[
トップ
] [
編集
|
差分
|
履歴
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
(no template pages)
[[イングリッド 基本データ]] #contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ingrid ** ストーリー [#story] 自称、平行世界を駆け巡る謎多き美少女。~ 何らかの紋章、コードを用いて世の理を超越した能力を発揮する。~ 口調が妙に古くさい。 ** プロフィール [#profile] - Hate:退屈 - Likes:魚肉ソーセージ、フルーツパフェ - Height:152cm - Weight:39kg * 概要 [#summary] - タイプ:トリッキー - 間合い:ロングレンジ - 操作難易度:ノーマル 2026年5月28日実装予定。~ シリーズ初登場は『ストリートファイターZERO3 ダブルアッパー』(PSPのローンチタイトルで、移植の際に要素追加が行われたバージョン)で、シリーズに正式に参戦したのは本作が初。~ そしてキャラとしての初登場は''発売中止になったゲーム''((アーケードゲームなので正しくは稼働中止))を経ての『カプコンファイティングジャム』オリジナルキャラとしてであり、ここに至るまでに唯一無二の数奇な運命を辿ったキャラクターである。 俗に言う%%ロリババア%%「のじゃロリ」系の美少女。見た目に似合わない老人語を用いて喋り、「ゴイスー」「ワクテカ」「バイナラ」等の「死語」を連発する。 『CFJ』では体格の関係で短い通常技にどれも性能の低い必殺技とキャラ目当てで遊んだプレイヤーをもれなく泣かせる性能だったが、~ 本作では『CFJ』の技構成をベースに飛び道具技・サンシュートの性能改善や極太ビームを発する新飛び道具・サンフレア、SA2のサンオーダーなどが追加され、飛び道具に特化したキャラクターとして再誕した。~ リリーのように対戦中にストックを溜め、そのストックを消費して必殺技を強化するシステムを持ち、同じ少女キャラとして「突進技を強化するリリー」に対して「飛び道具を強化するイングリッド」という差別化がされている。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 **固有ギミック [#gimmick] //このキャラ専用といえる特徴的な仕様・性能の紹介。 -''サンシンボル'' --最大4つまでストック可能。ラウンド開始毎に1ストックでリセット。 --弱版サンフレア、弱版ソーラーフレア使用で攻撃を行わずストックを増加させる。長押しで連続ストック可能。 --ストックを最大で2つ消費し、サンフレアやソーラーフレア、およびSA1、SA2の性能を強化できる。 ---ストック消費は段階的に行われ、発生前に潰された被カウンター時は1ストックのみ失う。 ** 長所 [#pros] ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 -幅広い用途がある飛び道具であるサンシュートを用いた、多彩な立ち回り -サンシンボルを消費した技による、極めてダメージの高いコンボ -サンシンボルを自発的に回収できる特性を活かした、相手に攻めを強要する性質 -ラッシュ効果を付与した立強Kや屈強Kをガードさせた後の状況が強い -意識されてなければ一気に状況を変えられる下入力版サンバニッシュ -コンボ、連係など多岐に渡る使い道があるSA2・サンオーダーの存在 -他の遠距離キャラと違って機動力が低くない。 --前後歩き、バックステップ、各種ジャンプが全て標準レベル -遠距離キャラながら、最低限の切り返し手段が揃っている --立ち/しゃがみともに4F技アリ、動作1F目から対空無敵ありの弱サンライズ、打撃・投げ・弾のすべてに発動させられる当身技のODサンヴェ-ル、キャンセル可能な中足等 ** 短所 [#cons] ///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。 -通常技の性能が全体的に平凡で、近接戦を制する力に不安がある --全体的にリーチの短い技が多く、差し合い/殴り合いを挑むと力押しされがち --ガードで有利なノーコスト技がない -中 or 強攻撃がどれものけぞりが短いかヒットバックが大きく、打撃択があまり強くない -飛び道具を絡めず、本体のみで攻め込む能力は控えめ --前ステップが全体20Fと遅めで、ドライブラッシュも遅い -サンシュートは性質上空間制圧力がある代わりに、一般的な飛び道具としての使い方はしづらい -サンシンボル1以下ではコンボ含めて意外と窮屈 **難しいところ [#difficult] -サンシンボルの管理も含めたゲージ管理が必要 -サンシュートへの依存度が高い --スライディングや飛び道具無敵属性技含め、サンシュートを対処しやすい行動を持っている相手には攻めるにも守るにも難儀する場面が多々ある **総括 [#verdict] ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 射出された後に一時的に停滞してから再度射出される飛び道具のサンシュートを軸とした空間を支配する立ち回りと、サンシンボルを消費した必殺技を用いた驚異的な火力を兼ね備えたキャラクター。~ とりわけドライブゲージ2本とサンシンボル2つを消費する事で繰り出せるODサンフレアLv3は、その絶大な威力と攻撃範囲に追撃もできる性能を併せ持つインパクト絶大な技となっている。 このサンシンボルを自発的に回収できる特性も合わさって、常に相手を攻めるよう誘導する事に長けた性能を持つ。 弱点は、近づかれたときに相手を迎撃する能力の心もとなさ。~ 最低限の武器は揃っているが全体的にリーチや判定に不安のある通常技が多く、相手に強気に攻め込まれると押し込まれてしまう事が多々ある。 