#author("2024-05-02T23:22:51+00:00","","")
#author("2024-05-03T19:16:02+00:00","","")
*マノン [#n3ffd46e]

#contents
** 公式サイト [#x57d733d]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/manon.html
** ストーリー [#k15fee12]
世界大会優勝経験を持つ柔道家にして、スーパーモデル。~
常に高い理想を抱き、自身を磨き続ける美の探求者。~
世界最強のモデルとなるべくストリートファイトのステージに上がる。
** プロフィール [#w3a52dcb]
-Hate:人混み、おしゃべりな人
-Likes:金色、化粧品、家族
-Height:175cm
-Weight:58kg
** 概要 [#z03ea925]
-タイプ:パワー
-間合い:ミドルレンジ
-操作難易度:ノーマル

本名「マノン・ルグラン」。~
本作からの完全新規キャラクター。バレエと柔術を組み合わせた華麗な格闘技で戦うフランスのスーパーモデル。

長身瘦躯の体から繰り出す美しい蹴り技はリーチと発生速度に優れ、中距離から先手/後手と下段/中段を使い分けて自在に敵を翻弄していける。~
また、一部の通常技から派生するターゲットコンボには、当てると密着距離まで引き寄せるという珍しい性質が有り、これを命中させてマノン側が硬直差有利の状況になると攻めの読み合いを継続することができる。~

さらにマノン最大の特長として、コマンド投げのマネージュ・ドレと、いわゆる打撃投げのランヴェルセを備えている。~
これらはマノン最大の特徴といえる独自のシステム「メダルLv」と連動しており、命中させる毎にメダルLvが一段階上昇し、以降にこれらをヒットさせた際の威力が向上する。~
メダルLvを最大の5まで積み重ねたマネージュ・ドレは一発で試合を動かす強烈な威力を誇り、投げ間合いの広さもあって相手は中距離からでも油断できなくなる。~
なので中距離の攻防で相手を委縮させつつ、隙あらばコマンド投げを狙って大ダメージを与えるというコンセプトのパワーキャラとなっている。

この''メダルLvは次ラウンドにも持ち越しされる''ため、たとえラウンドを落としてもできる限り投げ必殺技を通していれば、次ラウンドでの投げのプレッシャーを高めることができる。~
つまり投げ技を通せば通すほど、ラウンド数を重ねれば重ねるほど加速度的に強力になっていくキャラクターといえる。~

相手の防御を崩す事に関しては申し分ない一方、肝心の崩すチャンスを生み出すのは苦手。~
Dラッシュ無しで''ガードさせて硬直差有利を取れる技が一切なく''、マネージュ・ドレは投げ間合いの短めな強版を除き発生は特段早くないため、近距離で相手の暴れに対処するのが難しい。
投げキャラらしく機動力もかなり低水準であり、ステップもジャンプも緩めな上にドライブラッシュの性能に関しては全キャラクター中でもワーストクラスの低さ。~
投げの対になる打撃からのコンボもダメージが伸びにくく『ランヴェルセでメダル回収=最終的なリターンは投げに依存する』がほぼ全てとなるため、徹底して投げから逃げ続ける相手をどう捕まえるかが課題となる。~

その一方で、「コマンド投げを決める=メダルLvを上昇する」という目的はどんな状況であってもブレることはないため、ある意味では非常に明朗な性能を持つキャラクターでもある。~
柔術使いらしく相手の技を捌いて近寄りがたい印象を植え付けつつも、相手の心の隙間を突いて華麗な投げ技を決めて自分のペースに引き込もう。

*** 長所 [#z2a10994]
-コマンド投げのマネージュ・ドレが非常に強力。
--間合いの広い弱版と発生が速い強版で使い分けが可能。
--メダルLvによる威力上昇の影響が非常に大きいため、これとランヴェルセを決めれば決めるほど近距離のプレッシャーも大きく強まる。
-メダルLvが次ラウンドにまで持ち越されるため、ラウンドを取れなくても投げ必殺技さえ決められれば次に活かす事ができる。
--これに伴い、例え勝ち筋の薄い状況に陥っても諦めずに投げ必殺技を狙う意義が生まれる。
-打撃技にリーチが長く、かつそこそこ出が速いものが多い。中間距離から相手の技の出を抑えたり差し込んだりしやすい。
--中距離の対空手段が豊富。どれも早出しは必要だが、前述のとおり地上での牽制も強いため中距離ではかなり相手の動きを制限できる。
--リーチの長い中段・下段攻撃や、牽制の間合いで届いてしまうコマンド投げもあり立ち回りでの崩しのプレッシャーが大きい。

*** 短所 [#na6d45bc]
-ドライブラッシュも含め、機動力が非常に低い。
-''ガードさせて有利な技を一つも持っていない。''攻めの継続力が低い。
--特にリーチの長い打撃技はいずれも隙が大きくハイリスク。
-打撃によるコンボが伸びづらく、徹底して投げから逃れようとする相手には決定打を欠く。
-飛び道具など、相手を誘い込むような手段が乏しい。
-無敵技がSAしかないので切り返しに不安を抱える。
-ジャンプが緩やかで弾抜け技も至近距離でないと届かないため飛び道具持ちには苦戦を強いられる。
-真上に強い対空技がなく、至近距離でめくりジャンプを繰り返されると切り返すのが難しい。

** コマンド表 [#y613c4cc]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#ldcdf25c]]
** 技解説 [#l2f518f1]
*** 通常技 [#f73130d4]
-''立ち弱P''~
素早いビンタを放つ。
--発生4F技
--他の弱攻撃よりヒット時の有利フレームが長めなので、キャンセル時に弱中デカジェがコンボになるのが強み

-''立ち弱K''~
つま先で相手の脛あたりを小突く。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
--必殺技キャンセル可能で、マノンの小技の中では最もリーチが長い。マノンには小技の先端ヒットからでもつながりダウンが取れる必殺技ロン・ポワンがあるのでこの技の重要度が大きい。
--立ち弱Kの中では全キャラ中でもトップクラスのリーチがあり、牽制技がカウンターしたときなど相手のちょっとした隙に入れ込むには最適。

-''屈弱P''~
かがんで平手で相手を打つ。モダンタイプではしゃがみ弱連打の二段目で出る。単体では使用不可。
--発生4F技~
--追加入力で往復ビンタになる。2発目は連打キャンセル可能なので他キャラの小パンチ連打のように使える。~
---連打すると連続ガードになる。固めたりわざと隙間を開けたりすることで投げにつなぐための布石になる。~
--マノンの手が長いため結構なリーチがあり、さまざまな必殺技につなぎやすい。マノンの至近距離戦での要となる技。~

