#author("2024-05-16T04:32:52+00:00","","")
#author("2024-05-16T13:07:39+00:00","","")
#contents

&br;

*はじめに [#n2885b14]
ストリートファイターを始めとした2D型対戦格闘ゲーム及びそのプレイヤー同士のコミュニティは『ストⅡ』以来の長い時間をかけて継続されており、それ故に膨大な技術と攻略のノウハウが蓄積されている。

前作「スト5」をやりこみ最新の攻略を追えているプレイヤー、普段から格闘ゲームをやり込んでおり対戦の心得があるプレイヤーはまだしも、~
本作から格闘ゲームを始めたという新規プレイヤーや数年ぶりに格闘ゲームに復帰したプレイヤーは、現役プレイヤーにとってはもはや説明不要・常識に当てはまる知識やノウハウをなかなか共有できず苦い思いをする可能性が考えられる。

ここは、そのような「知らないだけ」で翻弄されてしまうプレイヤーを少しでも減らすためのページである。

初心者(ROOKIE/IRON/BRONZEリーグ)の方は下記内容全てをできるようになる必要はない。~
そもそも中上級者(SILVER/GOLD、PLATINUM/DIAMONDリーグ)でも全て身に付いているわけではなく、超上級者(MASTERリーグ、MR1501以上)ですら的確に使いこなすのが困難なものも多々ある。~
「これなら自分でもできそうだ」と思うものから焦らず身に着けていこう。

//各ページ編集をして頂けている方々用諸連絡
//シミー、F式、振り向き昇竜、ガチャ昇竜項目にアンカーを設定しておりますのでご活用ください。
//必要なら同様に他アンカー作っちゃっていいと思います。

*クラシックなテクニック [#i631c67d]
前作ストリートファイター5を始め、多くの格闘ゲームから継承されてきたテクニックや情報はこちらに。

**起き攻め関連 [#g55fb9fc]
&aname(safe);
-''&color(,yellow){安全飛び込み};''、詐欺飛び
--相手が起き上がった瞬間に着地できるタイミングを狙ってジャンプし、(空中攻撃を低空から出しつつ)ガードを入力しておくこと。~
相手がリバーサルで攻撃していた場合はカウンターヒット、無敵技でも発生前に着地してガード/パリィが間に合うというセットプレイ。
---一部キャラは画面端で特定強度のある必殺技を当てるだけで、最速の前ジャンプが安全飛び込みのタイミングになる。
--難しいものの重ねるタイミングが完璧だった場合、相手はジャストパリィに成功しても確定反撃を取ることができない。

&br;

-''&color(,yellow){受け身};''
--「後転」「後ろ受け身」とも。ダウンした瞬間にボタンを2つ押すことで、ダウンした箇所よりも後ろへ転がりながら起き上がる全キャラ共通動作のこと。
--本作では(チュートリアルの説明は正確ではなく)''ダウンする時にボタン2つ以上を押しっぱなしであれば''必ず受け身が取れる(前作まででは決まったタイミングにボタンを押す、もしくは連打する必要があった)。
--受け身を取らないと画面中央でも起き攻めを仕掛けられてしまう(相手によっては前投げが繰り返されるなど)。逆に画面中央では受け身さえとっておけば起き攻めされにくくなるため、基本的にはダウンを取られたら受け身を取るのが本作のセオリー。
---ただし、受け身を取ることを見越して強気に踏み込みながら起き攻めされる場合もある。そういった時はあえて受け身を取らずに暴れると通りやすい。
--また、本作では受け身をとった場合と取らなかった場合で全体フレームが同じになっている。そのため画面端では受け身をとっても意味がなくなり、相手に強力な起き攻めを仕掛けられやすい。

-''&color(,yellow){遅らせグラップ};''(遅らせ投げ抜け)
--投げの発生が5F、投げられてから投げ抜けを受けつける猶予が10F((個人調べ。違ってたら修正求む))あることを利用し、猶予ギリギリまで遅らせてから投げ抜けを入力すること。
--こうすることで、同じタイミングで打撃と投げが来た場合は打撃に対してはガード、投げに対しては投げ抜けが発動するようにできる。
--これを相手が潰そうとすると、敢えて同様に遅らせた打撃を放つか、後ろ入れでシミーを行うことになる。
---やり方についてざっくりとした説明するなら、「''相手の打撃をガード出来るタイミングから一瞬だけ遅らせて投げ入力''」でほぼ間違いない。
---トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」で説明されているのがコレ。~
打撃と投げの二択に困っている人はとりあえず身につけても良いが、本作は後述の投げ抜け対策が強力に作用するため、投げ抜けという選択肢自体が相対的に弱くなっている。~
画面端で相手の投げ傾向を読んだ場合、前ジャンプでの脱出を優先したい。
&br;&aname(Shimmy);
-''&color(,yellow){シミー};''
--投げ抜けを入力させることで投げの空振りモーション(投げシケ)を誘い、その硬直を突くといった投げ抜けの崩し方のこと。
--詳しい説明は割愛するが、前作「スト5」と同様に投げを見てから抜けることは人間の反応速度では不可能であり、かつ本作では投げ抜けをし損ねると必ずこの投げシケが出るようになっている。~
そのため、投げが届く距離まで踏み込んでから後ろ歩きや後方ステップを行うことで相手に投げを空振りさせることができ、その隙を突くといった崩し方が可能。
--遅らせグラップを潰すためにわざわざ遅らせて打撃を打つよりも暴れや無敵技を食らいにくく、投げシケを確認してから潰しにいく選択が取れるため、垂直ジャンプ(原人狩り)よりも柔軟性が高い。要はローリスクハイリターンな強い択である。
---ただし、後ろ歩きするということは上中段技しかガードすることが出来ず、下段技は食らう。不利状況に小足や中足で暴れてくる場合、相手がこのシミーを読み切った末の選択という訳である。
--トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」にてOFF状態になっているレコードスロット4がこれを仕掛けている。~
自分で練習したいならダミーのダウンリバーサルに通常投げと最速技(しゃがみ小パンチなど)をセットし、投げシケを地上技で狙うとよい。パニッシュカウンターを利用した大ダメージコンボを決められるようになれば100点だ。
--余談だが、語源はダンス用語のシミー(体自体は動かさず、肩のみを前後に動かす踊り)から。
&br;
-''&color(,yellow){原人狩り};''
--起き攻め投げを仕掛けられる距離とタイミングで垂直ジャンプしておき、そのままジャンプ攻撃を差し込みにいくこと。
---ジャンプ攻撃をガードさせた後などの投げ/垂直ジャンプの2択の後者などとして使われる。
--相手が投げ抜けをしていた場合はそのまま投げシケにジャンプ強攻撃が刺さる事となるため、最大コンボのチャンス。~
ジャンプ攻撃がうまく決まらなくても、相手が対空やOD無敵技を出してこない限り、攻めを継続できる。
---ドライブインパクトや一部の無敵技、カウンター技(JPのODアムネジアなど)に対しても垂直ジャンプ攻撃が有効なため、割と有用な起き攻めパターンの一つ。
---トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」でOFFになっているレコードスロット3がこれを仕掛けている。
--ちなみに原人とは「スト4原人」、つまり揶揄的・蔑称的ではあるが『スト4までの癖が抜けきっていないプレイヤー』のことを指すことが多い。今後類義語が出現してきたら、追記・編集していただけると幸いである。
---ストリートファイター4(及びストIII3rd)までは、しゃがみ状態で投げ抜け入力(弱P+弱K)をすると通常技(しゃがみ弱K)が出ながら投げ抜け判定がされるようになっており、この「しゃがみグラップ」が非常にローリスクで優秀な防御手段だったため多用するプレイヤーが多かった。
&br;
-''&color(,yellow){遅らせ弱P};''(ファジーコパン)
--上記した遅らせ投げ抜けと同じタイミングで屈弱Pを打つこと。
--埋まっている投げに対しては無力だが、若干離れた距離で相手が硬直差有利の状況など最速打撃と歩き投げで択一を迫られる状況で有効。
--前作「スト5」では主要な防御手段の一つだったが、今作は「弱攻撃をガードさせても基本不利」「空振りした所に差し込まれるとパニッシュカウンターから痛いコンボを受けてしまう」といったゲーム性になった故、有効な場面は減少している。
--とはいえガードさせることで距離は離せる上、発生の速さ・隙の小ささ故に狙って潰すことは難しい。ローリスクで仕切り直しに近づけることができるためまだまだ有用。
&br;
-''&color(,yellow){ファジーガード};''
--しゃがみガード→(しゃがみガード硬直になるのと同じタイミングで)立ちガードに切り替え、相手の複数のガード崩し択に両対応を試みるテクニック。~
基本的に下段攻撃=発生が早い・中段攻撃=発生が遅いという2D格ゲーの共通傾向を利用したガードの切り替え方のこと。
---レバーレスであれば「←+↓長押し・・・しゃがみ攻撃から一瞬遅らせて↓を離すor↓を押さえたままジャンプキーを押す((本作のキーボード操作仕様や公式大会規約では、↑↓同時押しと←→同時押しはそれぞれニュートラル扱いになる))」などといった操作になる。
---
--本作はドライブパリィとドライブラッシュの存在から''全体的に地上中段技が早い・(ラッシュから出せば)追撃できる・反撃を受けにくいなど、前作までとは比べ物にならないほど強力な性能となることが多い''ため、有用性が高まっている。
--また、後ろ歩きを細かく刻み、距離を少しでも取りやすくする目的でファジーガードを繰り返し用いるプレイヤーもいる。
&br;
-''&color(,yellow){中足暴れ};''(リバサ中足/遅らせ中足)
--シミーに対して有効な択。シミーをするためには後ろ歩き(=立ちガード)をする必要があるため、しゃがみ中Kが刺さりやすい。
--一方で本作は、しゃがみ中Kの発生が「スト5」と比べて全体的にやや遅めになり、かつ単発確認が困難なほどにヒットストップが短い(=中足が仕込み・入れ込み前提で調整されている)ため、前作ほど強力な反撃手段ではない。使いどころはよく見極める必要がある。