やれる事が多いようで、本質的には自分の強みを押し付け相手の土俵には付き合わないマイペースな立ち回りを徹底してこそ真価を発揮できるキャラクターである。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend] -インファイトよりアウトレンジが好きなプレイヤー -画面を広く使って立ち回りたいプレイヤー //-遠距離主体のキャラを使いたいがJPやダルシムでは不安だったプレイヤー ---- * モダンタイプについて[#modern] //** コマンド表 [#commandlist] 【使用不能技】 -しゃがみ弱P※、立強P、ボタン長押し版・弱&中サンシュート(OD版含む) --※連打キャンセル内でのみ発動可能 【アシストボタン+攻撃割当】 -A+弱攻撃=立弱P、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立中P -ジャンプ+A+弱攻撃=ジャンプ弱K、ジャンプ+A+中攻撃=ジャンプ中K、ジャンプ+A+強攻撃=ジャンプ強P 【必殺技ボタン割り当て】 -N+SP=弱サンシュート(長押しで中サンシュート)、6+SP=弱サンライズ、4+SP=強サンシュート(ボタン長押し可)、下方向+SP=サンフレア※ --※1,2,3入力により3種発動可能 【アシストコンボ】 -弱:しゃがみ弱K→立弱P>中サンライズ -しゃがみ弱:しゃがみ弱K>しゃがみ弱K>立弱P>中サンライズ --立ち弱やしゃがみ弱からの連打キャンセルとしてのみ入力可能 -中:しゃがみ中P>ODサンライズ>Lv1強SA2→中サンライズ --BO中はODではなく中サンライズ、SAゲージ不足は出さずに終了 -強版はゲージ量やシンボル数で内容が変化する --BO中:エアリートス>強サンフレア(>SA3)まで固定、SA3が無い場合ストック数次第で以下へ続く ---シンボル1:→弱サンフレア ---シンボル2以上:→6入力サンバニッシュ --通常時:エアリートス>ODサンフレア(>SA3)まで固定、SA3が無い場合ストック数次第で以下へ続く ---シンボル0:→弱サンフレア ---シンボル1:→6入力サンバニッシュ ---シンボル2以上:→2入力サンバニッシュ→中サンライズ ** モダンタイプの長所 [#mpros] -モダン操作仕様の部分以外、ほぼクラシックと差がない -しゃがみながら打点の高い4F技を出せる -強アシストコンボがシンボル数別で内容を自動変更してくれる -サンシュートがSPボタン専用である関係で弾存在中に入力しても技漏れが起きない --サンシュートを連続で撃つ連係の快適性やリスクの小ささは、クラシックを明確に凌ぐ -SA2の設置位置を暗転後に決められる(暗転後に状況確認してコンボや連係を選べる) -飛び道具や弾抜け技などの抑制として使いやすい、ワンボタンSA3の圧力 ** モダンタイプの短所 [#mcons] -しゃがみ弱Pを直接出せないため、4Fの暴れや確定反撃のリーチがやや短い --4Fを打つ際に必ず立つ関係で、相手の立ち喰らい限定のコンボや立ちにしか当たらない技を用いた連係に被弾する機会が増えるかもしれない -優秀な性能を誇る立ち強Pが使えない --ただでさえ短い通常技群からリーチの長い立ち強Pが没収されているため、弾への依存度は一層高い --遠めの距離での確定反撃や差し返しから大ダメージを取りづらい -弱 or 中サンシュートのホールドがない --ジャスパ狙いをしながら歩いてくる相手への緩急が付けられない ** モダンタイプ総括 [#mverdict] 技の有無によるクラシックとの差は殆どないと言って良く、クラシックとの性能・キャラパワーの差を気にする心配は皆無と言って過言ではない作り。 各種ボタンへの技配置がやや特殊な一面があり、他キャラのモダンに慣れている人は意外と取っつきにくいと感じるかもしれない。 防御面が強いとは言えないキャラなので、対空や切り返しの補強に期待してクラシックからの移行する事も考慮できなくはないが、 守りの要となるODサンヴェールがSPボタンには設定されていないのが惜しい所。 良くも悪くもクラシック以上にサンシュートを多用する事になるため、飛び道具(弾撃ち)が好きな人ならクラシックから移行するとより楽しく動かせるようになるかもしれない。 * 技解説 [#moves] ** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ --発生が速く打点がそこそこ高いので一部の低空技も落とせるが、とにかくリーチが短い -''立ち弱K''~ --弱攻撃の中では長いものの全体比較では短い立弱K --ガードバックがかなり多くなっており、ド密着からでなければキャンセル弱サンシュートを出しても割り込まれにくい -''屈弱P''~ --やや短いが、発生4Fなので暴れに使いやすいコパン -''屈弱K''~ --若干短いが十分実用範囲の小足 -''立ち中P''~ --発生が6Fと早くガードさせても五分だが、ヒットで+1Fしかないので特殊技への移行が使いやすい -''立ち中K''~ --リーチの割に発生8Fとやや遅いキック --他の中攻撃より少しだけダメージが高いので、8F技で繋がる箇所で使うとダメージUPできる。 -''屈中P''~ --発生や硬直、判定は悪くないがやはり短い。 --置き技としては立中Pのほうが使いやすい面もあるので、コンボの繋ぎなどへ -''屈中K''~ --やや短いがキャンセルが効く下段攻撃なので主力になりうる -''立ち強P''~ --発生が遅く、キャンセルがかからない代わりにリーチはイングリッドの通常技で最長クラス --先端気味なら反撃も受けにくく、パニカンで崩れるので適所で使えばきちんと機能する技 -''立ち強K''~ --SAキャンセル、および弱Pへの目押しコンボ可能。 --ラッシュ付与時はガードでも+2Fかつ、後退によるシミーが可能な投げ間合いと非常に強力。 -''屈強P''~ --見た目に反して上段かつ、発生が立強Pと同様に遅く前進するのでやや使いにくい --代わりにキャンセルが可能でここからしか繋がらない必殺技もある他、ラッシュから当てると+3Fで後退シミー可能投げ間合いになると強みはある ---%%&color(red,){現在、公式フレームデータにはガードへ-3と記載されており、どちらが本来の数値なのか不明};%% 修正されました。 -''屈強K''~ --やや短い程度でごく普通の大足払い。 -''ジャンプ弱P''~ --発生が4Fなので逃げ空対空に使えるか -''ジャンプ弱K''~ --めくり判定があり持続が長いので飛び込みの他、アーマー持ちキャラへの安全飛びへ使う -''ジャンプ中P''~ --強サンライズを地上ヒットさせた後にSAへ繋ぐためのパーツとして必要な中継技 -''ジャンプ中K''~ --めくり判定があるため使いやすい飛び込み技 -''ジャンプ強P''~ --下側へある程度判定が広いので正面からの飛び込みへ -''ジャンプ強K''~ --ジャンプ強Pよりは若干下側へ薄いが、横に長いのでこちらの方が使いやすい ** 投げ技 [#throw] -前投げ(ストレンジナックル) --相手を時間低速で無力化し、額へのゲンコツで吹き飛ばす -後投げ(グラビティードロップ) --相手を重力操作で軽くして後方に投げ飛ばす。 ---&color(red,){現在、全キャラ共通で設定されているはずの即時補正20%が存在していない。公式フレームデータには記載されているため不具合化と思われる}; ** 特殊技 [#tilted] -サンブライト --発生はまずまずだがモーションが大振りめな中段攻撃。 --密着ヒット時は+3Fかつ投げ間合いで、他キャラの中段と比較しても持続が長いのが特徴。 ---持続が1Fでも乗れば+4(立ち弱Pが繋がる)、最終Fをヒットさせると+6(立ち中Pが繋がる)を取れる。 -ヘイローステップ --前方に飛び込みつつ攻撃。 --動作途中に見た目通り若干足元のやられ判定が無くなる。 --ガードで-4と見た目より硬直差は悪くないが、当然めり込むと4F技で確定を取られる。 --ヒット・ガード後はソーラーフレアにキャンセル可能。 -グロータッチ~ 真横に対してミドルキックを放つ初段→踏み込みながら両手で払う2段目のターゲットコンボ。 --初段はイングリッドの技にしてはリーチが長めなので、苦手な中距離を埋める牽制技として活躍する。 --単発確認はややシビアだができなくはない。ガード時に追加まで出してしまうと反撃必至だが、連続ガードにならない関係で相手の打ち返しを潰す格好になることも。 --ヒット時は+44と有利時間が長いので、起き攻めするなり弱サンフレアを発動するなりできてリターンが大きい。 --その他、ドライブラッシュを絡めて空中コンボで使う機会もある。 -ルミナスアッパー~ 斜め上へのトス2発をするターゲットコンボ。 --2段目を必殺技キャンセル可能。主には空中コンボに用いる。 --対空にも使えなくはないが、発生が遅い上に横のリーチも短く使いどころが難しい。決まりさえすればかなりのダメージを叩き出せるので、ここぞという所で狙ってみると吉。 -エアリートス --立中Pから背面蹴り。必殺技キャンセル可能。 --連係やコンボの始動・中継として使いやすい。 --出し切ると確定反撃を受けるため、何かしらでキャンセルするのがほぼ必須になる。 -サテライトリープ --ジャンプ強Kからのターゲットコンボ。空対空後の追撃に利用できる。 ** 必殺技 [#command] -''サンシュート'' --前方に光弾を放つ。強度に応じた距離で一度停滞し,一定時間後再射出される --ボタン強度によって速度と角度が変化。弱と中は正面に、強は斜め上へ飛ばし停滞後は斜め下へ射出 --長押しすると再射出時の弾速が変化し、強版のみ角度も変化する。 --OD版は強度とヒット数が上がり、角度や長押し版などの基本仕様は通常版と同じ ---また、通常版の弾と同時に撃てるという飛び道具のルールを破るかのような特性を持っている --軌道さえ重なればドライブラッシュや突進技に貫通されることはないが、自身が攻撃を受けると消滅する -''サンフレア'' --前方に光のビームを放つ --弱版で攻撃を行わず、サンシンボルストック+1。ボタン長押しで連続可能。 --中盤はリーチの長いビームでヒット時はダウン、ガードされても不利は少なめ --強版、OD版でサンシンボルを最大2消費。消費数に応じてヒット数・射程・追撃性能が強化され、ガードさせてフレーム有利となる ---OD版ではストック+1つ分に相当する強化となり、ストック2の状態ではSA1に迫る高威力となる。 -''ソーラーフレア'' --空中から地上に向けて光線を放つ、サンフレアと基本仕様は同様 -''サンライズ'' --弱版は回転突進のない対空技。対空無敵を持つ --中版は発生が速く、弱攻撃からキャンセルでコンボ可能 --強版ヒット後は発生が遅いが、技後に空中行動が可能になるのでソーラーフレアでのシンボル獲得や追撃が可能 ---ラッシュしゃがみ強Pなどからつながる --OD版はガード後に-3F以下、かつ3段目をSA2~3でキャンセル可能 -''サンヴェール'' --当身カウンター技。打撃を無効化し、相手を捕らえて中距離でダウンさせる(+23F)。 --飛び道具も1ヒット分だけ防御できる ---スーパーアーツやOD技など、ヒット数の多い弾は防げない --OD版は発生1Fからと速くなり、打撃のみならず投げに対しても捕捉が発動する。 ---飛び道具もSA以外であれば多段ヒットを防御可能。ダウン有利時間も伸びるが、セットプレイは組みにくくなる(+52F)。 -''サンバニッシュ'' --テレポート技。追加入力に応じた派生攻撃を行う。コマンドがKKK(モダンは弱中強同時)であり、OD版はなし --前入力で素早く相手正面に出現して奇襲攻撃。ガードされても反撃を受けない(硬直差-3)。 ---ルミナスアッパー(対空時)やストック2/ODストック1のサンフレアから追撃可能 --下入力で相手の頭上に移動し急降下攻撃。