を争う判定の強さを持ち、空振り時は差し返されるリスクこそあるもののかなり気軽に振りやすい。 --サイクロンニールキックのパニカン後にこれが入り、ノーゲージコンボ可能。 --先述の通りモダンでは使用不可、便利な技ではあるのでクラシックを選ぶ場合はメリットの一つ。 --相手の足払いなどの下段をガードしたときの確定反撃に。他、牽制や、相手の技の空振り時の差し返しにも使いやすい。 --アップデートによりヒット時に3F有利になり、またヒットバックが縮小された為、ラッシュ屈中K→ヘルスタブといったコンボが可能になった。ゲージ回収もSA/ドライブゲージとも増加した。 --ニールキックがモダンでも使用できるようになった今、この技がクラシックの場合の利点の多くを担う。屈弱Kや立中K、ニーバットに混ぜて地上戦を制圧しよう。 -''立ち強P''~ 少し踏み込むストレート --使い慣れれば強力な技だが発生は遅く、漫然と振るべきではない。溜め版もメインウェポンなのでチラつかせよう。 --ザンギエフの通常技では最もリーチがある。溜め無しノーマル版も、空振らずうまく先端を当てれば牽制技として主力になりうる。ガードさせるだけでもOK。自身のドライブゲージも増加し、相手のゲージも削れる。 --スクリュー後のドライブラッシュでの起き攻めに使うと、リーチを生かし相手のジャンプ等にひっかけやすい。ラッシュ中に遅めに出してガードさせれば+1F、再度弱スクリューで投げられる間合い。 --空振りすると2F硬直が増加する技なので、必ず先端を当てるようにしたい。 -強P ホールド~ 腕を引き絞った状態で溜めたストレート。 --通常版に比べて、単発アーマー(上半身限定、溜め途中から)、ダメージアップ、リーチ延長、ヒットでダウン、ガードされて有利と大幅に強化される。漫然と出してもインパクトの的なので差し返しへのフェイントなどを狙おう。 ---通常版と同じく空振りすると硬直が2F増加する。牽制に使う場合は少なくとも相手にガードまではさせたい。 ---公式に詳しい記載はないが溜め途中でも放つことができ、アーマーも付与される。この微溜め版はかなり有用。 --受ける技にもよるものの、タイミングに気をつければ対空にも十分使える。当てたあとの状況も良く、着地でガードされても+3F。 ---相手の飛びに潰されることがなく、ドライブゲージ増加量は通常&特殊技の中で一番、およびパニカン時のドライブゲージを削る量もSA3やドライブインパクトに次ぐ多さから、ダブラリよりも有用な場面も多い。 ---ただし、リリースが少しでも遅れるとドライブインパクトでお仕置きされる他、必ずダメージを取れる技ではないので使い分けは必要。回転の遅めの単発の飛び道具の対処にも有効。 --こちらがバーンアウトしてしまって相手が小技以外で固めてきたり、インパクトで壁押し付けを狙われたとき、アーマー付与を利して意表をついた反撃に。パニカンすると吹き飛ばしでのハードノックダウン。地上で当たると床摺りしつつ吹き飛ぶ。 --波動拳を連打してくる相手に対してはパリィしてからラッシュし、この技を微溜めすれば反撃できる。 --2024年5月アップデートにより攻撃中の腕部分にもアーマー判定が付与され、ほぼ全ての上段技をアーマーで潰せるように強化された。ゲージ回収もSA/ドライブゲージともにさらに増加している。 -''立ち強K''~ ハイキック モダンタイプでは使用不可能 --遠目の対空兼牽制。発生は13Fと遅いがガードさせて+1F有利。パニカンするときりもみダウンを奪うので色々と追撃できる。無敵技ガード後の定石。しゃがんだ相手には当たらず、少し前進する。 --ドライブラッシュから出してヒットさせれば+7F、ヘルスタブがつながるので高いダメージのコンボにいける。 --ガードさせた場合のDゲージ削り量、ヒットさせた場合のDゲージ増加量は通常技では最大クラス。しかし、無敵技ガード後以外には出番は多くはない。 --機会は少ないが画面端の限定コンボでのダメージアップの場合には利用できる。 --キンバリーなど、一部の滞空時間の長いジャンプや技を持つ相手には、遠目の対空技として有効。 -''屈強P''~ しゃがんだ姿勢からのエルボーアッパー --前進しながら突き上げる対空技。ヒットするとダウンを奪うのが特徴。ガードされると-19Fと酷いので間違っても地上の相手に振ってはいけない。 --地上対空問わずパニッシュカウンター時に追撃可能。ヘルスタブなどに繋がる。(本田の百貫降下の瞬間など) --ヒットさせた場合のDゲージ増加量は通常技で最大クラス。ガードさせた場合の削り量もそうだが、この技はほぼガードさせる目的では使えない。対空はダブラリと溜め強Pがメインなので出番はごく少ない技。ドライブラッシュからのヘッドバットの先端当て(持続当て)もしくはラッシュなしでもパニカンかつ持続当てのときにこれがコンボで繋がり起き攻め可能。 --パニッシュカウンター時は相手が床でバウンドする挙動に変化し、ヘルスタブやSA2がコンボで繋がる。 --調整前は真上まで判定のある攻撃をその場で繰り出していた為、めくり対策用として使えたが、2024年5月アップデートでパニッシュカウンター時の床バウンドと引き換えに前進しながら殴るようになり、真上への対空能力は完全に失ってしまった。発生は少し早くなり(11F)持続も1F伸びたものの硬直も1F増えている。 --基本的には、パニカンバウンド時には、ラッシュからのニーバットで浮かして追撃をすることが一般的。 -''屈強K''~ 中Kと裏表逆っぽい蹴り --発生は12F。遠目でダウン奪いたい時に。パニカンすると吹き飛び方が若干変化し有利フレームが伸びる。 --意外だがリーチはかなり長いので意表はつきやすく、投げキャラの大足としては悪くない性能。ガードされると-13Fになってしまうので、なるべく先端を当てよう。 --リーチを生かし、相手の硬直の大きい牽制技が空振りした時にこれで差し返しを狙うことも可能。 --ドライブラッシュからのヘッドバットの先端当て(持続当て)もしくはラッシュなしでもパニカンかつ持続当てのときにこれがコンボで繋がり起き攻め可能。 --アップデートで攻撃判定前および持続中のやられ判定が縮小し、潰されにくくなった。 ---それでも相変わらずしゃがみ強Kとしては上方向のやられ判定が大きい為、ガイルのソニックブレイド設置に確定を取りづらいなど、細かな所では未だに困る事が多い。 --見た目は屈中kと長さの差はなさそうだが、こちらのほうがリーチが長い。 -''ジャンプ弱P''~ 空中突き モダンタイプでは使用不可能 --斜め上に伸びるので咄嗟の空対空に。 --判定は強くリーチもあるので最後のひと削りの空対空に使うと良い。 -''ジャンプ弱K''~ 両膝蹴り --めくり可能、投げ連係のお供。 --持続が長く、うまくその部分を合わせれば頭突きやローリングなど突進技も潰せる。(ジャンプ中Kもできるが、こちらのほうが垂直飛びから決めやすい) ---これで相手の必殺技を潰して強制ダウンさせた場合、ODボルシチ等で追撃が可能。追撃せず前ステやドライブラッシュで起き攻めしても良い。 --発生5Fかつ、めくり有りで持続が長い割に着地硬直が少ない。近めの飛びから攻めを継続しつつ択を迫ることができる。 --判定強めで空対空にも使えるので、ボルシチを出すときは弱Kボタンからがおすすめ。失敗してもこのジャンプ弱Kが出てリスクが少ない。 --発生と持続、判定の強さを生かし、JPの厄介な空中ワープ技などをこれで迎撃することができる。 -''ジャンプ中P''~ 斜め下へパンチ モダンタイプでは使用不可能 --ザンギエフ同キャラ等の空対空に。空中で(パニッシュ)カウンターヒットすると追撃可能。公式に記載はなくおそらく隠し要素。フライングヘッドバットと違い通常ヒットでは追撃判定は出ない。 ドライブラッシュしない限り繋がるのは一部の技に限られる((ダブルラリアット、ODボルシチ、屈強K、スメタナドロップキック、サイクロンニールキック、SA1、SA2))。前ジャンプから中Pを出したときはODボルシチが繋がりやすい。 --フライングヘッドバットより横に長く、画面端に追い込んだとき、密着でない状況で空対空に使える場面がある。 --実はジャンプ攻撃の中では、リーチが非常に長い。 -''ジャンプ中K''~ 斜め下へキック --下に長い飛びの主力。当たるのも早いのであまり有利は取れない。 --前飛びなどで早めに出して持続部分を合わせれば、頭突きやローリングなどの突進必殺技を潰して強制ダウンさせることができる。~ 空中弱Kと同じくODボルシチ等の追撃や、前ステやドライブラッシュでの起き攻めが可能。 --ダメージは低めではあるが、実は発生が8Fと早めで持続も長めのため、見た目に反して空対空としてメインで使用することができる。同キャラ対戦などでは相手のジャンプ強Pにも一方的に勝てる。 -''ジャンプ強P''~ 空中縦チョップ モダンタイプでは使用不可能 --判定はそれなり。有利Fが長いので安定してコンボへ行ける。 --主に垂直、もしくは距離が近い時の飛びに使用。空中の相手に当たると地面へ叩きつける。 --下方向に強く、相手の突進技をジャンプで避けてから反撃を入れる時などに有効。 --発生9Fでボディプレスと同じく、ザンギエフとしては出が速い飛び強攻撃(同じ巨体のマリーザ等と比べると速く、全キャラ平均と同じ)ボディのようにめくりはできないが着地硬直は少ない。地味ながら性能は悪くない技なのでクラシックの場合、積極的に使ってもいい。 -''ジャンプ強K''~ ドロップキック --横へ伸びる。遠目の飛びはこちら。溜め可能。 -ジャンプ強K ホールド~ 膝を曲げて溜めてからのドロップキック。 --ダメージが大幅に上がり、吹っ飛ばしてダウンを奪う。ヒットガードした場合はザンギエフが後方へ跳ね返る。パニカンすると相手が壁バウンドし追撃可能。 --画面端付近でパニカンすると壁バウンドした相手がザンギエフを通り過ぎ、こちらが壁を背負ってしまう。ある程度押し込んだら封印しておこう。 *** 投げ技 [#wcd45490] 元祖投げキャラゆえの拘りか、通常投げがやたら多いのもザンギエフの特徴。~ しかも今回はほとんどが現実のプロレスで実在する技・かつ投げ後の状況が違うという芸コマっぷり。また2024.12.5の調整で、実用性が低いものは、その分SAゲージ増加量に優れるようになった -ボディスラム(弱P弱K)~ ニュートラル前投げ --ボタンホールドでエルボードロップによる追撃を行う。パニッシュカウンター補正はボディスラム本体のみに掛かる。 --とりあえず追撃込みで最大が取れるダメージ優先の通常投げ。単品ではスパインバスターの方が優秀なので追撃までいれたいが、そうすると硬直差が+-0Fになる。 --他の投げ5種よりも僅かにドライブゲージ増加量およびSAゲージ増加量が少ない。追撃部分にも微量のゲージ増加があるので、ダメージとは違って追撃込みで同等と思われる。 -キャプチュード(4弱P弱K)~ 後投げ --平均的な性能の後ろ投げ。 --以前のバージョンでは後ろ投げの中でもトップクラスに投げ後の間合いが近かったが、アップデートにより平均的な間合いまで離れるようになった。それでもラッシュ中Pの先端などで触りに行く事はできる。 --パニッシュカウンター時、または画面端を背負った際にこれで入れ替え成功した場合は中スクリュー、中Pが届く間合いになる。 -ジャーマンスープレックス(6弱P弱K)~ 前投げ --かなり距離が空き、有利Fも短め。運搬用でダメージは高め。2024.12.2の調整でSAゲージ増加量が増え、通常投げ最大クラスに。リーサル見えてるときの通常投げフィニッシュはこれらで。 -スパインバスター(3弱P弱K)~ 斜め前投げ --ダメージが低い代わりに起き攻め可能。追い詰める時はこれを。 --画面端の攻めでの通常投げはほぼこれ。ジャーマンに化けないよう気をつけよう。 -ロシアンドロップ(1弱P弱K)~ 斜め後投げ --後投げの運搬役、ダメージも高め。2024.12.2の調整でSAゲージ増加量が増え、通常投げ最大クラスに。リーサル見えてるときの通常投げフィニッシュはこれらで。 -ブレーンバスター(2弱P弱K)~ 下後投げ --バランス型、ダメージ高め。2024.12.2の調整でSAゲージ増加量が増え、通常投げ最大クラスに。リーサル見えてるときの通常投げフィニッシュはこれらで。 *** 特殊技 [#l2ee0b8a] -ヘルスタブ(3中P)~ 斜め地獄突き --キャンセル可能な特殊技。発生は早めなもののリーチはなくコンボ用。 --追撃判定および、強制立たせ効果あり。追撃で当てると相手を通常より浮かせる。画面端でインパクト当てて相手が壁やられになったとき等、これでないとコンボの最後まで入らない。 --発生7Fで早めの技のため、ドライブラッシュ中のコンボに挟む技としても活躍する。 --アップデートでSA/ドライブゲージ回収量も増えている。 --これを用いたSA2へ繋ぐコンボはかなり便利だが、クラシックの場合、最難関コンボになる。技のモーション猶予も少なめの割に、斜めから入れるコマンドの関係上、真空コマンドに繋ぐのは難易度は高い。そこで、分割入力のやり方も良い。23中P、6236Pと波動コマンド2回の間に3中Pを入れるイメージ。なお、このコンボが出来なくてもマスター上位を目指すのでなければ充分通用する。ラッシュからのSA2コンボならダメージは少し下がるが屈中Pで代用もOK。 --真空コマンドは、23626pで簡易入力できる(斜め入力2回のうち、1つ欠けても成立する)キー入力が一つでも省けたほうがヘルスタブからキャンセルしやすくなるので、そちらもおすすめ。 -ニーバット(6中K)~ 小さく飛び膝蹴り --当てた距離によって有利不利が変わる特殊な性質がある。密着でガードさせると-4不利だが、公式に記載はないものの先端でガードさせると+2が取れる。相手を固められるので、先端あて(持続当て)の距離を覚えよう。距離調節など、タイミングが難しいが+3Fで最速スクリューを出せば相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでなければかわせなくなる。ヒット時のFについては通常は+1Fで、先端ヒットしたときも有利Fが伸び、通常先端ヒットでも最大7F、カウンターかつ先端で当たると最大+9Fでコンボにいける。また、パニカンかつ先端当てで最大+11Fとなる。他、技をわざと相手の直前で空振りさせて投げるなど用途は幅広い。接近手段としても有用。 --上記の通り、こちらをギリギリ当たらない間合いで出しつつレバーを回すなどし、着地と同時にボタンを押してスクリューを出す戦法は、慣れていない相手には猛威を振るう。ザンギエフを始める人には必須のムーブ。 --これも公式記載はないが動作に空中判定があるため、相手の足払いを飛び越えてカウンターで当てたり間合いを詰めることもできる。空中判定フレームは、下段のみ無敵で投げ無敵ではない。 --主力技の一つではあるが、インパクトには弱いため乱用はできない。 --2024年5月アップデートでヒットガード両方ともに硬直差が1F改善され、%%ガードされても確定反撃なし%%(※2024年9月アップデートでガード時のみ硬直差が元に戻った)、ヒット時は最低でも+1Fの有利が取れるようになった。その他にもヒットバック縮小、SA/ドライブゲージ回収量増加、火力増加などかなり強化点が多い技の一つ。 --ドライブラッシュから出せばどれだけ深くガードされても最低でも+1Fなので、起き攻めパーツの一つとしてもさらに有用になった。 --ラッシュせずとも、先端当て通常ヒットからのコンボもつながりやすくなり、その後キャンセルラッシュコンボで〆られると強力。 --2024年9月アップデートでガード時の硬直差が2024年5月アップデート前に戻り、ガード時は最低-4。また見た目との乖離が激しかったやられ判定が前方に拡大される形で修正されている。足元のやられ判定は拡大してないため相手の足元の攻撃に当たらない点は変わらず。 -ヘッドバット(6強P)~ 頭突き --キャンセル可能でガードされても有利な頭突き。画面端に追い込んだときの起き攻めでジャンプ抑止に打とう。空振りすると硬直が2F増加するので牽制には不向き。先端当て(持続当て)で、ガード、ヒットともに有利フレームが伸びる性質がある。詳細は下記参照。 --通常の起き攻めでも、もちろん打撃重ねとして使える。これまた''ガードされても+4Fもある''ので、そのままスクリューにいくか、打撃の択を迫ろう。先端当てでガードさせれば+6Fにもなる。その後にヘッドバットを再度最速で振れば、ジャンプ&バクステも狩れるため、相手は無敵技以外で攻めを抜けることはできなくなる。 ---ただし、投げとの二択を狙う場合、弱スクリューでもぎりぎり届くかどうかの距離であるのと、ヘッドバットにキャンセルをかけてスクリューをスカらせないよう注意 ---ヒットした場合、通常ヒットでも+8Fでヘルスタブが繋がる為、ヒットを確認できたら積極的にコンボにつなぎたいところ。先端当てではさらに有利Fが伸びカウンターヒットで+11F、先端当てパニカンヒットでは最大+13Fにもなり、大足・屈強Pすら繋がるようになる。