#author("2024-07-04T04:25:33+00:00","","")
#author("2024-07-05T16:30:38+00:00","","")
*リリー [#rfc51bcf]

#contents
**編集者注記:この項目は現在、部分的には最新バージョンの内容に更新されていますが、旧バージョンの内容が多く残っています。更新が完了するまではパッチノートやフレーム表のデータと良く照らし合わせてください。 [#r66f6d46]
** 公式サイト [#w6ad050f]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/lily.html
** ストーリー [#g31d6344]
サンダーフット族の古い血を受け継ぐ娘。~
自然界に宿る精霊と語らう力を持ち、精霊の導きによって世界を巡る旅に出る。~
天真爛漫な姿からは想像もつかない巨大な力を秘める。
** プロフィール [#s8142f6b]
-Hate:嘘
-Likes:カメラ、猛禽類
-Height:160cm
-Weight:48kg
** 概要 [#z15c83d2]
-タイプ:スタンダード
-間合い:ミドルレンジ
-操作難易度:イージー

本作からの新規キャラクターであり、古代武器「ポカモガン」を用いて戦うサンダーフット族の少女戦士。フルネームは「リリー・ホーク」。~
『SSF2』以降の過去作に登場したキャラクターであるサンダー・ホーク(以下、T.ホーク)の同族であり、多くの必殺技を継承している。~
一見すると人畜無害そうな雰囲気だが、実は「殺意の波動」と関連性があるようで…?

巨漢のT.ホークと対照的に小柄な少女であるリリーは、同じパワータイプ寄りのキャラだがかなり趣の違う性能となっている。~
軽快な機動力と武器による強力な判定&長いリーチの通常技を持ち、対空必殺技「トマホークバスター」も備えているため空間を制する能力が高い。~
遠距離から「コンドルスパイア」「コンドルダイブ」といった突進技で一気に接近し、近距離に入れば強力なコマンド投げである「メキシカンタイフーン」の大ダメージと打撃による攻め継続の2択を迫ることができる。

そしてリリー特有の特技は新技の「コンドルウィンド」および、これにより付与される強化状態「風纏い」の存在。~
風纏い状態は最大3回までストックでき、この風纏いストックを抱えた状態で必殺技を放つと自動的にストックを消費しつつ強化版の必殺技を繰り出すようになる。~
特に強化版の「コンドルスパイア」は''ガードさせて硬直差有利の突進技''という破格の性能となり、これを接近の起点とすることが可能。~
コンドルウィンドは中・強・OD短押しで攻撃派生になるので、コンボに組み込んで攻めながら強化していくことも可能。~
これにより、どのタイミングで「コンドルウインド」を用いて必殺技の強化を狙うかが戦略のカギとなる。~

弱点としては、火力や攻めの継続力に乏しい点が挙げられる。~
打撃からのコンボ火力も決して高い部類とは言えず、大ダメージを狙ってコマンド投げを決めると今度は間合いが離れて立ち回りからやり直しになってしまう。~
こうなるとコンドルウインド~風纏いコンドルスパイアで接近する流れをもう一度行う必要があり、必然的に勝つまでに読み合いの回数が増えやすい。~
一度体力リードを奪えば無理に接近せずとも判定の強い通常技などで迎撃を行ってリードを広げることも可能だが、ここでもう一つの大きな弱点である切り返しの乏しさも浮き彫りになる。~
一見昇龍拳と同様の技に思えるトマホークバスターはOD版でも打撃無敵がなく、小技も4F発生の技はリーチが短く連打キャンセルも利かずしゃがみながらは出せない立ち弱Kのみ。~
近距離を維持したまま攻めを継続するのが苦手な一方、相手から攻め込まれると脆いというボトルネックを抱えている。~
これを助長するように素の機動力も決して高くはないため、追うにも逃げるにも苦労する場面は少なくない。~

基本的には「(何らかのコンボ〆として)コンドルウインドを出して風纏い状態になり、強化版コンドルスパイアを打って密着有利から択一を迫る」を繰り返すだけで十分戦うことができ、相手のガードを容易に崩せるコマンド投げを持つ点も相まって比較的初心者には勧めやすいキャラクターの1角と言える(特にモダンタイプなら一回転コマンドを要せずメキシカンタイフーンを出せるようになるので、一層動かしやすい)。~
しかしながらどのランク帯でも基本戦術が変わらないが故に、対戦相手との真っ向からの読み合いが勝敗を分ける試合内容になりやすい。これに伴い、安定した勝利を得るには多くの手札を扱いきるキャパシティや、対戦しながら相手の動きに対応・修正していくアドリブ力、相手の弱みを的確に見抜きつけ込んでいく目ざとさが求められる形となる。~

その可愛らしい見た目に相応しくカジュアルな使い方でも楽しく遊べる一面と高いレベルでの対戦になればなるほど見た目とは裏腹な老獪さをプレイヤーに要求してくる一面を兼ね備えた、二面性を持つキャラクターである。

*** 長所 [#oddc0ee0]
-風纏いストックを消費して繰り出せる強化版必殺技は全体的に高性能。
--強化版コンドルスパイアは突進距離・速度に優れる上、ガードされてもリリー側が硬直差+1となる。&br;OD版はさらに有利フレームが増え飛び道具無敵も付与される。
---これをガードさせた直後に弱攻撃とコマンド投げ「メキシカンタイフーン」の2択があるため、格ゲー共通の突進技としては超強力な性能といえる。~
画面端の攻めや打撃/投げ2択の読み合いを理解していない相手にはまさに「わからん殺し」の最たるものを見せつけられる。
--強化版トマホークバスター 弱 or ODは、現状で本作ほぼ唯一の4F発生対空で、よくある5〜7F安全飛びを返すことができる。
--これら強化版必殺技の存在故に相手はリリーを風纏い状態にさせない(コンドルウインドを使用させない)立ち回りを強要される形となり、このプレッシャーを軸に立ち回りを組み立てることができる。
-ポカモガンを用いた通常技は全体的にどれも判定が強く当たり強い。特に屈強Pの性能は目を見張る。
--ほとんどの技は発生前~持続中はポカモガン部分にやられ判定がなく、相手の打撃技をかち合った時にも打ち勝ちやすい。

