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#author("2026-05-18T22:57:41+00:00","","")
#contents
**公式サイト [#n146151e]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/vega_mbison
** ストーリー [#story]
死んだはずのシャドルー総帥、ベガらしき男。~
記憶の一部を失っているが、その性は暴虐にして不遜。~
サイコパワーに導かれ、シャドルー関連施設に現れる。~
** プロフィール [#profile]
- Hate:無能
- Likes:力
- Height:182cm
- Weight:112kg
* 概要 [#summary]
- タイプ:パワー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ハード

2024年6月26日に実装。DLC第2弾の最初として再登場した秘密結社・シャドルーの総帥であり、『ストリートファイターII』以降のシリーズを代表する悪役にしてボスキャラクター。~
前作『ストⅤ』のゼネラルストーリーにて死亡したと思われたが、一部の記憶をなくしながらも生存していた。~
悪の支配者たる暴虐非道な性格は変わっていないものの、本作では『II』『V』で垣間見せていた"強者との戦いに飢える闇の格闘家"としての一面が強調されている節がある。~
%%(勝利時のモーションで「右腕が疼く!」と発言するなど厨二要素がついてしまった側面もあるが)%%

///設定・人物像の簡易的な説明。
** 固有ギミック [#bea44355]
本作のベガの大きな特徴として、必殺技のバックフィストコンボを相手に命中させることで相手に「サイコマイン」を埋め込む新要素がある。~
このサイコマインは一定時間経過すると爆発を引き起こし、ヒットすると相手を高く打ち上げてベガ本体で追撃が可能という、前作のVトリガーII(派生技のサイコチャージで設置される爆弾)を彷彿させるギミックである。~
また、一部の必殺技にはヒット/ガード時にこのサイコマインを誘爆させる性質を持ち、有利状態を維持しより強力なセットプレイで攻め継続できる他、ヒット時はコンボ補正が特にない現状故に高威力なコンボも可能となる。
 
コンボの操作難易度はまだしも、限定条件の厳しさから臨機応変に活用することは難しいが、~
セットプレイからのサイコマインによるコンボは文字通り爆発的なダメージ量を叩き出すことができる。~
SA3と過半数のドライブがあれば、二の次の攻めで6000以上というトップクラスの絶大な火力をもってして早期決着を狙う事も可能となる。%%実用性に目をつぶれば立ち強KパニカンからフルゲージCAで8000まで伸びる%%
 
** 長所 [#pros]
///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。
-通常技・必殺技ともに地上戦で強力な手札を多く持つ
--先端当てでリスクが非常に低くなる突進技「ダブルニープレス」をコマンド技として持ち、いつどこからでも間合いを詰められるうえ、更にカウンターヒットコンボもある
---現状、弱攻撃のコンボ補正は始動のみなので、必殺技→弱攻撃経由コンボが可能になると恵まれたリターンを得られるようになる
--後ろ歩きは標準よりわずかに遅いが、前歩きは標準よりわずかに速い(ジェイミーと同等)
--ドライブラッシュの速度が非常に速く前進距離も長いため、中距離から反応・対応の難しい動きで択を強いる事ができる
-サイコマイン付与時にはサイコクラッシャーなど複数の必殺技がガードさせて有利になる。特定コンボからのセットプレイによる攻め継続能力が容易かつ高い
--サイコマイン起爆時のコンボ補正は特になく、マイン付与中のODサイコクラッシャーアタックをヒットさせれば、SA3込で最大ダメージ6000以上を叩き出せるコンボが可能
-ODサイコクラッシャーアタックやSA2といった、発生は遅いが飛び道具・設置技に対して直接的にリスクを与えられる技を持つ
-シャドウライズの派生が融通の効く軌道変化技になっており、うまく択を散らせば相手の対空(特に通常技対空)を不安定にしやすい

** 短所 [#cons]
///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。
-OD無敵技を持たない上、無敵SAも全て攻撃発生が10F以上と遅めに設定されており、明確に切り返し能力が低い
--Dリバーサル以外の切り返しについて実用的な無敵技がSA1くらいしかなく、投げに対する固有の逆択技もない(シャドウライズはOD版のみ投げ無敵があるが、ヘッドプレスがコマ投げに確定するのみ)
--サイコクラッシャーに関しては対空&飛び道具無敵の発生が遅すぎる訳では無いが、攻撃発生が遅く通常版はガードで反撃確定というリスクが大きい上、飛び道具重ねのセットプレイに対抗することはできない。
--とっさに出せる対空無敵の技がなく、後ろ溜めを持っていなければ上方向にあまり長くない通常技で対空しなければならない。自身も軌道変化技でのタイミングずらしに非常に弱い
-リーチとリターンを兼ね備えた技が無く、キャンセルラッシュ無しでリターンを得ようと思った時にはある程度読み勝って近めに技を当てる必要がある
--キャンセル対応技のリーチが総じて短めで、微妙な間合いの確定反撃、相手インパクトによるリスクを抑えた立ち回りに困る事がある

**難しいところ [#difficult]
-サイコマイン付与中という限られた時間での立ち回り
--無被弾は前提として、セットプレイ・コンボ始動を誤ると意図しないタイミングで起爆してコンボが途切れてしまう事もある
-「見てから対処」に有用な技がない
--ベガが得意とする地上戦を封じようと飛び道具やジャンプを積極的に使ってくる相手に対しては、やや大味な戦い方を強いられがちな一面もある
-豪鬼から引き続きガード確定反撃の必殺技が非常に多く、ヒット確認の重要性が高い
--ただしタメコマンド持ちであることを念頭に置いてか中Pを筆頭に目押しルートは多く用意されており、後発のキャラほど確認の負担はきつくない
**総括 [#e4899201]
///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。
『ストII』や『ストIV』を踏襲し突進技やラッシュで相手を翻弄することを持ち味とする、タメコマンド系の攻撃・奇襲重視のパワーキャラ。~
タメ不要かつ強力な性能のコマンド技を軸にしての戦いもできるとっつきやすさと、使い込むほど無尽蔵に引き出されるサイコマインのコンボ・セットプレイ火力による、ダブルアップチャンスでの突き抜けた破壊力が魅力。~
タメ技の存在を念頭に置いてか連係・コンボは通常技目押しを経由するため、ガードで反撃確定の必殺技が多い割にはヒット確認猶予の負担は低い。

守勢を挽回する手段が乏しいため、近距離で不利フレームにならない立ち回りや、相手の些細な不利状況・甘い連係を的確に突く反撃がランクに応じて要求されることになる。
//地上戦およびシャドウライズのスペースを得たときと攻勢に転じたときのプレッシャーで相手を押しつぶす