レアコンボだが起き攻めできるので覚えておこう。 ---ラッシュから出せばさらに持続範囲が伸び、最先端かつパニカンで持続当てした場合最大+18Fにもなる。(ただし、ラッシュ版最先端を当てるのは実戦ではほぼ不可能)ガードされた場合も+8F~12F有利。 --公式記載にはないが、対空ヒットで下に飛ばす。この効果から察するに、ジャンプ抑止がこの技の主用途。 --2024年5月アップデートでダメージが強化された他、ヒット時の硬直差が+7Fに強化され、ノーマルヒットでヘルスタブが繋がるようになった。例に漏れずSA/ドライブゲージ回収量も増えている。 --発生は遅めのため相手の技とかちあって相打ちカウンターになる時があるが、あまりにも有利フレームがあるため復帰モーション後にそのままヘルスタブに繋ぐことができる。気にせずコンボに行こう。 --2024年9月アップデートで始動補正とコンボ補正が追加されたため、ヘッドバット後の攻撃のダメージが伸びなくなった。ダメージを伸ばすコンボパーツとしては使いづらくなったが、ヒット時の有利フレームが伸びて+8になったため、屈中Pがつながるようになった。 -サイクロンニールキック(6強K)~ 側転浴びせ蹴り --結構な距離を移動する中段技。上への判定も強く、ジャンプ止めにも活躍する。崩しはスクリューで十分であり、主に奇襲用(スクリュー後のラッシュから出す等)。ガードされると-9Fと危険(密着時)。 --公式記載はないが動作中に空中判定があるので、足払いなどの下段や地を這う飛び道具を飛び越えて攻撃可能(投げ無敵ではない)。先端を当てるようにして起き攻めに使うのもありだがリスクはある。 --ダメージが高くパニカン時は追撃もできる。無敵技ガード後の追撃は立ち強Kよりやや難易度は上がるがこちらのほうが火力が高い。コンボの2段目以降に入れると20%補正のかかってしまうが、コンボ2段目以降にコレを入れ、更にコンボを伸ばす状況はないので気にしなくて良い。 --以前のバージョンではモダンタイプでは使用不可能だったが、2024年5月アップデートで前強攻撃に割り振られるように変更された。これにより、モダンタイプでもパニッシュカウンター時に極めて高い反撃を入れられるようになった。 --アップデートで硬直や当たり判定、やられ判定に強化と多少の弱体化が同時に入ったが、概ね強化の方が大きい。SA/ドライブゲージ回収量も増えている。 --発生22Fだが相手が立ち状態だと持続3F目以降、しゃがみ状態だと持続5F目以降でガードorヒットになり、相手の状況次第では実質的な発生は遅めになる。相手との距離が近いときに起き攻めに使う場合は注意が必要。持続1~2F目で当たるのは相手がジャンプしているときなど。 --硬直が減ったため先端ならガードされても、ほぼ反撃を受けない状態にできる。そのため起き攻めなどで狙いやすくなった。 --ラシードの各種イーグルスパイクガード後に、ラッシュからこれを出せばパニカンが確定する。ヘルスタブからダブラリに繋いで大ダメージを与えられるので、この知識は辛いラシード戦のためにぜひ覚えておきたい。 -スメタナドロップキック(3強K)~ 低空ドロップキック モダンタイプでは使用不可能 --見た目通り空中判定があるハイリスクハイリターンな技。しゃがみキック類はスカして攻撃できるが攻撃発生16Fとかなり遅く、ガードで-18Fと乱用はできない。他の空中判定のある特殊技と違って、5F目から長い投げ無敵もあるが、ロマン技なので他の多くの特殊技と比べると出番は少ない。 --パニカンさせると特殊やられとして相手は吹き飛びながら転がる。壁が近い場合貼り付きやられになりスクリューやSA3が繋がる。多少壁まで距離があっても下段壁やられをドライブラッシュで追撃が可能。 --地上の投げ系必殺技は、ドライブインパクト(膝崩れ・スタン)後かこの技のパニカン後からしかコンボに組み込むことはならないが、この技には始動補正がからないのでコンボ時の投げ技は高いダメージになる。SA3はもちろん、技自体への即時補正のかからないODスクリューなどならかなり威力がある。 --スタン以外でシベリアンエクスプレスをコンボに組み込める唯一の技。この技で壁やられになった相手と少し距離があるときは近距離のODシベリアでないと入りにくい場面がある。ほぼ魅せコンボだが、ドライブラッシュからのヘッドバットの最先端当て(持続当て)かつカウンター以上のときにこれがコンボで繋がる。 --何気にこれまたアップデートでドライブゲージ増加量などが倍増したが、やはり出番は少ない技と思われる。 --相手が空中でフォースダウンしたときに、これでノーゲージの追撃が可能。 -フライングボディプレス(ジャンプ中に2強P)~ 名前通り、空中からボディプレス --裏表の分かりにくいめくりが可能。裏表の択はパリィで対応されてしまうのでめくり専用と割り切って使おう。着地時の硬直が8Fと、空中技の平均3Fと比べ長いのがデメリット。 --空中の相手に(パニッシュ)カウンターで当たれば地上に叩きつけ効果あり。公式に記載はなくおそらく隠し要素。 --持続が長いので、めくり気味にのしかかればジャンプ弱k等と同じく頭突き等の突進技を潰せる。判定自体も強め。 --コンボの2段以降に入れるとコンボ補正が20%かかってしまう。 --モダンでは空強Pが使えないためこちらで代用する事になる。幸いダメージと有利フレームは十分あるため、コンボの始動をこちらに差し替えるのみで済む。 -フライングヘッドバット(垂直ジャンプ中に8強P)~ 空中で上に頭突き --ボルシチでキャンセル可能。スクリューを嫌って垂直ジャンプする相手にぶちこんでやろう。判定も強く空対空としても優秀。 --対空ヒット時はキャンセルさせずとも追撃判定がついており、一部の技((ダブルラリアット、ODボルシチ、屈強K、スメタナドロップキック、サイクロンニールキック、SA1、SA2))とドライブラッシュ派生で追撃が可能。ジャンプ中Pと違い通常ヒット時も判定はあるが、浮きが浅いので画面端か下りで当てる必要がある。(パニッシュ)カウンターだと相手がより浮いて追撃しやすくなる。 --ストシリーズの伝統的に相手をスタンさせやすい技であったが、本作には継承されていない。 --バージョンアップで火力が増えゲージ回収量も増えたので、更に使いやすくなった。 --地味に、ホールド版ジャンプ強Kをのぞいては飛び技で一番火力があるので、インパクトパニカン時などのコンボ始動にも使用できる。 -マシンガンチョップ 2段止め(中P→中P)~ 水平チョップ2発目 --通常では繋がらない2段目。1段目が(パニッシュ)カウンターヒットするか、ドライブラッシュ派生であれば繋がる。できる限りヒット状況を確認してから出したい。 --バージョンアップで、何気に初段の攻撃判定が前方に拡大し、ヒットバックも縮小している。 -マシンガンチョップ(中P→中P→中P)~ 水平チョップ3発目 --繋がる3段目、ダウン付き。ガードされると-17Fで、大抵の強攻撃で反撃確定。 -ストンピング 1段目(22中K)~ 足元を蹴る --3回まで出せるストンピング1段目。%%モダンタイプでは使用不可能%% 2024年12月2日アップデートでモダンタイプでも使用可能となった。 --画面端で密着に近いときの起き攻めに。屈弱Pのほうが有用だが、それ故レアな技なので動揺を誘えるかもしれない。 --少し前に移動する技なので、画面端に追い詰めつつある時などにわざと技をスカし、投げを狙ったり間合いをやや詰めるのに使える。ニーバットより移動距離は短く、動作もコンパクト。 --意外にヒット時の有利フレームのある技でコンボルートもある。通常ヒットでもストンピング2段目に繋ぐよりも良い場合が多い。ただ、全般的に使い勝手はあまり良くなく、出番は多くはない技。 -ストンピング 2段目(22中K→中K )~ 足元を蹴る2回目 --マシンガンチョップと違い繋がる2段目。''2段で止めた場合当てて-3不利。'' --ダメージは他のコンボに繋ぐ場合よりも低いが、距離が離れないのがメリット。 --地味に1段目よりわずかにリーチが短い。先端当てしているとスカってしまう。 --アップデートによりキャンセル対応技に変更され、ダブルラリアットなどが繋がるようになった。以前は率直に言うと使い道のない技だったが、この強化によってコンボでも使える技になった。~ とはいえヘルスタブの方がダメージが高い為、SAゲージを稼ぐ目的でコンボに組み込む以外では、起き攻めなどが主な使用機会になるだろう。 -ストンピング(22中K→中K→中K)~ 足元を蹴る3回目 --カウンターヒットしないと繋がらない3段目。キャンセル対応技ではあるが、1段目ガード→2段目で相手が暴れなければヒットしない。スクリューがあるため2択ではあるのだが… *** 必殺技 [#a422cd57] -ダブルラリアット(PP)~ 両手を広げた状態でコマのようにその場で回転し、連続ラリアット攻撃を行う。 --長い飛び道具無敵があり、通常版は6F目から発生する。OD版は6Fから対空無敵もある。 ---公式のフレーム表によると通常版に対空無敵は付いていないとの事だが、スーパー頭突きやコンドルスパイアといった空中攻撃判定の突進技に対して出すと攻撃発生前に相手の突進が触れても被弾せず一方勝ちするなど、通常版にも対空無敵が付いていないと起こり得ない挙動をする。その為、記述こそないものの恐らく部分的な対空無敵が生じていると思われる。 --過信できないとはいえ通常版でも対空の主力として使用できるし、攻撃発生は早めなのでコンボにも頼れる。通常版でも画面端で回転のラストが当たればODボルシチで追撃可能。 --過去作と違ってザンギエフの後方に攻撃判定がなく、めくりを落とせない点に注意。 --回転中はレバー入力でゆっくりだが左右に動ける。飛び道具を回避しつつ少しでも近づこう。 --OD版は発生が早くなり2ヒット技に。スーパーキャンセルで1ヒット目のみSA2に繋がる他、回転のラストが画面端等で当たればODボルシチで追撃可能。また、一部限定コンボもある。弾無敵も1F目から即発生する。~ この技の通常版は投げ系必殺技に比べてDゲージ増加が少なめのため、ODによるコストも相対的に低め。また、技後の有利フレームも通常版より長い。 --2024年2月のアップデートでOD版初段地上ヒット時にSA3が連続ヒットするようになり。SA3ゲージ所持時に相手に強烈なプレッシャーをかけられるようになった。(特にモダン) --2024年5月のアップデートで火力が200増加。純粋にコンボ等の威力が高くなり、対空でも使う価値が増加した。 --従来からだが、ODダブラリは対空ヒットからでも1段目キャンセルで、SA2のホールド版コンボに繋げることができる。とくに、こちらのSAゲージがMAX時に起き攻めされたとき、相手の釣りジャンプ対策の択として有効。 -スクリューパイルドライバー(1回転P)~ 相手の頭を足で挟み込んで逆さに持ち上げ、きりもみを加えながら高空から叩きつける。ザンギエフの代名詞。 --発生5F、いわゆるコマンド投げであり、ガードはもちろん投げ抜けも不可能。ダメージも非常に高く、相手体力が黄色なら弱でもほぼKO圏内。その分空振ると通常投げよりも隙が大きい。SA獲得量は33%、ドライブ獲得は0.5マス、パニカン時のドライブ減少は1マスと、これらもそれぞれ単発で大きい。 --弱は威力が低く投げ間合いが広い。強は威力が高く投げ間合いが狭い。中はその中間。 ---OD版は中程度の投げ間合いに強を超えるダメージ、かつ通常版にはある即時コンボ補正がかからない。スメタナドロップキック(パニカン)やドライブインパクト成功時にODゲージを火力に変換できる。''「&ruby(I AM AL-MIGHTY!!){マッスル・パワーだぁっ!};」''~ ただし、通常スクリューによるドライブ0.5マスの収入も当てにして戦うザンギエフにとってODのドライブ2マスは他キャラよりも相対的にコストが重くなる。 --モダン操作ではニュートラルor前+必殺技ボタンで強版を出せる。投げ間合いは狭く、威力も弱版程度なのが残念だが、高難易度コマンドと言う欠点を踏み倒すのはもちろん前ステ等や微歩きからでもスクリューが格段に出しやすくなり、かなりの近距離圧を掛けられる。~ また、クラシック操作や、モダンでもコマンド入力版を出す場合、「5/8回転まで」「左右真横+真下+斜め含む上を順不同」で出すことができる。コントローラーに合った方法で咄嗟に出せるよう練習しよう。 --強度やODに関わらず投げた後はかなりの距離が空き、起き攻めはパリィドライブラッシュが必要になる。弱スクリューのみ有利Fが2F長く、起き攻めがわずかにやりやすい。 -ボルシチダイナマイト (ジャンプ中に1回転K)~ 空中の相手を掴んで殴り、スクリューとは裏表逆に捕らえてきりもみ回転しながら地面へ叩きつける。 --空中版スクリューパイルドライバーと言った空中コマンド投げ。スクリューと同じく、レバーを回すのは5/8回転でOK。 --発生は4Fとスクリューより速く、ダメージも中スクリューと同等。ドライブゲージ&SAゲージの増加・パニカン減少量もスクリューに準ずる。投げたあとは、距離はスクリューほどは離れないが有利フレームも短い。 --強度による違いはなく投げ間合いもそこまで広くはない。一方で縦の範囲は大きく、高さが多少ずれていようが吸い込む。また、投げスカりモーションは空中で出てすぐに落下しない。スキは大きいが中遠距離からの突進技対空を回避できたりもする。 ただ、着地後の隙も16Fと大きい。 --OD版は追撃可能な状況が増え、ダメージも上がる。パニッシュカウンターで浮かせた相手への追撃・コンボフィニッシュなど出番は多いが、コンボに入れるとOD版は10%、通常版は20%の補正がかかる。 --なお、余談にはなるが便利な設定として、OD版を出す際に咄嗟のK同時押しが難しい場合、強Kボタンを中K+強Kに設定するというものがある。~ 通常技は今まで通り強Kが出て、ODは同じボタンで出るようになる。とくにパッドの人にお勧めしたい。Pボタンの必殺技は強スクリューで使用するので同時押し設定はできないが、Kボタンの必殺技は強度に関わらず出る(ストンピングではなくツンドラストームが優先される)ので、同時押しを設定するデメリットはほぼない。コマンドについても、スクリューと同じくレバーを回すのは5/8回転までで出すことができる。 --モダンでは空中SPで出せるため空中投げとして使いやすくなるが、代わりに地上からの出し分けができなくなってしまうので、最低空のODボルシチでコンボを〆ることが非常に困難となる。 --2024年5月のアップデートにより、通常版でもコンボ時の追撃が可能になった。OD版より追撃可能な状況はかなりシビアに限定されている上に補正も重いが、それでも低コストコンボのダメージ効率改善には大きく期待できる。 -ロシアンスープレックス(近距離で63214K)~ 回り込んでからのスープレックス2連発。 --位置入れ替えのコマンド投げ。ほぼ密着でしか出せない割に、発生・ダメージが強スクリューに大きく劣る。技が決まった際のSA&ドライブゲージの増加量、削る量(パニカン時)はOD版以外はスクリューと同じ。スクリューよりスカり時の硬直は4F短い。 --OD版はダメージが大きく上がり、コンボダメージ補正もかからなくなる。SAゲージ増加量に至っては全技中最多の50%。1F分起き攻めがやりやすくなる。 --スクリューと比べて、出した後にそれほど距離が空かず、ドライブラッシュで追いかけたときに起き攻めしやすい。スクリューと違い、最速でドライブラッシュした時にニーバットなどの打撃を重ねることができ、択に持っていける。ただ、投げたときの位置によっては、自分側が壁に近い間合いになるので、距離が空くとはいえ注意が必要。なお、シベリアもスクリューほど技後の距離が空かないが、こちらのほうがさらに起き攻めしやすい距離。 --ドライブインパクトを当てた後にこのOD版を繋ぐ場合、ODスクリューと比較してダメージ差は160。コマンドの失敗しにくさ、一番多いSAゲージの増加量、起き攻め状況を鑑みれば、倒し切りに近いか、壁を背負わされている場合はこちらを選ぶほうがやや良いとも思われる。 --アップデートにより、通常版のロシアンスープレックスでも技後のSAゲージ獲得量が50%(0.5本)に増加。OD版に至っては65%(0.65本)程の獲得となる。倒し切りの場合はスクリューよりこちらで決めよう。 -シベリアンエクスプレス(遠距離で63214K)~ 相手がロシアンスープレックスの射程外にいる場合、走り寄りパワーボムを仕掛ける。 --移動投げ。微妙な距離からの奇襲に。相手との距離によりモーションと性能が変わり、特に遠距離版のみアーマーがつく。モーションの変わる距離は把握しておこう。 --技を決めた後の有利フレームは他のコマ投げに比べれば比較的長めで、相手との距離もスクリュー程には離れず、かつ投げた方向へ相手を押し込むことができる。~ 入れる状況は極限定されるものの(スタンやスメタナドロップキック後ぐらい)全強度でコンボに入れたときに補正はかからない。 --近距離版はすぐに走り始め、奇襲技として使いやすいが通常・ODともにアーマーはつかない。~ 遠距離版は両腕を上げてから走り出し、発生が遅い代わりに通常版は単発アーマーが10F目から発生、OD版は2発分のアーマーが3F目から発生する。~ どちらも、ヒット時のドライブゲージ&SAゲージの増加・パニカン時のドライブ削りはスクリューや通常ロシアンスープレックスと同じ。 --基本的には動作の早い近距離版を通常技キャンセルから使っていくのが良い。近距離のOD版は威力が上がり、発生もさらに早くなるが外したときの硬直が少し長くなる。奇襲では発生はなるべく早いほうが望ましいので、近距離OD版を使うのはあり。ODは通常版よりも5Fも速く、その後の起き攻めも通常版と変わらずやりやすいので、上手く使いこなせれば強い技。~ 遠距離版は使いにくいものの、アーマーで相手の暴れを耐えて投げられるのでごくたまに出すのも良い。遠距離のOD版なら頭突きなどの単発突進技を見てから受けて投げれることもある。ただし、SEと金ピカなせいでばれがちな面がある。 --遠距離OD版は相手の攻撃をアーマーで受けた際に移動速度が加速する。ダルシムや弾キャラへのハイリスク・ハイリターンな奇襲技として使える。 ---アップデートによりアーマー時の加速力が大幅に強化され、ジュリやディージェイのドライブラッシュにすら匹敵する圧倒的な速度で両手を上げたザンギエフが輝きながら全力疾走する異様な光景が見られるようになった。~ 見た目はシュール極まりないが、弾抜けなどの成功率が大幅に改善しており、かなりの圧を発する選択肢となりえる。 -ツンドラストーム (22強K)~ 構えを取り、相手の蹴り技を受け止め、その足を掴んだ体勢のまま体を回転させて投げつける。 --足元以外に攻撃する上/中段キック系の地上技(一部の特殊技・必殺技・ドライブ関連技含む)のみ受け止める事ができる、非常に限定的な当身投げ技。投げたあとの距離の空き方はそこそこで、有利フレームはほぼない。 --キャラクター限定ではあるがドライブインパクトをノーゲージかつノーダメージで止められて反撃できる珍しい技のひとつ。特にインパクトが足技であるジュリやキャミィあたりに有効。~ 出番は少ないが、バーンアウトしてしまった時のインパクトに対する逆択として用意されているためか、成功した際のドライブ回復は1.5マス分と非常に大きい(全必殺技中最多、スクリューなどの3倍)。 --空中判定などで反撃はできないが受けられる技(ザンギエフ自身のスメタナドロップキックなど)を受けた場合、ダメージを受けず硬直もすぐに終わる。 --モダンではコマンド専用技。ちなみに、通常技等のキャンセルからも出せる。 *** スーパーアーツ [#vae81642] -エリアルロシアンスラム(236236K)~ 前方に飛び上がり、空中の相手を掴んで叩きつける。 --対空投げ専用SA。発生11Fと絶妙に遅いうえに低空の相手を投げられない判定のため、かなり早めに出す必要がある。技を決めた後は距離は離れるものの有利フレームが必殺投げの中でも一番長く起き攻めが若干やりやすい。(復帰モーションも長いのでスクリュー等よりは状況が良い程度) --判定自体はかなり広く、疑惑の吸い込みを見せる事も多い。弱スクリューの間合い付近で垂直ジャンプを頼みの綱としてくる相手を、ボルシチやこれで捕まえられると相当なプレッシャーを与えられる。1F-17Fまで完全無敵あり。着地に大きな隙があり、反撃は受けるものの画面端で逃げに使用できる可能性もある。 --ODボルシチと同じく追撃判定があり、相手を空中に浮かせた場面でコンボの締めに使うことができる。後隙の関係でODボルシチに比べキャンセルでの繋ぎが主。~ ただし、コンボに組み込むとこの技単体に補正が20%かかるうえ、高度制限によりコンボには組み込みづらい。追撃時には多くはヘルスタブからキャンセルで出すことが必要になる。(ODボルシチとのダメージ差は500、ODボルシチは10%補正。ただしこちらは30%保証あり) --全般的にODボルシチで代替もできるのでSA1としては使い勝手はいまいちだが、ダメージは高いのでコンボや相手の動きを先読みできれば使いたいところ。また、通常投げに対して飛ばれた時に出せば確定で当てる事も狙える。ゲージが余っていなければ使用を控えて、SA2やSA3にゲージを回すのもありである。 --モダンではワンボタンで出すと何故か威力が60%程度になってしまう仕様になっている。相手の飛びにとっさに出せる点では強いが、それ以外の状況ではコマンド入力で出したい。コンボに使う際も、同じ補正値であってもワンボタンでは威力が低くなるのでコマンド入力が必要となる。 --2024年2月のアップデートで攻撃判定が下方向に拡大。リリーやラシードの突進技を投げられる他、タイミングが合えばブランカのローリングアタックなどにも対処できるようになった。また、相手の飛びを読んでの対空に使う場合も実用性は以前よりだいぶ上がったと言える。 --空対空技なのに1Fから無敵があるので、逃げ無敵技として使うことも想定されていると思われる。とくにザンギエフで画面端を背負ってかつバーンアウトだとかなり絶望的なため、SAゲージが一つあれば、フルコン確定かつ後ろ投げで端に戻される可能性はあっても、この技で逃げを試みるのもいい。 -サイクロンラリアット(236236P)~ 大きめの範囲に吸い込み効果のある斜めダブルラリアットを繰り出し、ヒット後に投げるか打ち上げる。発生18F、1-18F完全無敵、その後19F目からは飛び道具無敵。 --Pホールドで性能が変わる。地上ヒット時にホールドしなかった場合は投げに移行し、レバー入力で位置調整と投げる方向の指定が可能。基本的に弾抜け以外にはコンボ用途が多く、その用途ではかなり強い技である。SA3は更に強力な技のため、使用の判断には気を付けたい。切り返しとしては発生は18Fと遅く、ぶっぱなしでの使い方が主。1F目から完全無敵はあるため、被起き攻めや被画面端などで相手の通常技の重ねに合わせれば、相手の技が全体フレームが短い技でなければ切り返すことは可能。投げ重ねにも勝てる。しかしガードされれば-35Fのため一か八かにはなってしまう。 --投げ移行時、レバー入力しなかった場合はセリフと共にプロレス技のジャックハマーで後ろ近くへ投げ、若干ダメージが多い。 また、投げ派生版はコンボに組み込んだ場合、ダメージ補正がかからないのが強力。コンボレシピによってはホールド版~ODボルシチ〆と威力が大差ない場合もある。 --Pホールドするか、空中ヒットした場合はラリアットを継続してポージングと共に相手を追撃可能な状態で打ち上げる。ガードまたは回避された場合もラリアットを出し切りポージング。 --ダブルラリアット同様、後方の腕には判定がない。ストVの時のようなめくり拒否はできず、動作中の左右移動も削除された点に注意。また、この技は普段レバーを回す方向を固定している場合は、スクリューを狙う時に暴発しやすい。誤って回しすぎないようにするか、相手の向きによりスクリューを回す方向を変えられるようにするかの対策が必要かもしれない。(真空コマンドの修正アップデートによって、以前よりは若干暴発しにくくはなった) --アップデートでSAゲージがかなり増えやすくなったため、切り返しとしての用途も増えた。以前はSA3が使えにくいリスク、ガード時のリスクを考えると デメリットも大きかったが、ゲージ回収能力が高まった今、SA3が溜まったあとはそれ以上ゲージは増えないのでSA2を防御も兼ねて何度も使い回すという戦略もありである。発生は遅くガードされた時のリスクは高いが起き攻め拒否能力がさほど低いわけではない。 --ガードされた場合、相手がバーンアウト状態に限り、最後の一発のマッスルポーズのみ削りダメージがかなり高い。相手が残り体力が少し残っていても削り切れるので、狙える局面はある。 --技の無敵Fはかなり長いほうなので、その面ではSA3より優秀。大抵のキャラの無敵技も返せる。 -ボリショイストームバスター(二回転P)~ 非常に難しいコマンドに見合った破壊的な威力を誇るフィニッシュホールド。''「&ruby(This is your last ride! Let's go!){ここからが本番だ!行くぞ!};」'' --発生は7F(公式記載では6+0F)と投げとしてはやや遅いものの、暗転演出が判定発生直前の6F目にずれ込んでいるため''暗転を見てからではジャンプや後方ステップでの回避不可能''という仕様がある(マノンやリリーは入力した瞬間の1F目で暗転するため、確認してからジャンプ可能)。そのため、切り返しはもちろんガードを崩す手段としても使うことができる。 --その代償として純粋な投げ技扱いであり、コンボ投入は状況がかなり限られる。また、コンボ補正も即時10%かかるので、元のダメージが高い分コンボでは目減りしやすい。 --無敵技なので、切り返しの乏しいザンギエフには貴重な技でもある。ダメージの高さもあって警戒されやすい技でもあるので、いつこの技を狙うか・この技の存在そのもので与えられるプレッシャーをどれだけ活かせるかがザンギエフ使いの腕の見せ所と言える。 --素の威力が他キャラのSA3より800高いため、体力25%以下のCA版は単発かつコマンドで決めれば相手体力が半分からでも一撃リーサル圏内となる。~ ''「&ruby(Witness my full might! NO MERCY - NO REMORSE!){筋肉が輝く!全力・全開!};」「&ruby(My wrestling is unstoppable!){レスリングは無敵だ!!};」'' --モダンにおいては1ボタンで出せるため非常に扱いやすくなる。3840ダメージと威力は大きく落ちるが、相手の行動を咎めることにかけてはクラシックに比べて明確にモダンの方が強い。~ SA3を怖がった垂直ジャンプに対して確実に当てる、起き攻めを抑制しつつも同時に狙う、立ち回りでもザンギの近くに落ちる飛びを全て吸える(すかし飛びやザンギを飛び越える場合も可)、近距離のラッシュや前ステ、投げシケなどを見てから反応して吸う…など、確実に当てられる場面をしっかり抑えることができるようになると、読み合いで当てるコマンド版とは用途がガラリと変わってくる。 --2024年2月のアップデート以来、ODダブラリの初段キャンセル限定でコンボの締めに繋げられるようになった。SAゲージMAXの状況に限っては打撃択が非常に強くなり、投げ択とのバランスがとれる。試合終盤で強くなるのはまさにプロレスラーといったところ。 --発生が7Fではあるが、暗転前の1F目から無敵が6Fの間のみ存在し、相手の技をガードして連撃の合間に割り込むような使い方が強い。(発生が遅いので相手が初段攻撃後にジャンプやバクステを入れ込んでいれば逃げられる) --無敵は6Fのみなので、他のキャラのSAなど、無敵時間の長い攻撃には負けてしまう。とはいえ強いSA3であることは疑いない。 --ODダブラリ一段目からSA3へつなぐコツとしては、ODダブラリ後のSA3成立のパンチボタンを早めに押すこと。または、ODダブラリをワンボタンで出さず、ヘルスタブなど技の硬直中に中P+強Pボタンを押しながら弱Pボタン連打でODダブラリを出す(その後2回転コマンドを入れて弱Pボタン連打継続)ほうがSA3へは繋ぎやすい。 ** フレーム [#sa055e6e] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | | 400 | 7 | 3 | 18 | 2 | 4 | 6 | 8 | ○/連打 | | | 中P | 中P | | 700 | 9 | 4 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | | | 強P | 強P | | 1000 | 16 | 3 | 40 | -3 | 3 |>| D (32) | × | ホールドで溜め可能、空振りで硬直2F増加&br;カウンター/パニカン時吹き飛びダウン| | 弱K | 弱K | | 400 | 7 | 2 | 25 | -4 | -2 | 0 | 2 | ○ | | | 中K | 中K | - | 900 | 10 | 4 | 32 | -4 | 1 | 3 | 5 | × | | | 強K | 強K | - | 1000 | 13 | 4 | 37 | 1 | 3 | 5 | きD (51) | × | | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 6 | 2 | 15 | 1 | 6 | 8 | 10 | ○/連打 |ヒット後有利F多 | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 700 | 8 | 3 | 26 | -1 | 3 | 5 | 7 | ○ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | | 1000 | 12 | 8 | 54 | -19 |>| D (20) | バD (58) | × | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | | 250 | 4 | 3 | 18 | -3 | 0 | 2 | 4 | 連打 | 下段| | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | - | 700 | 9 | 3 | 29 | -2 | 3 | 5 | 7 | × | 下段 | | しゃがみ強K&br;(ビッグスタンプ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 1000 | 12 | 3 | 41 | -13 | HKD (32) |>| HKD (45) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 、カウンター/パニカン時追撃可能| | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 、空中ヒット時叩きつけダウン| | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段、めくり性能 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 、ホールドで性能変化 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 7| - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段、カウンター/パニカン時追撃可能 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段、空中ヒット時叩きつけダウン | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段、めくり性能 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段、ホールドで性能変化 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | 強P ホールド | 強P ホールド | | 1400 | 32 | 3 | 56 | 3 |>| D (40) | HKD (54) | × | 4〜34F上半身アーマー、空振りで硬直2F増加&br;パニカン時ドライブゲージ削り量多| | ジャンプ強K ホールド | ジャンプ中に強K ホールド | | 1500 | 32 | 6 | - | - |>| D | バD | × | | | ヘルスタブ | 3中P | | 800 | 7 | 3 | 30 | -3 | -1 | 1 | 3 | ○ | 強制立たせ効果 汎用的な追撃判定あり 追撃で相手の浮きアップ | | ニーバット | 6中K | | 700 | 14 | 7 | 33 | -4~+2 | +1~+7 | +3~+9 | +5~+11 | × | 足元無敵Fあり| | ヘッドバット | 6強P | | 1000 | 14 | 5 | 33 | +4~+8 | +8~+12 | +10~+14 | +12~+16 | ○ | 空振りで硬直2F増加| | サイクロンニールキック | 6強K | 6強 | 1300 | 22 | 7 | 53 | -9 |>| D (28) | バD (42) | × | 足元無敵Fあり&br;コンボの2段以降に挟むと補正多め&br;記載の有利フレームは持続3F目(相手立ち時)にガード、ヒットさせた場合| | スメタナドロップキック | 3強K | - | 1000 | 16 | 4 | 59 | -18 |>| D (21) | 壁D (60) | × | 足元無敵Fあり、5F-26F投げ無敵 | | フライングボディプレス | ジャンプ中に2強P | | 800 | 9 | 9 | - | - | - | D | D | × | めくり性能&br;空中でカウンター/パニカン時叩きつけダウン&br;着地硬直長め&br;コンボの2段以降に挟むと補正多め | | フライングヘッドバット | 垂直ジャンプ中に8強P | | 900 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | ○ | キャンセルなしでも追撃可能 | | マシンガンチョップ 2段止め | 中P→中P | | 600 | 9 | 4 | 32 | -6 | 2 | 4 | 6 | × | | | マシンガンチョップ | 中P→中P→中P | | 900 | 15 | 3 | 49 | -17 |>|>| D (27) | × | | | ストンピング 1段止め | 22中K | | 500 | 9 | 3 | 28 | -3 | 4 | 6 | 8 | × | | | ストンピング 2段止め | 22中K→中K | - | 500 | 9 | 3 | 30 | -4 | -3 | -1 | 1 | ○ | | | ストンピング | 22中K→中K→中K | - | 700 | 10 | 3 | 36 | -10 | -2 | 0 | 2 | ○ | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | ボディスラム | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 170 | - |>| D (22) | HKD (22) | × | SAゲージ増加量、ドライブゲージ増加量わずかに少 | | ボディスラム(追撃) | 弱P弱Kホールド | | 600 | - | - | - | - |>| D (0) | HKD (0) | × | | | キャプチュード | 4弱P弱K | | 1400 | 5 | 3 | 151 | - |>| D (8) | HKD (8) | × | | | ジャーマンスープレックス | 6弱P弱K | | 1500 | 5 | 3 | 180 | - |>| D (10) | HKD (10) | × | | | スパインバスター | 3弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 135 | - |>| D (33) | HKD (33) | × | 有利フレーム長 | | ロシアンドロップ | 1弱P弱K | | 1500 | 5 | 3 | 150 | - |>| D (9) | HKD (9) | × | | | ブレーンバスター | 2弱P弱K | | 1500 | 5 | 3 | 159 | - |>| D (14) | HKD (14) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | ダブルラリアット | PP | | 1400 | 15 | 2×5((3/4/8/6F間隔で5回攻撃)) | 72 | -30 |>|>| D (27) | SA3 | 6〜45F弾無敵、対空無敵なし&br;動作中、左右に移動可能 | | ODダブルラリアット | PPP | | 1700 | 12 | 2×5((2/3/6/4F間隔で5回攻撃)) | 62 | -25 |>|>| D (38) | SA2/3 |1~36F弾無敵、6-12F対空無敵&br;1ヒット目のみSA2/SA3にスパキャン可&br;動作中、左右に移動可能 | | スクリューパイルドライバー 弱 | 1回転弱P | | 2500 | 5 | 3 | 188 | - |>|>| HKD (30) | × | 投げ&br;強度により間合い差あり&br;弱のみ技後の有利フレームが2F長い | | スクリューパイルドライバー 中 | 1回転中P | | 2900 | 5 | 3 | 200 | - |>|>| HKD (28) | × |~ | | スクリューパイルドライバー 強 | 1回転強P | | 3300 | 5 | 3 | 200 | - |>|>| HKD (28) | × | ~ | | ODスクリューパイルドライバー | 1回転PP | | 3400 | 5 | 3 | 223 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ、コンボ中の即時補正なし | | ボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転K | | 2900 | 4 | 3 | 227 | - |>|>| HKD (19) | × | 空対空投げ、弱中強で共通 | | ODボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転KK | | 3000 | 4 | 3 | 227 | - |>|>| HKD (19) | × | 空対空投げ| | ロシアンスープレックス | 近距離で63214K | | 2900 | 10 | 2 | 262 | - |>|>| HKD (26) | × | 投げ、弱中強で共通&br;技後の距離が少し近い | | ODロシアンスープレックス | 近距離で63214KK | | 3200 | 10 | 2 | 261 | - |>|>| HKD (27) | × | 投げ、弱中強で共通&br;技後の距離が少し近い&br;コンボ即時補正なし、SAゲージ増加量最多| | シベリアンエクスプレス(近) | 中距離で63214K | | 2700 | 28 | 2 | ? | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ、弱中強で共通&br;コンボ補正なし | | ODシベリアンエクスプレス(近) | 中距離で63214KK | | 3000 | 23 | 2 | ? | - |>|>| HKD (29) | × | ~ | | シベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214K | | 2700 | 55 | 2 | 251 | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ、弱中強で共通 11〜80Fアーマー&br;発生と全体フレームは画面端同士時の値&br;コンボ補正なし | | ODシベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214KK | | 3000 | 54 | 2 | 251 | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ&br;3〜80Fアーマー(2回)&br;発生と全体フレームは画面端同士時の値&br;コンボ補正なし | | ツンドラストーム | 22強K | | - | - | - | 79 | - | - | - | - | × | 当身 ロー以外の立ちキックのみ対象 | | ツンドラストーム 成功 | 22強K | | 2400 | 5 | 51 | 184 | - |>|>| HKD (5) | × | ドライブゲージ増加量最多 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | エリアルロシアンスラム | 236236K | | 3500 | 11 | 7 | 77((投げ成功すると224)) | - |>|>| HKD (29) | × | 空中(低空除く)の相手を投げる&br;1〜17F無敵、2-30F空中判定| | サイクロンラリアット(N投げ) | 236236P | | 3160 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 304 | -35 |>|>| HKD (5) | × | 1〜18F無敵、コンボ補正なし| | サイクロンラリアット(後投げ) | 236236P | | 3060 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 274 | -35 |>|>| HKD (5) | × |~| | サイクロンラリアット(前投げ) | 236236P | | 3060 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 300 | -35 |>|>| HKD (1) | × | ~| | サイクロンラリアット(ホールド) | 236236P(Pホールド) | | 1100 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 148 | -35 |>|>| きD (87) | × | 1〜18F無敵、19-122F飛び道具無敵 | | ボリショイストームバスター | 二回転P | 2+強+SP | 4800&br;体力25%以下:5300 | 6+0 | 2 | 123((投げ成功で117 体力25%以下で133)) | - |>|>| HKD (44) | × | 投げ、1〜6F無敵、6F後に暗転カットイン | ** 立ち回り [#g97e2f03] *** キャラ対策 [#u5fe8e51] #ac([リュウ]){{ 最新バージョンではこちらのニーバットが強いため、相手の中足など下段をスカしてヒットさせラッシュまでできると、やりやすい相手になる。相手の鳩尾砕きや波動掌など、固め技にはドライブリバーサルで返したい。~ 牽制には立ち弱kなども有効。リュウはリーチが短いので、相手の屈中kや立ち中kが空振りした際には立中Kや屈中K、ニーバットなどリーチのある技で差し返せる。~ ''上段足刀蹴りを近間でガードした場合、弱・中ならスクリューが確定''し、強も2択可能。波動拳を近間で撃たれた場合は、ODダブラリを使えば1F目から弾無敵があるので迎撃できる。 }} #ac([ルーク]){{ 飛びを通しづらく、飛び道具も速いため少し厄介。(とくにモダンの相手)焦らず屈弱Kや、牽制技で詰めながらチャンスを待とう。自分が画面端を背負っている場合、トリプルインパクト3発からのサンドブラストはガード後に中スクリューが確定する。~ トリプルインパクトがやたら踏み込むので初段を先端当てされても先述の連係後は常に一定の距離、すなわち中スクリューの射程内になる。パニカンして3335ダメージを奪える為きっちりおしおきしたい。モダンの場合はODスクリューでもOK。 }}~ #ac([ジェイミー]){{ こちらがクラシック操作の場合は、垂直強Pで相手の突進技を避けるのも手。 }} #ac([春麗]){{ 通常技、特殊技の回転が良いうえに中足のリーチが(キャンセル可能なものの中では)非常に長く、弱スクリューで吸うのも微妙な位置から振ってくる。~ リーチはあるもののガードされて有利を取れる技に乏しいので多少強引にでも近づこう。空中百裂脚が絶妙に落としにくいのでODダブラリも混ぜる。 }} #ac([ガイル]){{ 相手の対空が強いので、飛びは基本無理、じっくり攻める必要がある。ソニックブームにはガードしつつ間合いを詰め、立ち強P長押しで貫通することでダウンを狙うことができる。中距離~近距離ではガイルの足払いを飛び越え間合いも詰めるためにニーバットも有効、パニカンで当たることもある。その際キャンセルラッシュからコンボに行ければベスト。~ 相手の牽制技にインパクトも時折狙っていこう。~ ガイルはしゃがんでいることも多いため、クラシック操作ならサイクロンニールキックの先端当ても奇襲や起き攻めで使えば当たりやすい。~ 飛び道具を盾に突っ込んでくる場合にはダブラリを置いておくのが有効。 }} [キンバリー]~ #ac([ジュリ]){{ 相手は基本的にラッシュから攻めてくるため、モダンならラッシュを見てからODスクリューで吸える。相手の飛び道具を見たらスクリューの準備を。~ 飛び道具にはサイクロンニールキックで飛び越えて攻撃も可能。ラッシュを控えさせてじっくり攻めたい。固めを風破刃で締める相手ならこちらもスクリューを狙える。~ ツンドラを狙える機会が非常に多い相手だが、それでも積極的に狙いたいほどの期待値はその技には無い。 }} #ac([ケン]){{ 横押しが強いので端に追い込まれたらドライブリバーサルを。コンボ狙いで投げに来ないと読めたらパリィでしのいでスクリューを狙うのも良い。龍尾脚は立強p長押しで迎撃できる。~ 切り返しにOD昇龍を放ってきそうなときはガードして立強Kパニカンからの追撃を狙おう。~ 迅雷脚の下段派生、風鎌蹴りをガード後は-5F隙がある。特にザンギの場合、SA3でないと風鎌蹴りに割り込めない為とりあえずで振られやすいが、間合いが近い場合はスクリューが確定する事を覚えておきたい。モダンの場合はODスクリューを。~ また、ケンの最速技の一つ、屈弱Pよりもこちらの屈弱Kのほうがリーチが長い。 }} #ac([ブランカ]){{ ローリングアタックをジャストパリィできればサイクロンニールキックでパニカンを取れる。~ 難度は高くゲージも使ううえにどうしても安くなるが、ローリングをジャストパリィ後にODボルシチやSA1も入る。~ ジャンプ弱K,中Kもローリングを持続当てで潰せる。その後前ステか、距離が離れている場合はラッシュで起き攻め可能。 }}~ #ac([ダルシム]){{ 真上付近に空中テレポされた場合は、ダブラリより屈強P対空が機能する。 5HKなどには遠距離であってもツンドラで取れる。 遠距離からの攻撃や空中から降りてくる際には溜め大Pでカウンターを取るか、シベリアンエクスプレスで攻撃を受けながら掴みに行くのが有効。 ダルシム側が空中に逃げつつ飛び道具での牽制がメインになると手出ししづらくなるが、こちらからも近づきやすくなる。壁際まで追いつめて折り返しの空中テレポに攻撃するか、相手から攻めさせてカウンターを取り起き攻めを行う事を狙う。 ザンギエフの溜めジャンプ強Kは溜めが完了した時点で高さが合うと自動で攻撃するようになるので、ダルシムのジャンプが多いなら溜めながら飛んでみるのも面白い。 しかし空中のダルシムにボルシチやSA1は狙うべきではない。簡単にテレポで逃げられてしまう。 }} #ac([エドモンド・本田]){{ 立ち強P長押しのお陰で、スーパー頭突きや百貫落としへの対策は楽な部類。~ 最終的に本田側は通常技と相撲ステップで勝負するしかなくなってくる。 スーパー頭突き(OD版除く)への立ち強P長押しはタイミングはやや難しいが、ジャストパリィよりは遥かに楽。間に合わずガード・パリィしても中スクリューの範囲内で+4なので美味しい。~ 適当な百貫に関しても、降下中に立強P長押しで比較的楽にパニカンが可能。百貫の昇り中をガードすると長押しタイミングが変わるため注意しよう。コツは本田が降下モーションに入ってから長押しを開始すること。 距離が離れているとき限定だが、ODシベリアンエクスプレスも頭突きをアーマーで耐えつつ投げることができる。あまりにも溜め技を擦る不届き者はこれでシベリア送りにしてやろう。~ ジャンプ弱K,中Kも持続当てで頭突きを潰せる。その後前ステか、距離が離れている場合はラッシュで起き攻め可能。~ }} #ac([ディージェイ]){{ 相手のラッシュが速すぎるため、モダンならラッシュに反応してODスクリューでほとんど吸える。適当なラッシュをしてくる相手はむしろチャンス。~ ディージェイの主力通常技は強いが、インパクトで取れるものが多い。取ることができたら強かODスクリューにつないだあと、ドライブラッシュで起き攻めしよう。~ ラッシュが苛烈な相手なので切り返しの弱いザンギは特に押し込まれやすい。ドライブリバーサルやパリィで耐えてからのスクリューをうまく活用して乗り切りたい。~ 持続の長いニーショットなどは立ち強P長押し対空で返したいところ。また、相手の唯一の4F地上技の立ち弱Pよりもこちらの屈弱Kのほうがわずかに長いので暴れ技として使うのが良い。 }} #ac([マノン]){{ マノンが投げてきた後、ラッシュで一方的に固めようとしてくることがあるが、ラッシュ自体はかなり遅いので、屈弱Kを連打して先に出しておけば迎撃できる。 }} #ac([マリーザ]){{ 何と言っても打撃コンボ火力がずば抜けて高いので体力差をつけられやすいが、隙も多いので逆転は可能。~ 技が大振りな手合ということで、立ち強P長押しを使いたくなるが、グラディウスの最大溜めにアーマーブレイクがあり、噛み合うと一方的に負けてしまうので注意。下段にはアーマーがないので要所で狙いたい。~ まずは冷静に距離を取り、様子見ついでのグラディウスを中Pや中足で冷静に差し返していく。相手側のグラディウスによる置きを減らせばクアドリガ・ファランクスを当てに来るようになるが、こちらの立ち強P長押しが機能するようになる。