#author("2024-04-17T20:57:10+00:00","","")
#author("2024-04-30T02:49:42+00:00;2024-04-17T20:57:11+00:00","","")
#contents
*共通行動 [#common]
**歩き [#walk]
前歩き中はドライブゲージが若干ながら回復し続ける。これは通常の自然回復と重複して回復速度が若干増加する一方で、減少直後の自然回復しない状態でもDゲージを少し回復できる。~
後ろ歩き中は、相手の攻撃が当たると自動で立ちガードとなる。

前歩きと後ろ歩きの速度は同一ではなく、''本作では全キャラ後ろ歩きより前歩きの方が速い''。~
またそれぞれの歩き速度についてもキャラに応じた差がある。

***ガード [#block]
何もしていない状態で、相手がいる方向と逆の方向にキーを入力している間に攻撃を受けると自動的にそれを防御する。~
キーを真横に入れる=後ろ歩き中は、しゃがみ攻撃以外を防げる立ちガード。斜め下に入れるとその場で多くの地上攻撃を防げるしゃがみガード待ち状態になる。~
本作では大半の技がガードすると、ドライブゲージが切れていない限り硬直差有利(攻撃した側は基本ガードした側より後からしか動けない)という傾向があるが、強制的に技に応じた量のドライブゲージを消費するという明確なリスクが設定されている。

ややマニアックな知識だが、本作では技が当たる間合いより遠い範囲でもガード動作を取る仕様(いわゆる影縫い)はドライブインパクトと一部の技のみとかなり少なくなっている。~
そのため、立ちガード(後ろ歩き)で相手の打撃を空振りさせやすくなっているほか、ドライブパリィと違って明確に防御手を取っているというのが相手に知られにくく、隙も少ない。~
ドライブゲージ面においてはマイナスだが、過小評価しないよう留意しておこう。ガードで減ったドライブは有利フレーム展開を生かして攻撃を当てれば回収できる。


**前ダッシュ [#dash]
一定距離を素早く踏み込む。所謂「前ステップ(前ステ)」。~
システム名称はダッシュだが基本的にほぼ全てのキャラが「ステップ」動作の為、大抵前ステと呼称される。
移動中は無防備なため、相手に技を置かれていると防ぐことができない。
また歩きと違い、Dゲージの回復には影響しない。~

キャラクター別で全体動作の長さや移動距離に差がある。
技の攻撃力が低いスピードタイプのキャラクターは踏み込む距離が長い・全体動作が短いなど優遇されるのに対し、
技の攻撃力が低いスピードタイプのキャラクターは移動距離が長い・全体動作が短いなど優遇されるのに対し、
単発攻撃力が大きく挙動の鈍いキャラクターはその逆といった特徴を与えられる傾向にある。
例:ジュリは長い距離を速く移動するが、ザンギエフは短い距離を遅く移動する等。
例:ジュリは移動距離が長くスピードも速いが、ザンギエフは移動距離が短くスピードも遅い等。

**後ろダッシュ [#backDash]
一定距離を素早く下がる。所謂「バックステップ(バクステ)」。~
動作中は投げに対してのみ無敵なので、投げに対する回避行動として使える。~
素早く下がる特性を活かせば打撃に対する回避行動にも使えるが、本作では打撃に対する無敵は一切なし+動作中常に地上やられとなるようになっている。~
そのため、過去作のように後ろダッシュで相手の打撃技を敢えて空中食らいすることで連係のリズムを狂わせる、といった用途では使えない。~

前ダッシュと同様、キャラクター別で性能に差がある。

**ジャンプ [#jump]
↖で後方ジャンプ、↑で垂直ジャンプ、↗で前方ジャンプが可能。~
ジャンプ中はジャンプ攻撃のみ繰り出せる。''ガードなどの防御行為はできず''、また空中での軌道を変化させるには一部キャラの空中専用必殺技を使う必要がある。

ジャンプを入力してもすぐに飛ぶというわけではなく予備動作(踏ん張りモーション)が4Fほどありその間に攻撃を食らうと地上やられになるが、投げはジャンプ予備動作~ジャンプですぐに避けることが可能。

