#author("2024-05-10T06:12:56+00:00","","")
#author("2024-05-10T06:21:11+00:00","","")
*リュウ [#ta38040f]

#contents
** 公式サイト [#be375e43]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ryu.html
** ストーリー [#story]
真の強さを求め修行を続ける格闘家。~
礼儀正しく誠実な性格で、自分より強い相手と闘うために世界を旅する。~
「殺意の波動」との相克を超え、更なる高みへと探求に向かう。
** プロフィール [#profile]
-Hate:蜘蛛
-Likes:武道一般
-Height:175cm
-Weight:85kg
** 概要 [#summary]
-タイプ:スタンダード
-間合い:ミドルレンジ
-操作難易度:ノーマル

『ストリートファイター』シリーズの顔であり、カプコンが誇るMr.ファイティングゲーム。~
『ストV』で格闘家としての大成を決定的とし『ストIII』を経た本作では、上半身が開けた胴着と袈裟のようにも見える上衣・草鞋・そして口髭が印象に残る風貌にイメージチェンジを果たし、歴戦の格闘家っぽさが一層増した(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。~
「格闘ゲームにおけるスタンダードキャラ」のイメージを確立した立役者に相応しく、全体的にクセのない通常技とバランスの良い技構成を持つ。

弱・中・強で弾速が異なり緩急を利かせて相手を中~遠距離から揺さぶっていける飛び道具の波動拳と、無敵対空技の昇龍拳を組み合わせた「飛ばせて落とす」戦法は本作でも健在。~
これに立ち弱K・立ち中K・しゃがみ中K・立ち強Pなどの優秀な打撃技も絡めることで、相手の接近を阻み続ける戦術を得意としている。~
そして相手が我慢するしかなくなった所にガードさせて硬直差有利の鳩尾砕きや決めた後に攻めを継続しやすい前投げを軸とした択一を迫ることで、試合の主導権を握っていける。~
また、歴戦の格闘家らしさを演出するためか、コンボ補正が乗りにくいため比較的火力を発揮しやすい要素が多い。キャンセル必殺技を使えるようになり、下記する電刃錬気のストック、ドライブゲージやSAゲージの消費、画面端付近、といった条件が揃うごとにコンボ火力が飛躍的に向上していくのも特徴であり、準備が整ったリュウの狙いを済ませた打撃はまさに「必殺の一撃」と呼ぶに相応しいものとなる。~
立ち回りの安定感もさることながら、ここぞという時には爆発力もあるパワータイプ寄りのスタンダードキャラと言えるだろう。~

更に本作のリュウの目玉要素として挙げられるのが、新技の「波掌撃」および「電刃錬気」の存在。~
波掌撃はありそうでなかった小回りの利く近距離打撃技であり、必殺技キャンセルを用いた連係に向く。~
電刃錬気は多少の隙と引き換えに特定の必殺技とSAを強化することが可能。~
これら新技の追加によって波動拳以外の牽制手段が増え、立ち回りの自由度も高い。

ただし、バランスが良く様々な状況に応戦できるという強みは、裏を返せば「どんな状況に置かれても(対戦相手との)読み合い・駆け引きが伴う」というシビアさにも繋がっている。~

リュウ自身は一部を除いて全体的にリーチが短めで、通常の移動速度も標準の域を出ない。そのため強引に攻め入っていくような立ち回りは難しく、必然的に対戦相手への対応が求められ続ける形となる。~
強みの一つである波動拳も、本作は全キャラクターが共通して持つドライブシステム(インパクト・パリィ)により飛び道具への対処方法が複数増えているのも重なり、それだけで勝ち切るには限界がある。そのため、波動拳を活用するには相手に「意識付け」させた状態にしてから敢えて撃たずに立ち回る、という言葉では説明しがたいセンスが求められる。~
首尾よく接近できたとしても他キャラのようにしゃがみガードを固める相手に対する明確な回答に乏しく、相手の防御方法を正確に見切り適切な選択肢を通していく技術も重要。~

総括して、リュウのキャラクター像・イメージに相応しく「硬派」を体現した性能の持ち主。~
クセの少なさ故にとっつきやすい一面はあるが、真価を発揮するには幅広い知識・技術を満遍なく取り揃える必要があり、ある程度高いレベルでの対戦で勝利を収めるには他キャラクターを選んだ場合以上に厳しい鍛錬を積まなければならない。~
決して楽に勝てる性能とは言えないが、リュウを使うことで格ゲープレイヤーとして学ぶ要素が多い事は間違いなく、~
先を見据えて勝てるようになりたい・上手くなりたい、そんなプレイヤーが格ゲー入門用・修行用としてリュウを選ぶのは理に適っていると言えるだろう。


*** 長所 [#pros]
-飛び道具である「波動拳」の性能が優秀。
-コンボ火力、特にリソースをフル活用した最大コンボの火力が高い。
--大攻撃キャンセルDRからのフレームが良く、SA3の「真・昇龍拳」が高ダメージの強昇龍拳から繋がる。
--これに伴い、他キャラ以上に早い段階からリーサルを見据えた試合運びが可能。
--自己強化技の「電刃錬気」との組み合わせで、遠距離から圧をかけることができる。
-無敵技の「OD昇竜拳」を始めとし、各種リーチ・各種フレームの通常技も揃っており、リュウ自身の守りは堅い。
-幅広いレベル帯で高めの使用人口を確保しており、CFNなどで参考になる試合を探しやすい。

*** 短所 [#cons]
-全体的にリーチが短めで、特別押し付けの利く選択肢に乏しい。従って、相手の立ち回りに付き合う(対応する)という高度な技術が求められる。
-隙の小さい突進技やコマンド投げ、崩し用途の必殺技を持たず、これといった攻め手に欠ける。
-ドライブラッシュの速度がやや遅く、歩き速度も標準的。総合的な機動力は低め。
-空中機動変化の性能が低く、画面端脱出が不得意。
-他キャラクター以上に対策・対戦慣れをされている事が多い(シリーズ通して使用人口がトップクラスに多くなることが通例であり、必然的に対戦経験を積まれている可能性が高い)。

