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#author("2024-05-12T03:22:49+00:00","","")
*A.K.I. [#z83294e3]

#contents
** ストーリー [#story]
元シャドルー幹部、F.A.N.G.に師事する毒遣い。~
毒に魅せられ、その力をふるうことに無上の~
歓びを覚える。~
F.A.N.G.を先生と呼び偏愛している。

** プロフィール [#profile]
- Hate:天気が良い日、先生以外
- Likes:蛇、雨の日、先生(F.A.N.G.)
- Height:173cm
- Weight:57kg
** 概要 [#summary]
- タイプ:トリッキー
- 間合い:ロングレンジ
- 操作難易度:ハード

DLCとしてR5/9/27より配信開始。~
公式曰く「暗殺者の象徴である笠をイメージした」とされる独特なヘアスタイルがトレードマークであり、美しくも不気味な雰囲気を放つ女性ファイター。~
前作に登場したキャラクター・F.A.N.G.を先生(シェンション)と呼び慕い、彼譲りの毒手に蛇拳を組み合わせた奇怪な技を武器とする。

「毒状態の間は体力が自動的に減少していく」「一定時間経過、または本体がダメージを受けると毒状態が解除される」といった点では前作のF.A.N.G.に実装されていたそれを継承しているが、本作では毒による持続ダメージそのものは微々たるもの(60ダメージ毎秒)であり、戦局を左右するほど強力なダメージ源にはならない。~
代わりに一部の毒付与技に「毒破裂」という新要素が加えられている。この毒破裂技を毒状態の相手に命中させると、毒状態を解除するかわりにダメージや吹き飛び効果などの性能が向上し、通常では仰け反るだけの技でダウンを奪えるようになったり、相手を大きく浮き上がらせて空中追撃ができるようになったりする((これはストVにおいてはギルの「特定の攻撃を順にヒットさせることで性能が向上する」反属性に似た概念といえる))。~
この毒付与~毒破裂の連係を連続成功させることで、コンボ火力を飛躍的に向上させつつペースを握っていくことが本命のキャラクターとなる。

キャラクター像を象徴するかの如く技構成も非常にトリッキーであり、3方向に打ち分けできる長リーチ技の蛇頭鞭、攻撃判定はないながら侵入した相手を確実に毒状態にする(ガードで防げない)紫泡泉、低い姿勢になりながら素早く前方へ移動する蛇軽功、低い姿勢になりながら前進していき複数の派生技を繰り出せる悪鬼蛇行など個性的な技が揃う。~
立ち回りにおいては緩やかな弾速で飛んでいく飛び道具の紫煙砲が便利な技となっており、これを盾にしながら前ステップや速度・距離ともに優秀なドライブラッシュで踏み込み接近戦に持ち込む戦術が強力。~

弱点は、ストリートファイターシリーズに不可欠な地上戦や「飛ばせて落とす」をあまり得意としない点が挙げられる。~
移動速度こそ悪くないものの中距離戦で信頼できるようなリーチと判定を備えた牽制技に乏しく、かつある程度リーチが長い技はどれも大振りで小回りが利かない。~
暴れなどで攻撃をくらっても毒が消えてしまううえ、小技・中技のリーチが短い上にいわゆる無敵技や当身に分類される技がSAを除いてなく、対空や割り込みなど守勢時においてもシビアな判断・駆け引きが要求される。~
OD版蛇軽攻で打撃無敵を持ったまま相手の裏に回っていけるのは強みだが、投げ無敵が一切ないためいわゆる「柔道」への対策は兼ねていない。~

毒破裂を絡めたコンボ火力は高く、毒付与~毒破裂を一気に狙うコンボ・連係も存在するものの、毒状態の有無によってコンボ判断が目まぐるしく変わるためコンボ選択が非常に難解。~
特にコンボ中に毒付与と毒破裂を一気に狙うだけならまだしも、相手が毒状態のとき専用のコンボ始動ルートが多数存在する、他キャラでは余り見られない構成の空中コンボを決める機会があるなどコンボのノウハウもかなりトリッキーであり、~
通常技構成も一部パンチとキックの関係が入れ替わったものが多い(しゃがみ強パンチにいわゆる大足の性質があるなど)といった、他キャラクターを使いこなした経験のつぶしが利かない点もA.K.I.の難しさに拍車をかけている。~
暗殺者らしく相手との正々堂々とした戦いは挑まず、奇襲や搦め手で相手を翻弄することで致命傷を与えるチャンスを作り出そう。

総括して、ビジュアルやキャラ設定の面をとっても性能面をとっても「上級者向け」という言葉がよく似合うファイター。~
初心者にお勧めできるキャラとは言えないが、毒破裂を用いた強烈なコンボや攻めで一気に試合を決め切った際の爽快感にはさながらアブナイ薬のような中毒性があるキャラクターである。

*** 長所 [#pros]
-「毒破裂」を絡めたコンボの火力が優秀。
-強版の蛇頭鞭、猛毒牙(毒付与時)などでコンボを〆た際の起き攻め状況が優秀。
--他のキャラでは画面端限定の安全飛びが、画面中央からでも可能なルートが有る。
-紫煙砲が飛び道具として優秀。弾速の緩さを活かして立ち回りの補強に使える上、同種の性能の飛び道具では唯一溜め技でない(コマンド技)。
-飛び道具を回避できる・抑止力となる技が多く、飛び道具への耐性が高い。
-ドライブラッシュの移動距離が長く、遠距離からの奇襲に使いやすい。

*** 短所 [#cons]
-中距離で信頼できる牽制技に乏しい。
-小技・中技のリーチが短く、SA以外の無敵技にも乏しいため切り返しは貧弱。
-どのようにして毒状態を有効活用するかのジレンマを抱える。継続ダメージそのものは微々たるもののためできれば「毒破裂」によるコンボを狙いたいが、そうなるとA.K.I.自らが攻める必要が生まれる。失敗して攻撃を受けると毒付与からやり直しなのも難点
-毒状態の有無によってもコンボ選択が変化する(さらにパリィラッシュでコンボを伸ばす機会が非常に多い)ため、コンボ判断が難しい。
--状況によっては1コンボ中に毒付与と毒破裂を繰り返す機会もあり、そういったパーツの使用も含めたコンボ選択を詰めだすと底なしのやりこみが求められる。

*** モダンタイプの特徴[#modern]
-使用不能技:立ち弱K、しゃがみ中P、6強P、ジャンプ弱P、ジャンプ中P、ジャンプ強K、弱・強版蛇軽功、弱・中版凶襲突
-アシストボタン+攻撃割り当て
--A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=立ち中P、A+強攻撃=立ち強K
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=中版蛇軽功、6+SP=強版蛇頭鞭、4+SP=紫煙砲、2+SP=強版凶襲突

-長所
--ワンボタンSAにより守りが強くなる。
---完全無敵技のないAKIにとって打撃・投げ無敵のSA1がワンボタンで出せるようになるのは防御面でかなりの強化と言える。~
リターンは高くないが、最も安定する対空技としても使用可能。
---疑似的な弾抜けに使えるSA2は''暗転中にレバー入力によって強度を選べる''というクラシックにはない特徴がある。~
相手との距離も考えて発動しなければならないクラシックとは異なり、弾が見えた瞬間にとにかくSA2を発動するだけでいいのはモダンの利点。~
---SA3も突進距離はそこまで長くはないものの弾抜けで使いやすくなる。

--強蛇頭鞭による対空がやりやすい。
---ワンボタンで出せるようになるため、対空無敵が付くのが遅い強蛇頭鞭による対空難易度が大きく下がる。~
強蛇頭鞭による対空は毒が付いている相手だとリターンが非常に大きいが、当たり方によって差があり基本的に早出しが必須なのでモダンだとリターンの出しやすさも向上する。

-短所
--使用できなくなる技がやや痛手。
---重要な技は総じて残っているため致命的とまでは言わないが、失った技もどれも使いどころはあるだけにデメリットとしては無視できない。
---2中Pは他キャラと違って置き技としてはさほど強くないため、2中Pがないモダンタイプの中では傷は浅い部類。~
---蛇軽功は起き攻め(セットプレイ)に使う中版と、端から脱出できるOD版は使えるのでそこまで困らない。凶襲突は強Kから入れ込める弱版が使えないのが地味ながらネック。~
強・OD版凶襲突は出すことは出来るもののワンボタン補正が避けられないため、強Kパニカンや強蛇頭鞭対空からのリターンが下がるのが最大のデメリット。

--コンボ・通常技対空がクラシックより一部難しい。
---コンボで頻繁に使う立ち中Pと立ち強Kがアシストに割り当てられているためコンボの入力がクラシックよりも煩雑になる。~
どちらもアシストコンボ2段目がOD技なので誤爆した時にゲージを使ってしまうのも痛い。しかも繋がらない場面が多い。
---立ち強Kは対空でも使う技。判定が強く、対空技の中では最も発生が早いのだがアシストボタンの弊害で咄嗟に出すのが難しくなってしまう。

-基本的にはワンボタンSAにどれほど価値を見出すかでモダンを使うかどうかを決める事になるだろう。~
AKIは強度によって性質が大きく変わる必殺技のせいでコマンド入力が必須のコンボが多く、モダンキャラとしては初心者にはハードルが高め。~
アシストコンボの使い勝手は悪くないので、AKIをメインに据えたいならば入門としてはクラシックよりは向いているか。


//** コマンド表 [#commandlist]
** 技解説 [#moves]