-''&color(,yellow){ワンガード〇〇};''
--主に起き攻めを仕掛けられる状況で相手が最初に重ねてきた一発目(特に屈弱P、屈中Pなど)の技は素直にガードし、そのガード直後に様々な選択肢を繰り出すことで読み合うテクニックのこと。
--代表的なのは「ワンガード昇龍(無敵技)」。特に本作では連続ガードになる連係が非常に希少なため、つい2発以上の技を入れ込んでしまうタイプのプレイヤーには非常に刺さる。
--また、ワンガードコパン、ワンガードバクステ、ワンガードパリィ(ジャストパリィ)なども有効な場面が多く便利な択。
--本作は弱攻撃は全て不利フレーム、ガードさせて有利になる技が限られているという事もあり、「ツーガード暴れ」という守り方も強力である。

--逆に相手に行われる場合、自キャラと相手キャラのワンガード後の状況で有効な技や択一を調べる必要があるため、しっかり対策するにはかなり深い知識が必要。
--手っ取り早いのは相手がワンガードを狙うタイミングで直接崩しにかかること。特に打撃せずに投げが有効。~


&aname(fsiki);
-''&color(,yellow){F式};''((作品によって発祥などが違うため、プレイヤーによっては「鴨音中段」と呼ぶプレイヤーもいるが、内容は同じである。元々は「ギルティギア」シリーズのプレイヤーが発見したことから付いた名前とのこと))
--連続ガード中は見た目と喰らい判定だけ、初段をガードしたときの立or屈ガードモーションで固定される仕様がある。((これはバグや不具合ではなく、複数ヒットするジャンプ攻撃などをガード中に立ちしゃがみを切り替えられると、途中から空振りしてしまうといった現象を防ぐための格闘ゲーム共通の正当な仕様である。))しかし、中下段に対する立ちガードorしゃがみガードの状態だけはそのまま切替可能となっている。~
--これを利用し、立ちたくなる技をガードさせ、続けて本来当たる事のない昇りジャンプ攻撃などを連続ガードになる様に出すことで中段攻撃として用い、しゃがみガード入力に切り替えようとした相手を崩すテクニック。
---性質上どんなキャラでもできるわけではない。状況を作れ、かつそれを行える性能を持ったジャンプ攻撃を両方持っている必要がある。
&br;
-''&color(,yellow){昇り中段};''
--ジャンプ攻撃をジャンプのしはじめに出ししゃがみの相手に当てる戦術。&br;内容の関係上、下側にかなり判定が広い技でないと行う事ができない。
--F式とは似て異なる。F式はガードモーションの仕様を用いて本来しゃがみに当たる事のない技を中段攻撃として相手にヒットさせるが、昇り中段はそもそもしゃがみの相手にも当たるジャンプ攻撃を用いてのテクニック。スト6ではF式以上に可能なキャラは極めて少ない。

&aname(jcc);
-''&color(,yellow){ジャンプキャンセルコマ投げ};''、立ちスクリュー(上級者向け)
--ジャンプ移行モーションにある1Fからの投げ無敵を利用する。
--ジャンプ移行モーションとはジャンプ直前に一瞬だけ地上にいる前スキのことであり、それを地上の必殺技でキャンセルすることで成立するテクニック。((格闘ゲームにおけるコマンド入力の緩和をするために必要な要素のため、バグや不具合ではなく意図して作られている仕様である。これがないとサマソなどの2溜め8コマンドが極めて出しづらくなったり、アケコンやパッドで236コマンドが勢いで9まで入力されると技が絶対に出ずジャンプしてしまうことになり、操作感が悪くなってしまう。))
--シミーも吸うので、強力。
--相手の投げ重ねをジャンプ移行フレームでかわしつつ、コマンド投げを成立させる。~
投げ重ね回避を抜きにしても、ジャンプ移行を1回転コマンドでキャンセルする「''立ちスクリュー''」はザンギエフやリリーをクラシックで使う場合に是非習得したい。~
例)ザンギエフのスクリューパイルドライバー~
6247・(持続、ジャンプ移行)+Pで地上にいたままスクリューを発生させる。
---実際には必殺技であれば可能なのでコマンド投げである必要はなく、他作品では「ジャンプキャンセルキャンセル」と呼ばれコンボに活用されることもあるテクニックなのだが、~
ジャンプキャンセルを実用的に使えるキャラは本作では多くなく、その中でも強力な用途がコマンド投げというだけである。
&br;
-''&color(,yellow){バクステグラ};''(遅らせ投げ抜け+バックステップ、上級者向け)
--4(ガード)>N>4(バックステップ)>投げ抜け で入力する。
--打撃はガードし、投げは抜け、シミーの時は投げ抜けが出ずにバックステップが出るというファジー防御の一種。
--今作はバックステップが地上扱いで遅らせ打撃に明確に負けるため弱体化しているが、投げ抜けのモーション=パニカンが出るリスクが少なめなど、メリットもそこそこある。
--下段重ねに負ける、入力が非常に難しいなどのデメリットもあるが、出来れば防御の選択肢の一つとして強力。


-''&color(,yellow){起き攻めの際、正確に埋める(暴れを食らわない)コツ};''
--体感のみで正確にタイミング調節して技を埋めるのはかなりの慣れがいる。そこで小技の空振り・前ステップなどを用いてタイミングを調節する「''フレーム消費''」と言う手法がある。~
こればかりは使用キャラクターにもよるが、ある技から一定の動作・技を最速で入力し続ければ丁度よく相手の起き上がりに技が重なる連係・セットプレイが見つかることもある。~
キャラ毎ページの「セットプレイ」項に編集・追記していただければ幸いである。

-''&color(,yellow){投げ埋め(重ね)とバックステップについて};''
--本作スト6では「通常投げの発生は5F、持続3F、全体動作30F」「起き上がり際の投げ無敵が1Fだけしかない」「最速の打撃技は発生4F」「投げと打撃が同一フレームで命中した場合、打撃側が勝つ」といった共通仕様がある。~
これに伴い、投げが相手の起き上がり際2F目に当たるように繰り出す=硬直差+5で投げ間合い内から起き攻めできる状況が投げ択を仕掛けるにあたって理想という事になる。
--また、バックステップの投げ無敵を活かして投げ重ねを空振りさせるという対策があるが、上記の投げ重ねができれば標準的なバクステ速度のキャラクターであれば-2で済むためリスクも小さい。
--逆に、+3以下の状況で投げ重ねをする場合はバックステップをされた場合に-4F以上を取られ、硬直に小技を確定させられるリスクが生まれてくる。~
また、+1の状況からの投げはそもそも投げ自体が小技暴れに負けてしまい、バックステップされると-6Fとなって最悪中Pなどを確定させられ、間合いによっては後ろ歩きで投げを空振りさせられるためかなりリスキーという事になる。