-''屈弱K''~
屈んだ姿勢から足先で蹴る。モダンタイプではしゃがみ弱。
--小足払いとしては全キャラ中でもかなり長い技。連打キャンセル可能、他の小技に繋ぐことも可能。~
--マノンには必殺技キャンセルのかかる下段技がないので、下段からコンボを狙うときには基本この技に頼ることになる。~
--またリーチが長いので牽制にも使える。先端を引っ掛けるようにちょこちょこと振っていくと結構嫌がらせになる。~

-''立ち中P''~
前方への掌打。
--出すときに踏み込むのとマノン自体の手の長さもあり見た目以上にリーチがある。~
--立ち回りでいきなり出すと相手の立ち技や前進、ジャンプの出かかりに引っかかったりする。~
--ガードされても微不利で済み動作も小さめなので相手の動き出しを押さえるようにカウンターを狙っていくのが有効。~
--必殺技・ドライブラッシュでキャンセルしたりターゲットコンボのア・テールに繋いだりすることができるのでうまくつなげられればリターンが増す。~
--なお相手がバーンアウト中だとこの技だけで固めることができる。押しこんで投げてしまおう。~

-''立ち中K''~
直立したまま踵で相手の脛あたりを払い蹴る。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
--下段ではないが低い位置に当たる立ち技。判定がかなり強く足払いなどに打ち勝ちやすく、必殺技・ドライブラッシュキャンセルも可能。
--ただ出が遅く振った後の隙も大きめ。立・しゃがみ中Pでは打ち勝ちづらい技に対してたまに振ろう。

-''屈中P''~
屈みから相手の足元を手で払い打つ。モダンタイプでは使用不可能。
--技後の隙が非常に小さいのが特長。必殺技キャンセルも可能だがノーキャンセルでも他の技に繋ぐことができる。
--ノーマルヒットでも小技に、ドライブラッシュからなら中攻撃以上も連続ヒットさせられる。
--判定も強く置き技・差し込み技としても重宝する。カウンターすれば中攻撃、パニッシュなら大攻撃の連続ヒットが狙える。
--起き上がりの重ねや大きな隙への反撃など何に使っても強い。クラシックマノンの最重要技のひとつ。

-''屈中K''~
中腰くらいの姿勢で足元を払い蹴る。
--リーチのある下段で優秀な牽制技。つま先を置いておくように出すと相手の動作をかなり阻害できる。
--しゃがみ技にしては姿勢が高く相手の技にも引っかかりやすいのと他の技には繋ぎづらいのが難点。

-''立ち強P''~
前のめりの姿勢で低い位置向けて掌打を放つ。
--リーチが長くガード時の隙が小さめ。追加入力で相手を目の前に引き寄せるタン・リエを出せるので、ヒット確認することができるとリターンの高い牽制技になる。
--SAでもキャンセル可能。中距離からの差し返しに有効。
--リーチが長く隙の少ない強攻撃なので、ドライブラッシュから単発で使う手もあり。ヒット時は追撃可能でガード時でも有利。投げなどからの起き攻めに有効。

-''立ち強K''~
優雅に一回転して繰り出す回し蹴り。モダンタイプでは使用不可能。
--マノンの通常技では最長のリーチがある。先端の判定が強く足元の判定も小さく敵の立ち技に打ち勝ちやすい。
--素の威力も高く、ガードされた時のODゲージ削り量も高い。
--ただ隙が大きく出すときに前進するのでめりこんでガードされると確反必至。ちなみにノーマルヒット後も不利。先端をかすらせるように使おう。
--パニカンすると追撃可能。先端ヒットからでも入るのは立ち・しゃがみ大k、弱・中デガジェ、アラベスクなど。弱デガジェで起き攻めに行くのがおすすめ。
---密着していれば各種中攻撃などからコンボに行ける。無敵技ガード後の反撃に。
--射程が短いかわりにヒット後のリターンが高い飛び道具のような技。飛ばれたりすると死ぬのも飛び道具と同じ。使用には細心の注意を払おう。~


-''屈強P''~
かがんだ姿勢から目前あたりを掌打で払う。
--判定の強い対空技。追加入力で空中の相手を目の前にたたきつけダウンさせるアロンジェが出せるので、リターンの大きな対空技として機能する。
--ただし出はそう早くないのでアロンジェが当たらないくらいのタイミングで早出ししてしまうほうが安定はする。
--有効範囲もそれほど広くなく、すかし・めくり狙いには対応しづらい。

-''屈強K''~
座ったまま大きく1回転し相手の足もとをすくう蹴りを放つ。モダンタイプでは3+強で使用可能。
--リーチと出の早さに優れ、当たれば強制ダウンなので起き攻めの強いマノンには重要な技。
--弱デガジェほどリーチはないが出の早さは劣らずガード時のリスクも若干だが低い。とっさの反撃・追撃やドライブラッシュからなどの奇襲に。

-''ジャンプ弱P''~
斜め下に向かって肘撃ちを出す。モダンタイプでは使用不可能。
--マノンのジャンプ技の中で最も出が速く持続が長い。
--判定も上のほうにあるためほぼ空対空専用技。

-''ジャンプ弱K''~
空中で膝蹴りを放つ。
--出が速くめくり判定がある。中Kよりリーチが短く有利時間も短いが出は早く持続も長いので相手の空対空を上から押さえたいときには有効。

-''ジャンプ中P''~
大文字になって真横に裏拳を出す。モダンタイプでは使用不可能。
--技を出す位置が高いので空対空に使える。ヒットするとやられ判定を残したまま吹き飛ばしダウンさせることが可能。
--ただマノンのジャンプが緩やかなこともあって下りで当てないとなかなか追撃が届かない。

-''ジャンプ中K''~
一文字に真横に向かって蹴りを放つ。
--マノンのジャンプ技の中ではもっとも横に長い。空対空や対空すかし狙いなど重宝する。
--めくり判定もあるため至近距離からの飛び込みにも使える。ジャンプ大Kとならんで飛び込みの中心になる技。

-''ジャンプ強P''~
斜め下に向かって手刀で突く。モダンタイプでは使用不可能。
--下方向に判定が強いがジャンプ強Kには及ばないので飛び込みにはあまり使わない。~
--空中ヒット時に相手を地面に叩きつけるので空対空で使う手もある。~

-''ジャンプ強K''~
両足をそろえながら斜め下をキック。
--判定が非常に強く、通常技対空されても相打ちを取ってしまうことがあるほど。
--しかしマノンのジャンプ自体が緩いため見切られやすく、過信は禁物。

