[
トップ
] [
編集
|
差分
|
履歴
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
(no template pages)
*キャミィ [#we33ee46] #contents ** 公式サイト [#n30f904b] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/cammy.html ** ストーリー [#j5ab814e] イギリス特殊部隊デルタレッドの隊員。~ 自身と深い因縁のあるシャドルーに対する作戦で戦功を挙げた。~ 非常に優秀だが、気まぐれな一面を見せることも。~ 現在は本部勤めで鋭気を養う。 ** プロフィール [#zb75c27e] Hate:不機嫌なとき目につくものすべて~ Likes:ネコ~ Height:164cm~ Weight:61kg ** 概要 [#k5cbefe3] タイプ:スピード~ 間合い:ショートレンジ~ 操作難易度:ノーマル~ 『スーパーストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。フルネームは「キャミィ・ホワイト」。~ かつてはシャドルーの兵士だったが、紆余曲折を経てシャドルーを壊滅させ自分のあるべき居場所に戻った過去を持つ。~ 本作では従来の三つ編みロングヘア+レオタード姿を一新し、ショートヘアにジャケット+へそ出しパンツといった私服姿がデフォルト衣装に変更された(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。 **固有ギミック [#nc75cf5c] 本作のキャミィの特徴として一部の必殺技にボタンホールドによる溜めが可能という性質が加えられた。~ これにより、発生以外はODと同等性能必殺技を繰り出せるほか、突進技の射出タイミングをずらす事が可能。 溜め版やOD版の必殺技には相手を通り抜けていくような性質の技が多く、これを用いることで画面位置の入れ替えが行えるようになる。 ** 長所 [#pros] -歩き・ステップといった基本となる移動速度が速く、機動力が非常に高い。 -通常技の性能が全体的に良く、上述の足回りと合わせての差し合いが優秀で、ヒットした際の目押しコンボや起き攻めでの持続重ねも豊富に持つ。~ 後述の各種必殺技も合わせた豊富な選択肢で相手に攻めていくことができる。 -崩しやコンボでの運び等、豊富かつ優秀な性能の突進技を持つ。 --また持続の長い通常技が非常に多く、スパイラルアロー(弱以外)→前ステップなどで容易に起き攻め打撃(持続重ね)の状況が出来上がる --キャノンストライクをとっさに使いこなせれば、相手の地上牽制技(特にしゃがみキック類)に対して明確なリスクを与えやすい。 --飛び道具をすり抜けるアクセルスピンナックル、中段・下段・投げ、対空釣りフェイントを一手に担うフーリガンコンビネーション、空中から高速で降りてくるキャノンストライク等、様々な用途と角度の選択肢がある。 --突進技を警戒し迎撃を構える相手へのフェイントなどとしてサイレントステップも存在し、飛び道具を持たずとも高い中距離圧を掛けられる。 -防御に適した技が豊富で、守勢の状況をしのぎやすい。 --完全無敵技(ODスパイク、長射程のSA3/CA)、打撃・投げ無敵のSA1、投げ一点読みの前ジャンプ低空ストライク、4F弱Pとリーチが長めの5F立弱K、空中投げなど、強い迎撃手段が揃っている。 --弱PからのODアローやリフトコンビネーションからのアクセルスピンナックル等、位置を入れ替えるコンボも豊富。~ %%しかし何よりOD無敵技単体で入れ替えが可能なため、壁を背負った状態からのチャンスメイク能力は最も高く、「画面端に追い詰める」という本作に共通する勝ち筋に独自の抑止力を発揮する%% --従来の作品のように体力値が低いということもない(標準統一値の10000)。 -多数の使用者層を誇るキャラクターの一人で、CFN→REPLAYなどで参考になる試合を探しやすい ** 短所 [#cons] -飛び道具を持たない。攻める際は必ず本体で踏み込む必要があり、その際に相手に迎撃されるリスクと向き合わなければならない。 --奇襲性能が高い突進技は、アクセルスピンナックル強版を除きガードされると確定反撃を受けてしまうものが大半 --攻めの起点となる(硬直差有利を取れる)技は大振りなものが多く、相手に見切られやすい --意外にもドライブラッシュはやや遅めで距離も短め --距離を取って弾でドライブゲージを奪ってくる相手や、強気に迎撃・接近してくる相手にリスキーな戦いを強いられる ---2024年5月以降にアクセルスピンナックルの飛び道具無敵が短縮されたのも痛い -コンボ火力も平均・最大ともに低めで倒し切るまでに手数がかかりやすい。 **難しいところ [#xa65e1a4] -機敏さ故に、コンボの難易度はやや高め --簡単に扱えるのが2024年5月以降のスイングコンビネーションぐらいしかない。~ ノーキャンセル(目押し)・必殺技のボタン微溜め・ジャンプキャンセル空中コンボといった特殊な入力や繋ぎ方を多様に要求する他、セットプレイによる持続重ね限定のルートも存在し、スト6のコンボの難しい要素と真っ先に付き合わざるを得ない -起き攻めを通す(成功させる)必要回数が多くなりがち。 --火力差で不利なキャラにどこかで読み負ければ、相手にターンとリードをまるまる持っていかれる事も多々。 --相手に的を絞らせないよう択を散らす引き出しの多さ、勝負所ではとことんまで強気に読み合う胆力といった駆け引きがついて回る。 **総括 [#s9753e60] 典型的なスピードキャラであり、非常に優れた立ち回り性能を誇る。~ 豪鬼に次ぐトップクラスの歩き性能、複数の突進技によるコンボの運び能力、「キャノンストライク」%%とOD「キャノンスパイク」%%を主軸にした地上戦への強力な逆択、~ そして優秀な要素が多く揃う通常技と、飛び道具がない・火力が低めな代わりに多くの強みを持ち合わせているファイター。 守勢に回ることになっても手詰まりに陥る機会は少ないという安心感がある一方で、攻勢時にはかえって繊細なテクニックと知識が求められる設計である。~ コンボ火力がどうしても伸び悩むため、読み合いをスキップして勝つような戦闘はできず、~ 最終的には様々な技を使い分けて「相手の読みを外す」「相手の意識の外を突く」という任務が課せられることになる。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#q2a6edc3] -スピードを生かした接近戦・打撃技による、相手との駆け引きを楽しみたいプレイヤー向け *** モダンタイプの特徴[#modern] -使用不能技:立ち弱K、しゃがみ弱P(連キャンのみ)、しゃがみ中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強P、弱・中版フーリガンコンビネーション -アシストボタン+攻撃割り当て --A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=立ち中P、A+強攻撃=立ち強P -必殺技ボタン割り当て --N+SP=中版スパイラルアロー、6+SP=中版キャノンスパイク、4+SP=強版アクセルスピンナックル、2+SP=強版フーリガンコンビネーション --空中SP=キャノンストライク :長所| --SPボタンとの相性が非常に良い。 ---対空無敵のキャノンスパイク・突進中弾無敵のアクセルスピンナックルは言わずもがな、キャノンストライクも最低空で出すのが容易になり扱いやすい。~ そして最強の突進性能を誇り、様々な行動を咎めることができるSA3をもワンボタン発動可能になる。 ---もちろんSA1も打撃・投げ無敵により切り返しで優秀。更にSA2も無敵こそないものの実質的な弾抜けが可能なのでゲージも回しやすい。 --弱アシストコンボが優秀。 ---しゃがみ弱Kの下段始動で自動ヒット確認付き。そしてヒット時には中スパイラルアローが出るためノーゲージで運びつつ起き攻めも付く。~ ローリスクでリターンを得ることができ、弱アシストコンボの中ではトップクラスの性能。 ---余談だが中・強アシストコンボも初~中級帯では悪くはない。中アシストも自動ヒット確認付き、強アシストさえガードされても反撃されにくい。 :短所| --使用できなくなる技による立ち回りへの影響が大きい。 ---使用できなくなる技の数自体は他のキャラと比べて立ち弱Kとしゃがみ中Pのみと少ないが、これらはどちらも上級者帯での重要度がかなり高くなる。~ 特にしゃがみ中Pは立ち回りでもコンボパーツでも出番が多いため、これが使えないことがモダン最大のデメリットとなる。 ---フーリガンがSPボタンでしか出せないために強版のみなのも地味ながら不便(ODも強軌道のみ)。~ 弱・中版は移動距離が短いが高度が高いため弱Pを避けやすいが、高度の低い強版は見られていると弱Pで簡単に落とされてしまう。~ モダンとの相性自体は全キャラの中でもかなり良い方なので、立ち弱Kとしゃがみ中Pを使えなくなることを許容できるかどうかモダンを選ぶ基準の全てと言ってもいい。 ** コマンド表 [#ib7cdda3] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#j245a4be]] ** 技解説 [#m66a9653] *** 通常技 [#f73130d4] -''立ち弱P''~ 発生4F/全体13F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続3F --前方に鋭く拳を出す。 --必殺技やラッシュキャンセルに対応しており、弱P連打で暴れ潰しも可能。 -''立ち弱K''~ 発生5F/全体17F/ヒット時+2F/ガード時-3F/持続3F --立ち状態でローキックを繰り出す。下半身を蹴ってはいるが上段技。 --必殺技へキャンセルが掛かる上、5F技としてはリーチも優秀で、ラッシュを止める際や確定反撃、小技刻みに多用される。 --モダンではどう足掻いても出せない。 -''屈弱P''~ 発生4F/全体13F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続2F --しゃがんだ状態でジャブを放つ --屈みで出せる最速技で、各種キャンセルや連キャンにも対応。 --モダンではアシストコン1の2段目でしか出せない。 -''屈弱K''~ 発生5F/全体14F/ヒット時+3F/ガード時-2F/持続3F --いわゆる「小足」。しゃがんだ状態から小さく蹴る下段の最速技。 --必殺技へのキャンセルはかからないが、立ち弱Pや屈弱Pへの連キャンは可能。 -''立ち中P''~ 発生6F/全体22F/ヒット時+6F/ガード時-1F/持続4F --立ち状態で繰り出すストレートパンチ。 --リーチは中ぐらいだが発生が早く持続もやや長いので置き技として使いやすく、ガード時の不利Fが少ない。 --生ラッシュで押し付けるのも有効だが、必殺技へのキャンセルは効かない。ラッシュヒット時やパニカン時は屈強Pや立ち強Pに繋がる。 --24年5月の調整にて、ヒットバック(ヒット時の敵の下がり具合)が減少した。よっぽど先端で当てない限りは立ち弱Kが繋がりやすくなっている。 ---弱Pは相変わらず結構スカるので要注意。 --Dリバーサルガード時の確定反撃はこれ→立ち強Pスイングコンビネーションがおすすめ。OD無敵の無いキャラは起き攻め時にDリバの使用率が高い為、咄嗟に出せるように練習しておこう。 -''立ち中K''~ 発生8F/全体28F/ヒット時+3F/ガード時-2F/持続3F --背を向けながら真横にキック。発生・リーチ・硬直のバランスが良い優秀な地上牽制技。 --低リスクな分、牽制として先端気味に振った際は例えパニカンしても+7Fかつ間合いが遠いのでほぼ追撃が出来ない。 --キャンセル不可なのがネック。ドライブインパクトには注意。反応こそ難しいが、ほぼ同時に出てしまった場合確定してしまう。 --24年5月の調整にて、攻撃判定発生直前の7F目から攻撃判定終了まで、足元のやられ判定が小さくなった。前足を上げているのにその足の下付近を蹴られていたのが解消された形。 -''屈中P''~ 発生7F/全体23F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続3F --しゃがんだ状態で肩を入れて前方を突く。 --優秀なリーチを持ち、発生も7Fと良好。キャンセル可能かつ、し損ねても弱Kにつながる。 --差し返し、コンボ、置き技とあらゆる場面でお世話になり、これを出せないのがモダンキャミィ最大の弱点といっても過言ではない主力技。 ---ヒット時+5Fなので、置いてカウンターヒット以上ならもう1発振ってキャンセルラッシュやスパイラルアローで追撃可能。要するに置いた時のヒット確認がしやすい。 -''屈中K''~ 発生8F/全体28F/ヒット時+1F/ガード時-5F/持続3F --いわゆる「中足」。しゃがんだまま足払いを出す。 --発生、リーチともに優秀でキャンセルにも対応した主力技。 --中距離での牽制や差し返し、ラッシュキャンセルで攻めの起点作りなど幅広く活躍する。 --常にラッシュキャンセルするつもりで振る。せっかくリスクを背負って当てたのにそれで終わると勿体ない。 --ガード時の-5Fがキツく、下手に近い距離で振ってしまった場合ガードされていてもラッシュキャンセルを入れ込んだ方が良い。 ---例えば相手が同キャラのキャミィであればリーチの長い立ち弱K(5F)が届き、中大アローまで繋げられてしまう。 -''立ち強P''~ 発生8F/全体30F/ヒット時+2F/ガード時-3F/持続3F --両手を組み合わせ、踏み込みつつ殴りつける。 --キャンセルに対応しておりリターンが高い。コンボや固めの起点となる主要技。 --ガードされた際に弱スピンナックルにキャンセルすると小技を潰せる。強スピンナックルと使い分けて固めるのも良いがインパクトには注意。 --踏み込むモーションだがリーチ自体はそんなに長くない為、空振りには注意。 --必殺技でキャンセルしないと-3Fとそこそこ不利だが、端でガードさせると距離が開き相手の早い反撃技が届かない。様子見として止めるのはアリ。 届かない反撃技にこの技で差し返すのが割と優秀。 -''立ち強K''~ 発生11F/全体34F/ヒット時+2F/ガード時-3F/持続3F --片手をつきながら前方にキック。リーチが長く地上戦の要となる技。 --パニカンするとハードノックダウンとなる為、追撃は出来ないものの前ステ2回でラインを一気に上げられる。 --ガード1回につきドライブゲージを0.6本削る為、ヒットせずとも圧がある。ヒットを期待するより、むしろガードでDゲージを削る目的で振っていく。 --全体動作が長くキャンセルが掛からないため、ジャンプやインパクトに弱い。先端気味なら差し替えしはされにくいが、そこに前ジャンプが噛み合うと最悪。 --コンボパーツではなくリーチを活かした差し返しや牽制として立ち回りで使っていく技だが、前後どちらかに入力されていると別の技が暴発しやすいのがネック。 --24年5月の調整にて、ガードさせた際の不利フレームが-4から-3に減少、ガードバック(ガード時の敵の下がり具合)が減少した。~ 確定反撃を受けなくなったが、代わりにガードさせても敵との距離が離れなくなった為、先端当てからもう1発先端当てを狙う振り方は難しくなった。~ 連続で狙うには近すぎる為、相手のリーチの長い攻撃(中足等)が先に届いてしまうようになっている。 -''屈強P''~ 発生10F/全体28F/ヒット時+7F/ガード時+1F/持続4F --しゃがんだ状態から拳を斜め上に突き出す。 --唯一の「ガードさせて有利」の通常技。キャンセルは効かないがとりあえずガードさせて有利というのはドライブゲージの都合もあって大きい。 --持続が4Fもあり、持続重ね出来た際のリターンが大きい為、起き攻めで積極的に重ねていきたい。 ---持続の最後を重ねれば最大+4Fだが、強スパイラルアローやキャノンストライクからのセットプレイで+2~3Fを取るのが基本。この有利Fでどう攻めるかしっかり決めておこう。 --強制立たせ効果がある為、後述のアサルトブレード(立ち状態でのみヒット)を絡めたコンボの繋ぎパーツとして優秀。ダメージが高いので自ずと使うことになるだろう。 --ド先端で当てると追撃のしゃがみ中Pや立ち強P(カウンター・パニカン時限定)が届かないので注意。 ---OD無敵技をガードorスカした際はこの技でパニカンからのコンボが非常に強力だが、やや遠いめだと追撃が届かない事がある。反撃を焦らず、やや歩いて密着する事を心掛けよう。 -''屈強K''~ 発生9F/全体35F/ヒット時+31F/ガード時-10F/持続3F --いわゆる「大足」。両手で体を支え、両足で力強く薙ぎ払う。 --通常ヒットで+31F、かつ後ろ受け身が取れないため密着起き攻めにいける。 --パニカンした場合は+43Fまで有利が増え、前ステ2回から+7F。 ---とりあえず通常ヒット/パニカンどちらの場合でもとりあえず前ステで距離を詰めて屈強Pを重ねておけば無難。 --隙が大きくキャンセルも不可な為、単発で振るにはリスクが大きい。 --使いどころは相手の大足ガード後の確定場面や、ジャンプ強Pや強Kの先端当てが通ったものの遠すぎて追撃し辛い…と判断した際にこの技でダウンを取るぐらい。 ---大足ガード時も一部キャラには確定しない為、大足ガードしたらこれで反撃!と考えるのは危ない。代表例として春麗は-7Fしかなく中足すら確定しない。先端ガード時の差し返しは諦めよう。 ---ジャンプ強攻撃が通った場合はド先端であっても着地から中足が届くし間に合う。この技で締めるよりはなるべく中足からラッシュや大アロー等で追撃しよう。 -''ジャンプ弱P''~ 特に使いどころは無い。 --空対空で勝ちやすい早い攻撃だが、相手と自分の空中での位置関係次第では打ち勝ったのに着地後に不利になる事もあり安定しない。空中投げか下記のジャンプ中Pを狙った方が良い。 -''ジャンプ弱K''~ リーチの短い膝蹴り。 --めくり判定があるので近距離で相手を飛び越える際に出す。めくり以外の用途は無いが、対空で落とされにくく強力。 -''ジャンプ中P''~ --下記リフトコンビネーションのジャンプキャンセルからこの技を出し、ストライクへ繋げる。基本的にはコンボ用パーツ。 --空対空で出せるとそこからもストライクへ繋げられるため対空リターンの高い技でもあるが、敵の位置が高いとストライクがスカってしまう。 ---単発で止めたりストライクがスカった場合でも空中復帰されない「吹き飛びダウン」属性。 -''ジャンプ中K''~ --横への判定が長いがあえて使う場面は特にない。空対空で相手の方が高い位置にいる時に咄嗟に出せると良いかも程度。 -''ジャンプ強P''~ --下への判定がそこそこ強い。