-''&color(,yellow){良い無敵技のぶっぱなし方};''
--本作スト6における1F無敵技は、共通してオーバードライブアーツまたはスーパーアーツのみ (DゲージもしくはSAゲージが必要)。~
無敵技を闇雲に打ってしまうとゲージを失い、打つ手をなくす事につながるので、いわゆるゲージ管理=ゲージを消費して無敵技を通した後に、トータルで状況が好転しているかをイメージしながら打つ事が重要。
--基本的には画面端を背負った状態や起き攻めをされそうな状態など不利状況を覆すために使われる無敵技だが、ガードや回避されてしまうと甚大なリスクがあるため「無敵技を撃つor撃たない」の読み合いは原則無敵技を撃つ側のリスクリターンが釣り合わない。~
そのため、相手が何かしら技を振る必要性があるorつい技を出したくなる場面で撃つのが望ましい。
--最もシンプルな狙いどころは、「当たれば勝ち(KOできる)」、相手が低体力の場面で無敵技を撃つこと。それまでに無敵技を温存していれば相手の意識の外を突きやすいし、自分にとっても残り体力が少ない状態で冷静に様子見を選択することは難しいため。
--自分が相手を端に追い詰めた時や、起き攻めを仕掛けている状況で相手の暴れを狙って無敵技をぶっぱなすという作戦もアリ。~
本作が攻めを仕掛けている側が有利なバランスだからこそ、守勢に回った際に暴れを試みつつも無敵技での切り返しを冷静に読む事は非常に難しい。特に画面端を背負わせている状態では、無敵技を当てた後に起き攻めにいきやすくもなるためリターンも高まる。
--その他、Dゲージが残り数ドットとなり中・強攻撃を一発ガードしただけでバーンアウトしてしまう状況では、割り切ってOD版無敵技を使い能動的にバーンアウトしつつ、固め連携への拒否を試みる手もアリ。
--その他、Dゲージが残り数ドットとなり中・強攻撃を一発ガードしただけでバーンアウトしてしまう状況では、割り切ってOD版無敵技を使い能動的にバーンアウトしつつ、固め連係への拒否を試みる手もアリ。

-''&color(,yellow){不利状況(被ダウン、被画面端など)に陥った時の切り返し方、考え方等};''
--大前提として、本作スト6はダウンした側・画面端を背負った側が明確な不利に陥るゲーム性である。~
そのため、ダウンや画面端まで追い詰められてからどう凌げばいいかを考えるより、そもそもどうすればダウンや画面端に追い詰められずに済むかを考える方が効率が良い。~
相手のコンボ始動技を食らわない(コンボで運ばれないよう)「下がりすぎない」といった守りの意識、運びコンボを決められるチャンスを逃さない、
--それでも追い詰められてしまった時は、とにかく無敵技での切り返しや前ジャンプなどを駆使して不利状況から逃げる事を最優先に考えよう。~
多少のダメージやゲージの消費は必要経費と割り切り、画面端という最悪の状況からは一刻も早く脱するべし。

-''&color(,yellow){「完全二択」及び「柔道」との向き合い方};''
--ある程度レベルの高い相手と対戦をしていると「打撃or投げ」を始めとした二択のどちらかはほぼ確実に通されてしまう、といった状況になることは避けては通れない。~
特に本作では多くのキャラクターが画面端に追い詰めた際に起き上がり際に投げを埋める起き攻めをループさせること(いわゆる柔道)が可能となっており、相手の二択に読み勝たないといつまでも相手の攻めが終わらない、という事態に苛まれる事も往々にしてあり得る。
--また、そのような「二択」に両対応できる手も一応ある(遅らせグラップや無敵技暴れがこれに該当)が、本作ではそういった選択肢が一言でいうとローリターンハイリスクという仕組みになっている。
--そこで意識してほしいのがいわゆる「逆択」、具体的には「相手の二択のうち片方は受け入れる覚悟の下、読み切った択に対して最大反撃を狙う」というものである。~
例えば、打撃に対してはジャストパリィ、投げに対しては後方ステップからの差し返しや前ジャンプでの位置入れ替え、一瞬の様子見(シミー)に対してはしゃがみ中Kや最速or前進投げで暴れるなどである。~
もちろん相手が有利な状況であることは変わらないため、これらを行って事態が好転するとは限らない。が、ただ耐えているだけでは流れが変わることはないため、時にはこのような形で割り切った読み合いを逆に仕掛ければ相手の流れを断ち切って攻めにくくするチャンスが有り、ひいてはそれが自分の良い流れを引き寄せやすくすることに繋がる。

**対空関連 [#j65ddaa0]
-''&color(,yellow){対空を成功させるコツ};''
--そもそも対空は相手がジャンプした事を確認し、タイミングや距離を調節して対空に適した技を噛み合わせることが求められるため、'''それなりに難易度が高い'''テクニックである。
---特に本作のゲームスピードにおいて''地上戦の細かい駆け引きを意識している最中にいきなり前ジャンプされた場合、それを確認して咄嗟に対空を出すことは上級者でも難しい''。~
そのため、前ジャンプ攻撃が届く距離になったら「上を見る=予めジャンプを意識しておく」というのが対空のコツになる。
--トレーニングモードなどを用いて、ダミーが必ず決まったタイミングで前ジャンプするように設定すれば対空は出せるはずである。他の択(前ステ投げなど)を通される事にはなるが、まずは「対空だけは必ず出す」といった心づもりで待つ時間を作ってみよう。
--その他、対空無敵技(昇龍拳など)を持つキャラクターかそうでないかによって対空のノウハウはかなり変わってくる。
--対空無敵技持ちの場合:特にクラシックモードの昇龍拳などを出す上で最大の壁は、ジャンプを確認してからコマンドを入力しても間に合わないor操作ミスで別の技が出て相手のジャンプ攻撃に潰されてしまう事態。~
これに関しては、上記した「上を見る」間に昇龍拳を入力しやすいよう方向入力側の指を構えておくのが有効。
---例えば、後ろ歩き(4入力)をしている時に昇龍拳を出すのはかなり難しいが、前歩き(6入力)をしている時は昇龍拳を出す難易度がぐっと下がる。
--通常技対空しかないキャラクターの場合:特に地上技を振ったタイミングで飛ばれると対空が間に合わなくなる事が多い。
---''「上を見る」時間の間はそもそも技を振らない''ことが肝要だが、通常技対空ではより重要。
--溜めコマンドの必殺技を使うキャラクターの場合:文に書くとごく当たり前の事だが、溜めコマンドの技はそもそも溜めがない時に出すことはできない。従って、溜めが解除される行動(前歩きなど)を取った事を確認してからジャンプしてくる相手にはそもそも溜めコマンドの技で対空出来ないという事になる。
---逆に言えば、溜めキャラに溜めがない状態は相手からすれば攻め時(飛びたくなる)という事でもあり、その時こそ通常技などでの対空を意識するポイントということでもある。
---溜めがあるかないかによって、通常技対空を狙うか溜め必殺技での対空を狙うかで意識を切り替えられるのがベター。
 &aname(hurimuki);
-''&color(,yellow){振り向き昇龍について};''
--いわゆる「めくり」に対して振り向きざまに昇龍拳を出して対空することを振り向き昇龍と呼ぶ。~
コマンド入力で出す場合は裏向きに昇龍拳(421)を入力することはほとんどなく、簡易コマンドや複合入力を応用した特殊なコマンドを入力していることが多い。~
やり方は様々なので、自分にとってやりやすい出し方を覚えてみよう。
--621入力:6入力(前歩き)でジャンプしてきた相手の裏に自分から回り込み、そのまま逆向きに残りの昇龍拳コマンド(裏に回ることで23が21になる)を完成させるといった手法。&br;途中に3入力方向が含まれ、6321となっても問題なく成立するので文章内容よりは簡単な入力法。
--32123入力:以下のように昇龍拳が323でも出せる事を利用し、表/裏のどちらに落ちてきた場合でも昇龍拳が出るよう入力する手法(通称:両対応昇龍)。
 &aname(gacha);
-''&color(,yellow){ガチャ昇龍について};'' 
--ガチャ昇竜とは、簡易コマンドの一種。昇竜拳はテンキー表示で623というコマンドであるが、スト6では323というコマンドでも成立する。
--23212321のように下方向の入力をガチャガチャと入れ、あとは必要なタイミングでボタンを押すだけで良いので表裏がわからないときなどに活用できるテクニック。
--上記振り向き昇竜の32123入力として活用可能。

**立ち回り関連 [#fef09672]
-''&color(,yellow){地上戦の3すくみ};''~
本作チュートリアル最後の項目でも解説されるが、格闘ゲームの基本的な駆け引きは、下記する3つの要素の3すくみで成り立っている。~
差し込みは差し返しに強く、置きは差し込みに強く、差し返しは置きに強い。
--差し込み:相手に直接技を当てにいくこと。歩き中足、前ステ投げ、ドライブラッシュ+攻撃などがこれに該当する。
--置き:相手の動き出しに当たるよう、事前に技を出しておくこと。相手が動かなかった場合は当たらない距離からその場で中P、しゃがみ中Kなどを振る行為が該当する。
--差し返し:相手が動いたのを確認し、技を当てに行くこと。相手が置き技などを空振りさせたところを狙い、パニッシュカウンターを取りに行く行為が該当する。~
キャンセルの効かない技を狙ってドライブインパクトを打つのは差し返しと狙い所こそ共通しやすいが、差し返し自体には含まれない。

--「差し込み」と「置き」はともかく、''「差し返し」は非常に難易度が高い''。あまり完璧を求めすぎず、以下の例を始め「差し返しっぽく動く」ことで代用していけるのがベターだろう。
---遅らせた差し込み:相手が置き技を振ってきそうなタイミングで一瞬だけ様子見してから差し込みを行う。リーチの長い技を用いるとなおよい。
---ファジー暴れ:相手の置き技が届いていた場合はガードになるタイミングで攻撃ボタンを押す。簡易練習項目「差し返しの練習」の解説でも示唆される手法。
---技の空振りを確認したら、その後の行動に対して読みあう:ガードが多い相手なら歩き投げ、再度技を振る相手ならカウンター狙いの差し込み、といった具合。

-''&color(,yellow){弾撃ち};''~
「弾」とは飛び道具全般を指す用語であり、これを効果的に用いるテクニックを広い意味で弾撃ちと呼ぶ。~
弾撃ちは非常に奥が深いが、最低でも以下の2つの要素と駆け引きだけでも覚えておくと良い。
--安全弾:相手のジャンプ攻撃などが届かない、もしくは飛ばれても対空が間に合うくらい硬直差有利の状況から繰り出す弾のこと。
--危険弾:「安全弾」に該当しない、場合によってはジャンプ攻撃や弾抜け技を嚙み合わせられてしまう可能性がある弾のこと。~
--そして、弾を撃つ側はできる限り安全弾を撃って地上を支配したい、逆に撃たれる側はできる限り危険弾を撃たせて反撃したい、というのが弾をめぐる駆け引きの基本である。
-''&color(,yellow){安全弾の捌き方について};''
--特に''前ジャンプしてもジャンプ攻撃が届かない位置''から弾を撃たれると、相手がろくにリスクを負わす事もできないまま地上を支配されてしまう。
--ガードで凌ごうとしても弾がこちらに着弾するまでの時間差の関係で硬直差が大きく相手有利となり、かつドライブゲージも削られてしまう。更に前ジャンプで避けてもジャンプした側がきまずい状況に陥りがち(飛ぶタイミングによっては普通に対空される恐れもある)。
--そこでおすすめなのが、垂直ジャンプで弾を回避するか、ドライブパリィで弾を受ける対策である。~
基本的に''本作には「弾は画面上に一つしか出せない」という不文律''があり、ジャンプで避けると弾が画面外に消えるまでは次の弾が相手は撃てないという事になる(弾速が速すぎ+持続が短いルークも本体の硬直を晒しやすい)。~
また、ガードで凌ぐよりはパリィをしたほうがドライブゲージを削られずに済む。飛び道具の距離では基本投げは来ないためだ(JPのアブニマーチは例外だが、発生と弾速が遅いためジャンプ回避は可能)。~
キャラクターにもよるが、弾を切れ目なく撃ってくる相手には1発ごとにドライブパリィし直すのではなくドライブパリィを展開したまま受けることを意識してみよう。
-''&color(,yellow){危険弾を撃つ理由について};''
--相手にタイミングよくジャンプやドライブインパクトを合わせられるとそのまま最大コンボを食らってしまうため非常にリスキーな危険弾だが、それでも地上戦に危険弾を取り入れる上級者は一定数存在する。~
何故なのかというと、そのリスクを負う価値があるほど地対地の状況における飛び道具の制圧力は凄まじいからである。
--飛び道具自体にはやられ判定が存在せず、距離によって相手の置き牽制に潰されてしまったり、差し返しの的になってしまう心配がない。また、リーチも通常技より圧倒的に長いため、後ろ歩きなどで空振りさせられる心配もない。~
即ち、上記した地上戦の「3すくみ」を全て兼ねるといっても過言ではないのが飛び道具の強さである。
--この危険弾の強さを実感したい人は、まず「自キャラの地上技のリーチぎりぎり外」から弾を撃つ事を意識して取り入れてみよう。自キャラが飛び道具を持っていない場合はルークで試すのも一考。

-''&color(,yellow){前ジャンプするべきタイミング};''
--前ジャンプからのジャンプ攻撃はタイミングよくヒットできればほぼ最大コンボが入り、ガードされても硬直差有利となるため非常に強力な攻めの起点である。~
しかしながら、強力なだけに相手にも警戒されやすく、ストファイシリーズでは空中ガードが存在せず基本的に無防備となり、対空の的になるという諸刃の剣である。
--基本的に前ジャンプするべきタイミングは「相手が(隙が大きめの)地上技を振るタイミングと読めた瞬間」と、「めくり(画面位置の交換)を狙える近距離時」である。
--飛び道具を飛び越えるための前ジャンプはやりがちだが、実は結構な悪手であることも多い。飛び道具技のモーションを確認してからジャンプしても、その技の隙に前ジャンプ攻撃が間に合わないケースが多く、対空のチャンスを与えてしまう。~
やるなら、相手が飛び道具を撃つ癖が出ていると判断し、技モーションを見るまでもなく予めジャンプしておかなければならない。

-''&color(,yellow){「回す」という技術について};''
--「回す」とは、コマンド入力のうち操作キー側の入力だけを事前にしておき、相手の行動を確認してから残りのコマンド(攻撃ボタン)入力まで完成させるといったテクニックである。
--例えば、なんとなく相手が攻めてきそうなタイミングで昇龍拳コマンドのうち「623」だけを入力しておき、相手が何らかの攻撃モーションを取っている事を確認したらそのままパンチボタンを押す、といった流れである。~
こうすることで、相手の動き出しを確認してから623Pと入力するよりも鋭い反応速度で昇龍拳を打つことが可能。~
応用するとクラシックタイプでありながらスーパーアーツでの切り返しも可能であり、特に相手のドライブインパクトなどを見てからスーパーアーツで切り返す事が要求されやすい画面端・バーンアウト時は有用。
--ただしデメリットもあり、回している間は真っ当に動くことが難しくなる。ガードを解いた状態になる事が多いため、この隙に相手に歩き中足など視認ができない技で差し込まれる恐れはある。~
昇竜拳コマンドであれば下斜めのみで回しているだけで良いので(323、32123など)しゃがみしか見せないが、
22コマンドやSAコマンドを回しておいているとキャラクターが小刻みにしゃがんだり(通称"屈伸")、カクカクと不自然な挙動を取ることは避けられないため、相手に回していることを悟られやすい。~
--レベルの高い対戦になるほど、回しながら無敵技を打つタイミングを図っている相手をどう崩すか、いかにして相手に悟られないように回しておくかがプレイヤーの腕の見せ所となる。
--モダンタイプでは不要な技術…と思いきや、ダメージアップのためにコマンド版の必殺技・SAを回しておく価値・必要性は十分にある(特にアシストコンボが使いづらいリュウ・春麗などや、アシストコンボの燃費が悪いルークなど)。

-''&color(,yellow){仕込みと歩きガード};''
--「キャンセル」が基本的に技がヒットorガードされた時のみしかできない仕様を利用し、いわゆる置き技(相手が動いた時のみ当たるように出される技)にキャンセル必殺技などを入力しておくテクニックを仕込みと呼ぶ。
--この仕込みをしておくことで特定の置き牽制技の単価を上げる事ができる。また、相手が動いた時にしか当たらないように振ることで、いわゆるヒット確認をせずに済むのも魅力。
--そして、この仕込みへの対策として用いられるのが、前歩きしてから相手の技を受ける直前にガードへ切り替えるテクニック(上述の歩きガード)。~
こうすることで、ヒット確認せずにキャンセル技を仕込んでいた場合はガードで相手のキャンセルを出させる事ができ、場合によっては多少のドライブゲージを犠牲に確定反撃を入れることができる。

-''&color(,yellow){画面端の使い方};''
--本作は相手を画面端に追い詰めた状況下での攻めが非常に強力であり、その状況を作れたからには期待値を最大限活かすのが勝利する上で非常に重要となる。
--ありがちなのが、せっかく端を背負わせたにもかかわらず相手の暴れを食らったり前ジャンプされて位置を入れ替えられてしまうパターン。~
これを防止するため、まずは「相手を画面端から脱出させない」事を意識し、チャンスだからといって攻め急がないことを心がけよう。

-''&color(,yellow){反応プレー(差し返し、弾抜けなど)のコツ};''
--対空の「上を見る」ノウハウと同様、事前に意識しておく事が重要となる。特に差し返しはあらゆる技に対して見てから正確に決めるのは超上級者でもなかなか難しい。~
そのため、「この状況ではこの技が強い」「この状況ではこの技に差し返しを狙う価値がある」「相手はこの状況でこの技を使う頻度が高い」などといった材料を元に、特定の技に狙いを定めて差し返しを狙っていくのがコツ。
--未知の相手と2~3試合分(6~9ラウンド)だけしか連続で戦えないランクマッチで、相手の傾向を読むのは容易ではないと思われるが、~
対戦のレベルが上がれば上がるほど、このようにして「場面に応じて相手がどのような対処を取れるか」「どの対処を取る傾向にあるか」をすばやく掴んでいくのが立ち回りにおける読み合いの軸となる。~
--また、更なる反応プレーのコツとして、相手キャラクターの技動作の出始め(動作1~2F目)を覚えておけるとなお良い。~
技を認識・区別するスピードが早ければ早いほど、そのぶん反応を高める事に繋がる。
--その他、自分自身の反応速度をある程度把握しつつ、どんなに意識していても反応できないほど速い技には意識を割かない(反応できそうな技や選択肢に集中する)というのも全体的な反応速度を高めるコツ。
---なお、人間の反応速度はどんなに速くても10Fほどが限界と言われており、そこに画面や操作の遅延が加わる事を踏まえると15~20F程度が格闘ゲームの対戦における反応の限界ラインと言える。また、通常技でカウンターを狙う場合は最低4F(本作は最速発生の技が4Fのため)、技を確認してから無敵技のコマンドを入力する場合はそのコマンド入力にかかったフレームが更に上乗せされる。~
即ち、技を繰り出してから対応するまでの''猶予が約20F以下に収まる技は、そもそも見てから対処しようとすることが間違い''(ガードしておいたり、先読みで相性の良い技を先置きしたり、リーチの外へ逃げ続けたりする事が望ましい)という事になる。

**確認関連 [#p8f30413]
-''&color(,yellow){ヒット確認(単発確認)のコツ};''
--ヒット確認には様々なやり方が存在する。幾つかの例を以下で紹介するので、自分にとってやりやすい方法で試してみよう。
---キャラクターのやられモーションを見る、又はやられボイスを聞く
---ヒット・ガード時のエフェクトを見る
---ヒット・ガード時のSEを聞く
---体力ゲージやドライブゲージを見る
-''&color(,yellow){ヒット確信};''
--全ての技を確実にヒット確認できるならそれに越した事はないが、どうしても難易度が高い状況や思考が追い付かない状況というものは存在するし、毎回完璧な確認をしようとするとそもそも疲れやすいというデメリットもある。
--適度にラクをする手段として有効なのが、「こちらが技を出してから発生する直前まで相手の動きを見ておき、その動きの内容で技が当たると確信したならキャンセル技まで入力する」といったものである。これをヒット確信と呼ぶ。
--具体例としては、「こちらがしゃがみ中Kを振った所、相手は後ろ歩きしていた」「こちらがリーチの長い牽制技を振った所、相手は小技を置いていた」などの状況。
--もちろん、場合によっては相手が直前になって即座にガードに切り替えるなどで対応される恐れはある。
-''&color(,yellow){入れ込み};''
--ヒット確認することなくキャンセルを行うことを入れ込みと呼ぶ。
--基本的にはガードされても大丈夫な技を入力し、攻めの厚みを増す為に行うテクニック。
**コマンド・コンボ関連 [#tcae89a0]
-''&color(,yellow){キャンセルがうまくいかない場合に意識するべきコツ};''
--必殺技やドライブラッシュによるキャンセルは、「基本的に各種技の攻撃判定持続時間中、かつヒットまたはガードされたときのみ受け付けている」という点と、「そのキャンセル可能タイミングの前の段階から入力だけは受け付けている(先行入力の猶予が通常技より長い)」の2つが要点となる。
--技が当たったのを確認してから次の技を入力していては間に合わないことがほとんどであり、大抵の場合はキャンセル元の技コマンド+次の技のコマンドを''連結して一気に入力する''ことになるはずである。
---例:強P→強波動拳=[強P236強P]
-''&color(,yellow){66や22コマンドを出すコツ};''
--前ステップやキャンセルドライブラッシュの際に入力する66、一部必殺技のコマンドに採用されている22のコマンドだが、これらは厳密には「5656」「5252」というコマンド入力で成立する仕組みになっている。
--そのため、(特に中足などのしゃがみ攻撃、またはガード直後からは)途中に斜め入力が入ったことで成立しなくなる、もしくは一番最初の5(ニュートラル)が入力されていない扱いとなって失敗するケースが多い。
--一旦ニュートラルに戻してから6だけをダブルタップ、というのを意識してみよう。~
キャンセルラッシュ入力はニュートラル+パリィボタンで良くなったとはいえ、前ステップを挟む連係・22コマンドの必殺技をゲームパッドのアナログスティック操作で間に合わせるのはかなり難しいため、方向パッドでの入力を推奨したい。
-''&color(,yellow){複合入力による長いコマンドの簡易化};''
--特に、クラシックタイプでは必殺技→キャンセルSA3といったコンボを決めようとすると、そのままのコマンド入力では決して短くない手順を高速で操作しなければいけないキャラが多い。~
そこで、長いSA3のコマンドに上手く必殺技の入力を取り入れることで、必殺技とSA3の間の入力の負担を減らして繋ぎやすくするというテクニックがある。
--具体例としては、リュウの昇龍拳→真・昇龍拳のコンボ。そのまま入力しようとすると623P→236236Kと入力する必要がありかなり大変だが、これを6'''236'''P>'''236K'''とすることでも同様のコンボを決める事ができる。
---ディージェイのクイックローリングソバット(236中K)→サタデーナイト(214214P)のコンボのように、コマンドが被っていないコンボにも複合入力が存在することがある。この例では214214は24214でも出ることを利用し、'''2'''36'''4'''中K'''214P'''と素早く入力することでも成立する。
--もっと言うならば、しゃがみ中K→波動拳のコンボは複合入力の基本パターンと言える。そのまま入力しようとすると2中K→236Pという表記になるが、実際は2中Kを入力した後にわざわざキーを5(ニュートラル)に戻す必要はなく、残りの36Pを入れるだけでOK。~
つまり、正確には「''2中K36P''」でよい。

*モダンなテクニック [#zfa8a7c3]
ドライブシステムなど、本作『スト6』ならではの固有の仕組みを用いたテクニックはこちらに。
**ドライブゲージ基礎 [#j8760543]
-''&color(,yellow){ドライブゲージを効率よく回収する};''
--時間経過による自然回復の他、主には「前に歩く」「通常技をヒットorガードさせる」「ドライブパリィで受ける」ことでDゲージは回復していく。場面に応じて、これらの行動を狙っていきたい。
---ただし、「ドライブインパクト」「OD必殺技」「キャンセルドライブラッシュ」を使うと、こちらのコンボが終わるまで時間経過と通常技ヒットで回復しない。それ以外で減少した場合もしばらく時間で自然回復しなくなる。
---前歩きなら、Dゲージが減少した直後でも関係なしに若干の回復ができる。相手が引き気味に戦っている場合に取りたい手。
--逆に空中状態・喰らい状態の間はDゲージの自然回復が遅くなる。''後ろ歩き自体で遅くなることはない''が、ガードによってDゲージが減り、回復が止まることになる。
---Dシステムの行使以外では通常ガード・ドライブインパクトやスーパーアーツの被弾・パニッシュカウンター被弾によってもDゲージは減少していく。~
特にDゲージの残量が少ないからといって時間稼ぎのために後ろ歩きをしたくなるが、そこで相手がどんどん打撃をかけてきた場合はDゲージをほとんど回収できないまま画面端に近づいてしまうことになる。画面端からよほど距離がない限りは控えるのが望ましい。
--立ち回りにおいてドライブゲージを回収したい時に重要なのがドライブパリィである。特に中央の差し合いの時は前歩きで相手の牽制技を誘い、パリィで受けることでドライブゲージの回収を狙う作戦が有効(相手が歩き投げをしてきたり、様子見やフェイントで付き合わなかったりという手には弱い)。
--自分のドライブが少ないときは、リーサルでなくてもSA3まで決めるのもよい。Dゲージ消費コンボに使った場合も含め、SA3の%%長い%%演出中にドライブゲージが回復しつつ、相手のドライブを必ず1.5マス奪うこともできるし、後述のようにSAゲージの回転にもつながる。