なお、前ジャンプであってもDゲージの回復には影響せず、むしろジャンプ中は喰らい中などと同様にDゲージ回復が遅くなってしまう。
**しゃがみ [#crouch]
姿勢を低くする。↙を入れている時に相手の攻撃を受けるとしゃがみガードになる。~
立ち状態と比べると僅かにやられ判定が前方に突出するという、些細ながら実戦に影響しやすい違いがある。

**投げ [#throw]
リーチは短いがガードで防ぐことができない、格闘ゲームにてお約束のガード崩し技、ただし地上投げは空中相手を投げることはできない。~
クラシックでは弱P+弱Kの同時押し、モダンでは弱+中の同時押しで出せる。~
相手がいる方向と逆にキーを入れながら投げると位置を入れ替える後ろ投げが出る。それ以外は基本的に前投げ(例外的に他方向入力による3つ目以降の地上投げを持つキャラが一部居る)。~

本作では前作スト5と比較して全体的な投げ間合いが広くなっており、空振りしにくくなった。相手がドライブパリィ中であれば更に投げ間合いが広がる。~
また、多くのキャラクターが投げた後に相手が受け身を取らなかった場合、もしくは画面端の場合は相手の起き上がりに前歩きや前ダッシュを経て再度投げで攻められるようになっている。~
発生は5F・持続は3F、全体硬直は30F。また成功時、SAゲージを20%獲得(パニッシュカウンター時は40%獲得)。

フレームメーターには表記されないが、全キャラ共通で起き上がり直後は1F、ガード硬直後は2Fだけ投げが当たらないようになっている。
投げを重ねたい場合、これらの投げ無敵後に投げ判定の発生~持続が達するようにする必要がある(起き上がりなら+2~+5有利、ガードなら+2~+4有利の範囲内で無敵技以外に潰されなくなる)。

***投げ抜け [#throwEscape]
通常投げを食らった直後、10Fまでのヒットストップ中に投げコマンドを入力する、もしくは通常投げ同士で相打ちすることで投げを振りほどいて無効化し、五分の状況から仕切り直しになる。~
ただし技の前後のスキ(発生前・硬直中)に投げられてカウンターヒット/パニッシュカウンターになる場合、投げ抜けは不可能。

過去シリーズでは投げに何らかの操作を組み合わせることで相手が投げてこなかった(投げ抜けが成立しなかった)場合に小技・必殺技・ジャンプなどを出るようにして投げ抜けの隙を晒さないテクニックが存在したが、前作の『スト5』を機にそのようなテクニックは(ガード硬直と投げ抜け猶予のタイミングで投げ抜けを被せる「遅らせグラップ」を除いて)軒並み排除された。
つまり投げ抜けを狙って相手が投げてこなかった場合は、必ず自分が投げようとする仕組みになっている。これにより、相手を投げるor投げ抜け(投げの空振り)を誘ってその隙を狩るといった読み合いが近距離における攻めの基本のひとつとなった。

前作と比べると投げ抜け後に大きく距離が離れるようになっており、より仕切り直しになりやすくなった。

* 基本システム [#fundamental]
** 体力ゲージ [#life]
攻撃がヒットすることで減少し、0まで減らされるとKOとなり体力が残っていた側がラウンドを勝ち取る。~
同時に0になるとダブルKOとなり、引き分けとしてお互いにラウンドを取得。~
これによってお互いが同時にラウンド先取数まで取得してしまった場合は、勝敗がつくことなく試合が終了する。~

体力が25%以下になると黄色表示になる。
この状態では下記のスーパーアーツLv3がクリティカルアーツへと強化される。

ワールドツアーの通常バトル・バトルハブのアバターバトルを除き、ゲージは体力残量の割合表示式である。~
基本的に殆どのキャラクターは最大10000であるが、特定キャラクターは例外的に10500~11000とわずかに高く、少しだけ減りにくいように見える。
*** リカバリアブルダメージ [#temp_dmg]
後述のドライブインパクトや一部技に付随するスーパーアーマー効果で攻撃を受けて行動続行した場合、あるいは後述のドライブリバーサルを喰らった場合、その際のダメージは一時的なものとなり白い体力バーとして表示される。

白い体力バーは時間経過で徐々に回復するが、それまでに一度でも防御に失敗して通常ダメージを受けると全て消滅し、本ダメージとして確定する。(バーンアウト中の削りダメージは対象外)