*** 短所 [#c447d2a6]
-基本的な移動関連(歩行・前後ステップ・ジャンプなど)の性能が少し抑えめ。
-下段攻撃である屈中Kの発生やリーチが他キャラと比較すると劣っており、相手の間合い調整やシミーを咎める事が難しい。
-防御・切り返し面で不安がある。
--一見昇龍拳に見えるトマホークバスターは''強化OD版でも地上打撃無敵がない''(対空無敵のみ)。
---それでも対空技として一定の頼りになるが、強制的に風ストックを消費してしまう割にその恩恵が限定的
--小技も最速発生の技はリーチが非常に短い立ち弱Kのみ。
--SA1は打撃&投げ無敵こそあるが、撃てる状況が相手もわかるため対策されやすい。
-コンボらしいコンボはキャンセルラッシュの依存度が非常に高くハイコストのため、コマンド投げと対になる打撃択の火力が控えめ。
--コマンド投げそのものも攻めは継続されず、さらにクラシックタイプでは入力難易度が高い1回転コマンドである。
-強化版コンドルスパイア(特にOD版)をドライブリバーサルされ、風ストックを安々と補充できない状況に至るとじり貧になる。
***モダンタイプについて [#c6c00050]
モダンタイプとの相性が良い事で有名なキャラの1人。~
元々通常技の使い分けが少なく、コンボの幅も広くないためモダンの制限をあまり受けずに済んでいるのがありがたい。~
主力の通常技が全て使える上に、すべての必殺技がSPボタンとコマンドの双方に対応している。これによって対空技と一回転投げ技がワンボタンでも、本来の威力のコマンドでも出せるのは明確な強味となる。~
特に、風の有無は影響するがカバー範囲の広い無敵技であるSA2をガード方向に入れながらワンボタンで出せるのも防御性能をより補強している。

やりこんでくると立弱Pや立中Kが出せない事、簡易対空のトマホークが中版、コマンド投げが強版であることなどが響いてくることもあるが、始めたてのプレイヤーなら気にするほどのものでもない。~
~
アシストコンボ1と2の性能は特筆すべきところのない標準的なものだが、アシストコンボ3は非常に使いやすい。~
始動技の屈強Pは全キャラの全牽制技の中でも間違いなく最強格の非常に優秀な性能を持つ上、ヒット時は攻め継続、近すぎなければガードされても低リスクで風を溜められる。~
そして本来屈強P→中コンドルウインドの連携はワンガードインパクトが対策になる筈だが、このアシストコンボ3はなんと相手がインパクトで割り込んできた場合でも、そのままSA3が発動してインパクトを潰すという破格の強みを持っている。~
そして本来屈強P→中コンドルウインドの連係はワンガードインパクトが対策になる筈だが、このアシストコンボ3はなんと相手がインパクトで割り込んできた場合でも、そのままSA3が発動してインパクトを潰すという破格の強みを持っている。~
その上始動技の屈強Pは対空にもなる為、誇張抜きにこの技だけで地上戦の9割が完結すると言っても良い程に便利なアシストコンボになっている。~

** コマンド表 [#a0903660]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#s8a99b48]]
** 技解説 [#cd84c972]
*** 通常技 [#f73130d4]
※表記はモダン操作のコマンド
#ac([立ち状態の通常技]){{
-''立弱P'' ※弱連打の2発目以降としてのみ~
--ポカモガンで小突く。密着から3発刻める。モダンの場合連打キャンセル時2発目として出る。
--連打できるので連係で使いやすく、2発までからならトマホークバスターなどに繋げられる。
--のけぞり時間も弱攻撃では最も長く、ドライブラッシュからなら+10F得られるので屈強Pへ繋がれられる利点がある。

-''立弱K'' ※弱
--軽く膝蹴り。連打キャンセル対応。
--リーチが非常に短いが、リリーとしては貴重な4F技。
--5/22調整より硬直が大幅に減り、DR付与やカウンター以上なら立中Kや屈中Kも繋がるようになった。

-''立中P'' ※中
--ポカモガンを前方に突き出す。
--リーチが長めで判定が強く、リターンは低いが使いやすい牽制技。
--キャンセル不可なのでインパクトには弱い。
--クワガタの大顎のようにポカモガンを突き出すその動作から、技名ではなく「クワガタ」の愛称で呼ばれる事がある。これを覚えておくとネット上の情報を少し得やすくなるかもしれない。

-''立中K'' ※モダンタイプでは使用不可能
--キャンセル可能なのでコンボの繋ぎに使う事が多い。
--リリーは屈中Kの性能が悪く、立中Pはキャンセル不可・しゃがみPはSAしか出せないため、-8F程度への反撃にも活躍する。

-''立強P'' ※強~
--パニカンすると崩れを誘発するので、確定反撃時に決められると高いコンボ始動になる。

-''立強K''~ ※モダンタイプでは使用不可能
--後ろ蹴り。見た目より前に出ているため通常技で一番リーチが長い。
--屈強Pと比べると発生も遅くキャンセルもかからない、判定が特別強いわけでもない、パニカンで追撃ができたりもしない、と使い勝手としては大きく劣る。
--しかし長いことは長いので、立中Pや屈強Pの外で待つ相手に当てに行く選択肢になる。
}}
#ac([しゃがみ状態の通常技]){{
-''屈弱P'' ※屈弱~
--ポカモガンで軽く殴る。連打すると2本のポカモガンで交互に振り続ける。
--発生が6Fと小技にしては遅く、暴れの択としては心もとないが立弱Pより微量長いので連係やコンボには使いやすい。

-''屈弱K'' ※アシスト+弱~
--弱P技がどちらも6Fと遅めで、立弱Kが4Fだが短いので間を取って5Fかつ下段のこれを使う事はそこそこある。
--主に+2F状況であれば打撃では割り込まれないので用いることが多い。

-''屈中P'' ※屈中~
--ポカモガンを水平に払う。~
--牽制としては立中Pのほうが概ね強いが、こちらはSAでのみキャンセル可能なのでコマンドを仕込んで置き技にすると少しリターンが高い。~
--モダンではラッシュ屈弱や4強で得られる+9Fから繋げる良い技がないため、この技からSAに繋ぐ場合もある。
--ファンからは「セーフ」の通称で呼ばれることも。