*** 投げ技 [#wcd45490]
-オーウチガリ(前投げ) 
名前の通りの大内刈り。
--技が決まった後に間合いがそこそこ離れるため、画面端付近でないと起き攻め投げ(俗に「柔道」と呼ばれる)にはいけない。

-ウチマタ(後ろ投げ)
名前の通りの内股。
--オーウチガリよりは近くに転がすが、やはり通常投げもマネージュ・ドレも重ねられるほどではない。
---技後最速でラッシュ小マネドレを出せば小技で割り込むことが出来ないタイミングで重ねられる。~

*** 特殊技 [#l2ee0b8a]
-''レベランス''(4強P)~
両掌で目の前を突き上げる。
--強攻撃にしては発生が早め。Dラッシュ中の屈弱Pなどから繋がる。また、この技からはランヴェルセを始め多くの必殺技が繋がる。
--主にはコンボや反撃に使う。通常技の中では唯一ノーマルヒット後にランヴェルセが繋がる。
---パニカン・ドライブラッシュ時にはランヴェルセからのグランフェッテまでヒットし高威力高ゲージ効率コンボが可能(後述)
--技の持続が長いため置き技として使うことが出来る。
---ダルシムなどリーチの長い立ち技を振ってくる相手にはODランヴェルセ~グランフェッテまで入れ込んでおくと、ヒット時にラッシュで拾って大ダメージを取れる。
--起き攻めに重ねるのもあり。最大持続でガード時+2、ヒット時+8になる。
---ヒット時にはもう一発レベランスが繋がるので高威力コンボが可能。ガード時には強マネドレの間合い外になるのが難点。
---ドライブラッシュからの持続重ねは最大ガード+6/ヒット+12になる。最大持続であれば中マネドレにつないでも小技で割りこまれなくなるほか、ガード後強マネドレの間合い内に入れるパターンもある。
--キャンセル猶予も長くヒット確認が比較的容易。投げの対になる打撃択として上手く使いたい。

-''トモエ・デリエール''(3強K)
相手の足もとめがけ巴投げの姿勢でスライディングする技。モダンタイプでは使用不可能。
--リーチが長く出も早いがガード時の隙が非常に大きい。下段でもないので使いどころに困る技。
--遠間からの飛び込み・中間距離の垂直ジャンプには対空として機能する。判定が強く命中すれば相手を真後ろに吹っ飛ばすので画面端を背にしている状況では狙ってもいい。
--パニカン時にも相手を後ろに蹴り飛ばす。本作は端攻めが非常に強いので、確実に差し込める状況であれば端攻めされている状態から一発逆転を狙うことはできる。
--空中コンボ判定があるようでドライブラッシュを使わなくても浮いた相手に当たりやすい。具体的にはドライブインパクト→膝つきからのジャンプ大K後やグランフェッテノーマルヒット後など。

-''ア・テール''(立ち中Pヒットorガード時に中K)~
立ち中Pの後、足払いをかける。
--相手を引き寄せる効果があり、かつヒット後はマノン側が硬直差+2の状況になるためマネージュ・ドレを軸としたガード崩しを仕掛けるチャンス。
--ガードされると反撃が確定してしまうので、できる限り立ち中Pが当たった事を確認してからこの連係に移行したい。
--敵がバーンアウト中だと確反が無くなる。5中P固めを喰らい逃げしようとする相手に織り交ぜて択をかけるのが有効。

-''アン・オー''(4中K→中K)~
ロン・ポワンのような軌道の回転蹴り→かかと落としのコンビネーション。
--初段はジャンプ防止として機能し、ガードされても確反はない。低空で当たれば2段目空中ヒット→キャンセルランヴェルセでメダルをゲットできる。
--2段目は中段で必殺技・ドライブラッシュキャンセル可能。そこそこディレイがかけられるので出し切りと1段止めからの投げなどで択をかけることができる。
--至近距離でのジャンプ防止からドライブラッシュなどでの攻め継続を狙える、マノンの攻めの中核を担う技。
--初段は上方への判定が強いため対空技として使えないこともない。ただし屈強Pやロン・ポワンと違って対空無敵は一切ないため信頼度はかなり低い。~
初段で対空出来ると、かなりディレイをかければ2段目もヒットするためランヴェルセや中デガジェに繋がる。ノーゲージ対空技としては最もリターンを取りやすい。
--2024年2月のアップデートでドライブラッシュの慣性が強く残るように変更された。

-''タン・リエ''(立ち強Pヒットorガード時に強P)~
立ち強Pのモーションからそのまま引き抜くような掌打を放つ。
--命中すると密着かつ有利な状態で攻めを継続できる。コマンド投げを主軸にした択一攻撃を仕掛けよう。
--ただしガードされると不利なうえ密着という状況を自分から作ってしまうのでヒット確認は必須。ア・テールよりは猶予時間が長い模様。
--ただしガードされると不利なうえ密着という状況を自分から作ってしまうのでヒット確認は必須。~
ア・テールと違ってキャンセル猶予がかなり長いため確認が容易なのは幸い。

-''アロンジェ''(2強Pヒットorガード時に強P)~
2強Pのモーションから下向きに振り下ろすような掌打を放つ。
--空中ヒットすると相手を足元にたたきつけダウンさせる。受け身は可能だが優位な状況で起き攻めに行ける。
--地上の相手に当たってもダウンはさせられない。まかり間違ってガードされると反撃されるので注意。

*** 必殺技 [#a422cd57]
-''マネージュ・ドレ''(63214P)~
近距離にいる相手を引き寄せ、優雅に投げ飛ばす。決める度にメダルLvが1段階上昇。メダルLvに応じてモーションが変化し、ダメージ量も増加する。~
強度によってダメージや決めた後の状況などは変化せず、発生と投げ間合いが変化する。~
空振りすると非常に大きな隙を晒してしまうため、ジャンプ逃げや後方ステップには注意。
--''弱版'':発生が10Fと遅いが、投げ間合いが最も広い。相手の動きに上手く嚙合わせることができれば、中距離からでも吸い込むようにヒットさせられる。
--''中版'':発生が8Fで、弱よりは短く強よりは長い投げ間合い。
--''強版'':発生が5Fで、投げ間合いが最も短い。通常投げと同等の速さなので、近距離で狙う分には強力。4F打撃には競り負けやすいので注意。
--''OD版'':発生が8Fで、投げ間合いが広い。