なお、スーパーアーマーで耐えた場合に受けるダメージは本来よりは軽減される。(通常は50%以上のダメージ軽減率、ワールドツアーの敵は100%カットのアーマー持ちがいる)~
ただし、ドライブリバーサルを除き、実体力が不足していた場合はそのままKOとなる。

余談だが、リカバリアブルダメージの未回復分は体力判定に含まれず、回復しきっていない間に決着するとパーフェクト判定にはならない。
** タイムカウンター [#times]
1ラウンド中の残り時間を表示。0になると時間切れとなり、その時点で残り体力の''ゲージ割合が多かったほう''が判定勝ちとなってラウンドを取得する。~
(最大体力が11000のキャラクターと10000のキャラクターの残り体力がどちらも5000だった場合、残りゲージが長い後者の勝ちになる)

体力割合が全く同じだった場合のみ、ドローゲームとなりお互いにラウンドを取得する。

SA3/CAの演出中はカウンターが止まる(ストⅤなどとは異なる点)。

**スーパーアーツ [#supers]
試合中、主にSA以外の攻撃をヒットorガードさせることで画面下部のゲージが溜まっていく。
-投げ・ドライブインパクト反撃が決まると大きく増加しやすい。攻撃を受けた際やガード・パリィ時にも半分以下の量で増加する
-過去のシリーズと異なり、技(必殺技も含め)の空振り時にはゲージは溜まらない。
-KO判定後の攻撃はゲージが溜まらない。

SAゲージは最大3本まで溜められ、試合が終わるまでラウンドをまたいで持ち越し続ける。
このストックを消費して使用できる大技が、超必殺技・スーパーアーツである。

スーパーアーツはキャラクターごとに3種類(それぞれ1ストック/2ストック/3ストック消費のもの)を一つずつ持っている。
ストックに応じてそれぞれ以下の共通点がある。
|||CENTER:||c
|~ストック消費|~キャンセル元|~コンボダメージ&br;保証率|~相手ドライブ&br;減少マス|~その他|h
|~SA*1|必殺技キャンセル可能な通常技のみ|30%|0.5|カットインが入らない|
|~SA*2|必殺技キャンセル可能な通常技+&br;OD必殺技からもキャンセル可能|40%|1.0|始動時にカットインが入る&br;一部キャラはヒット時にも演出が入ることがある|
|~SA*3|必殺技キャンセル可能な通常技+&br;通常&OD必殺技からキャンセル可能|50%|1.5~2.0|始動時とヒット時の演出中にタイムカウント停止・ドライブ回復&br;体力25%以下でダメージ+500、ドライブ減少量+0.5&br;(''クリティカルアーツ'')&br;ハードノックダウン効果あり|

CAが使用可能な条件を満たすと体力ゲージが黄色表示になり、SAゲージが3ストック時の場合「CA」表示になる。

なお各SAにキャンセルすることができる技はストック消費量に応じて異なるが、通常必殺技およびOD必殺技からSA2以上にキャンセルすることは「スーパーキャンセル」と呼ばれている。~
これを利用してコンボを繋いだ場合、コンボ補正が通常より強めにかかることで与えるダメージが減少しやすくなる。

ちなみに性能が強化されるタイプの一部のSA(SA2)は発生後SAゲージがタイマーゲージに変化しその間は強化状態時間になる、基本的には時間経過または特定の技使用でタイマーゲージは減少。~
タイマーゲージ中でもSAゲージが1本あればSA1技は使用可能、その際SA技を使用してもSA本数のみを消費しタイマーゲージには影響はない。~
タイマーゲージが残った状態でそのラウンドが終了すると、次ラウンドではタイマーゲージの残量がSAゲージ余剰分としてストックされる。

ただし、タイマーゲージ式を含めた一部のSA2発動中は、他の技を当ててもゲージ増加はしなくなる。~
またそのラウンドが終了して次のラウンドに移行する間もタイマーゲージは減少し、その間にタイマーゲージが尽きれば次ラウンドのSAゲージにストックされない(=勝ち演出をスキップしないとその分タイマーゲージが減少してしまう)。~
~かつタイマーゲージ残量が50%以上残った状態で次ラウンドに移行するとどれだけ残量が多くてもSAゲージは50%ストック固定、50%以下で次ラウンドに移行すると50%以下のタイマーゲージと同じ量のSAゲージがストックされる