-''屈中K'' ※アシスト+中~
--キャンセル可能な中足。
--下段とはいえあまりにもリーチが短い上に硬直差もイマイチ、ヒットバック、ガードバックともに大きくまともに使えない。
--5/22の調整で発生が9Fと微量早くなり、コンボの繋ぎに使えなくもなくなった。

-''屈強P'' ※屈強~
--ポカモガンを前方に振り下ろす2段技。リリーの立ち回りの根幹となる技。
--発生はやや遅いながら、リーチが長めで判定が強くキャンセルもかかる、出し切りで反撃もない微不利と全体的に優秀。
--2段技であることから単発確認、インパクト返しもやりやすい。その上、対空技として見ても強力と''このゲームにおいて最も万能な通常技の一つ''。

-''屈強K'' ※3強~
--2段下段なのでうっかり当たってくれることもあるが、硬直が長いので使いにくい。
--離れた間合いで立強Pがパニカンした時、特定の状況での追撃として咄嗟に決める程度。
}}
#ac([ジャンプ中の通常技]){{
-''ジャンプ弱P''~ ※モダンタイプでは使用不可能

-''ジャンプ弱K'' ※ジャンプ弱~
--めくり可能。

-''ジャンプ中P'' ※ジャンプ中~
--下記追加攻撃(ダブルアロー)を含めてリターンがあるので空対空を狙う場合に使える。

-''ジャンプ中K''~ ※モダンタイプでは使用不可能
--めくりが可能なのでとりあえずで出しておいても結構有効。

-''ジャンプ強P''~ ※モダンタイプでは使用不可能
--下側に判定が広いので、垂直ジャンプした際に出すのが良い

-''ジャンプ強K'' ※ジャンプ強
--横にも下にも判定が広いので飛び込みの主力技。
}}

*** 投げ技 [#wcd45490]
#ac([キャニオンスロー]){{
-前投げ
--有利Fは少なく、前ステップすると不利を背負うが間合いが近いので技は重ね安い。
}}
#ac([クリフフォール]){{
-後ろ投げ~
--かなり間合いを離すのでその後も攻め込みにくい。なるべく端側に投げたい。
}}
*** 特殊技 [#l2ee0b8a]
#ac([スラストリッジ]){{
--コマンドは3強P。モダンでは出すことができない。
--小ジャンプからの中段攻撃。5F~19Fまで足元無敵。発生は遅いがDRから当てると弱Pなどに繋がる。~
}}
#ac([ホーンブレイク]){{
-コマンドはC:4強P、M:4強
--ポカモガンを力強く前方へ振りかざす。見た目よりも結構リーチがある。
--モーションは重く振り回すのには向かないが硬直差が良く(ガード-2/ヒット+5)、ノーマルヒットでも強版コンドルウインドが繋がるほど。
--ガードされた時も有利Fを取れるので、キャンセルドライブラッシュから当てていくのも有効。
}}
#ac([グレートスピン]){{
-コマンドはC:J2強P、M:J2強
--回転ボディプレス。見た目通りめくり判定あり、持続も長いので早出ししやすく、近距離からのジャンプで使いやすい。
--ただし、やられ判定が背後側にもあるので想定外の技で落とされたりする。
}}
#ac([ダブルアロー]){{
-コマンドはC:J中P>J中P、M:J中>J中
--ポカモガンで横方向へ二連打撃。飛び込みには使いにくいが、空対空で使いやすくヒット確認からスカイサンダーバードを繋ぐこともできる。
--うまく当てると着地後に弱版orOD版トマホークバスターで追撃も可能となるので、対空としてのリターンは高い。
}}
#ac([デザートストーム]){{
-コマンドはC:6強P>強P>強P、M:6強>強>強
--ポカモガン三段。インパクトのパニカン時などで、追撃に困った際は咄嗟にこれを決めれば簡単にそこそこのダメージになる。
--初段は遅いがキャンセルがかかるのでトマホークバスターに繋いでも良い。
--どこで止めても反撃を受けるので、コンボ以外にはあまり使い道がない。
}}
*** 必殺技 [#a422cd57]
#ac([コンドルウィンド]){{
【コマンド】 C:214+P M:214+ボタン または 4+SP(中版)~
固有ステータスである「風纏い」を自身に付与する。~
ボタン押しっぱなしで継続して付与し続ける。最大ストック数3。~
風纏いストックはコンドルスパイア/トマホークバスター/コンドルダイブ/サンダーバード(SA2)使用時にひとつ強制消費して技を強化する。
~
-弱版:ポカモガンを頭上で振り回し風纏いを溜める。ボタンを離しても攻撃を行わない
-中版:風を溜めた後、ボタンを離すと攻撃を繰り出す。ガード時は不利だが間合いが離れるのでほぼ反撃は受けない。
--ヒット時はのけぞりのみだが、5/22調整によって少し引き寄せるようになり、間合いによってはさらに択をかけられるようになった。
-強版:前動作が中版より遅いがダウンを奪える。4強Pやラッシュ屈強Pから繋がるので確定反撃等に。
-OD版:屈中Kから繋がるほど他より発生が速く、強版同様にヒット時はダウンさせ、さらに硬直も短く泣ているので反撃を受けにくくなる優秀な性能。&br;ボタンを押し続けると攻撃を出さず弱版よりモーションが短い。
}}
#ac([コンドルスパイア]){{
【コマンド】 C:236+K M:236+ボタン または 2+SP(中版)~
前方水平方向への突進技。風纏いストックがある時は性能が強化される。~
~
〇通常版~
-弱→強の順に発生が遅くなり、ダメージと突進距離が伸びる。&br;強化していないと性能が悪く、相手がバーンアウト中であるか一部のセットプレイ以外では使えない。
-OD版:発生が他よりも早いので、かろうじて弱攻撃からコンボになる。風ストックがなく弱攻撃を3発刻んだ時の苦肉の策。