近距離や真上から飛び込む時に。空中ヒットで地面に叩き落とす「叩きつけダウン」属性。 -''ジャンプ強K''~ 足を真横に伸ばしてキック。 --横へのリーチが長い。中距離から飛び込む時に。 *** 投げ技 [#wcd45490] -''ラフランディング(前投げ)''~ 画面端で投げた場合は微歩きで投げを重ねにいけるが、前ステだと-1Fを背負うので要注意。 --画面中央では生ラッシュ立ち強P重ねが優秀。ラッシュ最速投げでブレーキを掛ければリバーサルのOD無敵技をスカす事も出来る。 -''デルタスルー(後ろ投げ)''~ 位置入れ替え用。 --前投げより有利Fが少なく、生ラッシュ強P重ねも不可。素直に歩いて距離を詰めよう。 -''レッグシザースチョーク(空中投げ)''~ 地上の前投げよりも投げた後の有利Fが長い。中央だと起き攻めは付かないが、画面端なら前ステで+4F投げ間合い。 *** 特殊技 [#l2ee0b8a] -''リフトアッパー(4中P)''~ 発生5F/全体21F/ヒット時+4/ガード時-1F/持続5F --真上へ突き上げる手刀。 --良くも悪くもコンパクトな挙動。見た目通り真上へ判定が伸びるので対空技っぽいが判定自体は微妙で、上方部分の判定は3Fしかないので早く出しすぎるとスカってしまう。 --強制立たせ効果があるので、下記するリフトコンビネーション含めコンボに使う場面もある。 --発生は早く、ガード時の不利Fは少なく、持続は+5Fとかなり長い。弱攻撃と中攻撃の中間のような性能。 ---しかし横のリーチの短さ故に適当に振っても当たらない。単品ではラッシュキャンセルで密着ガードさせてから崩すのが主な使い道。 -''ディレイリーパー (6強K)''~ --一瞬後ろに下がってからまっすぐ足を出して蹴り飛ばす。~ 下がるモーションが差し返しやシミーで使えないこともないが相手が吹き飛んでしまうため追撃し辛く、立ち回りで使う場面はほぼない。コンボ用。~ 前歩きから立ち強Kを出そうとして暴発しやすい。 -''アサルトブレード(4強K)''~ --相手を蹴り上げる。必殺技キャンセル可能。~ 最大コンボの要だが、しゃがみ状態の敵には当たらない。また、ラッシュから直接出さないと繋がらないコンボがあるためルートには注意。~ 6強Kと同様、こちらも下がりながら立ち強Kを出そうとすると暴発しやすい。 --ちなみに下記のリフトコンビネーションと同じくジャンプキャンセルが可能で空中コンボに行けるが、その用途でこれ単体を使うことはほぼ無い。 -''リフトコンビネーション(4中P→強K)''~ 上述のリフトアッパーからアサルトブレードへのターゲットコンボ。~ 強制立たせからの蹴り上げで確実に相手を浮かせられ、蹴り上げ部分は単発アサルトブレードと同じくジャンプキャンセルや必殺技キャンセル可能。 --この技からJ中P→キャノンストライク、もしくはODストライク→キャノンスパイクorSA1orSA3といったコンボが繋がる。 --Dゲージを消費したくなければ蹴り上げをキャンセルせず落ちてくる所にSA1やSA3を入れたり、キャンセル微溜め強アローで拾う等、派生コンボが多い。 ---下手に各技から強スパイラルアローに繋ぐよりコンボダメージが高かったり起き攻め状況も良かったりと、優秀で用途の多いターゲットコンボ。 -''スイングコンビネーション(強P→強K)''~ 立ち強P→飛び膝蹴り→着地して蹴り飛ばしの3Hitターゲットコンボ。強Kを1回押した時点で後者2つの攻撃が続けて出る。 --2Hit目の飛び膝蹴り部分はキャノンストライクでキャンセル可能。ガード時は出の早い小技で簡単に割り込まれるので固めや崩しには使えない。 --24年5月の調整にて、最後の着地蹴り飛ばし部分が地上必殺技でキャンセル可能になった。低難易度のコンボルートが追加された形だがそれだけで化けたと言える。 ---強Pが届く場面のノーゲージコンボとしては最大ダメを出す。最後の部分はラッシュ通常技、弱/中アロー、強スパイク、SA1、SA3と大体なんでも繋げられる。 ---全体動作の長い蹴りが2発出るので、その間に最後をどうキャンセルするか判断したり、SAコマンドを余裕を持って入力出来たりと、安定感を重視する場合にも有用。 --最後を中アローで締めると立ち強P→大アロー締めよりも運びつつ+38F。端以外だと前ステ2回(18F*2)で+2F(歩きシミー不可)と起き攻め状況はやや悪いが、開幕位置から1発で端まで運ぶのは脅威的。 --Dリバをガードした際のノーゲージ最大反撃の要。Dリバをガードしたら中Pを連打して差し返し、パニカンした所にこのコンボを叩き込もう。 --あらゆる場面で活躍するターゲットコンボだが、唯一とも言える欠点は補正が強い事。コンボ単体のダメージでは上記リフトが600、こちらは800だが、続く締め技に掛かる補正が強い為、総合的にはリフトの方がダメージが高くなる。 ---中足ラッシュやインパクト後等のリフトorスイングのコンボ選択出来る場面では、リフトの方が総じてダメージが高い事を覚えておきたい。最後をSAで締める場合も同様。 *** 必殺技 [#a422cd57] スパイラルアロー、キャノンスパイク、フーリガンコンビネーションの3種の必殺技は強版のボタン押しっぱなし(ホールド)で溜める事が出来る。~ 溜め版の威力や硬直差等の性能は、発生以外は基本的にOD版に準拠する。発生こそ遅いが無料でOD版が使えるという認識で良い。 -''スパイラルアロー(236K)''~ 水平に突進しながら錐もみキックを放つ。 --地上コンボの締めは主にこの技。前に進みつつダウンを取れる。 --横への移動距離が長く壁際に運びやすい。またヒット後に最速で前ステップを踏むことで、打撃重ねによる起き攻めセットプレイが容易に可能となるなど、大変優秀。 --基本的には中と強をコンボで使い分けるが、先端で当てるとガードされても確反がないため、難しいが突進技としても使え、この時に距離調整で弱にも出番がある。 --OD版ヒット時は相手の裏に回る為、壁を背負っている時にコパン暴れ等が通ったらOD版で位置を入れ替える事が可能。というか入れ替えコンボ以外では基本的に使わない。 ---OD版の終わり際は追撃可能。コパン連打から倒しきれそうな時にODアローからのスパイクやSA2等、咄嗟に選択出来ると良い。 -''キャノンスパイク(623K)''~ 飛び上がりながら蹴り上げる。 --対空無敵技。斜め上に飛び上がる為、真上には弱い。その分、反応さえできれば遠目の垂直飛びなども落とすことは出来る。 --相手のダウン時間が短いため中央では起き攻めが付かず、昇龍対空では唯一ラッシュからの投げが埋まらない。 --強の最大溜め版%%と完全無敵のOD版%%はヒットすると相手を貫通し位置を入れ替える効果がある。画面端に追い詰められた時のコンボに使っていくと良い。 --OD版は完全無敵%%かつ単体で入れ替えという優秀な性能%%。キャミィの切り返し能力の高さを支える技の1つ。 ---2024/12/2以降はOD版がヒットしても入れ替えなくなってしまった。画面端を背負った状態での逆択としては脅威度が下がったが、追い詰めた状態での切り返しなどに使いやすくなっている。 ---溜め&OD版は多段ヒット技だが、インパクトなどのアーマーに噛み合うとガード時と同様に1Hitで跳ね返ってしまうため、他の無敵技と違ってアーマー技に弱くなっている。 -''アクセルスピンナックル(214P)''~ 身体を回転させながら踏み込み、裏拳を放つ。 --弱版以外には弾無敵属性があり、相手の飛び道具を避けながら差し込める。 ---弱中強の順で踏み込み距離が伸び、攻撃判定の発生も遅い。 --弱版は発生が最も早い。中版や強版を見てから技で止めてくる相手にカウンターを取りやすい。~ コンボではノーマルヒットの立ち強Pから繋がり、ガード時も割られず確反もないため入れ込み技として優秀。SA3にキャンセルで繋げられる為、咄嗟の時にダメージを取れる。 --中版は突進距離が強/OD版より短い。~ ただし攻撃判定の発生自体はODよりも僅かに早い。弾を抜けられさえすれば確定自体は取りやすいが…~ 強/OD版との最大の違いとして、ヒットバックが少ないという利点がある。これによりリフトアッパーが届くため、中央で弾を抜けた時のリターンは実は強/OD版よりも高い。~ ---コンボパーツとしては、弱版と同じく立ち強Pから繋がる。ガードされていた場合は暴れ潰しになる弱版と違い、4F技で割られてしまう。~ 空中コンボ時は基本的に弱と中どちらでも成立するため、コンボにおいて中版を選んで使う場面はほぼ無い。 --強版は突進距離が長い上にガードさせるとキャミィ側が3F有利となるため触りにいく技として優秀だが、投げ間合い外で小技も(ガード時は)一回しか刻めない。~ 発生がかなり遅く、判っている/見ている相手には潰されやすい。弱・中版との使い分けが大事。~ --OD版は攻撃判定の発生が強版よりも早く、中版よりやや遅い。ダメージこそ他と共通だが、ヒット時の硬直差も優秀。しかしガード時は中版と同様に-2Fなので注意。 ---OD版のみ、密着状態で出すと相手の背中側に回り込みガード方向を揺さぶる事が出来る。ほぼ完全密着状態から出さないと裏回りは発生しない。画面端でも回り込む。 --24年5月の調整にて、中/強/OD版全ての弾無敵が9F~攻撃発生1F前と遅くなり弾抜けの難易度が大幅に上がっている。~ そこそこ距離が無いと見てから弾抜けは不可能だが、1回は見せてこの技の存在を意識させておくのは悪くない。 ---弾抜け無敵の発生は遅くなったが、逆に持続は攻撃発生直前までと長くなっている為、タイミングを合わせやすい溜め系の弾(ラシードの溜めワールやエドの溜めサイコフリッカー、豪鬼の溜め波動)には強気に出しても良い。 -''キャノンストライク(前ジャンプ中に214K)''~ 空中から急降下しながらの蹴り。 --急降下タイプの技、いわゆる「とんおり(飛んですぐ降りる)」。~ 通常のジャンプにはない軌道で飛び込んでいけるため、相手の対空を揺さぶっていける。 --弱は発動地点のほぼ足元へ降りる軌道で飛び込み、強版は前方に降りるような軌道となる。 --低空でガードさせるとキャミィ側が硬直差有利となるので、なるべく相手の足元を踏めるよう、弱/中/強を使い分けていけるのが理想。~ ただしガードされて有利を取れる当て方はかなりシビア。 ---後ろ歩きでスカされて着地を狩られたり、逆に歩きガードでめり込まされて反撃される恐れもあるため過信は禁物。 --OD版は中版と同等の軌道で飛び降り、かつヒット/ガード時に与える硬直差も優秀。~ よほど頭上からめり込まない限りは反撃確定せず、高めでガードされても有利を取れるので、基本的にはOD版を使いたい。 --この技を低空で出せるかどうかが立ち回りの強さに直結する。相手の牽制技を一瞬飛んですぐ蹴り下ろす事で潰す使い方が非常に優秀。いつでも出せるようにしたい。 --24年5月の調整にて、足元の食らい判定が攻撃判定発生前は拡大し、着地際は逆に縮小した。 ---前者は低空で出しても相手の攻撃に潰されにくい点が強過ぎた為のナーフ、後者は着地際に当たっていなさそうな部分に攻撃を受けて潰されていたという見た目上の違和感の修正。 -''フーリガンコンビネーション(HC)(236P)''~ 回転しながら前方に飛び込む。モーション中に追加のコマンドを入力することで下記する派生技を繰り出せる。 --弱/中/強/ODでそれぞれ飛び込む軌道・距離が異なる。また、強版はボタンホールドで強化版を繰り出せる。 ---弱は高く飛びつつ近くに降り、強版は低く遠くに飛んでいく。中はその中間。 ---OD版は弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道で飛ぶ。意外と知らない人も多い。 --強の溜め版、もしくはOD版を出した場合はそれぞれの派生技もDゲージを消費することなく溜め/OD版に変化する。 ---OD版は遠くから出すとかなり見切られやすい。あくまでも不意打ち的な使い方がメインの技なので、撃ち落とされるリスクを飲んで近中距離で出すと通しやすい。 -''HC→レイザーエッジスライサー(236P→何も入力しない)''~ 着地しながらスライディングキックを放つ。下段。 --ゆったりかつモーションの長いスライディングだが、見た目の割にガードさせてキャミィ側が硬直差有利となる為、攻めを継続可能。 --姿勢が非常に低く、一部のキャラクターのドライブインパクトを空振りさせることが可能だが、インパクトと噛み合った場合は後述のフェイタルレッグツイスターで投げるか、サイレントステップの着地が間に合う事に賭けた方がマシ。 --着地するまでの長い予備動作を最大限使わなければ出ない事から、フーリガンはコパンで落とせる、と意識している相手には出るまでに叩き落されやすいのがネック。 --後ろ投げやSAを当てた後等、距離が開きかつ硬直差がそこそこ有利な状態で出すと当てやすい。スライディングが出さえすればそれ自体を潰される事はそうそう無い。 --ヒット時は追撃もしくは起き攻めが可能。追撃はスパイク(先端ヒット時はスカるので注意)やSA3が繋がるが、追撃技の入力タイミングは判り辛いので要確認。 --膠着状態からの1発狙いとして、素早く飛び込むOD版からの下記フェイタルレッグツイスターで投げてSA3を意識されがちだが、実はこちらもOD版の2ヒット確認でSA3が出しやすく対の選択肢となる。~ ガードされても+2Fなので攻め継続可能。こちらを使う場合は弱中版がおすすめ。遠距離からならあまり飛び込まず手前からスライディングで突っ込む形となり、近距離なら相手を飛び越えてめくり下段になるので割と当たる。 -''HC→キャノンストライク(236P→K)''~ HCからそのままキャノンストライクを繰り出す。 --通常のストライクと同様、弱中強それぞれのボタンに対応して軌道が変化する。 --OD版HCの場合のみ、ストライクもOD版ストライクと同様に中の軌道で固定。 --通常のストライクと性能差は無いので、立ち回りのリスクを背負ったフーリガンからあえてこの派生を出す必要性はほぼ無い。 -''HC→リバースエッジ(236P→2K)''~ 回転を加えた振り降ろし中段蹴り。 --ボタン派生技の中で発生が最も遅く、ヒット時のリターンは大きいが見切られやすい。ほぼ無いがド先端で当てると何も繋がらない事もあるので注意。 --ヒットが想定される場面は投げ派生を避けようとしゃがんでいる相手に中段が刺さるとか、弱フーリガンから高めに出す事でコパンで潰そうとした所をスカす…等。 --当てた高度によって硬直差が最大3F変動する。高めで出す程に潰されにくいがフレーム状況が悪くなり、ガード時は最悪-4Fで反撃確定。 --溜め版とOD版は2連撃となり、こちらはどの高さで出しても硬直差は一定でヒット時+8F/ガード時-2F。 ---1発目の判定が薄く、高い軌道のOD(弱中)版から出すと中段なのにしゃがみ相手に当たらないという事態が発生する。※デカキャラを除く。 ---連続ガードだが2発とも中段判定なので、1段目をガードした直後にしゃがむと2段目がヒットする事がある。 --始動補正が20%とかなり大きいが、スタン時は(全技共通だが)コンボ扱いになるため始動補正がかからない為、スタンコンボの始動パーツとなっている。~ --無難に立ち回るならスタン時の溜め版以外使わなくて良いが、スタン時=確定場面なので確実に使いどころはある。コンボを色々練習しておこう。~ -''HC→フェイタルレッグツイスター(236P→弱P弱K)''~ 両足で相手の頭を捕まえ、回転を加えて地面に叩きつける投げ技。 --所謂コマンド投げであり投げ抜け不可能。ただし普通のコマ投げと違ってジャンプだけでなくしゃがみにも当たらず、立ち状態の相手しか投げられない。 --溜め強とOD版は空中に放り投げて浮かせるため追撃可能。補正が強いのでダメージはそこまで伸びないが、近中距離からの不意のOD版で放り投げて追撃のSA3で倒し切りを狙える。 ---もちろん判っている相手なら「今HCから投げられたら死ぬ」と意識するので頼りすぎは禁物だが、この1発が通ればその試合に勝てるという場面で狙う価値は十分にある。 --溜め/OD版で浮かせた相手への追撃は4強Kのアサルトブレード(非ラッシュかつノーキャンセル)と同じ。画面端なら中アロー強スパイクのコンボが最も高ダメージ。~ --近距離でコパン以外からキャンセルで弱版(弱中OD版)フーリガン>即投げが優秀。コパンで潰そうにも発生的には間に合わず、高く飛ぶので届かない。~ ---通常技をキャンセルしてフーリガンという動き自体あまり見ないので、決めに行く時の1発ネタとして覚えておいて損はない。~ -''HC→サイレントステップ(236P→P)''~ HCのモーションを中断し、真下に高速で着地する。 --いわゆるフェイント技。他の派生技を迎撃しようとしている相手の虚を突いたり、中遠距離で出して対空技を空振りさせたりすることが可能。 --HC自体のジャンプモーション+着地硬直で、最速で出しても40F。何かしら攻撃を振られていれば余裕で喰らう為、近い距離で無意味に出すとただ隙を晒すだけになる。~ また着地までにそれなりの距離を進むため、強版HCだとかなり遠くから出さない限り最速で降りても技をスカせる距離にならない。~ *** スーパーアーツ [#vae81642] -''スピンドライブスマッシャー(236236K)''~ スパイラルアロー→キャノンスパイクのコンビネーション攻撃。 --相手を運ぶ距離が長く、画面端に追い詰めやすい。1~11F打撃・投げ無敵。 多段ヒット技なので浮いている相手に当てると序盤1~2Hit抜けてダメージが下がる。 --地上当てで+10F、空中で当てると+11F。端に運び切れれば屈強Pの持続当てで起き攻め可能。 -''キラービースピン(214214P)''~ --地上の敵に当てると演出が入る(ロック技になる)が、空中の敵に当てると演出が入らず火力が低くなってしまう。~ キャミィは相手を浮かせるコンボが多い為、対地ヒットの出番は少ないかもしれない。 --空中ヒット時は追撃が可能。追撃ではSAゲージも回収出来るが、火力が低すぎるため基本的には使う意味はない。 --発動時の暗転の瞬間にしか無敵がないが、発動演出で高空へ瞬間移動するため技自体はスカせる。実質弾抜けや地上で重ねられた技へ切り返しとして使える事もある。 --24年5月の調整にて、地上ヒット時のダメージが増加され、''コマンドに使うボタンがKからPに変更された''。 -''エアキラービースピン(前ジャンプ中に214214P)''~ --ジャンプ中に発動するという以外は通常のSA2と同じ性能。相手が地上にいればロック技になる。 --地上版ほどではないが、発動した場所よりも若干高い場所へ移動してから降下する。~ このためストライクがギリギリ当たるような高さだと頭上を通り抜けてしまう場合がある。 --コマンド変更により、低空でキャノンストライクを出そうとして誤爆してしまう事がなくなった。 -''デルタレッドアサルト(236236P)''~ 超スピードのスパイラルアロー連打で相手を翻弄し、トドメに渾身の蹴りをお見舞いする。''「&ruby(Locked on. Fire!){ロックオン…フィニッシュ!};」'' --他キャラと同様、基本的にはコンボの〆で使用しリーサルに使う。 --1~13F完全無敵。更に突進距離・速度共に優秀で、距離は端端でも容易に届く。~ 端端でも18Fでヒットするほどの突進スピードであり、開始位置では10Fでヒットする。~ この性質により、弾抜けSA3としては最強クラスの性能を誇る。 ---ただし9F以降は空中判定らしく、滅多にないが対空無敵と噛み合うと潰される事がある。~ 弾を抜けられるのも1~13Fの間までなので、相手との距離が遠すぎると確定を取れるタイミングで弾を抜ける事はほぼ不可能。 ヒットした瞬間に演出に入るわけではないらしく、遠くで出して相手の技とかち合うと相打ちになって終わる。 --ヒット後は通常投げと同様の有利F。距離はやや離れるが、投げと同じくラッシュ強P重ねで畳みかけられる。 ---CAでは有利が22Fに増え、生ラッシュから後ろ入れっぱなしでOD無敵をガード可能になる。 ** フレーム [#c4bde5b9] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | | 300 | 4 | 3 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | 中P | 中P | | 600 | 6 | 4 | 22 | -1 | 6 | 8 | 10 | × | | | 強P | 強P | | 800 | 8 | 3 | 30 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | | | 弱K | 弱K | | 300 | 5 | 3 | 17 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | | | 中K | 中K | | 700 | 8 | 3 | 28 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | | | 強K | 強K | | 900 | 11 | 3 | 32 | -4 | 2 | 4 | D (44) | × | | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 4 | 2 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 600 | 7 | 3 | 23 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | | 700 | 10 | 4 | 28 | 1 | 7 | 9 | 11 | × | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | | 200 | 5 | 3 | 14 | -2 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | | 500 | 8 | 3 | 28 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ | 下段 | | しゃがみ強K&br;(グランドスイープ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 9 | 3 | 35 | -10 |>| HKD (31) | HKD (43) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | リフトアッパー | 4中P | | 500 | 5 | 5 | 21 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | ディレイリーパー | 6強K | | 800 | 18 | 3 | 45 | -12 |>| D (26) | きD (48) | ○ | | | アサルトブレード | 4強K | | 800 | 9 | 3 | 29 | -7 |>|>| きD (54) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | | リフトコンビネーション | 4中P→強K | | 600 | 9 | 3 | 34 | -12 |>|>| きD (49) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | | スイングコンビネーション | 強P→強K | | 800 | 13 | 4/3((12F間隔で2回攻撃)) | 60 | -12 |>|>| D (33) | ○ | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | ラフランディング | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 |140 | - |>| D (17) | HKD (17) | × | | | デルタスルー | 4弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (14) | HKD (14) | × | | | レッグシザースチョーク | ジャンプ中に弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | - | - |>| D (22) | HKD (22) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | スパイラルアロー 弱 | 236弱K | | 800 | 9 | 13 | 42 | -12 |>|>| D (26) | ? | | | スパイラルアロー 中 | 236中K | | 900 | 9 | 15 | 44 | -14 |>|>| D (26) | ? | | | スパイラルアロー 強 | 236強K | | 1000 | 15 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 51 | -12 |>|>| D (29) | SA3 | | | スパイラルアロー 強 ホールド | 236強Kホールド | | 800 | 27 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 62 | -14 |>|>| きD (47) | SA3 | きりもみ回転ダウン | | ODスパイラルアロー | 236KK | | 800 | 13 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 48 | -14 |>|>| きD (47) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン | | キャノンスパイク 弱 | 623弱K | | 900 | 5 | 12 | 56 | -36 |>|>| D (20) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 中 | 623中K | | 1000 | 6 | 12 | 57 | -36 |>|>| D (21) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 強 | 623強K | | 1200 | 7 | 12 | 58 | -36 |>|>| D (22) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 強 ホールド | 623強Kホールド | | 1500 | 24 | 12 | 79 | -40 |>|>| D (16) | SA3 | 20〜24F無敵 | | ODキャノンスパイク | 623KK | | 1500 | 6 | 12 | 61 | -40 |>|>| D (16) | ? | 1〜5F無敵 | | アクセルスピンナックル 弱 | 214弱P | | 800 | 21 | 4 | 40 | -3 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | アクセルスピンナックル 中 | 214中P | | 800 | 24 | 4 | 43 | -2 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 6〜20F弾無敵 | | アクセルスピンナックル 強 | 214強P | | 800 | 28 | 4 | 48 | 3 | 5 | 7 | 9 | SA3 | 6〜24F弾無敵 | | ODアクセルスピンナックル | 214PP | | 800 | 28 | 4 | 48 | -2 | 7 | 9 | 11 | SA2/3 | 3〜20F弾無敵 裏周り | | キャノンストライク | 前ジャンプ中に214K | | 600 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | 弱中強で軌道が変化 | | ODキャノンストライク | 前ジャンプ中に214KK | | 800 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | ノーマル版より硬直差が良い | | フーリガンコンビネーション(HC) | 236P | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 弱中強で軌道が変わる | | フーリガンコンビネーション 強 ホールド(HC強H) | 236強Pホールド | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | | | ODフーリガンコンビネーション(HC) | 236PP | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | | | HC→レイザーエッジスライサー | 236P→何も入力しない | | 1000 | 52 | 9 | 73 | 2 |>|>| D (48) | SA3 | 下段 | | HC強H→レイザーエッジスライサー | 236強Pホールド→何も入力しない | | 1200 | 70 | 9/5((10F間隔で2回攻撃)) | 110 | 2 |>|>| D (48) | SA3 | 下段 | | OD HC→レイザーエッジスライサー | 236PP→何も入力しない | | 1200 | 50 | 9/5((10F間隔で2回攻撃)) | 90 | 2 |>|>| D (48) | SA2/3 | 下段 | | HC→キャノンストライク | 236P→K | | 600 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | ? | | | HC強H→キャノンストライク | 236強Pホールド→K | | 800 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | ? | | | OD HC→キャノンストライク | 236PP→K | | 800 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | SA2/? | | | HC→リバースエッジ | 236P→2K | | 800 | 18 | 4 | - | - | - | - | - | ? | 中段 | | HC強H→リバースエッジ | 236強Pホールド→2K | | 1200 | 18 | 4/4((14F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | ? | 中段 | | OD HC→リバースエッジ | 236PP→2K | | 1200 | 18 | 4/4((14F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | SA2/? | 中段 | | HC→フェイタルレッグツイスター | 236P→弱P弱K | | 1800 | 10 | 3 | - | - |>| HKD (18) | - | × | 投げ | | HC強H→フェイタルレッグツイスター | 236強Pホールド→弱P弱K | | 1000 | 10 | 3 | - | - |>| きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | | OD HC→フェイタルレッグツイスター | 236PP→弱P弱K | | 1000 | 10 | 3 | - | - |>| きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | | HC→サイレントステップ | 236P→P | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | HCをキャンセルして着地 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | スピンドライブスマッシャー | 236236K | | 2000 | 9 | 3/12((1F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 62 | -24 |>|>| D (10) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜8F打撃無敵 | | キラービースピン | 214214K | | 2800 | 13 | 9 | 58 | -24 |>|>| HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | | エアキラービースピン | 前ジャンプ中に214214K | | 2800 | 13 | ((着地まで持続)) | 58 | -24 |>|>| HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | | デルタレッドアサルト | 236236P | | 4000((体力25%以下で4500)) | 9 | 15 | 61((ヒットで37 体力25%以下で41)) | -33 |>|>| HKD (17)((体力25%以下で22)) | × | 1〜8F無敵 | ** 立ち回り [#t16d3acd] -まずは歩きやステップを駆使して、立大Kや立中K等で嫌がらせできる距離を確保する。 --''牽制技の先端距離が、足元ストライクを撃つ目印''になるイメージで。 --牽制や昇竜の射程外から跳んで、J大Kと着地後最速中足を使い分けるのも強い。 ---中足はもちろんJ大Kも横にかなり長い判定を持つ為、単純に着地際のJ大Kと着地中足が択になりやすい。 -''ODゲージは中足ラッシュとODストライクに優先して回す。'' --この2つで有利を作ることがキャミィの生命線。 --差し返しや対空ばかり見ている相手には、生ラッシュでいきなり突っ込んでやるのも良い。~ ---ストライクやスピンナックルの対策に置かれる垂直Jをラッシュ引き中Pで落とすためにも適度に織り交ぜよう。 -有利を作ったら打撃択と投げ択を押し付け、相手を崩しにかかる。 --打撃が通った時にはなるべく中or大アローでコンボを締め、早急に画面端まで運びたい。~ 中央で投げた後は、Dゲージ次第だが生ラッシュで起き攻めを付けると◎。 最速生ラッシュからの最速立ち強Pがラッシュ慣性も乗り優秀な打撃重ねるになるが、それだけにラッシュ確認でリバサOD無敵で返される事もある。読み合おう。 -スピンナックルは弾無敵が9F目以降になったため、弾キャラ相手にも無理に狙う必要はない。 --というか、キャミィが普段立ち回る距離で弾を見てから抜けるのは非現実的になってしまった。~ ''確反のない突進技''として見れば突進距離、速度とも優秀なので割り切ろう。 とは言え他の突進技と違って移動中に攻撃判定が無い為、遠距離から無理矢理突っ込む用途では使い辛い。 ** コンボ [#h1030371] *** 基本コンボ [#y241afec] -立ち弱P*1~3→中スパイラルアロー 小技からの基本コンボ。このコンボに限らず、立ち弱Pはしゃがみ弱Pでも代用可。リーチもヒット時有利も全く同じ。 中アローは小技から繋がりノーゲージで起き攻めが付く優秀な技なので、コンボはこの技で〆ることを意識しよう。 アケコンでは弱P連打から弱アロー(弱K)の方が押しやすいだろうが、まずは弱P連打から中アローをスムーズに出せるように練習しよう。 弱アローでも同じコンボは出来るが、ややダメージが低く運び距離は短く、ヒット後は前ステしても密着出来ないので良い事が無い。 -しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→中スパイラルアロー 弱アシストコンボのルート。弱アシストは自動ヒット確認が付いているため非常に強力。 コンボルートと言うよりは下段による崩し手段。 上記の立ち弱P3連打は繋ぎや固めが簡単で優秀だが、ラッシュで近づいた後やジャンプ攻撃をガードさせた後は 相手が暴れない限り当たらないコパン連打より、下段を混ぜたこちらを使った方が良い。 -立ち弱P→立ち弱K→中スパイラルアロー -しゃがみ弱P→立ち弱K→中スパイラルアロー 相手との距離が遠く立ち弱Pが一回しか届かないような距離の場合は、リーチの長い立ち弱Kに繋ぐことでヒット確認をしたい。 弱Pは単品で連打が効くが、弱P>立ち弱Kの繋ぎは連打で出ない為、有用だが地味に練習が必要。 ほとんどのコンボの「弱P>アロー」の部分は、立ち弱Kを挟んでコンボを伸ばす事が可能。 -リフトコンビネーション(後ろ中P→強Kタゲコン)→J中P→強キャノンストライク(or ODキャノンストライク→強キャノンスパイク or SA1 or SA3) タゲコンからの基本コンボ。リフトアッパー(後ろ中P)はリーチこそ皆無だが発生5Fで、届きさえすれば繋ぎ技として優秀。 基本コンボながらノーゲージとしては火力が高い上に起き攻め状況も良い。 浮かせた後は強ストライクでかなり状況の良い起き攻め、ODストライクで更に浮かせて追撃可能。 追撃はノーゲージなら強スパイク、SAゲージがあればSA1やSA3がかなり余裕を持って当たる。 リフトアッパーが届く距離なら基本的にはこのコンボに繋げたい。 -立ち中P→立ち弱P→ODスパイラルアロー→SA2 中アシストのコンボルート。 