*** 毒について [#qb081b5a]

-AKIは一部の攻撃に毒を付与する効果があり、その技をヒットさせると約7秒間相手を毒状態に変える。~
--毒状態の相手は継続ダメージを受ける。ダメージ量は約60ダメージ/1秒。~
相手は被弾中(こちら側のコンボ中)・投げられモーション中・ダウン中など、相手側が動けない最中も継続ダメージが発生し続ける。~
この間も効果時間のカウントは進むが、行動不能中は毒付与から7秒以上経過していても毒が解除されず、行動可能になった瞬間に解除される。~
--SAによる暗転中・及びSA3&CAの演出中のみ継続ダメージが停止する(毒の効果時間も進まない)。~
--この継続ダメージでは相手のHPを0にすることは出来ない。必ず1で止まる。
--AKIが攻撃を受けると、経過時間にかかわらずその時点で相手の毒状態が解除される(相手のAKIによる紫泡泉など、ヒット判定のない攻撃は除く)。
-毒状態の相手に対し、特定の技を当てると"毒破裂"効果が発生。~
相手の毒状態が解除されると共に毒破裂を起こした技のダメージが上昇し、ヒット後の状況が変化。~
特定の技による毒破裂後は相手が追撃が可能なやられ状態となり、通常時では繋がらなかった技などでコンボに行けるようになる。

*** 通常技 [#normal]

-''立ち弱P''~
立ち姿勢のまま腕を伸ばして突く。
--発生5Fの発生の速い上段技。~
AKIのキャンセルが効く通常技の中ではそれなりに使い勝手が良く、相手の確定反撃に立弱P→立弱P→必殺技という用途でよく使う。~
ガードされていても立弱P→立弱P→強泡と置いておけば距離を離して反撃を受けにくくはなる。インパクトは食らうので相手の動き次第ではある。
--基本的にTCまで出し切るのでほぼ気にならないが、この技自体はヒット硬直がかなり小さく弱蛇頭鞭に直接繋がらないことに注意。

-''立ち弱K''~
立ち姿勢のまま後ろ向きの足を突き出す。
--リーチが長い小技。モダンタイプでは使用不可能。~
差は僅かだが弱攻撃では最も長く、確反に使いやすい。
--弱攻撃(TC含む)の中で唯一ノーマルヒットで中蛇頭鞭に繋がる。


-''屈弱P''~
しゃがんだまま腹部辺りを突く。連打すると左右の手で交互に突くモーションになる。
--発生4Fの屈弱Pというカテゴリ内においてもかなりリーチが短いのがネックだったが、2024年2月のアップデートでリーチが前方に延長。~
現在は標準的な長さであり、短さに悩む場面は大きく減っている。~
--リーチが長くなった事による弊害として、強蛇頭鞭が繋がらない距離でも届いてしまう。~
相手との距離やコンボルートによっては三回刻んでしまうと強蛇頭鞭がスカってしまうので注意。
--連打すると連続ガードになるという、本作においては珍しい特徴を密かに持つ。~
逆に言うと一般的な屈弱Pと違って暴れ潰しが出来ない。

-''屈弱K''~
しゃがんだまま足を伸ばして軽く蹴る。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
--小足としてはリーチが長め。連続キャンセルに対応しており屈弱Pにキャンセル出来る。~
必殺技キャンセルは出来ないので必ず屈弱Pへ繋げよう。

-''立ち中P''~
体に回転を加えながら前方を爪で払う。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
--発生が6Fと中技としては速い。主にはコンボや近場の確反に。
--一応前進する性質はあるが、それ込みでもリーチは短い。
--2024年2月のアップデートで攻撃持続時間が増加し、ラッシュ止め等に使いやすくなった。副次的効果としてキャンセル猶予も伸びている。

-''立ち中K''~
真正面を一文字につま先で蹴る。
--出が遅めでリーチも並みだが、ヒットした時の有利フレームがA.K.I.の地上通常技の中では最も大きい。~
密着なら通常ヒットからでも小技や立ち中Pにつなぐことが出来、ラッシュからであれば立ち大Kもつながる。

-''屈中P''~
上半身を翻しながら前方を突く。モダンタイプでは使用不可能。
--発生8Fでそこそこのリーチがあり、キャンセルもかかるので使いやすい技。~
ただし空振り時は全体動作が31Fと大攻撃並で、しゃがみ中Pとしてはダントツで硬直が長く差し返されやすい。~
攻撃判定もあまり強くない上に持続も3Fと普通なので、置き技としてはかなり微妙。
--立ち強K以外では唯一ノーマルヒットでOD蛇頭鞭に繋がる技。ヒット時+8Fを作れる状況はそこそこ多いので火力を出すためのコンボパーツとしての用途がメイン。

-''屈中K''~
低い姿勢になりながら前方に足を伸ばしてキック。
--キャンセルがかからない下段牽制。残念ながらキャンセルラッシュは不可能だが、生ラッシュから繰り出すことでコンボの起点にはできる。
--地味にSAでのみキャンセル可能。これは必殺技・ラッシュでキャンセル出来ない中足としてはかなり珍しい特性。ただしヒット確認は困難。

-''立ち強P''~
片足立ちしてまっすぐ前方を毒爪で突く。
--リーチが長く足元の判定が小さく出もそこそこ早い。さらに追加入力で相手を毒化・毒破裂させる窮奇を出せる。
--先端でガードさせればほぼ反撃は受けないが、窮奇まで出してしまうと反撃確定。ヒット確認もかなり難しいので牽制としては単発で使うほうが無難。

-''立ち強K''~
大きく弧を描く蹴り上げ。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--地上大攻撃の中では唯一通常技・各種ドライブシステムでキャンセル可能。強制立ち食らい効果もあるため、連続技の要になる技。~
特にパニッシュカウンター時は特殊やられになり有利フレームが一気に増加。強凶襲突や猛毒牙に繋がるようになるため特大リターンを出せる。
--対空技としても機能し、命中時には紫煙砲・紫泡泉でキャンセルをかけて着地攻めをしかけることができる。~
頭(があった部分)には対空無敵が付いている上に攻撃判定も上に長いが、姿勢が高いため早めに反応しないと潰されやすい。~
対空でパニッシュカウンターを取った時は追撃が可能だが、相手がジャンプ攻撃を相当早出ししていない限り基本的にはカウンター止まり。

-''屈強P''~
地面を滑るように這い毒爪で相手の足もとをすくう。モダンタイプでは3+強。
--他キャラの大足の役割を担う技。リーチが長く、大足としては硬直も短め。~
ただし思い切り滑りこむためガードされると反撃必至。ラッシュから出すと4Fまで硬直が短くなるがまず密着は免れないため最速技の確反をもらうことになる。

-''屈強K''~
地面に寝た姿勢から片足を振り上げて上方を蹴る。
--上への判定が強い、他キャラで言う屈強Pの役割となる技。SAでのみキャンセル可能。~
同じく通常技対空で使う立ち強Kと比べると、こちらは低姿勢であるため反応が遅れても間に合いやすい。前への判定もやや長め。~
ただし見た目ほど判定は薄くなっていない。頭部の対空無敵は一応ついているが、攻撃判定の上方判定自体は普通なので過信しすぎないように。
--通常ヒットだと相手は空中受け身になるためリターンは全くないが、カウンター時はダウンする。ノーゲージで起き攻めが可能で、キャンセルからSA2や3も繋がる。~
更にパニッシュカウンター時は吹き飛びやられになり、蛇頭鞭やラッシュでも追撃が可能に。

-''ジャンプ弱P''~
モダンタイプでは使用不可能。

-''ジャンプ弱K''~
--通常ジャンプ攻撃の中で唯一のめくり攻撃。ただし判定がかなり薄く、非常にめくりづらい。~
信頼性があまりにも低いため封印推奨。

-''ジャンプ中P''~
モダンタイプでは使用不可能。
--空中の相手に当てると吹き飛びダウンとなり、着地からの追撃が可能になる。・・・が、相手の飛びを見てからでは追撃はまず間に合わない。~
--空中の相手に当てると吹き飛びダウンとなり、着地からの追撃が可能になる。…が、相手の飛びを見てからでは追撃はまず間に合わない。~
お互いが同時に飛んでギリギリなので、基本的には飛びを読んだ際・あるいは空対空読みで早出しするなど置き技としての用途になる。

-''ジャンプ中K''~
--ジャンプ中攻撃としては珍しく上り中段が可能。しかも密着からなら後方ジャンプでも届くほどリーチが長い。~
安全に削りたい時や空対空で出番がある。

-''ジャンプ強P''~
斜め下方向に両手を突き出す。
--見た目通り飛び込みに適した技。下方に驚異的なリーチを誇り、ジャンプ強Pとしては前方へのリーチも長い。~
AKIのジャンプは全体フレームが長いタイプだが、にも拘らず「ジャンプ開始からジャンプ攻撃ヒット」までのフレーム数は全キャラの中で見てもかなり早い部類。~
逆に言うと、ヒットが早すぎると着地までの間隔が他キャラよりも長くなるため思ったより有利Fを稼げない。~
最速到達時はノーマルヒットで+6Fしか取れないので立ち強Kに繋がらない。飛びが確定した場面以外ではジャンプ強Pを当てた高度に注意したい。