-''ロン・ポワン''(236K)~
下から蹴り上げる。弱中強ODすべてが小技からでも繋がる発生の早さと対空として信頼できる判定の強さを持っている。~
ただし下から蹴り上げるため対空に使うには早出し必須。高高度の相手に当たれば追い打ち可能。~
判定が強いだけではなく対空無敵も付いている。ただし昇龍と違って無敵発生は0Fではなくやや遅れて付与される上にノーマル版は上半身のみ。。~
--''弱版'':通常版の中では発生と対空無敵付与が一番早く、最も信頼できる対空技。~
ただし吹き飛ばし力が小さいためコンボに行けず、対空リターンも最も低い。
--''中版'':単発での威力は最も高い。地上で小技からの連続技用。対空で使う意味はほぼ無い。
--''強版'':出は遅いが吹き飛ばし力が大きく、空中の相手に当てた後追い打ちが間に合いやすい。~
また初段が地上の相手に地上やられでヒットするため、キャンセルでSA3が繋がる。~
SA3に繋がる必殺技の中では(キャンセルタイミングまでの攻撃で)最も威力が高い。
---SA3キャンセル時の威力はランヴェルセより高くなるが、即時補正が15%となぜか重い。~
SA3が最低保証に届いてない場合は逆にランヴェルセよりダメージが下がってしまうので注意。
--''OD版'':マノンの対空技の中で最も出が早く、更に通常版と違って全身に対空無敵が付与される。無敵発生も4Fと早いため対空として非常に強力。~
更に吹き飛ばし力も非常に大きく、地上ヒットからでも追撃可能。対空で使った場合はほぼ確実に追撃が可能。~
ただし、発生が早い上に吹き飛ばし力も高いせいで対空が早すぎると高すぎて逆に追撃がスカってしまう場合がある。~
追撃を出す場合は高さを見て、場合によっては遅らせる必要がある。

-''デガジェ''(214K)~
前進しながら蹴り技を放つ。弱・中・強とODでそれぞれモーションが異なり、性質も大きく変化する。モダンタイプでは中版とOD版のみ使用可。
--''弱版'':両足を広げ、地面を這うような形で回転キックを放つ。見た目通り下段属性であり、ヒット時はダウンを奪い、リーチも非常に長いため奇襲に向く。ガードされると大きな硬直差不利を背負うため、痛い反撃の的になるのは注意。
--''中版'':両足を広げ、低空を滑空しながら回転キックを放つ。マノンの全技の中でも最長のリーチの攻撃を高速で出せるため、浮かせた相手を拾ったりとっさの反撃に使ったり、バックジャンプで逃げる敵を蹴り落としたりと痒いところに手が届く技。
--''強版'':飛び上がって振り下ろしキックを放つ。中段属性であり、弱版のデカジェを警戒してしゃがみガードしている相手に刺さりやすい。ガードされるとそれなりの硬直差不利を背負うが、先端当てできればそこまで痛い反撃は受けにくい。
--''OD版'':強版と同等のモーション。ノーマルヒットで+6F(追撃可能)、ガードされても-3F(反撃なし)と中段攻撃としては非常に優秀なフレームを持つ。発生も22Fと、見てからで対処できるかできないか際どいラインであり、それ故に相手の意識を揺さぶりやすい。


-''ランヴェルセ''(236P)~
回転しながら相手に近寄り、腕をつかみにかかる。ヒットすると投げの演出が始まるが、打撃属性(いわゆる打撃投げ)でありガード可能。
--命中するとメダルLvが1段階上昇し、メダルLvが高いほどダメージが強化され演出も変化する。
--弱・中版はレベランスから繋がる。決まった後に攻め継続はしにくいが、打撃択からでもメダルLvを上昇できるため試合序盤では重要。
--動作中に飛び道具に対してのみ無敵あり。ただし無敵になるまで3フレームほどかかる。至近距離で速度の遅い飛び道具でキャンセルをかけてくる相手には有効。
--OD版は上半身にのみ打撃無敵がある。飛び道具抜けだけでなく敵の突進技などに打ち勝つことができる。
--通常版はヒットしてから腕をつかみ演出に切り替わるまでの間にやられ判定が残っているため、[[ソニックブレイド>ガイル 基本データ]]や[[イウサール>ラシード 基本データ]]などその場で滞留する飛び道具に狙うとヒット後にその場にある飛び道具を喰らってしまう。
--OD版はヒットした瞬間から無敵になるのでこれらの技でもお構いなしに反撃可能。

-''ランヴェルセ→停止''(236P→P)~
--ランヴェルセのモーションを途中でキャンセルする。具体的には回転しながら近寄るモーションだけを取る。
--モーション中も飛び道具無敵は継続しているためランヴェルセが届かない間合いで飛び道具をかわしたり、連続技中にあえて使いマネージュ・ドレで補正切りしたりするのに使える。
--OD版もモーション中飛び道具無敵に加え上半身無敵も継続する。一部キャラクターのOD無敵技やSAを回避しフルコンを叩きこむことが可能で、ラッシュ中ガードが間に合わないタイミングの選択肢として有用。

-''ランヴェルセ→グラン・フェッテ''(236P→K)~
--ランヴェルセの回転モーションから蹴り技を放つ。
--隙は-5とあまり大きくないがめり込むと反撃を受ける。ただし持続当てをすると最大±0まで硬直が減る。
--ヒット時には相手が浮いて追撃可能、ただし浮きはあまり高くないので追撃技は限られる。
--最初のランヴェルセをOD版で出すとこの技もOD化し、命中時の浮きが高くなる。ただし隙が大きく持続当てしても反撃は免れない。

*** スーパーアーツ [#vae81642]
-''【SA1】アラベスク''(236236K)~
低い姿勢で真横に、高速で突進する。
--高速かつ打撃無敵の突進技。切り返しはもちろん引きつければ対空になり、無敵時間が長いので割り込みや暗転返しでも強い。ただし飛び道具無敵は無いので真空波動拳はもちろんシャウトオブアースやチェルノボーグなどの飛び道具属性の技は喰らう。
--ヒットすると相手の裏側に突き抜けていく。画面端に追い込まれた時は位置替えが可能。逆に画面端側の相手に狙って追い込まれに行かないよう注意、ただし完全画面端なら突き抜ける心配はない。
--コンボフィニッシュにも活躍する。マノンのSAでは最も遠くまで届く技なので立ち大K・ポワンなどからの追撃などに重宝する。

-''【SA2】エトワール'' (214214K)~
バレエの動きで足を大きく振って相手を蹴り上げ、吹き飛んだ相手に跳ね蹴りで追撃する。''「アン…ドゥ…トロワ!」''~
--マノンの対空技の中では威力判定ともに最強で、切り返しの切り札。
--もちろんコンボに組み込んでも強力。少しでも浮いている相手ならまず巻きこむ。
--2024年2月のアップデートで空中ヒット時に取りこぼしにくくなり、2段目ヒット後に3段目以降が当たらなかった場合の相手のダウン時間も延長された。総じて対空に使いやすくなった。

-''【SA3】パ・ド・ドゥ'' (236236P)~
相手を無理やりデュエットダンスに参加させ、鋭い一本背負いで締める。CAでは%%謎の%%歌が挿入され、天まで飛翔してから叩きつける技に変化する。''\らーらーらー/''
--コマンド投げのためガード不能。が、演出を見てからジャンプが間に合ってしまうため、知っている相手には崩しとしては通用しない。
--無敵時間があることを活かした割り込みや暴れ潰しとして用いたい。また、決める機会はやや限られるがコンボに組み込むことも可能。

** フレーム [#g3bb468a]
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P |  | 300 | 4 | 3 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ |  |
| 中P | 中P |  | 600 | 7 | 4 | 24 | -1 | 2 | 4 | 6 | ○ |  |
| 強P | 強P |  | 800 | 10 | 4 | 33 | -3 | 0 | 2 | 4 | × |  |
| 弱K | 弱K |  | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 2 | 4 | 6 | ○ |  |
| 中K | 中K |  | 600 | 10 | 3 | 30 | -5 | -2 | 0 | 2 | ○ |  |
| 強K | 強K |  | 900 | 15 | 3 | 43 | -6 | -2 | 0 | 17 | × |  |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P |  | 300 | 4 | 2 | 16 | -2 | 2 | 4 | 6 | ○ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P |  | 600 | 7 | 3 | 20 | -1 | 6 | 8 | 10 | ○ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P |  | 600 | 10 | 5 | 35 | -8 | -2 | 0 | 2 | × |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K |  | 200 | 5 | 2 | 19 | -5 | -1 | 1 | 3 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K |  | 600 | 8 | 4 | 27 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(クロワゼ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 11 | 2 | 39 | -12 | HKD (29) |>| HKD (44) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P |  | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P |  | 700 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P |  | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K |  | 300 | 6 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K |  | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K |  | 800 | 11 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P |  | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P |  | 700 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P |  | 800 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K |  | 300 | 6 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K |  | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K |  | 800 | 11 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| レベランス | 4強P |  | 800 | 8 | 6 | 30 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ |  |
| トモエ・デリエール | 3強K |  | 1000 | 11 | 9 | 51 | -23 |>| D (26) | D (36) | × | パニッシュや空中コンボで位置入れ替え |
| ア・テール | 中Pヒットorガード時に中K |  | 500 | 10 | 2 | 28 | -5 |>|>| 2 | × | 相手を近くに引き寄せる |
| アン・オー 1段止め | 4中K |  | 600 | 10 | 4 | 32 | -3 | -1 | 1 | 3 | × |  |
| アン・オー | 4中K→中K |  | 500 | 14 | 7 | 39 | -11 | -3 | -1 | 1 | ○ | 中段 強制しゃがみ喰らい |
| タン・リエ | 強Pヒットorガード時に強P |  | 600 | 5 | 2 | 28 | -8 |>|>| 3 | × | 相手を近くに引き寄せる |
| アロンジェ | 2強Pヒットorガード時に強P |  | 500 | 4 | 4 | 33 | -10 |>|>| 1 | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| オーウチガリ | 弱P弱K |  | 1200 | 5 | 3 | 95 | - |>| D (16) | HKD (16) | × |  |
| ウチマタ | 4弱P弱K |  | 1200 | 5 | 3 | 94 | - |>| D (18) | HKD (18) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| マネージュ・ドレ 弱 | 63214弱P |  | 2000, 2300, 2700, 3000, 3700 | 10 | 2 | 122, 179, 211 | - |>|>| HKD (19) | × | 投げ メダルLv+1 |
| マネージュ・ドレ 中 | 63214中P |  | 2000, 2300, 2700, 3000, 3700 | 8 | 2 | 120, 177, 209 | - |>|>| HKD (19) | × | 投げ メダルLv+1 |
| マネージュ・ドレ 強 | 63214強P |  | 2000, 2300, 2700, 3000, 3700 | 5 | 2 | 117, 174, 206 | - |>|>| HKD (19) | × | 投げ メダルLv+1 |
| ODマネージュ・ドレ | 63214PP |  | 2000, 2300, 2700, 3000, 3700 | 8 | 2 | 120, 177, 209 | - |>|>| HKD (19) | × | 投げ メダルLv+1 |
| ロン・ポワン 弱 | 236弱K |  | 900 | 9 | 3/2((2F間隔で2回攻撃)) | 44 | -15 |>|>| きD 31 | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| ロン・ポワン 中 | 236中K |  | 1000 | 11 | 3/3((3F間隔で2回攻撃)) | 46 | -14 |>|>| きD 34 | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| ロン・ポワン 強 | 236強K |  | 800 | 14 | 3/3((3F間隔で2回攻撃)) | 46 | -11 |>|>| きD 37 | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| ODロン・ポワン | 236KK |  | 800 | 8 | 4/3((2F間隔で2回攻撃)) | 46 | -19 |>|>| 縦D 45 | SA2/3 | 縦回転ダウン |
| デガジェ 弱 | 214弱K |  | 1000 | 16 | 2/4((10F間隔で2回攻撃)) | 67 | -24 |>|>| D (21) | × | 下段 |
| デガジェ 中 | 214中K |  | 1200 | 16 | 4/6((14F間隔で2回攻撃)) | 61 | -13 |>|>| D (33) | × |  |
| デガジェ 強 | 214強K |  | 1000 | 20 | 3 | 46 | -9 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 強制しゃがみ喰らい |
| ODデガジェ | 214KK |  | 800 | 22 | 3 | 46 | -3 | 6 | 8 | 10 | × | 中段 |
| ランヴェルセ 弱 | 236弱P |  | 1300, 1500, 1650, 1800, 1950 | 22 | 2 | 155, 201, 206 | - |>|>| HKD (15) | × | 3〜21F弾無敵 メダルLv+1 |
| ランヴェルセ 中 | 236中P |  | 1400, 1550, 1700, 1850, 2000 | 25 | 2 | 158, 204, 209 | - |>|>| HKD (15) | × | 3〜24F弾無敵 メダルLv+1  |
| ランヴェルセ 強 | 236強P |  | 1500, 1650, 1800, 1950, 2100 | 29 | 2 | 162, 208, 213 | - |>|>| HKD (15) | × | 3〜28F弾無敵 メダルLv+1  |
| ODランヴェルセ | 236PP |  | 1500, 1650, 1800, 1950, 2100 | 25 | 2 | 158, 205, 209 | - |>|>| HKD (15) | × | 3〜24F上半身打撃無敵 メダルLv+1  |
| ランヴェルセ→停止 | 236P→P |  | - | - | - | 35 | - | - | - | - | - |  |
| ODランヴェルセ→停止 | 236PP→P |  | - | - | - | 34 | - | - | - | - | - |  |
| ランヴェルセ→グラン・フェッテ | 236P→K |  | 800 | 11 | 6 | 38 | -5 |>|>| きD (51) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| ODランヴェルセ→グラン・フェッテ | 236PP→K |  | 800 | 11 | 6 | 38 | -12 |>|>| きD (58) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| アラベスク | 236236K |  | 2000 | 10 | 4 | 78 | -49 |>|>| D (7) | × | 1F(暗転時)無敵 2〜9F打撃無敵 |
| エトワール | 214214K |  | 2700 | 7 | 3/6/9((11/45F間隔で3回攻撃)) | 152 | -61 |>|>| D (32) | × | 1〜6F無敵 |
| パ・ド・ドゥ | 236236P |  | 4000((体力25%以下で4500)) | 7 | 2 | 58 | - |>|>| HKD (16) | × | 投げ 1〜6F無敵 |

- マネージュ・ドレとランヴェルセのダメージはメダルLvに応じて変化する。また全体フレームはメダルLv3/5で変化する。


** 立ち回り [#z159c726]
** コンボ [#i33ddbea]
*** 基本コンボ [#bef3685b]
まずはこれらを覚えておきたい。接近戦でもつれたとき、飛び込みが決まった時など狙えるところは多い。~
- 小技*1~3 → ロン・ポワン
 初歩の初歩。5弱Kはそれ1発のみ、2弱Kは必殺技キャンセルがかからないので最後に回すことは出来ない。5・2弱Pはどこに入れても可能。最後をODにすれば追撃でき、強ポワンからなら初段キャンセルでSA3がつながる。

- ドライブラッシュ2中P → 4大P
 基本中の基本コンボ。5・2中Pや5中Kからキャンセルして出すことでコンボになるのはもちろん立ち回りからの接近手段になったりもする。コンボを伸ばすときにもこれを繰り返すのが基本。

- ジャンプ中・大攻撃 → 4大P → ランヴェルセ(大以外)
 飛び込みからの基本。打点をやや低くすることで着地に4大Pをつなぐ。もちろん4大PからSAやドライブラッシュを出してもいい。SAゲージが満タンならここからSA3がつながる。

- 小P1~2発 → 弱・中デガジェ
 小Pは小技の中で唯一キャンセル弱・中デガジェがつながる。ヒット時には起き攻め・端攻めを狙えるので、至近距離でもつれたときにとっさに出せるとリターンが増す。

- 2中P → 小KorしゃがみP → ロン・ポワン
 至近距離での打撃択のひとつ。カウンターすれば中攻撃や4大Pもつながる。

*** ドライブラッシュを絡めたコンボ [#e46cd5b4]

- 5中P or 5中K  → キャンセルラッシュ2中P → 4大P → 中ランヴェルセ
 最も基本的なキャンセルラッシュコンボ。
 判定が強い立ち中Pかリーチの長い立ち中Kで触り、そこからランヴェルセまで繋ぐ。
 ガードされていた場合でもラッシュ2中Pが+3F取れるので強マネージュ・ドレが埋まる。ガードされても有利に動ける。
 もちろん通常投げも届くので、リスクを抑えたいならアリ。

- 小技 → キャンセルラッシュ5小P → 4大P → 中ランヴェルセ
 小技からメダルを稼ぐ。基本的には2弱P刻みでヒットが確認できた時に行う。
 ラッシュ2中Pと違ってラッシュ弱Pはヒット時有利が8Fなので少しでも遅れると4強Pが繋がらない。

- 5中K → キャンセルラッシュ → 弱マネージュ・ドレ 
 ラッシュから直接コマ投げをする択。
 立ち中Pなどでも可能だが、立ち中Kの場合はヒット時にも弱マネージュ・ドレが埋まるためヒット確認する必要がないのが利点。
 当然、ガードされていた場合は暴れられると割られてしまうので出来るならヒット確認するにこしたことはない。

- アン・オー → キャンセルラッシュ → 2中P~... or 強マネージュ・ドレ
 アン・オーで触れた場合の択。中段がヒットしていれば2中P~ランヴェルセに、ガードされていた場合は強マネージュ・ドレが埋まる。

*** ドライブインパクトからのコンボ[#f1516d48]
パニッシュカウンター直後(以降パニ)、膝崩れor壁当たり(以降膝・壁)、空中ヒットそれぞれで狙うコンボは変わってくる。

- ドライブインパクト(パニ・壁) → 4大P → 中ランヴェルセ
 共通コンボ。基本的にはこれでOK。
 メダルが少ない場合、パニカン時は膝崩れを待ってからアンオー→小ランヴェルセの方が僅かに威力が勝るが、
 それ以外の全ての場面で4大P→中ランヴェルセの方が強いためこちらで統一した方が分かりやすい。

- ドライブインパクト(パニ) → マネージュ・ドレ
 インパクトパニカン時、メダルが少しでも溜まっているならランヴェルセよりもダメージが出る。
 インパクトパニカン時、メダルが少しでも溜まっているならランヴェルセのコンボよりもダメージが出る。
 膝崩れになると投げられなくなるため、確定インパクトなどで距離が少し離れている場合はランヴェルセコンボの方が安定する。

- ドライブインパクト(膝) → 垂直ジャンプ大K → ラッシュ4大P → 小ランヴェルセ
- ドライブインパクト(膝) → 垂直ジャンプ大K → ラッシュ4大P → 中ランヴェルセ
 パニカン時に垂直ジャンプして膝崩れしたところに大Kを入れ、そこから生ラッシュ4大Pを入れてランヴェルセにつなぐ。
 ゲージを使う分、直接4大Pに繋げるより威力は上がるがかなり微差。少しでも運びたい時に使おう。

- ドライブインパクト(パニ) → 4大P → ラッシュ2中P → 4大P → 小ランヴェルセ
- ドライブインパクト(パニ) → 4大P → ラッシュ2中P → 4大P → 中ランヴェルセ
 地上で狙うコンボをそのまま入れるパターン。
 メダル数がかなり少なくない限り、マネージュ・ドレを入れるよりダメージは低い。

- ドライブインパクト(パニ) → 4大P → ラッシュ2中P → 4大P →ラッシュ2中P → 4大P → 大ロン・ポワン → SA3
- ドライブインパクト(パニ) → 4大P → ラッシュ2中P → 4大P →ラッシュ4大P → 2中P → 5弱K → 大ロン・ポワン → SA3
 上の発展形。リーサルできる状況で。

- ドライブインパクト(膝・壁) → 4大P → 小ランヴェルセ~グランフェッテ → ODロン・ポワン → 中デガジェ
 運び用。一応画面端からでもつながるが、端攻め重視なら画面中央付近でのパニカン時に膝崩れを待って入れよう。

- ドライブインパクト(膝・壁) → 4大P → 小ランヴェルセ~グランフェッテ → 3大K
 入れ替え用。当たったら相手を後方近距離に蹴り飛ばしつつダウンさせる。
 アラベスクでも入れ替えできるが、3大Kより硬直差や端までの距離でかなり不利。

*** パニッシュカウンター限定[#f1516d48]
相手の大きな隙に狙うコンボ。体力を大きく奪えるのはもちろん、隙の大きな行動を抑止する効果も期待できる。~
- 4大K → 弱・中デガジェ、アラベスク
- 5大K → 弱・中デガジェ、アラベスク
 差し返し等から狙うコンボ。弱デガジェなら起き攻めができるし、中デガジェなら大きく敵を画面端向けて追いやる。ゲージに余裕があるならアラベスクにつないでもいい。

- マネージュ・ドレ
 無敵技ガード時など。シンプルではあるが最もコスパよくダメージは稼げる。

- 4大P → ODランヴェルセ~グラン・フェッテ → 4大P → 強ロン・ポワン → 小ランヴェルセ
 ODグランフェッテが地上ヒットすると吹き飛び中に地上技をつなぐことが可能。各種ゲージの回収率が高め。
 強ロン・ポワンからランヴェルセへのつなぎはややシビアなので、安定するならOD版にしたりポワンを省いてしまったりしてもいい。
 応用として、4大Pをトモエ・デリエールにすれば入れ替えコンボになる(通常版グランフェッテからでも可能)。
 あと画面端で強ロン・ポワンを中にしてヒット後すぐに前ジャンプすると後ろ受け身を取る相手に対して安全飛びが成立する。
 メダルが四枚以上だとマネージュ・ドレの方がダメージは高くなる(三枚でも微差)。

- 5大K → 5中P → DR2中P → 4大P → 小・中ランヴェルセ
 5大K(→立ち中P)は(2中P→)4大Pよりも遠くから届くのが利点。威力も勝る。

- 5大K → SA3
 無敵技ガード時などのお手軽SA3コンボ。コンボ補正がほとんど掛からないため、下手にラッシュで伸ばすよりもダメージが高い。
 可能なら強デガジェ始動にすると僅かに威力が上がる。近めで大Kを当てないとSA3がスカるので注意。

- 強デガジェ → 5中P → ODロン・ポワン → ODロン・ポワン → 中デガジェ → エトワール
 画面端限定。強デガジェ→立中Pは地上からのコンボ始動では最も減る部類。5大Kから微歩きして4大Pを繋げるのが最大だが難度が非常に高いので非推奨。

- 強デガジェ → 5中P → DR2中P → 4大P → ODデガジェ → 5中P → DR4大P → 2中P → 5小K → 強ロン・ポワン → SA3
 画面中央からでも入る最大コンボ。始動の強デガジェが強制しゃがみ喰らいなので、そのあとのODデガジェから中攻撃がつながるようになる。

*** 対空コンボ [#dd4bc03e]
空中の敵に狙うコンボ。守りのかなめになるのはもちろん、投げが主なダメージソースになるマノンにとって空中に逃げた相手にダメージを取る手段は重要。
- 強orODロン・ポワン → 中デガジェ
 対空の基本。強だと早めに当てないと繋がらない。画面端で高度高めだと中デガジェの後にエトワールもつながる。垂直狩りに有効。

- 強orODロン・ポワン → (DR4大P →) ランヴェルセ
- 強orODロン・ポワン → (DR4大P →) 小ランヴェルセ
 上記の発展形。1ゲージ使うことで安定してランヴェルセがつながるようになる。拾う技は相手との距離や高さによって5中P・Kなども使い分けよう。
 ODならよほど遅れない限りほぼ確実に直接繋がる。
 ODポワンならよほど遅れない限りほぼ確実に直接ランヴェルセが繋がる。

- 強orODロン・ポワン → エトワール(SA2)
 対空から大きいリターンを出したい場合に。ノーキャンセルなので補正がかからず、合計で3500ほど出る。
 ODポワンから繋げる場合は対空が早すぎると最速で繋げたエトワールの初段がスカってしまうので遅らせよう。

- 4大P → 強orODロン・ポワン → ランヴェルセ
- 4大P → ODロン・ポワン → ランヴェルセ
 4大Pは対空としては強くないが、相打ちでも上記のコンボは入る。ダメージ高めでメダルを取れるため、体力に余裕があるなら狙う価値はある。めくりに対してもぐりこんでから仕掛けることも一応できる。

- 4大P → 弱ランヴェルセ~グランフェッテ → 3大k
 入れ替え用、それも「前ジャンプで飛び越された時」ほぼ専用のコンボ。ランヴェルセは弱で出さないと3大k後に着地した相手に対して有利フレームが取れない。
 端で柔道狙いの通常投げを飛び越されたときにはしっかり裏から決めておきたい。

***パ・ド・ドゥを絡めたコンボ [#c1e90d96]
パ・ド・ドゥは投げなので空中の敵には当たらずなかなか決める機会がないが、上手く決めれば絶大なダメージを与えられる。ぜひ習得しておきたい。
- ドライブインパクト(パニッシュカウンター) → パ・ド・ドゥ
 まずはここから。敵が膝をついて空中判定になると入らないので注意。地上にいるうちなら通常技を挟んでもつながる。

- 4大P → ランヴェルセ(大以外) → パ・ド・ドゥ
 SA3の基本コンボ。ランヴェルセは動作が大きいのでキャンセルしやすい。


- 2小P*1~3 → 強ロン・ポワン(1段目キャンセル) → パ・ド・ドゥ 
 強のロン・ポワンは1段目が地上ヒットするのでパ・ド・ドゥにつなぐことができる。補正がかかるとはいえ小技からSA3をつなぐことができるのは心強い。上記連続技もランヴェルセをロン・ポワンに替えるとわずかにダメージが上がる。
 強のロン・ポワンは1段目が地上ヒットするのでパ・ド・ドゥにつなぐことができる。補正がかかるとはいえ小技から安定してSA3をつなぐことができるのは心強い。
 ランヴェルセ・強ポワン共にSA3キャンセル時は初段部分しかヒットせず、中ランヴェルセが100ダメージ・強ポワンが400ダメージなので基本的には強ポワンから繋げた方がコンボが高くなる。
 ただし強ポワンはSA3にかかる補正が重いという仕様があるため、ランヴェルセからのSA3で補正が50%を上回る場合はランヴェルセからの方が高い。