こちらもアシストコンボで出すと自動ヒット確認が付いているが、SA2まで勝手に出してしまうのがネック。ダメージ効率も良くはない。 重ねなどで自動ヒット確認を活用する場合はODアローで止めよう。 立ち中Pは密着に近い状況で当てないと立ち弱Pが届かないが、24年5月の調整でヒット時の距離が離れ難くなった。 クラシックで使うならアローは中にするのが良いが、弱PからSAまで繋ぎたいのであればODアローも有りだろう。 ODアローからはSA2と3が繋がるが、ODアローの多段ヒット中にキャンセルする必要がある為注意。アローが終わって着地した後ではスカる。 -立ち中P(パニカン)→立ち強P→スイングコンビネーション(強P強Kタゲコン)→中スパイラルアロー Dリバへのノーゲージ最大反撃。2570ダメージで大きく運び、前ステ*2で密着+2F。 画面端限定だが、タゲコンからの繋ぎを弱アロー→中スパイクにすることで2920ダメージまで伸ばせる。前ステで+3Fなので起き攻め状況もこちらの方が良い。 -しゃがみ中K→強スパイラルアロー ヒット確認は無理なので確反や差し返しなどで。 -スイングコンビネーション(大P大Kタゲコン)→ODキャノンストライク→SA3 強アシストコンボのルート。ダメージ効率は悪いしガードされていると余裕で割られる。 クラシックならあえて使う必要は無い。 -しゃがみ強P→しゃがみ中P→中or強スパイラルアロー 起き攻めやジャンプ強攻撃、ドライブインパクトのヒット時に使う基本コンボ。 現在の位置や起き攻めに何を狙うかによるが、基本はダメージが高く運び距離も長く、有利Fも長い強アローで良い。 -強アクセルスピンナックル or ODアクセルスピンナックル→立ち弱P→中スパイラルアロー 弾抜けで強をヒットした場合や、起き攻めでOD裏周りがヒットした場合のコンボ。 立ち弱Pの後に立ち弱Kを挟めるとダメージが上がるが、弱K先端からの中アローは状況がやや悪くなるので無理に狙う必要はない。 *** 発展コンボ [#n42c522a] -しゃがみ中K→キャンセルラッシュ弱P or 立ち中P or 4中P→4中P,強K … -しゃがみ中K→キャンセルラッシュ立ち中P or 4中P→ 立ち強P→強スパイラルアロー 中足からの基本コンボ。ラッシュ立ち中Pはガードされても+3Fで投げが埋まる上に最速投げ暴れにもシミーが可能。 キャミィの中足はキャンセルラッシュ以外に無難な手がないので、立ち回りで中足を振る場合はラッシュを入れ込むつもりで出そう。 ただし連ガではないので反応の良い相手には無敵技で割られる。無敵技をケアする場合は弱Pで連続ガードさせよう。 キャンセルラッシュ攻撃からはリフトコンビネーション、スイングコンビネーション、強P強アローと言った選択肢がある。 運び、ダメージ、起き攻め状況のどれを重視するかによって使い分けたい。 ラッシュから繋げる攻撃は立ち中Pがその後に繋がる攻撃の種類が多く選択肢に幅があり優秀だが、この技はラッシュ慣性が非常にかかり辛い。 中足が先端気味になるとラッシュ中Pをガードさせた時に投げ間合いにならない。安定を取るなら4中Pを狙う方が良い。 -ドライブインパクト(パニカン)→前歩き→立ち強P→溜め強スパイラルアロー→強キャノンスパイク(or SA1 or SA3) インパクトからのノーゲージで火力の高いコンボ。 インパクト後、少し待つことで空中やられになる為、立ち強Pから溜め強アローが繋がるようになる。 位置が入れ替わる為、画面を押している際はリフトコンビネーションのコンボ等を使おう。 最も使う機会が多いのは壁を背負って追い詰められている時に相手のインパクトを返した時の入れ替え目的だが、 入れ替え目的の場合は前歩きせず、空中やられになるまでその場で待った方が入れ替え後の位置関係は良い。 ※前歩きする事で自分が壁から離れてしまう為。 -(端)ドライブインパクト(パニカン)→後ろ強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク 端の基本コンボ。4強Kからは中アロー→強スパイクまでが入るので覚えておこう。 4強Kはキャンセル可能な攻撃だが、中アローはノーキャンセルで出さないと繋がらないので注意。 また前方へのリーチがかなり短い為、インパクトが先端気味だとスカる事に注意。 距離を詰めようと前ステしてしまうと空中やられになり浮き過ぎる為、一瞬前歩きで距離を詰めよう。 -(端)ドライブインパクト(壁やられ)→立ち強P→弱スパイラルアロー→強キャノンスパイク 画面端で相手が壁やられになった際は相手が浮いて地上でのコンボが繋がらないので、代わりにこちらを使う。 他の連係と違ってここだけは弱アローなので注意しよう。 インパクトをガードされた場合でも普通にヒットして吹っ飛んだ場合でも基本的にこのレシピで問題無いが、 端からやや離れた位置で普通にヒットすると、かなり高い位置で壁やられになってしまう場合がある。 位置が高過ぎると立ち強P後の弱アローが敵の下をスカしてしまう為、こういった場合は立ち強P>強スパイクに変更しよう。 ガードされるでも無くインパクトでパニカンを取るでも無く、普通に当たってしまった時に起きる現象で一瞬戸惑うが留意しておきたい。 -(端)屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク or SA1 or SA3 起き攻めでの屈強P重ねもしくは飛びからの画面端ドライブゲージ3本消費コンボ。 SAに繋げる場合は1回目の後ろ強Kからスパイラルアローまでを最速意識。遅れると繋がらず、凄まじい隙を晒すので注意。 -(端)立ち強P→キャンセルラッシュ屈強P→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク 屈中Pが使えないモダンはこちらで。 DR4強K→4強Kと違ってDR屈強P→4強Kは中央でも繋がるため、画面端が少し遠い場合などではクラシックでもこちらのルートにしよう。 SAに繋げたい場合は弱アローにする。このルートだと最速でも中アローからではSAには繋がらない。 -立強P→(キャンセルラッシュしゃがみ強P→立強P→)*2→溜め強キャノンスパイク+(強K押したまま)SA3 ドライブゲージとSAゲージを全て使用したコンボの中で1番単純な物。 最大コンボではないがラッシュでしゃがみ強P>立ち強Pを繰り返すだけと比較的難易度が低く、相手を浮かせず地上攻撃オンリーなので位置に関わらず使えるのが利点。 強キャノンスパイクは溜め版にしないとSA3が当たらないが、しっかり練習しないとSA3が出ないので注意。 キャノンスパイクのコマンドで強Kを押したまま、SA3のコマンドを続けて入れ込む意識で。 フルゲージ吐いた長いラッシュコンボで壁に運んだ末、溜めスパイクで位置が入れ替わって自分が端を背負う事になると悲惨。 この部分は弱ナックル>SA3、強アロー>SA3、スイングコンビネーション>SA3等で代用可。プロでも安定を取って弱ナックル>SA3を選択したりするので安定する物を使おう。 -(端)屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→ラッシュ立強P→弱アクセルスピンナックル→ラッシュ立強P→キャンセルラッシュ立強P→タメ強キャノンスパイク→SA3 最大コンボ(5607)。4強Kはしゃがみ状態の相手にヒットしないが、強制立たせ効果の屈強P始動にすることで相手の状態を問わず繋がる。 ただし立ち強P始動(→DR4強K~)の方が僅かにダメージが高い。確定場面では立ち強Pから繋げよう。 必要Dゲージ量は5本。後半のキャンセルDR立ち強Pを省くと4ゲージで5434ダメージなのでそれでも高い。 モダンでは屈中Pが使えないのでパニカンを取れない限り屈強P始動に出来ない。なので相手の立ち確認が出来ない場面では使用厳禁。 最後の溜め強スパイクを強アローにすることで一応SA1にも繋げられる(4107)が、下記の中央対応版の方がダメージが僅かに高い。 --屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→ラッシュ立強P→弱アクセルスピンナックル→ラッシュ4強K→キャンセルラッシュ6強K→弱スパイラルアロー→SA3 or SA1 上記最大コンボの中央対応版。ダメージはSA3で5532。SA1の場合は4132。 必要Dゲージ量は端と同じ5本。4本に抑えたい場合は端限定版と同じく弱スピンナックル→DR立ち強P→タメ強スパイクにする必要がある。 SA1に繋げたい場合はDR立ち強P→溜め強アローに。 *** その他コンボ [#o9d421f4] -ジャンプ弱K→しゃがみ弱P→リフトコンビネーション~ ジャンプ弱Kからのそこそこ火力の出るコンボ。ジャンプ弱K→しゃがみ弱Pまでは、まず反撃を受けないので手癖で入力しても大丈夫。 ジャンプ弱Kで正面から飛び込む事はほぼ無いので、めくりで密着した状態からスタートしよう。 -2中K→キャンセルラッシュ2強P→4強K→ラッシュ立強P→タメ強スパイラルアロー→SA1 シミーを読んだ際の逆択からの入れ替えコンボ。 4ゲージ+SA1と重いが、その分火力が高い。更に他の入れ替えコンと違って相手を完全な画面端まで押し込みつつ密着+11Fと状況が格段に良い。 ゲージ消費を抑えたいならキャンセルDR立中P or 立強Pからリフトコンビネーションの入れ替えコンでも良い。 -強orODアクセルスピンナックル(パニカン)→4強K→中スパイラルアロー スピンナックルの弾抜けで確定を取った際のコンボ。 スピンナックルの後は立ち強P→強アローの方がダメージが少し高くなるが、 4強K→中アローだと前ステ*2で+5F投げ間合いになるため体感で投げを埋める必要がなく起き攻めが安定する。 また、相手が後ろ受け身を取っていればシミーも可能。 更に端に到達した際には強スパイクで追撃も出来る。 -中アクセルスピンナックル(パニカン)→リフトコンビネーション~ 中スピンナックルは強・OD版よりもヒットバック距離が小さいため、カウンター以上でリフトコンビネーションが繋がる。 このため強スピン→立ち強P→強アローよりも火力が高い。 -立ち中P(カウンター)→2中K→強スパイラルアロー ラッシュ立ち中Pや強スピンナックルをガードさせた際の暴れ潰し連係。ヒット確認がしやすい。 このコンボを警戒して相手が固まったら投げに行こう(強スピンからは歩きが必要)。 モダンの場合、ラッシュ立ち中Pから続けて立ち中Pを出そうとすると中アシストコンボがかなり暴発しやすい。 少しでも先行入力にかかると立ち弱Pが出てしまい、逆に1Fでも遅れると4F技と相打ちになってしまうためビタ押しが必要になってしまう。 モダンでラッシュ立ち中Pから暴れ潰しをしたい場合は弱アシストにするとリターンは減るものの簡単になるのでオススメ。 -(クラシック限定)立ち弱P(カウンター)→2中P→強スパイラルアロー 上記と同じ暴れ潰し連係。同様のコンボからも行けるが、こちらは4F技なので立ち弱Pさえ届く距離ならば1F有利から可能。 問題はヒット確認が難しい事。 -溜めフーリガン→リバースエッジ→リフトコンビネーション→微溜め強アロー→強スパイク or SA1 or SA3 スタン時の基本的なコンボ始動パーツであるリバースエッジからの、Dゲージを使用しないノーゲージ最大コンボ。 リバースエッジ着地後は有利8Fなので、4中Pはいくらか余裕があり連打していれば簡単に繋がる。 微溜め強アローは本当に一瞬ホールドするだけで良いので感覚を掴んでおこう。溜め過ぎて最大溜め強アローになると位置が入れ替わり、自分が壁を背負ってしまう。 ミスった場合も慌てず逆方向に強スパイクを入力すれば追撃自体は可能。最悪ODスパイクでもう一度入れ替えたりSA1で画面中央に運ぶ等フォロー手段はある。 -溜めフーリガン→リバースエッジ→立ち強Pラッシュキャンセル~ 上記と同じくスタン時のリバースエッジ始動で、こちらはDゲージを吐いてラッシュでダメージを伸ばす場合。 リバースエッジ着地後、立ち強Pは発生8Fと猶予が無く目押し気味になるので要練習。 相手の残り体力と自分のDゲージ次第でラッシュ2強P>立ち強P等でコンボを伸ばす。 締める際はラッシュ4強K>4強K>中アローで浮かせて中アロー→強スパイク or SA1 or SA3。 本番で成功させる自信が無い、ミスりたくない、妥協コンボでも倒しきれる…と言った場合は、 立ち強Pラッシュからリフトコンビネーションで浮かせ、ODストライクからSA締め等の簡単なルートもある。 コンボルートは色々あるので、難易度・ダメージ量・安定度によって好きな物を選択して覚えておくと良い。 キャンセルラッシュ1回毎に伸ばせるダメージは大体300-400程度と微妙な量なので、倒しきれない場合は素直にDゲージを残した方が良い場合も多い。 ** セットプレイ [#mdf81fd9] - 強アロー〆 → 前ステ → 屈強P 中央でも画面端でもできる持続重ね。ガードさせて+3、かつヒット時には+9で立強Pが繋がる。 前ステから後ろ歩きで投げ暴れもスカせる。 - 中アロー〆 → 前ステ → 立中P 中央でも画面端でも可能な持続重ね。ガードさせて+2、かつヒットで+9。Dリバもガード可能。 前ステからの後ろ歩きは相手がその場受け身をしていると最速投げ暴れに捕まってしまう。 立ち弱K先端からなどで中アローが持続当てになると有利Fが変わってしまいこのセットプレイは使えないので注意。 モダンの場合、立ち中Pがガードされたらそのまま中アシストコンボを出すと暴れ潰ししつつヒット時にのみODアローが出るため確認が容易。 クラシックの場合でも弱Pがヒットした時のみ立ち弱Kが届くのでこちらも確認は可能。 - リフトコンビネーション~強ストライク〆 → 前ステ → 屈強P 中央で可能な持続重ね。ガードさせて+4、ヒットで+10の優秀なセットプレイ。 普通に屈強Pをットさせると+8Fなので発生8Fの屈中Pが繋がるが、このセットプレイは間合いがやや遠いため届かない点に注意。 逆に通常ヒットでは間に合わない発生9Fの屈中Kが持続当て前提なので繋がり、余裕を持って届く。 リフトコンビネーション>ジャンプ中P>強ストライクの基本コンボは、ジャンプ中Pを当てるタイミングで有利Fが変動する。 低めに当てる程に間合いは遠くなるが有利Fが伸び、高めに当てる程に間合いは近くなるが有利Fが短くなる。 変動幅は+27F~+30Fと4Fもブレがあり、それぞれに距離も微妙に違うのでセットプレイが変わってしまう事になる。 そして最低空で当てて+30Fを取らないとこのセットプレイにはならないが、逆に言えばジャンプ後にディレイを掛けず最速で当てれば良いので安定しやすい。 その為、本項では最も狙いやすいリフトコンビネーション後のセットプレイとして屈強P重ねを記載する。 ただし画面端だと強ストライクがヒットするタイミングが変わる為、最低空でも+28Fとどうしても有利Fが減ってしまう事は覚えておこう。 - (端)中アロー〆 → 屈弱K空振り → 屈強P 画面端限定だがガードさせて+4、ヒットで+10。 - (端)中アロー〆 → リフトアッパー → 投げ 画面端で+5F投げ間合い。バクステや低空百裂で投げをすかされても確反を貰わない。 更にリフトアッパーの押し合い判定によって投げ間合いギリギリになるためシミーも可能(ザンギなどの投げ間合いが広いキャラにも対応)。 - (端)スイングコンビネーション→強スパイク〆 → 前ステ → 立中P - (端)スイングコンビネーション→強スパイク〆 → ドライブインパクト 画面端でスイングコンビネーションの三段目キャンセル強スパイクで〆ると25F有利。前ステ立中Pはガードで+1、ヒットで+8。 - 強ストライク or 強アロー〆 → フーリガンコンビネーション → フェイタルレッグツイスター 中央でも可能なコマ投げ埋め。リバースエッジは埋まらないため択にはならず、見切られやすいため多用は禁物。 - 立ち強Kパニカン → 前ステ*2回 再び立ち強Kが届く間合いで+8F。ラインを一気に上げる。 - 4強K → 弱アロー〆 → 詐欺飛び 画面端での5F詐欺。本来なら4強Kから中アロー→強スパイクまで入るため、詐欺飛びを付けるとコンボ火力がかなり低下してしまうのが欠点。 ジャストパリィ時など、補正が重いコンボで使いたい。 ** キャミィ対策 [#i4a0f58a] - 最高峰の歩き速度から繰り出される地上牽制で間合いを測り、低空ストライクや中足ラッシュ等を起点に矢継ぎ早の攻めを展開してくる。~ 打撃のテンポが速いため、ハイペースに巻き込まれ訳が分からないままやられてしまいがち。 -- 立ち回りで''垂直ジャンプ''を置くと、ストライクやスピンナックル、DIと噛み合った際に痛いお仕置きを入れられるため非常に有効。前ジャンプを見たらバクステできるようになれると更に良し。 --通常ストライクは''膝下を踏んでようやくキャミィ側+1~2F''程度なので、ある程度のランクまでなら4Fで暴れられる場面は意外と多いかもしれない。トレモで自分でも撃ってみて「この位置でガードした時はキャミィ側が不利」という感覚を掴んでおくと◎。 - 地上戦で振られる立大Kには、キャラ次第だが打ち返しの中足からキャンセルラッシュで有利状況を作れる。逆択のジャスパやストライクに注意しつつ反撃したい。 -- 返されるリスクも大きいが、ブンブン振り回してくるようならDIでリスクを突き付けてやってもいい。 - 中足は長いうえ、これに捕まるとアロー〆から運びと起き攻めのカーニバルが開演する。また''中足の先端付近は低空ストライクの間合い''でもあり、キャミィの強みが最大限発揮される。 -- もっと遠くから届く技で牽制する、あるいは逆に小技で殴り合う距離まで近づくことを徹底する方が良い。中途半端な距離でダラダラ差し合うのが1番危険。 --- スピンナックルの弱体化で、キャミィ側もSA3を除き''中距離で見てからの弾抜けは不可能''となった。弾キャラの牽制は(危険弾になる前提だが)幾分か楽になっている。 - キャミィの昇竜は判定が前に出るため、真上付近の跳びを落とすことは苦手。通常技対空も難易度が高いため、めくり気味に前ジャンプを仕掛けても良い。 --もちろん牽制を跳べたら非常に美味しいが、それ狙いで歩き強昇竜を当てに行けるということでもあるので過信は禁物。 - SA3のデルタレッドアサルトは見ての通り猛烈なスピードを誇るうえ、相手がモダンタイプなら当然一瞬で出せるので特にこの技への警戒が必要。ゲージ3つが溜まったモダンキャミイに対しては迂闊な飛び道具牽制や突進技、ドライブインパクトは無論のこと、遠距離でのちょっとしたフェイント行動にさえ撃ち抜かれる危険が生じる。 -- この点を両者が理解して体力を減らした対戦の終盤には膠着状態に陥ることも珍しくなく、我慢が試される。 ** トライアル [#k5fd2c7e] ** 動画 [#e4e44cfd] ** したらば [#h87e7821] *** 現行スレ [#nfb71ba8] *** 過去ログ [#b84c37a3] ** メモ [#td56b40c] ** コメント [#jc773d7c]+ [#h727e4fb] #pcomment