***こんなプレイヤーにおすすめ [#dd52e4a5]
-サイコマインによるダブルアップ(有利状況の押し付けと特大ダメージコンボ)に魅力を感じる
-突進技や素早いラッシュで急襲をかける立ち回りが好き

** モダンタイプについて[#modern]
-使用不能技:立ち弱K、立ち強K、3強K(ホバーキック)
-アシストボタン+攻撃割り当て
--A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち中P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=中版バックフィスト、6+SP=弱版ダブルニープレス、4+SP=弱版サイコクラッシャーアタック、2+SP=中版シャドウライズ

-長所
--必殺技のコマンドを一切被らせていないため、「全ての必殺技をコマンド入力のみで、各強度を使い分ける事ができる(理論上はSPボタン補正を一切乗せずに運用できる)」、「全ての必殺技をコマンド入力とSPボタンの双方で出すことができる((ワールドツアーにおいて「同スタイルの必殺技をすべてセットし、ほぼ遜色なく動かせる」という利点となる))」という非常に希少な魅力を持っている。~
この特徴を併せ持つのはリリーとアレックスだけ、前者だけでもガイル(SA除く)、ザンギエフ、ジュリ、エドしかいなかった特徴である。~
---更に特殊技に関しても立ち回りのシーンで使う技の殆どが残っており、クラシック入力と比較的遜色のない戦いが可能になっている。
--発生13Fの技としては圧倒的なリーチとリターンを誇る弱ダブルニーがワンボタンで使えるのが非常に優秀。~
これによって元々持つ地上戦の強さがより強化されている。迂闊な技振りを簡単に咎めやすい。
--アシストコンボはそこそこ優秀。弱アシストは小足始動の自動ヒット確認あり。~
強アシストは中P→2中P部分にやはり自動ヒット確認付き。通常時は6F隙間が空いているが、ラッシュから出すことで暴れ潰しになる。火力も高め。
--ワンボタンSAにより、ベガの弱点である防御力の低さが大きく補われる。
---SA2「サイコパニッシャー」は発生が遅いものの、相手の行動を見てから素早く入力できるモダンタイプとなれば~
相手の弾を抜けたり、ジェイミーの魔身、リリーのコンドルウインドやリュウの電刃練気、JPのヴィーハトといった即効性のない技を咎めるためにも使えるようになる。

-短所
--最大コンボに強く貢献する立ち強Kを失っている為、最大火力コンボの性能はクラシック入力に明確に劣る。
--また、OD無敵技を持たない上に無敵SAの発生が遅めであったり、対空と弾抜けにギリギリ使えるサイコクラッシャーアタックも溜めを要する上に発生が遅い以上SPボタンの恩恵が薄い。
---遠距離から下段で奇襲できるホバーキック、必ず弱フィストに繋げられる立ち弱Kの2つを失っているのもやや痛手。
--OD無敵技を持たない上に無敵SAの発生が遅めであったり、対空と弾抜けにギリギリ使えるサイコクラッシャーアタックも溜めを要する上に発生が遅い以上SPボタンの恩恵が薄い。
---ワンボタンのタメ技はタメ不足の時に中フィストが漏れてしまうのも大きなデメリット。ワンボタンで楽しようとした際にタメを見誤るとフルコンを食らう、という凄まじいリスクを抱えている。

総じて、単体のキャラクターとして不足無く綺麗に完成してこそいるものの、クラシック入力を使いこなせるようになった時に使う意義があるかと問われると微妙な立ち位置。~
モダンタイプを継続的に使う・クラシックタイプ移行を視野に入れつつベガに移行する場合は問題ないが、逆にクラシックタイプからモダンタイプに移行する場合は最大火力と引き換えにワンボタンSA・ダブニーにどれだけ価値を見出すかで大きく変わる。~
この2つに魅力を感じない場合はほぼメリットはないと言って良いレベルだろう。

クラシック・モダンの格差は少ない為、弾抜けやバーンアウト時の防御でワンボタンSAのメリットを最大限に引き出せるのであれば一考に値するといえる。~
リュウ・ディージェイ・ダルシムといった旧キャラはモダン相性が悪いキャラが多かったが、このキャラは根本的に必要な技をモダンでも揃えてある為、~
操作タイプを変えるつもりのないプレイヤーでも、長く使い続ける事が出来る程度には単一のキャラクターとして仕上がっていると言える。~

//** コマンド表 [#commandlist]
* 技解説 [#moves]
** 通常技 [#normal]
-''立ち弱P''~
ジャブ。
--発生5Fだがリーチが長い小技。道着キャラの立ち弱K相当。
--ガード時が-3Fと小技の中では最もマイナスが大きい。ラッシュからでも+1Fしか取れないため、ラッシュ小技で使うには不向き。
--ちなみに発生5Fではあるが4F技からのキャンセルラッシュで繋がるという特徴がある。~
有利Fは同じなので特に利点があるわけではないが、小技から伸ばす場合はコパンとこちらどちらでも良い。

-''立ち弱K''~
軽く膝蹴り。
--発生4Fでそこそこリーチが長いが、連打キャンセル不可でヒット時も+3F止まり。
--ヒット時に距離が離れにくいため、リーチの短い弱バックフィストをコンボに組み込むにはこの技の経由が重要。~
他の小技が三つともヒット時+4なので目押しで繋がる。連キャンではないためガード時は暴れ潰しにならないので注意。
--ガード時硬直差が-1と、小技の中では最も不利が少ないがその代わりガードバックが大きい。~
''どれだけ近くからラッシュで出しても投げ間合いにならない''ため中足ラッシュ等から繋ぐ技としては不向き。

-''屈弱P''~
しゃがんだままジャブ。
--発生4F。立ち弱Kほどではないが小技としてはリーチが長め。
--ガード時-2F。ラッシュから+2Fが取れて投げ間合いになる唯一の小技(投げ間合いになるのはこれ以外で見ても4強Kのみ)。~
ガード時のラッシュから読み合いたい場合にはこの技に繋げよう。

-''屈弱K''~
しゃがんだまま足元をキック。いわゆる小足。
--発生5F、立ち/しゃがみ弱Pへの連打キャンセルのみ可能。
--硬直が10Fで屈弱Pと同じ。かつヒット時に4Fなので詐欺重ねなどに使える。~
また、ラッシュからヒットさせた時はド先端でも中足が必ず繋がるので生ラッシュから下段で切り込む技としても優秀。

-''立ち中P''~
ボディブロー。
--発生8Fと中攻撃にしては重めだが、硬直差が非常に優秀。ガード時+-0F・ヒット時は+6Fなので目押しで屈中Pが、キャンセルからは強フィストが繋がる。~
ドライブラッシュからなら4強Kや屈強Pなど発生10Fの技にも繋がるので重要なコンボパーツ。
--ラッシュから使った時にはガード時+4Fを取れるが、ガードバックが大きいため投げ間合い外。このためガードされてる時に入れ込むには状況が良くない。~
しかし中足ラッシュからは1Fでも遅れると繋がらないのでヒット確認から繋げるのが難しいという欠点がある。