〇風消費版~
発生が倍ほど早くなり2ヒット技へ変化、ガードさせても+1F有利(OD版は+2)と大幅に強化される。主力技。~
-弱版:弱攻撃からも繋がり、ガードにも2発からならジャンプで逃げられることもないのでガードの上から撃つのに適している。
-中版:弱攻撃から繋がりその後の状況も良いが、ガードされているとジャンプで逃げられるのでコンボ用。
-強版:ダメージが高く突進距離も長いが、発生が遅い。ガード時の有利は弱や中でも同じなので画面端のコンボ用。
-OD版:発生が弱版なみで判定も出だしから前に広く、攻撃中は飛び道具に対して無敵がある、3ヒット技となりインパクトにも強い、ガードさせて+2Fと非常に高性能な突進技。&br;ゲージとの兼ね合いから、連係やコンボよりも立ち回りや弾抜けで突然出すことのほうが適している。
}}
#ac([トマホークバスター]){{
【コマンド】 C:623+P M:623+ボタン または 6+SP(中版)~
いわゆる昇竜拳系の対空技。ジャンプ攻撃に対して無敵があるので安心して使える。~
どれも比較的発生が早く弱攻撃からコンボとして繋がる。~
また、風纏いストックがある時は性能が強化される。

〇通常版~
-弱→強の順に発生が遅くなり、ダメージと突進距離が伸びる。&br;反応が遅れても間に合うので弱版の使い勝手が良く、起き攻め状況込みで中版、ダメージ重視で強版を使う事もある。
-OD版:弱版の発生と強版のいいトコ取りかつ、ヒット時にOD版コンドルダイブへ繋ぐことが可能。
ただし地上無敵がないため、割り込みには使えない。

〇風消費版~
発生がより早くなり2ヒット技へ変化する。これによってヒット時の有利時間とダメージが増加。~
必要としていなくても使用時に強制的に風ストックを消費してしまうのが欠点。~
-弱版:対空技としては全キャラでも最速の4Fとなるため、一部の[[セットプレイ>安全飛び#safe]]を返すことができる。
-中・強版:概ね使い方は変わらず。風無しの弱を用いるシーンで中や強を使えると考えていける。
-OD版:弱版同様の発生4Fに加え強版のダメージとなる。しかし、これでも地上無敵はつかない。
}}
#ac([コンドルダイブ]){{
【コマンド】 ~
C:垂直または前ジャンプ中にPボタン2(3)つ同時押し~
M:垂直または前ジャンプ中にボタン2(3)つ同時押し または 垂直または前ジャンプ中にSP~
空中から斜め下方向への突進技なので奇襲攻撃の他、通常技対空ずらしや飛び道具対策などに使える。~
風纏いストックがある時は性能が強化される。

〇通常版~
-発生と弱~強の違いはない。ガードされてしまうとDラッシュから確定反撃をうけやすいので多用は厳禁。
-OD版:突進速度とダメージが上がる。OD版トマホークバスターからの追撃が可能だがゲージの消費は2本なので効率は悪い。

〇風消費版~
2ヒット技になりダメージが上がる程度で他の技よりは変化が少ない。~
ゲージ効率は悪いが、OD版トマホークバスターから繋いだ時により高く浮かせるのでサンダーバードでの追撃がややしやすくなる程度。~
}}
#ac([メキシカンタイフーン]){{
【コマンド】 C:一回転+P M:一回転+ボタン または N+SP(強版)~
いわゆるコマンド投げ。投げ抜け不可だが、回避された場合の隙が大きい。

発生は全て5Fと通常投げと同様の速度で、弱→強の順にダメージが上がるが投げ間合いが狭くなる。~
弱版の間合いはかなり広く、打った側も想定できないところから届いたりする。~
OD版は弱版以上の間合いと強版を超えるダメージを誇る強力な技。
春麗の「屈強K」、ケンの「風鎌蹴り」、ジュリの「中版風破刃」、ディージェイの「クイックローリングソバット」
など通常技では少し反撃の難しい技を少し近い間合いでガードしたらこれで確定反撃できるのが非常に強力。
}}

*** スーパーアーツ [#vae81642]
#ac([ブリージングホーク (SA1)]){{
【コマンド】 C:236236+P M:236236+弱 または Nor6+強&SP~
ロック式の打撃技。他多くのSA1よりもダメージが高く設定されている。~
打撃&投げに対して無敵があるので割込みに使えるが、OD無敵技を持っていないので飛び道具重ねなどで対策されやすい。~
起き上がりよりも連係の合間を狙おう。~
}}
#ac([サンダーバード/スカイサンダーバード (SA2)]){{
【コマンド】 C:236236+K(空中可) M:236236+中 または 4+強&SP (空中可)~
真上に上昇する打撃技。空中版は「スカイサンダーバード」となるが性能はほぼ同じ。~
ダメージが高く、画面端ならキャンセル類をせずにコンボに組み込むも出来かなりの火力を誇る。~
OD版ウインドやスパイアからもキャンセルで出せるため咄嗟の決め手としても有用。~
横には短めだが、無敵がありSA1よりも発生が速いのでこちらの方がリバーサルにも向く。~
無敵時間が41Fと非常に長く、暗転返しにも負けない、飛び上がるので地上にも空中にも強いと高性能。~
風ストックがあると消費して、横のリーチが大幅に伸びダメージも上昇するので弾抜けにも使いやすくなる。~
空中版はJ中P>中Pからダメージを底上げなどに役立つ。~
}}
#ac([レイジングタイフーン (SA3)]){{
【コマンド】 C:214214+P M:214214+強 または 2+強&SP~
コンボに組み込める投げ技なのできちんとトドメのコンボに組み入れることが可能。~
消費ゲージは多いものの、発生が速く無敵時間と広い間合いがあるので割込みにも向く。~
欠点として、暗転時に相手がジャンプを入力できる猶予があるため、ガード崩しとして用いることはできない。~