-''&color(,yellow){ドライブゲージを管理するコツ};''
--ドライブゲージは時間経過で勝手に溜まっていくという性質上、6マス(満タン)の状態を維持するとその分どんどん損する形となる。~
かといって景気よくドライブゲージを使いすぎるとバーンアウト状態に近づいてしまう。特にドライブゲージが2.5マスを切っている(Dゲージが黄色い)状況はドライブ技を使いづらくなる他、強攻撃を延々とガードさせられたり、パリィに投げ・強攻撃の差し返しやドライブインパクトなどでパニッシュカウンターを取られたりするだけで一気にバーンアウトさせられる可能性が高い。~
--そこで、3.2~4.5マスあたりを目安にキープし、ゲージが黄色い状況では攻めが続いてすぐ回収できる流れが望ましいドライブゲージ運用と言えるだろう。
--ドライブゲージ残量ごとの行動基準を以下に記載したので、参考までに。
---ドライブ6マス:キャンセルドライブラッシュを仕込んだ中攻撃を狙い、強力な攻め・コンボを押し付ける。
---ドライブ5マス:主にはOD版必殺技1回や生ラッシュを軸に攻めるのがベター。状況によってはキャンセルドライブラッシュを用いるのもアリ。
---ドライブ4マス前後:攻めても守っても良い自由な時間(その分プレイヤーの手腕が問われる難しい状況でもある)。
---ドライブ3マス+α:キャンセルドライブラッシュを使うとバーンアウト間近に陥る状況。OD必殺技やドライブリバーサルを使った場合もバーンアウトにリーチがかかった状態になる。体力またはSAに余裕があるかどうかを念頭に置いて判断したい。
---ドライブ2マス+α:キャンセルドライブラッシュで即座にバーンアウトし、他のドライブ技であってもバーンアウト直前の危険な状態になる。なるべくドライブシステムに頼らない立ち回りや攻めを通してゲージを回復させるのがベター。
---ドライブ2マス未満:バーンアウトにリーチがかかった状態。パリィ以外のドライブ技を使ったり、相手のSAを食らう・触られてガードさせられるなどで一気にバーンアウトする可能性が高い。こうなるとガードさせられることも避けねばならず、相手の攻めをうまく対処するほかない。
---ドライブ0.5マス以下:強攻撃をガードするだけ、パリィを使おうとするだけでドライブゲージが尽きてしまう、バーンアウト待ったなしの状況。ドライブ1マス未満になった際に鳴る音もある。~
ここまで来るとバーンアウトが確定するような場合もあるので、開き直ってドライブインパクト・OD版必殺技・キャンセルドライブラッシュなどを用いて自らバーンアウトしながら「逆択」を仕掛けるのも一つの手。

-''&color(,yellow){ドライブゲージの奪い方、バーンアウトを誘発させる戦略};''
--相手のドライブゲージをこちらから減少させる主な方法は「通常ガードをさせる」「パニッシュカウンターを成立させる」「ドライブインパクトやSAを命中させる」の3種類。~
また、間接的にではあるが、相手にDシステムを「使わせて」安全に凌ぐことでもドライブゲージを奪うことに繋がる。
--相手のドライブゲージが5~6マス(満タン近く)の内は、相手の方からドライブシステムを使用してくるはずなので、この時はドライブゲージを無理に奪いに行く必要は薄い。「パリィが多ければ投げを狙う」ぐらいでいい。~
バーンアウトを狙うのは、相手のドライブゲージが黄色くなった3マス未満頃が狙い目だろう。
--特に相手のドライブゲージが1~2マスを切ったあたりでSAを積極的に狙っていきたい。SA1は0.5マス、SA2は1マス、SA3は1.5マス/CAなら2マスを奪う事ができ、バーンアウトに陥らせる可能性を大きく近づけられる。

-''&color(,yellow){バーンアウトしてしまった時の凌ぎ方};''
--バーンアウトしてしまうとしばらくの間「ドライブ消費技を使えなくなる」「必殺技をガードすると僅かな削りダメージを受け、体力が尽きるとそのままKOされる」「自分のガード硬直だけが4F大きくなり、反撃しづらくなる」「画面端でDIを被弾もしくはガードすると気絶してしまう」といった悪条件が重なり、大ピンチに陥る。
--ドライブ消費技が使えなくなる(相手がバーンアウトしていない場合、相手にだけドライブ技を使われる)関係上、時間経過を待ちながら逃げたくなるが、逃げ続けて画面端に追いやられるとDインパクトで気絶させられる可能性が高まるため非常に危険。
また、ジャンプ中などでDゲージの回復が遅くなることは変わらないため、逃げ続けて時間経過を待とうとするとかなりの時間を耐えなければならなくなる。~
通常の技自体に影響は出ず、むしろヒット/ガードさせることでバーンアウトの回復が早まるため、できる限り攻撃を通して回復時間を稼げるとベスト。
--また通常状態とは異なり、ガードできれば逆にバーンアウトの回復が早まるという特徴がある。~
相手の攻め手が苦しい場合は多少の削りダメージや固め連係は受け入れつつ、ガードで凌ぐのも戦略の内となるだろう。
--インパクトや中下段の崩し、低体力などでガードがままならない場合、SAでの切り返しが頼みの綱となる。

-''&color(,yellow){バーンアウトした相手の詰め方};''
--逆に相手がバーンアウトした際の詰め方としては、やはり最終的には画面端に追いやってドライブインパクトを通し、スタンを狙うのが本命となる。
---当然相手も最大限に警戒してくるため、SAでの切り返しには特に注意。
---また、相手をスタンさせると次に行動可能となった瞬間に、即バーンアウト状態が終了(Dゲージが全回復)するという特徴もある。そのため、場合によっては相手のDゲージが自然に全快するギリギリまで崩し・固めでダメージを稼いでからスタンを狙いにいくことで、総合的なリターンを拡大させるという戦略もある。~
特に、パリィやインパクト以外では対処が困難なほど強力な固め・崩し連係を仕掛けられるキャラクターは有効。
--また、SA3の演出中は相手がバーンアウト中でもドライブゲージの回復が止まる効果があるので、一応覚えておくとよい。~
状況によっては、あと少しでDゲージが全快する相手にSA3を決める→起き攻めでドライブインパクトなどを当ててスタンさせ倒しきるなどどいった戦略も取れるだろう。

-''&color(,yellow){通常技、ドライブインパクト、ドライブラッシュを用いた駆け引き};''~
地上戦の3すくみの項目ではクラシックな地上戦の駆け引きについて紹介したが、本作では新システムを用いた3すくみのような駆け引きも同時に繰り広げられることとなる。~
特に普段からストリートファイターで遊んでいるベテランプレイヤーはクラシックな地上戦を得意としている場合が多いため、そういった層に新規プレイヤーが追いつくにはこういったモダンな駆け引きから重点的に詰めていくのも戦略の内と言えるだろう。
--強い通常技・リーチの長い突進技・飛び道具等:大抵のキャラクターにはリーチが長い通常技(立ち中Kまたは大Kが該当するキャラクターが多い)がいずれか1つある。更にキャラクターによっては見切りにくい飛び道具・ガードされても反撃されにくい突進技も備えており、これらを積極的に振ると前ステ・ドライブラッシュなどで踏み込む動きを抑止することができる(クラシックな差し合いにおける"置き")。
--ドライブインパクト:上記した「使いやすい置き技」はドライブインパクト・ドライブラッシュ・必殺技などでキャンセルできない場合が多く、これにドライブインパクトを出していれば(遅くない限りは)パニッシュカウンターが確定して最大コンボのチャンスとなる。~
ただし、しゃがみ中攻撃などキャンセル可能な技を置きに使ってくる場合はキャンセルインパクトで後出しされてしまう危険がある。
--ドライブラッシュ:相手がドライブインパクトを振る、もしくはキャンセル/後出しドライブインパクトで反撃する、といった意識になってきそうな頃に繰り出すと有効なのがドライブラッシュで攻め込む動き。~
ドライブインパクトを見てから返す事を意識しながらドライブラッシュにまで対応することはかなり難しく、かつドライブラッシュの一瞬時間が止まる演出のお陰で相手のドライブインパクトと嚙み合った際には少しだけだがドライブインパクト返しの入力猶予が伸びる。
**ドライブラッシュ [#mc4db0b2]
-''&color(,yellow){ドライブパリィからドライブラッシュで、防御から一気に攻勢に出る};''
--ドライブパリィで相手の反撃確定技を受けたら、そのままドライブラッシュに連係させるテクニック。
--特に反撃を狙う際に有用であり、相手の技をガード→最速ドライブラッシュと入力するよりも相手の技をドライブパリィ→パリィボタンを入れっぱなしで前ダッシュ入力とする方がラッシュが出るタイミングが早くなる。~
これにより確定反撃を狙えるようになるケースもあるため、状況を見て使っていけるとよい。
--その他、相手が技を振ってきそうなタイミングにジャストパリィ狙いでドライブパリィを置いておき、そのままドライブラッシュまで入力しておくといった攻め手もある。~
ドライブパリィ中に投げられるとパニッシュカウンターとなるため痛いダメージ+Dゲージ没収を食らうが、ドライブラッシュ中に投げられた場合は通常カウンター扱いでパニッシュカウンターを避けられるため被害が少なくなる。