-''立ち中K''~
ミドルキック。
--リーチが非常に長く牽制技として優秀。ガード・ヒットともにのけぞりが大きいため相手を追い払いたい時に。~
キャンセルやコンボは一切ないが、発生10Fの全体29Fのためダブルニープレスよりはインパクトを食らうリスクが低め。
--発生直後までは蹴り上げた足部分までにしかやられ判定がなく足元の技を避けやすいが、戻りの時に特に足元のやられが大きく伸びる。~
見た目に反して差し返しはされやすいので、なるべくスカらないように振りたい。

-''屈中P''~
しゃがんだままストレート。
--発生が6Fで、中Pにしてはリーチも長い。置き技やコンボのキャンセル基点として活躍する。
--ヒット時にキャンセルラッシュ+4強Kがつながる。

-''屈中K''~
しゃがんだまま足払い。いわゆる中足。
--発生8Fでキャンセル可能。リーチこそ平均的なものの、ベガの前歩きの速さも相まって当てに行く機会は多い。
--こちらはキャンセルラッシュでつながるのが立ち中Pまで、それを経由しないとしゃがみ強P・4強Kに繋がらない。

-''立ち強P''~
踏み込みながら打ち下ろすパンチ。前作におけるサイコアックスを連想させる技。
--通常技としては発生が非常に遅い19Fだが、ダメージが1000と高い上にガードさせて+1(先端当てすると最大+3)。~
大きく踏み込む動作によりリーチも長め。初動モーションは体が引いているように見えるがやられ判定自体は変わっていない(立ち状態より下がることはない)。~
ただ、発生まではやられ判定がほとんど前に出ないので起き技に対して差し返しの形になりやすい。
--ヒットで4F技、カウンターで屈中Pが繋がり、更にパニッシュカウンター時のみ17F有利の特殊やられによって近距離で立ち強K・屈強Pが、遠い場合はラッシュ屈中Pが繋がる。
--必殺技やドライブラッシュではキャンセルできないが、SA及びCAでのみキャンセル可能。この手のルートの例に漏れず必殺技キャンセル補正はかからない。
//---2024/06時点まで、何故かSAキャンセル可能である旨が公式フレームデータ上に記載されていなかった。既に修正されたが、現在でもwebアーカイブから以前の状況が確認できる。
---特殊な追撃判定を持ち、空中コンボ中の相手にドライブラッシュ無しでヒットさせる事が可能。SA〆でダメージを伸ばす際に便利な中継技となる。
--始動補正が20%あるため、パニカン時は意外にもダメージは伸びにくい。特にコンボを伸ばす際は無敵技への確反などには向かない。
--モーションの似ている、サイコハンマー(6強P)との混同に注意。
--25/6/5以降は空振り・被アーマー時の硬直が17F⇒20Fに悪化。他にもやられ判定が前方にややせり出しやすくなっている。

-''立ち強K''~
首元を狙ったヒールハイキック。
--屈強Pより横に長く上方向に伸びるので、すかし飛びなど遠目の対空にも有効。
--発生13F、ヒット時+6F。近距離でしゃがみ中Pにつながるのでコンボにも使える。ガードされると-2Fの不利。
--パニッシュカウンター時は膝崩れダウンが発生する。立ち強Pのような始動補正もないため、無敵技ガード時の確定反撃用として。~
ただしどれだけ早く追撃をしても次の技が空中食らいになるため、ラッシュで伸ばしたい場合の確反としては不向き。
--溜めを作ろうとした結果化けやすい+モーションが割と似ている関係で、イビルニー(4強K)と混同しやすいので注意。

-''屈強P''~
アッパー。
--発生10F。横のリーチは短めだが、深めの対空に使える。~
また、ベガのキャンセル可能技の中では技自体のダメージも900と最も高く、また強バックフィスト/強サイコクラッシャーにつなぐルートの一つでもある。
--しゃがみ技だが攻撃が出る直前に頭部分にやられ判定が出る上、攻撃中含めて対空無敵属性がない。~
発生もこの手の通常対空技としては若干遅いため、対空では早めの反応が出来ないと潰されやすい。~
ただし突き上げる腕部分の攻撃判定はかなり上に長い上にやられ判定がない。持続も長いため、早出しさえ出来れば信頼度はむしろ高め。
---対空時にノーマルヒットだと空中受け身になり追撃ができないが、カウンター以上で吹き飛びダウンとなりキャンセルから強フィストなどが繋がる。~
確認できると特大リターン。ノーマルヒットだった時には確定反撃を貰うためリスクが大きいので注意。相手にマインが付いている場合は入れ込み得。


-''屈強K''~
両足を揃えて水面蹴り。
--ありそうでなかったベガの大足(ホバーキックは特殊技に変更)。
--リーチは非常に長いが、発生が11Fと遅め。
-ガード硬直差も24/12/2以降は-12になり、ほとんどのキャラ相手の大足が反撃確定になっている。

-''ジャンプ弱P''~
前方へジャブ。
--リーチがかなり短い上に判定が高め。咄嗟の空対空に使えなくもないが、発生はジャンプ弱Kと変わらない上に持続も短いので弱Kの方が信頼度は高いか。

-''ジャンプ弱K''~
真横にキック。
--めくり判定あり。

-''ジャンプ中P''~
空中で斜め下方向にパンチ。
--タゲコンであるヘルアタックとセットで空対空に使う。2発目まで入ればコンボ可能なので重要。

-''ジャンプ中K''~
膝蹴り。
--めくり判定あり。めくりの強さは弱Kと全く同じだが、前方へのリーチが極端に短い。~
下方へのリーチもかなり短めで到達が遅い。飛び込みには不向きな性能。~
ただしその分、ヒット・ガード時に有利Fを大きく取りやすい。どれだけ高く当てても立ち中Pが繋がる。

-''ジャンプ強P''~
サイコパワーをまとった肘打ち。
--ベガのジャンプ攻撃の中では最も下方向に判定が長い。~
決して判定の強い技ではないが、基本的に飛び込みではこちらを使うことになるだろう。
低空で当てれば立ち強Kもつながるが、タイミングが結構シビア。

-''ジャンプ強K''~
--横方向に長いが、判定自体はだいぶ弱い。その分、強Pよりは低空ヒットになりやすいためコンボは繋ぎやすい。

** 投げ技 [#throw]
-''前投げ'':デッドリースルー~
背負い投げ。『ストⅡ』等の時代を思わせるモーション。
--中央では起き攻めがつかないが、端では前ステで+2を取れる。
--体感調整ができるなら歩き柔道ならびにシミーも可能なので優秀な部類。

-''後ろ投げ'':デスタワー~
足で打ち上げ、そのまま背後に落とす。『ストEX』~『ストIV』シリーズの間で使用していた後ろ投げ。
--画面端で入れ替えた際、ノーゲージでは投げが埋まらないが立ち強Pはしっかりと埋まる(インパクトも返せる)。~
ラッシュを使えば投げも埋まり、最速で4強Kを出すと暴れ潰しになる。ただしラッシュをした時点で発生8Fまでの無敵技が確定するので注意。