*** モダン操作について [#modern]
-ワンボタンで技を出せるのはどのキャラも同じだが、リュウの場合は強昇龍による対空、OD昇龍による割り込み、空振りを見てから真空波動で差し返すといった防御・反撃性能が強化されるのが持ち味。
--ただしこれらの強みは主に近距離で発揮され、キャミィのようにSA3で中~遠距離から飛び道具を突破する等の芸当は出来ない。
-欠点としてはリーチの長い牽制技である立中K、高ダメージのコンボパーツに欠かせない立強K、運びと起き攻めを両立する弱竜巻が使えない等の点が挙げられる。
--特に最大火力の低下は顕著であり、ワンチャンスでもぎとれるダメージが低い分、OD昇龍やSAでわずかな隙へ的確に反撃する事が求められるだろう。

-アシストコンボの扱いは非常に難しい。出し切りではなく初段の技だけを抜き取るような扱い方、他の技から繋いでいくといったパーツとしての運用が重要となる。
--弱コンボは繋がらない距離がある上、他キャラのアシストに見られる「ヒット確認」仕様がない。しかもガードされると隙が大きい。
---ただし遠目の立ち中攻撃やアシスト中・アシスト強などからコンボを締めるのに使える。
--中コンボは2024年2月のアップデートで電刃錬気後の火力が跳ね上がったものの、リーチが短め。
--強コンボは発生が遅いうえ、インパクト壁やられの相手に繋がらない。インパクト反撃後のつなぎには有用。
** コマンド表 [#commands]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#x5c7ff83]]
** 技解説 [#moves]
*** 通常技 [#normal]
-''立ち弱P''~
目の前にジャブ。
--発生4Fの小技。しゃがみ弱Pより僅かではあるがリーチが長い。
--近距離における固め・暴れ潰しの要になる。ただしジャストパリィが強力なこのゲームにおいては決してノーリスクな技ではないため過信は禁物。

-''立ち弱K''~
ローキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
--小技としてはリーチが長めで、キャンセルもかかる優秀な技。
--遠目にいる相手への反撃に使いやすい。また、さほど判定が強くない割に他キャラの牽制技と相性が良いことが多く、そういうキャラ相手では牽制合戦で優位に立ちやすい。

-''屈弱P''~
しゃがんだ姿勢のままジャブ。モダンタイプでは連打キャンセル不可。
--連打キャンセル対応技。この技で止めると硬直差不利だが、連打キャンセルすることで暴れ潰しが可能。
--立ち弱Pと比較すると、しゃがみ状態から直接出せるのが強みとなる。主には暴れに使う。

-''屈弱K''~
しゃがんだ姿勢のまま足元を蹴る。
--リーチが短いものの、立ちガード不能なため近距離でのガード崩しにおいて役立つ。この技で相手に立ちガード(後ろ歩き)をしづらいイメージを植え付け、そこから投げ等のガード崩しをしかけよう。
--基本的には屈弱Pに連係させるのが望ましい。
--ドライブラッシュから派生させた場合、屈中Pが繋がる。

-''立ち中P''~
胸元を狙うパンチ。
--リーチが短いものの、ヒットすればその後に様々な技が繋がり、ガードされても-1で済む優秀な固め技。
--持続が長いため、起き攻めで持続を重ねれば有利も取れる。

-''立ち中K''~
少し前進しながら踝を真横に突き出してキック。モダンタイプでは使用不可能。
--キャンセルこそかからないものの、リーチが長く隙も小さめで優秀な牽制技。
--見た目通り足元の判定が引っ込む上に足先の判定も強め。

-''屈中P''~
しゃがんだままストレート。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
--キャンセル可能。ガードさせて五分。
--リーチは短いが判定が強い。ドライブラッシュを止める時や一部の技を相性で潰す際に。

-''屈中K''~
しゃがんだまま足を地面に滑らせるようにして前に突き出すキック。『ストⅢ』と同様のモーション。
--リーチ・発生・硬直など高水準な性能を誇る下段攻撃。キャンセルもかかるため、コンボや連係の起点としても便利。
--ドライブラッシュから出した場合、ヒット時は立ち弱Kが繋がる。
--今作の屈中Kは高性能さの代償かキャンセル可能でも猶予が短く、インパクトを見てからDIを入力しても間に合わずに食らう事がよくある。主力の中足波動がインパクトに弱い点も含め、相手が狙っていると感じたらやや慎重に振っていきたい。
--他キャラの屈中Kと比べて妙にやられ判定が多く、置きや差し返しには非常に弱い為、当てに行く間合いでのみ振る事を徹底したい。

-''立ち強P''~
前進しながら正拳突き。
--高威力でリーチが長く、攻撃持続時間も長く、キャンセル可能で繋がる技も多い、と4拍子揃った非常に高性能な打撃技。
--難易度は高いがヒット時のみ昇龍拳や上段足刀蹴りに繋いでコンボを決めるテクニック(通称:単発確認)が非常に強力。
--ヒット時強制立たせ効果を持っている為、ラッシュキャンセルをすれば本来しゃがみには当たらない立ち強Kも安定して繋がる。
--ただし、その強さ故に警戒されやすい技でもある。若干ではあるがリュウ本体が前進する性質もあり、空振りすると差し返しされやすいので過信は禁物。

-''立ち強K''~
上段回し蹴り。モダンタイプでは使用不可能。
--ヒットさせると屈中Kが繋がる程度に硬直差有利となり、ドライブラッシュから派生させた場合は立ち強Pが繋がる。最大コンボの要。
--打点の高さ故、ジャンプを止める技や対空技としても使えなくはない。発生が遅いので過信は禁物。
--''しゃがんだ相手には原則当たらない''ので牽制には使いづらい。

-''屈強P''~
しゃがんだ姿勢からアッパーカット。
--真上にリーチが伸び、やられ判定が上には伸びないため対空としての信頼度は高い。
--とはいえ、昇龍拳があるリュウにとっては特段使用頻度が高い対空手段ではない。咄嗟の対空に。
--ドライブラッシュから出す、またはパニッシュカウンターすると強波掌撃が繋がる。屈中Kにドライブラッシュを入れ込んだ際のコンボなどにも有用。
--また、立ち強P同様の強制立たせ効果を持っている為、同じくラッシュキャンセルから強Kのコンボが可能。

-''屈強K''~
身体を回転させながら足払い。~
--ガードされると反撃必至だが、出が早くリーチも長め。とっさの反撃に重宝する。
--また技に前進力があるためドライブラッシュから出すとものすごい勢いで突っ込んでいく。~
中距離より遠い相手への反撃や奇襲にどうぞ。~
--主には屈中Kが届かない距離で位置を調整しようとする相手に当てに行くのを狙う。生インパクトで対策されるのでそこからは読み合いになる。
--また、発生に対してリーチの長さが優秀なので、遠目の距離でも安定して差し返し起き攻め展開に繋ぎやすい。