-''ジャンプ強K''~
両足を揃えてエビ反りになって蹴り降ろす。モダンタイプでは使用不可能。
--見た目が奇怪なわりにはジャンプ強Kとしては素直な性能。差は僅かではあるがジャンプ強Pよりも前方リーチが長い。~
遠めから飛び込んだ際はこちらを使おう。
--下方へのリーチがほぼ無い上に持続がジャンプ強Pより1F短いため、同じ感覚で使うと高確率でスカる。~
こちらを使う場合はなるべく引き付けることを意識しよう。

*** 投げ技 [#throw]
-贔屓(前投げ)~
相手の腕を取って絡めて足を払い巻き倒す。
--技後の間合いがそこそこ離れるため、画面端が絡まないとラッシュを使っても柔道には行けない。~
端でもステップからは有利が取れない上に、歩きで投げを埋める際の猶予が比較的シビア(最大でも3Fまでしか埋まらない)。暴れに潰されやすい。

-饕餮(後ろ投げ)~
相手の腕を取って絡め倒したあと毒爪で突き倒す。
--決まると後方へ思い切り相手をはじき飛ばす。間合いを取って遠距離戦にシフトしたいときには役に立つ。

*** 特殊技 [#tilted]

-蒲牢(3+中P)~
背を向けながら爪を前方へ打ち下ろす。
--中段技であり、しゃがみガードを崩せる。A.K.I.はドライブラッシュの性能が優秀なのもあり、生ラッシュからの崩しとして使う機会が多い。
--発生は遅めながら、モーションの初動がしゃがみ状態とよく似ているためかなり見切りづらい。
--コマンドの関係上、非常に暴発しやすいのがネック。

-螭吻(6+強P)~
前方へ大きく身を乗り出しながら両手で突く。モダンタイプでは使用不可能。
--大振りながらA.K.I.の技としてはリーチが非常に長い。
--ヒット確認は難しいが一応SAでキャンセル可能。

-囚牛(6+強K)~
前方に小さく跳ね飛びながらちょこちょこと2段蹴りを放つ。~
--発生14Fで、動作開始11Fから空中に浮きその間は下段技を避けることが可能だが、投げられ判定は残っている。~
また、ガードされて+2F有利かつヒットすると+4Fで小技が繋がる、とフレーム面では申し分ない技。
--ラッシュから出すとさらに有効間合いと有利フレームが伸びる。ただし出はそう早くないので相手の立ち技とかち合うと負けやすい。
--ガードで+2F取れるが、ガードバックがかなり大きいため(ラッシュから出した場合を除き)投げ間合いにはならない。~
至近距離で繰り出した時以外は小技も繋がらないものと思った方が良いだろう。立ち回りで振る際には入れ込まないように注意したい。

-蚣蝮(前ジャンプ中に2+強P)~
反った体勢での下突き。~
--めくり専用技。少しでも表側の判定になるとヒットしない。~
その代わり、かなり近い間合いからでも飛び込みに行けるほどめくり判定が強い。~
流石にド密着からの前方ジャンプでは届かないが、少しでも離れれば容易くめくれる。~
強攻撃であるため威力・有利Fにも優れ、ジャンプ強Pと双璧をなすAKIの飛びの強さを支える技。~

-渾沌 (2段目)(立ち弱P→立ち弱P)~
立ち弱Pから逆手での突き。
--必殺技キャンセル可能なターゲットコンボ。踏み込むため小技がギリギリ届く間合いから触りに行く技として優秀。~
更にガード時に出し切っても-3F止まりで確反がないという、TCとしては破格の技。ただし密着になるため相手の投げが埋まってしまう。~
ヒット確認は難しいので、いずれにせよ必殺技は入れ込んでおこう。

-窮奇 (2段目)(立ち強P→立ち強P)~
立ち強Pからしゃがみ突き。
--キャンセルは一切かからないが毒付与・毒破裂させることが可能。通常技の中では唯一毒特性を持つ技となっている。~
毒破裂させればラッシュなどからコンボに行けるのでリターンは高い。反面、ガードされると反撃確定。
--立ち強Pヒット確認から出すのはかなり難しいので差し返し・確定反撃用に使うのが手堅い。~
2段目はかなり踏み込む上にリーチもそこそこあるので、よほど遠目からの差し返しでない限りは届く。

*** 必殺技 [#command]
-紫煙砲~
毒の泡を作り出し、前方に射出する。
--弾速が遅く、これを遠距離から出して盾にしながら立ち回る戦術が強力。~
また、この手の遅い弾は溜めコマンドを設定されがちだが、この紫煙砲はコマンドで出せるという点も地味に強み。~
--その分のバランスを取る形か、全体動作が52Fとかなり長め。~
距離によっては見てからドライブインパクトで弾抜けされてしまう可能性もある。~
気功拳やソニックブームと違ってボタン強度で弾速に変化をつけられないのも地味に弱み。~
距離が近すぎるとガードされても大幅に不利Fとなってしまうので、できる限り距離をとって撃ちたい。
--OD版は2ヒットし、通常版の飛び道具を貫通する。全体動作も44Fになるためかなり使いやすくなる。~
そしてOD版も盾にして前進できるほど弾速が遅い。~
OD弾でこの性質を持つのはジュリとAKIのみで、ジュリの弾と違って相手の弾を打ち消せるためラインを押す手段として非常に強力。
--ヒットすると毒を付与する。
--通常版の35~36F、およびOD版の32~33F、アキが手を開ききったあたりでOD蛇軽功に派生でき、飛ばれた時の保険に使える。~
特に弾抜けSAに対しては暗転時に入力が容易で無効化しやすい。弾を追いかける手段としても使えるが、その用途では生ラッシュの方が適している。

-紫煙追~
紫煙砲で出した泡に対して爪を伸ばし、破裂させて攻撃する。
--破裂させた泡と伸ばした爪の両方に攻撃判定がある。爪には毒破裂効果あり。~
破裂した泡をガードさせた場合は-4Fだが、爪自体をガードさせると-16Fとかなり不利が大きくなる。~
かなりギリギリの距離で当てない限り爪ガードになるので、コンボ等から出す場合はヒット確認必須。
--爪で毒破裂させるとダウンを取れるが追撃は出来ない。当然毒状態も解除される。~
ダメージもあまり取れないので、用途はSAに繋ぐ時程度。ヒット確認が出来れば一応ラインはそこそこ押せる。
--OD版だとガード時不利Fが減り、更に破裂する泡の威力が格段に向上する。SA2にもキャンセル出来るようになるためSA2リーサル時のコンボパーツとして優秀。~
ただしコンボ補正が20%と重い。~
---ヒットの仕方によって威力に差が出る。基本的にコンボから繋げる距離が最も威力が低く、泡破裂だけを当てた時のほうが威力が高い。~
OD紫煙砲が1ヒットだけする距離で当てると最もダメージが出る。

-紫泡泉~
足元に毒泡を打ち付け、毒の水溜まりを作り出す。モダンタイプではコマンド専用技。
--毒溜まりに触れると強制的に毒状態となり、これはガードやパリィで防ぐことができない。~
主には画面端で大幅有利Fを取れる起き攻め状況で重ねておき、強制的に毒状態としてから攻め込む際に使う技。~
相手に接近しづらい状況を作り出せるため、立ち回りで使うのも悪くない。ただし攻撃判定がない上に隙も大きいので、反応されると容易に反撃される点には注意。

-紫泡撒~
目の前に泡を展開させ、その場で破裂させる。命中すると毒を付与し、ダウンを奪う。モダンタイプではコマンド専用技。
--小技からでも繋がる程度の発生と、ガードされてもこれといった反撃をほぼ受けない性質から近距離戦で使いやすい技。~
空中ヒットさせるとほどよく浮かせるため、その後も追撃できる機会が多い。
--ただし、その優秀さの代償か即時補正15%という重い補正が設定されている。(通常の"コンボ補正"は次の技から補正がかかるが、即時補正はその技からかかる)~
--入れ込める技として優秀なのだが、小技のリーチギリギリから繋げると紫泡撒の1段目がスカってしまう。~
小技ヒット時でも当然コンボとしては繋がらない上、ガードされていると20F近い隙間が空いてしまう(暴れ潰しになる部分を除くと実質13Fほど)。~
特に密着から小技を3回刻んだ時に起こるため注意したい。踏み込んで攻撃する立ち弱Pタゲコンからは基本的に安全。