-''&color(,yellow){最速生ラッシュ};''
--パリィドライブラッシュは基本的に「中P+中K(ドライブパリィ)押しっぱなし→前×2」といった入力方法だが、実はこれは「前>(中P+中K+前)」「前>(パリィ+前)」でも出すことができる。~
こうすることで余分にドライブパリィを構える時間を削り詰められ、そのぶん見切られにくくなる上に余計なDゲージ消費量をちょっと抑えることができるといいことづくめなので、ぜひ習得したい。
--逆にコンボなどで何かしらの硬直が切れた瞬間に最速で生ラッシュを出したい時は「(硬直終了前から)中P+中Kホールド+前×2」と先行入力することで簡単になる。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュからの通常技を最速で出す};''
--ドライブラッシュを行った瞬間から少しの間は技を振れない(硬直)時間が存在するが、このラッシュ硬直中(およびジャストパリィ演出中)に限りボタンを''押しっぱなし''にしておくことで硬直終了直後に通常技/特殊技を繰り出せる。
--わざわざタイミング調節をしなくても良くなるため、地味ながら重要。
//--モダンタイプの場合、アシストボタンだけは先行入力が利かず、技が出るまで押しっぱなしにしていないとアシストを押さなかった際の技が出てしまう。~
//アシストコンボ初段にDラッシュから使いたい通常技が使われているキャラも少なくないので、要注意。
//V1.0100.001で修正確認

-''&color(,yellow){ドライブラッシュの止め方};''
--ドライブラッシュはドライブゲージを1本消費し、実質的なガードさせて有利+ヒットで目押しコンボ可能な突進技を放つ形にできる。'''「オーバードライブ通常技」「EX通常技」のようなもの'''と考えれば非常にコストパフォーマンスの良いシステムである。~
当然の如く相手もガンガン使ってくる事は容易に予想できるため、余裕が出てきたら相手のラッシュを止める事も意識できると良い。
--ラッシュ中は無敵がある訳ではないので、ある程度のリーチを持った通常技などをタイミングよく置けば止める事は可能。だが、ラッシュそのもの(緑のエフェクト)を見てから反応しなければならない上に、距離によって技を置くタイミングが細かく変化してしまう関係で安定させるのは非常に難しい。~
そこで一番手っ取り早いのが飛び道具。ラッシュし始めて少しの間はガードもできないまま前進していくため、飛び道具を置いておけばほぼ確実にヒットする。(JPは例外でトルバランはラッシュ中にヒットしにくい。トリグラフが確実だがやや難易度が高い)
--また、反応速度こそ求められるが、ラッシュの前半部分に当たるように無敵技やSAを出すのも良い。特にモダンタイプならねらい目。~
クラシックタイプでもできるが、ラッシュ発動時の時間停止でコマンド入力のタイミングがズレやすい点には注意(特に溜めコマンド技はタイミングが噛み合うと必殺技が不発のまま溜めを解除させられてしまう)。~
また、最終手段としてラッシュ>インパクトと連係させるとラッシュに反応して無敵技を打ってくる相手に反撃できるので過信は禁物。
--どうしても咄嗟に反応したい時は、ドライブパリィを使って凌ぐのも良い。あわよくばジャストパリィが発生して反撃できる。~
しかし相手がこれの対策でラッシュから投げをしてくる可能性があるので、そのためにもキャンセル可能な通常技を置いてラッシュを止められるようになったほうが良い。

**ドライブインパクト [#a02bfd75]
-''&color(,yellow){後出しドライブインパクト};''
--ドライブインパクトに対して後からドライブインパクトし返すと、先出しした側のインパクトを後出しした側がアーマーで耐えつつパニッシュカウンターを取ることが可能(通称インパクト返し)。~
成功すればSAゲージ30%ゲット+相手のDゲージが合計2.5個一気に吹っ飛んだうえで最大コンボのチャンス。
--ドライブインパクトの発生は26F、硬直は35F。アーマーは1F目から存在し、ギリギリまで引き付けてインパクトし返しても確定で当たる(通称インパクト返し)。
--人間の反応速度なら、インパクトだけに意識を割いていれば十分返せる程度の発生速度だが、実戦では前ステップ、前ジャンプ、ドライブラッシュ、その他地上技への差し返しや間合い管理など様々な要素に意識を割きながら対戦しなければならないため、インパクト返しを100%成功させるのは上級者でも難しい。~
SFLのスタッツを見れば分かるが「プロ同士ですらインパクト返し成功率は平均20%止まり」である。
--最低でも、画面端が近づいてきた時だけはインパクト返しを意識できるようになりたい。
---ドライブインパクトは画面端を背負った相手に対しては実質的なガード不能の空中コンボ始動技となるため、大幅に強力となる。~
自分が受ける側に回ることを回避するのは勿論、相手も受けたくないあまりうっかりドライブインパクトを先出ししてしまうケースは多い。
--また「相手がドライブインパクトで返したくなるような連携」「ドライブインパクト割り込みが確定しない連携」を使い分け、インパクトを打たせて返すという駆け引きが生じることもある。~
相手キャラの連携といったキャラ対策を知らないと引っかかりやすいものもある。(例:ルークのしゃがみ中K or 立強P+サンドブラスト、リリーのしゃがみ強P+弱コンドルウインド、JPの立強Por強Kタゲコン+トルバラン)
--また「相手がドライブインパクトで返したくなるような連係」「ドライブインパクト割り込みが確定しない連係」を使い分け、インパクトを打たせて返すという駆け引きが生じることもある。~
相手キャラの連係といったキャラ対策を知らないと引っかかりやすいものもある。(例:ルークのしゃがみ中K or 立強P+サンドブラスト、リリーのしゃがみ強P+弱コンドルウインド、JPの立強Por強Kタゲコン+トルバラン)

-''&color(,yellow){ドライブインパクトにドライブパリィ(ジャストパリィ)で対抗する};''
--インパクト返しをしようとしてうっかりパリィをしてしまうケースは多くのプレイヤーが経験しているはずだが、実はこれはこれで悪くない対応である。
--第一のメリットとして、''体力ゲージを削られることがない''。インパクトはあくまでアーマーで耐えている(回復可能なダメージは受けている)という扱いなため、残り体力が少ない時にインパクト返しをしようとすると逆にKOされてしまう。~
そういうとき(特に体力ミリかつ画面端)はパリィしかない。
--第二のメリットとして、''ドライブゲージを大きく回復できる''。~
普通にガードしてもDゲージを0.5マス削られるし、インパクト返しができる場合でも元手となるDゲージ1マスを消費することになるが、ドライブパリィは最低0.6マスほどあれば逆に2マスを一気に回収できる。~
これにより、Dゲージの残量が2〜1マスを切っている時にインパクトをされた場合はパリィで受けるのも一つの手ということになる。
--なお、ドライブインパクトをガード・通常パリィした場合は、パリィした側が+3Fの硬直差になるが、パリィのみ距離が離れない(弱Pの暴れが通りやすい有利状況)。当然ながら、画面端でもパリィなら大丈夫。
--ちなみにジャストパリィに成功した場合は当然最大コンボと同じルートが入るが、この場合50%とかなり重いコンボ補正がかかるためコンボのダメージは半減してしまう。相手体力が黄色くなければ、位置入れ替えや運びといった展開重視のコンボにしたい。~
---''インパクトをジャストパリィしてしまった場合は、最速でドライブインパクトを繰り出して確定反撃を取る''ようにしよう。相手のドライブゲージを大きく奪い、SAゲージも大量にもらえる。