-''ジャンプ弱P''~
咄嗟の空対空。モダンタイプでは使用不可能。~

-''ジャンプ弱K''~
膝から落ちていく蹴り。~
--下方向にやや広い判定があり、リーチは短いが一応めくり可能。

-''ジャンプ中P''~
斜め上にすくい上げるようなパンチ。モダンタイプでは使用不可能。
--空中の相手に当てた後はダウンふっとびになり追撃可能。
--やられ判定が一切前に伸びないという特徴がある。
--2段ヒットする特性を活かし、マリーザやザンギエフのアーマー対空の対策としても使える。ただし判定が高すぎて若干シビア。

-''ジャンプ中K''~
斜め上に飛び蹴り。
--めくり判定あり。

-''ジャンプ強P''~
斜め下にストレート。空中ヒット時は叩きつけダウン。
--リュウのジャンプ攻撃の中では比較的下に対する判定が強い。通常技で対空するキャラに対してはこれで飛び込むと潰せる機会があるかもしれない。

-''ジャンプ強K''~
飛び蹴り。モダンタイプでは使用不可能。
--横へのリーチが長いため、中距離から飛び込むには使いやすい。

*** 投げ技 [#throw]
-''背負い投げ''(前投げ)~
相手を強引に引き寄せつつ、正面に向かって背負い投げを仕掛ける。
--成功時は相手が目の前でダウンするため、起き攻めを仕掛けやすい。画面端なら後方起き上がりをされても密着距離から起き攻めができるため強力。

-''巴投げ''(後ろ投げ)~
相手を背後に向けて投げ飛ばす。
--投げた後は距離が離れてしまい、起き攻めには不向き。位置を入れ替えたい時に。

*** 特殊技 [#tilted]
-''鎖骨割り''(前+中P)~
肩から足元へ打ち抜くようなパンチ。通称「中ゴス」もしくは「鎖骨」。
--しゃがみガード不能なため、ガード崩しに使える。
--ドライブラッシュから派生させると屈中Pなどが繋がり、コンボが可能。

-''鳩尾砕き''(前+強P)~
前進しながらボディブローを放つ。通称「大ゴス」。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--リーチが長めで、かつガードされたとしても硬直差有利(+1)となり、ヒット時は屈中Pなどが繋がる優秀な攻め手。
--一方で空振りしてしまうと隙を晒しながら前に出てしまうため、差し返しの格好の的となる点には注意。
--またコンボ始動に使った際の補正が妙に高く、コンボを伸ばした時の火力の伸びを阻害してしまう部分があるので、最大コンボを狙う際は使わない方が良い。
--2024年2月のアップデートで相手が後ろ入力時に後退できずにガードモーションを取る判定が拡大され、相手にガードさせやすくなった。

-''上げ突き''(後+強P)~
目の前から頭上をアッパーで打ち抜く。
--リーチが短いが、発生がとても早くキャンセルも可能とコンボパーツとして優秀。
--リーチが短いが、立ち中Pから繋がるほどに発生がとても早くキャンセルも可能とコンボパーツとして優秀。
--技の後半部分はリュウの頭上付近にリーチが伸びるため、ワンボタン対空としても使える。昇龍拳でカバーしにくい真上付近の相手を落とす際にも便利。
--強制立たせ効果持ち。強Kを絡めたコンボに。

-''かかと落とし''(後+強K)~
大きく蹴り上げ、その挙げた足を使ってかかと落としを放つ2段技。過去作からのファンからは「ネリチャギ」の通称で呼ばれることも。
--2段ともキャンセル可能で、ヒット確認が容易。コンボに組み込むと火力が下がるのがネック。
--画面端での起き攻めではガードさせた後にドライブインパクトを出す事で確実に当てる事ができる。BO中の相手にはSAにさえ注意すれば強力。

-''旋風脚''(前+強K)~
軽く飛び上がりながら回転キックを放つ。
--見た目通り足元のやられ判定が薄くなるため、相手の足払いなどを潰しやすい。ただし足が浮くまでのフレームが類似する他の技と比べて妙に遅く、信頼性は低い。
--実はキャンセル可能。リュウが低空に浮いている扱いのため派生先はOD版空中竜巻旋風脚だけ。
---アバターを使って他のキャラの空中必殺技を使えるようにしても、OD版空中竜巻旋風脚でしかキャンセルできない特殊な判定をしている。

-''上段二連撃'' (立ち強P→立ち強K)~
--猶予が長いため難易度が低く、立ち大Pが当たっていた場合に咄嗟に繋げやすい。とどめを刺す際の失敗しないコンボとしても。
--立ち大Kと同じモーションでしゃがんでいる相手に当たらないのも一緒だが、硬直差はかなり悪くなっている。ガードされていた場合は暴れを読んだ場合以外は出さない方が良い。
--ドライブインパクトを画面端でガードさせた時など、画面端の空中の相手に対してヒットさせると、弱昇龍拳が繋がる事が多い。

-''不破三連撃''(中P→弱K→強K)~
--使い道の少ない連係だが、キャンセルラッシュ後のヒット確認などは操作難易度が高く難しいので、とりあえずこちらで攻撃する事に決めておけば意識する点を減らす事ができる。
--ガードされてかなり不利なので、ガードされていた場合は二段目までで止めておき、三段目を出すか出さないかの読み合いにして反撃を回避したい。固まっている相手なら投げに行ける。