-蛇頭鞭~
爪を伸ばして攻撃する。弱/中/強で爪を射出する方向が変化する。すべて毒破裂効果あり。モダンタイプでは弱版と中版はコマンド専用技。
--全強度共通で弾との相殺判定がある。弾とかち合った場合は弾を打ち消せる代わりに当たり判定がなくなる。~
ただし攻撃判定が弾属性というわけではない。弾無敵の技にもヒットするが、打撃無敵には無効化されアムネジアにも取られてしまう。
--弱版は真横に伸ばす。リーチが長く牽制としても運用可能。~
食らい判定がみっちり詰まっており、先端当たりでも相手の差し返しを食らったりインパクトでパニカン判定になったりする。~
発生も早いのでつい使いたくなるが飛ばれてもインパクトを撃たれてもキツイのでほどほどに。~
---毒破裂時は真横に吹き飛びダウンする。蛇頭鞭の中では唯一、画面中央で毒破裂させた時に追撃が出来ない。
---ガードされて-8F・ガードバック距離がそこそこあるためガードされても確反は意外と貰いにくい。~
流石に近すぎると危険だが、屈弱Pで1回しか触れなさそうな場面で取り合えず入れ込むのもアリ。
--中版は斜め上方向に伸ばす。ジャンプ防止に使えるが、判定が細いため過信は禁物。また、地上にいる相手は立ち状態でないと当たらない。~
---毒破裂すると膝崩れダウンになり、よろけ中から追撃可能。~
密着からの使用・あるいは画面端だとラッシュせずにコンボを繋げるため、蛇頭鞭の中でも毒破裂による火力を伸ばしやすいが、弱・強版と違って立ち弱K以外の小技から繋がらない。
--強版は真上に伸ばす。動作6F~16F目に対空無敵があり、見た目通り真上へのリーチが長いため対空に使える。~
ただし発生は11Fで対空無敵技としてはやや遅め。若干前進する性質のお陰でコンボにも使いやすい。
---毒破裂すると相手をより大きく浮き上がらせて追撃可能となり、コンボパーツとしてより強力になる。~
画面中央あたりだと強蛇頭鞭(毒破裂)→中蛇頭鞭と追撃ができ、画面端だと強蛇頭鞭→紫泡撒で拾える。~
更に毒状態の相手に対空で当てた場合も追撃が出来る。カウンター状態などに関係なくコンボに行けるので対空リターンが非常に高い。~
その代わりに始動補正が20%とかなり重く、対空コンボは見た目よりはダメージが落ちる。
---ガードされると-20Fという凄まじい不利を背負う。ヒット確認が出来ない状況では使用厳禁。
--OD版は弱版と同じく真横に伸ばすが、それよりも射程が少し長い。また、ヒットすると鞭を手繰り寄せて相手に接近し、近距離で+4の状況に持ち込める。~
毒を付与しながら更なるコンボに持ち込めるため、通常状態の相手に対する高火力コンボの要となる。~
---毒状態の相手に決めると、接近時に専用の追撃技を自動で決めるようになる。この場合は膝崩れダウンを誘発し、より高火力なパーツで追撃可能。~
引き寄せるため必ず強Kが届く距離となり、中蛇頭鞭と違って画面中央でもラッシュで伸ばす必要がない。~
ただし始動補正・コンボ補正ともに15%とやや重め。~
このため、毒状態の相手に使った場合は特に画面中央だと意外とコンボダメージが伸びない。通常状態の相手に使った場合はコスパは悪くない。~
導入するコンボルートは予め精査しておきたい。
---OD版も弾相殺判定は健在。もちろんOD弾強度なので相手の通常弾を打ち消しても攻撃判定は消えず、攻撃範囲内ならば弾を突き抜けて相手にヒットする。~
発生は遅いので、流石に見てから弾を潰すのは基本的に不可能。遅い弾でも硬直にはまず間に合わない。読んだ時に置こう。

-凶襲突~
逆立ちして弧の字を描くような飛び上がり方をしながら突きまくる。弱<中<強の順に、飛翔距離が大きくなる。モダンタイプでは強版とOD版が使用可能。
逆立ちして弧を描くように飛び上がりながら連続突きを繰り出す。弱<中<強の順に飛翔距離が長くなる。モダンタイプでは強版とOD版が使用可能。
--見た目通り、大きく飛び上がるため牽制技や飛び道具を超えながら奇襲できる。
--ノーマル版は強度問わずガードされても-3で済むが、空振りするとスキだらけなので間合い調節と強度の使い分けに注意。
--強版はヒットさせると+4を取れるため屈弱Pからコンボが可能。
--OD版は地上ヒットさせると専用の追撃技を自動的に繰り出す。また、ヒット時に毒付与が可能。毒破裂はしない。~
空中の相手にヒットすると専用の追撃にならず、ノーマル版と同じ挙動となる。毒付与しつつ、コンボによっては更に追撃も可能。~
--発生フレームと移動距離は中版と同じだが、発動直後にレバー入力することによって移動距離を変更可能。発生は変わらない。~
前入力時は強版と同じ移動距離で中版と同じ発生速度になる。更にガードされても+2でなおかつ投げ間合いであるため触りに行く技として優秀。~
ちなみに後ろ入力時は弱版と同じ距離・・・ではなく、それよりも若干移動距離が長い。
ちなみに後ろ入力時は弱版と同じ距離…ではなく、それよりも若干移動距離が長い。
---滅多にないが、3~4段目のみがヒットすると地上の相手でもロック挙動にならない場合がある。~
その際はノーマルヒットで+2しか取れないため、カウンターしない限りコンボは繋がらない。
--地上に居る相手に撃つ分には良いが判定が斜め下に出ているため、さすがに飛んでいる相手には当たらない。読まれてインパクトを置かれても負けるので撃ち過ぎないように。

-蛇軽功~
地を這って前方へ移動する。モダンタイプでは中版とOD版が使用可能。
--弱版はフェイント。姿勢を低くし、その場からほとんど動かない。~
弾やAKI以外のドライブインパクトを回避できるほどの低姿勢となるが、13Fかかる。ちなみに悪鬼蛇行の場合は15F必要。
--中版はステップ2回分ほどの距離を進む。動作時間もステップ2回分とほぼ同じ。~
弾抜けに使えないこともないが隙が大きくリスクが高い。基本的には起き攻め時のセットプレイ用。
--強版は移動距離がステップ2.5回分ほどに増加。更に移動中に相手に到達するとそのまま後ろにすり抜けて裏に回る。~
攻撃は普通に当たってしまう。動作も長いため弾と噛み合ったとしても確定はほぼ取れない。~
こちらも基本的にはセットプレイが主な用途。
--OD版は強版と同じ動作だが、1F目から打撃+飛び道具に無敵。裏に回ると専用のモーションとなり、動作終了まで無敵が継続される。~
特に画面端を背負った際の脱出手段として有用。ただし、投げに対しては無力かつパニッシュカウンターで貰う事になるため柔道対策には使えない点に注意。

-悪鬼蛇行~
地面に仰向けに倒れこみ、かつその状態のまま正面に向かって蛇のように滑っていく。
--見た目通り姿勢が低く、弾を回避できる。ただし見てからは難しい。~
発動中は自動的に前進し、低い姿勢を保ったままその場に留まったり後方に滑ったりはできない。
--動作中に各種ボタンを押すと下記する派生技に移行。キーを真上(8)に倒すと動作を解除して立ち状態に戻る。

-猛毒牙~
悪鬼蛇行から派生。爪を向けて前方へ飛び掛かる。
--ヒット時は相手もろとも前方大きく押し出す形となるため、ラインを上げられる。
--毒付与・毒破裂効果あり。毒破裂時は地上ヒット時はよろけダウンを誘発し、空中ヒット時は転がりダウンを誘発する。~
画面端で毒破裂+空中ヒットさせると大幅な有利Fを得られるため、紫泡泉を設置しつつ起き攻めもできる。~
転がりダウンには各種SAで追撃可能。

-蛇連咬~
悪鬼蛇行から派生。低い姿勢のまま2回の蹴りを繰り出しつつ起き上がる。F.A.N.G.の潜伏臥と良く似た技。
--立ち強Kから連続ヒットし、ヒット時の硬直差が+4あり、空中追撃属性もあるとコンボに有用な技。
--キャラクターガイドにて「先生ほどではない」と遜るだけあってか、残念ながらガードさせると硬直差-2。

-雁字搦~
悪鬼蛇行から派生。柔軟な体を活かして蛇のように相手に絡みつき、締め上げる。
--いわゆるコマンド投げ。蛇連咬などをガードしようとした相手に決めていける他、悪鬼蛇行から最速で繰り出すとそこそこ早く見切られづらいのでおもむろに繰り出すのも有効。
--パニッシュカウンターするとダメージが2222になる。%%これには先生もニッコリ。%%

*** スーパーアーツ [#sa]
-死屍累々(SA1)~
逆立ちしながら蹴りを出し、命中すると相手を毒の泡で包み込んで破裂させる。F.A.N.G.のCAと同名の技だが、演出はかなり異なる。''「毒に塗れるのデス!」''
--1F目から打撃+投げ無敵があり、命中すると毒状態にできる。~
画面中央でのヒット後はお互いがほぼ最大まで離れて仕切り直しとなる。~
相手が画面端にいる状態で当てた場合は前ステ1回で投げ間合いの距離。自分が画面端で切り返した時はステップ2回分ほど離れる。~
--立ち強Kに近いモーションであり、1F目から無敵があるため対空技として使えないこともない。~
ただ、前述通り中央だと起き攻めが付かないのでリターンは低め。クラシックだとコマンド入力で難易度も高いため、基本的にはモダン用の選択肢。
--ダメージ量が1800(最低保証で540)と、他キャラのSA1に比べて10%低い。他キャラと同じリーサル感覚だと仕留め損ねる場合があるため注意。~
---演出時間が長いので、毒状態の相手に決めると演出中の毒ダメージで170ほど稼ぐこと可能。最低保証時には合計で700ダメージを超える。~
SA1自体の毒付与タイミングは最終段であり毒ダメージでは相手は倒れないため、毒破裂後などに繋げた場合のリーサル威力は540ダメージであることに変わりはない。