また決めた後の有利時間が殆ど無いため、倒しきりでの使用を推奨。
}}

** フレーム [#s1544198]
[[公式フレーム表>https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/lily/frame]]
#ac([当wiki掲載フレーム表]){{
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P |  | 350 | 5 | 3 | 15 | -1 | 6 | 8 | 10 | ○ |  |
| 中P | 中P |  | 800 | 9 | 4 | 29 | -4 | 1 | 3 | 5 | × |  |
| 強P | 強P |  | 900 | 11 | 3 | 35 | -5 | 0 | 2 | 後D (84) | ○ | 後ろ倒れダウン |
| 弱K | 弱K |  | 300 | 4 | 3 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ○ |  |
| 中K | 中K |  | 600 | 7 | 3 | 24 | -1 | 2 | 4 | 6 | ○ |  |
| 強K | 強K |  | 1000 | 14 | 4 | 38 | -5 | 1 | 3 | D (47) | × |  |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P |  | 300 | 6 | 3 | 16 | -1 | 5 | 7 | 9 | ○ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P |  | 700 | 8 | 3 | 28 | -3 | 1 | 3 | 5 | × |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P |  | 1000 | 10 | 6 | 37 | -2 | 0 | 2 | 4 | ○ |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K |  | 200 | 5 | 2 | 18 | -2 | 2 | 4 | 6 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K |  | 500 | 9 | 3 | 29 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(スコールキック) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 11 | 2/2((6F間隔で2回攻撃)) | 44 | -12 | HKD (32) |>| HKD (47) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P |  | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P |  | 700 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P |  | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K |  | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K |  | 500 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K |  | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P |  | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P |  | 700 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P |  | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K |  | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K |  | 500 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K |  | 800 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| スラストリッジ | 3強P |  | 900 | 25 | 3 | 45 | -3 | 2 | 4 | 6 | × |  |
| ホーンブレイク | 4強P |  | 1000 | 14 | 4 | 35 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ |  |
| グレートスピン | ジャンプ中に2強P |  | 800 | 9 | 11 | - | - | - | - | - | × |  |
| ダブルアロー | ジャンプ中に中P→中P |  | 700 | 10 | 3 | - | - | - | - | - | × |  |
| デザートストーム 1段止め | 6強P |  | 900 | 18 | 2 | 43 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ |  |
| デザートストーム 2段止め | 6強Pヒットorガード時に強P |  | 500 | 20 | 2 | 48 | -9 | 0 | 2 | 4 | × |  |
| デザートストーム | 6強Pヒットorガード時に強P→強P |  | 400 | 20 | 5 | 64 | -26 |>|>| D (23) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| キャニオンスロー | 弱P弱K |  | 1200 | 5 | 3 | 116 | - |>| D (20) | HKD (20) | × |  |
| クリフフォール | 4弱P弱K |  | 1200 | 5 | 3 | 132 | - |>| D (32) | HKD (32) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| コンドルウィンド 弱 | 214弱P |  | - | - | - | 47 | - | - | - | - | × | 風纏い+1 ボタンホールドで+2〜3 |
| コンドルウィンド 中 | 214中P |  | 900 | 23 | 4 | 52 | -8 | 2 | 4 | 6 | SA3 | 風纏い+1 ボタンホールドで+2〜3 |
| コンドルウィンド 強 | 214強P |  | 1100 | 25 | 4 | 53 | -8 |>|>| D (30) | SA3 | 風纏い+1 ボタンホールドで+2〜3 |
| ODコンドルウィンド | 214PP |  | 1200 | 19 | 4 | 45 | -5 |>|>| D (39) | SA2/3 | 風纏い+1 |
| ODコンドルウィンド | 214PPホールド |  | - | - | - | 40 | - | - | - | - | × | 風纏い+2〜3 ホールドすると攻撃しない |
| コンドルスパイア 弱 | 236弱K |  | 800 | 17 | 5/18((6F間隔で2回攻撃)) | 45 | -8 |>|>| D (33) | × |  |
| コンドルスパイア 中 | 236中K |  | 900 | 21 | 5/18((6F間隔で2回攻撃)) | 49 | -8 |>|>| D (37) | × |  |
| コンドルスパイア 強 | 236強K |  | 1000 | 25 | 5/18((6F間隔で2回攻撃)) | 53 | -8 |>|>| D (37) | × |  |
| ODコンドルスパイア | 236KK |  | 1000 | 15 | 13 | 43 | -8 |>|>| D (42) | SA2 |  |
| コンドルスパイア 弱(風纏い消費) | 236弱K |  | 1000 | 9 | 5/18((6F間隔で2回攻撃)) | 51 | 1 |>|>| D (47) | × |  |
| コンドルスパイア 中(風纏い消費) | 236中K |  | 1100 | 13 | 5/18((6F間隔で2回攻撃)) | 55 | 1 |>|>| D (49) | × |  |
| コンドルスパイア 強(風纏い消費) | 236強K |  | 1200 | 17 | 5/18((6F間隔で2回攻撃)) | 59 | 1 |>|>| D (52) | × |  |
| ODコンドルスパイア(風纏い消費) | 236KK |  | 1200 | 9 | 24 | 46 | 2 |>|>| D (56) | SA2 |  |
| トマホークバスター 弱 | 623弱P |  | 900 | 6 | 11 | 49 | -27 |>|>| D (36) | × | 対空無敵 |
| トマホークバスター 中 | 623中P |  | 1000 | 8 | 12 | 56 | -32 |>|>| D (36) | × | 対空無敵 |
| トマホークバスター 強 | 623強P |  | 1200 | 10 | 14 | 61 | -35 |>|>| D (36) | × | 対空無敵 |
| ODトマホークバスター | 623PP |  | 1400 | 6 | 12 | 60 | -35 |>|>| D (32) | × | 対空無敵 |
| トマホークバスター 弱(風纏い消費) | 623弱P |  | 1000 | 4 | 13 | 49 | -25 |>|>| D (41) | × | 対空無敵 |
| トマホークバスター 中(風纏い消費) | 623中P |  | 1200 | 6 | 14 | 56 | -30 |>|>| D (41) | × | 対空無敵 |
| トマホークバスター 強(風纏い消費) | 623強P |  | 1400 | 8 | 16 | 61 | -33 |>|>| D (41) | × | 対空無敵 |
| ODトマホークバスター(風纏い消費) | 623PP |  | 1600 | 4 | 14 | 60 | -35 |>|>| D (33) | × | 対空無敵 |
| コンドルダイブ | 前or垂直ジャンプ中にPP |  | 800 | 12 | ((着地まで持続)) | - | - |>|>| D | × |  |
| コンドルダイブ(風纏い消費) | 前or垂直ジャンプ中にPP |  | 1000 | 12 | ((着地まで持続)) | - | - |>|>| D | × |  |
| OD コンドルダイブ | 前or垂直ジャンプorODトマホークバスター中にPPP |  | 1400 | 12 | ((着地まで持続)) | - | - |>|>| D | × |  |
| OD コンドルダイブ(風纏い消費) | 前or垂直ジャンプorODトマホークバスター中にPPP |  | 1600 | 12 | ((着地まで持続)) | - | - |>|>| D | × |  |
| メキシカンタイフーン 弱 | 一回転弱P |  | 2000 | 5 | 3 | 158 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ |
| メキシカンタイフーン 中 | 一回転中P |  | 2400 | 5 | 3 | 164 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ |
| メキシカンタイフーン 強 | 一回転強P |  | 2800 | 5 | 3 | 171 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ |
| ODメキシカンタイフーン | 一回転PP |  | 2900 | 5 | 3 | 171 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| ブリージングホーク | 236236P |  | 2200 | 10 | 2×5((5/7/8/8F間隔で5回攻撃)) | 102 | -36 |>|>| D (27) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜12F打撃無敵 |
| サンダーバード | 236236K |  | 2500 | 9 | 2/18/2((2/9F間隔で3回攻撃)) | 104 | -60 |>|>| D (42) | × | 1-41F 完全無敵7-80F 空中判定 |
| サンダーバード(風纏い消費) | 236236K |  | 2800 | 9 | 25/2((6F間隔で2回攻撃)) | 104 | -59 |>|>| D (46) | × | 1-41F 完全無敵7-80F 空中判定 |
| スカイサンダーバード | ジャンプ中に236236K |  | 2500 | 9 | 2/18/2((2/9F間隔で3回攻撃)) | - | - |>|>| D | × | 1-41F 完全無敵 |
| スカイサンダーバード(風纏い消費) | ジャンプ中に236236K |  | 2800 | 9 | 25/2((6F間隔で2回攻撃)) | - | - |>|>| D | × | 1-41F 完全無敵 |
| レイジングタイフーン | 214214P |  | 4500((体力25%以下で5000)) | 7 | 2 | 80((体力25%以下で95)) | - |>|>| HKD (4) | × | 投げ 1〜6F無敵 |
}}
** 立ち回り [#sdb73a14]
#ac([【略称表記について】]){{
-キャンセルで繋ぐ箇所:>
-キャンセルを用いず繋ぐ箇所:→ (着地後行動や前ステップ等が該当)
-各強度:弱、中、強、OD
-パニッシュカウンター:pc
-ドライブインパクト:DI
-(キャンセル)ドライブラッシュ:(c)DR
-コンドルウインド:ウインド
-コンドルスパイア:スパイア
-トマホークバスター:トマホーク
-コンドルダイブ:ダイブ
-メキシカンタイフーン:メキシカン
-ブリージングホーク:SA1
-(スカイ)サンダーバード:SA2
-レイジングタイフーン:SA3
風纏いストック消費で発動できる強化版必殺技各種は「風弱コンドルスパイア」等と表記します。~
}}
***連係 [#s5b1eed4]
※以下は基本的に相手がガードをしている事を想定しております。
#ac([''風ストック問わず'']){{
-弱攻撃*1~3→どこかでメキシカン
 割り込まれる余地はあるが、打撃で固められると相手が考えていれば投げることができる。
 メキシカンの間合い把握が難しければ念のため弱にしておけば間合い外になることはない。
-弱攻撃*3→立中Por屈強Por様子見(→対空)
 フレームは埋まってないが通常技の判定が強いので相打ち以上になる事も多々。
 ただし、飛び込みには負けるので様子見からの対空も必ず混ぜる。
 キャラやタイミング次第では通常技が空振りした後にも間に合う。
-立弱P*3→屈強P>弱スパイア
 ガードしている相手に持続当てになり+1F取ることができる。
 本来反撃確定のため、中攻撃などを咄嗟に押した相手に立弱Kでカウンターを取れたりする。
 相手がバーンアウトしているときはより有効で、屈強P>弱スパイアが割られず、+3~+5F取れる。
-弱攻撃*3>cDR→立弱K~
 弱攻撃3回からは基本的に相手のジャンプ逃げを止められないため、これで潰しに行く。
-屈強P>中ウインドor弱ウインドor溜め強ウインド
 基本は中ウインドで暴れを潰しつつ風を溜めたいが、インパクトに弱い。
 弱ウインドはインパクトにギリギリインパクト返しが狙えるので対策になる
 相手がジャストパリィ狙い→ラッシュとすると弱と中両対応となってしまうので、溜め強ウインドで対策する。
-屈強P>中ウインド(ヒット)→メキシカン or 立(屈弱P)>中スパイア
 ヒット状況次第では+2Fの投げ間合い内かつ事前行動で風が溜まっているので、2択を仕掛けることが可能。
-屈強P>cDR→立弱P(+3)or4強P(+2)
 ヒット時はコンボへ移行でき、ガード時も有利Fから再度弱攻撃とメキシカンの択が可能な行動。
 cDR4強Pは暴れ潰しにもなっているので無敵行動で割り込まれない限りは中々強力。
 cDRを使っているのでその後にOD技を使う連係は控えよう。
}}
#ac([''風ストック使用'']){{
-弱攻撃*2>風弱スパイア
-弱攻撃*3>風ODスパイア
 弱攻撃を3回繋いでしまうと風弱スパイアを飛ばれてしまうが、2回なら潰すことができる。
 風ODスパイアなら弱攻撃3回目をガードされていた場合でもジャンプ防止可能。
-屈強P>風中or強スパイアor弱メキシカン
 屈強Pの出し切りは-2Fだが、端は風スパイアでの攻めが強力なので意外と通る連係
-~風スパイア→立弱K(>弱攻撃)>屈弱P>風スパイア~
 相手がジャンプや無敵技をしてこないならどんどん押し込んで行ける連係。
 風スパイアからの弱攻撃固めは3回目を屈弱Pにしないと届かないので覚えておきたい。
-(端)風スパイア→立弱K>立弱P>屈弱P→屈強P>弱スパイア
 弱スパイアで+1取れる端連係。
 立弱P*3のレシピと違い、モダンでも可能な内容。
}}
** コンボ [#j87e1171]
基本的にあまり特殊な繋ぎ方はなく「通常技>必殺技>SA」の流れが殆どなので比較的覚えやすい。~
代わりに風纏いの有無で繋がる技やヒット後状況が変わるのでそちらを覚える事が少し大変。~
殆どがモダンと兼用できるようになっていますが、一部違うところは補足してあります。~
アシストコンボは始動技の関係上、中コンボの性能が低いので、使うのは弱と強で良いでしょう。
~
*** 基本コンボ [#pc99f231]
''〇風ストック問わず''
#ac([【弱攻撃始動】]){{
-弱攻撃 → 立or屈弱P → 弱or中トマホーク &color(red){※モダンはBO中の弱アシストコンボ};
 風ストックがない時の主力コンボ。3発からは弱、中トマホークが繋がらないが、強トマホークでコンボ可能。
-弱攻撃*1~2 → 立or屈弱P → ODコンドルスパイア(>SA2) &color(red){※モダンは弱アシストコンボ};
-弱攻撃*2 → 立or屈弱P → SA1
}}
#ac([【強攻撃始動】]){{
-屈強P → 中ウインド(>レイジング) &color(red){※モダンは強アシストコンボ};
 風ストックが得られガード時も反撃を受けにくく暴れ潰しになっている主力連係、基本はこれで立ち回っていくことになる。
 相手が対策としてインパクト割り込みで中ウィンドにリスクを付けてくるが、弱ウィンド(モダンではコマンド技)ならインパクト返しが間に合う。しかし、フレームがギリギリでインパクト返しがしづらいのでその場合はパリィ押しっぱが安全。
 モダンならガードされていれば中ウインドで止まり、3ゲージある場合はインパクトで割り込まれた場合に自動で対策できる(クラシックでもスパキャンで対応可能)。
 ODウインドはヒット時に繋がりダウン、ガード時は連続ガードなのでインパクトや無敵技で割り込まれたくない時に。
-立強Ppc → 4強P → 強ウインドorトマホークor各種SA
-端立強Ppc → 4強P → ODウインド → 風中トマホークor → SA2
-端立強Ppc → 弱ウインド → 立弱K → 風強スパイア→SA1orSA2
-端立強Ppc → ODウインド溜め → 立強P → 風強スパイア→SA1orSA2
 確定反撃などでpcを狙える場合に高火力の出るルート。
 画面端であればウインドでストックを得てからコンボを決められるため始動時になくても可能。
 風溜めを挟むレシピは難しいがダメージは高く、ゲージ効率は良い。
 風ストック有時のコンボとしても追撃でSA2の代わりにトマホークを当てられるようになるため有用。
}}
#ac([【インパクト始動】]){{
-DI(コンボ可能やられ)→6強P(1)>風強スパイア(端到達)→SA1
 風が1つ以上あり、端へ到達する位置関係ならオススメの内容。
-DIpc → 立強P → 中ウィンド &color(red){※モダンは強アシストコンボ};
-DIpc → 前ステップ→4強P>強ウインドorトマホークor各種SA
-DIpc → 垂直ジャンプ降り際J2強P→昇りJ中P>J中P→弱orODトマホーク
 pc時の追撃。主に画面中央だが端でも使える。
 下のレシピ程ダメージは高いがそこまで差はないので、自分ができる範囲のもので構わない。
-DI(端やられ) → 4強P → ODウインド → 中トマホークorSA2
 風を減らさず、壁やられでもpcでもレシピを変えずに安定して高ダメージが出るのでお勧めのレシピ。
-端DIpc → 前ステップ→4強P → 風強スパイア→各種風トマホークorSA1orSA2
-DI(端やられ)} → 4強P → 風強スパイア → 各種風トマホークorSA1orSA2
 始動時に少しの浮きが必要なのでpcからは少し待つか前ステップを挟む必要がある。
-DI(スタン) → 弱ウインド → ジャンプ強K → 屈強P → {風強スパイア→SA2}or{風ODスパイア → SA1or>SA2}or{ODウインド → 中トマホークorSA2]
-DI(スタン) → 弱ウインド最大溜め → 屈強P → 風強スパイア → 風トマホークorSA2
 スタン後は弱ウインド → ジャンプ強Kが間に合い、風を溜めてからのコンボが可能。SA2でも風を使うことに注意。
}}
''〇風ストック有時''
#ac([【弱攻撃始動】]){{
-弱攻撃*1~2 → 立or屈弱P → 風中スパイア(>SA2)
 コンボ後状況が良いため風使用時主力になるコンボ
-(端)弱攻撃*1~2 → 立or屈弱P → 風ODスパイア → SA1orSA2
 画面端はノーキャンセルでSA1orSA2が繋がりダメージを伸ばせる。
}}
#ac([【強攻撃始動】]){{
-立or屈or4強P → 風強スパイア
 屈強Pからはどの強度の風スパイアも繋がるので状況に応じて、端に到達していれば風トマホークで追撃可能。
-(端)屈強P>風強スパイア → 風中トマホークorSA2
 風ODスパイアで弱始動同様にSA1で追撃可能。
}}
***その他のコンボ [#c3fecff6]
#ac([【ドライブラッシュ使用コンボ】]){{
-弱攻撃*1~2>立or屈弱P>cDR→立弱P→屈強P>中ウインド(>SA3)or各種トマホークor各種SA ※モダン不可
 ゲージを使ってでも伸ばしたい場合はこれ。
-弱攻撃*1~2>立or屈弱>cDR→立弱>立or屈弱>弱or中トマホークorSA1
-弱攻撃*1~2>立or屈弱>cDR→屈弱>屈中>各種SA
 モダン用風無し弱攻撃DRコンボ。
-弱攻撃*1~2>立or屈弱>cDR→立弱K>屈中K>風強スパイア→SA1
 端が近い時の高ダメージコンボ。中央でもモダンの場合は重要なパーツ。
-DR屈強P>強ウインド
 ODでなくても連続ガードになるので生ラッシュで触れた時に。
-DR3強P→立弱K>トマホーク ※モダン不可
 中段攻撃からのコンボ。重ねられるシチュエーションはあるのでたまに狙いたい。
-屈強>cDR→4強P>強ウインド
-屈強>cDR→4強P>立中Kor屈中K>風強スパイア(端到達)→SA1
-屈強{>cDR→4強P>立中K}*1~2>トマホークor各種SA ※モダン不可
 機会が多く割とダメージも高いコンボ。トマホークでストックを使いたくない場合は上のレシピを。
 下のレシピはとにかく倒し切りたいシチュエーションで。
 上記弱攻撃始動cDRコンボから移行することも可能。
 モダンは立中Kの代わりに屈中からの繋ぎを使うか、4強Pから直接キャンセル技へ移行すればOK
}}
#ac([【ゲージ放出コンボ】]){{
-(端)弱攻撃*1~2>立or屈弱P>風ODスパイア→風ODトマホーク>(風)ODダイブ→SA2
-(端)屈強Por4強P>風強スパイア→風ODトマホーク>風ODダイブ→SA2
-(端)立強Ppc>弱ウインド→立弱K>(風強スパイア→)風ODトマホーク>(風)ODダイブ→SA2
-(端)立強Ppc>ODウインド溜め→立強P>(風強スパイア→)風ODトマホーク>(風)ODダイブ→SA2
-{端DIpc→前ステップ}or{DI(端やられ)}→4強P>(風ODスパイア→)(風)ODトマホーク>(風)ODダイブ→SA2
 各種ゲージを湯水のように消費するのでトドメ専用に近いコンボ
 ダイブにも風を使う方が難易度が若干緩和されやすい。
}}
#ac([【高火力始動】]){{
-DR4強P→屈強Pからのコンボ
 相手の不利Fが25F以上あれば決められる最大始動。
 屈強Pからは各種ゲージと相談だが、大きな始動なのでSA類で〆たい。
-DR4強P→屈強P>cDR4強P{→立中Kor屈中P>各種SA}or{>中ウインド>SA3}
-(端)DR4強P→屈強P>風強スパイア→(風ODトマホーク>(風)ODダイブ→)SA2
 コンボ内容の一例。この内容に限らず自由度はあるので使いやすいものを。
}}
#ac([【一部状況でのみ】]){{
-屈強P(空中ヒット)>強ウインド
 対空技として屈強Pを当てた時に可能な追撃
-J中P>J中P→風ODスパイア(>SA2)
 高度が必要なので空対空でないとほとんど決まらない
-ODスパイア(1~2ヒット)→屈強Kor(端)風トマホーク
 主にインパクトやマリーザやザンギエフなどが持つアーマー効果で規定数以下のヒットが発生した場合に可能な追撃。
}}
** セットプレイ [#nd540551]
#ac([''風ストック問わず'']){{
-各種メキシカン→DR→微遅らせ屈強P>強ウインド
 コマンド投げから流れを失わせないために攻撃を埋める大事なセットプレイ。
 DRの効果でヒット時は強ウインドが繋がり、ガード時は連続ガードになる。
 相手が意識してガードしだしたら屈強Pを出さずにDRを伸ばせば弱メキシカンが届く。
-~弱トマホーク→前ステップ(+15F)
--→4強Por弱メキシカン
--→強スパイア(+4)
 あまり継続性はないが受け身にもしっかり打撃側がしっかり埋まる。
 メキシカンは前ステップ終わり際に874123と入力しておき、6を押しっぱなしにしてからボタンを押せば歩いてから投げることができる。
 強スパイアは簡単に有利Fを取れるが、無敵技がある相手には簡単に返せるので注意。
-~中トマホーク→DR→3強P
 中段がしっかり埋まる。ヒット時は立弱Kが繋がるのでコンボへ。
 ガード時も+1取れているので立弱Kとコマンド投げで2択を迫れる。
-屈強P>弱スパイア
--→前ステップ(+11F)→屈強Por弱メキシカン
--→強スパイア(+1F)
 屈強Pからはウインドで風溜めを狙う事が多いが、一応こんなこともできる。
-(端)通常投げ
--→中ウインド
--→DR→屈強P~or投げ系
 きちんと埋まるがモーションを見て無敵技で返されやすく、弱ウインドでもインパクトを返せないので注意。
-(端)~強ウインド→前ステップ(+9F)→屈強Porメキシカン
 端で強ウインドをヒットさせた後は風をストックしつつ埋められるので見た目よりも優秀。
-(端)~各種トマホーク→屈中K(空振り)→屈強Porメキシカン
 屈中Kの性質で空振りすると通常投げの間合いの外に出てかつ+8F前後の有利が取れる。
 風がないと+6Fの場合もあるが、屈強Pが弱攻撃暴れと相打ちしても再度屈強Pを出せばコンボになる。
-(端)~ブリージングホーク→前ステップ(+6)→立or屈弱Por屈弱Kor投げ系
 端でSA1を決めた後もしっかり前ステップから埋められる。
-(端)~サンダーバード→立or屈弱P(空振り)→インパクト
 フレーム消費で+26Fとなるのでしっかりインパクトが重なる。
 浮いている相手へサンダーバードを決めた場合はフレームが変わるので注意。
}}
#ac([''風ストック使用'']){{
-~風弱スパイア
--→前ステップ*2(+5F)→弱攻撃or投げ系
--→前ステップ(+26F)→インパクト
 完全に端に追い詰めていると下記セットプレイのほうが有用なので、画面中央くらいからの始動でインパクトを狙いたい。
-弱攻撃*1~3or屈強P>風中スパイアから
--→前ステップ*2(+7F)→立or屈弱Por屈強Por投げ系
--→前ジャンプ(+2F)→立弱Kor屈弱Kor投げ系
--(端)弱ウインド(+2F)→立弱K>屈弱P*1~2or投げ系
 メインのセットプレイ。シンプルに打撃とコマンド投げの2択を仕掛ける。
 弱攻撃は少なくとも3発目を屈弱Pにしないと届かない事があるので注意。
 コマンド投げはリスクやその後がイマイチなのでメインは打撃択。
 画面端は風を溜め直せるのでループ性があり、打撃のリターンが上がっているので積極的に仕掛けよう。
-~風ODスパイア→前ステップ*2(+14)→屈強P or 弱メキシカン
 弱メキシカンをしっかり埋めるのは難しいが、一応可能。
-(端)屈強P>風強スパイア→弱ウインド(+5F)→立or屈弱Por屈強Por投げ系
 端の風強スパイア→弱ウインドからは屈強Pもしっかり重なるので上手く狙いたい。
}}
** キャラ対策 [#m9a4bf4e]
** テクニック [#z3588ca2]
-屈強P>コンドルウインドへのインパクト対策
--入れ込むとインパクトで割り込まれやすく、インパクト返しをしようとしてもコンドルウインドの入力はインパクトで上書きできない。
--トマホークやSA1で上書きできるので、インパクトで割り込まれたら即ワンボタン入力で対策可能。
** トライアル [#n421fa9f]
** 動画 [#t60db92b]

** メモ [#w13876b6]
** コメント [#qf403a5f]
#pcomment

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