**カウンターヒット [#counterHit]
相手の攻撃の''前の隙(発生前)''にこちらの攻撃を当てることで成立する。~
'''スーパーアーツ以外で'''成立させると、普通に攻撃を当てた時よりも与えるダメージが増加(+20%)し、相手の硬直もわずかに増加(+2F)する。~
これを確認して利用することは難しいが、カウンターヒット時は若干派手なヒットエフェクトが発生し、相手の暴れを潰した時などに普通は繋がらないようなコンボを狙える。

なお、ドライブラッシュや一部の攻撃を行わない必殺技の動作中もカウンターヒットの受付になっている。

**パニッシュカウンター [#punishCounter]
上記のカウンターヒットとは逆に、相手の攻撃の''後の隙(硬直中)''にこちらの攻撃を当てることで成立する。~

攻撃をパニッシュカウンターヒット時、一瞬ヒットストップがかかりヒットエフェクトや音などもさらに派手になる上、硬直フレームが更に増える(+4F)。~
ヒットした攻撃によってはやられモーションが変わり、ダウンしたり、追撃が可能になるほどヒット硬直フレームが大幅に伸びたりする(後述)。~

本作から追加された目玉システムの一つであり、以下のように様々な恩恵を得られる。~
『ストⅤ』のクラッシュカウンターとは違い、'''スーパーアーツ以外なら'''どの技を当てても性能が変化する。

-相手のドライブゲージが減少(減少率は技ごとに個別)
-スーパーアーツ以外では与えるダメージが増加(通常カウンターと同じく+20%)
-ダウンさせない技の場合、硬直時間が通常のカウンターヒットより更にアップする(+4F)
-ドライブインパクト他一部の技で成立させるとリアクションが変わり、大幅に硬直時間が上がったり、相手が空中に浮いてダウンするなどの変化が起きる
--例:通常投げで成立させた場合、カメラ演出が入り与えるダメージが1.7倍+SAゲージ獲得率が2倍+ハードダウン(受け身不可)
--ただしパニッシュカウンター含め追撃可能な特殊やられからダウンする技を直接ヒットさせると本来は長い硬直差が取れるものが、技によるが硬直差が短くなり相手が早く起き上がれたりするので要検証。

**ダウン [#fall]
特定の攻撃によってキャラクターが倒れること。~
地面に倒れてから起き上がるまでの間は攻撃が一切当たらないが、起き上がり際を狙って下記する起き攻めを仕掛けられる。~
なお、前作『ストⅤ』と異なり、ダウンした状態を維持する事(いわゆる寝っぱなし)はできず、最速で起き上がり行動を取ることになる。

***受け身 [#tech]
地面に倒れる(ダウンした)際に攻撃ボタン2つ以上を同時押しし続けている(最初の押し始めがズレているとNG)と、通常と違い後方に移動しながら起き上がる。~
特に画面中央では距離をとることで相手の起き攻めを回避する手として使える。

『ストⅤ』の後方起き上がりと違い、受け身を取る取らない関係なく全体フレーム(動作時間)は統一されている。そのため、画面端はタイミングをズラすような効果はない。~
また、本作ではタイミングよくボタンを押す必要はなく、同時押しさえ成立していれば押しっぱなしでよい。

本作は「その場受け身」というものは存在せず、「受け身を取るか取らないか」でしかないのだが、スト5の名残からか受け身をしない事を「その場受け身」、受け身を「後ろ受け身」「後方起き上がり」とも呼ばれやすい。~

***起き攻め・重ね [#okizeme]
相手がダウンから起き上がり、当たり判定が復活した瞬間を狙って攻撃を合わせること。~
成功すれば相手は一切の攻撃がカウンターヒットで潰されるようになるため、~
打撃を重ねた場合はガード・パリィで、投げを重ねられた場合は投げ抜けやジャンプ・後ろダッシュで対処しなければならない。