** 特殊技 [#tilted]
-6強P:''サイコハンマー''~
両掌を組んで叩きつける。
--発生22Fの中段技。例によってドライブラッシュから出せばヒットで屈中Pが繋がりコンボ始動可能。~
持続当てすればノーゲージでもコンボの始動にできる。
--空中ヒットさせると地面バウンドを誘発し、そこからさらに弱バックフィストや弱サイコクラッシャーなどで追撃可能。

-4強K:''イビルニー''~
勢いをつけた膝蹴り。
--発生10F。ヒットさせて+4(立ち弱Korしゃがみ弱P目押し)、ガードさせて+1のキャンセル可能強攻撃。前作スト5における立ち強Kを連想させる技。
---Dラッシュ版はヒット時立ち中P目押し、ガードさせれば+5かつ大抵は投げ間合いになるため、投げの布石としても悪くない。
--強バックフィスト・強サイコクラッシャーなどへのコンボ始動・コンボパーツや、Dラッシュ版も合わせた固め、起き攻めなど攻めの要になる。~
持続当ても最大+3Fまで可能。その場合はガード+4Fで投げが暴れで割れなくなり、ヒット時は+7Fで2中Pが繋がるようになる。
--モーションもコマンドも似ている関係で、立ち強Kとごっちゃになりがちなので注意。
--24/12/2からはガード時のドライブ削りが中P並にまで減少。


-3強K:''ホバーキック''~
スライディング。従来のベガにおいては伝統的な大足だったが、本作ではクラシック専用の特殊技に。
--かなりのリーチを誇り、移動速度も速いので見切られにくい。
--しかし''ド先端をガードさせても近距離-6F以上となって確定反撃を喰らう''のでやりすぎは禁物。


-5中P,6強P:''シャドウハンマー''~
立ち中P>サイコハンマーの中段連係攻撃。
--カウンターヒット時は+5Fで弱攻撃が繋がるが、2段目の発生が遅い為に弱攻撃で割り込まれてしまう。
---相手がバーンアウト中なら無敵技以外での割り込みはできなくなる。
--単体技同様、ガードされても-3Fで確定反撃を受けない。
--後述のシャドウスピアで暴れを抑制し、その対の択として使おう。
--サイコハンマーの部分は素で出した6強Pと同じく空中追撃属性があり、ヒット後の挙動も全く同じ。~
立ち中P自体には無いが、一部コンボではラッシュ立ち中Pで拾うことで活用できる。

-5中P,2強K:''シャドウスピア''~
立ち中P>ローキックの下段連係攻撃。
--こちらもガードされた場合は-3F、カウンターヒット時には+5Fで弱攻撃が繋がる。
--またシャドウハンマーより発生が6F早く、小技で割り込まれない為暴れを潰す事ができる。
---相手がバーンアウト中だとこちらは連続ガードになる。

-J中P×2:''ヘルアタック''~
J中Pから反対側の手で2発目のパンチを繰り出す。
--吹き飛びやられ状態を誘発する。2発刻む関係で地上追撃を狙いやすい。
---中バックフィストや中サイコクラッシャーで拾えるとベスト。タゲコンとしては派生猶予が長く、遅らせ気味に2発目を当てればそれぞれの強版にもつながる。


** 必殺技 [#command]

-''サイコクラッシャーアタック''~
サイコパワーを全身に纏い、手を前面に突き出しながら回転体当たり。
--突進の速度はそこそこ速いが、発生、ガード硬直不利ともに鈍重。特に離れた距離から出した場合は見てからでもガードされて痛い反撃が確定する。
--普段は単発のダメージ量が非常に高いことを活かし、コンボフィニッシュに用いることになるだろう。
---6F~15Fまでの間には対空無敵があり、飛び道具も一発だけなら貫通できるが、サイコマインがないとリスクが高い。
---弱版は地上ヒット時に前ステで密着+5F。小技から繋がる上に起き攻め状況が良く運びもそこそこあるため、タメさえあればコンボの〆として優秀。
---中版も同様にヒット時に前ステ+5F。こちらは中攻撃以上から繋がる。威力は弱版より200上がるが運び距離はほぼ変わらない。
---強版は単発威力が特に高い一方で発生がかなり遅く、強攻撃(2強P、4強K)キャンセルでしか繋がらない。またヒット後硬直差も+14-15Fと良くはない。
--OD版はガードされても-3F止まりで反撃を受けないため、立ち回りの突進技として使える。相手のBO時は+1F取れるので固めにも使える。~
OD版はガード時の演出も若干長いため、ODサイコ中に再度タメが完了する。
---こちらには加えて突進中に飛び道具無敵が追加され、SAの飛び道具すら突破する。無理矢理にでも距離を詰めたいならこれ。
--サイコマインを付与している間は、ヒット/ガード時にサイコマインを誘爆させて硬直差が向上。全強度でガードさせてベガ側が先に動き出せるようになる他、ドライブ削りも向上する。
---弱・中版でサイコマインをヒット誘爆させた場合は硬直差が増えて6F安全飛びが出来るようになる程度。ガード時は+6F。
---強版はより高く浮くため追撃が可能。画面端ならば弱フィスト・大足・SA3が入る。画面中央ではSA1でのみ追撃が可能。ガード時は+5F。~
ノーキャンセルでSA3が繋がるためスパキャン補正がかからず、強サイコのダメージの高さが合わさって補正が緩いコンボにおいて最大ルートになる。
---OD版でサイコマインをヒット誘爆させると専用モーションでロック演出に入り、相手を大きく打ち上げてより幅広い追撃が可能。~
ODサイコクラッシャー自体のダメージもそれなり高い上にコンボ補正も乗らないため、ベガの高火力コンボにおける要となる。~
ガード時は+10F取れるため4強P・2強Pが連続ガードとなり、よりDゲージを削れる。