~ 起き攻めではスクトゥムの存在によりスクリューのバリューが上がっているため、積極的にダブルアップを狙いに行きたい。~ 対空が弱いためボディプレスやジャンプ弱kなどのめくりを混ぜてチャンスには揺さぶろう。~ マリーザ唯一の4F技の屈弱Pも、こちらの屈弱Kのほうがリーチに勝り近間の牽制では勝ちやすい。相手の体力が極わずかなら屈弱Kからの立ち弱Pなどで削り切ろう。屈弱Pも判定が強く牽制に有用。~ }} #ac([JP]){{ 厳しい組み合わせだが、遠い間合いではアブニマーチ(投げ属性)を見分けて飛びつつ、それ以外にジャストパリィを狙って各種飛び道具をしのぐことが基本。JPが飛び道具を打ってる間はパリィをけして解除せず、パリィしたままドライブラッシュを開始し、フェイントでラッシュをストップさせたりしながら相手を攪乱しよう。ある程度接近したところでサイクロンニールキックの先端当てで潰しにかかるのも良い。~ アムネジアの爆発も飛び道具扱い。タイミングを合わせてのダブラリ、SA2で回避できる他、爆発までに投げが決まれば無敵でやり過ごせる。当身を成功させてこちらのターンとばかりに攻めてくるJPなら狙い目はある。~ 当身は成功後、-5F分の硬直がJP側に発生する。後ろに下がれない画面端で小技を取らせた場合、そのままスクリューに行くことができる。 }} [リリー]~ #ac([キャミィ]){{ キャミィの飛びの弱Kでめくりを狙い、ダブラリを潰してこようとする相手には屈強P対空で落とそう。~ キャミィは投げやしゃがみキックをストライクで潰すべくジャンプを多用する相手も多く、空中ヘッドバット+ODボルシチや単発ボルシチを狙う機会も必然的に増える。 }} #ac([ザンギエフ]){{ 同キャラ戦では、遠目からの屈中K、屈強Kに大きな反撃をとりにくく、また、立強Pなどで足元が薄くなるため、持ち前の長い下段をうまく差し込むことが鍵となりやすい。~ 投げを嫌ってよく飛ぶタイプの相手なら空対空に空中ヘッドバットやジャンプ中Pも機能する。 }} #ac([ラシード]){{ 今回のイウサールは飛び道具属性。追い詰められてもSA2(投げ派生)で脱出可能。ラシードの各種イーグルスパイクガード後に、ラッシュからサイクロンニールキックを出せばパニカンが確定する。ヘルスタブからダブラリに繋いで大ダメージを与えられるので、この反撃はぜひ覚えておきたい。 }} #ac([A.K.I.]){{ 相手側は飛び道具からラッシュで攻めに来るが、ラッシュを見てからダブラリを置けば迎撃できる。 ラッシュを控えさせれば相手側は攻め手が無くなってしまい牽制技で待ちに移行する。全体的に隙が大きいためジャンプから攻めればダメージレースで勝利できるだろう。 }} ** コンボ [#w6707875] *** 基本コンボ [#n583c643] - 屈弱K → 屈弱P → ダブルラリアット or ODダブルラリアット コアコパダブラリ、下段からの基本。間合いが少しでも遠いとダブラリがスカりやすく信頼しづらい連係だが、ザンギエフの4F技は屈弱Kしかなくこれに頼る場面も多いため使用頻度が高いコンボ。なお、ODダブラリにすれば間合いが離れていてもスカりにくい。 屈弱Pから連打キャンセルで立弱P、屈弱Pも繋がるがその後はラッシュ以外でコンボが繋がらないため、倒し切り以外での使い道は基本的にない。 - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ → ダブルラリアット 置き屈中PがHITした時に使える。屈中Pが空振りした場合はキャンセルドライブラッシュが出ないため、屈中Pを出してキャンセルドライブラッシュを仕込んでおくことができる。ドライブラッシュ屈中P → ヘルスタブの流れはコンボパーツとしてよく使うので慣れておきたい。 - 無敵技ガード後など確定反撃に対するコンボ ノーゲージなら基本的に強スクリューで良い。コンボに慣れて状況に応じてダメージを伸ばしたい場合はヘッドバットやパリィドライブラッシュからのヘッドバット始動、ジャンプ攻撃始動のコンボ、[カウンター、パニッシュカウンター系コンボ]を参照 [[カウンター、パニッシュカウンター系コンボ>#countercombo]]&br; &br; - ドライブインパクト(パニカン)→ 各種スクリューパイルドライバー or ODロシアンスープレックス or ボリショイストームバスター ドライブインパクト後に、各種投げ技につなげる基本コンボ。基本は強スクかODロシアンだがインパクトの当たった距離によってはスカるので焦らず状況確認を。ODスクリューとODスープレックスはDゲージ消費が多いが、インパクト以外の補正がかからないのでダメージが高い。ODスープレックスはSAゲージ大幅増加等が魅力だが一長一短あり使い分けの必要がある。SA3も倒し切りの場合は使いたいが、補正が重くなるのでかなり威力が目減りする。 - ドライブインパクト(壁やられ)→ ヘルスタブ → ダブルラリアット - ドライブインパクト(壁やられ)→ ヘルスタブ → ODダブルラリアット → ODボルシチダイナマイト ドライブインパクトを壁際でガードorヒットさせて、相手が壁やられになったときの最大コンボ。ODダブラリは、2ヒット目まで当てなければ浮きが浅くODボルシチまでつながらない。威力は高いがゲージ消費も多いので、ヘルスタブの後はダブラリで〆ても良い。 - フライングヘッドバット(垂直8強P) → ボルシチダイナマイト or ODボルシチダイナマイト 空中ヘッドバットはキャンセルできるため、ボルシチ、ODボルシチに繋がる。咄嗟のK同時押しが難しければ、強Kボタンを中K+強Kに割り当てよう。平常時は強Kが出て、ODを出すときは同じボタンで可能になる。なお、ODボルシチはコンボに入れると10%補正がかかる。 //- ヘッドバット → 屈弱P → ODダブルラリアット // 起き攻めか飛びが深く入った時に、ヘッドバットが通常ヒットした場合のコンボ。通常のダブラリでは繋がらず、OD版のみ。 - ヘッドバット → ヘルスタブ → ダブルラリアット or ODダブルラリアット ヘッドバットが通常ヒットした場合のコンボやコンボパーツ。 - ヘッドバット(キャンセルドライブラッシュ)→ ヘッドバット → ヘルスタブ → ダブルラリアット 主に起き攻め用。キャンセルラッシュが簡単になったためお手軽。Dゲージ3本消費。 - サイクロンラリアット(ホールド) → 前ステップ or パリィドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → ダブルラリアット or ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム 弾抜けや相手のおき技に対して使用、貴重なザンギエフのダメージソースになる。 モダンでも可能だが、ODボルシチダイナマイトをジャンプ後6F以降に撃たないといけないため、ダブルラリアットで〆てもいいだろう。SA1〆の場合は、ヘルスタブをキャンセルしよう。なお、前ステップの代わりにパリィドライブラッシュでニーバットを挟むと運搬できる。 - ジャンプ強P or ボディプレス → ヘッドバット → サイクロンラリアット(投げ)or サイクロンラリアット(ホールド)→ 前ステップ or パリィドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム or ODダブルラリアット 近めの飛びからサイクロンラリアットにつなげるコンボ。投げ派生は、コンボ補正がかからない投げのため、それで〆るのも簡単で高ダメージだが、余裕があればホールド追撃版でも出せるとベスト。SA1〆の場合は、ヘルスタブからキャンセルしよう。追撃の前ステップを、パリィドライブラッシュのニーバットに変えると難しくはなるが運搬には効果的。 - ジャンプ強P or ボディプレス → ヘッドバット → ヘルスタブ→ ダブルラリアット or ODダブルラリアット 近めの飛びからの基本コンボ。ジャンプ強Pは有利フレームが長いのでヘッドバットが繋がる。ボディプレスでも良く、めくりを狙えて強力だが着地後の硬直があり、ガードされると全体動作はジャンプ強Pに比べるとやや長くなる。アップデート後は、ヘルスタブを挟めるので火力が高い。 - ジャンプ弱K → 屈弱K → 屈弱P →ダブルラリアット or ODダブルラリアット 近めの飛びのジャンプ弱Kめくりから、コアコパダブラリまでつなげるコンボ。ジャンプ弱Kは深めに入れないと、屈弱Kまでにはつながらないので基本ながらやや難しめのコンボ。ジャンプ弱Kをガードされても、技の持続は長く動作もコンパクトなのでヒットorガードを問わずそのままスクリューを狙うのも良い。 *** その他コンボ [#df0d2705] - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → マシンガンチョップ 牽制からのラッシュコンボ。お手軽な割にかなり減る。ガードされても中P1段目で止めればザンギエフ有利でスクリュー射程内と圧が強い。 - ストンピング(1段目) → 屈弱K→ 屈弱P →立弱P or ODダブルラリアット ストンピング通常ヒット時の目押しコンボ。屈弱Pか立弱Pをキャンセルしてシベリアンエクスプレス等を狙うのも良い。ゲージがあればODダブラリも入る。 - ドライブインパクト(ヒット壁はりつき)→ ボルシチダイナマイト or ODボルシチダイナマイト - ドライブインパクト(ヒット壁はりつき)→ 屈中P → ODボルシチダイナマイト ドライブインパクトを壁に近い場所でヒットさせて、相手が壁はりつきになったときのボルシチ締めのコンボ。起き攻め継続なら基本コンボのヘルスタブ→ダブラリの方が優秀なので自分のドライブゲージと相手の体力と相談。 - ドライブインパクト(ヒット壁はりつき)(→パリィドライブラッシュ )→ 立強K → ODボルシチダイナマイト - ドライブインパクト(ヒット壁はりつき)→ パリィドライブラッシュ → 立強K → ヘルスタブ → ODダブルラリアット → ODボルシチダイナマイト ドライブインパクトを壁から少し離れた場所でヒットさせて、相手が壁はりつきになったときのODボルシチ締めのコンボ。 相手が壁はりつきが高め位置でないと立強K→ODボルシチが繋がらない。 2つ目のコンボはインパクトとラッシュとODダブラリとODボルシチでバーンアウトするため倒し切りの時だけ使いたい。ラッシュしないと立強K→ヘルスタブが繋がらない。壁はりつきから落ちるまでに時間があるため、歩きや前ステップで間に合うならラッシュせずに立強Kを省略したヘルスタブ→ODダブラリ→ODボルシチの方がダメージも高い。 - ドライブインパクト(パニカン) → ボディプレス(めくり) → ダブルラリアット or エリアルロシアンスラム ドライブインパクトで相手が膝崩れになったとき、 ボディプレスをめくりで入れて相手が浮いたところに最速入力で追撃を入れることができる。ダブラリの場合はダメージは低いが、位置が入れ替わり、相手との距離もあまり空かないので画面端付近で攻められている時に。SA1版もダメージはやや低く技後の距離もそこそこ空くが、起き攻め状況は悪くない。また、こちらも位置が入れ替わるので壁際で攻められているときは攻守交替も狙える。SAゲージが余っているときなどに。 - ヘッドバット → 立弱P or 屈弱P (キャンセルドライブラッシュ) → 屈弱P → ヘルスタブ → ダブルラリアット 起き攻めのヘッドバットから小技をキャンセルラッシュして、ダブラリまでつなげるコンボ。ヘッドバットをそのままキャンセルラッシュするコンボに比べて、ダメージは劣るがヒットしたのを確認してからラッシュにいきやすい。ガードされていた場合は立弱P or 屈弱Pで止めてもこちらが有利なので距離に合わせてノーキャンセルでスクリューを狙ったり、暴れがちな相手には暴れ潰ししたい。キャンセルラッシュに小技を入れたコンボは難しいが有用で、投げキャラであるザンギであっても練習しておきたい。 - ヘッドバット → ヘルスタブ (キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ → ダブルラリアット ヘッドバットからヘルスタブをキャンセルラッシュして、ダブラリまでつなげるコンボ。 - ヘッドバット(先端当て、カウンター、パニッシュカウンター)→ 立弱K or 屈中P → ダブルラリアット 先端当てや差し合いでヘッドバットがヒットし距離が遠くてヘルスタブが届かない時に狙うコンボ。ヘッドバット先端当て通常ヒットするギリギリの距離だとヘルスタブが届かないことがある。 - 屈弱K → 屈弱P → 立弱P (キャンセルドライブラッシュ) → 屈弱P → ヘルスタブ → ダブルラリアット 下段からキャンセルラッシュを絡めたコンボ。ここぞという時に頼れるコンボだが、小技を繋ぐタイミングが難しく難易度は高め。なお、立弱Pキャンセルラッシュの後はそのままスクリューを狙うのも、かなり避けにくい連係で有効。 - 屈弱K → 屈弱P → 立弱P (キャンセルドライブラッシュ) → 屈弱P → ヘルスタブ → サイクロンラリアット(ホールド)or サイクロンラリアット(投げ) → 前ステップ or パリィドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム or ODダブルラリアット 上記のコンボの途中のヘルスタブをキャンセル後、サイクロンラリアットに繋ぐコンボ。運搬目的でなければ、技自体には補正のかからない投げ派生のサイクロンラリアットで〆ても良い。 - 立弱K or 屈中P (キャンセルドライブラッシュ) → 屈弱P → ヘルスタブ → ダブルラリアット or サイクロンラリアット 牽制や差し返しの立弱K、または屈中Pをキャンセルラッシュしてダブラリで〆るコンボ。ドライブゲージを使うので乱用はできないが中距離からダメージを取れて、相手の牽制技を振りにくくさせることができる。始動技は立弱Kのほうが当てやすいが、屈中Pのほうがダメージは高くなる。SAゲージがあれば締めをサイクロンラリアットにも繋げてさらに追撃することが可能。 - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ → ダブルラリアット or サイクロンラリアット 屈中Pは、ヒットで+3Fなので、キャンセルドライブラッシュ(+4F)から屈中Pをもう一発当てると合計7Fの有利フレームとなり、ヘルスタブを目押しで繋ぐことができる。ダメージが高めのコンボ。締めはダブラリかSA2に繋げよう。 - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ(キャンセルドライブラッシュ) → 屈中P → ヘルスタブ → ダブルラリアット or サイクロンラリアット キャンセルドライブラッシュを2回行い、全ドライブゲージを使うコンボ。難易度は高いが、倒し切りの状況なら使いたい。ドライブゲージ全般の仕様だが、ゲージが完全に必要マス分満たっていなくとも発動できる。屈中Pはカウンターならキャンセルドライブラッシュからヘッドバットに繋がるので、最初のキャンセルドライブラッシュの後をヘッドバットに変えると少しダメージを増やせる。 - ドライブラッシュからのヘッドバット持続当て → 屈強K ドライブラッシュから出したときに、ヘッドバットの持続当ては大幅に有利フレームの幅が広がる。(パニカン時では最大で+18F)非常に距離が難しいが、ヘッドの最先端付近を当てると通常ヒットでも屈強Kにつなげることが可能(+12F~+14F)なお、ドライブラッシュからのヘッドバットの最先端通常ヒットから再度ヘッドバット(+14F)→ダブラリをつなげることも理論上は可能だが、実戦ではほぼ不可能で不毛なため、情報としてのみ記載。(疲労を招くだけなので練習はしないでください)一応、カウンターか、特にパニッシュカウンター時ならつながりやすくなる。詳細はパニッシュカウンター系コンボの欄を参照。また、コンボにはできずとも先端当てヘッドor DRヘッド後は再度ヘッドを振るのも良い。相手が明確に勝てる選択肢は無敵技だけとなる。詳細はセットプレイの欄を参照。 - サイクロンラリアット(ホールド)→ 微歩きヘッドバット→エリアルロシアンスラム 2024年2月のアップデートで可能になった新コンボ。ヘッドバットをキャンセルしてSA1に繋げるが、浮いた相手の足付近を狙わねばならずタイミングが難しい。画面中央でも繋がる。追撃にヘルスタブを繋いだときに比べダメージは100程度のみ増加だったが、2024年9月アップデート以降ではヘルスタブより150程ダメージが減少(SA2始動の場合ヘルスタブではSA1の補正が60%、ヘッドバットの場合は50%)。コンボパーツとしても伸びるケースは、ヘルスタブのときにSA1の下限補正である30%に近いときになるため、サイクロンラリアットの前に補正が通常の攻撃を3回以上コンボとして加えないと伸びない。 - (画面端地上限定)サイクロンラリアット(ホールド) → 立強K → ODボルシチダイナマイト 画面端の場合はヘルスタブの代わりに立強Kが入る。コンボパーツとして使用する場合、空中ヒットや膝崩れ状態などの判定からの始動だと立強Kが当たらないので注意(立強Kパニカン、屈強Pパニカン、サイクロンニールキックパニカン、スメタナドロップキックパニカンなどが該当) - 屈弱K → 屈弱P→ ODダブルラリアット(初段) →ボリショイストームバスター 2024年2月のアップデートで可能になった新コンボ。 ODダブラリの初段からのみキャンセルでSA3に繋げられる。試合終盤での打撃択が非常に大きくなった。 - ボディプレス → 屈中Porヘッドバット→ ODダブルラリアット(初段) →ボリショイストームバスター 飛びからも新コンボへ移行できる。 - 屈中P(キャンセルドライブラッシュ)→ 屈中P→ ヘルスタブ→ ODダブルラリアット(初段)→ ボリショイストームバスター 従来の差し返しのキャンセルラッシュコンボからも、SA3に繋げられる。ゲージ消費は5本と大きいが、ザンギエフのゲージがMAX近くになった時の相手に与える圧は高い。 - ドライブインパクト(パニカン)→ 相手が膝崩れ空中判定になるまで微歩き → ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム 2024年2月のアップデートでSA1が下方向に拡大したために可能になった新コンボ。相手にドライブインパクトがパニカンし膝崩れすると、一定フレーム経過後は空中判定のため、相手をさらに少し浮かす効果のあるヘルスタブを当ててキャンセルさせることでSA1が繋がる。相手を追い込んでいるときもダメージを取りつつ距離を詰められやすいのがメリット。 - ニーバット(先端当て)→ 屈弱K → 立弱P(キャンセルドライブラッシュ)→ 屈弱P → ヘルスタブ → ダブルラリアット アップデート以前から上級者帯でよく使われるニーバットからのキャンセルラッシュコンボ。相手の足払いなどに合わせて当たることも多いため強力なコンボだが、先端以外でガードされたときのリスクがあり、またコンボ始動には最先端当てやカウンター以上を狙う必要があり難易度は高めだった。2024年5月のアップデートにより、猶予が増えたほか、先端当てを失敗してガードされても確定反撃がなくなったので、実用性がさらに増えた。ぜひ習得しておきたいコンボ。相手を横へ運びやすいのもメリット。 - ニーバット(先端当て)→ 屈弱K → 立弱P(キャンセルドライブラッシュ)→ 屈弱P → ヘルスタブ → SA2 or ODダブルラリアット1段目キャンセルSA3 上記のコンボの応用。同じく、ニーバット先端当て or 先端当て気味のカウンター以上限定。ダブルラリアットのかわりにSAで〆る。当てる距離によっては先端当てのみの通常ヒットでも繋がる。ニーバットの火力UPやゲージが全体的に増加しやすくなった現状では更に有用性が上がったコンボ。難易度は高いが、少し離れた距離から相手の下段を無効化して高い火力を出せる。 - (画面端限定)ダブルラリアット(5段目)→ ヘルスタブ → ODダブルラリアット → ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム &color(white){※出典はザンギ嫌いのプロゲーマーN氏がおそらく最初?}; 2024/05/22のアップデートでダブラリの最終段空中ヒット追撃判定追加によりできるようになった(バトル変更リストのコンボカウント値始動値、加算値減少に相当)。またダブラリのダメージアップによりODボルシチ締めならSAゲージを使わないコンボでは状況毎にダメージが最大、SA1締めもSAゲージを1つ使用では状況毎にダメージも高火力。 相手がスタン状態や大きな隙を見せたとき(ザンギのSA3空振りなど)、ガードしていた相手が攻撃判定が残ってるいるのにうっかり立ち上がって5段目にヒットしたときなどに使えるコンボ。ダブルラリアットの5回ある攻撃判定の最終である5段目のみ当てる。スタン状態で当てる場合は、密着状態から後ろジャンプしてダブラリを出すと同時に前に移動してダブラリの5段目の攻撃判定に当てることができる。ダブラリを出してから5段目の攻撃判定まで44Fあり4段目までを当てないようにしないといけないので、スタン状態以外で使える状況はなかなか無いと思われる。※スタン状態に当てる場合については動画参照 - (画面端などで)ヘッドバット(通常ヒットor相打ち) → ヘルスタブ → ODダブラリ 画面端でのヘッドバットからのヘルスタブは、2段構えのジャンプ封じの役目があり効果的なコンボだが、ヘッドバットのカウンター時の有利フレームがありすぎるため、相手の技と相打ちになっていても、やられモーションから復帰後に問題なくコンボを続けることができる。ヘッドの発生が遅めのため相打ちになることはあるが、気にせずにダブラリで〆よう。 - ODダブラリ対空ヒット → 1段目キャンセル → SA2ホールド → SA1 or ODボルシチ 従来からできるコンボで、地味に対空ヒットから4000前後のダメージを取れるため有効なコンボ。SAゲージが満タンになったときはSA3を狙うのも良いがこのコンボでSAゲージを消費することもできる。ただし若干難易度は高い。SA2はホールド版での追撃になるが、地上ヒットの時と比べて浮きが浅いので、ヘルスタブを繋げることはできない。SA1とODボルシチ、どちらで〆てもダメージはほぼ同じ。 - ジャンプ強P or ボディプレス → ヘッドバット( + キャンセルドライブラッシュ ヘッドバット) → ヘルスタブ → ODダブラリ一段目キャンセル → SA3 SAゲージMAXで発動できる最大火力に近いコンボ。キャンセルドライブラッシュのヘッドを挟めば5364ダメージ(2024年9月のアップデート前なら5709ダメージ)。垂直飛びで相手の技をスカした時や飛びが通った時に狙いたい。SA3〆なのでバーンアウトしていなければ技後にドライブゲージもやや回復できる点も強い。ちなみにキャンセルドライブラッシュをせずにそのままヘルスタブに繋いでも 2024年9月のアップデート以降では5170ダメージ(2024年9月のアップデート前なら5330ダメージ)。 &aname(countercombo); ***カウンター、パニッシュカウンター系コンボ [#s7cd559c] - 立弱P(C) → 屈弱P → 屈弱P(連打) - 立弱P(PC) → 屈中P or ヘルスタブ → ダブルラリアット - 屈弱P(C) → 屈中P or ヘルスタブ → ダブルラリアット - 屈弱P(PC) → 立中P or 立中K or 屈中K 牽制や置き技での屈弱Pがパニカンしたときのコンボ。屈弱Pの先端なら反撃は受けにくい距離なので立中Kを狙いたい。 - 立中K(PC) → 屈弱K - 屈中P(C) → 屈弱K - 屈中P(PC)→ 屈弱K or ヘルスタブ - 屈中K(C) → 屈弱K - 屈中K(PC) → 屈弱P or 屈弱K 屈中Kはクラッシックのみだが下段の牽制によく使うので、パニカンのエフェクトが確認できたら屈弱Pを目押したい。タイミングはやや遅らせて押す必要がある。 - 立強K(C)→ 屈弱K → 屈弱P 立強Kはしゃがみにも当たらず、当てるのはやや難しいがその分、カウンター時の目押しは楽に繋がる。ダメージは500近く上乗せできる。 - ドライブラッシュからのヘッドバット(C&先端当て、PC)→ ヘッドバット→ダブルラリアット or サイクロンラリアット ドライブラッシュからのヘッドバットの先端当ては有利フレームの幅が大幅に伸びる。再度ヘッドがつながり、ダブラリまでで2024年9月アップデート後2720ダメージ(2024年5月アップデート前まで2940ダメージ、2024年5月アップデート後~9月アップデート前 3320ダメージ) 。2024年9月アップデート後ではダメージ重視ならヘッドバット始動にする意味が薄いが、パニカンなら相手のドライブゲージ削りにも使える。他、魅せコンボではあるが最先端付近で+16F以上取れれば、スメタナドロップキックや立ち強Pなどもつながる。 - ストンピング(1段目、C) → 屈弱P(→屈弱P) → ODダブルラリアット - ストンピング → (1段目、PC) → ヘルスタブ → ダブルラリアット - 立強K(PC) or サイクロンニールキック(PC) or ジャンプ強Kホールド(中央PC) or スメタナドロップキック(壁際PC)&br;→ ヘルスタブ → ダブルラリアット ノーゲージ基本コンボ。ジャンプ強Kホールドは硬直が長い無敵技をガードした後に垂直ジャンプして当てるなどもできる。 - 立強K(PC) → ボルシチダイナマイト - 立強K(PC) (→ ヘルスタブ) → ODボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム 立強Kが遠目で当たるとヘルスタブもボルシチも届かないので注意。立強Kパニカンのあと少し歩く余裕がある。SA1は少し遠目でも入るが、立強Kのつま先当たりのヒットだと届かない。なお立強Kが空中ヒットした場合はパニカンでなくてもヘルスタブは当たらないかつ相手との距離と高さによるが直接ODボルシチやSA1で拾える。 - (画面端限定)立強K(対空PC) → 立強K → ODボルシチダイナマイト 画面端かつ相手が空中にいる状態でパニカンを取れた場合は立強KのあとにODボルシチダイナマイトが入る。 - サイクロンニールキック(PC)→ ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム サイクロンニールキックのパニカン後にSAゲージを使って入るコンボ。ヘルスタブをキャンセルしてSA1を入れよう。短いコンボだがダメージは高く、起き攻め状況も悪くない。 - サイクロンニールキック(PC)→ ヘルスタブ(キャンセルドライブラッシュ)→ 立強K or ニーバット → ODボルシチダイナマイト サイクロンニールキックのパニカン後にODボルシチでダメージを取りたいときのコンボ。 立強Kが遅れると距離が離れてODボルシチが届かなくなるので注意。 ニーバット選択時も相手がしゃがみ状態など持続遅めのフレームでパニカンヒットした場合、最速でニーバットを出すと浮いた相手の下をくぐってニーバットが空振りすることがある。Dゲージを3消費するのでニーバット空振りを位置入れ替えとしても使いづらい。このコンボを使用するときは確実にODボルシチまで決められるようにしたい。 - (相手がしゃがみ限定) サイクロンニールキック(PC)→ ボルシチダイナマイト or ODボルシチダイナマイト 正確には持続の4-7F目でサイクロンニールキックがパニッシュカウンターヒットした時につながるが、画面中央では近くないとボルシチが届かないため、大体はしゃがみ状態でしか繋がらない。画面端なら距離を調整することで持続の4-7F目でヒットさせることが可能。判定が上方にあるしゃがみ攻撃(ルークの屈強Pなど)の硬直に当てたりする場合、持続の3F目でヒットするためボルシチに繋がらない。 - (相手がしゃがみ且つ画面端限定) サイクロンニールキック(PC)→ ヘルスタブ → ODボルシチダイナマイト 画面端で持続の5-6F?目でサイクロンニールキックがパニッシュカウンターヒットした時ODボルシチまでつながる。 - (画面端付近限定)スメタナドロップキック(3強K)(PC) (→ パリィドライブラッシュ)→ボリショイストームバスター スメタナドロップキックパニッシュカウンターは地上ヒットだろうが空中ヒットだろうが関係なく直接地上投げに繋げられる。ドライブラッシュを挟まない場合ドライブゲージを使用しないという条件ならSA3/CA(補正後90%)に繋げられる唯一のコンボでダメージは少し伸びる。画面端に追い詰めている時に相手の無敵技ガード後に狙いたいがガードバックで距離が開くためドライブラッシュなしで狙える条件が限られる。 壁まで距離がある場合は追撃にドライブラッシュが必要だがドライブラッシュの分で補正がSA3/CAに乗ってしまって76%までダメージが下がり、SA3/CA単体と比べてコンボの総ダメージはSA3なら48だけ上がりCAなら72下がる。ドライブラッシュを挟まないといけない距離の場合は直接SA3/CAを当てられるなら無理に狙わなくて良いし、ドライブゲージを使用する条件の場合ODダブラリからSA3/CAにつながるようになった現在ではドライブゲージを2つ消費してしまうがヘッドバットやヘルスタブをキャンセルしてODダブラリキャンセルからSA3/CAを当てた方がダメージは良い。 #ac([屈強P(PC)]){{ 2024年5月のアップデートにより、パニッシュカウンター限定で屈強Pからのコンボが増えた。 - 屈強P(PC)→ サイクロンニールキック ノーゲージコンボ - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → (下記各種コンボ) - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ (→ ヘルスタブ) → (下記各種コンボ) -- (上記コンボから) → ダブルラリアット -- (上記コンボから) → ODダブルラリアット ※2ヒットならダメージが取れるが、ドライブラッシュ&ヘルスタブからのコンボは1ヒットになりやすい -- (上記コンボから) → SA2 (→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ) → ODボルシチ or SA1 屈強Pパニカン後はラッシュ&ニーバットからのコンボで少し相手を運べる。ラッシュ&ヘルスタブからヘルスタブへのコンボは、ラッシュ&ニーバットからのヘルスタブより85だけダメージが上がる。ラッシュ&ヘルスタブからヘルスタブに繋げるには、状況に合わせてラッシュ後のヘルスタブを少し遅らせて相手に近づく必要がある(密着状態なら最速でラッシュしてヘルスタブを2~7F遅らせる)。ラッシュ&ヘルスタブからヘルスタブに繋げられないならラッシュ&ニーバットからヘルスタブの方がダメージは高い。 - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ODボルシチ - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ(キャンセルラッシュ) → ニーバット → ODボルシチ - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ( → ヘルスタブ)(キャンセルラッシュ) → ニーバット → ODボルシチ SAゲージを使わないODボルシチ締めルート。画面端付近ならヘルスタブをキャンセルラッシュせずにヘルスタブキャンセルODダブラリからODボルシチ締めの方がダメージが高くなる - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ → ヘルスタブ → SA2 → ドライブラッシュ&ヘルスタブ → SA1 最後のSA1が入りづらい。ダメージ4527 - 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → SA2 → ドライブラッシュ&ニーバット → SA1 ドライブゲージ2つとSAゲージを使って画面端から中央まで相手を運ぶコンボ。ダメージ4391 - 屈強P(PC)→ SA2 → ODボルシチ or SA1 SA2後はラッシュを挟まないとヒットしない通常技が多く且つダメージは強攻撃以外は基本伸びない。屈強Pパニカン後のSA2はホールドしなくても投げに移行することはない。安定してダメージを出すときのコンボ。ダメージはODボルシチ締めもSA1締めも4400 - 屈強P(PC)→ SA2 → ドライブラッシュ&ヘッドバット → SA1 ヘッドバットからSA1につなげるのが難しい。2024年9月アップデート前はダメージ4450。2024年9月アップデート後はヘッドバットのコンボ補正でダメージは下がり、4170。ヘッドバットでないとSAゲージが溜まらずにSA1を発動できない等の理由がない限り使い道がない。 }} #ac([(画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)]){{ 相手に画面端を背負わせているとき、または相手との距離が近くで空中ヒットした場合限定。屈強Pパニッシュカウンター限定のコンボ。 - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)→ ボルシチダイナマイト - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)→ ヘルスタブ → ダブルラリアット ノーゲージコンボ - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)(→ ヘルスタブ) → ODボルシチダイナマイト モダンの場合は低空ボルシチ、低空ODボルシチを出しづらく、難易度が高くなるヘルスタブを挟まずに直接ボルシチでも良い。 - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)→ ヘルスタブ → SA1 - (画面端限定 or 近距離対空) 屈強P(PC)→ ヘルスタブ → SA2 → ODボルシチダイナマイト or SA1 ゲージを使ってダメージを稼ぐコンボ - (画面端限定) 屈強P(PC)→ ヘルスタブ → ODダブルラリアット → ODボルシチダイナマイト サイクロンニールキックパニカンからのコンボほどではないがダメージが高い。5160。画面端でないと最後のODボルシチが入らない。 - (画面端付近限定) 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → ODダブラリ → ODボルシチ ※ダメージ4602 - (画面端付近限定) 屈強P(PC)→ ドライブラッシュ&ヘルスタブ( → ヘルスタブ) → ODダブラリ → ODボルシチ ※ダメージ4566、ドライブラッシュ&ヘルスタブ→ヘルスタブのルートなら4687 ラッシュとODダブラリの移動で画面端まで相手を運んでODボルシチで締めるコンボ。画面端限定のコンボと比べてラッシュ分の補正でダメージが少し減る。 }} ** セットプレイ [#bfa74249] - ニーバット(空振り) → スクリュー ニーバットの先端が当たらないぐらいで着地し、スカしてそのままスクリュー。基本の連係。 - ニーバット(先端ガード) → スクリュー or 屈弱Kからのコンボ or ボルシチ、エリアルロシアンスラム ニーバットは、密着でガードさせて-4Fだが、先端をガードさせると+2Fを取れる特殊な仕様。距離を覚えてガードさせれば、相手を固めやすくなる。距離が難しいが+2Fで最速でスクリューを出せば相手はOD無敵技・ジャンプ・バクステでなければかわせない。慣れた相手はジャンプでかわしてくるので、屈弱Kからのコンボか、ジャンプが読めればこちらも飛んでボルシチを狙おう。 - 立弱K or屈弱P → シベリアンエクスプレス(近距離) 屈弱P等の小技を少し遠間からガードさせたら、キャンセルしてシベリアンエクスプレスを狙う連係。相手の意識が打撃に行っている時等に決まりやすい。有用なのは近距離版のみなので距離調節には注意しよう。 - 密着でない状況で相手の技をガード後 → 最速で屈弱K 密着状況を除いて固められている状態では、相手の技のつなぎ目に屈弱Kも切り返しの代替になることがある。ザンギエフの屈弱Kは他のキャラよりもリーチもあり下段で、4F最速技としての性能が高い。相手が固めている合間に隙のある技を出してきたときに最速で入力して暴れて、ヒットしていればコンボへつなげるなどしよう。 - 相手がラッシュをしかけてきたとき → 屈弱K 相手がラッシュなどを仕掛けてきたときも、迎撃する際に屈弱Kは頼れる技。タイミングよく出せばラッシュの遅いキャラはもちろん、速いキャラでも止めることができる。モダンタイプならばワンボタンのODスクリュー等で迎撃するのもあり。 - 屈弱P×1~2をガードさせる → スクリュー 近距離で、屈弱Pをガードさせたらそのまま弱スクリューを狙う基本連係。屈弱Pは+1フレームのみだが発生が多少早いのと、全体Fも短く相手を固めやすい。 - 立弱Pを近間でガードさせる → スクリュー 近距離で、立弱Pをガードさせたらそのまま弱スクリューを狙う連係。屈弱Pとの違いはこちらはガードさせた有利フレームが+2のため、相手が4F最速技で暴れても確実に勝てる。ガードした相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでないと最速スクリューを避けられない。ただしキャンセルがかかってしまう技なので、キャンセルしてスカらないよう注意。 - 屈弱Pをガードさせる → 相手垂直orバックジャンプ → ボルシチダイナマイト or エリアルロシアンスラム スクリューを嫌って、屈弱pをガードした後に相手がバックジャンプすることが読めたら、屈弱p後にこちらも即ジャンプすればボルシチが届く。また、屈弱Pを当てる距離はやや近めでないとその後のボルシチは届きにくいが、SA1であれば距離があっても投げられる。 - ジャンプ弱K → スクリュー ジャンプ弱Kはめくりもできて持続が長い技。ガードされればそのままスクリューに。屈弱Kからのコンボへの択を迫るのも良い。 - スクリュー → パリィドライブラッシュ → 立中P等各種打撃技orスクリュー スクリューなど、投げ技を決めたあとはパリィドライブラッシュで起き攻めを行うことができる。基本の連係。そのままスクリューを狙う場合は長めに走らなければいけない。弱スクリューのみ、2F起き攻めしやすくなる仕様なので、スクリューをそのままもう一度狙うことも可能。ラッシュ立中Pは飛ぼうとした相手に当たることも多く、地上ヒットすればマシンガンチョップへの派生も可能で、ガードされてもスクリューを狙えるのでおすすめ。ガードした相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでないと最速スクリューを避けられない。 - スクリュー → パリィドライブラッシュ → 立中P等をガードさせる →スクリュー or ボルシチ、エリアルロシアンスラム or マシンガンチョップ撃ち切り スクリューのあとのパリィドライブラッシュで、立中P等をガードされた場合でも、有利Fはあるのでそのままスクリューか、相手が飛びそうならボルシチ等を狙うこともできる。そのままマシンガンチョップを出しても、相手のジャンプとバクステを狩れるので2段目まで出して、当たっていたら撃ち切ろう。 - ロシアンスープレックス → パリィドライブラッシュ → ニーバット等をガードさせる → スクリュー or 屈弱K等からのコンボ or ボルシチ、エリアルロシアンスラム ロシアンスープレックスは、スクリューに比べて投げたあとの距離が空かないので、最速パリィドライブラッシュからの打撃を重ねることができ、択を確実に仕掛けることができる。そのままスクリューを狙っても良いし、相手がジャンプしそうなら打撃で動きを止めるか、ボルシチ等も狙える。 -画面端に追い込んだ時、密着ではない状態で相手が前ジャンプ→フライングヘッドバット→ODボルシチ 相手を画面端に追い込んだ時、相手が前ジャンプで逃げようとすることが読めたら、密着ではない状態ではフライングヘッドバットが有効。ヒットすればキャンセルさせてODボルシチを叩き込もう。なお、設定で強Kボタンを中K +強Kに割り当てれば出しやすい。詳しくはボルシチの項目を参照。 - 屈弱K → 屈弱P →立弱P→シベリアンエクスプレス(近距離) 基本コンボの最後の立弱Pをキャンセルしてシベリア(近距離)へ。連続のコンボに見え、シベリアのモーションで相手はガードを反射的にしてしまいやすく、避けられにくい連係。近距離シベリアになる距離は決まっており、少し慣れが必要。 - 屈弱K → 屈弱P →立弱P→キャンセルドライブラッシュ→スクリュー キャンセルドライブラッシュのコンボに行くと思わせてそのままスクリュー。見切られにくい。 - 立弱K等をガードされてからキャンセルドライブラッシュを出した時 → 屈弱K(連続ガード) → 屈弱P(連続ガード) → スクリュー or ボルシチダイナマイト(ジャンプ読み) 立弱K等の牽制技(屈弱Pを除く)をガードされてから、その技をキャンセルしてキャンセルドライブラッシュを出した時、最速で屈弱Kを出せば、連続ガードさせることができる。屈弱Pも連続ガードさせればスクリューを狙いやすい。相手が飛びで逃げることが読めたら屈弱Pの後、こちらも即ジャンプして追いかけてからボルシチを出そう。 - 画面端付近で ダブルラリアット1段目ヒット 〆 or マシンガンチョップ 〆 +27起き攻め ダブラリの場合、相手がその場受け身なら届く攻撃もあるが、後ろ受け身されることが多いので基本的には画面端に追い込んだ時の起き攻め。またコンボで距離が離れた場合、ダブラリの2段目に当たって+32になったり、対空の場合は有利フレームが+28以上取れて変わることがあるので見極めが必要。持続重ねの打撃はジャストパリィを取られやすい点は注意。他の起き攻めや投げも混ぜていくと効果的。 -- +27から起き攻め→サイクロンニールキック 最速でサイクロンニールキックを出せば持続最終フレームで当たるためガードされると-5、相手にインパクトされた場合ガードorパリィorインパクト返しが間に合う。ただし最速でサイクロンニールキックを出しても攻撃が届かずスカッた場合、相手が起き上がりに最速でインパクトを出していたらパニカンを取られる(インパクトのアーマーで打撃を受けた時、1フレーム発生遅くなるため)。距離が近いと小技で確定反撃を取られるため、距離感を掴んでから出すようにしたい。 -- +27から起き攻め→パリィドライブラッシュ→ヘッドバット 最速で出した場合持続重ね(持続の4フレーム目で当たる)になり、ヒット時+14でヘッドバットに繋がる。ガード時も+11で連続ガードを作れたり、ヘッドバットで相手の無敵技以外の最速暴れを潰せる連係。 -- +27から起き攻め→パリィドライブラッシュ→ニーバット 最速で出した場合持続重ね(持続の4フレーム目で当たる)になり、ヒット時+8でヘルスタブや屈中Pに繋がる。ガード時は+4で最速でスクリューや通常投げを出せば投げ無敵行動されないかぎり投げることができるし、打撃ならヘルスタブで暴れ潰しにもなり相手のジャンプやバクステにも刺さる。 -- +27から起き攻め→ストンピング3段 1段目がスカシになり、2段目が持続当たりするので3段目がコンボになる。3段目はキャンセルラッシュ前大Pが繋がる。ガードされていた場合は3段目キャンセルラッシュ→屈中P→ヘルスタブに変更して暴れ潰しにどうぞ。 -- +27から起き攻め→シベリアン(近距離) 距離が近いとシベリアンがロシアンに化ける。ダブラリ〆の場合は後ろ入れダブラリにして距離を空けると安定する。 -- +27からの起き攻め→前ステ→密着+5起き攻め 3投げや屈中Pでの起き攻め。相手のリバサ投げにバクステした場合は+10になる。 - ODダブルラリアット1、2段目ヒット〆 +38起き攻め コンボなどからODダブラリ1、2段目ヒット時の起き攻め。対空やODダブラリ2、3段目ヒットではフレームが変わるため注意 -- +38から起き攻め→パリィドライブラッシュ→サイクロンニールキック 最速で出せば持続最終フレームで当たるためガードされると-1で確定反撃なし、相手にインパクトされた場合ガードorパリィorインパクト返しが間に合う。ヒット時はパニカンが取れないためコンボにいけずダメージは安いが、画面端付近で距離が近ければさらに+32からの起き攻めができる。 -- +38から起き攻め→前ステ→ヘッドバット→ヘルスタブ ヘッドバットが3F持続なのでガードされててもヘルスタブが連続ガードになる。 - 相手を画面端に追い詰めたとき → 歩きスクリュー 歩きスクリューとは、モダンなら言うに及ばず少し歩いて間合いを詰めてからODスクリューなどを決めることであるが、クラシックでも行うことができる。 やりかたは斜めキーなどから入力を開始し、入力の最後のキーを相手のいる方向へもってくる。その後、横移動を一瞬行ったあとにボタンを押すことで、少し歩いてからスクリューを出すことができる。とくに画面端に相手を追い詰めたときに有効で、打撃に行くと見せかけてスクリューを入れられる。難しいが有用なテクニック。 - 相手のラッシュ等での被起き攻め時 →パリィ(ジャストパリィ)or ガード → 最速スクリュー ザンギエフが起き攻めをされるときは、他の多くのキャラクターと違い無敵技など切り返しの択がSA以外に無いため、パリィを使うことがより重要になってくる。相手に不利フレームのある技をパリィ後は、最速スクリューで割り込みたい。ラッシュからの場合、初段以外の相手の技が弱攻撃であっても、初段含め3発までパリィするとノックバックで相手の次の弱攻撃が刻めなくなる(振っても空振る)ので、この時点であれば打撃や投げに来たとしても最速スクリューで勝つことができる。2発までパリィの場合は、投げにのみ勝てる。ラッシュの初段は相手に有利フレームがあるので初段に反撃はジャストパリィが必要。初段からの当て投げには一方的に負けるので、初段のみパリィしてから投げ抜けかバクステ、ジャンプをしよう。相手の投げをもらってしまうとパニカン食らいになってしまうので警戒が必要だが、ラッシュから相手が起き攻めしてくるときは打撃が比較的多い。(ただ、ザンギエフ慣れした相手やラッシュの距離によってはいきなり投げもよくあるので臨機応変にバクステスクリュー等で対処しよう)ガードでも代用可能で被投げのダメージが低いメリット、下段や中段に揺さぶられたり、ジャストパリィが狙えないデメリットがある。 - 画面端を背負った時等、密着して打撃を重ねてくるとき → パリィ(ジャストパリィ)or ガード後最速スクリュー or ドライブリバーサル 画面端を背負ったとき等は相手は小技などを押し付けてくることが多いので、その時にもガード後相手に不利Fがある技なら画面端では2発までパリィやガードしてから最速スクリューか、(当て投げの場合は1発のみパリィしてから最速スクリューが確定で入る)または投げ無敵もあるドライブリバーサルを試みるのも良い。キャラクター共通の行動ではあるがザンギエフは切り返しに乏しいため、ドライブリバーサルも重要度は他のキャラよりも高くなる。また、相手のほうが画面端に近いときはドライブリバーサルを行うことで逆にラインを上げて、相手を画面端に追いやることも可能。 - 画面端等で投げ重ねの起き攻めをされている時その1 → バックステップスクリュー 画面端や、通常の被起き攻め時でも、投げ重ねをされた時は、1-15Fまで投げ無敵のあるバックステップでかわすのも基本ながら重要。ザンギエフの場合は投げをスカしたあとはスクリューの射程内なので、バクステの動作中にスクリューのコマンドを素早く入れておくことで投げ返すことができる。(ただし、ザンギエフのバクステの全体フレームは25Fで他のキャラの一般的な23Fよりやや長く、性能が劣る)バクステは打撃には無防備なので、投げ一点読みの時に狙おう。ただ、成功時も有利フレームが3F前後取れるだけで、反撃スクリューは決まりやすいものの確定ではないことに注意。投げの持続をうまく重ねたりされた場合は相手は回避しやすくなる。 - 画面端で投げ重ねの起き攻めをされている時その2 : ジャンプキャンセルスクリュー(2024年12月2日のアップデートで相手の通常投げ重ねには使えなくなり、コマンド投げ重ねに対してのみ有効) ザンギエフとリリーが使用可能な高等テクニック。画面端等で投げを重ねられて起き攻めされたとき、倒れている間にレバーを回し、起き上がった瞬間に上要素のレバーを一瞬入力してからパンチボタンを押すことでジャンプキャンセルで相手の投げを無効化しつつ、パニッシュカウンターでスクリューを決めることができる。タイミングが難しいので練習が必要だが、画面端で投げ重ねされやすいザンギエフの強力な対策となる。 -スパインバスターからの起き攻め → バックステップ → 中スクリュー シミー。スパインバスターを意識させて投げを狩る。 -溜め立強P(パニッシュカウンター) → 前ステップ → 前ステップ → 中スクリュー 溜め立強Pが近距離でパニッシュカウンターできた場合、ラッシュをしなくても前ステ二回から中スクリューが届く。ザンギエフはラッシュからでなければ投げと打撃の択に行けないイメージがついており、遠いように見える距離からの中スクリューを警戒できない相手が多い。 -通常ヘッドバットの持続当てをガードさせる orドライブラッシュからのヘッドバットをガードさせる → ヘッドバット or スクリュー 通常ヘッドバットをガードされた場合でも、先端当て(持続当て)なら+6Fにもなり、その後にヘッドを最速で再度振れば、ジャンプ&バクステも狩ることができ相手は無敵技以外では明確に勝つことはできなくなる。また、ドライブラッシュからのヘッドバットは、先端ヒットすれば再度ヘッドがコンボにつながることもあるので、ヒット&ガード、先端当てを問わずドライブラッシュヘッド後はとりあえず再度最速ヘッドを振っておくというのはあり。また、ヘッドバットにはキャンセルがかかってしまうので、ガード後のスクリューを狙う場合はスカらないように注意。通常ヘッドバットの先端当てだと、弱スクリューでもギリギリ届くかどうかの距離。 - リリーやラシードの突進技→ エリアルロシアンスラム 2024年2月のアップデートで可能になった反撃。