*** 必殺技 [#command]
-''波動拳''~
前方へ直進する気弾を射出する。~
遠~中距離では一方的に相手を攻撃できる牽制技として活躍。~
ただし、飛び道具の常として前ジャンプを合わされてしまうと手痛いコンボを叩き込まれるので危険。また、本作はドライブインパクト・パリィなど全キャラクターが共通システム対応できるため、絶対的に安全な攻撃手段とはなり得ない。~
この技をどれだけ有効に活用できるかがリュウを使うプレイヤーの腕の見せ所。
2024年2月のアップデートで腕部分のやられ判定が縮小。近距離で潰されにくくなった。
--弱版:発生が遅く、硬直が短く、弾速が最も遅い。着弾するのが遅く、対処されやすい反面ガードさせると硬直差が良くなる。
--中版:発生・硬直・弾速が弱版と強版の中間。
--強版:発生が早く、硬直が長く、弾速が速い。着弾するまでの時間が短いため見切られにくいが、ガードさせると硬直差が不利になりやすい。
--OD版:2ヒットし、弾速が速く、命中時にダウンを奪える強力な飛び道具を放つ。俗にいう「弾強度が高い」性質を与えられており、通常の飛び道具を全て一方的に打ち消す。硬直も短く、密着でも-1。高性能ながら、ドライブゲージ2マスは決して軽くないコストなので注意。
#br
-''昇龍拳''~
ジャンプアッパーカットと膝蹴りの複合技。波動拳と並び、SFを象徴する必殺技の一つ。~
1F目からジャンプ攻撃に対する無敵があるため、対空に使いやすい。
技後の隙は甚大で、対空やコンボなど確実に当てられる場面で使うべき技。ちなみに弱中強版は出始め以降の威力が低く、全て同じ威力。できるだけ引き付けて当てたい。
1ヒット目が昇竜の場合、そのままSA3を出すと補正が入りSA3生当てより却ってダメージが少なくなる。対空時のダメージ増強として使う場合は割り切ろう。
--弱版:主力対空技、威力は低めで飛び上がる高さも小さいが、発生が5Fと早く、対空無敵の時間が一番長い(OD版より長い)。
--中版:弱と強の中間。
--強版:威力が高く、真横へのリーチが長い。中距離からの飛び込みへの対空や、コンボに使いやすい。
--OD版:完全無敵あり。切り返しに使えるが、技後の隙にインパクトを撃たれるとドライブゲージを3.5本を失う為過去作以上にハイリスク。
2024年2月のアップデートで初段のヒット効果がのけぞりから吹き飛びやられに変更。初段だけがヒットした際でも反撃を受けにくくなった。
#br
-''竜巻旋風脚''~
竜巻のように真横に身体を回転させながら回し蹴りを放つ。~
強度問わず、命中するとダウンを奪うことができる。横にリーチが長く、コンボに使いやすい。移動兼奇襲技に使えなくもないが、読まれると簡単にガードされたりドライブインパクトで狩られるので多用は禁物。
空中に浮いてからの下半身は弾に対して無敵。SAや大きい弾でなければほとんど抜ける事ができる。
--弱版:発生が早く、突進距離および持続が短い。主には弱攻撃からのコンボに。前ステップで起き攻めが続く為、リュウの攻め継続の主軸になる。
--中版:突進距離が長い。相手を吹っ飛ばしつつリュウもある程度追従するため、運びつつ起き攻めの形に持ち込みやすい。
--強版:突進距離が長い。命中すると相手が真上に浮き上がり、リュウは相手の裏側に着地する。これにより位置を入れ替えることができるため、自分が画面端を背負っている時に決めるのが有効。移動速度も速いので奇襲には使いやすい。ラシードが飛び道具を溜め始めたらとにかくこれで突っ込む。
--OD版:その場で高速回転する。前進しないためリーチは短いものの、画面端で当てた場合は更に追撃でき、小パンからでも纏まったダメージを奪える。威力は強竜巻と同じ。画面端ではこの後にSA3がつながる。
#br
-''空中竜巻旋風脚''~
その名のとおり、空中から竜巻旋風脚を繰り出しつつ下降していく。~
空中での軌道が変化するため、ジャンプした所を相手に対空されそうになった時の悪あがきに使える。
足が裏を向いているタイミングではちゃんと裏側に攻撃判定があるため、これを利用すればいわゆるめくりを狙うことも可能。当たればそのまま真空波動拳で追撃可能。
--OD版:その場で停滞して高速回転。ダメージが地上OD版の1.5倍に上がっているため、旋風脚(前強K)やジャンプ中Pからの追撃に使うと大ダメージを見込める。画面端でSA3に繋げられるのも同様。
#br
-''上段足刀蹴り''~
踏み込みながら頭部を狙った鋭い蹴りを放つ。すべてダウン技で、前方に吹っ飛ばすためOD版や画面端でない限り起き攻めしづらい。モダンタイプでは中版とOD版のみ単体で使用可能。~
--弱版:発生が早めで、コンボに使いやすい。画面端なら持続を当てると昇龍拳で追撃ができる。ガードされると隙が大きい。~
小パンから繋がらなくなっているので、前作スト5の経験者は注意。
--中版:発生が早めで、コンボに使いやすい。ガードされると-8Fなので乱用は出来ないが、先端ガードなら反撃されにくいのでリーチの長い牽制技としても使える。
--強版:発生が遅いが、ガードされても隙はやや少なめで、先端ガードならば反撃は受けない程度。画面端で当てると弱昇龍拳で追撃可能。
---遠目でガードさせた時は相手が動かなければこちらの屈大Kが届かない程度に距離が取れる。相手が迂闊に反撃してきた場合は空かして差し返したい。カウンターヒット時は転がっていくため追撃可能な状況が増える。SA1を出せばそのまま当たる。
--OD版:当たると相手が派手に吹っ飛んだ後に画面端でバウンドして跳ね返ってくる。跳ね返ってきたところを各種必殺技やSAで追撃可能。画面端だと相手がリュウの裏側までふっとんでしまうため注意。
#br
-''波掌撃''~
気を纏った拳で掌底を放つ。飛び道具を相殺できるが、実は打撃判定。従ってアムネジアを潰すことができないが、飛び道具無敵技で抜けられる心配もない。
--弱版:発生が早く、通常技からキャンセルで繋がりやすい。&br;波動拳より全体fが12f程短くモーションも似ているため、中~遠距離で弾抜けを狙っている相手にフェイントとして使える。カウンターヒットで吹き飛びダウン。
---2024年2月のアップデートでガード硬直差が確反がギリギリない程度に強化されつつ相手のガードバックが縮小された。(相手バーンアウト時は逆に拡大され連続拘束はしにくくなった)ガードさせると近距離で投げを絡めた読み合いを仕掛けられる形に。またこの強化の恩恵として、弱竜巻旋風脚が地上ヒットした後に最速で前ステップして出すと、相手の起き上がりに持続が重なり密着で有利フレームを取れるように。
--中版:主にコンボで使用される。ガードされると隙が大きい。カウンターヒットで吹き飛びダウン。
---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。
--強版:発生が非常に遅いが、当たると相手が浮くため必殺技で追撃可能。ガードさせて有利かつ、ヒット時のリターンが大きい為起き攻めに使うのも〇。
---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のガードバックも縮小された。
--OD版:SA2でスーパーキャンセル可能。ヒット・ガード問わず有利。
---2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のヒットバックとガードバックも縮小された。
#br
-''電刃錬気''~
稲妻を纏い、気を操る技をパワーアップする。リュウのボイスが元となって「集中」と呼称されることも。
--この技の発動後はリュウのHPゲージ下に専用アイコンが付与される。このアイコンがある状態で波動拳、波掌撃、真空波動拳、真・波掌撃を使用すると通常よりも性能が強化された技となる。
--特に波動拳と波掌撃はかなり別物。知っている相手にはかなりのプレッシャーに。
--隙はそれなりにあるため、知っている相手には簡単に攻撃されてしまう。動作をツブされるとパワーアップもなかったことになるため、できる限り安全な状況で使用したい。
--アイコンのストックは1つまで。既にアイコンがある状態でこの技を使っても隙を晒すだけになってしまうため注意。
#br
-''波動拳(電刃錬気発動後)''~
稲妻を纏った波動拳を放つ。
--弱・中・強版:すべて同一。2ヒットし、弾速も速く、隙も小さい。普通の波動拳以上に見切りにくいが、一発ごとに電刃錬気が必要なのがネック。
---ヒット時は相手を吹き飛ばすので、画面端が強い本作においてラインを上げられるという点も強力。
--OD版:3ヒットする。発生が早くガードさせて有利、打撃技と異なり自身が後退しない等の点から、画面端での攻め継続に使うのも良い。ただし電刃ストック+ドライブゲージ2本は決して安くないコストなので、使い所には注意。
#br
-''波掌撃(電刃錬気発動後)''~
--弱・中・強版:すべて同一。発生はあまり早くないが、ヒットすれば追撃可能、ガードさせて3F有利と使い勝手は良好。ガードされた場合は屈中Pを置いておくと暴れ対策になる。ちなみに相打ち時にはその場ダウン(追撃は可能)。
--OD版:地上ヒット時は膝崩れダウン(インパクトパニカン時と同様だが有利時間短め)。ガードされても4F有利。
--2024年2月のアップデートで攻撃判定と相殺判定が前方に拡大。相手のガードバックも縮小された。OD版については威力も上昇したためコンボ火力も大幅に上昇した。