-紫煙裂爪(SA2)~
毒の爪を頭上から一斉に伸ばす。コマンドのボタン強度に応じて爪を射出する距離が変化する。
--攻撃範囲の広さを生かした対空・弾抜け・コンボに用いる。無敵はほとんどないので、切り返しとしては使えない。~
動作終了後、攻撃地点に毒だまりができるが、この毒だまりは紫泡泉で作り出したものよりも持続時間が大幅に長いという特徴がある。~
--SA1と同様に他キャラのSA2と比べてダメージ量が低く、その数値は2400ダメージ。なんと15%も下回る。~
ただしSA1と違って1ヒット目から毒付与効果があるため、コンボルートに限らず毒ダメージを稼ぐことが可能。~
・・・なのだが、SA1と比べると演出が短いため70ダメージ程度しか稼げない。~
…なのだが、SA1と比べると演出が短いため70ダメージ程度しか稼げない。~
最低保証で1030程度なので、毒込みでも結局他キャラより10%ほど低く、しかもSA1のように底上げする手段がないためSA1以上にリーサルでの使い勝手は悪い。
--弱版は近距離でのコンボの締めに、強版は相手が弾を撃っている時や相手が弾を飛び越したときに撃つと全弾ヒットする。空中で当たってもかなりのダメージを取れる。~
コンボによって弱・中版どちらで〆るべきかが変わるので整理しておきたい。同じコンボでも拾うタイミングによって最適解が変わる場合もある。
--相手がバーンアウトしていて後ろに逃げるという行為を咎めやすい。~
ガードしても削りダメージ+毒沼ができ、AKIが前に進まない限り相手は7秒程持続する毒ダメージをずっと受け続けるため前に出ざるをえなくなる。~
全画面カバーできるという強みを生かすと、残りHP僅かのBO中の相手に対してOD紫煙砲などと組み合わせることで詰ませることも容易い。
---地味に、強度によって暗転時のセリフが変わっている。~
''「痛いデスよ・・・!」''(弱) ''「危ないデスよ・・・!」''(中) ''「逃がしませんよ・・・!」''(強)~
''「痛いデスよ…!」''(弱) ''「危ないデスよ…!」''(中) ''「逃がしませんよ…!」''(強)~
モダンは暗転中に強度を選ぶという仕様上セリフの後で強度が決まるためか、セリフは中版で固定。

-睚眦(SA3)~
両手の爪を揃えて一撃を見舞う。初撃が当たると演出に移行し、相手の点穴を次々と突き全身から毒破裂を引き起こす。''「最後に仕上げ!」''~
ちなみに名前は「がいし」と読む(キャラクターガイド動画参照)。
--スパキャンすれば様々な技から繋がるので使いやすいSA3。決めた後は距離が離れるため、紫煙砲を起点にペースを握っていこう。~
--ダメージが低めなSA1・SA2と違って一般的なSA3と同じ威力になっている。が、毒破裂演出のせいなのかAKIのSAの中で唯一毒付与効果がない(付与済みの毒が消えるわけではない)。~
SA3の演出中には毒ダメージが入らないため、最低保証威力は毒状態に拘わらずきっかり2000ダメージ。
---CA版は威力が500上昇。毒付与効果がないのはSA3から変わらない。~
ただしヒット後の状況は異なる。SA3よりも距離が近い代わりに有利Fが30Fから21Fに減るため、安易に紫煙砲を撃つとやや危険。~
強・OD凶襲突が届く間合いになるので触りに行くならOD凶襲突が無難か。
---余談だが、AKIのCA演出は他キャラのようなSA3に追加演出(フィニッシュのみ変更)という形ではなく、演出そのものがほぼ丸ごと差し変わる。%%各キャラの変顔は必見。%%~
''「これで治療っと・・・はい、さようなら」''
''「これで治療っと…はい、さようなら」''

** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/aki/frame~
//バージョン*****の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
//| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
//|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
//| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 5 | 3| 18 | -2 | 4 | 6 | 8 | ○ |  |
//| 中P | 中P | 中 | 700 | 6| 3 | 35 | -6 | 1 | 3 | 5 | × |  |
//| 強P | 強P | A+強 | 800 | 12 | 2 | 35 | -3 | 3 | 5 | 25 | ○ | コンボ初段補正:次の技が80% |
////| 弱K | 弱K | A+弱 | 300 | 5 | 3 | 18 | -2 | 3 | 5 | 7 | ○ |  |
//| 中K | 中K | A+中 | 600 | 8 | 3 | 29 | -3 | 1 | 3 | 5 | ○ |  |
//| 強K | 強K | 強 | 800 | 12 | 4 | 32 | 2 | 7 | 9 | 11 | × |  |
//| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱弱 | 300 | 4 | 2 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ |  |
//| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | しゃがみ中に中 | 600 | 7 | 4 | 24 | -2 | 6 | 8 | 10 | ○ |  |
//| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 2強 | 800 | 9 | 6 | 34 | -6 | 1 | 3 | 5 | ○ |  |
//| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱 | 200 | 6 | 2 | 17 | -2 | 2 | 4 | 6 | 連打 | 下段 |
//| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | -  | 700 | 9 | 3 | 28 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 下段 |
//| しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 10 | 3 | 33 | -6 | HKD (27) |>| HKD (48) | × | 下段 |
//| ジャンプ弱P | ジャンプ中に弱P | - | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
//| ジャンプ中P | ジャンプ中に中P | ジャンプ中に中 | 700 | 12 | 3 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
//| ジャンプ強P | ジャンプ中に強P | - | 800 | 9 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
//| ジャンプ弱K | ジャンプ中に弱K | ジャンプ中に弱 | 300 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
//| ジャンプ中K | ジャンプ中に中K | - | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
//| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
////| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 10 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
//|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
//| 特殊技 | 6中K | 6中 | 700 | 22 | 2 | 42 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 |
//| 特殊技 | 3強P | - | 900 | 16 | 3 | 49 | -14 | HKD (17) |>| HKD (39) | × | 下段 |
//| 特殊技 | 6強K | 6強 | 900 | 11 | 6 | 40 | -5 |>|>| 吹D (38) | ○ | 吹き飛びダウン |
//| ターゲットコンボA | 4中P→中P | 中中 | 500 | 10 | 3 | 32 | -6 | 3 | 5 | 7 | ○ |  |
//| ターゲットコンボB 2段止め | 強K→強P | 強強 | 500 | 10 | 3 | 32 | -6 | 3 | 5 | 7 | SA1~3 |  |
//| ターゲットコンボB  | 強K→強P→強K | 強強強 | 1000 | 21 | 3 | 45 | -4 | 3 | 5 | 7 | × |  |
//|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
//| 前投げ | 弱P弱K | 弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 119 | - |>| D (24) | HKD (24) | × |  |
//| 後投げ | 4弱P弱K | 4+弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 114 | - |>| D (36) | HKD (36) | × |  |
//| 空中投げ | ジャンプ中に弱P弱K | ジャンプ中に弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 61 | - |>| D | HKD | × |  |
//|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
//| 飛び道具 弱 | 236弱P | 236弱 | 600 | 16 | - | 47 | -5 | -1 | 1 | 3 | SA3 |  |
//| 飛び道具 中 | 236中P | 236中 | 600 | 14 | - | 47 | -7 | -3 | -1 | 1 | SA3 |  |
//| 飛び道具 強 | 236強P | N+SP or 236強 | 600 | 12 | - | 47 | -9 | -5 | -3 | -1 | SA3 |  |
//| OD飛び道具  | 236PP | A+SP or 236攻攻 | 800 | 12 | - | 40 | -1 |>|>| D (54) | SA2/3 |  |
//| 対空無敵技 強 | 623強P | 6必殺or623強 | 800 | 7 | 10 | 65 | -39 |>|>| D (29) | SA3 | 対空無敵 |
//| OD対空無敵技 | 623PP | A+6+SP or 623攻攻 | 900 | 6 | 10 | 67 | -40 |>|>| D (29) | × | 1〜5F無敵 |
//| SPボタン専用技 弱 | 214弱K | - | 800 | 12 | 4 | 46 | -15 |>|>| D (35) | × |  |
//| SPボタン専用技 中 | 214中K | 4+SP | 900 | 14 | 2/2((13F間隔で2回攻撃)) | 61 | -13 |>|>| D (23) | × |  |
//| SPボタン専用技 強 | 214強K | - | 1000 | 16 | 2×3((13F間隔で3回攻撃)) | 78 | -13 |>|>| D (20) | × |  |
//| OD SPボタン専用技 | 214KK | A+4+SP | 1000 | 13 | 2×5((4F間隔で5回攻撃)) | 60 | -14 |>|>| D (57) | × |  |
//| 空中必殺技 | 前ジャンプ中214K | 前ジャンプ中 SP or 214攻 | 900 | 11 | 2×3((5/6F間隔で3回攻撃)) | - | - | - | - | - | × |  |
//| OD空中必殺技 | 前ジャンプ中214KK | 前ジャンプ中 A+SP or 214攻攻 | 1500 | 11 | 2/3/3/2((1/1/1/2F間隔で4回攻撃)) | - | - | - | - | - | × |  |
//| コマンド専用技 弱 | 214弱P | 214弱 | 700 | 12 | 6 | 35 | -4 | 2 | きD (57) | きD (59) | SA3 | きりもみ回転ダウン  |
//| コマンド専用技 中 | 214中P | 214中 | 800 | 19 | 6 | 41 | -6 | 2 |>| きD (58) | SA3 | きりもみ回転ダウン  |
//| コマンド専用技 強 | 214強P | 214強 | 800 | 30 | 6 | 54 | 2 |>|>| きD (61) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
//| ODコマンド専用技 | 214PP | 214攻攻 | 800 | 18 | 6 | 43 | 3 | 3 | 5 | 7 | SA2/3 |  |
//| 強度なし技| 22P | 2+SP | - | - | - | 52 | - | - | - | - | × |  |
//| OD強度なし技 | 22PP | A+2+SP | - | - | - | 52 | - | - | - | - | × |  |
//|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
//| SA1 | 236236P | Nor6+強+SP or 236236弱 | 2000 | 8 | 14 | 84 | -33 |>|>| D (22) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜7F打撃無敵 |
//| SA2 | 214214P | 4+強+SP or 214214中 | - | - | 7 | - | - | - | - | - | - | 時限強化 |
//| SA3 | 236236K | 2+強+SP or 236236強 | 4000((体力25%以下で4500)) | 18 | 6 | 85((ヒットで42 体力25%以下で56)) | -50 |>|>| HKD (44) | × | 1〜17F無敵 |