リリーもラシードも、ザンギエフにはとっては不利なキャラクターなので、対抗手段が増えた形。ブランカのローリングアタックにも可能だがこちらは非常にタイミングが難しい。 - (何かしらのコンボ) → ヘルスタブ → シベリアンエクスプレス(近距離) 補正切りでダメージ上昇を狙うプレイ。ヘルスタブをキャンセルしている分、スクリューと比べて相手側は投げが来る可能性に気が付きにくく狩りやすい。 - ドライブラッシュ(またはキャンセルドライブラッシュ) → 任意の通常投げ → (投げスカした場合)エリアルロシアンスラム 通常投げで起き攻めを狙いつつ、スクリューもケアした垂直ジャンプ・バックジャンプを咎める。特にバックジャンプに対してリスクを負わせられるようになる点で大きな強みとなる。基本的には画面中央付近での立ち弱kからのキャンセルラッシュか屈強K・通常投げからの起き攻めで狙っていく。 - (ジャストパリィ) → 屈強P(パニカン) → ドライブラッシュ&ニーバット → ヘルスタブ → 前ジャンプ → 無敵読みガード or 任意の打撃 or [任意の通常投げ → (相手が垂直ジャンプ・バックジャンプで投げスカした場合)エリアルロシアンスラム] &color(white){※出典はザンギ嫌いのプロゲーマーN氏による考案?}; 2024/05/22アプデ後、ジャストパリィ後ドライブゲージ減少量が減ったこともあり、起き攻めできる状況を作ることが有用。前ジャンプ後+4の起き攻めを作ることができ投げが重なる(フレームメーターでは前ジャンプ後に何もしないと+2になるが着地硬直をキャンセルして2F早く動ける)。通常投げの投げスカしの場合については上記の項目と同様。※動画参照 - 相手体力わずかで膠着→ 立弱Kor直接 →ODシベリアンエクスプレス(近距離) ODシベリアンエクスプレス(近距離)は発生がかなり早く、起き攻めのやりやすさや横押しの距離も通常版と同じで、強さが見直されている技。(ダメージも通常版より300程高い)相手が体力わずかで、弱スクリュー外の距離を保ちだしたらガードを固めて打撃を警戒している状態なので、ODシベリアンは決まりやすい。立弱Kキャンセルからか、もしくは直接出して狙うのも良い。 - スクリュー後ドライブラッシュ起き攻め → インパクト読み前ジャンプ → 着地でOD or 弱スクリュー よくあるシチュエーションで、スクリュー後の起き攻め時に相手が打撃読みのドライブインパクトを返してくることがある。こちらがラッシュ中P重ねなどを見せていた場合に多い。スクリュー後のドライブラッシュからそのまま空ジャンプし、相手のインパクトをかわしてそのままパニカンのODスクリュー等を見舞おう。相手がパリィしていた場合や、様子見していた場合なども高確率で決まる。 - 中距離からジャンプ強kをガードさせる → ODシベリアンエクスプレス(近距離) 弱スクリューの射程内は相手は警戒して飛びがちだが、ジャンプ強kをガードさせたらそのままODシベリアン(近距離)を出せば、遠目の距離で相手はガードしがちなので投げやすい。奇襲としてたまに狙うのもあり。 - ニーバットを先端でガードさせた場合 → 屈弱kから立ち弱P or スクリュー 強い状況を作れるニーバット先端当て。ヒットしていればキャンセルラッシュに行ければベストだが、ガードされていた場合も+3Fになるので有利な選択肢は複数取れる。そのままスクリューに行くほか、屈弱kから屈弱pか立ち弱pに繋いで相手を固めたり、技間のどこかのタイミングでスクリューも狙える。余裕があればニーバット先端当てに見せかけたニーバット空振りスクリュー等も混ぜよう。 - 相手の技をワンガードorパリィ → 最速スクリュー 今作では相手の技をガードやパリィするとほとんどの場合、少し有利フレームを取れる。(相手は不利フレームを背負う技が多いということ)そのため相手の技をガードかパリィして、即リバーサルで最速スクリューを出すというのも、リスクはあるが成功率は高い。追い詰められた時にはイチかバチか行うのも良い。 - 相手が画面端で倒れたときの起き攻め(その1)ドライブラッシュ → 立弱K→ ドライブインパクト 相手が画面端で倒れたときの起き攻めで、ドライブラッシュ中に立弱Kをキャンセルしてインパクトすると、相手はかなりインパクトを避けづらく、画面端貼り付きやられに持っていきやすい。とくに起き攻め距離が近めの時に有効。相手がインパクトで返そうとしたときも、立弱Kを間に挟んでいるためこちらのインパクトが勝つことが多い。 - 相手が画面端で倒れたときの起き攻め(その2)ドライブラッシュ → 前ジャンプ → ODボルシチダイナマイト スクリュー後の起き攻めなど、距離が空いているときでの相手が画面端での起き攻めの場合は、相手は前ジャンプで逃げようとすることが多いので、こちらも先読みで前ジャンプしてボルシチを狙うのも良い。 - 相手が画面端近くにいるとき → 立弱Kキャンセル → 壁貼り付き狙いのインパクト ラッシュから出す場合と同じく、壁際の攻防時で有効な、立弱Kを用いた奇襲。単純だが、ふいに出されると上級者でもインパクトをガードしてしまいやすく、壁やられに持っていきやすい。 - 起き攻めなどのドライブラッシュ中→ 急停止(フェイント)→ 再度ドライブラッシュ アップデート後、見られるようになったムーブ。ゲージの回収力がかなり上がったため、読み合いの力が多く影響するザンギエフではゲージ一本余計に使ってでもフェイントを入れることで、相手を困惑させ、択を迫ることができる。 - 相手の攻撃をワンガード → SA3 基本的なことだが、SA3を当てるときは相手に近寄って技を出すだけでは高確率で先読みジャンプやバクステをされてしまう。ワンガードスクリューの場合と同じように、相手が攻め込んできて、手癖で連撃して来る所が狙いどころの一つ。暗転前の1-6Fの間に無敵もあり、1~2発ほどガードしてからSA3を最速で出すと油断を誘い掴みやすい。(無敵があっても攻撃成立が遅いので相手が初段攻撃後にジャンプやバクステを入れ込んでいれば逃げられる) - こちらがSA3溜まった状態で、被起き攻め時にジャンプで釣られる場合(その1) 相手垂直ジャンプ→ ダブラリ or SA1 よくあるシチュエーションだが、こちらがSA3が溜まっていると相手は、起き攻め時には打撃重ねと見せかけて垂直ジャンプでSA3を釣ろうとすることが多い。ダブラリを構えておくのは安定。SA1を狙うのもダメージが高く(3500)良いが、キャラやジャンプのタイミングによっては不可能な時も多く、起き上がり最速リバーサルで出さなければ掴めないため、見てから出せるダブラリに比べリスクは高い。ゲージも1つ消費してその後SA3がすぐに使用できなくなる。 - こちらがSA3溜まった状態で、被起き攻め時にジャンプで釣られる場合(その2) 相手垂直ジャンプ→ ODダブラリ(対空ヒット、1段目スーパーキャンセル) → SA2ホールド → SA1 or ODボルシチ 上記のSA3釣り対策の応用。こちらがSAゲージMAX状態でダウンを取られ、起き攻めされているときにSA3を釣ろうとする相手のジャンプが読めれば、起き上がり後ODダブラリで見てから対空して1段目をキャンセルさせ、SA2ホールド版までつなげることができる。SA1とODボルシチ、どちらで〆ても3900のダメージ。SA3を当てることに比べればダメージは劣るが、SAゲージMAX時の択としては十分なプレッシャー。 - 画面端でスパインバスター(3投げ) → ストンピング1段(フレーム消費) → スパインバスター(3投げ) +5フレームでの柔道、ザンギ以外後ろ歩きシミー可能。 対ザンギ・本田・ブランカの場合はストンピングを屈中Kに変更すれば同じ事が可能。 投げがパニカンorその場起きの相手に対しては画面中央でも柔道・シミー可能。 - 屈大K(カウンターorパニカン) → ストンピング1段(フレーム消費) → 前大P 前大Pの最持続当てになる。差し替えし等で距離が遠い場合は前大Pが当たらない。ヒットで+11、ガードで+8。 - 屈大K(カウンターorパニカン) → 生ラッシュ屈小P(フレーム消費) → 前中K ニーパッドを最持続で当てるセットプレイ。ヒットで+7、ガードで+3 最持続なので起き上がりDリバガード出来ます、起き上がりインパクトも返せます。 屈大K(カウンターorパニカン) → 屈小P(フレーム消費) → 生ラッシュ前中Kでも可能、この場合はヒットで+11、ガードで+7。 - 屈大K(カウンターorパニカン) → 屈中P(フレーム消費) → 前中K ニーパッド最持続、ニーパッドが届く距離で屈大Kがカウンター以上した場合にどうぞ。 - 屈大K(カウンターorパニカン) → 大P(フレーム消費) → +3起き攻め 差し替えし等で遠い場合は弱スクリューが届くかどうかの距離になる。 - 画面端で屈大K(ノーマルヒット) → 最大貯め大P 起き上がりインパクト誘いで使用、相手がインパクトした場合はインパクトで返せる。その場合相手のDゲージを2.5本(インパクト発動含む)削る事が出来る。 インパクト返し後、前大P→ヘルスタブ→ダブラリでトータルダメージ4160(屈大K1000+コンボ3160) 前大P最大貯めがノーマルorカウンターヒットなら+41起き攻めが可能。(例:前ステ→前中Kが最持続でヒット) - 画面端でN投げ(貯め無し) → ODシベリアン フレームピッタリで投げに行けます。 -貯め大P最大貯め(パニカン) → 前ステ2回 → 立ち中K 相手のDゲージ削り目的、起き上がりインパクトも返せます。 -画面端で貯め大P最大貯め(パニカン) → ストンピング1段(フレーム消費) → 前ステ1回 → +4起き攻め 密着時後ろ歩きでのシミー不可。 -スパインバスター(3投げ) → 貯め大P最大貯め 貯め大P最持続、後ろ起き上がりにも当たる、起き上がりインパクト返せる。 ヒットで+42、ライン上げになり、画面端なら準安全飛び(ザンギの場合は+43が安全飛び) ガードで+5、Dゲージ1本削れます。画面端ならその後に屈中Pガードさせれば+0.6本削り、キャンセルラッシュからの択にも行けます。 - 画面端2大P(パニカン) → 生ラッシュ立ち弱K +43から安全飛びに行くセットプレイ。画面端で中攻撃以上をジャスパした場合にどうぞ。 - 画面中央など遠目の立ち回りで、前後のフットワークに垂直ジャンプを混ぜる 厳密にはセットプレイではないが動作のプラスアルファとして。ラウンド中、前後に動いて攻撃に差し替えしを狙う基本的なムーブは、ザンギエフは動きが鈍いため他キャラほど有効ではない。そのため、それに加えて相手との距離がある時など、垂直飛びをフェイントとしてたまに混ぜるのも有効で、相手を惑わせ地上戦での技が通りやすくなる。(ただし、飛びすぎは禁物)またザンギエフは、ボディ、飛び中k、クラシックだと飛び大P、飛び中P、モダンでも使えるフライングヘッドバットなど、地味に垂直からの攻撃が強い。それに加えて近めで相手のラッシュや突進気味の攻撃をジャンプが噛み合ってすかせれば、打撃が強くなったので飛び攻撃から強力なコンボを入れることもできる。 - (端)ODダブラリ〆コンボ +38F→ラッシュニールキック(最持続ヒット) +32F - (端)ダブラリ〆コンボor中Pタゲコン +27F→ニールキック(最持続ヒット) +32F -- 立小K(フレーム消費)→ロシアンスープレックスor屈中P 密着+7F起き攻め、K投げと打撃の2択、シミー可。 ロシアンスープレックスで入れ替わるが、ラッシュスクリューや膝で拓りにいける。 -- ストンピング1段目(フレーム消費)→強スクリューor屈中Por屈小Korバクステ 密着+4F起き攻め、シミー不可。 屈中Pは4F打撃と相打ちで+6F~8Fとバラつくのでキャラ毎に覚える必要がある。 相手投げ、こちらバクステの場合+9Fで強スクリュー範囲内、中Pタゲコンから+27F起き攻めしても良い。 お互いバクステした場合、ザンギ側が+2Fでスクリュー範囲内。 相手前ジャンプ、こちらバクステ時、ODダブラリ間に合います。 ** 攻略サイト等 [#r390c4fb] 【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ザンギエフ攻略 https://goziline.com/archives/54053 ** トライアル [#rf8b9b6e] **** クラシック [#dad13ba2] - 初級1 マシンガンチョップ - 初級2 ボディスラム(追撃) - 初級3 ジャンプ強K → 屈強K - 初級4 屈弱K → 屈弱P → ダブルラリアット - 初級5 スクリューパイルドライバー ジャンプを挟まずに出せるようになるとベスト。最後を上方向にし、上入力の直後(ほぼ同時)にボタンを押すようにすると良い。 - 中級1 ドライブインパクト(パニカン) → 強スクリューパイルドライバー インパクト成功時の演出中に回しておく感覚をつかもう。 - 中級2 屈弱K → 屈弱P → 立弱P → ODダブルラリアット ODダブルラリアットは6入れながら出さないと繋がりにくい - 中級3 フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト - 中級4 サイクロンニールキック(パニカン) → 屈中K - 中級5 スメタナドロップキック → ヘッドバット → ダブルラリアット - 中級6 立強K(パニカン) → エリアルロシアンスラム - 中級7 ジャンプ強K(ホールドパニカン) → ヘルスタブ → ダブルラリアット ジャンプ強Kの項目にもあるが、壁と近すぎると裏回ってしまう。自分にとってやりやすい位置を探そう。 - 中級8 屈中P → マシンガンチョップ - 中級9 屈中P → サイクロンラリアット - 上級1 スメタナドロップキック(パニカン) → ボリショイストームバスター レバー2回転はドロップキックの硬直後半に入れておくのがコツ。2回転といっても、そのうち上方向は1回入れるだけで良い仕様。 - 上級2 屈中P → サイクロンラリアット(ホールド) → ODボルシチダイナマイト - 上級3 立強K(パニカン) → パリィドライブラッシュ → ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム 立強Kはキャンセル非対応技なので、パリィドライブラッシュは目入力の必要がある。 - 上級4 サイクロンニールキック(パニカン) → ヘルスタブ → キャンセルドライブラッシュ → 立強K → ODボルシチダイナマイト 立強Kは早すぎると相手をくぐってしまう。一瞬待とう。 **** モダン [#dde71ed7] - 初級1 マシンガンチョップ - 初級2 ボディスラム(追撃) - 初級3 アシストコンボ1(1,2) - 初級4 アシストコンボ2(1,2) - 初級5 アシストコンボ3(1,2,3) - 初級6 ジャンプ強 → ビッグスタンプ - 初級7 屈弱 → 屈弱 → ダブルラリアット - 初級8 ドライブインパクト(パニカン) → スクリューパイルドライバー - 初級9 ドライブインパクト(ガード) → ヘルスタブ → ダブルラリアット - 中級1 フライングボディプレス → ヘッドバット → ダブルラリアット - 中級2 屈弱 → 屈弱 → 立弱 → ODダブルラリアット - 中級3 フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト - 中級4 ヘッドバット(カウンター) → アシストコンボ1(1,2) - 中級5 ジャンプ強(パニカン) → ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム - 中級6 屈中 → キャンセルドライブラッシュ → マシンガンチョップ - 中級7 屈中 → サイクロンラリアット - 中級8 ドライブインパクト(パニカン) → ボリショイストームバスター - 上級1 屈中 → サイクロンラリアット(ホールド) → ODボルシチダイナマイト - 上級1 ヘッドバット → キャンセルドライブラッシュ → ヘッドバット → ヘルスタブ → サイクロンラリアット(ホールド) → フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト フライングヘッドバットは微歩きから出す ** 動画 [#bb514039] [[緊急放送:https://www.youtube.com/watch?v=JZ6J1kQvdpU]] ** したらば [#u4aa090c] *** 現行スレ [#k98c9617] *** 過去ログ [#qc6fca5f] ** メモ [#r8eea3a4] 若干編集合戦になっているようなので付記。DI後の膝崩れにジャンプ攻撃を当てると叩きつけ等が設定されていなければ浮いて追撃できます。ボディプレスの専売特許ではないです。 ** コメント [#c9373043] #pcomment
テキスト整形のルールを表示する