*** スーパーアーツ [#sa]
-''真空波動拳''~
SA1。5ヒットする波動拳を放つ。
--出だしに打撃・投げ無敵があり、かつ発生も早い。
--単発の飛び道具として使った場合、画面暗転演出で見切られてしまいゲージがもったいない。
--主に反撃や割り込み、コンボダメージの底上げに使う。生ラッシュとインパクトにこれ一つで対応できるため、特にワンボタンで出せるモダンでは頼れる防御手段として活躍する。
--2024年2月のアップデートで腕部分のやられ判定が縮小。主に飛び道具への対抗策として使いやすくなった。
#br
-''真・波掌撃''~
SA2。強力な波掌撃を放つ。
--比較的長めの無敵時間あり。リーチは短いが、密着の中足波動などに対しては弾抜けとして使う事もできる。
--ボタンを押しっぱなしにすると溜めて威力を上げることができる。
--リュウの手元が発光してからボタンを離すと溜め版になり、溜め2段階で当てると相手が地面を転がっていく。この転がっている間は常に空中判定であり、端付近で当てれば追撃可能。
#br
-''真・昇龍拳''~
SA3。強力な昇龍拳を放つ。
--根元から命中させた場合はロックして専用の演出が入り、ダメージアップ。
--強昇龍拳からかなり安定してロックするため、コンボの〆としての信頼度は高い。
--対空の昇龍拳からダメージアップ、波動拳に合わされたドライブインパクトへさらに反撃等、リュウの立ち回りともバッチリ噛み合う強力な技。ぜひとも使いこなしたい。