- 飛び道具の硬直差は密着時の値
** 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 基本コンボ [#combo_basic]

-(屈弱K or)屈弱P→屈弱P*1~2→強蛇頭鞭
 基本中の基本コンボ。強蛇頭鞭は通常状態の敵にヒットすれば後方受け身を取る相手に対してジャンプ強Pが詐欺飛びになり、中蛇軽功で接近すれば+5Fを取って起き攻めに行ける。
 また毒状態の敵に当たれば生ラッシュなどで追撃が可能。AKIにはヒット後小技がつながる技が多いので使う機会は多い。

-屈弱K→屈弱P→弱蛇頭鞭
 弱アシストコンボのルート。
 弱蛇頭鞭〆は相手の毒状態に拘わらず状況が良くないが、距離次第で繋がらない強蛇頭鞭と違い確実に繋がるのがメリット。

-屈弱P→屈弱K→屈弱P→弱蛇頭鞭
 密着小パンからの投げを見せておき、それに対して後ろ下がりで対処する相手を狩る連係。
 他キャラにもよくある連係だが、AKIの場合は屈弱P*3が連ガなので小足を挟むことで暴れ潰しが可能になるのもメリット。
 1発目の屈弱Pからのヒットを除き、2段目以降がヒットすると強蛇頭鞭が届かない。全段ガードされた場合でも紫泡撒の1段目がスカってしまう。
 なので〆は弱蛇頭鞭で。ガードされていた場合でもかなり距離が離れるので基本入れ込んでいい。
 弱蛇頭鞭〆なので状況が悪く、特に毒破裂させるとかなり勿体ない。この連係はせめてでも毒付与をする場面に限定したい。
 ちなみに弱アシストに割り当てられている屈弱Kへは連キャンが出来ない仕様なので、モダンだとこの連係は使えない。

-立ち弱P→立ち弱P→強蛇頭鞭or紫泡撒
 ターゲットコンボからダウンを奪う。連打キャンセルが無いので立ち弱Pは2発までとなる。前進するため屈弱Pよりも安定して繋がる。
 強蛇頭鞭〆は非常に状況が良いので手癖にしたい。 ヒット確認が難しい場合では紫泡撒入れ込みが安全。
 
-屈弱P*n→強蛇頭鞭or紫泡撒→SA3
 小技からSA3に行くコンボ。必殺技を噛ませると多少威力は下がるものの、SAコマンドの入力が簡単になる。
 紫泡撒の方がキャンセルまでの猶予が長く、コマンド入力に余裕があるが威力は強蛇頭鞭からの方が高い。
 SA3は真空波動コマンドなので慣れたら波動コマンドである強蛇頭鞭からの方がやりやすいだろう。

-立ち中P→OD紫煙砲→紫煙追→SA2(中版)
 中アシストコンボのルート。意外とダメージ効率は悪くない。
 画面端と中央でヒットの仕方が異なり、特に端で使った場合は(AKIのSA2は威力が低いにも関わらず)他キャラに劣らない火力になる。
 アシストコンボで出した場合でも、モダンの「SA2暗転中に強度の変更可能」機能は生きているので必ずニュートラルにしよう。
 強版にすると画面端でスカり、中央でも僅かに威力が下がる。弱版は中央でスカってしまう。
 (OD紫煙砲→紫煙追からの)SA2中版は端と中央のどちらでもダメージが最も高くなる。

-立ち強K→弱凶襲突
 立ち強K後はドライブインパクトを狙われやすいので弱凶襲突にキャンセルしておくとヒット時は安いながらもコンボになって+1F、ガード時でも-3Fで済み、インパクトは多段ヒットして潰せる。

-立ち強K→OD蛇頭鞭→屈弱P→紫泡撒→SA3
 強アシストコンボのルート。相手が毒状態だとしてもこのコンボになるため無駄が多い。慣れてきたら手動でコンボを変えたい。

-6強K→屈弱P*2→強蛇頭鞭
 6強K通常HITからは屈弱Pが2発だけ繋がるので蛇頭鞭で〆よう。
 ただし6強Kが密着ヒットだった場合の話。距離が少しでも不安なら1発に留めよう。
 
-強凶襲突→屈弱P*3→強蛇頭鞭
 強版の凶襲突通常HITからは屈弱Pが繋がるのできっちりダウンを取りたい。
 
-立ち強K→悪鬼蛇行→蛇連咬→屈弱P*2→強蛇頭鞭
 立ち強Kから即構え移行後、蛇連咬が繋がる。立ち強K→蛇連咬の部分が暴れ潰しになっている上にヒット確認が容易。
 猛毒牙の暴発が怖いが、立ち強K地上HIT後は概ねこのパーツに繋げてよいほどの頻出パーツなのでしっかりと練習しておきたい。

-立ち強K→悪鬼蛇行→雁字搦
 上のコンボの対の択。立ち強K→蛇連咬の暴れ潰しを恐れて固まる相手に刺さる。
 ただし立ち強Kガードから隙間が14Fも空いているため、分かっている相手にはファジー小パンで簡単に対処されてしまう。
 その場合は遅らせ蛇連咬を見せていきたい。

*** 基本コンボ(毒状態始動) [#rde00dbc]

-~強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→強蛇頭鞭or中蛇頭鞭
 中央での毒破裂後の基本追撃パーツ。
 中央では強蛇頭鞭〆の方が状況が良いが、毒破裂の強蛇頭鞭が先端でヒットした場合はラッシュ立ち強Kから強蛇頭鞭に繋がらない。
 屈弱Pを3回刻んだ後などは中蛇頭鞭で〆よう。

-~強蛇頭鞭(毒破裂)→弱蛇頭鞭
 生ラッシュでゲージを消費したくない場合はこっち。
 ただしこちらもラッシュ強K→強蛇頭鞭が繋がらない状況ではやはり届かない。

-~強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち中Por屈中P→強蛇頭鞭
 このルートだと強蛇頭鞭(毒破裂)がどういう当たり方でも必ず強蛇頭鞭で〆られる。
 屈中Pを挟むと通常時の強蛇頭鞭〆に近い状況になるので、クラシックならば屈中Pの方を優先して使いたい。

-~強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA
 中央で強蛇頭鞭(毒破裂)からSAに行きたい場合はこのコンボ。このルートも強蛇頭鞭(毒破裂)のヒット位置によらず繋がる。

-(端)~強蛇頭鞭(毒破裂)→(パリィラッシュ立強K→)紫泡撒→パリィラッシュ立ち強K→猛毒牙(毒破裂)→各種SAor紫泡泉
 画面端では強蛇頭鞭の毒破裂から紫泡撒で拾えるため、ノーゲージで再度毒を付与しつつ更にコンボを継続可能。
 選択肢の多い中央とは違い、画面端での強蛇頭鞭(毒破裂)からのコンボはほぼこれ一択。ダメージ・ゲージ効率・ヒット後状況、全てに優れる。
 毒破裂の強蛇頭鞭が画面端よりも少し遠かった場合はラッシュ強Kを挟むと安定する。

-OD蛇頭鞭(毒破裂)or猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→パリィラッシュ→屈強P
 中央での毒破裂による地上よろけ(膝崩れやられ)後の基本追撃パーツ。強蛇頭鞭〆より状況は良くないがダメージが高く、かなりラインを稼げる。
 中蛇頭鞭でも可能だが、どれだけ近くでも立ち立ち強Kもしくはその次の紫泡撒がヒットしないので必ずラッシュ立ち強Kで繋げること。

-(端)OD蛇頭鞭(毒破裂)or猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→紫泡撒→パリィラッシュ立ち強K→猛毒牙(毒破裂)→各種SAor紫泡泉
 端での毒破裂による膝崩れではこちら。強蛇頭鞭(毒破裂)の端コンボとほぼ同じだが立ち強Kが必ず挟まる。
 猛毒牙から繋げた場合はかなりラインを押すため、中央付近からでも届くことも。

-立ち強K→OD蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭→各種SA
 モダン用の毒始動時かんたん高火力コンボ。
 強アシストコンボをOD蛇頭鞭の毒破裂で一旦止めて、再び強アシコンを最初からOD蛇頭鞭まで出し強蛇頭鞭で〆ると3000以上のダメージ+全種SAに繋げられる。
 入力猶予もそこそこ長い上に全てワンボタンでも可能なので、毒付与状態のチャンス時には強アシストを連打せずにこれを決めたい。

*** 発展コンボ [#yead0098]

-立ち強Kor屈中P→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→強蛇頭鞭
 屈中P、立ち強KからはOD蛇頭鞭が繋がり、相手が毒状態になってなくても毒破裂コンボに行くことができる。
 
-パリィラッシュ屈中K(or6強K)→屈中P→OD蛇頭鞭~
 生ラッシュからの下段コンボ。ラッシュ中足からは屈中P→OD蛇頭鞭に繋がるため火力を出しやすい。
 6強Kもヒット有利が同じで、こちらはガードされても有利Fが大きいため起き攻めなどで使い勝手が良い。
 