つまりこの起き攻めを複数種類仕掛けられれば一方的に有利な読み合いを展開できるため、勝利を目指す場合は是非とも突き詰めたいポイントとなる。

***ハードノックダウン [#hardKnockdown]
後方受け身が取れない特殊なダウンのこと。~
しゃがみ強キック・投げ系の必殺技、スーパーアーツ3などがヒットした際の効果。また通常投げパニッシュカウンターでも生じる。

起き攻めの起点となりやすくリターンが大きい。

***フォースダウン[#ForcedDown]
動作中は空中判定になる必殺技に対して、空中ヒット時にダウンしない技を用いてカウンターヒットを取ると、強制的に相手がダウンする。~
これが発生した場合は、相手が多くの技で追撃可能な吹き飛びやられ状態となっており、必殺技などで追撃が可能。

***リバーサル [#reversal]
ダウンからの復帰時に最速で行動すること。

一部のOD技は発動した瞬間から完全無敵状態で繰り出せるので、投げと打撃の起き攻めに両対応できる。~
但し、相手が攻撃せずガードしていた場合・後に下がられて空振りしてしまった場合はほぼ確実に(パニッシュカウンター始動コンボによる)手痛いお仕置きが待っている。~
(Dゲージ消費+パニカンでさらにDゲージ減少&大ダメージ+起き攻め継続の四重苦)~
成功すれば反撃のきっかけになりリターンは大きいが、リスクも相応に大きいことは理解しよう。~

Ver.1.0300.001から起き上がり時の先行入力時間が4F⇛7Fに変更され、起き上がりからのリバーサル必殺技が出しやすくなった。

* ドライブシステム [#drives]
参考:[[公式サイト ドライブシステム:https://streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground.html#driveSystem]] 
**ドライブゲージ [#driveMeter]
下記するドライブシステムに使用するゲージ。~
基本的に時間経過で回復していき、相手に技をヒット・ガード・パニッシュカウンターさせる、前歩きしているなど積極的に戦っていればさらに増加する。~
逆に、相手に技をガードさせられる・パニッシュカウンターを食らってしまう・ドライブインパクト・スーパーアーツにヒットするなどでも減少する。

-時間経過による回復は空中状態または喰らい硬直中で減速する
--ゲージ減少後は一定時間、時間経過で回復しなくなる(前歩き中を除く)
-ドライブインパクト・オーバードライブ必殺技・キャンセルドライブラッシュを使用したコンボ中は通常・特殊技ヒットで回復しない(SAヒット時の演出中を除く)
***バーンアウト [#burnOut]
ドライブゲージが0になった時の状態のこと。バーンアウト(BO)中のドライブゲージは細い白線で表示される。~
かつBO間はキャラの体がやや白く変化し、立ちやしゃがみ、ガード時のポーズが(疲れたように)変化する。~
この状態ではゲージが相手の攻撃をガードすることでも回復するようになり、ゲージが満タンになるかスタン状態を経るとバーンアウト状態は終了してドライブゲージ最大状態に戻る。~
ただし、ドライブゲージが全回復するまでの間、以下の制約を受ける。
-ドライブゲージ消費技が使用できなくなる。
-ガード時の硬直時間が一律で4F増加する。
-ドライブインパクト・必殺技・スーパーアーツをガードすると少量の体力ダメージを受ける。この削りによってKOされることもある。
-画面端でドライブインパクトをヒット・ガードすると壁叩きつけやられ後にスタン(いわゆるピヨリ状態)になった後、地上扱いの大幅な硬直時間を経てドライブゲージが全快する。
--スタン中に食らったコンボ終了後、あるいはスタン状態でなにもされないとしばらくした後ダウン(倒れ込み)して起き上がり、ピヨリ状態が解ける。
--スタン状態時はDゲージに斜め線が付く。

ドライブ技を使わない基本の攻めには影響しにくいが、通常ガードも含め守りに大きな影響が出る。~
相手を倒し切る・SAでバーンアウトさせるコンボが決まるというような場合でない限り、極力ドライブゲージの枯渇は避けたい。

**ドライブインパクト [#driveImpact]
前進しながら繰り出し、相手の攻撃を2発まで受け止めるスーパーアーマーがついた、強力な打撃技。~
ヒットすると相手を吹き飛ばし、ガードさせても相手を大きく仰け反らせる。~
さらにこれで技を受け止めた後に攻撃部分が命中する、もしくはパニッシュカウンターを取る事に成功すると、相手キャラクターがその場で崩れ落ちて大ダメージコンボを叩き込むチャンスとなる。~