** フレーム [#frames]
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 13 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ |  |
| 中P | 中P | 中 | 600 | 6 | 4 | 20 | -1 | 7 | 9 | 11 | ◯ |  |
| 強P | 強P | 強 | 800 | 10 | 5 | 32 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| 弱K | 弱K | アシスト+弱 | 300 | 5 | 3 | 18 | -4 | 2 | 4 | 6 | ◯ |  |
| 中K | 中K | - | 700 | 9 | 3 | 29 | -4 | 4 | 6 | 8 | × |  |
| 強K | 強K | -  | 900 | 12 | 4 | 34 | 1 | 9 | 11 | 崩D (84) | × | その場崩れ落ちダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | ((しゃがみ弱連打で2回目に発生)) | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | アシスト+中 | 700 | 6 | 3 | 22 | 0 | 5 | 7 | 9 | ◯ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 1or2強 | 900 | 9 | 6 | 34 | -7 | 1 | 3 | 5 | ◯ |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱((連打キャンセルでしゃがみ弱Pへ移行)) | 200 | 5 | 2 | 16 | -3 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 8 | 3 | 29 | -6 | 1 | 3 | 5 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(回転足払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 9 | 3 | 38 | -12 | HKD (32) |>| HKD (47) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | ジャンプ中に弱P | - | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | ジャンプ中に中P | - | 350 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | ジャンプ中に強P | ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | ジャンプ中に弱K | ジャンプ中に弱 | 300 | 6 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | ジャンプ中に中K | ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | ジャンプ中に強K | - | 800 | 12 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| 鎖骨割り | 6中P | 6中 | 600 | 20 | 4 | 42 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | 中段 |
| 鳩尾砕き | 6強P | アシスト+強 | 800 | 20 | 5 | 40 | 1 | 6 | 8 | 10 | × |  |
| 上げ突き | 4強P | - | 800 | 7 | 4 | 35 | -13 | 1 | 3 | 5 | ◯ |  |
| かかと落とし | 4強K | 4強 | 800 | 10 | 5/3((5F間隔で2回攻撃)) |43 | -4 | 0 | 2 | 4 | ◯ |  |
| 旋風脚 | 6強K | 6強 | 800 | 16 | 4 | 39 | -4 | 2 | 4 | 6 | OD竜巻のみ |  |
| 上段二連撃 | 強P→強K | 強→強 | 1000 | 9 | 4 | 32 | -8 |>|>| D (36) | × |  |
| 不破二連撃 | 中P→弱K | 中→中 | 300 | 5 | 3 | 23 | -7 |>|>| 1 | × |  |
| 不破三連撃 | 中P→弱K→強K | 中→中→中 | 720 | 17 | 4 | 40 | -8 |>|>| D (36) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~アシストコンボ|
| アシストコンボ1 | - | アシスト+弱→弱 | 900 | 15 | 9 | 45 | -11 |>|>| D (35) | × | 1段目ガード・ヒット時のみ発生 |
| アシストコンボ2 2段止め | - | アシスト+中→中 | 600 | 18 | 1 | 43 | 3 |>|>| 3 | × | 1段目ガード・ヒット時のみ発生 |
| アシストコンボ2 | - | アシスト+中→中→中 | 1820 | 12 | 1 | 56 | - |>|>| D (20) | × | 2段目ヒット時のみ発生 SA2 ボタンホールドで変化 |
| アシストコンボ3 2段止め | - | アシスト+強→強 | 480 | 6 | 3 | 22 | 0 |>|>| 5 | × | 1段目ヒット・ガード時のみ発生 |
| アシストコンボ3 3段止め | - | アシスト+強→強→強 | 560 | 12 | - | 40 | - |>|>| D (54) | × | 2段目ヒット時のみ発生 |
| アシストコンボ3 | - | アシスト+強→強→強→強 | 2000 | 12 | 1 | 38 | - |>|>| HKD (8) | × | 3段目ヒット時のみ発生 SA3 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| 背負い投げ | 弱P弱K | 投げor弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 96 | - |>| D (17) | HKD (17)  | × |  |
| 巴投げ | 4弱P弱K | 4投げor弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 100 | - |>| D (11) | HKD (11) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| 波動拳 弱 | 236弱P | 236弱 | 600 | 16 | - | 47 | -5 | -1 | 1 | 3 | SA3 |  |
| 波動拳 中 | 236中P | 236中 | 600 | 14 | - | 47 | -7 | -3 | -1 | 1 | SA3 |  |
| 波動拳 強 | 236強P | 必殺or236強 | 600 | 12 | - | 47 | -9 | -5 | -3 | -1 | SA3 |  |
| OD波動拳 | 236PP | アシスト+必殺or236攻撃2つ | 800 | 12 | - | 40 | -1 |>|>| D (54) | SA2/3 |  |
| 昇竜拳 弱 | 623弱P | 623弱 | 1100 | 5 | 10 | 47 | -23 |>|>| D (38) | SA3 | 対空無敵 |
| 昇竜拳 中 | 623中P | 623中 | 1200 | 6 | 10 | 57 | -32 |>|>| D (34) | SA3 | 対空無敵 |
| 昇竜拳 強 | 623強P | 6必殺or623強 | 1400 | 7 | 10 | 65 | -39 |>|>| D (29) | SA3 | 対空無敵 |
| OD昇竜拳 | 623PP | アシスト+6必殺or623攻撃2つ | 1600 | 6 | 10 | 67 | -40 |>|>| D (29) | × | 1〜10F無敵 |
| 竜巻旋風脚 弱 | 214弱K | - | 800 | 12 | 4 | 46 | -15 |>|>| D (35) | × |  |
| 竜巻旋風脚 中 | 214中K | 4必殺 | 900 | 14 | 2/2((13F間隔で2回攻撃)) | 61 | -13 |>|>| D (23) | × |  |
| 竜巻旋風脚 強 | 214強K | - | 1000 | 16 | 2×3((13F間隔で3回攻撃)) | 78 | -13 |>|>| D (20) | × |  |
| OD竜巻旋風脚 | 214KK | アシスト+4必殺 | 1000 | 13 | 2×5((4F間隔で5回攻撃)) | 60 | -14 |>|>| D (57) | × |  |
| 空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中214K | 前ジャンプ時必殺or前ジャンプ時214攻撃 | 900 | 11 | 2×3((5/6F間隔で3回攻撃)) | - | - | - | - | - | × |  |
| OD空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中214KK | 前ジャンプ時アシスト+必殺or前ジャンプ時214攻撃2つ | 1500 | 11 | 2/3/3/2((1/1/1/2F間隔で4回攻撃)) | - | - | - | - | - | × |  |
| 上段足刀蹴り 弱 | 236弱K | - | 1000 | 15 | 9 | 45 | -11 |>|>| D (35) | SA3 |  |
| 上段足刀蹴り 中 | 236中K | 下方向必殺 | 1100 | 18 | 9 | 45 | -8 |>|>| D (40) | SA3 |  |
| 上段足刀蹴り 強 | 236強K | - | 1300 | 29 | 9 | 53 | -5 |>| D (45) | 後D (95) | SA3 | カウンター時後ろ転がりダウン |
| OD上段足刀蹴り | 236KK | アシスト+下方向必殺 | 800 | 18 | 5 | 55 | -18 |>|>| 跳D (64) | SA2/3 | 壁跳ね返りダウン |
| 波掌撃 弱 | 214弱P | 214弱 | 700 | 12 | 6 | 35 | -4 | 2 | きD (57) | きD (59) | SA3 | カウンター時きりもみ回転ダウン  |
| 波掌撃 中 | 214中P | 214中 | 800 | 19 | 6 | 41 | -6 | 2 |>| きD (58) | SA3 | カウンター時きりもみ回転ダウン  |
| 波掌撃 強 | 214強P | 214強 | 800 | 30 | 6 | 54 | 2 |>|>| きD (61) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD波掌撃 | 214PP | 214攻撃2つ | 800 | 18 | 6 | 43 | 3 | 3 | 5 | 7 | SA2/3 |  |
| 電刃錬気 | 22P | 22攻撃 | - | - | - | 52 | - | - | - | - | × |  |
| (電刃錬気)波動拳 | 電刃錬気中に236P | 電刃錬気中に必殺or電刃錬気中に236攻撃 | 800 | 12 | - | 42 | -3 |>|>| D (52) | SA3 | 弱中強で共通 |
| (電刃錬気)波掌撃 | 電刃錬気中に214P | 電刃錬気中に214攻撃 | 800 | 21 | 6 | 58 | 3 |>|>| きD (62) | SA3 | 弱中強で共通 きりもみ回転ダウン  |
| (電刃錬気)OD波動拳 | 電刃錬気中に236PP | 電刃錬気中にアシスト+必殺or電刃錬気中に236攻撃2つ | 1000 | 12 | - | 38 | 2 |>|>| D (57) | SA2/3 |  |
| (電刃錬気)OD波掌撃 | 電刃錬気中に214PP | 電刃錬気中に214攻撃2つ | 600 | 18 | 6 | 42 | 4 |>| 崩D (89) | 崩D (91) | SA2/3 | その場崩れ落ちダウン |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| 真空波動拳 | 236236P | 必殺+強or236236弱 | 2000((電刃錬気中はダメージ+400)) | 8 | - | 87 | -24 |>|>| D (26) | × | 1F(暗転時)無敵 2〜8F打撃・投げ無敵  |
| 真・波掌撃 | 214214P | 4必殺+強or214214中 | 2600((電刃錬気中はダメージ+400)) | 12 | 6 | 56 | -20 |>|>| D (20) | × | 1〜13F無敵 |
| 真・波掌撃 溜め1段階 | 214214Pホールド | 4必殺+強ホールドor214214中ホールド | 2800((電刃錬気中はダメージ+400)) | 20 | 6 | 64 | -20 |>|>| D (20) | × | 1〜9F無敵 |
| 真・波掌撃 溜め最大 | 214214Pホールド | 4必殺+強ホールドor214214中ホールド | 3000((電刃錬気中はダメージ+400)) | 70 | 6 | 114 | -20 |>|>| D (78) | × | 1〜9F無敵 |
| 真・昇龍拳 | 236236K | 下方向必殺+強or236236強 | 4000((体力25%以下で4500)) | 5 | 12 | 38((体力25%以下で50)) | -52 |>|>| HKD (8) | × | 1〜16F無敵 |