タイムスタンプを変更しない
*キャミィ [#we33ee46] #contents ** 公式サイト [#n30f904b] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/cammy.html ** ストーリー [#j5ab814e] イギリス特殊部隊デルタレッドの隊員。~ 自身と深い因縁のあるシャドルーに対する作戦で戦功を挙げた。~ 非常に優秀だが、気まぐれな一面を見せることも。~ 現在は本部勤めで鋭気を養う。 ** プロフィール [#zb75c27e] Hate:不機嫌なとき目につくものすべて~ Likes:ネコ~ Height:164cm~ Weight:61kg ** 概要 [#k5cbefe3] タイプ:スピード~ 間合い:ショートレンジ~ 操作難易度:ノーマル~ 『スーパーストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。フルネームは「キャミィ・ホワイト」。~ かつてはシャドルーの兵士だったが、紆余曲折を経てシャドルーを壊滅させ自分のあるべき居場所に戻った過去を持つ。~ 本作では従来の三つ編みロングヘア+レオタード姿を一新し、ショートヘアにジャケット+へそ出しパンツといった私服姿がデフォルト衣装に変更された(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。 **固有ギミック [#nc75cf5c] 本作のキャミィの特徴として一部の必殺技にボタンホールドによる溜めが可能という性質が加えられた。~ これにより、発生以外はODと同等性能必殺技を繰り出せるほか、突進技の射出タイミングをずらす事が可能。 溜め版やOD版の必殺技には相手を通り抜けていくような性質の技が多く、これを用いることで画面位置の入れ替えが行えるようになる。 ** 長所 [#pros] -歩き・ステップといった基本となる移動速度が速く、機動力が非常に高い。 -通常技の性能が全体的に良く、上述の足回りと合わせての差し合いが優秀で、ヒットした際の目押しコンボや起き攻めでの持続重ねも豊富に持つ。~ 後述の各種必殺技も合わせた豊富な選択肢で相手に攻めていくことができる。 -崩しやコンボでの運び等、豊富かつ優秀な性能の突進技を持つ。 --また持続の長い通常技が非常に多く、スパイラルアロー(弱以外)→前ステップなどで容易に起き攻め打撃(持続重ね)の状況が出来上がる --キャノンストライクをとっさに使いこなせれば、相手の地上牽制技(特にしゃがみキック類)に対して明確なリスクを与えやすい。 --飛び道具をすり抜けるアクセルスピンナックル、中段・下段・投げ、対空釣りフェイントを一手に担うフーリガンコンビネーション、空中から高速で降りてくるキャノンストライク等、様々な用途と角度の選択肢がある。 --突進技を警戒し迎撃を構える相手へのフェイントなどとしてサイレントステップも存在し、飛び道具を持たずとも高い中距離圧を掛けられる。 -防御に適した技が豊富で、守勢の状況をしのぎやすい。 --完全無敵技(ODスパイク、長射程のSA3/CA)、打撃・投げ無敵のSA1、投げ一点読みの前ジャンプ低空ストライク、4F弱Pとリーチが長めの5F立弱K、空中投げなど、強い迎撃手段が揃っている。 --弱PからのODアローやリフトコンビネーションからのアクセルスピンナックル等、位置を入れ替えるコンボも豊富。~ %%しかし何よりOD無敵技単体で入れ替えが可能なため、壁を背負った状態からのチャンスメイク能力は最も高く、「画面端に追い詰める」という本作に共通する勝ち筋に独自の抑止力を発揮する%% --従来の作品のように体力値が低いということもない(標準統一値の10000)。 -多数の使用者層を誇るキャラクターの一人で、CFN→REPLAYなどで参考になる試合を探しやすい ** 短所 [#cons] -飛び道具を持たない。攻める際は必ず本体で踏み込む必要があり、その際に相手に迎撃されるリスクと向き合わなければならない。 --奇襲性能が高い突進技は、アクセルスピンナックル強版を除きガードされると確定反撃を受けてしまうものが大半 --攻めの起点となる(硬直差有利を取れる)技は大振りなものが多く、相手に見切られやすい --意外にもドライブラッシュはやや遅めで距離も短め --距離を取って弾でドライブゲージを奪ってくる相手や、強気に迎撃・接近してくる相手にリスキーな戦いを強いられる ---2024年5月以降にアクセルスピンナックルの飛び道具無敵が短縮されたのも痛い -コンボ火力も平均・最大ともに低めで倒し切るまでに手数がかかりやすい。 **難しいところ [#xa65e1a4] -機敏さ故に、コンボの難易度はやや高め --簡単に扱えるのが2024年5月以降のスイングコンビネーションぐらいしかない。~ ノーキャンセル(目押し)・必殺技のボタン微溜め・ジャンプキャンセル空中コンボといった特殊な入力や繋ぎ方を多様に要求する他、セットプレイによる持続重ね限定のルートも存在し、スト6のコンボの難しい要素と真っ先に付き合わざるを得ない -起き攻めを通す(成功させる)必要回数が多くなりがち。 --火力差で不利なキャラにどこかで読み負ければ、相手にターンとリードをまるまる持っていかれる事も多々。 --相手に的を絞らせないよう択を散らす引き出しの多さ、勝負所ではとことんまで強気に読み合う胆力といった駆け引きがついて回る。 **総括 [#s9753e60] 典型的なスピードキャラであり、非常に優れた立ち回り性能を誇る。~ 豪鬼に次ぐトップクラスの歩き性能、複数の突進技によるコンボの運び能力、「キャノンストライク」%%とOD「キャノンスパイク」%%を主軸にした地上戦への強力な逆択、~ そして優秀な要素が多く揃う通常技と、飛び道具がない・火力が低めな代わりに多くの強みを持ち合わせているファイター。 守勢に回ることになっても手詰まりに陥る機会は少ないという安心感がある一方で、攻勢時にはかえって繊細なテクニックと知識が求められる設計である。~ コンボ火力がどうしても伸び悩むため、読み合いをスキップして勝つような戦闘はできず、~ 最終的には様々な技を使い分けて「相手の読みを外す」「相手の意識の外を突く」という任務が課せられることになる。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#q2a6edc3] -スピードを生かした接近戦・打撃技による、相手との駆け引きを楽しみたいプレイヤー向け *** モダンタイプの特徴[#modern] -使用不能技:立ち弱K、しゃがみ弱P(連キャンのみ)、しゃがみ中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強P、弱・中版フーリガンコンビネーション -アシストボタン+攻撃割り当て --A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=立ち中P、A+強攻撃=立ち強P -必殺技ボタン割り当て --N+SP=中版スパイラルアロー、6+SP=中版キャノンスパイク、4+SP=強版アクセルスピンナックル、2+SP=強版フーリガンコンビネーション --空中SP=キャノンストライク :長所| --SPボタンとの相性が非常に良い。 ---対空無敵のキャノンスパイク・突進中弾無敵のアクセルスピンナックルは言わずもがな、キャノンストライクも最低空で出すのが容易になり扱いやすい。~ そして最強の突進性能を誇り、様々な行動を咎めることができるSA3をもワンボタン発動可能になる。 ---もちろんSA1も打撃・投げ無敵により切り返しで優秀。更にSA2も無敵こそないものの実質的な弾抜けが可能なのでゲージも回しやすい。 --弱アシストコンボが優秀。 ---しゃがみ弱Kの下段始動で自動ヒット確認付き。そしてヒット時には中スパイラルアローが出るためノーゲージで運びつつ起き攻めも付く。~ ローリスクでリターンを得ることができ、弱アシストコンボの中ではトップクラスの性能。 ---余談だが中・強アシストコンボも初~中級帯では悪くはない。中アシストも自動ヒット確認付き、強アシストさえガードされても反撃されにくい。 :短所| --使用できなくなる技による立ち回りへの影響が大きい。 ---使用できなくなる技の数自体は他のキャラと比べて立ち弱Kとしゃがみ中Pのみと少ないが、これらはどちらも上級者帯での重要度がかなり高くなる。~ 特にしゃがみ中Pは立ち回りでもコンボパーツでも出番が多いため、これが使えないことがモダン最大のデメリットとなる。 ---フーリガンがSPボタンでしか出せないために強版のみなのも地味ながら不便(ODも強軌道のみ)。~ 弱・中版は移動距離が短いが高度が高いため弱Pを避けやすいが、高度の低い強版は見られていると弱Pで簡単に落とされてしまう。~ モダンとの相性自体は全キャラの中でもかなり良い方なので、立ち弱Kとしゃがみ中Pを使えなくなることを許容できるかどうかモダンを選ぶ基準の全てと言ってもいい。 ** コマンド表 [#ib7cdda3] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#j245a4be]] ** 技解説 [#m66a9653] *** 通常技 [#f73130d4] -''立ち弱P''~ 発生4F/全体13F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続3F --前方に鋭く拳を出す。 --必殺技やラッシュキャンセルに対応しており、弱P連打で暴れ潰しも可能。 -''立ち弱K''~ 発生5F/全体17F/ヒット時+2F/ガード時-3F/持続3F --立ち状態でローキックを繰り出す。下半身を蹴ってはいるが上段技。 --必殺技へキャンセルが掛かる上、5F技としてはリーチも優秀で、ラッシュを止める際や確定反撃、小技刻みに多用される。 --モダンではどう足掻いても出せない。 -''屈弱P''~ 発生4F/全体13F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続2F --しゃがんだ状態でジャブを放つ --屈みで出せる最速技で、各種キャンセルや連キャンにも対応。 --モダンではアシストコン1の2段目でしか出せない。 -''屈弱K''~ 発生5F/全体14F/ヒット時+3F/ガード時-2F/持続3F --いわゆる「小足」。しゃがんだ状態から小さく蹴る下段の最速技。 --必殺技へのキャンセルはかからないが、立ち弱Pや屈弱Pへの連キャンは可能。 -''立ち中P''~ 発生6F/全体22F/ヒット時+6F/ガード時-1F/持続4F --立ち状態で繰り出すストレートパンチ。 --リーチは中ぐらいだが発生が早く持続もやや長いので置き技として使いやすく、ガード時の不利Fが少ない。 --生ラッシュで押し付けるのも有効だが、必殺技へのキャンセルは効かない。ラッシュヒット時やパニカン時は屈強Pや立ち強Pに繋がる。 --24年5月の調整にて、ヒットバック(ヒット時の敵の下がり具合)が減少した。よっぽど先端で当てない限りは立ち弱Kが繋がりやすくなっている。 ---弱Pは相変わらず結構スカるので要注意。 --Dリバーサルガード時の確定反撃はこれ→立ち強Pスイングコンビネーションがおすすめ。OD無敵の無いキャラは起き攻め時にDリバの使用率が高い為、咄嗟に出せるように練習しておこう。 -''立ち中K''~ 発生8F/全体28F/ヒット時+3F/ガード時-2F/持続3F --背を向けながら真横にキック。発生・リーチ・硬直のバランスが良い優秀な地上牽制技。 --低リスクな分、牽制として先端気味に振った際は例えパニカンしても+7Fかつ間合いが遠いのでほぼ追撃が出来ない。 --キャンセル不可なのがネック。ドライブインパクトには注意。反応こそ難しいが、ほぼ同時に出てしまった場合確定してしまう。 --24年5月の調整にて、攻撃判定発生直前の7F目から攻撃判定終了まで、足元のやられ判定が小さくなった。前足を上げているのにその足の下付近を蹴られていたのが解消された形。 -''屈中P''~ 発生7F/全体23F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続3F --しゃがんだ状態で肩を入れて前方を突く。 --優秀なリーチを持ち、発生も7Fと良好。キャンセル可能かつ、し損ねても弱Kにつながる。 --差し返し、コンボ、置き技とあらゆる場面でお世話になり、これを出せないのがモダンキャミィ最大の弱点といっても過言ではない主力技。 ---ヒット時+5Fなので、置いてカウンターヒット以上ならもう1発振ってキャンセルラッシュやスパイラルアローで追撃可能。要するに置いた時のヒット確認がしやすい。 -''屈中K''~ 発生8F/全体28F/ヒット時+1F/ガード時-5F/持続3F --いわゆる「中足」。しゃがんだまま足払いを出す。 --発生、リーチともに優秀でキャンセルにも対応した主力技。 --中距離での牽制や差し返し、ラッシュキャンセルで攻めの起点作りなど幅広く活躍する。 --常にラッシュキャンセルするつもりで振る。せっかくリスクを背負って当てたのにそれで終わると勿体ない。 --ガード時の-5Fがキツく、下手に近い距離で振ってしまった場合ガードされていてもラッシュキャンセルを入れ込んだ方が良い。 ---例えば相手が同キャラのキャミィであればリーチの長い立ち弱K(5F)が届き、中大アローまで繋げられてしまう。 -''立ち強P''~ 発生8F/全体30F/ヒット時+2F/ガード時-3F/持続3F --両手を組み合わせ、踏み込みつつ殴りつける。 --キャンセルに対応しておりリターンが高い。コンボや固めの起点となる主要技。 --ガードされた際に弱スピンナックルにキャンセルすると小技を潰せる。強スピンナックルと使い分けて固めるのも良いがインパクトには注意。 --踏み込むモーションだがリーチ自体はそんなに長くない為、空振りには注意。 --必殺技でキャンセルしないと-3Fとそこそこ不利だが、端でガードさせると距離が開き相手の早い反撃技が届かない。様子見として止めるのはアリ。 届かない反撃技にこの技で差し返すのが割と優秀。 -''立ち強K''~ 発生11F/全体34F/ヒット時+2F/ガード時-3F/持続3F --片手をつきながら前方にキック。リーチが長く地上戦の要となる技。 --パニカンするとハードノックダウンとなる為、追撃は出来ないものの前ステ2回でラインを一気に上げられる。 --ガード1回につきドライブゲージを0.6本削る為、ヒットせずとも圧がある。ヒットを期待するより、むしろガードでDゲージを削る目的で振っていく。 --全体動作が長くキャンセルが掛からないため、ジャンプやインパクトに弱い。先端気味なら差し替えしはされにくいが、そこに前ジャンプが噛み合うと最悪。 --コンボパーツではなくリーチを活かした差し返しや牽制として立ち回りで使っていく技だが、前後どちらかに入力されていると別の技が暴発しやすいのがネック。 --24年5月の調整にて、ガードさせた際の不利フレームが-4から-3に減少、ガードバック(ガード時の敵の下がり具合)が減少した。~ 確定反撃を受けなくなったが、代わりにガードさせても敵との距離が離れなくなった為、先端当てからもう1発先端当てを狙う振り方は難しくなった。~ 連続で狙うには近すぎる為、相手のリーチの長い攻撃(中足等)が先に届いてしまうようになっている。 -''屈強P''~ 発生10F/全体28F/ヒット時+7F/ガード時+1F/持続4F --しゃがんだ状態から拳を斜め上に突き出す。 --唯一の「ガードさせて有利」の通常技。キャンセルは効かないがとりあえずガードさせて有利というのはドライブゲージの都合もあって大きい。 --持続が4Fもあり、持続重ね出来た際のリターンが大きい為、起き攻めで積極的に重ねていきたい。 ---持続の最後を重ねれば最大+4Fだが、強スパイラルアローやキャノンストライクからのセットプレイで+2~3Fを取るのが基本。この有利Fでどう攻めるかしっかり決めておこう。 --強制立たせ効果がある為、後述のアサルトブレード(立ち状態でのみヒット)を絡めたコンボの繋ぎパーツとして優秀。ダメージが高いので自ずと使うことになるだろう。 --ド先端で当てると追撃のしゃがみ中Pや立ち強P(カウンター・パニカン時限定)が届かないので注意。 ---OD無敵技をガードorスカした際はこの技でパニカンからのコンボが非常に強力だが、やや遠いめだと追撃が届かない事がある。反撃を焦らず、やや歩いて密着する事を心掛けよう。 -''屈強K''~ 発生9F/全体35F/ヒット時+31F/ガード時-10F/持続3F --いわゆる「大足」。両手で体を支え、両足で力強く薙ぎ払う。 --通常ヒットで+31F、かつ後ろ受け身が取れないため密着起き攻めにいける。 --パニカンした場合は+43Fまで有利が増え、前ステ2回から+7F。 ---とりあえず通常ヒット/パニカンどちらの場合でもとりあえず前ステで距離を詰めて屈強Pを重ねておけば無難。 --隙が大きくキャンセルも不可な為、単発で振るにはリスクが大きい。 --使いどころは相手の大足ガード後の確定場面や、ジャンプ強Pや強Kの先端当てが通ったものの遠すぎて追撃し辛い…と判断した際にこの技でダウンを取るぐらい。 ---大足ガード時も一部キャラには確定しない為、大足ガードしたらこれで反撃!と考えるのは危ない。代表例として春麗は-7Fしかなく中足すら確定しない。先端ガード時の差し返しは諦めよう。 ---ジャンプ強攻撃が通った場合はド先端であっても着地から中足が届くし間に合う。この技で締めるよりはなるべく中足からラッシュや大アロー等で追撃しよう。 -''ジャンプ弱P''~ 特に使いどころは無い。 --空対空で勝ちやすい早い攻撃だが、相手と自分の空中での位置関係次第では打ち勝ったのに着地後に不利になる事もあり安定しない。空中投げか下記のジャンプ中Pを狙った方が良い。 -''ジャンプ弱K''~ リーチの短い膝蹴り。 --めくり判定があるので近距離で相手を飛び越える際に出す。めくり以外の用途は無いが、対空で落とされにくく強力。 -''ジャンプ中P''~ --下記リフトコンビネーションのジャンプキャンセルからこの技を出し、ストライクへ繋げる。基本的にはコンボ用パーツ。 --空対空で出せるとそこからもストライクへ繋げられるため対空リターンの高い技でもあるが、敵の位置が高いとストライクがスカってしまう。 ---単発で止めたりストライクがスカった場合でも空中復帰されない「吹き飛びダウン」属性。 -''ジャンプ中K''~ --横への判定が長いがあえて使う場面は特にない。空対空で相手の方が高い位置にいる時に咄嗟に出せると良いかも程度。 -''ジャンプ強P''~ --下への判定がそこそこ強い。近距離や真上から飛び込む時に。空中ヒットで地面に叩き落とす「叩きつけダウン」属性。 -''ジャンプ強K''~ 足を真横に伸ばしてキック。 --横へのリーチが長い。中距離から飛び込む時に。 *** 投げ技 [#wcd45490] -''ラフランディング(前投げ)''~ 画面端で投げた場合は微歩きで投げを重ねにいけるが、前ステだと-1Fを背負うので要注意。 --画面中央では生ラッシュ立ち強P重ねが優秀。ラッシュ最速投げでブレーキを掛ければリバーサルのOD無敵技をスカす事も出来る。 -''デルタスルー(後ろ投げ)''~ 位置入れ替え用。 --前投げより有利Fが少なく、生ラッシュ強P重ねも不可。素直に歩いて距離を詰めよう。 -''レッグシザースチョーク(空中投げ)''~ 地上の前投げよりも投げた後の有利Fが長い。中央だと起き攻めは付かないが、画面端なら前ステで+4F投げ間合い。 *** 特殊技 [#l2ee0b8a] -''リフトアッパー(4中P)''~ 発生5F/全体21F/ヒット時+4/ガード時-1F/持続5F --真上へ突き上げる手刀。 --良くも悪くもコンパクトな挙動。見た目通り真上へ判定が伸びるので対空技っぽいが判定自体は微妙で、上方部分の判定は3Fしかないので早く出しすぎるとスカってしまう。 --強制立たせ効果があるので、下記するリフトコンビネーション含めコンボに使う場面もある。 --発生は早く、ガード時の不利Fは少なく、持続は+5Fとかなり長い。弱攻撃と中攻撃の中間のような性能。 ---しかし横のリーチの短さ故に適当に振っても当たらない。単品ではラッシュキャンセルで密着ガードさせてから崩すのが主な使い道。 -''ディレイリーパー (6強K)''~ --一瞬後ろに下がってからまっすぐ足を出して蹴り飛ばす。~ 下がるモーションが差し返しやシミーで使えないこともないが相手が吹き飛んでしまうため追撃し辛く、立ち回りで使う場面はほぼない。コンボ用。~ 前歩きから立ち強Kを出そうとして暴発しやすい。 -''アサルトブレード(4強K)''~ --相手を蹴り上げる。必殺技キャンセル可能。~ 最大コンボの要だが、しゃがみ状態の敵には当たらない。また、ラッシュから直接出さないと繋がらないコンボがあるためルートには注意。~ 6強Kと同様、こちらも下がりながら立ち強Kを出そうとすると暴発しやすい。 --ちなみに下記のリフトコンビネーションと同じくジャンプキャンセルが可能で空中コンボに行けるが、その用途でこれ単体を使うことはほぼ無い。 -''リフトコンビネーション(4中P→強K)''~ 上述のリフトアッパーからアサルトブレードへのターゲットコンボ。~ 強制立たせからの蹴り上げで確実に相手を浮かせられ、蹴り上げ部分は単発アサルトブレードと同じくジャンプキャンセルや必殺技キャンセル可能。 --この技からJ中P→キャノンストライク、もしくはODストライク→キャノンスパイクorSA1orSA3といったコンボが繋がる。 --Dゲージを消費したくなければ蹴り上げをキャンセルせず落ちてくる所にSA1やSA3を入れたり、キャンセル微溜め強アローで拾う等、派生コンボが多い。 ---下手に各技から強スパイラルアローに繋ぐよりコンボダメージが高かったり起き攻め状況も良かったりと、優秀で用途の多いターゲットコンボ。 -''スイングコンビネーション(強P→強K)''~ 立ち強P→飛び膝蹴り→着地して蹴り飛ばしの3Hitターゲットコンボ。強Kを1回押した時点で後者2つの攻撃が続けて出る。 --2Hit目の飛び膝蹴り部分はキャノンストライクでキャンセル可能。ガード時は出の早い小技で簡単に割り込まれるので固めや崩しには使えない。 --24年5月の調整にて、最後の着地蹴り飛ばし部分が地上必殺技でキャンセル可能になった。低難易度のコンボルートが追加された形だがそれだけで化けたと言える。 ---強Pが届く場面のノーゲージコンボとしては最大ダメを出す。最後の部分はラッシュ通常技、弱/中アロー、強スパイク、SA1、SA3と大体なんでも繋げられる。 ---全体動作の長い蹴りが2発出るので、その間に最後をどうキャンセルするか判断したり、SAコマンドを余裕を持って入力出来たりと、安定感を重視する場合にも有用。 --最後を中アローで締めると立ち強P→大アロー締めよりも運びつつ+38F。端以外だと前ステ2回(18F*2)で+2F(歩きシミー不可)と起き攻め状況はやや悪いが、開幕位置から1発で端まで運ぶのは脅威的。 --Dリバをガードした際のノーゲージ最大反撃の要。Dリバをガードしたら中Pを連打して差し返し、パニカンした所にこのコンボを叩き込もう。 --あらゆる場面で活躍するターゲットコンボだが、唯一とも言える欠点は補正が強い事。コンボ単体のダメージでは上記リフトが600、こちらは800だが、続く締め技に掛かる補正が強い為、総合的にはリフトの方がダメージが高くなる。 ---中足ラッシュやインパクト後等のリフトorスイングのコンボ選択出来る場面では、リフトの方が総じてダメージが高い事を覚えておきたい。最後をSAで締める場合も同様。 *** 必殺技 [#a422cd57] スパイラルアロー、キャノンスパイク、フーリガンコンビネーションの3種の必殺技は強版のボタン押しっぱなし(ホールド)で溜める事が出来る。~ 溜め版の威力や硬直差等の性能は、発生以外は基本的にOD版に準拠する。発生こそ遅いが無料でOD版が使えるという認識で良い。 -''スパイラルアロー(236K)''~ 水平に突進しながら錐もみキックを放つ。 --地上コンボの締めは主にこの技。前に進みつつダウンを取れる。 --横への移動距離が長く壁際に運びやすい。またヒット後に最速で前ステップを踏むことで、打撃重ねによる起き攻めセットプレイが容易に可能となるなど、大変優秀。 --基本的には中と強をコンボで使い分けるが、先端で当てるとガードされても確反がないため、難しいが突進技としても使え、この時に距離調整で弱にも出番がある。 --OD版ヒット時は相手の裏に回る為、壁を背負っている時にコパン暴れ等が通ったらOD版で位置を入れ替える事が可能。というか入れ替えコンボ以外では基本的に使わない。 ---OD版の終わり際は追撃可能。コパン連打から倒しきれそうな時にODアローからのスパイクやSA2等、咄嗟に選択出来ると良い。 -''キャノンスパイク(623K)''~ 飛び上がりながら蹴り上げる。 --対空無敵技。斜め上に飛び上がる為、真上には弱い。その分、反応さえできれば遠目の垂直飛びなども落とすことは出来る。 --相手のダウン時間が短いため中央では起き攻めが付かず、昇龍対空では唯一ラッシュからの投げが埋まらない。 --強の最大溜め版%%と完全無敵のOD版%%はヒットすると相手を貫通し位置を入れ替える効果がある。画面端に追い詰められた時のコンボに使っていくと良い。 --OD版は完全無敵%%かつ単体で入れ替えという優秀な性能%%。キャミィの切り返し能力の高さを支える技の1つ。 ---2024/12/2以降はOD版がヒットしても入れ替えなくなってしまった。画面端を背負った状態での逆択としては脅威度が下がったが、追い詰めた状態での切り返しなどに使いやすくなっている。 ---溜め&OD版は多段ヒット技だが、インパクトなどのアーマーに噛み合うとガード時と同様に1Hitで跳ね返ってしまうため、他の無敵技と違ってアーマー技に弱くなっている。 -''アクセルスピンナックル(214P)''~ 身体を回転させながら踏み込み、裏拳を放つ。 --弱版以外には弾無敵属性があり、相手の飛び道具を避けながら差し込める。 ---弱中強の順で踏み込み距離が伸び、攻撃判定の発生も遅い。 --弱版は発生が最も早い。中版や強版を見てから技で止めてくる相手にカウンターを取りやすい。~ コンボではノーマルヒットの立ち強Pから繋がり、ガード時も割られず確反もないため入れ込み技として優秀。SA3にキャンセルで繋げられる為、咄嗟の時にダメージを取れる。 --中版は突進距離が強/OD版より短い。~ ただし攻撃判定の発生自体はODよりも僅かに早い。弾を抜けられさえすれば確定自体は取りやすいが…~ 強/OD版との最大の違いとして、ヒットバックが少ないという利点がある。これによりリフトアッパーが届くため、中央で弾を抜けた時のリターンは実は強/OD版よりも高い。~ ---コンボパーツとしては、弱版と同じく立ち強Pから繋がる。ガードされていた場合は暴れ潰しになる弱版と違い、4F技で割られてしまう。~ 空中コンボ時は基本的に弱と中どちらでも成立するため、コンボにおいて中版を選んで使う場面はほぼ無い。 --強版は突進距離が長い上にガードさせるとキャミィ側が3F有利となるため触りにいく技として優秀だが、投げ間合い外で小技も(ガード時は)一回しか刻めない。~ 発生がかなり遅く、判っている/見ている相手には潰されやすい。弱・中版との使い分けが大事。~ --OD版は攻撃判定の発生が強版よりも早く、中版よりやや遅い。ダメージこそ他と共通だが、ヒット時の硬直差も優秀。しかしガード時は中版と同様に-2Fなので注意。 ---OD版のみ、密着状態で出すと相手の背中側に回り込みガード方向を揺さぶる事が出来る。ほぼ完全密着状態から出さないと裏回りは発生しない。画面端でも回り込む。 --24年5月の調整にて、中/強/OD版全ての弾無敵が9F~攻撃発生1F前と遅くなり弾抜けの難易度が大幅に上がっている。~ そこそこ距離が無いと見てから弾抜けは不可能だが、1回は見せてこの技の存在を意識させておくのは悪くない。 ---弾抜け無敵の発生は遅くなったが、逆に持続は攻撃発生直前までと長くなっている為、タイミングを合わせやすい溜め系の弾(ラシードの溜めワールやエドの溜めサイコフリッカー、豪鬼の溜め波動)には強気に出しても良い。 -''キャノンストライク(前ジャンプ中に214K)''~ 空中から急降下しながらの蹴り。 --急降下タイプの技、いわゆる「とんおり(飛んですぐ降りる)」。~ 通常のジャンプにはない軌道で飛び込んでいけるため、相手の対空を揺さぶっていける。 --弱は発動地点のほぼ足元へ降りる軌道で飛び込み、強版は前方に降りるような軌道となる。 --低空でガードさせるとキャミィ側が硬直差有利となるので、なるべく相手の足元を踏めるよう、弱/中/強を使い分けていけるのが理想。~ ただしガードされて有利を取れる当て方はかなりシビア。 ---後ろ歩きでスカされて着地を狩られたり、逆に歩きガードでめり込まされて反撃される恐れもあるため過信は禁物。 --OD版は中版と同等の軌道で飛び降り、かつヒット/ガード時に与える硬直差も優秀。~ よほど頭上からめり込まない限りは反撃確定せず、高めでガードされても有利を取れるので、基本的にはOD版を使いたい。 --この技を低空で出せるかどうかが立ち回りの強さに直結する。相手の牽制技を一瞬飛んですぐ蹴り下ろす事で潰す使い方が非常に優秀。いつでも出せるようにしたい。 --24年5月の調整にて、足元の食らい判定が攻撃判定発生前は拡大し、着地際は逆に縮小した。 ---前者は低空で出しても相手の攻撃に潰されにくい点が強過ぎた為のナーフ、後者は着地際に当たっていなさそうな部分に攻撃を受けて潰されていたという見た目上の違和感の修正。 -''フーリガンコンビネーション(HC)(236P)''~ 回転しながら前方に飛び込む。モーション中に追加のコマンドを入力することで下記する派生技を繰り出せる。 --弱/中/強/ODでそれぞれ飛び込む軌道・距離が異なる。また、強版はボタンホールドで強化版を繰り出せる。 ---弱は高く飛びつつ近くに降り、強版は低く遠くに飛んでいく。中はその中間。 ---OD版は弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道で飛ぶ。意外と知らない人も多い。 --強の溜め版、もしくはOD版を出した場合はそれぞれの派生技もDゲージを消費することなく溜め/OD版に変化する。 ---OD版は遠くから出すとかなり見切られやすい。あくまでも不意打ち的な使い方がメインの技なので、撃ち落とされるリスクを飲んで近中距離で出すと通しやすい。 -''HC→レイザーエッジスライサー(236P→何も入力しない)''~ 着地しながらスライディングキックを放つ。下段。 --ゆったりかつモーションの長いスライディングだが、見た目の割にガードさせてキャミィ側が硬直差有利となる為、攻めを継続可能。 --姿勢が非常に低く、一部のキャラクターのドライブインパクトを空振りさせることが可能だが、インパクトと噛み合った場合は後述のフェイタルレッグツイスターで投げるか、サイレントステップの着地が間に合う事に賭けた方がマシ。 --着地するまでの長い予備動作を最大限使わなければ出ない事から、フーリガンはコパンで落とせる、と意識している相手には出るまでに叩き落されやすいのがネック。 --後ろ投げやSAを当てた後等、距離が開きかつ硬直差がそこそこ有利な状態で出すと当てやすい。スライディングが出さえすればそれ自体を潰される事はそうそう無い。 --ヒット時は追撃もしくは起き攻めが可能。追撃はスパイク(先端ヒット時はスカるので注意)やSA3が繋がるが、追撃技の入力タイミングは判り辛いので要確認。 --膠着状態からの1発狙いとして、素早く飛び込むOD版からの下記フェイタルレッグツイスターで投げてSA3を意識されがちだが、実はこちらもOD版の2ヒット確認でSA3が出しやすく対の選択肢となる。~ ガードされても+2Fなので攻め継続可能。こちらを使う場合は弱中版がおすすめ。遠距離からならあまり飛び込まず手前からスライディングで突っ込む形となり、近距離なら相手を飛び越えてめくり下段になるので割と当たる。 -''HC→キャノンストライク(236P→K)''~ HCからそのままキャノンストライクを繰り出す。 --通常のストライクと同様、弱中強それぞれのボタンに対応して軌道が変化する。 --OD版HCの場合のみ、ストライクもOD版ストライクと同様に中の軌道で固定。 --通常のストライクと性能差は無いので、立ち回りのリスクを背負ったフーリガンからあえてこの派生を出す必要性はほぼ無い。 -''HC→リバースエッジ(236P→2K)''~ 回転を加えた振り降ろし中段蹴り。 --ボタン派生技の中で発生が最も遅く、ヒット時のリターンは大きいが見切られやすい。ほぼ無いがド先端で当てると何も繋がらない事もあるので注意。 --ヒットが想定される場面は投げ派生を避けようとしゃがんでいる相手に中段が刺さるとか、弱フーリガンから高めに出す事でコパンで潰そうとした所をスカす…等。 --当てた高度によって硬直差が最大3F変動する。高めで出す程に潰されにくいがフレーム状況が悪くなり、ガード時は最悪-4Fで反撃確定。 --溜め版とOD版は2連撃となり、こちらはどの高さで出しても硬直差は一定でヒット時+8F/ガード時-2F。 ---1発目の判定が薄く、高い軌道のOD(弱中)版から出すと中段なのにしゃがみ相手に当たらないという事態が発生する。※デカキャラを除く。 ---連続ガードだが2発とも中段判定なので、1段目をガードした直後にしゃがむと2段目がヒットする事がある。 --始動補正が20%とかなり大きいが、スタン時は(全技共通だが)コンボ扱いになるため始動補正がかからない為、スタンコンボの始動パーツとなっている。~ --無難に立ち回るならスタン時の溜め版以外使わなくて良いが、スタン時=確定場面なので確実に使いどころはある。コンボを色々練習しておこう。~ -''HC→フェイタルレッグツイスター(236P→弱P弱K)''~ 両足で相手の頭を捕まえ、回転を加えて地面に叩きつける投げ技。 --所謂コマンド投げであり投げ抜け不可能。ただし普通のコマ投げと違ってジャンプだけでなくしゃがみにも当たらず、立ち状態の相手しか投げられない。 --溜め強とOD版は空中に放り投げて浮かせるため追撃可能。補正が強いのでダメージはそこまで伸びないが、近中距離からの不意のOD版で放り投げて追撃のSA3で倒し切りを狙える。 ---もちろん判っている相手なら「今HCから投げられたら死ぬ」と意識するので頼りすぎは禁物だが、この1発が通ればその試合に勝てるという場面で狙う価値は十分にある。 --溜め/OD版で浮かせた相手への追撃は4強Kのアサルトブレード(非ラッシュかつノーキャンセル)と同じ。画面端なら中アロー強スパイクのコンボが最も高ダメージ。~ --近距離でコパン以外からキャンセルで弱版(弱中OD版)フーリガン>即投げが優秀。コパンで潰そうにも発生的には間に合わず、高く飛ぶので届かない。~ ---通常技をキャンセルしてフーリガンという動き自体あまり見ないので、決めに行く時の1発ネタとして覚えておいて損はない。~ -''HC→サイレントステップ(236P→P)''~ HCのモーションを中断し、真下に高速で着地する。 --いわゆるフェイント技。他の派生技を迎撃しようとしている相手の虚を突いたり、中遠距離で出して対空技を空振りさせたりすることが可能。 --HC自体のジャンプモーション+着地硬直で、最速で出しても40F。何かしら攻撃を振られていれば余裕で喰らう為、近い距離で無意味に出すとただ隙を晒すだけになる。~ また着地までにそれなりの距離を進むため、強版HCだとかなり遠くから出さない限り最速で降りても技をスカせる距離にならない。~ *** スーパーアーツ [#vae81642] -''スピンドライブスマッシャー(236236K)''~ スパイラルアロー→キャノンスパイクのコンビネーション攻撃。 --相手を運ぶ距離が長く、画面端に追い詰めやすい。1~11F打撃・投げ無敵。 多段ヒット技なので浮いている相手に当てると序盤1~2Hit抜けてダメージが下がる。 --地上当てで+10F、空中で当てると+11F。端に運び切れれば屈強Pの持続当てで起き攻め可能。 -''キラービースピン(214214P)''~ --地上の敵に当てると演出が入る(ロック技になる)が、空中の敵に当てると演出が入らず火力が低くなってしまう。~ キャミィは相手を浮かせるコンボが多い為、対地ヒットの出番は少ないかもしれない。 --空中ヒット時は追撃が可能。追撃ではSAゲージも回収出来るが、火力が低すぎるため基本的には使う意味はない。 --発動時の暗転の瞬間にしか無敵がないが、発動演出で高空へ瞬間移動するため技自体はスカせる。実質弾抜けや地上で重ねられた技へ切り返しとして使える事もある。 --24年5月の調整にて、地上ヒット時のダメージが増加され、''コマンドに使うボタンがKからPに変更された''。 -''エアキラービースピン(前ジャンプ中に214214P)''~ --ジャンプ中に発動するという以外は通常のSA2と同じ性能。相手が地上にいればロック技になる。 --地上版ほどではないが、発動した場所よりも若干高い場所へ移動してから降下する。~ このためストライクがギリギリ当たるような高さだと頭上を通り抜けてしまう場合がある。 --コマンド変更により、低空でキャノンストライクを出そうとして誤爆してしまう事がなくなった。 -''デルタレッドアサルト(236236P)''~ 超スピードのスパイラルアロー連打で相手を翻弄し、トドメに渾身の蹴りをお見舞いする。''