-''&color(,yellow){ドライブインパクト重ね};''
--ダウンを奪った際に有利フレームが+22F~+26Fの状況になることがあるが、そこを狙ってドライブインパクト(発生26~27F)を出すと相手は投げ暴れやジャンプ逃げが間に合わず、弱攻撃もアーマーで潰れるという状況になる。
---このような起き攻めインパクトを返す方法はインパクト返しやパリィ、ODまたはSAといった無敵技に限られ、基本ガードまたはどちらかのゲージ消費行動を強いる連係となる。~
ただし起き攻めインパクトは相手も警戒しやすいポイントのため、相手がバーンアウト時などゲージを枯渇させている状況で特に有効となる。
--全キャラ共通で相手画面端でのドライブリバーサル(+23F)→最速ドライブインパクトとすると、起き上がりにインパクトを重ねる事ができる。

**ドライブリバーサル [#q273f1d4]
-''&color(,yellow){Dリバーサル(ガーキャン)の使いどころ};''
--派手な性能をしたものが多いドライブシステムとしては、やや異質なほど渋い性能をしているドライブリバーサル。
--ガード/通常パリィ硬直をキャンセルし完全無敵で反撃できるという点で見れば非常に強い技だが、ドライブを2マスも消費する上、威力も低く、素の発生も硬直も遅くガードされると中攻撃で反撃を受けるほど隙が大きいと、明らかに多用するには憚られるスペックの技となっている。
--おすすめなのが、「通常、ガードしても相手が有利のままで反撃ができないが、ドライブリバーサルは当たる技」に対して狙うというもの。(例:リリーの風ODコンドルスパイア、JPの近距離でのラヴーシュカなど)
--また、相手に画面端を背負わせている時に暴れをガードした時も有効。~
このゲームの端が非常に苦しい状況故に相手も必死になって暴れの通常技からキャンセル必殺技などを入れ込んでしまいがちなので、それをドライブリバーサルで潰せば更に端攻めを継続できる。~
特にドライブゲージに余裕があれば上述のインパクト重ねといった強力な起き攻め択にも行ける。

**SAゲージ関連 [#i515ab18]
-''&color(,yellow){SAの使いどころ};''
--SAは上記したバーンアウト関連の項目でも説明したように、相手のDゲージ残量が減ってきた(バーンアウト間近の)タイミングで切るのがセオリー。~
例えバーンアウトまではいかなくとも残量を1マス前後の状況にしてしまえば、Dシステムを使いづらい状況に持ち込めるため、有利に立ち回りやすい。
--リーサルで使う場合は(一般的な2ラウンド先取制ルールの場合)1ラウンド目、もしくはこちらが1ラウンドを取っている状況で使うのがセオリーといえる。~
2ラウンド目を取り返すために3ゲージでリーサルを狙いたくなる場面は多いが、その場合最終ラウンドが自分のSAゲージ0・相手のSAゲージだけが溜まっているような状態から始まるという、大局的には苦しい展開になる事がほとんどだろう。

*上達のノウハウ [#f25d4cf9]
格闘ゲームは基本的に個人競技であり、安定した勝利を収めようとするほど、上を目指そうと思えば思うほど「相手は気づいておらず、自分だけが把握している情報」「相手にはできないが、自分にはできる技術」があるかどうかが勝敗を大きく左右する。~
そういった知識・技術を身に着けるにはただ実戦経験を積むのみに留まらず、地道な研究・情報収集と反復練習を継続していく必要性が生まれてくる。~

情報収集に関しては各種動画・配信サイトが主流の傾向にあるが、ゲーム側でも研究と練習を効率よく行うためのモード・機能は用意されている。~
SF6においては、それがずばりCAPCOM FIGHTING NETWORK(CFN)とトレーニングモードである。~

この項目では、主にCFNとトレーニングモードを最大限に活用することでいわゆる基礎力・プレイヤー性能の底上げを図りたい人向けのノウハウを紹介する。

**CFN [#c3a8f73f]
-上位ランカー・トッププロのアカウントをフォローする
--各キャラクターでのレジェンドリーグ到達者(上位MRのトップランカー)達はほぼ確実に本作に深く習熟した強豪プレイヤーである。~
彼らの最新の試合には最新の攻略が潜んでおり、リプレイではキー入力履歴を見ることも出来る(どのような操作をしているかもわかる)ため、これを活用しない手はない。
--他には、大会などで上位に名を連ねる有名プレイヤー・プロゲーマーのアカウントも検索してフォローしておく事をオススメしたい。~
彼らはランクマッチの他、プロ大会などに備えてカスタムルームマッチなどで誰より質の高い練習試合に日々取り組んでいることもしばしばであり、そんな彼らの練習試合であれONE ON ONE(通常ルール)のオンライン対戦はどのモードでもほぼ例外なくリプレイとして保存される。
---ただし、レジェンドランカーやプロゲーマーは言わずもがな圧倒的な技術と超豊富な対戦経験を蓄えた歴戦の猛者であり、必ずしもリプレイ上で自分にとって参考になる試合/自分が真似出来るプレイをしているとは限らない。~
仮に真似できるようになっても、それで勝てるかもまた別の話であろう。

-自分の対戦リプレイを見返してみる
--CFN→REPLAY→「マイリプレイ」タブからオンライン・オフライン2P問わず自分のFIGHTING GROUNDでの対人戦を見返す事が可能。
---ある程度フォロー・フレンドが増えるとあっさりあふれるので、自分の試合分をリプレイリストに保存しておくのも良い。
--客観的な視点で見てみると、試合中には気づけない対策やクセなどに気づけたりする。行き詰った時は自分のリプレイを見てみよう。
--初心者の方の場合は「(主にパーフェクトなし、または2-1ラウンドで)勝った試合」のリプレイを見ながら反省点・改善点を探すのが精神衛生上オススメ。
---「負けた試合」を見返すのは、普段から満足の行く勝率・LP帯を保てるようになってからでも遅くはない。

-実力が近い同キャラプレイヤー、またはよくマッチングする相手キャラについてのリプレイを見てみる
--自分と同ランク〜少しだけ上のランク、同じキャラクターを使っている試合で検索をかけることが可能。もちろん、特定キャラの対戦カードと言う絞り込みも可能。~
他プレイヤーの自分にはない技術や発想はきっと参考になる。また、自分と同じような勝ち方/負け方をしている人を見ることで安心できるといった、メンタルヘルス的な活用法もある。
--自分の試合を見返すのが精神的に苦しいという人は、こういった形で自キャラの攻略や対策を考えるのも良い。

**トレーニングモード [#u223b7f5]
「ショートカット操作決定」という項目から、様々な便利機能をワンタッチで実行できるよう設定できる。使いこなせるとかなり便利。

-レコード設定を使う
--トレモの対面キャラ(ダミー)に行動を学習(レコード)させ、それを再生することで特定の行動への対策や対処の練習が可能。
--現状(Ver.1.0001.010)、レコード中はダミーキャラの設定に関わらず、操作タイプのみ自キャラと同じになってしまう。

-「状態の保存/再生」機能を使う
--画面位置、自キャラと相手キャラの間合い、体力やゲージ状況などかなり細かい状況をピンポイントで調べたい時に便利な機能。
--ジェイミーのSA3のように演出が長いSAから追撃するコンボを練習する場合、演出の後半に入ったあたりで「状態の保存」を使えば演出を見る時間をカットしながら練習が可能。これらは特にショートカット操作を設定する価値が高いと言える。

-反撃設定を使う
--ガード時・被ダメージ時・起き上がり時に指定した行動を自動で取らせる。いわゆる「リバーサル(リバサ)」を相手に行わせられる機能。
--反撃に使う行動はすべての技単体+レコードから選択できるため、連係だろうがなんだろうがどのような反撃行動でも取らせることができる。
前後移動などは継続時間を設定できたり、特定の反撃行動は出すタイミングを遅らせる設定にしたり、何回か技を続けてガードした時のみ特定のリバサ行動を取らせたりといった条件も決められる。
--ドライブリバーサルだけは反撃設定ではなく[ダミー設定]内のガード項目から。

-ゲームスピード設定を使う
--ゲームスピードを50%にすることで、ゆったりとした速度で相手の技や連係を確認することが可能。

-キーディスプレイを参照する
--必殺技の不発・暴発などをしてしまう時は、試合リプレイでどのような入力をしてしまっているのかを(スロー再生でもいいので)参照しよう。
--コマンド入力にどの程度時間がかかっているかも調べる事が可能。


*おわりに [#t5b0118c]
非常に多くのノウハウ・コツを紹介してきたが、最初にも記述されているように特に初中級者(SILVERリーグまで)の方は最初からこれら全てをできるようになる必要はない。~
とはいえ、覚えて実践でき、使い分けられるようになったものが増えれば増えるほど、上達し勝率が上がることには違いない。必要となったら参考にして頂きたい。

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