- 波動拳の硬直差は密着時の値

** 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 基本コンボ [#combo_basic]
- 立or下弱パンチ → 下弱キック → 立or下弱パンチ → 弱竜巻旋風脚 or 強昇竜拳
 起き攻めや暴れつぶしに使える万能コンボ、まずはこれが出来るようになりたい。
 画面端では強昇竜拳、それ以外では弱・中竜巻旋風脚で〆よう。以下各種〆後の起き攻め
 ・弱竜巻旋風脚〆:ドライブラッシュ中P、ドライブラッシュ6中P、前ステップ立強P、前ステップから歩いて投げ、前ステップ→弱波掌撃(最速入力時に持続が重なり投げ間合いで有利)。
 ・中竜巻旋風脚〆:ドライブラッシュ中P、ドライブラッシュ6中P、前ステップ屈弱K→屈弱P。
 ・強昇竜拳〆(画面端):立弱P。
- 立弱キック→弱上段足刀蹴り
 弱アシストコンボのルート。たった2段ではあるが他キャラの弱アシストコンボと同等以上の威力がある。ただしド先端ではつながらない上、ガードされると反撃必至。また、キャンセルのタイミングが遅めになると殆ど繋がらない問題も。
 弱キックが空振りすれば足刀蹴りは出ないので、当たらない間合いで相手の牽制技に合わせるように時々振り回しておくのが有効。
- 下中キック → 波動拳
 中距離の基本、通称「中足波動」。SA3でキャンセル可能。
 差し替えしや差し込みで使える使い勝手のいいコンボ。下中キックガード後の弱波動拳はドライブインパクトが確定してしまう距離があるので注意。強波動拳であれば大丈夫だが、硬直差がかなり悪い。
- 下中パンチ→OD波掌撃→真・波掌撃
 中アシストコンボのルート。悪くはないが立弱キック→強昇龍拳やドライブラッシュに繋ぐなど他のコンボルートも存在する。電刃錬気後であれば真・波掌撃を溜めて威力を上げられる。
- 前強パンチ(鳩尾砕き) → 下中パンチ→ OD波動拳→真・昇竜拳
 強アシストコンボのルート。威力はそこそこ高いのだが無駄にゲージを消費してしまうので、慣れたらOD波動拳ではなく手動で中上段足刀蹴り→真・昇竜拳などにしたい。
- 前強パンチ(鳩尾砕き) → 下中パンチ → 竜巻旋風脚 or 中上段足刀蹴り
 大ゴス始動、ドライブインパクトヒット時や中距離での差し込みからのコンボ、大ゴスがガードされていたら弱パンチでフォローできるように。
- 画面端でドライブインパクト → 少し歩いて立強パンチ → 中波掌撃 → 強昇竜拳
 少し歩いて空中やられにする必要がある。
- 画面端でドライブインパクト → 上段二連撃(立強パンチ → 強キック) → 弱昇竜拳
 上記コンボよりダメージは落ちるが電刃錬気ストックを使いたくない時に使用。
- キャンセルドライブラッシュ → 立強パンチ(立中パンチ) → 後強パンチ → 竜巻旋風脚 or 強昇竜拳 or 強上段足刀蹴り
 基本的なキャンセルドライブラッシュコンボ、キャンセル可能な中攻撃以上の技から出してダメージを伸ばせる。
 小攻撃からは立大パンチが繋がらないため、その場合は立強パンチを立弱パンチに変える必要がある。
- OD上段足刀蹴り → 中竜巻旋風脚 or 強昇竜拳
 中攻撃以上からOD上段足刀蹴りが繋がる。画面端付近ではできないため注意が必要。
*** その他コンボ [#combo_other]
**** 強化波掌撃コンボ [#combo_buffed]
- 中or強キャンセル可能攻撃 → 強化波掌撃 → (ドライブラッシュ)強パンチ → 強昇竜拳
 ODゲージ一本消費。中足払いからはつながらない。強パンチを4強パンチにすると2Fだけ有利が伸びる。
- 中or強キャンセル可能攻撃 → 強化波掌撃 → (ドライブラッシュ)強パンチ → 弱波掌撃 → 下強キック
 ODゲージ一本消費。中足払いからはつながらない。間合いが離れてしまう代わりに上のものよりわずかに威力が高い。
- (画面端)中or強キャンセル可能攻撃 → 強化波掌撃 → (ドライブラッシュ)強パンチ → 中波掌撃 → 強昇竜拳
 画面端ならばさらに威力を上げられる。
**** 端コンボ [#combo_corner]
- 各種キャンセル可能攻撃 → OD竜巻旋風脚 → (ドライブラッシュ)立中パンチ → 中波掌撃 → 昇竜拳
 ODゲージ三本消費。小パンからヒット確認してダメージを伸ばせるので、ゲージがあるなら積極的に行くのも良い。
- (電刃練気) → 強キャンセル可能攻撃 → 強化OD波掌撃 → 真・波掌撃(タメ) → (ドライブラッシュ)下中パンチ → (ドライブラッシュ) → 6強キック(旋風脚) → OD竜巻旋風脚→真空波動拳
 各種ゲージ・強化をふんだんに使ったフルコンボ。強化OD波掌撃で崩れ落ちた相手に真・波掌撃をタメてぶち当て転がりダウンにしたところにさらに追撃する。 
- ~後強P → 強上段足刀蹴り → 弱昇竜拳
 画面端限定コンボ、主にキャンセルDRで使う
**** 無敵反撃 [#combo_punish]
- 立強キック(パニッシュカウンター) →  立強パンチ → (キャンセルドライブラッシュ)立強キック → 立強パンチ → 昇竜拳
 ODゲージ三本消費。ゲージを使わないなら立強キック → 立強パンチ → 強昇竜拳で十分(3000)減る。
- 立強キック(パニッシュカウンター) →  少し歩いて立強パンチ → 中波掌撃 → 強昇竜拳
 画面端付近限定。ノーゲージだが3500とかなりのダメージ。最速で必殺技を2回出すのが難しい場合、少し歩いて以降を上段二連撃→弱昇龍拳に変更してもそこそこ減る。
**** 真・波掌撃コンボ [#combo_sa2]
- 中or強キャンセル可能攻撃 → OD上段足刀蹴り → 真・波掌撃(タメ)
 跳ね返ってきた相手に真・波掌撃が当たるようにタイミングを調整する。
 中央なら大竜巻で起き攻めへ。
**** 真空波動拳コンボ [#v33fd585]
- 強化orOD波動拳 → 真空波動拳
 意外と余裕ある。
**** 壁スタン限定コンボ [#combo_sttun]
- 電刃練気 → 真・波掌撃(最大タメ) → (ドライブラッシュ)下強パンチ → 中波掌撃 → 昇竜拳
 SAゲージ2本にしてはめちゃくちゃ減る。
- 電刃練気 → ジャンプ強キック → 強パンチ → キャンセルドライブラッシュ → 立強キック → 強パンチ → OD波掌撃 → 強パンチ → キャンセルドライブラッシュ → 立強パンチ → 後強パンチ → 強上段足刀蹴り → 弱昇竜拳 → 真・昇龍拳
 ゲージをすべて使ったコンボ。
** セットプレイ [#setup]
***屈強Kヒット時 [#qc5c4488]
-前ステ→立大Pが持続当てになり、ガードさせて2F有利、ヒットさせて7F有利。ただし差し返しなどで屈強Kがカウンター(パニカン含む)した場合はダメなので、その場合は前ジャンプで2F有利か前ステ→中P空振り→中P持続当て(後転時不可)がお勧め。
***強昇竜拳ヒット時 [#s9d43c14]
-画面中央
--最速ドライブラッシュから中ゴスor大ゴスが起き上がり2F目にヒットする。コパコパ強昇竜等から。後転されると不可。
--リバサ無敵にはドライブラッシュから何も出さずにガードで防げる。一方投げを埋めるのはかなり難しく、少しでもズレると届かなかったり小パンで潰されたりする。ヒット時+10F(立強Pが繋がる)とリターンの大きいドライブラッシュ大ゴスを強く意識させてから投げよう。
-画面端
--最速強波掌撃が起き上がりにピッタリ重なる。
--ボイスとモーションが特徴的で、上手い人には見切られやすい。知らない相手にはぼったくれるがほどほどに。
***竜巻旋風脚ヒット時 [#d8d467fb]
--弱だと前ステップから大Pが持続当て(ただし最速だとスカる)。
--弱ヒット後は前ステップから弱波掌撃も持続当てになる。こちらはガード時は投げ間合いで有利フレームを取れる上、相手が暴れていてカウンターヒットした場合は浮くので追撃可能。
--中は前ステップで4F有利なため屈弱K→屈弱Pが重なるが、後転されることも考えるとドライブラッシュ中Pもお勧め。
--ラッシュキャンセル後のコンボで多用する強波掌撃→中竜巻旋風脚が空中ヒットした場合、前ステップで+8Fを取れる為中Pが持続当てになり、強Pが繋がる。投げを重ねる場合は3F程の微遅らせが必要な点のみ注意。
***通常投げヒット時 [#x9433229]
-画面中央
--ドライブラッシュから屈中Pが起き上がりにぴったり重なる。持続当てになるのでヒットすれば立大Pが繋がる。ガードされたら5F有利を活かして微歩き投げとの2択へ。
--ヒット確認が難しい場合は、屈中P後に中足波動まで入れ込んでおくと暴れ潰し兼コンボになるのでオススメ。
--なお、ドライブラッシュを使った時点で6F不利が確定する(前投げの有利が17F、ラッシュの硬直が最低23F)。すなわち、''ラッシュを見てからOD昇竜等の無敵技を撃たれると確定で被弾する。''使いすぎに注意。
-画面端
--立弱P空振り→屈弱Kが起き上がり1F目に重なる。3Fまでは遅れても最速暴れに勝てるので焦らずに。
--中ゴスor大ゴスが起き上がり3F目にヒット。柔道との2択が強力。遅らせグラップには後ろ歩きからの大ゴスをパニカンさせれば、立大Pがつながるので非常においしい。