「&ruby(Locked on. Fire!){ロックオン…フィニッシュ!};」'' --他キャラと同様、基本的にはコンボの〆で使用しリーサルに使う。 --1~13F完全無敵。更に突進距離・速度共に優秀で、距離は端端でも容易に届く。~ 端端でも18Fでヒットするほどの突進スピードであり、開始位置では10Fでヒットする。~ この性質により、弾抜けSA3としては最強クラスの性能を誇る。 ---ただし9F以降は空中判定らしく、滅多にないが対空無敵と噛み合うと潰される事がある。~ 弾を抜けられるのも1~13Fの間までなので、相手との距離が遠すぎると確定を取れるタイミングで弾を抜ける事はほぼ不可能。 ヒットした瞬間に演出に入るわけではないらしく、遠くで出して相手の技とかち合うと相打ちになって終わる。 --ヒット後は通常投げと同様の有利F。距離はやや離れるが、投げと同じくラッシュ強P重ねで畳みかけられる。 ---CAでは有利が22Fに増え、生ラッシュから後ろ入れっぱなしでOD無敵をガード可能になる。 ** フレーム [#c4bde5b9] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | | 300 | 4 | 3 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | 中P | 中P | | 600 | 6 | 4 | 22 | -1 | 6 | 8 | 10 | × | | | 強P | 強P | | 800 | 8 | 3 | 30 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | | | 弱K | 弱K | | 300 | 5 | 3 | 17 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | | | 中K | 中K | | 700 | 8 | 3 | 28 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | | | 強K | 強K | | 900 | 11 | 3 | 32 | -4 | 2 | 4 | D (44) | × | | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 4 | 2 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 600 | 7 | 3 | 23 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | | 700 | 10 | 4 | 28 | 1 | 7 | 9 | 11 | × | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | | 200 | 5 | 3 | 14 | -2 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | | 500 | 8 | 3 | 28 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ | 下段 | | しゃがみ強K&br;(グランドスイープ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 9 | 3 | 35 | -10 |>| HKD (31) | HKD (43) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | リフトアッパー | 4中P | | 500 | 5 | 5 | 21 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | ディレイリーパー | 6強K | | 800 | 18 | 3 | 45 | -12 |>| D (26) | きD (48) | ○ | | | アサルトブレード | 4強K | | 800 | 9 | 3 | 29 | -7 |>|>| きD (54) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | | リフトコンビネーション | 4中P→強K | | 600 | 9 | 3 | 34 | -12 |>|>| きD (49) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | | スイングコンビネーション | 強P→強K | | 800 | 13 | 4/3((12F間隔で2回攻撃)) | 60 | -12 |>|>| D (33) | ○ | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | ラフランディング | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 |140 | - |>| D (17) | HKD (17) | × | | | デルタスルー | 4弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (14) | HKD (14) | × | | | レッグシザースチョーク | ジャンプ中に弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | - | - |>| D (22) | HKD (22) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | スパイラルアロー 弱 | 236弱K | | 800 | 9 | 13 | 42 | -12 |>|>| D (26) | ? | | | スパイラルアロー 中 | 236中K | | 900 | 9 | 15 | 44 | -14 |>|>| D (26) | ? | | | スパイラルアロー 強 | 236強K | | 1000 | 15 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 51 | -12 |>|>| D (29) | SA3 | | | スパイラルアロー 強 ホールド | 236強Kホールド | | 800 | 27 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 62 | -14 |>|>| きD (47) | SA3 | きりもみ回転ダウン | | ODスパイラルアロー | 236KK | | 800 | 13 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 48 | -14 |>|>| きD (47) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン | | キャノンスパイク 弱 | 623弱K | | 900 | 5 | 12 | 56 | -36 |>|>| D (20) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 中 | 623中K | | 1000 | 6 | 12 | 57 | -36 |>|>| D (21) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 強 | 623強K | | 1200 | 7 | 12 | 58 | -36 |>|>| D (22) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 強 ホールド | 623強Kホールド | | 1500 | 24 | 12 | 79 | -40 |>|>| D (16) | SA3 | 20〜24F無敵 | | ODキャノンスパイク | 623KK | | 1500 | 6 | 12 | 61 | -40 |>|>| D (16) | ? | 1〜5F無敵 | | アクセルスピンナックル 弱 | 214弱P | | 800 | 21 | 4 | 40 | -3 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | アクセルスピンナックル 中 | 214中P | | 800 | 24 | 4 | 43 | -2 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 6〜20F弾無敵 | | アクセルスピンナックル 強 | 214強P | | 800 | 28 | 4 | 48 | 3 | 5 | 7 | 9 | SA3 | 6〜24F弾無敵 | | ODアクセルスピンナックル | 214PP | | 800 | 28 | 4 | 48 | -2 | 7 | 9 | 11 | SA2/3 | 3〜20F弾無敵 裏周り | | キャノンストライク | 前ジャンプ中に214K | | 600 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | 弱中強で軌道が変化 | | ODキャノンストライク | 前ジャンプ中に214KK | | 800 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | ノーマル版より硬直差が良い | | フーリガンコンビネーション(HC) | 236P | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 弱中強で軌道が変わる | | フーリガンコンビネーション 強 ホールド(HC強H) | 236強Pホールド | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | | | ODフーリガンコンビネーション(HC) | 236PP | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | | | HC→レイザーエッジスライサー | 236P→何も入力しない | | 1000 | 52 | 9 | 73 | 2 |>|>| D (48) | SA3 | 下段 | | HC強H→レイザーエッジスライサー | 236強Pホールド→何も入力しない | | 1200 | 70 | 9/5((10F間隔で2回攻撃)) | 110 | 2 |>|>| D (48) | SA3 | 下段 | | OD HC→レイザーエッジスライサー | 236PP→何も入力しない | | 1200 | 50 | 9/5((10F間隔で2回攻撃)) | 90 | 2 |>|>| D (48) | SA2/3 | 下段 | | HC→キャノンストライク | 236P→K | | 600 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | ? | | | HC強H→キャノンストライク | 236強Pホールド→K | | 800 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | ? | | | OD HC→キャノンストライク | 236PP→K | | 800 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | SA2/? | | | HC→リバースエッジ | 236P→2K | | 800 | 18 | 4 | - | - | - | - | - | ? | 中段 | | HC強H→リバースエッジ | 236強Pホールド→2K | | 1200 | 18 | 4/4((14F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | ? | 中段 | | OD HC→リバースエッジ | 236PP→2K | | 1200 | 18 | 4/4((14F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | SA2/? | 中段 | | HC→フェイタルレッグツイスター | 236P→弱P弱K | | 1800 | 10 | 3 | - | - |>| HKD (18) | - | × | 投げ | | HC強H→フェイタルレッグツイスター | 236強Pホールド→弱P弱K | | 1000 | 10 | 3 | - | - |>| きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | | OD HC→フェイタルレッグツイスター | 236PP→弱P弱K | | 1000 | 10 | 3 | - | - |>| きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | | HC→サイレントステップ | 236P→P | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | HCをキャンセルして着地 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | スピンドライブスマッシャー | 236236K | | 2000 | 9 | 3/12((1F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 62 | -24 |>|>| D (10) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜8F打撃無敵 | | キラービースピン | 214214K | | 2800 | 13 | 9 | 58 | -24 |>|>| HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | | エアキラービースピン | 前ジャンプ中に214214K | | 2800 | 13 | ((着地まで持続)) | 58 | -24 |>|>| HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | | デルタレッドアサルト | 236236P | | 4000((体力25%以下で4500)) | 9 | 15 | 61((ヒットで37 体力25%以下で41)) | -33 |>|>| HKD (17)((体力25%以下で22)) | × | 1〜8F無敵 | ** 立ち回り [#t16d3acd] -まずは歩きやステップを駆使して、立大Kや立中K等で嫌がらせできる距離を確保する。 --''牽制技の先端距離が、足元ストライクを撃つ目印''になるイメージで。 --牽制や昇竜の射程外から跳んで、J大Kと着地後最速中足を使い分けるのも強い。 ---中足はもちろんJ大Kも横にかなり長い判定を持つ為、単純に着地際のJ大Kと着地中足が択になりやすい。 -''ODゲージは中足ラッシュとODストライクに優先して回す。'' --この2つで有利を作ることがキャミィの生命線。 --差し返しや対空ばかり見ている相手には、生ラッシュでいきなり突っ込んでやるのも良い。~ ---ストライクやスピンナックルの対策に置かれる垂直Jをラッシュ引き中Pで落とすためにも適度に織り交ぜよう。 -有利を作ったら打撃択と投げ択を押し付け、相手を崩しにかかる。 --打撃が通った時にはなるべく中or大アローでコンボを締め、早急に画面端まで運びたい。~ 中央で投げた後は、Dゲージ次第だが生ラッシュで起き攻めを付けると◎。 最速生ラッシュからの最速立ち強Pがラッシュ慣性も乗り優秀な打撃重ねるになるが、それだけにラッシュ確認でリバサOD無敵で返される事もある。読み合おう。 -スピンナックルは弾無敵が9F目以降になったため、弾キャラ相手にも無理に狙う必要はない。 --というか、キャミィが普段立ち回る距離で弾を見てから抜けるのは非現実的になってしまった。~ ''確反のない突進技''として見れば突進距離、速度とも優秀なので割り切ろう。 とは言え他の突進技と違って移動中に攻撃判定が無い為、遠距離から無理矢理突っ込む用途では使い辛い。 ** コンボ [#h1030371] *** 基本コンボ [#y241afec] -立ち弱P*1~3→中スパイラルアロー 小技からの基本コンボ。このコンボに限らず、立ち弱Pはしゃがみ弱Pでも代用可。リーチもヒット時有利も全く同じ。 中アローは小技から繋がりノーゲージで起き攻めが付く優秀な技なので、コンボはこの技で〆ることを意識しよう。 アケコンでは弱P連打から弱アロー(弱K)の方が押しやすいだろうが、まずは弱P連打から中アローをスムーズに出せるように練習しよう。 弱アローでも同じコンボは出来るが、ややダメージが低く運び距離は短く、ヒット後は前ステしても密着出来ないので良い事が無い。 -しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→中スパイラルアロー 弱アシストコンボのルート。弱アシストは自動ヒット確認が付いているため非常に強力。 コンボルートと言うよりは下段による崩し手段。 上記の立ち弱P3連打は繋ぎや固めが簡単で優秀だが、ラッシュで近づいた後やジャンプ攻撃をガードさせた後は 相手が暴れない限り当たらないコパン連打より、下段を混ぜたこちらを使った方が良い。 -立ち弱P→立ち弱K→中スパイラルアロー -しゃがみ弱P→立ち弱K→中スパイラルアロー 相手との距離が遠く立ち弱Pが一回しか届かないような距離の場合は、リーチの長い立ち弱Kに繋ぐことでヒット確認をしたい。 弱Pは単品で連打が効くが、弱P>立ち弱Kの繋ぎは連打で出ない為、有用だが地味に練習が必要。 ほとんどのコンボの「弱P>アロー」の部分は、立ち弱Kを挟んでコンボを伸ばす事が可能。 -リフトコンビネーション(後ろ中P→強Kタゲコン)→J中P→強キャノンストライク(or ODキャノンストライク→強キャノンスパイク or SA1 or SA3) タゲコンからの基本コンボ。リフトアッパー(後ろ中P)はリーチこそ皆無だが発生5Fで、届きさえすれば繋ぎ技として優秀。 基本コンボながらノーゲージとしては火力が高い上に起き攻め状況も良い。 浮かせた後は強ストライクでかなり状況の良い起き攻め、ODストライクで更に浮かせて追撃可能。 追撃はノーゲージなら強スパイク、SAゲージがあればSA1やSA3がかなり余裕を持って当たる。 リフトアッパーが届く距離なら基本的にはこのコンボに繋げたい。 -立ち中P→立ち弱P→ODスパイラルアロー→SA2 中アシストのコンボルート。 こちらもアシストコンボで出すと自動ヒット確認が付いているが、SA2まで勝手に出してしまうのがネック。ダメージ効率も良くはない。 