-''ダブルニープレス''~
前方宙返りしながら相手に飛びかかり、相手の両膝(ダブルニー)を踏みつける(プレスする)技。
--従来では溜めを要する技だったが、今作では236コマンドの技に変更(モダンタイプでコマンドが被らないようにするため?)。~
これに伴い、本作における地上戦''立ち回りで非常に重要度が高い''技となっている。
--通常版は先端ガードさせれば反撃を受けにくく、浮いているモーションの関係で下段系の技も喰らいにくい(ジュリの飛び道具もかわせる)~
相手のインパクトに注意しながら、各強度と立ち中Kを使い分け的確に先端当てを押し付けていく、というのがこのキャラの立ち回り初歩となるほど非常に有効。~
ただし空振りすると硬直が大きくなるため、距離が足りないと容易に差し返しされる。過信は禁物。
---弱版:立ち中K先端ガードの位置が目安。屈中P先端キャンセルなら入れ込んでもリュウの立ち弱K等の長い5f技が届かない。ただし少しでも近いと反撃確定。
---中版:''通常技キャンセルで出すとガードバックがわずかに縮小''され、確定反撃を食らいやすくなる。入れ込みには注意。
//トレモで屈中P+弱ニープレスのノックバック合計距離をキャンセル有なしで比べましたが大差ありませんでした。
//トレモで屈中K+中ニープレスのノックバック合計距離をキャンセル有なしで比べましたがわずかにキャンセルだと減りました。
//*ニープレ前進部分で押し出すとノックバックでない部分で運ぶので基本技は先端当て
---強版:発生が遅いもののコンボ補正を受けず、パニッシュカウンター時に高ダメージが望める。無敵技への確定反撃用としても使える。~
ガードされた時のフレームが-4Fと、弱・中版より1F少ない。なのでめり込まなければ、より反撃を受けにくい。
--カウンターで立ち弱K、パニッシュカウンターでしゃがみ中Pに目押しコンボがつながる。全体Fが長く2段ヒットである分、カウンター確認は比較的やりやすい。
---通常ヒットでも投げ間合い+2Fとなる。シミー狙い可能。
--OD版は最終段で相手を打ち上げて追撃可能。発生は中版と同等。中攻撃から強版フィストに繋げたい場合に有用。運びにも優れる。~
ガードされると反撃確定なので、確定反撃・インパクト成功後など確実なコンボ状況であることを確認して使いたい。
---24/12/2以降はOD版にもコンボ補正20%が追加されてダメージが抑えられたため、リーサル狙いの場合はこれではなくキャンセルラッシュ使用ルートなどとの使い分けの必要性が増えてくる。

-''バックフィストコンボ''~
裏拳→右腕でサイコパワー掌底のコンビネーション攻撃。左右の向きによってモーションが異なるが、当然ながら性能が向きで変化することはない。
--相手にヒットすると「サイコマイン」を植え付ける。ベガの要となる必殺技。
---弱版は小技から繋がる。が、リーチが短いせいで連キャンで3回刻んだ場合など、小技先端からだと届かない。~
弱Kからのみ必ず繋がるので、弱版に繋げたい場合は弱Kで〆ることを意識したい。この技で画面端に到達すると前ステで+2F。
---中版は中攻撃から繋がる。こちらは距離で繋がらないということは無い。~
ただし、なぜか弱版よりも有利Fが1少ないため前ステで+1Fしか取れない。
---強版は強攻撃・及び立ち中Pから繋がる。強版のみ、中央でもラッシュから起き攻めが可能。そのため中央でDゲージが多い時はなるべくこの技で〆たい。~
画面端だと前ステで+12F。4強Kが最持続で埋まるため、画面端においても強版で〆て損はない。
--OD版は相手を叩きつけて浮かせる三段目が追加される。小技から繋がる上に弱版のようにスカってしまうこともない。~
OD技の中で攻撃を出し切った上でSA2が繋がる唯一の技。スパキャン補正もないのでSA2〆の場面でこの技を経由するコンボが最適解になることが多い。~
---ODフィストによって付与したマインのみ、通常版フィストによるマインよりも起爆タイミングが早い。このためセットプレイなどが若干変わるので注意。~
通常版と比べると中央でもあまり距離が離れない。流石にノーゲージで投げこそ埋まらないが、前ステで中Pが埋まる。
--サイコマイン付与時の相手にヒット・ガードさせると誘爆させる。~
ガード時の誘爆ではやはり有利Fを取れるが、サイコクラッシャーと比べてDゲージ削りが若干劣る代わりに取れる有利Fが大きい。~
ガード時誘爆の有利Fは通常版フィスト共通で+9F。
---弱版でサイコマインをヒット誘爆させた場合は硬直差+42F。追撃などは入らないが、前ステ2回で有利+4F、画面端で安全飛び可能となる。
---中版でヒット誘爆させた場合はSA1・大足で追撃が可能。通常技先端からのキャンセルでない限り、画面中央でも大足追撃が入る。
---強版はより高く浮くため、画面端ならば弱・ODフィストで追撃が可能。中央でもラッシュ弱Pから強フィストでマインを再付与しつつ攻め継続が出来る。~
弱・ODサイコ、弱ダブルニーでも追撃が可能。
--OD版のヒット誘爆挙動はほぼ強版と同じ。ただしこちらはODサイコとラッシュ弱Pが入らない(2弱Pなら入る)。~
また、ODフィストのみガード誘爆で有利Fを取ることができない。-3Fなので確定ではないものの、わざわざ選ぶ必要は無いだろう(一応Dゲージ削り量は最大)。

-''シャドウライズ''~
高く飛び上がり、下記するヘッドプレスかデビルリバースに派生可能。((『ウルⅣ:オメガエディション』でも「デスフラッター」という必殺技からデビルリバースを含む派生技を繰り出せる仕様だった(ヘッドプレスは別個に用意)。))
--派生技はいずれもしゃがみガード不可の中段技でジャンプ攻撃と同様に有利フレームを取りやすい。
--通常版シャドウライズからでもOD版の派生技を出すことが可能。ODシャドウライズからの場合、派生技もOD版のみになり追加のDゲージ消費は発生しない。
--OD版のみ跳躍前にジャンプと同様の投げ無敵があるが、相手の投げ埋めに対してリバーサルで通常投げを避けてもヘッドプレスすら確定しない。

-''デビルリバース''~
身体を逆さにしながらサイコパワーの手刀を振りかざして降りていく。
--技を出した後は左右入力で空中制動が効き、後ろに倒せばほとんど前進せず、前に倒すと前方に飛び出す。~
弱ライズから最上空で出した場合は画面の2/3ほどの距離を移動できる。
--対空を狙っている相手の背後に回り込む使い方もできるが、攻撃自体にめくり判定は付いていない。飛び込み攻撃時に前を入れるクセがあると裏目に出がちなので注意。
--サイコマイン誘爆技。ヒット起爆時の単発威力が高い上に現状はコンボ補正も乗らず、画面端でSA1/3(OD版からは強P+全SA)を極めて軽い補正のままつなげることができる。~
中央でもODサイコのみ届く(デビリバは通常・OD問わず)。画面端だと中サイコが入る。ちなみにしゃがみ食らいの場合のみ強サイコが入る。
---ガード時誘爆はかなり大きく有利Fを取れる。距離も離れるが、前ステしてもなお有利。通常版はガード有利Fがブレるが最低でも前ステで+1Fは取れる。~
OD版は固定で+24F。前ステ+5Fと状況が良い。
//--24/12/2以降は攻撃判定と食らい判定(9F以降の中央、持続中の腕部分)に関しての弱体化、サイコマイン誘爆時のガード硬直差の強化が行われた。

-''ヘッドプレス''~
直立腕組みの「ベガ立ち」姿勢で真下に急降下し、相手の頭を両足で踏みつける。
--通常版をヒット・ガードさせると再度跳ね上がり、移動する方向を左右に制御できる他、下記するサマーソルトスカルダイバーに派生可能。
---パニッシュカウンターすると相手をその場ダウンさせてしまう。
--OD版は対地上ヒットすると専用のモーションで相手をハードダウンさせる打撃投げとなり、2000ダメージ+27F有利にはなるが距離は大きく離る。~
Dラッシュでないと安定した起き攻めに行きづらい。パニカンしてもなぜか80ダメージしか伸びない。~
ガードされた場合は至近距離で+4~6F有利を取れる。空中ヒットした場合は相手が地面でバウンドし、当て方によっては更なる空中追撃が可能。

-''サマーソルトスカルダイバー''~
サイコパワーを手で前方に突き出しながら飛び掛かる。
--通常ヘッドプレスがヒット/ガードした場合のみ派生で出せる技。
--派生時に相手がいる方向に振り向く性質がある他、ヒット後に立ち中Pがつながる。
--見た目に反してサイコマインへの影響はない。

** スーパーアーツ [#sa]
-''ニープレスナイトメア''~
ダブルニープレスを2回繰り出し、ヒットすると3回目のダブルニープレスから顔面踏みつけでフィニッシュ。
--ベガにとっては貴重な打撃無敵技。発生が10Fであることと、決めた後に起き攻めができないのがネック。
--基本的には運びコンボまたはリーサルの〆か、どうしても厳しい時の切り返しに使う。

-''サイコパニッシャー''~
ヘッドプレスのモーションで前方に大きく飛び、着地時に衝撃波を放つ。衝撃波が当たると、相手を捕まえてサイコパワーによるアッパーと刺突をお見舞いする。''「後悔するがいい!」「地に伏せい!」''
--左右入力で降りる先の制御が可能。自身より後ろには飛ばないため、コンボ中に入れ替えたくなければ後ろ入力でOK。
--着地するまで完全無敵。遠距離にいる相手への反撃や弾抜けに使える。…と言いたいが、発生24Fとインパクト並みに遅いため、切り返しや見てから抜ける手段としては非常に使いにくい。~
JPのヴィーハトや、ラシードのSA2(イウサール)などの無責任発動を始めとした、ピンポイントの対策に用いたい。~
この発生の遅さ故に、通常技からSA2へは4強Kと2強Pからしか繋がらない。
--バーンアウト中の相手には前入力版での裏周りで崩しに行くことも狙えるかも知れない。
--画面端近くでヒット後、前ステで+4F有利の起き攻めが可能。ベガのSAでは唯一攻め継続が可能なため、倒し切りでない場合は狙いたい。

-''アンリミテッドサイコクラッシャー''~
''「終わらせてやろう!」「我が力にひれ伏せぃ!」''強力なサイコクラッシャーを放ち、当たると相手を捕まえて地面に叩きつける。~
CA時は相手の腕の上にベガ立ちを決めた後、地形を削り取るほどの超強力なサイコクラッシャーアタックを炸裂させる。''「絶望に砕け散れい!」「クズが!」''
--主にはコンボの〆、リーサルに用いる技。
--決めた後に起き攻めができないのはネック。
--弾抜けや割り込みにも使えなくはないが、見た目ほどリーチが長くないので過信は禁物。

** 隠しコマンドと隠し必殺技について [#excommand]
サイコマインがついた相手に対して前アピールを入力するとベガがサイコマインを起爆するためのカウントダウンを始める特殊アピールを行うが、~
2024年12月2日のアップデート以降、この特殊アピールで無事起爆に成功するとそのラウンド限定で「SiNベガ」の専用必殺技を使用できるようになる。~
豪鬼に比べるとモーション時間は短いものの、確定反撃レベルの大きな隙を晒すことに変わりはないため実戦投入は考慮されていない。~

-''ベガワープ'':4or6+PPPorKKK / M: 4 or 6+弱+中+強~
1F-16F無敵、27F硬直
一定距離内で前パンチ版を使うと相手の背後近くに移動。~
キック版は距離にかかわらず相手の表に出現する。
-''サイコバースト'':C:623+PP / M: 2+A+SP~
発生1-14F無敵、4F持続、47F硬直、ダメージ1200~
自身の周囲にサイコパワーの衝撃波を放つ。SA3へのスーパーキャンセル不可。ガード可能で反撃確定となる。
-''ファイナルサイコクラッシャー'':C:214214+P / M: 22+弱+中+強~
追加SA2・ダメージ3000~
超強力なサイコクラッシャーで画面を横断。画面のほぼ全体を覆う攻撃範囲を持つ。~
豪鬼の隠しSA2とは違い、こちらは各種OD必殺技からのスーパーキャンセル可能。

** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/vega_mbison/frame~

- 飛び道具の硬直差は密着時の値
* 立ち回り [#tussle]
//通常技+ダブルニープレスのリーチと硬直差が優秀で地上戦の立ち回りを優位に進めやすいが、~
//歩き速度は普通で対空が難しく、切り返し手段も多くないという弱点を抱えるため、戦略的に相手を牽制していく必要がある。

-まずはダブルニープレスの強度毎のリーチを覚え、そのギリギリの距離で当てる事を意識していきたい。
--この関係でタメキャラ特有の「溜めコマンドを用意するために引き気味に立ち回る」必要は少ない。溜めを作りやすいコンボを意識して覚えよう
--立ち中Kを先端ガードさせた後がちょうど弱ダブルニーを安全に当てられる距離になりやすい
-Dラッシュも最高速に次ぐレベルの性能を持つ。主にラッシュ+屈弱P→屈弱K や、 ラッシュ4強K→立ち中P or 投げを押しつけて触りに行く
--遠目からならラッシュ+[立ち中P or 立ち強P]→立ち中Pでもいい
-相手が長い通常技を置いているようであれば後出しダブルニープレスや立ち強Pなどの差し返しも狙ってみる
-インパクトやDラッシュ・差し込みを狙ってくるなら立ち中K・しゃがみ中Pを置く

-シャドウライズの各種派生技も有利フレームを取りに行くときに有用。
--対空を狙ってくる相手には派生技や、デビルリバース前入力での裏周りを使い分けることで迎撃を回避しよう。

-対空はしゃがみ強P、ジャンプ中P×2、後ろ溜めがあれば弱サイコクラッシャーアタック。
--ジャンプ中P×2は2発目のタゲコン追撃を入れるタイミング次第で、バックフィストコンボにもつながる。

-相手が崩れたら、基本的にはバックフィストコンボでサイコマインを付与することが目標となる。
//(場合によっては画面端への運び優先を選ぶ場合もあるかも知れないが)~
--ダブルニープレスのカウンターヒットを確認できたら、そこからもバックフィスト〆のコンボルートに入ることができる。

* コンボ [#combo]
溜めキャラの例に漏れず通常技の目押しをこなせるかが重要。~
追撃ルートが幅広いODダブルニープレスはヒット確認や無敵技回避後などの確定反撃といった状況をしっかり認識してつなぎたい。

** 基本コンボ [#combo_basic]
-屈弱P→立弱K→弱バックフィストコンボ
-''立中P''+強バックフィストコンボ
-''立中P''+キャンセルラッシュ立ち強K→4強K
-''立中P''→屈中P
--+中バックフィストコンボ
--+中/ODダブルニープレス
--+中/ODサイコクラッシャー
--+キャンセルラッシュ4強K

-''ラッシュ4強K''→立ち中P~

-屈中K+CR(キャンセルラッシュ)立中P→屈強P+強バックフィストコンボ

-4強K→屈弱P+弱バックフィストコンボor弱ダブルニープレス

-ラッシュ弱P/屈弱K→屈中K
--→中バックフィストコンボor中ダブルニープレス
--→ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ

-ラッシュ6強P→屈中P
--→中バックフィストコンボ
--→中/ODダブルニープレス

-ODダブルニープレス
--→強バックフィストコンボ(+35F)or中サイコクラッシャー(~+27F →ラッシュ立中P)
--→立強P+各種SAorCA
--(画面端)→6強P→弱/ODバックフィストコンボ


-(空対空)ジャンプ中P,中P→中バックフィストコンボ or中サイコクラッシャー~
2発目の空中タゲコン中Pをやや遅らせて当てると、強バックフィストコンボ or強サイコクラッシャーにできる。

**ドライブインパクトコンボ [#gae5a18a]

-ドライブインパクト(パニッシュカウンター)
--→立強K→屈中P+中バックフィストコンボ
--→立強K→屈中P+ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ
--→立強K→屈中P+ODダブルニープレス→立強P→SA
--→前ステップ→屈強P+強バックフィストコンボ or ODダブルニープレス
--→前ステップ→立中P,6強P→弱バックフィストコンボ

-DI(壁張り付き)
--→立中P,6強P→弱バックフィストコンボ
--→屈強P+強バックフィスト
--→屈強P+ODダブルニープレス→6強P→弱バックフィストコンボ
---壁との距離がある場合は、直接ODニ-から。

**カウンター/パニカンコンボ [#ldab3dc1]
-(Dリバガード後)屈中P→ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ
-(Dリバガード後・マイン付与中)屈中P→ODサイコクラッシャー起爆→…

-屈中P(カウンター)→立ち中P
-屈中P(パニッシュカウンター)→屈中K

-立強P(パニッシュカウンター)
--→立強K→屈中P+中ダブルニープレスor中バックフィストコンボ
--→立強K→屈中P+ODダブルニープレス→…
--→DR屈中P→立中P→屈中P+ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ
--→DR屈中P→立中P→屈中P+中サイコクラッシャー+SA3
--→ODダブルニープレス→…

-立強K(パニッシュカウンター)
--→前ステップ→屈強P+強バックフィストコンボ→(起き攻め)強サイコクラッシャー or ラッシュ6強P 
--→前ステップ→屈強P+ODダブルニープレス(空中ヒット)
---→強バックフィストコンボ
---→6強P→中/ODバックフィストコンボ
---→6強P→弱サイコクラッシャー
---+SA2(サイコパニッシャー)
--(マイン付与中)→ODサイコクラッシャー起爆→…
--(画面端・マイン付与中)→ODシャドウライズ・ヘッドプレス→ODサイコクラッシャー起爆→…

-ダブルニープレス(カウンター)→立弱K→弱バックフィストコンボ
-ダブルニープレス(パニッシュカウンター)→屈中P→中バックフィストコンボorODダブルニープレス  or (マイン付与中)ODサイコクラッシャー起爆

**サイコマイン起爆コンボ [#za3f628a]
-時限起爆ヒット→ジャンプ中P,tc中P→バックフィストコンボorサイコクラッシャー+SA3
-時限起爆ヒット→ジャンプ中P,tc中P→6強P→弱バックフィストコンボor [立強P→各種SA]

-弱/中バックフィストコンボ起爆or弱/中サイコクラッシャー起爆
--→前ステップ*2で+4f
--→前ジャンプ強Pで安全飛び(詐欺飛び)

-強バックフィストコンボ起爆
--→3強K = +24F
--- (→前ステップ = +5F)
--→弱ダブルニープレス = +29F
--→SA1
--(画面端)→弱バックフィストコンボ(+SA3)
--→ラッシュ立弱P→強バックフィストコンボorODダブルニープレス~~
SA1かSA無しの〆がおすすめ。

-ODバックフィストコンボ起爆
--(画面端)→弱バックフィストコンボ (+SA3)
--(画面端)→弱/ODバックフィストコンボ (+SA2/3)
--(画面端)→ 各種SA,CA(SA2のみODキャンセル必須) or 弱バックフィストコンボ
--(画面中央)→ラッシュ立弱P→ODダブルニープレス→立強P (+SA1)


-強サイコクラッシャー起爆
--→SA1
--(画面端)→弱ダブルニープレス or 弱バックフィストコンボ or SA3
--(先端ヒット・画面端)→DR(ドライブラッシュ)立弱P→ODダブルニープレス~

-ODサイコクラッシャー起爆
--→前ステップ→6強P→弱/ODバックフィストコンボ(+SA3 / ODのみ+SA2)
--→立強P+各種SA,CA
--→強シャドウライズ+ODヘッドプレス→5強P+各種SA,CA
--→強シャドウライズ+ODヘッドプレス→6強P→弱/ODバックフィストコンボ(+SA3 / ODのみ+SA2)


-(画面端)デビルリバース起爆→SA1 or SA3
-ODデビルリバース起爆→サイコクラッシャー+SA3
-(画面端)ODデビルリバース起爆→立ち強P+各種SA

** その他コンボ [#combo_others]
-屈中P+CR4強K→ 立中P→屈中P→CR4強K(4溜め開始) →立中P→屈中P+中サイコクラッシャー+SA3

-立中P,6強Por2強K(2段目カウンター)→立弱K+弱バックフィストコンボ

-[立中P/屈中P(pc)/屈強P/4強K]+CR立強k→4強K+強サイコクラッシャー+SA3orCA

-(空対空)ジャンプ中P,中P→ラッシュ屈中P→6強P→弱/ODバックフィストコンボ

**セットプレイ [#setup]

-屈中K+CR(キャンセルラッシュ)[屈弱P / 屈中P] = +2F
-屈中P+CR(キャンセルラッシュ)[立ち弱P] = +2F
--連続ガード、かつシミー可能

-(画面端)前投げ
--→前ステップ = +2F
--→ラッシュ4強K(画面端・その場起きのみ持続当て)

-弱・中サイコクラッシャー〆=+24F
--(画面端)DR立ち中P
--(画面端)DR屈弱K(4溜め)→屈中K+中/ODサイコクラッシャー
--(画面端)DR弱K(4溜め)→屈中P+中/ODサイコクラッシャー
--(画面端)→前ステップ = 密着+5
--(画面端)→Dインパクト
--(画面端)(→2弱P)→立ち中P(持続当て) = ガード時+1、起きDリバーサルへの安全重ねが可能

-弱バックフィスト〆=+21F

-中バックフィスト〆=+20F

-SA2〆=+23F
--DR立ち中P
--DR屈中K+強バックフィストコンボ ガード時+6
--(画面端)DR4強K(持続当て) ガード時+8F
---連続ガード:→立ち中P or [屈中P+シャドウライズ]
---暴れ潰し:→屈強P+強バックフィストコンボ or ODサイコクラッシャー
--(画面端)→前ステップ = 密着+4
--(画面端)→6強P(持続当て)ガード時-1 / ヒット時:→立弱K→ODバックフィストコンボ起爆~

-ODバックフィスト〆 = 地上ヒット+24F
--(画面端)→前ステップ = 密着+5

-強バックフィスト〆 = 地上ヒット+31F((ODサイコクラッシャー起爆→最速で強バックフィスト = +32F、ODダブルニー→最速で強バックフィスト = +36F))
--→中,強サイコクラッシャー = ガード時+5
--DR投げ→DR立中P→屈中K+中ダブルニープレス→起爆 ガード時:+14f
---ヒット時→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ
--DR投げ→DR立中P,6強P→起爆 ガード時+f
---ヒット時→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ
--→DR立強P ガード時+7 / →立中P
--→DR6強P ガード時+1 / ヒット時:屈中P+ODサイコクラッシャーorODバックフィストコンボ
--→DR2弱k ガード時+2 / ヒット時:立中P→屈強P+[ODサイコクラッシャーorODバックフィストコンボ]
--(画面中央)→前ステップ→弱ダブルニープレス
---相手の後ろ受け身時に確定反撃なし
--(画面端)→前ステップ→4強K 持続あて ガード時+4
---→屈中P(カウンター)→屈中P+ODダブルニープレス→強ダブルニープレス→起爆~
→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ
--(画面端)→前ステップ→4強K持続ヒット→屈中P+ODダブルニープレス~
→6強P→2強K→起爆→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ

-ODヘッドプレス→ラッシュ立強P

**サイコマイン起爆後セットプレイ [#r8274b18]
-(マイン有り)弱/中バックフィスト、弱/中サイコクラッシャー:地上ヒット=+42F
--→前ステップ×2 = 近距離+4F →  屈中P or 前投げ
--(画面端)→前ジャンプ強攻撃 = 安全飛び
--(画面端)→前ステップ→6強P持続当て ガード時-1 / ヒット時:→立弱K
--(画面端 →4強K)→4強K→屈中P

-(マイン有り)通常バックフィスト、通常サイコクラッシャー:ガード=+6F
--→立中P

-(マイン有り)ODサイコクラッシャー:ガード=+10F
--→4強K
--(画面端)→2強P+ODシャドウライズ・ヘッドプレス:ガード=+5F、

-(マイン有り)ODバックフィストコンボ起爆:地上ヒット= +50F

-(マイン有り)強バックフィストコンボ起爆:地上ヒット= +49F
--→前ステップ×2 = 近距離+4F →  4強K(持続当て) → 屈中P
-(マイン有り)強バックフィストコンボ起爆→3強K
--→前ステップ→前投げ or 立中P
-(マイン有り)強バックフィストコンボ起爆→弱ダブルニープレス
--→ラッシュ6強P
--(画面端 →屈中P)→投げ
--(→屈弱P)→立強K持続当て→立中P
-(マイン有り)強バックフィストコンボ起爆→SA1
--→弱ダブルニープレス

-(マイン有り・画面端)強バックフィストコンボ起爆→弱バックフィストコンボ = +26F
-(マイン有り・画面端)強バックフィストコンボ起爆→ODバックフィストコンボ = +25F
--→前ステップ→屈中P or 前投げ
--(→屈弱P)→4強K(持続当て)→屈中P or 前投げ
--→ドライブインパクト
--(ODフィストのみ:→(立弱P)→立中P持続当て→立中P→屈中P…

-(マイン有り)デビルリバース:地上ヒット
--→ラッシュ6強P
--(画面端 →立中P)→Dインパクト
--(画面端 →屈中K)→前ステ→投げ
--(画面端 →屈弱P)→立強P
--(画面端 →立中P)→前ステ→4強K
-(マイン有り)デビルリバース:ガード = +20~19F
--→立強P

-(マイン有り)ODデビルリバース:ガード = +24F
--→立強P or ラッシュ立中P

-(画面端)バックフィスト→前投げ→立中P,[2強K/6強P]→起爆
-(画面端)弱バックフィスト→4強Kガード→前投げ→6強P
--中段にサイコマイン爆発を合わせるセットプレイ一例。

* キャラ対策 [#antiplan]
** ベガ対策 [#counterplan]
* コンボトライアル [#combotrial]
サイコマインのヒット誘爆を利用したコンボの課題中は、コンボが途切れた場合でも相手ダミーが「2段目以降ガード」をしない。~
コンボが切れているかどうかがやや分かりづらいので注意。

-上級2~
ODバックフィスト~を弱バックフィスト〆に変えると実用的なマイン付与コンボの練習となる。マイン付けの準備時にやっておくと良い。
-上級4
--ラッシュ時に後ろ溜め開始し、中P→しゃがみ強Pを後ろに入れながら出せるかがコツとなる。
* 攻略サイト等 [#links]
** 動画 [#videos]
-https://youtu.be/qxScGvxo-90
:サイコマイン付与後のセットプレイ|https://youtu.be/E1dYcbeMMIA?si=Zu3_d0N3itsGFx93
///** したらば [#forum]
///*** 現行スレ [#ongoing]
///*** 過去ログ [#flogs]
** メモ [#memo]
:小ネタ|
-通常アピール
--上下の方向入力によって内容が分岐。
--前アピールはサイコマイン付与中(起爆直前を除く)で内容が変化し、サイコマインの起爆タイミングもそれに合わせられる。
---2024/12/2以降はマイン付与中の前アピール後に、SiNベガ専用技がそのラウンド中解禁される
--後アピールは相手が接近するとガード・パリィ不能のノーダメージ攻撃を行う。

-SA2:サイコパニッシャー
--トドメの一撃のシーンは、『北斗の拳』に登場するキャラクター・ラオウがレイとの戦いで「秘孔 新血愁」を突いたシーンのオマージュと思われる。
--これ以外にも上記した特殊アピールが北斗神拳を連想させたり、演出で巨大な黒馬に乗るようになったりと、本作のベガには所々ラオウを連想させる設定やモーションが見られる。


//バージョンアップ時の調整事項などを記載
** コメント [#comments]
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