単発通常ヒットまたはガードで仰け反った相手が画面端にぶつかると「CRUSH」というメッセージが表示され、無防備な状態となった後にダウンする。ダウンする前に追撃も可能(空中喰らい扱いになる)。

なお、ドライブインパクト同士がぶつかった場合、後から発動したほうが勝ってパニッシュカウンターヒットとなる。~
発生は決して早くはない上、ド派手なエフェクトを纏うため慣れた相手には見てからインパクトを使用し返されるなどで対処されてしまう可能性が高い。インパクトを返されパニッシュカウンターを食らった場合コストの1ゲージに加えて1.5ゲージ、つまり2.5ゲージものゲージを失い、更に大ダメージコンボを貰ってしまう為リスクはかなり大きいと言える。~
初心者同士の対戦ではこのドライブインパクトをガンガン繰り出すだけで爽快な対戦を楽しめる一方、上級者同士の対戦では出しどころを絞って初めて活かされる深みも兼ね備えたシステム。

-使用コスト:1
-クラシックタイプ:強P+強K
-モダンタイプ:専用のDIボタンを使用
-発生26/持続2/硬直35/アーマー発生1-27(最大2ヒット)
-ダメージ800、ヒット時に相手のドライブゲージを-1マス、ガード時は-0.5マス
-パニッシュカウンターまたはアーマー成功後にヒット時、相手を追撃可能状態にし、更にドライブゲージを-0.5マス(合計-1.5マス)
--地上ヒット:相手をその場で崩れダウンにさせる。崩れダウンとなった相手は地上やられ→空中やられ状態→ダウンと移行していく。
--空中ヒット:相手をきりもみ吹っ飛び状態にする。
--反撃成功時のみ、いずれの場合でもSAゲージを30%獲得(反撃にならなかった場合はSAゲージ獲得0)
-お互いが完全に同時のフレームでインパクトを当てた場合、距離が大きく離れて仕切り直し
-ガード時、または非反撃ヒット時、相手がステージ端に接触するとCRASHになり、短時間だけ空中やられ状態で追撃可能となる。
--連続ガード中(「LOCK」と表示される)やコンボ中ヒットでは発生しない
-必殺技と同じく、一部の通常技をキャンセルして繰り出すことができる

フレームデータや威力といったカタログスペックこそ全キャラクターで統一されているが、~
打撃部分のリーチ、前進する慣性の乗り方、ガードさせた後の距離などといったモーション面はキャラクター別で細かく異なっている。

**ドライブパリィ [#driveParry]
ドライブゲージを消費し、相手のあらゆる打撃を防ぐ構えを取る新たな防御手段。~
防ぐことに成功するとドライブゲージが回復する。~

攻撃をタイミングよく受け止めると相手の動きを止める『ジャストパリィ』が発生。~
スロー演出となり反撃に向け有利な時間が大幅に増加し、ドライブゲージも大きく回収される。(ただし反撃時に与えるコンボダメージが大きく下がる)

-使用コスト:0.5~ ※ホールドで動作継続し、コストは継続消費される。
-クラシックタイプ:中P+中K
-モダンタイプ:専用のDPボタンを使用
-ガード発生1/持続:ボタンホールドを離すまで/解除硬直29
--動作終了まで被パニッシュカウンター判定、解除硬直中は通常ガードのみ可能
--通常パリィによるガード硬直などは後入力でのガードと同一だが、押し出される距離のみ小さくなる
--ガード硬直中に解除すれば解除硬直は発生しない
--4F目からドライブラッシュでキャンセル可
--通常投げを食らう範囲が拡大する
-ジャスト猶予:''入力から''2F (=先行入力ではNG)
--ジャストパリィ失敗時は20Fの間ジャストパリィ判定が再発生しない。これは時間内のパリィ再入力で上書きされない
--成功時、相手はその技がキャンセル不可・動作終了まで強制的に被パニッシュカウンター状態となるが、コンボ補正は50%になる
---打撃に対して成功すると硬直1F/完全無敵5F(パリィ解除時のみ)
---飛び道具に対して成功すると硬直10F

主には中段・下段や表・裏といった打撃技による「二択」に両対応したり、タイミングの読みやすい牽制技・飛び道具・ドライブインパクトに対処する上で便利な技。~
ただし投げを防ぐことはできず、動作中(解除直後も含む)に投げられるなどするとパニッシュカウンターとなる。~
パリィ空振り時の隙が大きいうえに構え中から投げられ判定が広がるため、パリィ長押しは投げが届く近距離でむやみに見せるべきではない行動となる。~
よって上級者ほど、中~遠距離からの技と連係途中にジャストパリィを狙ってドライブゲージの息継ぎを狙うのが常套となっていく。

**オーバードライブアーツ [#overDriveArts]
過去シリーズのEX必殺技のように、威力と素早さなどが強化された必殺技を繰り出せる。~
リソースが必要な分、OD必殺技は立ち回りなどで優秀な性能を持つことがほとんど。

従来のシリーズのEX必殺技と違い、OD必殺技は使用ゲージが異なるのでヒットorガードでSAゲージが溜まる。

-使用コスト:2
-クラシックタイプ:必殺技コマンド対応のボタンを2つ同時押し
-モダンタイプ:アシストボタンを押しながら必殺技ボタン、または必殺技コマンドをボタン2つ押しで入力

**ドライブラッシュ [#driveRush]
ドライブパリィの構えか、キャンセル可能な通常技から急速なダッシュを繰り出す。ダッシュ時には一瞬だけ使用者以外の時間が止まる。~
ドライブパリィからのダッシュはコスト0.5(パリィ発動時の最低消費量を含めて実質コスト1)、通常技からのダッシュはコスト3で使用。~
ドライブラッシュ中に出した通常技・特殊技は緑色のオーラを纏って性能がわずかに強化される。~
具体的にはヒットorガードで相手に与える硬直が4F増加し、コンボ追撃判定も追加される(通常投げは有効間合いが少し増加)。これを活用することで強力なコンボや攻めが可能。

-使用コスト:1(ドライブパリィ分を含む)or3
--ドライブパリィ時にバーンアウトする=ゲージ0.5マス以下である場合はラッシュ使用不可
--コスト3のキャンセルラッシュを使用した場合、コンボ終了までドライブゲージの自然回復が停止する
-走行速度と全体時間はキャラによって異なる
-タイプ共通:
--コスト1:ドライブパリィ中に前ダッシュ(66)、または6,6+ドライブパリィ入力
--コスト3:必殺技キャンセル可能な通常技が接触した瞬間(キャンセル猶予中)に前ダッシュ(66)、またはNor6+ドライブパリィ入力
--いずれの場合も、66の最初と途中はニュートラルが挟まる必要がある(厳密にはN6N6)
--8Fから攻撃移行可能、動作全体が被カウンター判定

ドライブシステムの中では、キャラクター別でモーションに応じた性能差が少なくない技の一つ。~
「加速するまでが早い」「加速するまでが遅いが、最高速が速く短時間で踏み込む」「前進中の姿勢が良く、置き技で止められにくい」「移動距離・速度や加速が緩やか」「%%リニアモーターカー並みに%%移動距離と速度がかなり大きい」など様々な特徴が与えられている。

キャンセル版ドライブラッシュについての「Nor6+ドライブパリィ入力」は7/24に実施されたアップデートより追加。~
また、同日より必殺技キャンセル可能な弱攻撃からは、ヒットしていないタイミングでもキャンセルドライブラッシュを発動可能になった(これにより、キャンセルラッシュするように仕込んだ弱攻撃連打を置きに使い、小さな隙から確実にキャンセルドライブラッシュを狙うというテクニックが使えなくなった)。

**ドライブリバーサル [#driveReversal]
相手の攻撃を防御した際の、自身の硬直を解除して反撃を繰り出す。~
反撃は命中しても、時間経過によって回復するダメージを少量しか与えず、KOもできない。

他のドライブシステムと比べるとコストの大きめな割に影が薄い行動だが、~
当てて有利な技を押し付けられて追い込まれた状況を打開したり、相手に反撃されそうな展開から逆にこちらの攻めを継続させたりと、特定の状況下で試合を有利に運ぶ一手となることがある。OD無敵技が無いキャラクターにとっては貴重な切り返しの手段の一つ。
-使用例
 ・通常技ガード後にキャンセルドライブラッシュで攻め継続された時
 ・リリーのOD+強化版コンドルスパイアなどをガード時
ただし硬直は長く、小技や連係の中断での様子見時に出してしまい、ガードされると中技が反撃確定する程度の隙ができる。

-使用コスト:2
-タイプ共通:ガード中もしくはドライブパリィで防御硬直中に前+ドライブインパクト(強P+強K)
--ドライブインパクトガード時はDリバーサル発動不可、インパクトパリィ時に可能
-発生20/持続3/全体48/ガード時硬直差-8/完全無敵1-22F
-一時ダメージ500(回復可、KO不可)

* コマンド入力の仕様 [#commands]

** 入力猶予 [#cmd_time]

- スト6ではコマンド全体の時間ではなく、各入力要素の間が一定以下であればコマンドが成立する。~
猶予はコマンドによって異なるが、概ね7~12F以内。
--コマンド始点だけは何F入れっぱなしから入っても良い
--猶予時間内であれば、コマンド終点の方向~ボタンの間に別の方向が混ざっても良い
---例:波動コマンドは2364Pでも可、横溜めは4-64Pでも可
---必殺技コマンドとSAコマンドは並行して判定され、同時に入力を進めることもできる。~
(例:モダンで236ボタン236強とすると波動コマンド+SA3が可能なキャラが居る)


- 236(波動)、214(竜巻):11F
- 623(昇竜):7F
- 63214(逆ヨガ):12F
-- ジェイミー「点辰」はレバーとボタンの間だけ猶予8F
- 22:10F。正確にはN2N2、かつNも入力扱いである
- タメコマンド:タメ方向を離してから9F以内に反対方向→ボタンまで
-- タメ必要時間はキャラと技によって異なる
- 236236(真空波動)、214214(真空竜巻):11F。ただし6(4)と2の間は12F、最後の6(4)からボタンまでは10F
-1回転、2回転:最初の方向を離してからボタンまでは、1回転は19F、2回転は30F?
--硬直時間中に上を入力していた場合、最後の方向とボタンの間は20Fまで

-(特にクラシックにおいても)コマンド方向→投げorパリィorインパクト(例:236,弱P+弱K 236,中P+中K 236,強P+強K)の入力時は同時押し入力が優先される。~
しゃがみ中+波動コマンドorキャンセルラッシュの打ち分けに有用。
--他、SAコマンドとOD必殺技の入力をした場合はODが優先される(236236,弱P+中P は 236弱P+中P扱いになる)
--いずれも、手動同時押しが1Fでもずれた場合はその限りではない

** 236と623と代替コマンド・簡易コマンド [#cmd_qcf_dp]

同じボタンのコマンドに236と623が共に存在する場合、236は4136(と4236)で出るように設定されている

- 4136(と4236)で入れた場合623より優先順位が高くなり、同時に成立していた場合は236が出る
- 136だと出ないのが面白い仕様で、本来の入力とは関係ない4入力が必要になっている

623は、636、323でも出る

** 236236と代替コマンド・簡易コマンド [#cmd_dqcb]
- 2回の236のうち、どちらかの3入力が抜けても出る(両方抜けていると出ない)

-236コマンド、からキャンセルする場合、もう1回236ボタンで可
--例:クラシックケンで236P236P = 波動拳→キャンセルでSA3~
リュウで623P6236K = 昇竜拳→キャンセルでSA3

**63214の仕様 [#cmd_hcb]
以下で出ることが確認されている

-前要素→214
-6→下要素を逆ヨガ順に沿って2つ→4

** 1〜2回転コマンド [#cmd_360720]
- 1回転は4,2,6それぞれと(7/8/9)のいずれかが順不同で入ればOK。上要素以外は斜めが対象外
-- レバーレス・キーボードの場合2が抜けがちなので注意。横横下上(4628または6428)や下横横上(2468or2648)などでも可

- 2回転(ザンギエフSA3)については上記の1回転成立後+さらに3方向(重複不可)で成立する、一番無難なのは6248624か4268426。
-ただし、1回転部分の終端と3方向の最初は別方向でなければならない(8→9などもNG)
-ジャンプ移行の5フレーム目までにコマンドが完成すれば立ちボリショイ可能


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