重ねなどで自動ヒット確認を活用する場合はODアローで止めよう。 立ち中Pは密着に近い状況で当てないと立ち弱Pが届かないが、24年5月の調整でヒット時の距離が離れ難くなった。 クラシックで使うならアローは中にするのが良いが、弱PからSAまで繋ぎたいのであればODアローも有りだろう。 ODアローからはSA2と3が繋がるが、ODアローの多段ヒット中にキャンセルする必要がある為注意。アローが終わって着地した後ではスカる。 -立ち中P(パニカン)→立ち強P→スイングコンビネーション(強P強Kタゲコン)→中スパイラルアロー Dリバへのノーゲージ最大反撃。2570ダメージで大きく運び、前ステ*2で密着+2F。 画面端限定だが、タゲコンからの繋ぎを弱アロー→中スパイクにすることで2920ダメージまで伸ばせる。前ステで+3Fなので起き攻め状況もこちらの方が良い。 -しゃがみ中K→強スパイラルアロー ヒット確認は無理なので確反や差し返しなどで。 -スイングコンビネーション(大P大Kタゲコン)→ODキャノンストライク→SA3 強アシストコンボのルート。ダメージ効率は悪いしガードされていると余裕で割られる。 クラシックならあえて使う必要は無い。 -しゃがみ強P→しゃがみ中P→中or強スパイラルアロー 起き攻めやジャンプ強攻撃、ドライブインパクトのヒット時に使う基本コンボ。 現在の位置や起き攻めに何を狙うかによるが、基本はダメージが高く運び距離も長く、有利Fも長い強アローで良い。 -強アクセルスピンナックル or ODアクセルスピンナックル→立ち弱P→中スパイラルアロー 弾抜けで強をヒットした場合や、起き攻めでOD裏周りがヒットした場合のコンボ。 立ち弱Pの後に立ち弱Kを挟めるとダメージが上がるが、弱K先端からの中アローは状況がやや悪くなるので無理に狙う必要はない。 *** 発展コンボ [#n42c522a] -しゃがみ中K→キャンセルラッシュ弱P or 立ち中P or 4中P→4中P,強K … -しゃがみ中K→キャンセルラッシュ立ち中P or 4中P→ 立ち強P→強スパイラルアロー 中足からの基本コンボ。ラッシュ立ち中Pはガードされても+3Fで投げが埋まる上に最速投げ暴れにもシミーが可能。 キャミィの中足はキャンセルラッシュ以外に無難な手がないので、立ち回りで中足を振る場合はラッシュを入れ込むつもりで出そう。 ただし連ガではないので反応の良い相手には無敵技で割られる。無敵技をケアする場合は弱Pで連続ガードさせよう。 キャンセルラッシュ攻撃からはリフトコンビネーション、スイングコンビネーション、強P強アローと言った選択肢がある。 運び、ダメージ、起き攻め状況のどれを重視するかによって使い分けたい。 ラッシュから繋げる攻撃は立ち中Pがその後に繋がる攻撃の種類が多く選択肢に幅があり優秀だが、この技はラッシュ慣性が非常にかかり辛い。 中足が先端気味になるとラッシュ中Pをガードさせた時に投げ間合いにならない。安定を取るなら4中Pを狙う方が良い。 -ドライブインパクト(パニカン)→前歩き→立ち強P→溜め強スパイラルアロー→強キャノンスパイク(or SA1 or SA3) インパクトからのノーゲージで火力の高いコンボ。 インパクト後、少し待つことで空中やられになる為、立ち強Pから溜め強アローが繋がるようになる。 位置が入れ替わる為、画面を押している際はリフトコンビネーションのコンボ等を使おう。 最も使う機会が多いのは壁を背負って追い詰められている時に相手のインパクトを返した時の入れ替え目的だが、 入れ替え目的の場合は前歩きせず、空中やられになるまでその場で待った方が入れ替え後の位置関係は良い。 ※前歩きする事で自分が壁から離れてしまう為。 -(端)ドライブインパクト(パニカン)→後ろ強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク 端の基本コンボ。4強Kからは中アロー→強スパイクまでが入るので覚えておこう。 4強Kはキャンセル可能な攻撃だが、中アローはノーキャンセルで出さないと繋がらないので注意。 また前方へのリーチがかなり短い為、インパクトが先端気味だとスカる事に注意。 距離を詰めようと前ステしてしまうと空中やられになり浮き過ぎる為、一瞬前歩きで距離を詰めよう。 -(端)ドライブインパクト(壁やられ)→立ち強P→弱スパイラルアロー→強キャノンスパイク 画面端で相手が壁やられになった際は相手が浮いて地上でのコンボが繋がらないので、代わりにこちらを使う。 他の連係と違ってここだけは弱アローなので注意しよう。 インパクトをガードされた場合でも普通にヒットして吹っ飛んだ場合でも基本的にこのレシピで問題無いが、 端からやや離れた位置で普通にヒットすると、かなり高い位置で壁やられになってしまう場合がある。 位置が高過ぎると立ち強P後の弱アローが敵の下をスカしてしまう為、こういった場合は立ち強P>強スパイクに変更しよう。 ガードされるでも無くインパクトでパニカンを取るでも無く、普通に当たってしまった時に起きる現象で一瞬戸惑うが留意しておきたい。 -(端)屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク or SA1 or SA3 起き攻めでの屈強P重ねもしくは飛びからの画面端ドライブゲージ3本消費コンボ。 SAに繋げる場合は1回目の後ろ強Kからスパイラルアローまでを最速意識。遅れると繋がらず、凄まじい隙を晒すので注意。 -(端)立ち強P→キャンセルラッシュ屈強P→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク 屈中Pが使えないモダンはこちらで。 DR4強K→4強Kと違ってDR屈強P→4強Kは中央でも繋がるため、画面端が少し遠い場合などではクラシックでもこちらのルートにしよう。 SAに繋げたい場合は弱アローにする。このルートだと最速でも中アローからではSAには繋がらない。 -立強P→(キャンセルラッシュしゃがみ強P→立強P→)*2→溜め強キャノンスパイク+(強K押したまま)SA3 ドライブゲージとSAゲージを全て使用したコンボの中で1番単純な物。 最大コンボではないがラッシュでしゃがみ強P>立ち強Pを繰り返すだけと比較的難易度が低く、相手を浮かせず地上攻撃オンリーなので位置に関わらず使えるのが利点。 強キャノンスパイクは溜め版にしないとSA3が当たらないが、しっかり練習しないとSA3が出ないので注意。 キャノンスパイクのコマンドで強Kを押したまま、SA3のコマンドを続けて入れ込む意識で。 フルゲージ吐いた長いラッシュコンボで壁に運んだ末、溜めスパイクで位置が入れ替わって自分が端を背負う事になると悲惨。 この部分は弱ナックル>SA3、強アロー>SA3、スイングコンビネーション>SA3等で代用可。プロでも安定を取って弱ナックル>SA3を選択したりするので安定する物を使おう。 -(端)屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→ラッシュ立強P→弱アクセルスピンナックル→ラッシュ立強P→キャンセルラッシュ立強P→タメ強キャノンスパイク→SA3 最大コンボ(5607)。4強Kはしゃがみ状態の相手にヒットしないが、強制立たせ効果の屈強P始動にすることで相手の状態を問わず繋がる。 ただし立ち強P始動(→DR4強K~)の方が僅かにダメージが高い。確定場面では立ち強Pから繋げよう。 必要Dゲージ量は5本。後半のキャンセルDR立ち強Pを省くと4ゲージで5434ダメージなのでそれでも高い。 モダンでは屈中Pが使えないのでパニカンを取れない限り屈強P始動に出来ない。なので相手の立ち確認が出来ない場面では使用厳禁。 最後の溜め強スパイクを強アローにすることで一応SA1にも繋げられる(4107)が、下記の中央対応版の方がダメージが僅かに高い。 --屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→ラッシュ立強P→弱アクセルスピンナックル→ラッシュ4強K→キャンセルラッシュ6強K→弱スパイラルアロー→SA3 or SA1 上記最大コンボの中央対応版。ダメージはSA3で5532。SA1の場合は4132。 必要Dゲージ量は端と同じ5本。4本に抑えたい場合は端限定版と同じく弱スピンナックル→DR立ち強P→タメ強スパイクにする必要がある。 SA1に繋げたい場合はDR立ち強P→溜め強アローに。 *** その他コンボ [#o9d421f4] -ジャンプ弱K→しゃがみ弱P→リフトコンビネーション~ ジャンプ弱Kからのそこそこ火力の出るコンボ。ジャンプ弱K→しゃがみ弱Pまでは、まず反撃を受けないので手癖で入力しても大丈夫。 ジャンプ弱Kで正面から飛び込む事はほぼ無いので、めくりで密着した状態からスタートしよう。 -2中K→キャンセルラッシュ2強P→4強K→ラッシュ立強P→タメ強スパイラルアロー→SA1 シミーを読んだ際の逆択からの入れ替えコンボ。 4ゲージ+SA1と重いが、その分火力が高い。更に他の入れ替えコンと違って相手を完全な画面端まで押し込みつつ密着+11Fと状況が格段に良い。 ゲージ消費を抑えたいならキャンセルDR立中P or 立強Pからリフトコンビネーションの入れ替えコンでも良い。 -強orODアクセルスピンナックル(パニカン)→4強K→中スパイラルアロー スピンナックルの弾抜けで確定を取った際のコンボ。 スピンナックルの後は立ち強P→強アローの方がダメージが少し高くなるが、 4強K→中アローだと前ステ*2で+5F投げ間合いになるため体感で投げを埋める必要がなく起き攻めが安定する。 また、相手が後ろ受け身を取っていればシミーも可能。 更に端に到達した際には強スパイクで追撃も出来る。 -中アクセルスピンナックル(パニカン)→リフトコンビネーション~ 中スピンナックルは強・OD版よりもヒットバック距離が小さいため、カウンター以上でリフトコンビネーションが繋がる。 このため強スピン→立ち強P→強アローよりも火力が高い。 -立ち中P(カウンター)→2中K→強スパイラルアロー ラッシュ立ち中Pや強スピンナックルをガードさせた際の暴れ潰し連係。ヒット確認がしやすい。 このコンボを警戒して相手が固まったら投げに行こう(強スピンからは歩きが必要)。 モダンの場合、ラッシュ立ち中Pから続けて立ち中Pを出そうとすると中アシストコンボがかなり暴発しやすい。 少しでも先行入力にかかると立ち弱Pが出てしまい、逆に1Fでも遅れると4F技と相打ちになってしまうためビタ押しが必要になってしまう。 モダンでラッシュ立ち中Pから暴れ潰しをしたい場合は弱アシストにするとリターンは減るものの簡単になるのでオススメ。 -(クラシック限定)立ち弱P(カウンター)→2中P→強スパイラルアロー 上記と同じ暴れ潰し連係。同様のコンボからも行けるが、こちらは4F技なので立ち弱Pさえ届く距離ならば1F有利から可能。 問題はヒット確認が難しい事。 -溜めフーリガン→リバースエッジ→リフトコンビネーション→微溜め強アロー→強スパイク or SA1 or SA3 スタン時の基本的なコンボ始動パーツであるリバースエッジからの、Dゲージを使用しないノーゲージ最大コンボ。 リバースエッジ着地後は有利8Fなので、4中Pはいくらか余裕があり連打していれば簡単に繋がる。 微溜め強アローは本当に一瞬ホールドするだけで良いので感覚を掴んでおこう。溜め過ぎて最大溜め強アローになると位置が入れ替わり、自分が壁を背負ってしまう。 ミスった場合も慌てず逆方向に強スパイクを入力すれば追撃自体は可能。最悪ODスパイクでもう一度入れ替えたりSA1で画面中央に運ぶ等フォロー手段はある。 -溜めフーリガン→リバースエッジ→立ち強Pラッシュキャンセル~ 上記と同じくスタン時のリバースエッジ始動で、こちらはDゲージを吐いてラッシュでダメージを伸ばす場合。 リバースエッジ着地後、立ち強Pは発生8Fと猶予が無く目押し気味になるので要練習。 相手の残り体力と自分のDゲージ次第でラッシュ2強P>立ち強P等でコンボを伸ばす。 締める際はラッシュ4強K>4強K>中アローで浮かせて中アロー→強スパイク or SA1 or SA3。 本番で成功させる自信が無い、ミスりたくない、妥協コンボでも倒しきれる…と言った場合は、 立ち強Pラッシュからリフトコンビネーションで浮かせ、ODストライクからSA締め等の簡単なルートもある。 コンボルートは色々あるので、難易度・ダメージ量・安定度によって好きな物を選択して覚えておくと良い。 キャンセルラッシュ1回毎に伸ばせるダメージは大体300-400程度と微妙な量なので、倒しきれない場合は素直にDゲージを残した方が良い場合も多い。 ** セットプレイ [#mdf81fd9] - 強アロー〆 → 前ステ → 屈強P 中央でも画面端でもできる持続重ね。ガードさせて+3、かつヒット時には+9で立強Pが繋がる。 前ステから後ろ歩きで投げ暴れもスカせる。 - 中アロー〆 → 前ステ → 立中P 中央でも画面端でも可能な持続重ね。ガードさせて+2、かつヒットで+9。Dリバもガード可能。 前ステからの後ろ歩きは相手がその場受け身をしていると最速投げ暴れに捕まってしまう。 立ち弱K先端からなどで中アローが持続当てになると有利Fが変わってしまいこのセットプレイは使えないので注意。 モダンの場合、立ち中Pがガードされたらそのまま中アシストコンボを出すと暴れ潰ししつつヒット時にのみODアローが出るため確認が容易。 クラシックの場合でも弱Pがヒットした時のみ立ち弱Kが届くのでこちらも確認は可能。 - リフトコンビネーション~強ストライク〆 → 前ステ → 屈強P 中央で可能な持続重ね。ガードさせて+4、ヒットで+10の優秀なセットプレイ。 普通に屈強Pをットさせると+8Fなので発生8Fの屈中Pが繋がるが、このセットプレイは間合いがやや遠いため届かない点に注意。 逆に通常ヒットでは間に合わない発生9Fの屈中Kが持続当て前提なので繋がり、余裕を持って届く。 リフトコンビネーション>ジャンプ中P>強ストライクの基本コンボは、ジャンプ中Pを当てるタイミングで有利Fが変動する。 低めに当てる程に間合いは遠くなるが有利Fが伸び、高めに当てる程に間合いは近くなるが有利Fが短くなる。 変動幅は+27F~+30Fと4Fもブレがあり、それぞれに距離も微妙に違うのでセットプレイが変わってしまう事になる。 そして最低空で当てて+30Fを取らないとこのセットプレイにはならないが、逆に言えばジャンプ後にディレイを掛けず最速で当てれば良いので安定しやすい。 その為、本項では最も狙いやすいリフトコンビネーション後のセットプレイとして屈強P重ねを記載する。 ただし画面端だと強ストライクがヒットするタイミングが変わる為、最低空でも+28Fとどうしても有利Fが減ってしまう事は覚えておこう。 - (端)中アロー〆 → 屈弱K空振り → 屈強P 画面端限定だがガードさせて+4、ヒットで+10。 - (端)中アロー〆 → リフトアッパー → 投げ 画面端で+5F投げ間合い。バクステや低空百裂で投げをすかされても確反を貰わない。 更にリフトアッパーの押し合い判定によって投げ間合いギリギリになるためシミーも可能(ザンギなどの投げ間合いが広いキャラにも対応)。 - (端)スイングコンビネーション→強スパイク〆 → 前ステ → 立中P - (端)スイングコンビネーション→強スパイク〆 → ドライブインパクト 画面端でスイングコンビネーションの三段目キャンセル強スパイクで〆ると25F有利。前ステ立中Pはガードで+1、ヒットで+8。 - 強ストライク or 強アロー〆 → フーリガンコンビネーション → フェイタルレッグツイスター 中央でも可能なコマ投げ埋め。リバースエッジは埋まらないため択にはならず、見切られやすいため多用は禁物。 - 立ち強Kパニカン → 前ステ*2回 再び立ち強Kが届く間合いで+8F。ラインを一気に上げる。 - 4強K → 弱アロー〆 → 詐欺飛び 画面端での5F詐欺。本来なら4強Kから中アロー→強スパイクまで入るため、詐欺飛びを付けるとコンボ火力がかなり低下してしまうのが欠点。 ジャストパリィ時など、補正が重いコンボで使いたい。 ** キャミィ対策 [#i4a0f58a] - 最高峰の歩き速度から繰り出される地上牽制で間合いを測り、低空ストライクや中足ラッシュ等を起点に矢継ぎ早の攻めを展開してくる。~ 打撃のテンポが速いため、ハイペースに巻き込まれ訳が分からないままやられてしまいがち。 -- 立ち回りで''垂直ジャンプ''を置くと、ストライクやスピンナックル、DIと噛み合った際に痛いお仕置きを入れられるため非常に有効。前ジャンプを見たらバクステできるようになれると更に良し。 --通常ストライクは''膝下を踏んでようやくキャミィ側+1~2F''程度なので、ある程度のランクまでなら4Fで暴れられる場面は意外と多いかもしれない。トレモで自分でも撃ってみて「この位置でガードした時はキャミィ側が不利」という感覚を掴んでおくと◎。 - 地上戦で振られる立大Kには、キャラ次第だが打ち返しの中足からキャンセルラッシュで有利状況を作れる。逆択のジャスパやストライクに注意しつつ反撃したい。 -- 返されるリスクも大きいが、ブンブン振り回してくるようならDIでリスクを突き付けてやってもいい。 - 中足は長いうえ、これに捕まるとアロー〆から運びと起き攻めのカーニバルが開演する。また''中足の先端付近は低空ストライクの間合い''でもあり、キャミィの強みが最大限発揮される。 -- もっと遠くから届く技で牽制する、あるいは逆に小技で殴り合う距離まで近づくことを徹底する方が良い。中途半端な距離でダラダラ差し合うのが1番危険。 --- スピンナックルの弱体化で、キャミィ側もSA3を除き''中距離で見てからの弾抜けは不可能''となった。弾キャラの牽制は(危険弾になる前提だが)幾分か楽になっている。 - キャミィの昇竜は判定が前に出るため、真上付近の跳びを落とすことは苦手。通常技対空も難易度が高いため、めくり気味に前ジャンプを仕掛けても良い。 --もちろん牽制を跳べたら非常に美味しいが、それ狙いで歩き強昇竜を当てに行けるということでもあるので過信は禁物。 - SA3のデルタレッドアサルトは見ての通り猛烈なスピードを誇るうえ、相手がモダンタイプなら当然一瞬で出せるので特にこの技への警戒が必要。ゲージ3つが溜まったモダンキャミイに対しては迂闊な飛び道具牽制や突進技、ドライブインパクトは無論のこと、遠距離でのちょっとしたフェイント行動にさえ撃ち抜かれる危険が生じる。 -- この点を両者が理解して体力を減らした対戦の終盤には膠着状態に陥ることも珍しくなく、我慢が試される。 ** トライアル [#k5fd2c7e] ** 動画 [#e4e44cfd] ** したらば [#h87e7821] *** 現行スレ [#nfb71ba8] *** 過去ログ [#b84c37a3] ** メモ [#td56b40c] ** コメント [#jc773d7c]+ [#h727e4fb] #pcomment
テキスト整形のルールを表示する