ガード時にも+2Fとなりさらに攻めることができる高性能な技 ---ODストック2のサンフレアなどから追撃としてヒットし、ラッシュ立中Pや中サンライズでさらに拾える --後入力で攻撃せず後方に退避するワープになる ** スーパーアーツ [#sa] -SA1:''サンシャイン''~ 連続キックで地上〜上方を攻撃する技。 --(打撃・投げに対して)無敵あり。 --ボタン長押しでサンシンボルを最大2消費し、ダメージと技後の状況が消費に応じて3段階で変化 ---長押し判定は2段階あり、暗転中に紋章が現れたタイミングで離せばシンボル消費を1で留めることも可能 ---2消費版は画面端で当てても自分が中央側へ強制移動する性質がある -SA2:''サンオーダー''~ 光弾の雨を降らせる技。 --ボタン強度に応じて落下位置と発生時間が異なり、早い順に中→強(遠)→弱(背後~近距離)となる --ボタン長押しでサンシンボルを消費して光弾の数が増える。シンボルを1個消費で4本、2個消費で5本に増加 ---5本目はヒット時に地面バウンドを誘発するため追撃が非常にしやすい --技を放った後は自由に動ける。ただし発生保障はなく、攻撃を受けると既に出現している弾も消滅する ---発生中、コンボ中はSAゲージの再回収はできない -SA3:''コズミックレイ''~ SA3版は自身の力を相手に与える事で翻弄し、トドメに強力な光線を見舞う技。「わしの力を授けよう。ほれほれ、頑張れ。手本がいるか?こう!キラっとじゃ!」~ CA版は文字通り宇宙規模の存在として顕現し、格の違いを見せつける技を放つ。「大サービスじゃ。全てはわしの手の中に。次元の違いを、知るがよい。」 --相手位置に自動的に飛び道具を出現させて攻撃。発生は遅い。 --JPのSA3と似た性質の始動技だが、本体はその場でとどまる ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ingrid/frame - 飛び道具の硬直差は密着時の値 * 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] *** その他コンボ [#combo_others] ** セットプレイ [#setup] ** コンボトライアル [#combotrial] * キャラ対策 [#antiplan] //このキャラの他各キャラへの対策を記載 ** **対策 [#counterplan] //他キャラからこのキャラへの対策を記載 * 攻略サイト等 [#links] ** 動画 [#videos] * メモ [#memo] -コード/コードホルダー --詳しいことはワールドツアーも参照してほしいが、ざっくり「神の能力/それを持つ者」を意味するこの固有名詞はイングリッドのデビュー作''のはずだった開発中止・未発売作品''の『カプコンファイティングオールスターズ』で使われていた設定である。 --この作品にはイングリッドの他に「D.D.」「ルーク(ストV~6のルークとは全くの別人)」とボスキャラ「アヴェル」の4人のCFASオリジナルキャラであるコードホルダーが登場し、リュウをはじめとしたカプコンキャラ達がメトロシティで彼らの巻き起こす騒動に巻き込まれるというストーリーが予定されていた。 --「CFAS」「CFJ」「ZERO3↑↑」それぞれでイングリッドの設定が異なると言われており、他の2作品ではコードという固有名詞は使われていない。 ---CFASにおけるイングリッドは他の2人とは異なり先天的なコードホルダーで、その能力故に…&color(white){見た目と実年齢が異なる};という設定だったとのこと。 ---ZERO3↑↑において、イングリッドの能力はベガのサイコパワーや、サイコドライブ装置と関連つけられている。 -前アピール --本作におけるベガの前アピールのセルフパロディ。接近時の攻撃は元ネタと違ってガード可能。 -後アピール --交代時の"モナド体"は任意で操作することができ、以下のアクションが用意されている。攻撃を受ける他、しばらく操作しないでいる・SAを使うと元の状態に戻る。 --前進・後退・ジャンプ、弱攻撃(下段)・中攻撃(中段)・強攻撃(上段)・ジャンプ攻撃・DIボタン攻撃(上段・中射程)・2142146+KKK(SA3消費) ---前進・後退移動はジャンプ中に並行して行うことができる。弱・中・強攻撃も、技動作中に前進操作のみ可能。 -ボス専用技 --アバターアーケードにはOutfit2/EX1カラーでイングリッドが登場することがあり、その場合は専用の必殺技とSA2、SiN豪鬼/SiNベガと同様のSAゲージ常時増加を持っている。 --プレイヤー版でも後アピールの交代復帰モーション中にコマンド(弱P,弱P,6,弱K,強K / M: 弱,弱,6,中,強 )を入力しているとさらにモーションが変化し、上記の専用の必殺技・SA2が使用可能になる。成立動作中は体力・SA・サンシンボルが徐々に最大まで回復していく。 --214214K / M:214214弱:発生15F、ガード-15F、ダメージ1800。発生前にアーマー付与。ヒットさせると相手を強制バーンアウトさせる。 --22PPP / M:214214強:発生61F、ガード-11F、ダメージ5000。射程最大。 --一回転KK:SA2' サンオクトパス:発生6Fのコマンド投げ。SA2キャンセル対応であり、ODサンライズからコンボ可能。 ---サンオクトパスという技名は先述した未発売作品の『CFAS』でドラマチックフィニッシュ技(いわゆるオーバーキル演出)としてコマンド表に記載されていたが未発売(テストでは未実装?)ということもあり今回が初お披露目となる。[[参考>https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/130445]] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 * コメント [#comments] #pcomment
タイムスタンプを変更しない
[[イングリッド 基本データ]] #contents ** 公式サイト [#site] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ingrid ** ストーリー [#story] 自称、平行世界を駆け巡る謎多き美少女。~ 何らかの紋章、コードを用いて世の理を超越した能力を発揮する。~ 口調が妙に古くさい。 ** プロフィール [#profile] - Hate:退屈 - Likes:魚肉ソーセージ、フルーツパフェ - Height:152cm - Weight:39kg * 概要 [#summary] - タイプ:トリッキー - 間合い:ロングレンジ - 操作難易度:ノーマル 2026年5月28日実装予定。~ シリーズ初登場は『ストリートファイターZERO3 ダブルアッパー』(PSPのローンチタイトルで、移植の際に要素追加が行われたバージョン)で、シリーズに正式に参戦したのは本作が初。~ そしてキャラとしての初登場は''発売中止になったゲーム''((アーケードゲームなので正しくは稼働中止))を経ての『カプコンファイティングジャム』オリジナルキャラとしてであり、ここに至るまでに唯一無二の数奇な運命を辿ったキャラクターである。 俗に言う%%ロリババア%%「のじゃロリ」系の美少女。見た目に似合わない老人語を用いて喋り、「ゴイスー」「ワクテカ」「バイナラ」等の「死語」を連発する。 『CFJ』では体格の関係で短い通常技にどれも性能の低い必殺技とキャラ目当てで遊んだプレイヤーをもれなく泣かせる性能だったが、~ 本作では『CFJ』の技構成をベースに飛び道具技・サンシュートの性能改善や極太ビームを発する新飛び道具・サンフレア、SA2のサンオーダーなどが追加され、飛び道具に特化したキャラクターとして再誕した。~ リリーのように対戦中にストックを溜め、そのストックを消費して必殺技を強化するシステムを持ち、同じ少女キャラとして「突進技を強化するリリー」に対して「飛び道具を強化するイングリッド」という差別化がされている。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 **固有ギミック [#gimmick] //このキャラ専用といえる特徴的な仕様・性能の紹介。 -''サンシンボル'' --最大4つまでストック可能。ラウンド開始毎に1ストックでリセット。 --弱版サンフレア、弱版ソーラーフレア使用で攻撃を行わずストックを増加させる。長押しで連続ストック可能。 --ストックを最大で2つ消費し、サンフレアやソーラーフレア、およびSA1、SA2の性能を強化できる。 ---ストック消費は段階的に行われ、発生前に潰された被カウンター時は1ストックのみ失う。 ** 長所 [#pros] ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 -幅広い用途がある飛び道具であるサンシュートを用いた、多彩な立ち回り -サンシンボルを消費した技による、極めてダメージの高いコンボ -サンシンボルを自発的に回収できる特性を活かした、相手に攻めを強要する性質 -ラッシュ効果を付与した立強Kや屈強Kをガードさせた後の状況が強い -意識されてなければ一気に状況を変えられる下入力版サンバニッシュ -コンボ、連係など多岐に渡る使い道があるSA2・サンオーダーの存在 -他の遠距離キャラと違って機動力が低くない。 --前後歩き、バックステップ、各種ジャンプが全て標準レベル -遠距離キャラながら、最低限の切り返し手段が揃っている --立ち/しゃがみともに4F技アリ、動作1F目から対空無敵ありの弱サンライズ、打撃・投げ・弾のすべてに発動させられる当身技のODサンヴェ-ル、キャンセル可能な中足等 ** 短所 [#cons] ///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。 -通常技の性能が全体的に平凡で、近接戦を制する力に不安がある --全体的にリーチの短い技が多く、差し合い/殴り合いを挑むと力押しされがち --ガードで有利なノーコスト技がない -中 or 強攻撃がどれものけぞりが短いかヒットバックが大きく、打撃択があまり強くない -飛び道具を絡めず、本体のみで攻め込む能力は控えめ --前ステップが全体20Fと遅めで、ドライブラッシュも遅い -サンシュートは性質上空間制圧力がある代わりに、一般的な飛び道具としての使い方はしづらい -サンシンボル1以下ではコンボ含めて意外と窮屈 **難しいところ [#difficult] -サンシンボルの管理も含めたゲージ管理が必要 -サンシュートへの依存度が高い --スライディングや飛び道具無敵属性技含め、サンシュートを対処しやすい行動を持っている相手には攻めるにも守るにも難儀する場面が多々ある **総括 [#verdict] ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 射出された後に一時的に停滞してから再度射出される飛び道具のサンシュートを軸とした空間を支配する立ち回りと、サンシンボルを消費した必殺技を用いた驚異的な火力を兼ね備えたキャラクター。~ とりわけドライブゲージ2本とサンシンボル2つを消費する事で繰り出せるODサンフレアLv3は、その絶大な威力と攻撃範囲に追撃もできる性能を併せ持つインパクト絶大な技となっている。 このサンシンボルを自発的に回収できる特性も合わさって、常に相手を攻めるよう誘導する事に長けた性能を持つ。 弱点は、近づかれたときに相手を迎撃する能力の心もとなさ。~ 最低限の武器は揃っているが全体的にリーチや判定に不安のある通常技が多く、相手に強気に攻め込まれると押し込まれてしまう事が多々ある。 やれる事が多いようで、本質的には自分の強みを押し付け相手の土俵には付き合わないマイペースな立ち回りを徹底してこそ真価を発揮できるキャラクターである。 ***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend] -インファイトよりアウトレンジが好きなプレイヤー -画面を広く使って立ち回りたいプレイヤー //-遠距離主体のキャラを使いたいがJPやダルシムでは不安だったプレイヤー ---- * モダンタイプについて[#modern] //** コマンド表 [#commandlist] 【使用不能技】 -しゃがみ弱P※、立強P、ボタン長押し版・弱&中サンシュート(OD版含む) --※連打キャンセル内でのみ発動可能 【アシストボタン+攻撃割当】 -A+弱攻撃=立弱P、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立中P -ジャンプ+A+弱攻撃=ジャンプ弱K、ジャンプ+A+中攻撃=ジャンプ中K、ジャンプ+A+強攻撃=ジャンプ強P 【必殺技ボタン割り当て】 -N+SP=弱サンシュート(長押しで中サンシュート)、6+SP=弱サンライズ、4+SP=強サンシュート(ボタン長押し可)、下方向+SP=サンフレア※ --※1,2,3入力により3種発動可能 【アシストコンボ】 -弱:しゃがみ弱K→立弱P>中サンライズ -しゃがみ弱:しゃがみ弱K>しゃがみ弱K>立弱P>中サンライズ --立ち弱やしゃがみ弱からの連打キャンセルとしてのみ入力可能 -中:しゃがみ中P>ODサンライズ>Lv1強SA2→中サンライズ --BO中はODではなく中サンライズ、SAゲージ不足は出さずに終了 -強版はゲージ量やシンボル数で内容が変化する --BO中:エアリートス>強サンフレア(>SA3)まで固定、SA3が無い場合ストック数次第で以下へ続く ---シンボル1:→弱サンフレア ---シンボル2以上:→6入力サンバニッシュ --通常時:エアリートス>ODサンフレア(>SA3)まで固定、SA3が無い場合ストック数次第で以下へ続く ---シンボル0:→弱サンフレア ---シンボル1:→6入力サンバニッシュ ---シンボル2以上:→2入力サンバニッシュ→中サンライズ ** モダンタイプの長所 [#mpros] -モダン操作仕様の部分以外、ほぼクラシックと差がない -しゃがみながら打点の高い4F技を出せる -強アシストコンボがシンボル数別で内容を自動変更してくれる -サンシュートがSPボタン専用である関係で弾存在中に入力しても技漏れが起きない --サンシュートを連続で撃つ連係の快適性やリスクの小ささは、クラシックを明確に凌ぐ -SA2の設置位置を暗転後に決められる(暗転後に状況確認してコンボや連係を選べる) -飛び道具や弾抜け技などの抑制として使いやすい、ワンボタンSA3の圧力 ** モダンタイプの短所 [#mcons] -しゃがみ弱Pを直接出せないため、4Fの暴れや確定反撃のリーチがやや短い --4Fを打つ際に必ず立つ関係で、相手の立ち喰らい限定のコンボや立ちにしか当たらない技を用いた連係に被弾する機会が増えるかもしれない -優秀な性能を誇る立ち強Pが使えない --ただでさえ短い通常技群からリーチの長い立ち強Pが没収されているため、弾への依存度は一層高い --遠めの距離での確定反撃や差し返しから大ダメージを取りづらい -弱 or 中サンシュートのホールドがない --ジャスパ狙いをしながら歩いてくる相手への緩急が付けられない ** モダンタイプ総括 [#mverdict] 技の有無によるクラシックとの差は殆どないと言って良く、クラシックとの性能・キャラパワーの差を気にする心配は皆無と言って過言ではない作り。 各種ボタンへの技配置がやや特殊な一面があり、他キャラのモダンに慣れている人は意外と取っつきにくいと感じるかもしれない。 防御面が強いとは言えないキャラなので、対空や切り返しの補強に期待してクラシックからの移行する事も考慮できなくはないが、 守りの要となるODサンヴェールがSPボタンには設定されていないのが惜しい所。 良くも悪くもクラシック以上にサンシュートを多用する事になるため、飛び道具(弾撃ち)が好きな人ならクラシックから移行するとより楽しく動かせるようになるかもしれない。 * 技解説 [#moves] ** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ --発生が速く打点がそこそこ高いので一部の低空技も落とせるが、とにかくリーチが短い -''立ち弱K''~ --弱攻撃の中では長いものの全体比較では短い立弱K --ガードバックがかなり多くなっており、ド密着からでなければキャンセル弱サンシュートを出しても割り込まれにくい -''屈弱P''~ --やや短いが、発生4Fなので暴れに使いやすいコパン -''屈弱K''~ --若干短いが十分実用範囲の小足 -''立ち中P''~ --発生が6Fと早くガードさせても五分だが、ヒットで+1Fしかないので特殊技への移行が使いやすい -''立ち中K''~ --リーチの割に発生8Fとやや遅いキック --他の中攻撃より少しだけダメージが高いので、8F技で繋がる箇所で使うとダメージUPできる。 -''屈中P''~ --発生や硬直、判定は悪くないがやはり短い。 --置き技としては立中Pのほうが使いやすい面もあるので、コンボの繋ぎなどへ -''屈中K''~ --やや短いがキャンセルが効く下段攻撃なので主力になりうる -''立ち強P''~ --発生が遅く、キャンセルがかからない代わりにリーチはイングリッドの通常技で最長クラス --先端気味なら反撃も受けにくく、パニカンで崩れるので適所で使えばきちんと機能する技 -''立ち強K''~ --SAキャンセル、および弱Pへの目押しコンボ可能。 --ラッシュ付与時はガードでも+2Fかつ、後退によるシミーが可能な投げ間合いと非常に強力。 -''屈強P''~ --見た目に反して上段かつ、発生が立強Pと同様に遅く前進するのでやや使いにくい --代わりにキャンセルが可能でここからしか繋がらない必殺技もある他、ラッシュから当てると+3Fで後退シミー可能投げ間合いになると強みはある ---%%&color(red,){現在、公式フレームデータにはガードへ-3と記載されており、どちらが本来の数値なのか不明};%% 修正されました。 -''屈強K''~ --やや短い程度でごく普通の大足払い。 -''ジャンプ弱P''~ --発生が4Fなので逃げ空対空に使えるか -''ジャンプ弱K''~ --めくり判定があり持続が長いので飛び込みの他、アーマー持ちキャラへの安全飛びへ使う -''ジャンプ中P''~ --強サンライズを地上ヒットさせた後にSAへ繋ぐためのパーツとして必要な中継技 -''ジャンプ中K''~ --めくり判定があるため使いやすい飛び込み技 -''ジャンプ強P''~ --下側へある程度判定が広いので正面からの飛び込みへ -''ジャンプ強K''~ --ジャンプ強Pよりは若干下側へ薄いが、横に長いのでこちらの方が使いやすい ** 投げ技 [#throw] -前投げ(ストレンジナックル) --相手を時間低速で無力化し、額へのゲンコツで吹き飛ばす -後投げ(グラビティードロップ) --相手を重力操作で軽くして後方に投げ飛ばす。 ---&color(red,){現在、全キャラ共通で設定されているはずの即時補正20%が存在していない。公式フレームデータには記載されているため不具合化と思われる}; ** 特殊技 [#tilted] -サンブライト --発生はまずまずだがモーションが大振りめな中段攻撃。 --密着ヒット時は+3Fかつ投げ間合いで、他キャラの中段と比較しても持続が長いのが特徴。 ---持続が1Fでも乗れば+4(立ち弱Pが繋がる)、最終Fをヒットさせると+6(立ち中Pが繋がる)を取れる。 -ヘイローステップ --前方に飛び込みつつ攻撃。 --動作途中に見た目通り若干足元のやられ判定が無くなる。 --ガードで-4と見た目より硬直差は悪くないが、当然めり込むと4F技で確定を取られる。 --ヒット・ガード後はソーラーフレアにキャンセル可能。 -グロータッチ~ 真横に対してミドルキックを放つ初段→踏み込みながら両手で払う2段目のターゲットコンボ。 --初段はイングリッドの技にしてはリーチが長めなので、苦手な中距離を埋める牽制技として活躍する。 --単発確認はややシビアだができなくはない。ガード時に追加まで出してしまうと反撃必至だが、連続ガードにならない関係で相手の打ち返しを潰す格好になることも。 --ヒット時は+44と有利時間が長いので、起き攻めするなり弱サンフレアを発動するなりできてリターンが大きい。 --その他、ドライブラッシュを絡めて空中コンボで使う機会もある。 -ルミナスアッパー~ 斜め上へのトス2発をするターゲットコンボ。 --2段目を必殺技キャンセル可能。主には空中コンボに用いる。 --対空にも使えなくはないが、発生が遅い上に横のリーチも短く使いどころが難しい。決まりさえすればかなりのダメージを叩き出せるので、ここぞという所で狙ってみると吉。 -エアリートス --立中Pから背面蹴り。必殺技キャンセル可能。 --連係やコンボの始動・中継として使いやすい。 --出し切ると確定反撃を受けるため、何かしらでキャンセルするのがほぼ必須になる。 -サテライトリープ --ジャンプ強Kからのターゲットコンボ。空対空後の追撃に利用できる。 ** 必殺技 [#command] -''サンシュート'' --前方に光弾を放つ。強度に応じた距離で一度停滞し,一定時間後再射出される --ボタン強度によって速度と角度が変化。弱と中は正面に、強は斜め上へ飛ばし停滞後は斜め下へ射出 --長押しすると再射出時の弾速が変化し、強版のみ角度も変化する。 --OD版は強度とヒット数が上がり、角度や長押し版などの基本仕様は通常版と同じ ---また、通常版の弾と同時に撃てるという飛び道具のルールを破るかのような特性を持っている --軌道さえ重なればドライブラッシュや突進技に貫通されることはないが、自身が攻撃を受けると消滅する -''サンフレア'' --前方に光のビームを放つ --弱版で攻撃を行わず、サンシンボルストック+1。ボタン長押しで連続可能。 --中盤はリーチの長いビームでヒット時はダウン、ガードされても不利は少なめ --強版、OD版でサンシンボルを最大2消費。消費数に応じてヒット数・射程・追撃性能が強化され、ガードさせてフレーム有利となる ---OD版ではストック+1つ分に相当する強化となり、ストック2の状態ではSA1に迫る高威力となる。 -''ソーラーフレア'' --空中から地上に向けて光線を放つ、サンフレアと基本仕様は同様 -''サンライズ'' --弱版は回転突進のない対空技。対空無敵を持つ --中版は発生が速く、弱攻撃からキャンセルでコンボ可能 --強版ヒット後は発生が遅いが、技後に空中行動が可能になるのでソーラーフレアでのシンボル獲得や追撃が可能 ---ラッシュしゃがみ強Pなどからつながる --OD版はガード後に-3F以下、かつ3段目をSA2~3でキャンセル可能 -''サンヴェール'' --当身カウンター技。打撃を無効化し、相手を捕らえて中距離でダウンさせる(+23F)。 --飛び道具も1ヒット分だけ防御できる ---スーパーアーツやOD技など、ヒット数の多い弾は防げない --OD版は発生1Fからと速くなり、打撃のみならず投げに対しても捕捉が発動する。 ---飛び道具もSA以外であれば多段ヒットを防御可能。ダウン有利時間も伸びるが、セットプレイは組みにくくなる(+52F)。 -''サンバニッシュ'' --テレポート技。追加入力に応じた派生攻撃を行う。コマンドがKKK(モダンは弱中強同時)であり、OD版はなし --前入力で素早く相手正面に出現して奇襲攻撃。ガードされても反撃を受けない(硬直差-3)。 ---ルミナスアッパー(対空時)やストック2/ODストック1のサンフレアから追撃可能 --下入力で相手の頭上に移動し急降下攻撃。ガード時にも+2Fとなりさらに攻めることができる高性能な技 ---ODストック2のサンフレアなどから追撃としてヒットし、ラッシュ立中Pや中サンライズでさらに拾える --後入力で攻撃せず後方に退避するワープになる ** スーパーアーツ [#sa] -SA1:''サンシャイン''~ 連続キックで地上〜上方を攻撃する技。 --(打撃・投げに対して)無敵あり。 --ボタン長押しでサンシンボルを最大2消費し、ダメージと技後の状況が消費に応じて3段階で変化 ---長押し判定は2段階あり、暗転中に紋章が現れたタイミングで離せばシンボル消費を1で留めることも可能 ---2消費版は画面端で当てても自分が中央側へ強制移動する性質がある -SA2:''サンオーダー''~ 光弾の雨を降らせる技。 --ボタン強度に応じて落下位置と発生時間が異なり、早い順に中→強(遠)→弱(背後~近距離)となる --ボタン長押しでサンシンボルを消費して光弾の数が増える。シンボルを1個消費で4本、2個消費で5本に増加 ---5本目はヒット時に地面バウンドを誘発するため追撃が非常にしやすい --技を放った後は自由に動ける。ただし発生保障はなく、攻撃を受けると既に出現している弾も消滅する ---発生中、コンボ中はSAゲージの再回収はできない -SA3:''コズミックレイ''~ SA3版は自身の力を相手に与える事で翻弄し、トドメに強力な光線を見舞う技。「わしの力を授けよう。ほれほれ、頑張れ。手本がいるか?こう!キラっとじゃ!」~ CA版は文字通り宇宙規模の存在として顕現し、格の違いを見せつける技を放つ。「大サービスじゃ。全てはわしの手の中に。次元の違いを、知るがよい。」 --相手位置に自動的に飛び道具を出現させて攻撃。発生は遅い。 --JPのSA3と似た性質の始動技だが、本体はその場でとどまる ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ingrid/frame - 飛び道具の硬直差は密着時の値 * 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] *** その他コンボ [#combo_others] ** セットプレイ [#setup] ** コンボトライアル [#combotrial] * キャラ対策 [#antiplan] //このキャラの他各キャラへの対策を記載 ** **対策 [#counterplan] //他キャラからこのキャラへの対策を記載 * 攻略サイト等 [#links] ** 動画 [#videos] * メモ [#memo] -コード/コードホルダー --詳しいことはワールドツアーも参照してほしいが、ざっくり「神の能力/それを持つ者」を意味するこの固有名詞はイングリッドのデビュー作''のはずだった開発中止・未発売作品''の『カプコンファイティングオールスターズ』で使われていた設定である。 --この作品にはイングリッドの他に「D.D.」「ルーク(ストV~6のルークとは全くの別人)」とボスキャラ「アヴェル」の4人のCFASオリジナルキャラであるコードホルダーが登場し、リュウをはじめとしたカプコンキャラ達がメトロシティで彼らの巻き起こす騒動に巻き込まれるというストーリーが予定されていた。 --「CFAS」「CFJ」「ZERO3↑↑」それぞれでイングリッドの設定が異なると言われており、他の2作品ではコードという固有名詞は使われていない。 ---CFASにおけるイングリッドは他の2人とは異なり先天的なコードホルダーで、その能力故に…&color(white){見た目と実年齢が異なる};という設定だったとのこと。 ---ZERO3↑↑において、イングリッドの能力はベガのサイコパワーや、サイコドライブ装置と関連つけられている。 -前アピール --本作におけるベガの前アピールのセルフパロディ。接近時の攻撃は元ネタと違ってガード可能。 -後アピール --交代時の"モナド体"は任意で操作することができ、以下のアクションが用意されている。攻撃を受ける他、しばらく操作しないでいる・SAを使うと元の状態に戻る。 --前進・後退・ジャンプ、弱攻撃(下段)・中攻撃(中段)・強攻撃(上段)・ジャンプ攻撃・DIボタン攻撃(上段・中射程)・2142146+KKK(SA3消費) ---前進・後退移動はジャンプ中に並行して行うことができる。弱・中・強攻撃も、技動作中に前進操作のみ可能。 -ボス専用技 --アバターアーケードにはOutfit2/EX1カラーでイングリッドが登場することがあり、その場合は専用の必殺技とSA2、SiN豪鬼/SiNベガと同様のSAゲージ常時増加を持っている。 --プレイヤー版でも後アピールの交代復帰モーション中にコマンド(弱P,弱P,6,弱K,強K / M: 弱,弱,6,中,強 )を入力しているとさらにモーションが変化し、上記の専用の必殺技・SA2が使用可能になる。成立動作中は体力・SA・サンシンボルが徐々に最大まで回復していく。 --214214K / M:214214弱:発生15F、ガード-15F、ダメージ1800。発生前にアーマー付与。ヒットさせると相手を強制バーンアウトさせる。 --22PPP / M:214214強:発生61F、ガード-11F、ダメージ5000。射程最大。 --一回転KK:SA2' サンオクトパス:発生6Fのコマンド投げ。SA2キャンセル対応であり、ODサンライズからコンボ可能。 ---サンオクトパスという技名は先述した未発売作品の『CFAS』でドラマチックフィニッシュ技(いわゆるオーバーキル演出)としてコマンド表に記載されていたが未発売(テストでは未実装?)ということもあり今回が初お披露目となる。[[参考>https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/130445]] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 * コメント [#comments] #pcomment
テキスト整形のルールを表示する