- ODロン・ポワン → 小ランヴェルセ → パ・ド・ドゥ
 パ・ド・ドゥは空中の敵には当たらないが、例外的にランヴェルセからは空中ヒットからつなぐことができる。上記連続技のランヴェルセからはすべてSA3がつながるので、リーサルのチャンスは見逃さないようにしよう。
 ただし補正が強くかかるため、ODポワンからSA2に繋げた時とダメージが500しか変わらない。リーサルでない時に使うならSA2の方がコスパが良い。


** セットプレイ [#d86eebb8]
**マネージュ・ドレの狙いどころ[#v208aa24]
マノンの最大の狙いは何といってもコマンド投げ。メダル1枚からでも十分な威力があり、3枚も貯まれば相手に大きなプレッシャーをかけることができる。~
弱と強で大きく性能が違うため狙いどころは多岐にわたる。チャンスを一回でも多く見つけ出すことができればそれはそのまま勝率に直結するだろう。~

-歩き・お見合いから狙う~
基本にして究極。通常投げと同じように通常の立ち回りからいきなり投げに行くというもの。~
立ち回りで相手が動かなくなったところを見計らって歩き・ステップから強を狙う、あるいは間合いの広い中・弱を使ってその場から投げる。~
特に後者が強力で、弱なら中足払いの間合いから届いてしまうので相手の虚をつくことができる。~
ただしこの状況は相手も常に自由に動けるのでかわされもしやすく、そのときのリスクは通常投げの比ではない。~
状況判断はもちろん相手の動きを見る観察眼や動きを読むセンス、かわされて受ける被害を必要経費として割り切る戦略眼など必要なものは多い。~
リスクは大きいがこれを狙うのと狙わないのとでは差し合いで相手に与えるプレッシャーが段違いになる。上級者のプレイなどを参考にしてセンスを磨こう。~

-小技を当ててから投げる~
いわゆる当て投げ。小技は連打キャンセルが効くため、迂闊に手を出せば途中から喰らってしまうことを逆手に取ったもの。~
フレーム的には不利なのだが''連打のタイミングをうまく遅らせる''、''小技ヒット確認からの連続技の精度を上げる''などすれば打撃のプレッシャーが増し狙いやすくなる。~

-中技を当ててから投げる~
中強度の技は小技よりはフレーム的に有利。それでもマノンには普通にガードさせて有利になる技はないが、起き上がりに持続を重ねるなどすれば有利フレームを増やせる。~
また''二段技であるアン・オーの一段目から投げに行く''というのもなかなか有効。~
アン・オー一段目はガードさせれば確反はないので立ちガードで固まる相手やパリイで割りこんだりする相手にはてきめんに効く。~

-飛び込みを当ててから投げる~
これも基本的な手段。飛び込みからの有利フレームは地上技よりもはるかに大きいため、一方的な選択を迫ることが可能。~
''中Kで着地後密着できるめくり攻撃をしかけて発生の早い強で狙う''のが強力。~
ただし打点が低くなってガード硬直中だったり相手が攻撃をくらったりすると投げを仕掛けるタイミングを遅らせないといけないので注意。~
フレーム的な優位は取りづらいがあえて小攻撃で飛び込んだり中・弱マネージュ・ドレにしたりする手もある。~

-飛び込みを当てずに投げる~
いわゆるスカし投げ。空ジャンプして着地に強で投げる。上の当て投げを見せておいてから狙うとさらに有効。~

-起き上がりを投げる~
敵をダウンさせて起き上がりに投げを重ねる。通常技で狙えるところはすべて強マネージュ・ドレに置き換えることが可能。~
間合いの広い中・弱やステップ・ドライブラッシュを組み合わせれば遠距離に吹き飛ばした相手にも狙える。フレーム的に不利な状況でも狙う価値はある。~
もちろん画面端なら有利状況を格段に作りやすくなる。端攻めは常に意識しておこう。~

-ドライブラッシュから当て投げを狙う~
ドライブラッシュから出した通常技はガード時の有利フレームが増えることを利用したもの。~
''立中P・しゃがみ中Pから強マネージュ・ドレへの連係は4F小技でも割りこめない''ため非常に強力。~

-キャンセルドライブラッシュから狙う~
通常技にドライブラッシュをかけて投げに行くというもの。~
''立ち回りでの中攻撃、接近してからのアン・オー2段目などから狙う''のが代表的。~
強を使うとガード硬直中に投げが出てしまいやすいので''キャンセルから最速で弱を出す''のが安定しやすい。~
キャンセルドライブラッシュからさらに中攻撃を出して当て投げを狙ってもいい。~

-ジャンプの着地を投げる~
相手のジャンプの着地の隙に投げを重ねる。~
正面からでも弱・ODで狙えなくはないが、''至近距離で飛んできた相手の下をくぐって後ろから投げる''のが強力。~

-空中やられの敵の着地を投げる~
前項の応用。空中でダウンしないやられ状態になった相手の着地を投げる。
弱攻撃での空対空を当てたとき、立中Pなどが空中の相手に引っかかった時、ラッシュ立中Pなどが空中の相手に引っかかった時に立ち小Pで落としてなどのパターンがある。

-連続技を中断して投げにいく~
いわゆる補正切り。コンボ中にあえて手を止めて投げに行く。~
メダルLvが高い時にはSA3締めよりも大ダメージになる。~
キャンセルドライブラッシュしゃがみ中P→4大Pの後、ランヴェルセ~中断から狙うなど。~
レバーを上に入れられているだけで抜けられてしまうが、そういう相手には4大Pが入ったりする。~

-反撃に使う~
相手の技の隙に狙う。メダルLvが高ければ下手な連続技を狙うよりこちらのほうがはるかにダメージが高い。~
基本は大技の隙に発生の早い強を決める。ジュリのように目の前で技を空振ってしまうことがある相手はODで吸い込んでしまってもいい。~

-割り込みに使う~
いわゆる投げ暴れ。出の早い強を敵の連係の隙間に狙う。通常投げを狙っていける局面なら投げ抜け以外できない状況でない限りすべてこれに置き換えることが可能。~
狙いどころは小技からの当て投げが代表的。きっちり読めれば確実に投げ返せる。~


** キャラ対策 [#ped8632a]
** トライアル [#i9a7e580]
-全項目共通だが、コンボ中にランヴェルセを要求された場合、課題表では強度に指定の無い236灰P表記だが、強のみ出が遅いので繋がらない。弱を使いましょう。
** 動画 [#ra0bff30]
** したらば [#ub037c23]
*** 現行スレ [#od4c03a3]
*** 過去ログ [#ca59cbee]
** メモ [#qf08de77]
** コメント [#u360a142]
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