-パリィラッシュ3中P→立ち中P→キャンセルラッシュ→立ち中K→立強K→悪鬼蛇行→蛇連咬→屈弱P*2→強蛇頭鞭
 生ラッシュからの中段コンボ。ラッシュ中足と違ってヒット時+7Fで立ち中Pまでしか繋がらないため、火力を出すにはより多くゲージをはらう必要がある。
 これは一例。ノーゲージなら立ち中Pから強蛇頭鞭で〆よう。

-立ち強K(パニカン)→強凶襲突→屈弱P*3→強蛇頭鞭 
 立ち強Kはパニカンすると強凶襲突に繋がりリターンが非常に高くなる。立ち強Kで差し返しを狙っている場面では仕込んでおきたい。

-立ち強K(パニカン)→立ち強K→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭→弱蛇頭鞭
 パニカンを取った立ち強Kに技を仕込めなかったり、確認が難しい場面などではこちらのコンボに。
 立ち強Kを二回当てると蛇連咬が繋がらないのでOD蛇頭鞭で追撃する。
 パニカンの立ち強Kが先端だと2段目の立ち強Kが届かない。ド先端だと立ち強Pや屈強Pも届かないので、基本的には立ち強Kパニカンはキャンセルすることを意識がけたい。

-空中ヒット立ち強K(パニカン)→OD強凶襲突→パリィラッシュ立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→パリィラッシュ→6強P→各種SA
 対空およびOD昇龍系の技の降り際に立ち強Kを当てた際のコンボ。最後の猛毒牙で画面端に到達していなかったらラッシュ6強Pで追いかけよう。
 SA3に繋げたい場合は立ち強K地上当て→強凶襲突ルートがノーゲージでほぼ同じダメージなので無駄が多い。
 SA1~2に繋げたい場合に狙いたいが、立ち強Kのヒットの高さや位置によってOD強凶襲突がスカるためやや難しい。

-ドライブインパクト(パニカン)→垂直ジャンプ強P→パリィラッシュ立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙
 毒状態にして一気に端まで運べるコンボ。毒状態の相手に決めた場合は同じレシピで最後に(6強P→)SAも入る。
 垂直ジャンプ強Pを地面ぎりぎりまで引き付けるのがコツ。

-(端)ドライブインパクト(ガード)→立ち強K→紫泡撒→パリィラッシュ立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→紫泡泉or(パリィラッシュ屈強K→)各種SA
 インパクトガード時の壁貼りつきから1ゲージとSAゲージでまとまったダメージを奪える。
 AKIの壁やられコンボはノーゲージだと火力が出ないため、よほどDゲージが枯渇してない限りはこのコンボを使いたい。状況も良い。

-(端)ドライブインパクト(ガード)→立ち強K→蛇連咬→弱蛇頭鞭
 どうしてもゲージを使いたくない時の壁やられコンボ。一応SA3には繋がる。

-OD蛇頭鞭(パニカン)→立ち中P→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→中蛇頭鞭
 OD蛇頭鞭で相手の飛び道具ごと潰せた場合のコンボ。

-立ち強K(パニカン)→立ち強K→キャンセルラッシュ立ち中K→立ち中K→立ち中P→キャンセルラッシュ立ち強K→立ち強K→立ち中P→強蛇頭鞭→SA3
 通常状態の相手への中央フルコン。

*** 発展コンボ(毒状態始動) [#yead0098]
 
-~強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち中P→蛇連咬→パリィラッシュ立ち中P→紫泡泉or紫煙砲or弱凶襲突
 毒破裂の強蛇頭鞭からの運びコンボ。中央から画面端まで運ぶことが可能で、ダメージも低くはない。
 ただし、蛇頭鞭〆のコンボルートと違って毒付与が確定ではないのが欠点。ゲージもラッシュ一回分多く消費する。
 相手がその場受け身・あるいは端に到達すれば紫泡泉が確実に当たるが、中央で後ろ受け身されるとギリギリ範囲外になってしまう。
 その場合は紫煙砲キャンセルで〆ると弾を起き上がりに重ねることが可能。・・・なのだが、紫煙砲は逆にその場受け身に対してヒットしない。
 その場合は紫煙砲キャンセルで〆ると弾を起き上がりに重ねることが可能。…なのだが、紫煙砲は逆にその場受け身に対してヒットしない。
 その場受け身に対して紫煙砲がスカっても一応こちらが微有利ではあるが、後ろ受け身に紫煙砲を重ねた際に起き攻めに行くには生ラッシュが必要かつ受け身を見てからでは間に合わない。
 相手がよほど後ろ受け身ばかり取るわけでなければ無難なのは紫泡泉〆。後ろ受け身されて範囲外になったとしても前進を抑制することは出来る。
 もしくは、中央でド安定を取りたいなら弱凶襲突〆。どう足掻いても毒付与が出来ない代わりに運びとダメージが伸びる上に起き攻めが付く(前ステ→歩きで投げが埋まる)。
 端到達では確実に当たる上に起き攻めも付きシミー成功で特大リターンのある紫泡泉一択。
  
 ちなみにこのコンボルートは毒破裂の強蛇頭鞭が先端ヒットだとラッシュ中P→蛇連咬が届かない。密着からの屈弱Pは2回までなら繋がる。
 密着からの6強K→屈弱P・または強K→蛇連咬→屈弱Pなどのコンボにおける限度の2回刻みからだとギリギリで繋がることがあるが、その場合は〆の弱凶襲突がスカる。
 安定を取るならそのコンボの最大刻み-1回から繋げること。

-(毒状態)立ち強K(パニカン)→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA
 中央で毒状態の相手から立ち強Kでパニカンが取れた時のコンボ。
 相手の毒状態に拘わらず、立ち強Kパニカンからは基本的に強凶襲突へ繋げる方がダメージが高くなるが、SAまで繋げる場合は猛毒牙ルートの方がコスパが良い。
 
-(毒状態)空中ヒット強蛇頭鞭(毒破裂)→中蛇頭鞭or強蛇頭鞭
 毒状態の相手に強蛇頭鞭で対空を成功させると更に追撃出来る。真上付近で当てた場合は強蛇頭鞭、前めなら中蛇頭鞭で。

-(毒状態)空中ヒット強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→猛毒牙
 かなり高め・かつ前めで対空出来るとラッシュ立ち強Kが繋がる。対空から猛毒牙で一気にラインを上げることが可能。

-(毒状態)空中ヒット強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→ドライブラッシュ立ち中P→中蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→各種SA
 対空からのフルコンボ。

-(毒状態)ドライブインパクト(パニカン)→微歩き→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→弱蛇頭鞭(毒破裂)→SA3
-(毒状態)ドライブインパクト(パニカン)→微歩き→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→猛毒牙
 毒状態への相手のインパクトが確定した際にSA3へ繋げる場合、ジャンプ強P~猛毒牙~6強Pルートと比べてこのコンボは0.5ゲージほど多く消費する代わりに若干火力が向上する。
 インパクト膝崩れから少し待つことで空中食らいになることを利用する。この際、微歩きでしっかり密着にしないとOD凶襲突が届かないので注意。
 SA3にしか繋がらないのでSA1・SA2へ行きたい場合はジャンプ強P始動を使おう。
 一応、OD凶襲突からなら全種SAに繋がるが基本的にコスパは良くない
 (毒付与→SAになるためSA1はジャンプ強Pルートより僅かにダメージが上回るがゲージ効率では微妙)。
  
 SAに繋げない場合、ラッシュ立ち強Kの後を猛毒牙にすることでジャンプ強P始動と同じゲージ消費のままダメージが300ほど上がる。
 (毒付与状態での)ジャンプ強P始動の場合は〆の猛毒牙が毒破裂になるため、紫泡泉を設置できるが中央では後方受け身に対して起き攻めが付かない。
 こちらは猛毒牙での毒付与になるため起き攻めが付く。端までの距離で使い分けよう。

-(毒状態)(端)ドライブインパクト(ガード)→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→パリィラッシュ立ち中P→キャンセルラッシュ立ち強K→猛毒牙(毒破裂)→各種SA
 インパクト壁やられ始動のフルコン。Dゲージ消費を抑えたい場合はOD凶襲突→弱蛇頭鞭〆でもSAに繋がる。

-(端)ドライブインパクト(スタン)→紫泡泉→ジャンプ強P→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→弱蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA
 コンボトライアルにもあるスタンコンボ。紫泡泉設置直後のコンボは中蛇頭鞭と猛毒牙による毒破裂後の膝崩れダウンにより再び毒状態となるため上記のコンボが可能。

-(端)紫泡泉→立ち強K(パニカン)→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→中蛇頭鞭(毒爆破)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→パリィラッシュ立ち中P→キャンセルラッシュ立ち強K→猛毒牙(毒破裂)→各種SA
-(端)紫泡泉→立ち強K(パニカン)→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→キャンセルラッシュ立ち強K→猛毒牙(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→キャンセルラッシュ立ち強K→中蛇頭鞭→弱蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA
 最大ダメージコンボ。CAならば7000ダメージに届く。
 画面端で紫泡泉設置からシミーなどで立ち強Kパニカンが取れた時に可能。必要なドライブゲージは3本。
 上のコンボの方が僅かにダメージが高く、下のコンボの方が僅かにSAゲージ回収率が高い。
 上のコンボの方がゲージ残量で調整が利きやすい上に他のコンボと同じパーツ構成なので、基本的には上だけ覚えていればいいだろう。
 スタン時でも可能。その場合は直接猛毒牙から始動する。

-紫泡泉→立ち強K(パニカン)→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→OD凶襲突→パリィラッシュ立ち中P→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA
 中央での紫泡泉始動コンボ。端と違って中央では紫泡泉を設置した上で起き攻めを付けられる状況がかなり限定的だが、端の最大フルコンとほぼ同等の火力を叩き出せる。
 必要なドライブゲージは5本。多少威力は下がるがOD凶襲突→強蛇頭鞭で〆れば3本で足りる。

*** その他コンボ [#combo_others]

** セットプレイ [#setup]

-地上通常技→強蛇頭鞭〆(+44F)→中蛇軽功(+5F)~投げ or 後ろ歩き(シミー)
 決める機会の多い強蛇頭鞭〆からの投げ起き攻め。後ろ受け身の場合ギリギリ投げ間合いなのでシミーも仕掛けやすい。
 その場受け身の場合は後ろ歩きが最速投げ暴れに捕まってしまうので注意。

-地上通常技→強蛇頭鞭〆(+44F)→(後方受け身に対して)ジャンプ強P
 後方受け身に対しては5Fの安全飛びとなるが、その場受け身の場合、(画面端以外では)AKIが飛び越してしまう。
 (ジャンプ弱Kにしても空ぶってしまう。ジャンプ2強Pならば対応可能だが、受け身を見てからの技の打ち分けはかなり難しい)

-地上通常技→強蛇頭鞭〆(+44F)→前ステップ→3中P(持続当て+5F)
-地上通常技→強蛇頭鞭〆(+44F)→紫煙砲→パリィラッシュ立ち強K
 相手が安全飛びを嫌ってその場受け身が多いようなら、前ステップからの持続あて中段、紫煙砲の重ねの状況が良くなるのでこちらを。
 中段持続重ねは画面端でももちろん可能。
 その場受け身に対しての紫煙砲はガードで+18F・ヒットで+23Fになり、生ラッシュ立ち強K(最速20F)がガード時に暴れ潰しになりヒット時には繋がる。
 ヒット時はそのまま猛毒牙(毒破裂)に繋げられるのでリターンが大きい。
 OD紫煙砲にするとガード時+30Fとなり、前ステで+11Fの投げ間合いになり体感投げ埋めor6強Kに繋げられるのでこちらもアリ。
 OD紫煙砲ならば後ろ受け身された場合にも前ステ2回で+10Fの歩きで投げが埋められる間合いになるため受け身両対応になる。
  
 ちなみに紫煙砲は強蛇頭鞭が非先端ヒットでなおかつその場受け身だとスカるので注意。

-~強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ屈中P→強蛇頭鞭〆(+44F)→ジャンプ強P
 通常時の強蛇頭鞭〆と違い、このルートでは相手の受け身がどちらの場合でもジャンプ強Pで中央詐欺飛びが可能。
 ただし強蛇頭鞭(毒破裂)が先端ヒットの場合のみ。密着から屈弱Pを3回刻んだ後(あるいは蛇連咬から屈弱P*2回)などが該当する。
 その場受け身でも表側の詐欺飛びになる=その分通常時の強蛇頭鞭〆よりも距離が離れているので、中蛇軽功で詰めても投げ間合いにならない。詐欺飛び専用ルート。
 強蛇頭鞭(毒破裂)が先端ではなかった(屈弱P1回刻み等の)場合は通常時の強蛇頭鞭〆と全く同じ状況になるため、中蛇軽功で+5F投げ間合い(後ろ受け身でシミー可)になる。

-~強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち中P→強蛇頭鞭〆(+46F)→前ステップ→歩き投げ or シミー
-~強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち中P→強蛇頭鞭〆(+46F)→立ち中P(フレーム消費)→パリィラッシュ立ち中P
 屈中Pがないモダンはこちらで。詐欺飛びは出来ないが投げ択は仕掛けられる。
 このセットプレイの良いところは詐欺飛びルートと違って強蛇頭鞭(毒破裂)のヒット位置に左右されない点。
 先端ヒットかつ後ろ受け身でも最大5Fの投げ埋めが可能で、密着ヒットかつその場受け身でももちろん歩きシミーが可能。
 完全に体感Fでの起き攻めになってしまうのが欠点。特にシミーはその場受け身と後ろ受け身でタイミングが変わるので注意。
 ちなみにこの投げ択自体はラッシュ屈中P→強蛇頭鞭ルートでも可能。
  
 1ゲージ使えば更に安定した起き攻めも可能。
 立ち中Pでフレーム消費することで、最速入力のラッシュ立ち中Pが最遅持続当てとなり、ガード時+5Fで投げ間合い、ヒット時は+11Fを取れる。
 ガード時は立ち中Pのガードバックによりギリギリの投げ間合いになるため、相手の受け身状況に拘わらず後ろ下がりでシミーが可能。
 投げを飛びで避けた相手には蛇頭鞭でお仕置き可能。最速入力ならばなんと画面中央での後方ジャンプに対しても弱蛇頭鞭が確定する。
 こちらの起き攻めは有利Fで持続当て部分が変わるため、最遅持続はラッシュ立ち中P→強蛇頭鞭ルート限定。
 屈中Pや立ち強Kでも一応出来ない事はないが有利Fが減る(屈中Pはガード時+3・立ち強Kはガード時+4)。
 屈中Pの場合は投げ避け後方ジャンプに対して弱蛇頭鞭が確定しない。

-(端)~強蛇頭鞭(毒破裂)→パリィラッシュ立ち強K→中蛇頭鞭〆(+48F)→強蛇軽功(+5F)
 毒破裂からの中蛇頭鞭〆はラインこそ上げるものの基本的に起き攻めが付かないが、相手が端に到達した際は強蛇軽功で密着+5Fになる。
 ただしあまりに遠い距離からの到達だと届かない事がある。
 また、中央でも相手がその場受け身だった場合は投げ間合いかつシミー可能になるのでとりあえず出しておこう。
 起き攻めの付かない後ろ受け身だったとしても前ステ2回よりは距離を詰められる。

-(画面端)~強蛇頭鞭(毒破裂)→紫泡撒→パリィラッシュ立ち強K→猛毒牙〆(毒破裂)(+84F)→紫泡泉→紫煙砲~6強K
 ガードで+12F、ヒットで+16Fとなる紫煙砲重ね連係。
 そこから6強Kが連続ヒットか暴れつぶしになり、ヒットしていた場合、屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)に繋がり、ガードされていても+2Fが取れる(投げ間合いではない)。
 紫煙砲まで入れ込むと無敵技暴れのガードが間に合わないので注意。
  
 紫泡泉の後に立ち強Kでフレーム消費すると+7を取りつつ立ち強Kの微前進によりギリギリ投げ間合い外になるため、歩き投げorシミーも可能。
 ただし投げを埋める際はかなり微妙な調整が必要。前歩きが1Fしかないと(有利が+6未満でも)投げがスカってしまう。+5F投げ埋めはビタ押し必須。

-(画面端)前投げ〆(+19F)→歩き~前投げ or 歩き~立ち強K or パリィラッシュ立ち中P
 画面端の柔道or暴れ・上入れを刈る打撃択。
 どちらも体感歩きが必要であり、特に柔道は4F技の暴れに潰されない猶予が(デカキャラ以外だと)2Fしかない。
 不安ならば最速ラッシュ立ち中Pが無難。持続当てになりガードで+4F投げ間合い・ヒットで+10Fとなる。
 ちなみにラッシュ立ち中P→投げから前ジャンプで抜けられた時に対空の強蛇頭鞭を最速で出す場合、コマンドが前後逆になるので注意。

-(バーンアウトガード時)屈弱P→立中P→(弱凶襲突or悪鬼蛇行→蛇連咬)→屈弱P~・・・
-(バーンアウトガード時)屈弱P→立中P→(弱凶襲突or悪鬼蛇行→蛇連咬)→屈弱P~…
 バーンアウト時は前進しつつ+1Fとれる立中Pと、そこからキャンセルして隙間が4Fの弱凶襲突と蛇連咬がどちらもガード時+1Fなので、これらで削りつつ画面端まで押していくとよい。
 数ループで屈弱Pが届かなくなるが屈弱P→立中Pの繰り返しだけでも悪くない。ここにコマンド投げの雁字搦も混ぜると相当抜けずらくなる。
 凶襲突は対空通常技にフレームを無視して落とされる可能性がある点には注意。

-立ち強K(対空)→紫煙砲or紫泡泉or悪鬼蛇行~雁字搦
 通常技対空で落とした後の着地攻め。紫煙砲は着地した相手の鼻先に届いて動きを封じ、紫泡泉なら強制的かつ安全に相手を毒化できる。
 敵との位置関係次第では悪鬼蛇行からの雁字搦が着地重ねに間に合う。

-(画面端)猛毒牙(毒破裂)→SA2〆(+30F)→屈中K(フレーム消費25F)→投げ→(前ジャンプで抜けた相手に強蛇頭鞭(毒破裂)~)
 猛毒牙からSA2で〆ると密着+30Fとなるのでフレーム消費して+5Fからの投げを仕掛ける。
 +5Fからの投げなので前ジャンプで投げを回避した相手に対し、毒破裂付きの強蛇頭鞭で落とすことができ、そこから追撃可能となる。
 


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