***ドライブインパクトパニッシュカウンター時 [#w26673ee]
--前ステから立大P→中竜巻→前ステで投げ間合いかつ9F有利。電刃ストックやゲージが無い時に。
--インパクトのパニカンは一定時間が経つと技を当てても空中やられになってしまうのだが、これを利用し高く浮かせて有利フレームを確保する。前ステはフレーム消費兼運び用。
--中竜巻後にドライブラッシュから大ゴスや中ゴスを当てると、起き上がり3F目に重なる為ジャストパリィ対策にも。

** キャラ対策 [#k172b911]

** リュウ対策 [#w76981ab]

** トライアル [#combotrials]
** 攻略サイト等 [#links]
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・リュウ攻略 https://goziline.com/archives/54017
** 動画 [#movie]
///** したらば [#forum]
///*** 現行スレ [#ongoing]
///*** 過去ログ [#flogs]
** メモ [#memo]
*** β版から製品版で変更された箇所 [#v1000]
- しゃがみ強P
-- ヒット時の硬直差が3→1に悪化
- しゃがみ強K
-- ガード時の硬直差が-11→-12に悪化
- 不破二連撃(中P→弱K)
-- ヒット時の硬直差が2→1に悪化
- 背負い投げ(弱P弱K)
-- 投げ後の硬直差が18→17に悪化
- 昇竜拳(623P)
-- ガード時の硬直差が2フレーム悪化(OD昇竜拳は変化なし)
- 竜巻旋風脚(214K)
-- ガード時の硬直差が1フレーム悪化(OD竜巻旋風脚は変化なし)
- 波掌撃 中(214中P)
-- ガード時の硬直差が-5→-6に悪化
** コメント [#comment]
#pcomment

トップ   編集 差分 履歴 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS