#author("2026-10-17T23:08:28+00:00","","")
#author("2026-10-20T07:10:29+00:00","","")
*ダルシム [#acebaa55]

#contents
**編集者注:この項目は現在、部分的には最新バージョンの内容に更新されていますが、旧バージョンの内容が多く残っています。更新が完了するまではパッチノートやフレーム表のデータと良く照らし合わせてください。 [#l824ccfe]
** 公式サイト [#z537abb5]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/dhalsim.html
** ストーリー [#xaae7e6b]
インドの修行僧でヨーガの達人。~
人々の導き手となり、無数の悩みや苦しみの声に応えている。~
無益な争いは好まないが、悪事を許せない性格ゆえに、闘いの場では厳しさも見せる。
** プロフィール [#ld9691cd]
-Hate:雑念、人を傷つける事
-Likes:瞑想
-Height:176cm(可変)
-Weight:48kg(可変)
** 概要 [#f433a809]
-タイプ:トリッキー
-間合い:ロングレンジ
-操作難易度:ハード

『ストⅡ』から継続して参戦するレジェンドファイターの1角。~

手足を伸ばして攻撃したり、口から炎を吹いたり、空中を浮いたり、ワープしたりといった超常的な技を用いて戦う、個性派揃いなストリートファイターの世界観でも際立った個性を持つ遠距離特化型のキャラクター。~
その伸びる手足を用いた攻撃は実質的な飛び道具といっても過言ではないほどリーチが長く、相手の間合いの外から一方的に攻撃できる。~
本作では通常技をガードさせるだけでも相手のドライブゲージを削るというリターンがあるため、リーチ差で一方的に触れる機会が多いというのはそれだけでアドバンテージとなる。

移動面に関してはスピードでは他のキャラクターと比べて明確に劣り、特にジャンプは非常にふんわりとした挙動をとる。~
その一方、弱/中/強で使い分けができる各種しゃがみキック(スライディング)系統、一定時間空中に浮いたままとなれるヨガフロート、空中での軌道に変化をつけられる複数のドリルキック、そして一瞬で移動できるヨガテレポートなどを持ち、動きの幅が非常に広い。~
これらを適切に使い分けることで、相手に的を絞られないような動きが可能。~

ヨガファイア、ヨガアーチ、ヨガコメットといった、非常に弾速が遅い故に画面に長く残る飛び道具も特徴の一つ。~
これらを画面に撒いて相手の行動に制限をかけつつ、相手がガードなどで凌ごうとした所に上述した豊富な移動技で一気に踏み込み、投げを軸としたガード崩しを仕掛けていくことも可能。

半面、そのリーチの長さの代償としてかなり大振りな技が多いため、至近距離から攻められると非常に苦しい。~
小技からはろくなコンボが決められず、多くの技は命中させても硬直差不利になるため暴れを通しても気まずい時間が続きやすい。更にOD版必殺技に無敵技がない上、SAにすらSA1は投げ無敵のみ(打撃無敵なし)、SA2はしゃがんでいる相手に当たらないと、切り返しに適した性能の技にとにかく乏しい。~
特に打撃・投げのどちらを決めた後も攻めを継続する手段があるキャラクターが相手の場合、一度近寄られただけでも得意の遠距離戦に戻すことが叶わないまま一方的に攻め倒されてしまうことが多々ある。

また伸ばした手足にもやられ判定があるため、高度な対戦レベルにおいて相手に先出しで技を置かれて一方的に潰されたり、空振った手足を殴る形で差し返しを狙われたりすることも考えられる。~
大振りな技が多い故に前ステップ、前ジャンプ、ドライブインパクト、ドライブラッシュといった攻め手・前進行動に複数対応するのもかなり難しい。これらを執拗に狙ってくる相手をどのようにして捌き続けるかが、ダルシムを使う上で避けては通れない課題となる。~

特殊技の数が非常に多い上にそのどれもがあらゆる技と適切な使い分けができてこそといった渋い性能の技であり、
さらに必殺技に半回転コマンドが多い・コンボのつなぎ方に特殊なものが多い事もあってかなり複雑な操作と独自のゲームメイクを強いられる設計となっており、初心者にはとてもおすすめしがたい。~
が、ダルシムからしか得ることのできない楽しみがあるのもまた事実であり、他とは違った事がしたいと考えている人はダルシムを使ってみると新たな境地が開けるかもしれない。
*** 長所 [#ge555db2]
-弱P以外の通常技すべてが発生・硬直を犠牲に規格外の長リーチを誇り、遠距離からでも牽制で相手の体力やドライブゲージを削りやすい
-弾速が遅い為画面に長く残る飛び道具を持ち、相手の行動を制限出来る
-ヨガテレポートやヨガフロート、スライディングと弾抜け可能な移動技が豊富で、奇襲や飛び道具への対処がしやすい
-「密教」と称されるほどに使用人口が全キャラ中ダントツで低いキャラクターであり、独特な性能も相まって相手の対策不足・知識不足に付け込んだ戦い方(いわゆる''「わからん殺し」'')を狙いやすい
*** 短所 [#jabaec42]
-歩きやステップ、ジャンプなどの移動動作がすべて非常に遅い
-必殺技キャンセル不可の牽制技が多く、ドライブインパクトでのパニッシュカウンターが確定しやすい
-OD無敵技を持たず、SA1には打撃無敵が無い。SA2もしゃがみ状態の敵に当たらない為切り返しは弱い
--対空手段は特殊技が主となり、必然的に通常技対空組と似た弱点を抱える
-他キャラの通常技に当たる腕や足を伸ばさない攻撃の多くが特殊技扱い、かつ硬直差があまり良くない物が多く、近距離まで近付かれると差し合いに負けやすい
-「密教」と称されるほどに使用人口が全キャラ中ダントツで低いキャラクターであり、他キャラクター以上にノウハウや参考になる試合などの''情報収集がしにくい''
*** モダンタイプの特徴 [#a00ccb25]
編集者注:モダンダルシム使いが非常に少なく、モダンタイプの特徴について個人で編集しているため、記述内容に誤りが含まれている可能性があります。
//
//もしモダンダルシムについて追記・修正してくださる方が居ましたら、この一文とこのコメント行を消していただけると幸いです。
//
-使用不能技
--2弱P(立ち弱、1弱からの連打キャンセルで使用可能)
--立ち弱K
--立ち中K
--ヨガマウンテン(4強K)
--因果キック(1強K)
//以下は資料として残しておきます。(もし要らない場合は削除してもらって構いません。)
//--ドリル頭突き(ジャンプ2弱P) 20260803より使用可
//--弱・強ヨガアーチ 20260803より使用可
//--弱中・中強ODヨガアーチ 20260803より使用可
//--弱・強ヨガブラスト 20260803より使用可
--地上Pヨガテレポート(前方)(表回りテレポート)
-長所
--ワンボタンにより守りが硬くなる
---キャラの性質上、相手がジャンプしてくる場面が非常に多いため、ワンボタンでヨガブラスト対空ができるのは強い。
---ヨガブラストからSA1に繋げて2500以上のダメージを取ったり、豪鬼の斬空波動拳をODで打ち消しつつ対空したり、判定の大きさを活かしてめくり飛びを落としたりとブラストを活かした対空の立ち回りは強力。~
飛ばれなければ最強の遠距離地上戦を行うことができ、飛ばれたら高リターン対空を行うことができる、凶悪なキャラに変貌する。
---バーンアウト中のインパクトをとっさにSA2やSA3で返すなどモダンらしい立ち回りも可能。
--使えない技が少ない
---下記の短所の項目でも触れているが、2026.08.03のアップデートにより、使えないことで致命的だった技が軒並み使えるようになった。
---アプデ後も使えない技はどれもある程度使い道があるものだが、致命的というほどではなく、特に必殺技に関してはヨガテレポートを除き全て使うことができる。
---
-短所
--一部の通常技が使えない。
---牽制やコンボの締めに使える中Kや対空・コンボに使えるヨガマウンテンが無い。
---%%多くのモダンキャラが抱えるデメリットでもあるが、強ヨガブラストが使えないことでクラシックが使う強ヨガブラスト→SA1関連のコンボが使えず、全体的にダメージで不利(ODヨガフレイムで代用できるものの、その場合Dゲージ2本分不利となる)。%%~
%%SA1の中で最もダメージの高い中版SA1はワンボタン補正がかかってしまい、補正のかからないコマンドSA1は弱版なので、コマンド入力をしてもクラシックよりダメージが劣る。%%~
%%主要なコンボ技のヨガブラストや中ヨガアーチがワンボタン必殺技になってしまっている影響も大きく、ヨガアーチを空中の敵に引っかけた後のコンボ火力なども大きく下がる。%%~
---%%バーンアウトの相手に密着で使える3中K→強ヨガアーチ→3中K→強ヨガアーチ→…のループもできず、バーンアウト中の相手に対する動きが難しい%%。
---%%コンボの〆に使える因果キック(大足)やセットプレイに使える弱ヨガアーチ、地上Pテレポートも無い。クラシックに比べると相手に手の内がバレやすい%%。
---2026.08.03のアップデートにより、''ヨガブラストとヨガアーチの強度の撃ち分けができるようになった''。また、ドリル頭突きも使用可能となった。~
ワンボタンによるダメージ補正はかかるものの、ノーゲージでのSA1ルートやアーチによる牽制・コンボなど、ワンボタン対空のメリットをそのままにクラシックの立ち回りに大きく近づいた。
---このアップデートにより、モダンダルシムの抱える欠点はほぼ解消されたと言っても過言ではない。
--アシストコンボがあまり優秀ではない。
---弱アシストコンボは''2中P''→強ヨガファイア。~
初心者が多いモダンタイプにおいて暴れに適さない中技始動。~
2中P自体は立ち回りで非常に強力な技だが、強ファイアまで入れ込むとインパクトが確定することが多い。~
また、2中P先端ヒットの場合は繋がりすらしない。~
---中アシストコンボは合掌キック→ODフレイム→SA2。~
連ガかつ距離が離れるためアシストコンボの中では優秀だが、画面端に追いつめている時にODフレイムまで出すと確反。
---強アシストコンボは強K→ODファイア→SA3。~
これも繋がらないことのあるコンボ。強Kの長さを考えると仕方ない。~
入れ込むとヒットしない距離でODファイアを撃つのでDゲージが枯渇しやすい。~
--そもそも''ダルシムが難しい''。
---クラシックと同じような動きができるものの、クラシック・モダンに関係なくダルシムが難しい。ダルシムの防御の弱さに頭を悩ますことが多い。
---クラシックよりもある程度防御力は高いが、SA3以外にまともな無敵がないキャラであることに変わりはない。

総括して、使い手が非常に少なく、クラシックダルシムよりも情報収集しづらいキャラ。ブラスト対空によるリターンの高さこそあるものの、入れ込みしづらいアシストコンボや、そもそもダルシムというキャラの難易度の高さから、初心者にはオススメしづらく、ダルシムの入門にも適さない。~
しかし、ダルシム自身のトリッキーな動きはそのまま、''人口の少なさによる攻略のされ辛さはクラシック以上とも言える。''~
さらに、2026.08.03 updateの大幅な強化により、「他のモダンキャラに比べても使える技が少なすぎる」という致命的な弱点がカバーされ、これまで以上の戦い方を魅せられるようになった。
遠距離から相手を翻弄しつつ飛び込んでくる相手をブラストで落とす、モダンとしての堅実な守りを活かせばモダンダルシムならではの立ち回りができる。~

** コマンド表 [#mfb125e1]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#kc43653c]]
** 技解説 [#db661a5e]
*** 通常技 [#f73130d4]
-''立ち弱P''~
立ったまま目の前を振り下ろす手刀チョップ。必殺技キャンセルと連打キャンセル対応。
--ダルシムの最速技。リーチが短い。
--5と違い、振り上げた腕には攻撃判定が無いため、対空には使えない。

-''立ち弱K''~
足元にズームローキック。キャンセル対応。モダンタイプでは使用不可。
--足元を蹴るが上段技。
--ズーム通常技の中では最も発生が早くリーチが短い。
--それでも他キャラに比べると十分長く、ジェイミーやケン等、一部キャラの大足への確定反撃ができるほど。
--硬直が短く、インパクトやジャンプをかみ合わせられても対応が可能で、差し返しもされにくい。そのため、ドライブラッシュや前ステップを止めるために、あらかじめ"置く"使い方ができる。

-''屈弱P''~
しゃがんだまま目の前に手刀。必殺技キャンセルと連打キャンセル対応。モダンタイプでは1弱Kからの連打キャンセルでのみ使用可。
--発生が5Fと立ち弱Pには劣るが、その分わずかにリーチが長い。
--ヒット時はODヨガファイアやキャンセルラッシュからのコンボに繋いでダウンを奪おう。

-''屈弱K''~
下段のスライディング。
--主にセットプレイで使用する。例えば、画面端で通常前投げ後に屈弱Kを空振りさせフレーム消費する事で柔道が可能。
--めくり飛びを狙ってくる相手にはこれで下を潜り、位置入れ替えを図る判断も重要。
--ガードされるとほぼ確実に反撃を受ける。また、ヒットさせても不利を背負うことが多い。
--持続当ても難しいので、攻撃手段としてはやや使いづらい。
--発生は脅威の''4f''。立ち強P系の技やグラディウスなど、判定が上の方にある技に割り込む使い方もできる。ただし、ヒットさせても不利を背負うことが多い。

-''立ち中P''~
リーチ長めのズームストレートパンチ。開幕の位置の相手に届く。
--硬直が長めで食らい判定が残るため、ドライブインパクトに弱い。
--基本的には安全な位置から相手にガードさせてドライブゲージを削る使い方が多い。

-''立ち中K''~
足元へのズームローキック。モダンタイプでは使用不可。
--立ち弱Kと同じく上段技。
--立ち中Pよりも若干短いが、硬直が短い。

-''屈中P''~
しゃがんでズームパンチ。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。キャンセル対応。
--リーチが長い上にキャンセル可能。ドライブインパクトを合わせられてもキャンセルドライブインパクトで返せる。ダルシムの近距離の要。
--ヨガファイアで固めたり、屈中Pガード後の飛びを読んでヨガアーチを撃ったり、ラッシュを止めて中フレイムを繋げたり、キャンセルラッシュで近づいたりと多彩な動き方ができる。
--ただし、キャンセル技にインパクトを合わせられたりする可能性もあるので油断は禁物。

-''屈中K''~
下段のスライディング。
--先端ヒットで有利になる。
--通常前投げからドライブラッシュ屈中Kを出すとヒットしたらコンボ、ガードでも硬直差有利な強力な連係になる。
下段のスライディング。開幕の位置よりもほんの少しだけ短い距離を進む。
--先端ヒットで有利。また、非常に難しいが最先端ならガードさせて有利になる。
---先端ヒットかつ弾抜けでパニッシュカウンターが取れたらほぼ確実に中技からコンボを入れられる。
--通常前投げからドライブラッシュ屈中Kを出すと、ヒットすればコンボ、ガードでも硬直差有利な強力な連係になる。
--その他にも持続当てのセットプレイや弾抜け等で使うことができる。

-''立ち強P''~
両手で遠くまでダブルズームパンチ。
--立ち中Pよりもさらにリーチが長く硬直が長い。
--立ち強Kのパニッシュカウンター(遠距離)から繋げてノーゲージ&遠距離のままでダメージを取ったり、相手にガードさせてドライブゲージを削ったりするのが主な使い方。

-''立ち強K''~
ズーム上段スピンキック。キャンセル可能。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--パニッシュカウンターで長いよろけが取れるため、無敵技ガード後などのコンボ始動に使える。
--根本部分はしゃがみに当たるが、中距離からはしゃがみに当たらなくなる。

-''屈強P''~
足元への両手ズームパンチ。下段。
--立ち中Pと同じくらいの長さ。
--姿勢が低くなるため波動拳等を回避しながら攻撃できる。

-''屈強K''~
移動距離が長い下段の強スライディング。モダンタイプでは3+強攻撃で使用可能。
--ヒットで即ダウン効果。
--ODヨガフレイムなど、浮かせた後の〆に使うことができる。
--ヨガアーチが降ってくる直前のタイミングで使うことで、ガードされた時のリスクを低減しつつダウンを狙いに行ける。

-''ジャンプ弱P''~
目の前に掌抵。
--しゃがんでいる相手にはまず当たらない程度に打点が高い。主にはヨガテレポートから使い、相手キャラの立ち技の硬直を差しに行くための技。
--ダルシムのジャンプの緩やかさゆえに、他キャラと同じような感覚で空対空に使うと余裕で当て反なので注意。

-''ジャンプ弱K''~
斜め下に前蹴り。
--申し訳程度のめくり判定がある。相手の真上から被さった時に使おう。

-''ジャンプ中P''~
平行にズームパンチ。空中の通常技でありながら''上段技''。
--上段技ではあるものの、基本的にしゃがみには当たらない。
--横方向にリーチが長い。空対空に向いている。
--当たった際は必殺技とドリル頭突き、ドリルキックでキャンセルできる。ODフレイムで固めたり、ヨガテレポートで揺さぶったりできる。
--ODヨガフレイムで浮かせた相手をこの技で追撃し、コンボやセットプレイをすることが可能。

-''ジャンプ中K''~
斜め下方向に足を伸ばしキック。
--下方向だけでなく横方向にもある程度リーチがあり、地上の相手に対し安全に使える。
--地面に向かって落下していく為、遠距離でジャンプ→ヨガフロートで飛び道具を避けた後に出せば隙を減らせる。

-''ジャンプ強P''~
下方向に向け両腕で叩きつけるように腕を伸ばす。
--技自体のリーチ・判定が凄まじく強く、飛び込みに最適。空中ヨガテレポートや空中ヨガフロート後の差し込み技として優秀。
--見た目より攻撃判定が出るのが遅めで、空対空としては使いづらい。

-''ジャンプ強K''~
斜め上にズームキック。
--主にはフロートとセットで使って飛び防止に。
--ジャンプ強Pより発生が3f速い点を活かし、起き攻め時に低空ヨガフロートから中段択として使う機会もある。

*** 投げ技 [#wcd45490]
-''ヨガスマッシュ''(前投げ)~
相手の頭を掴んで殴りつける。以前からのファンを中心に「ヨガせっかん」と呼ばれることも。
--画面端では柔道が可能。この技を始動としたセットプレイが豊富。

-''ヨガスルー''(後ろ投げ)~
後ろに放り投げる。
--距離が離れるため、ダルシムの得意な間合いに持ち込める。

-''ヨガスプラッシュ''(下投げ)~
縦に回転しながら前に放り投げる、割と派手な投げ技。2+投げで出せる。
--間合いが離れるため、ダルシムの得意な間合いに持ち込める。

*** 特殊技 [#l2ee0b8a]
通常のパンチやキックがズーム系やスライディングになっている代わりに、特殊技は素直な性能の技がある。~
また、ターゲットコンボが存在しない。

-''ヨガアッパー''(4中P)~
対空技①。ダルシムの技で一番発生が早い対空技。必殺技キャンセル対応。
--発生が早い代わりに、判定の強い飛びこみには潰されがち。判定が背後に及ばないため、めくり飛びも落とせない。
--必殺技キャンセルに対応しているので、対空を決めた際はもちろん、地上コンボでも様々な技にキャンセルさせてコンボや連係ができる。
--''強制立ち食らい効果がある''。強ヨガブラストとセットで使い、有利な展開に持っていける。

-''ヨガランス''(4強P)~
対空技②。リーチが非常に長い対空技。必殺技キャンセル対応。
--発生は遅いが、出せさえすればあらゆる飛びが落ちる。
--空中カウンターヒット時は追撃可能。強ヨガフレイムやキャンセルラッシュヨガランス等が入る。
--ダルシムのキャンセル可能技の中で最も威力が高い。
--豪鬼、キャミィ、ジュリといった空中軌道変化系の飛びに対して強い。ただし、近距離の飛びには無力。

-''涅槃パンチ''(1強P)~
しゃがんだ姿勢のまま両腕を前方に伸ばす。必殺技キャンセル対応。
--威力が高く、コンボパーツとして使える。
--密着ヒットで強ヨガフレイムが繋がるが、離れていると繋がらないため判断が難しい場合は中ヨガフレイムを使おう。

-''アジャイルキック''(1弱K)~
小足。連打キャンセル対応。
--ガードさせて-5の為相手がガード後に最速屈弱P暴れをしたら何も出さなかったら確定反撃、こちらも屈弱Pを出した場合は相討ちになってしまう。

-''合掌キック''(4中K)~
目の前を回し蹴りする。必殺技キャンセル対応。
--ダルシムの貴重なガード硬直差0の技。ドライブラッシュから出してガードさせると4F有利が取れる。
--中技の中で最も素直な性能かつ発生も他より少し短め(7f)。

-''スラストキック''(1中K)~
中足。必殺技キャンセル対応。
--射程が短い。他キャラの中足のようには使えない。
--ガードさせて-7の為、ヨガフレイムやキャンセルラッシュ等に繋げよう。
--キャンセルで技を出した時のガードバックがかなり小さい。相手がバーンアウトしている時は画面端で密着しながらスラストキック→強ヨガアーチ→スラストキック→強ヨガアーチ→…と無限固めループをすることが可能。

-''ヨガマウンテン''(4強K)~
対空技③。姿勢を低くして足を突き上げるようにキックする。モダンタイプでは使用不可。
--出始めに食らい判定が縮小するため、ジャンプ攻撃を回避しながら対空できる。威力が高い。

-''因果キック''(1強K)~
大足払い。パニッシュカウンター時に受け身不可。モダンタイプでは使用不可。
--画面端でのコンボに使う機会がある。
--ダウン後に弱アーチを使った表裏の起き攻めが可能。

-''ドリル頭突き''(空中で2弱P)~
回りながら突進して頭突き。必殺技キャンセル可能。モダンタイプでは空中で2+弱+アシストで使用可。
--頭突き後にテレポートやヨガコメットで相手を翻弄できる。

-''ドリルキック''(空中で2K)~
回りながら突進してキックする上段攻撃。いわゆる「とんおり」技。
--弱・中・強のどのボタンを押すかによって突進する角度が変わる。弱が最も角度が浅く遠くへ降りる挙動となり、逆に強は角度が鋭く足元付近に降りる挙動となる。
--ヒットした位置によって硬直差が変わり、足元だと有利になる。できる限り相手との間合いに合わせて強度を使い分け、足元を踏みにいくと良い。
--投げに対する逆択として、パックジャンプから強ドリルキックを出すことでコンボに繋げられる。
--ダルシムは空中での移動スピードが非常に緩やかなため、この技を出した方が早く着地できる場面も多い。空中戦の要。

*** 必殺技 [#a422cd57]
-''ヨガファイア''~
前方向に火の玉を飛ばす。弱中強で弾速が変わる。ホールドで2ヒットになり、ダウンが取れるようになる。
--弱版はかなり弾速が遅い。
---一緒に攻めて圧をかける、対空を読んでより高いリターンを取る、ヨガテレポートの裏回りでガードを揺さぶるなど多彩な使い方ができる。
--中版や強版は一般的な弾やコンボパーツとして使える。飛びに注意。
--OD版は溜め不可だが同じく2ヒット+ダウンが取れる。
---ダルシムの弱技から繋がる数少ない技。弱技からヒットを取るための優秀なコンボパーツとして使える。
--ダルシムの対空のリーチを活かし、バーンアウト中の相手にガードさせる使い方が強力。飛ばざるをえなくなった相手を落とせる。

-''ヨガアーチ''~
弱中強で軌道が変わる火の玉を放物線上に飛ばす。モダンタイプは発射後に4orNor6で強度を変更できる。
--弱版は火の玉が目の前に落ちてくる。
---テレポートでのセットプレイや固めに使える。
--中版はラウンド開始時くらいの距離に火の玉が落ちてくる。
---相手の飛びが引っかかりやすく、火の玉と一緒に攻め込む使い方もしやすい。
---ラッシュ立ち強K(密着)からコンボパーツとして使うこともできる。
--強版はほぼ端々まで火の玉が飛ぶ。
---遠くの相手の飛びを抑制するほか、至近距離ならば立ちしゃがみ問わずガードさせることができるため、固めパーツとしても使うことができる。
--弱中、弱強、中強でそれぞれノーマル弱中強版と同じ軌道のOD版を出すことが可能。
---OD版は火の玉が着地後3バウンドして持続が大幅延長され、立ち回りが非常に強化される。~
--ヨガアーチが空中で当たった場合、立ち強Kで拾ったりドライブラッシュ→ヨガアッパー等でコンボに行ける。
--相手が画面端でバーンアウトしている時に敢えてヨガファイアではなくヨガアーチを出すことで、ヨガファイアを嫌ってジャンプした相手を落とすことができる。読み合い。


-通常、ヨガファイアとヨガアーチは同時に画面内に出せないが、OD版のヨガファイア・ヨガアーチを出せば''通常版のもうひとつの技を出せる''。
---ODアーチ→通常ファイア、ODファイア→通常アーチなど。
---通常→OD、OD→ODはできず、ODファイア→通常ファイアのように同技を出すこともできない。
---ヨガファイアorヨガアーチとヨガコメットが同時に出せる特性と併用することで、画面に弾を3つ出すことも可能。

-''ヨガフレイム''~
目の前に火炎放射。飛び道具属性。弱中強でヒット数が変わる。
--弱版は技の出が早いが、あまり使わない。
---弱技や1中K(中足)からの暴れ潰しで使うことができる。
--中版はそれなりの射程があり、2ヒットする。
---密着でなければ反撃も受けないため入れ込んで使うことができる。ただし、インパクトには負けることが多い。
--強版は3ヒットで射程も長い。
---インパクトを割ることができ、ガードされてもドライブゲージを大きく削る。
---先端でガードさせれば反撃を受けない優秀な固め技。
--基本的に通常版は全てガードされて-4fの不利だが、起き攻め時にセットアップをすることでガードさせて有利を取ることができる。
---どれも飛び道具属性であることを活かしてSA1を潰すことも可能。
--OD版は相手を追撃可能な打ち上げダウンにするコンボ用の技。
---2強Kで拾って起き攻めに行ける他、浮かせた相手をジャンプ中Pで追撃したり、画面端ではより強力なコンボができる。

-''ヨガブラスト''~
斜め上への対空火炎放射。しゃがみに当たらない。飛び道具属性。モダンタイプでは1or2or3で強度を変更できる。
--弱版は判定が小さい上に前進しないため、コンボにはあまり使えない。
---モダンならしゃがみガードしながら必殺技ボタンを押せば出せるため、出しやすい対空技として使うことができる。
--中版は前進しながら繰り出す。
---2弱Pから繋がる。しゃがみには当たらないので注意。
---ヒット後に後方テレポートをすることで密着で+3fの有利を取ることができる。
--強版も前進しながら繰り出すが、相手を大きく浮かせる。
---ダルシムの中でも特に強力なコンボパーツ。ヒットすると有利フレームが大きい状態でダウンが取れるのでセットプレイに繋げられる。
---弱技からキャンセルラッシュ→立ち弱P→ヨガアッパーと繋げることで相手を立ち状態にさせ、強ヨガブラストを確実にヒットさせることができる。
---立ち中K・立ち中Pを追撃で当てたり、SA1やSA3に繋げることができる。
--OD版は出の早い中版のような性能。
---12fから上半身対空無敵を持つが、そもそも発生が12fなのであまり意味がない。
---画面端での浮かせコンボに使うことが多い。
--対空に使うこともできる。
---ODブラスト対空で豪鬼の斬空波動拳を打ち消しながら対空したり、早めに当てられるとSA1に繋げて高いダメージを出すことができたりするなどメリットも多い。
---しかし、クラシックで狙うのは至難の業。基本的にはモダンで狙うことになる。

-''ヨガコメット''~
空中から斜め下方向にヨガファイアを出す。弱中強で弾速が変わる。
--弱版の弾速は弱ヨガファイアよりも遅い。
---相手にヒットすることはほぼないが、長く画面に残るため、相手からすると飛び越えたくなる。対空を構えてきっちりと落とそう。
--中版、強版はそれなりの速さ。
---相手の動きを抑制する他、J中Pからキャンセルで出すのも手。
---強版はスタンコンボで使うこともある。
--OD版は地面に着弾するまで消えない。また、使用後に空中技が使用できる。
---ヨガテレポートで崩したり、飛んだ相手をJ強Kで落としたり多彩な動きができる。
---ただし、1回のジャンプ中に複数回フロートやテレポートを使うことはできない。ジャンプ→フロート→ODコメット→フロートなどの動きはできないため注意。
--どれも発生が非常に遅く、通常版に至っては着地まで行動不能と隙が大きい。なるべく相手がくぐれないように出したい。
--ヨガファイア・ヨガアーチと同時に画面に存在できる性質を持っているため、ヨガファイアを盾に相手が対処している間にヨガコメットや、その逆をすることで、飛び道具による制圧ができる。

-''ヨガフロート''~
空中で浮遊する。地上と空中の両方で使用可能。通常技や空中ヨガテレポート、ヨガコメットを使用することでキャンセルされる。
--地上版は行動可能になるまでの移行フレームが長い。
---2入力で真上に、3入力で前進しながらフロートする。
---基本的には通常技からキャンセルで出す。
---ダウン後のセットプレイと起き攻めで使うことも可能。高度・フレームが一定な分、空中版よりも安定しやすい。
---単にフロートをしたい場合は空中版のほうが優れている。
--空中版はジャンプを挟む分、地上版よりも行動可能になるまでが早い。
---低空で出して空中技を当てに行ったり、高所で出して相手からの攻撃を寄せ付けない位置で様子見したりと様々なことができる。
---ジャンプがふわっとした軌道のダルシムにとって生命線とも言える技。基本的にフロート・テレポートをするのがダルシムの立ち回り。
---遠距離での様子見から近距離の崩しまで用途は様々。
--ただし、フロート中のダルシムを通常技で落とされると空中吹き飛びダウン状態になり、あらゆる追撃が入るため過信は禁物。
--相手の技や高度によって飛び道具や突進技が引っかかることがあるので、相手の技を理解して適切な位置でフロートすることが重要。


-''ヨガテレポート''~
瞬間移動する技。弾抜けや奇襲等に使える。地上と空中の両方で使用可能。モダンタイプだと地上版は弱中強で出す裏回りのみだが、空中版だと6+SPで表、6+弱中強で裏に回る。
--空中版と地上版がある他、PPPで出すテレポートとKKKで出すテレポートがあり、4入力か6入力かでも性能が変わる。それぞれ細かなフレームの差などがあるが、ざっくりとした性能は以下の通り。
--地上版は5-15fで完全無敵。
---削りのために発動されたSA3などを避けることができる(発生の早いものは避けられない)。主にセットプレイ用。
--空中版は無敵の発生や無敵時間が少ないが、全体硬直が短い。主にこちらを使う。
---ジャンプから即座に出すことで反応の難しい中段やガードの揺さぶりに使うことができ、ODヨガコメットやヨガフロートとの併用で相手を翻弄することができる。
---J中Pからキャンセルで出して逃げたりガードを揺さぶったりするのも強力。
--地上6PPP、6弱中強(前方裏テレポート)の場合、地上で相手の裏側にテレポートする。
---中ヨガブラストから地上裏回りテレポートで入れ替えつつ有利を取ったり、ヨガアーチから使ってパリィしている相手を投げるなどの使い方が可能。
---全体硬直が長いため、何も考えずに出すと確実にパニカンを喰らう。
--空中6PPP、6弱中強(前方裏テレポート)は空中で相手の裏にテレポートできる。
---前述のようにジャンプした直後に使うことで、即座に裏に回りつつ空中技で攻撃できる。
---ただし、上位のプレイヤーには対策されていることも多い。ヨガファイアなどと併用して安全に使うと良い。
--地上・空中6KKK、空中6SP(前方表テレポート)の場合、相手の表側にテレポートする。モダンタイプでは地上版前方表テレポートは使用不可。
---基本的にセットプレイ用だが、空中版ならばPPP版との読み合いにもなる。
---位置を入れ替えないのでこちらのほうが良い場合も多い。
--地上での4PPP、4KKK、4弱中強は全て同じ性能。後方にテレポートする。
---全体硬直が少し長くなっている。
---キャンセルラッシュから即座に出すことで相手の無敵を釣る使い方もできる。
--空中では4PPP、4SPで地上版と同程度の距離、4KKK、4弱中強でさらに長い距離を後方にテレポートする。
---逃げるのに最適だがラインを下げることにもなるため油断禁物。
--テレポートは多用すると見破られやすい。表回りや裏回り、ヨガフロートや空バックジャンプなどを併用して、相手の意識を散らすのが重要。

*** スーパーアーツ [#vae81642]
-''ヨガインフェルノ''~
口から火炎を放射する。弱中強で炎を出す角度が変わる。モダンでは発動後に←入力で弱版、Nで中版、→で強版を出すことが可能。~
--打撃無敵は無いが1~11f投げ無敵がある。
--弱版は地上に向かって火を吹く。
---ダメージが低いが範囲が非常に広い。
---遠くに落ちる敵やアドリブでコンボを繋げる場合に使える。
---ガードされても-10fなので、長距離の通常技からキャンセルで発動してバーンアウトを強制するのに使える。
--中版は眼の前に浴びせるように火を吹く。
---射程が短いが、最もダメージが高い。画面端などで浮かせると当てやすく、より安全に使える。
---中版もガードされて-10fだが、射程が短いのでバーンアウトさせても反撃が痛い可能性がある。
--強版は斜め上に向かって火を吹く。
---見た目通り空中の敵に追撃するのに向いている。
---しゃがみには当たらず、ガードされた時の不利が大きいので完全にコンボ用。
--''相手のDゲージ減少量が他のキャラよりも多い''。
---他のキャラのSA1は通常ガード時0.25本分、ヒット時0.5本分Dゲージを減らすが、ダルシムは''通常ガード時・ヒット時で0.54本分Dゲージを削る''。
--ガードさせると''[[リカバリアブルダメージ:https://sf6wiki.com/?%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0#temp_dmg]]''(白ダメージ)を与えることができる。[[ヨガの使い手:https://sf6wiki.com/?%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%B3%E3%80%80%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF]]に共通する特徴…?
---リカバリアブルダメージを利用することで、相手の体力とDゲージがごくわずかな場合のみ、Dゲージが残っている状態から削りダメージによるKOを狙うことができる。
--様々な技から繋がり、Dゲージ関連の仕様も相まってコンボの〆に最適なSA。

-''ヨガサンバースト''~
真上に巨大な火の玉を生成し、放物線上に飛ばす。弱中強で軌道が変わる。モダンでは発動後に←入力で弱版、Nで中版、→で強版を出すことが可能。~
--ホールドで性能が強化される。
---ホールド版は基本的にスタンコンボ用。ホールド中に相手にヒットすると即座にホールドが解除される。
--1~6f無敵なのでリバーサルに使える。
---ただし、''しゃがみには当たらない''ので注意。
---立った相手にガードされても-4fしかなく、垂直ジャンプにも勝てる。
---その代わり、しゃがみ通常技の起き攻めには当たらない。
---画面端での起き上がりに弱版を出した場合、相手がしゃがんで避けていたとしても、SA2が落ちてくる影響で相手は妥協コンボを強いられることが多い(短いコンボのSA3〆など)。~
ただし、通常投げやコマ投げは演出時の無敵でSA2を避けることができる。~
また、一部演出技には無敵が付与されている場合もあり、そういった技でも避けられる(A.K.I.の毒破裂OD蛇頭鞭など)。~
--モダンでは最も強力な対空技として使うことができる。
---立ちガードからワンボタンで出すことができる。
---見た目通り、判定が大きい。並大抵の飛びは落とせる。
---SA2をワンボタン対空で当てた場合、2240ダメージ。強ブラスト→SA1対空に比べてダメージは落ちるものの、ほぼ確実に対空が成功するメリットもある。

-''ヨガマーシレス''~
相手を打ち上げ、腕で乱打した後頭突きで地面に叩きつける。
--1~9f完全無敵。
---ダルシムが唯一持つまともな無敵技。
---ただし、SAゲージを全て使うため安易に使うことは許されない。
--リーチが短い。
---対空で使う際は引き付けが必要。
---ODヨガフレイム等で相手を浮かせすぎている場合、当たらない場合がある。
--ヒット後は距離が離れるが、ダルシムにとっては好都合。有利な位置から相手を翻弄しよう。

** フレーム [#be1d8bfd]
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 14 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ |  |
| 中P | 中P | 中 | 700 | 14 | 3 | 35 | -5 | -2 | 0 | 2 | × |  |
| 強P | 強P | 強 | 1000 | 16 | 4 | 46 | -11 | -6 | -4 | D (32) | × |  |
| 弱K | 弱K | - | 300 | 9 | 4 | 23 | -6 | 2 | 4 | 6 | ○ |  |
| 中K | 中K | - | 600 | 12 | 3 | 32 | -6 | -2 | 0 | 2 | × |  |
| 強K | 強K | A強 | 800 | 17 | 3 | 39 | -6 | 1 | 3 | 21 | ○ | パニッシュでよろける |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 1弱→2弱 | 300 | 5 | 3 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | A弱 | 600 | 12 | 3 | 30 | -4 | 0 | 2 | 4 | ○ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 19 | 4 | 46 | -12 | -1 | 1 | 3 | × |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱 | 200 | 4 | 7 | 26 | -10 | -5 | -3 | -1 | × | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 10 | 7 | 36 | -10 | -3 | -1 | 1 | × | 下段 |
| しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 12 | 16 | 47 | -16 | HKD (22) |>| HKD (37) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 前後ジャンプ中に中 | 700 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 上段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 13 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 前後ジャンプ中にA弱 | 300 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中にA中 | 500 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 前後ジャンプ中にA強 | 800 | 10 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 垂直ジャンプ中に中 | 700 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 上段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 13 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 垂直ジャンプ中にA弱 | 300 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中にA中 | 500 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 垂直ジャンプ中にA強 | 800 | 10 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| ヨガアッパー | 4中P | 4中 | 700 | 8 | 6 | 29 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ |  |
| ヨガランス | 4強P | 4強 | 900 | 14 | 7 | 49 | -16 | -9 | -7 | -5 | ○ |  |
| 涅槃パンチ | 1強P | 1強 | 800 | 10 | 4 | 33 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ |  |
| アジャイルキック | 1弱K | 1弱 | 200 | 5 | 3 | 17 | -5 | 1 | 3 | 5 | 連打 |  |
| 合掌キック | 4中K | A中 | 600 | 7 | 4 | 27 | 0 | 3 | 5 | 7 | ○ |  |
| スラストキック | 1中K | 1中 | 500 | 8 | 3 | 30 | -7 | -3 | -1 | 1 | ○ |  |
| ヨガマウンテン | 4強K | - | 1000 | 14 | 6 | 39 | -9 | 0 | 2 | 4 | × |  |
| 因果キック | 1強K | - | 900 | 9 | 3 | 33 | -7 | HKD (33) |>| HKD (48) | × |  |
| ドリル頭突き | ジャンプ中に2弱P | ジャンプ中に2A弱  | 500 | 10 | -((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | × |  |
| ドリルキック | ジャンプ中に2K | ジャンプ中に2攻 | 500 | 9 | -((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | × | 弱中強で角度が変化 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| ヨガスマッシュ | 弱P弱K | 投げ&br;(弱中) | 1200 | 5 | 3 | 173 | - |>| D (31) | HKD (31) | × |  |
| ヨガスルー | 4弱P弱K | 4投げ&br;(4弱中) | 1200 | 5 | 3 | 104 | - |>| D (19) | HKD (19) | × |  |
| ヨガスプラッシュ | 2弱P弱K | 2投げ&br;(2弱中) | 1200 | 5 | 3 | 124 | - |>| D (35) | HKD (35) | × | 前方へ大きく投げる |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| ヨガファイア | 236P | 6SP&br;236攻 | 600 | 15 | - | 48 | -6 | -2 | 0 | 2 | SA3 |  |
| ヨガファイア ホールド | 236Pホールド | 6SPホールド&br;236攻ホールド | 800 | 45 | - | 77 | -3 |>|>| D (49) | SA3 | ホールドした長さによりフレーム変化 |
| ODヨガファイア | 236PP | 6ASP&br;236攻攻 | 1000 | 13 | - | 45 | -3 |>|>| D (49) | SA2/3 |  |
| ヨガアーチ | 236K | SP&br;発動後4orNor6で強度変更 | 600 | 18 | - | 45 | -1 | 1 | 3 | 5 | SA3 | 弱中強で軌道が変化 |
| ODヨガアーチ | 236KK | ASP&br;発動後4orNor6で強度変更 | 1000 | 18 | - | 45 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA2/3 | 弱中、弱強、中強で軌道が変化 |
| ヨガフレイム 弱 | 63214弱P | 4SP&br;63214弱 | 800 | 16 | - | 45 | -4 |>|>| D (33) | SA3 |  |
| ヨガフレイム 中 | 63214中P | 63214中 | 900 | 20 | - | 51 | -4 |>|>| D (33) | SA3 |  |
| ヨガフレイム 強 | 63214強P | 63214強 | 1200 | 26 | - | 58 | -4 |>|>| D (45) | SA3 |  |
| ODヨガフレイム | 63214PP | 4ASP&br;63214攻攻 | 800 | 18 | - | 66 | -11 |>|>| 上D (50) | SA2/3 | 上吹き飛びダウン |
| ヨガブラスト 弱 | 63214弱K | 1SP | 1000 | 12 | 10 | 44 | -6 |>|>| D (39) | SA3 |  |
| ヨガブラスト 中 | 63214中K | 2SP | 1200 | 15 | 10 | 44 | -3 |>|>| D (42) | SA3 |  |
| ヨガブラスト 強 | 63214強K | 3SP | 1200 | 15 | 10 | 44 | -3 |>|>| D (42) | SA3 |  |
| ODヨガブラスト | 63214KK | 2ASP&br;1or3も可 | 1000 | 12 | 10 | 41 | 0 |>|>| D (42) | SA2/3 |  |
| ヨガコメット | ジャンプ中に63214P | ジャンプ中にSP&br;ジャンプ中に63214攻 | 800 | 30 | - | - | - | - | - | - | × | 弱中強で弾速と飛距離が変化 |
| ODヨガコメット | ジャンプ中に63214PP | ジャンプ中にASP&br;ジャンプ中に63214攻攻 | 1200 | 30 | - | - | - | - | - | - | × | 44Fから行動可能 |
| ヨガフロート | 2or3KK | 2or3中強 | - | - | - | 144 | - | - | - | - | × | 空中で浮遊 ジャンプ時の操作が可能 |
| 空中ヨガフロート | ジャンプ中に2KK | ジャンプ中に2中強 | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 空中で浮遊 ジャンプ時の操作が可能 |
| ヨガテレポート | 4or6 + PPPorKKK | 4or6 + 弱中強 | - | - | - | 39/46 | - | - | - | - | × | 移動技 5〜15F無敵 前後で全体フレームが異なる |
| 空中ヨガテレポート | ジャンプ中に4or6 + PPPorKKK | ジャンプ中に4or6 + SP&br;ジャンプ中に4or6 + 弱中強 | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 移動技 10〜15F無敵 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| ヨガインフェルノ | 236236P | 強+SP&br;236236弱&br;発動後4orNor6で強度変更 | 1920 | 10 | - | 133 | -15 |>|>| D (24) | × | 1~11F投げ無敵 |
| ヨガサンバースト | 214214K | 4+強+SP&br;214214中&br;発動後4orNor6で強度変更 | 2800 | 7 | - | 67 | -4 |>|>| D (50) | × | 1〜6F無敵 弱中強で軌道が変化 |
| ヨガマーシレス | 236236K | 2+強+SP&br;236236強 | 4000 | 10 | 5 | 89, 95 | -62 |>|>| HKD (19) | × | 1〜9F無敵 |

** 立ち回り [#e57281f1]
 防御が非常に脆く、投げ・打撃無敵技はSA2とSA3(+起き上がりドライブリバーサル)のみ。また、SA2はしゃがみに当たらない。相手の起き攻めが始まるとかなり苦戦を強いられるキャラ。
 その為、出来る限りダウンを取られないように相手が通常技キャンセルドライブラッシュで攻め継続してきたらドライブリバーサルで拒否する立ち回りが重要。ゲージ状況もこちらが2消費、相手は3消費と有利になる。
 相手の接近を許すと一瞬で崩れるキャラなので、長い通常技や豊富な弾を駆使して牽制を行いつつ、バックステップやヨガテレポートで距離を離すのが安定した戦法。画面端に到達しそうになったらヨガテレポートで入れ替えを図る。
 起き攻めに対してはほぼ無力。リバーサルで頼れる技がほぼないため、起き攻めに対する読み合いを他のキャラよりも慎重にする必要がある。
 ダルシムと対峙する相手はジャンプしたくなる。もし1回でも飛びを通そうものなら起き攻めから画面端まですぐに到達してしまうため、牽制技を振りすぎず対空を構えるのも大事。


相手次第になるが、地上戦では次の行動を行うと良い。

- 地上戦でメインで使用する技
-- ヨガフロート
 ダルシムの基本移動技。
 相手キャラにもよるが、フロートが生命線となる場合が多い。地上から出すと発生が遅いので、空中から出すこと。
 相手が弾持ちキャラの場合、相手の飛び道具を避けながら前進することが可能。
 最低空で出すと、その後に振る各種ジャンプ攻撃で大きな有利フレームをとる事が可能。
 ただし、最低空でフロートを行うとスーパー頭突きやサイコクラッシャーアタックなどの突進技に引っかかることが多いので、突進技に引っかからない程度の高い位置で出すことが重要。
 特に本田、ベガ、ブランカ等の突進技で試合を動かす相手には重要な行動となる。

-- ODヨガアーチ
 対空およびライン上げ用の技。
 バウンドしている火の玉の周りでうろうろしているだけでかなりうっとおしいと思われる。 
 ODヨガアーチ後は通常ヨガファイアも使えるため、安全に後退やテレポート入れ替えをしたいなら併用しよう。
 ただし、ODヨガアーチのモーションを確認してから突進技やドライブラッシュで近づいてくる相手もいるため、ヨガファイア、最低空ヨガコメット等の各種飛び道具を混ぜながら弾の判断を散らすことが肝要となる。

-- ヨガテレポート
 奇襲や画面端脱出に使う技。
 地上版のヨガテレポートは隙が大きいため、ジャンプ後即座にテレポートをする空中版が良い。
 相手側にテレポートする場合、弱Pから落とされる場合があるので弾が重なるタイミングで使う。
 入れ替えの画面端になってからだとテレポートは読まれやすく、起き攻めで潰されやすい。端に到達する前に入れ替えるのが理想。

 ダルシムの動かし方は人により千差万別。基本的には上記の行動が強いが、J強Pや前投げセットプレイなどの強力な行動を押し付けたり、強ヨガアーチでパリィを釣るなどのトリッキーなプレイなどもできる。ダルシムに慣れたら自分だけの動きを見つけてみよう。

- 対空~
ダルシムはその性質上、相手にかなり飛ばれるキャラとなっている。~
ダルシムは様々な対空を持っているが次のように使い分けると良い。
-- ヨガアッパー(4中P)
 発生の速さの面では地上対空で最も信頼できる。
 ただし、判定が大きくないので相手のジャンプ強攻撃に潰されることが多い。
 ヨガアッパー後はキャンセルして強ヨガフレイムやヨガファイア、地上フロート等を使うと良い。
 特に対空後の強ヨガフレイムはガードされてもこちらが有利な上、相手がインパクトやラッシュをしようものならつぶすことが可能。 
 
-- ヨガランス(4強P)
 遠目の飛び込みに対して有効。
 ジュリの疾空閃や豪鬼の百鬼襲をつぶす際に使用する。
 発生は遅いが、出てしまえば大体の飛びをつぶすことができる。
 ヨガランス後はキャンセルしてヨガファイアやヨガアーチを出しておき、相手の動きを制限できる。
 ただし、弾抜け突進技をリバーサルで撃たれることもあるので油断は禁物。
 ラッシュから対空で当てたり、カウンター以上で近距離の場合は必殺技やSAで拾うことができる。

//元は「ヨガマウンテン(4強K)→ドライブラッシュ→合掌キック(4中K)→合掌キック(4中K)→中ヨガフレイム」という記述でしたが、コンボではないため削除しました。備考欄に解説があるので要らないと思います。
-- ヨガマウンテン(4強K)
 ダルシムの喰らい判定が下側にあるため、
 出てしまえば相打ち以上はとれる対空技。
 ヒット後は相手のダウンを確認してドライブラッシュから合掌キック→合掌キック→中ヨガフレイムなどで相手のゲージを削るとよい。
 
-- ヨガフロート→J強K
 フロートで様子見をしているときに出す空対空。大抵の飛びは落とせる。
 J強Kヒット後は弾を撃って相手の動きを制限する。近距離の場合は再びの飛びに注意。

-- ヨガフロート→J中P
 こちらもフロート中に使う空対空。真横の相手にしか当たらないので、高めの位置でフロートをしている時の空対空手段。
 キャンセルで必殺技が使えるので、ヨガコメットで相手の動きを制限したり、後方ヨガテレポートで逃げることができる。

-- ヨガブラスト
 コマンドが難しい上に発生が遅く、対空に使うのは難しい。モダンならば難易度は下がるので、基本的にモダンダルシムで狙う。
 比較的判定が大きいのでめくりになるジャンプを落とせることがある。
 ヒット後はSA1で追撃でき、高いリターンを得ることができる。

-- ヨガアーチ
 基本的に狙って出す対空ではない。
 相手と距離が離れている時や、相手がBO中などで飛びたい状況の時に、牽制と読みを兼ねて中ヨガアーチを置くように撃つ。
 ドライブラッシュ等で強引に近づかれる危険性もあるが、相手の飛びに引っかかった場合はパリィラッシュヨガアッパーや強K等で拾って高リターンに繋げていける。
 頼れる技だが多用は禁物。インパクトやドライブラッシュ、弾抜け、SAなど、相手が対応できる行動が多い。


//この項目はどういう意味でしょうか?一時的にコメントアウトにします。もし必要な項目だと判断できる場合、コメントアウト(行頭スラッシュ2つ)を全て削除していただけると有難いです。
//- 空ジャンプへの対応
// 相手が飛び込んできたものの、
// 何も攻撃を出さずに地上に降りてきた場合
// 上記対空技を出すと空振りをして大きな隙を晒してしまう。
// 
// 飛び込みが空ジャンプなのか通常の攻撃なのかは 
// 見てから判断することは難しいので対戦の中で相手の傾向を学ぶ必要がある。
// 本作共通の対策として空ジャンプが読めている場合は
// 相手の着地硬直を狙って中Pや中Kといった通常技で対応できることが多い。
// 以下、ダルシムの空ジャンプ対応となる。
//-- 合掌キック(4中K)→中ヨガフレイム→(遅らせ)ドライブラッシュ→中スライディング(2中K)
// ドライブゲージを使いたくなければ、中ヨガフレイムにとどめておく。
// 中ヨガフレイム後のラッシュ中スライディングはガードさせて5F有利のため、
// 投げやシミーに展開できる。
// 
//-- 合掌キック(4中K)→ODヨガフレイム→強スライディング(2強K)→小ドリルキック(J2小K)
// 強スライディング後の最速小ドリルキックでガードされても4~5Fの有利をとることが可能。
// シミーや投げに展開できる。

** コンボ [#h0d683ef]
** 編集者注:この項目は現在、旧バージョンのコンボ・解説が多く残っています。一部は最新バージョンのコンボ・解説も含まれますが、現在では使わないコンボ等も含まれます。 [#lf0749a6]
- コンボの場合、できれば強ヨガブラストで〆るのが望ましい。~
-- 中K(中P)で距離を離すことができる他、弱K→中Kで密着有利を取ったり、SA1に繋げることができる。~
-- 状況によりコンボの内容は多少変わるが、立ち状態を確認できるなら強ヨガブラストを積極的に狙っていくと良い。~
-- 詳しくはセットプレイの項にて。
- ヒット確認ができない場合の入れ込み技は中ヨガフレイム。
-- そこそこ距離が離れ、-4fなので確反をほぼ受けない。
-- インパクトに負けやすい。インパクト読みで強ヨガフレイムを使うとインパクトを潰せる。

*** 基本コンボ [#fb7aa775]
- 弱P → 2弱P → 強ヨガファイア (1050)
 小技を3回刻むとヨガファイアが繋がらない。SA3でキャンセル可能。

- 弱P → 2弱P → 中ヨガブラスト
 相手がしゃがみ状態だと繋がらない。地上6PPPテレポート(裏回りテレポート)で起き攻め可能。

- 4中K(合掌キック) → 中ヨガフレイム (1500)
 ガードされても密着でなければ反撃を受けない。

- 2中K先端 or ドリルキック先端 → 4中(合掌キック) → 中ヨガフレイム (1610)
 ↑の発展形。

//アドリブ要素の強いコンボなので一時的にコメントアウトさせていただきます。
//- 中ヨガアーチ → 2中K → (中ヨガアーチヒット) → 1強P(涅槃パンチ) → 強ヨガフレイム (2260)
// ヨガアーチがコンボ途中にヒットすることで、涅槃パンチが繋がる。
// 涅槃パンチが遠目でヒットした場合は中ヨガフレイムに切り替えよう。
// ガードされた場合でもヨガアーチが続けてガードになるため大幅に有利。インパクトに弱い。
//
- 低空ヨガテレポート → ジャンプ弱K → 2弱P → 強ヨガファイア (1080)
 低空ヨガテレポートからのコンボ。低空ヨガテレポートは斜め前上を入れながらパンチ3つ同時押し。
 ジャンプ弱Kはしゃがみ状態の相手に当たる。

- 低空ヨガテレポート → ジャンプ弱P → 4中P(ヨガアッパー) → 強ヨガブラスト (1960)
 低空ヨガテレポートからのコンボその2。SA1が繋がり、SA3でキャンセル可能。
 ジャンプ弱Pはしゃがみ状態の相手に当たらないため注意。

- ジャンプ強P(or ジャンプ強K) → 4中P(ヨガアッパー) → 強ヨガブラスト (2200)
 高空ヨガテレポートやヨガフロートからのコンボ。SA1が繋がり、SA3でキャンセル可能。
 ヨガアッパーは強制立ち食らいにする効果があるため、しゃがみにヒットしない強ヨガブラストが繋がる。

*** ドライブゲージ使用コンボ [#i60ed5a6]
- 弱P → 2弱P → 2弱P → ODヨガファイア (1370)
 Dゲージ2本使用。消費ゲージのわりにダメ―ジが低いが、ダウンを奪える。
 画面端等での小技暴れから前ヨガワープで端を脱出できる。

- 弱P → 2弱P → 2弱P → (キャンセルラッシュ)弱P → 4中P(ヨガアッパー) → 強ヨガブラスト (1848)
 Dゲージ3本使用。SA3でキャンセル可能。よく使うコンボ。
 コンボ後に地上6PPPテレポート(裏回りテレポート)で端を脱出できる。その場合は中ヨガブラストでも良い。

- 4中K(合掌キック) → ODヨガフレイム → 2強K (2120)
 Dゲージ2本使用。前ステから+10f有利なので、打撃重ねや遅らせて投げなどが有効。
 2強Kの代わりに強Kにすると、ダメージが若干下がる代わりにヨガファイアやヨガアーチでキャンセルして起き攻めができる。

- 2中P → (キャンセルラッシュ)4中K(合掌キック) → 4中K(合掌キック) → 中ヨガフレイム (2048)
 Dゲージ3本使用。
 ラッシュ後の合掌キックがガードされていた場合、+4f有利なので投げと打撃で択をかけることができる。その場合、1中K(スラストキック)を使うと下段で後ろ下がりを咎められる。

- 4中K(合掌キック) or 1強P(涅槃パンチ) → (キャンセルラッシュ)1強P(涅槃パンチ) → 4中K(合掌キック) → 強ヨガブラスト or 中ヨガフレイム
 Dゲージ3本使用。
 強P→中P系の使いやすいコンボ。合掌キックからキャンセルラッシュの同じルートで更にコンボを伸ばすこともできる。相手が立っていれば強ヨガブラスト、しゃがんでいる場合や確認が難しい場合は中ヨガフレイム。

- 1強P(涅槃パンチ) → (キャンセルラッシュ)4強K(ヨガマウンテン) → 弱P → 2弱P → 強ヨガブラスト (2643)
 Dゲージ3本使用。ドライブラッシュ中のヨガマウンテンが横に滑るので涅槃パンチ先端気味でもブラストまで繋がる。

- 4中K(合掌キック) → ODヨガフレイム → 中SA1 (3080)
 Dゲージ2本、SAゲージ1本使用。
 SA1は中版が最も威力が高いが、リーチが短いため遠目では強SA1に切り替える。

- 4中K(合掌キック) → ODヨガフレイム → 強K → 強SA1 (3468)
 Dゲージ2本、SAゲージ1本使用。密着時限定。

- 4中K(合掌キック) → ODヨガフレイム → SA2 (3640)
 Dゲージ2本、SAゲージ2本使用。

- 対空4強P(ヨガランス)(カウンターヒット) → (キャンセルラッシュ)しゃがみ中K → 中SA1 (2656)
 Dゲージ3本、SAゲージ1本使用。

- 対空4強P(ヨガランス)(カウンターヒット) → (キャンセルラッシュ)4強P(ヨガランス) → 強ヨガブラスト → 中SA1 ()
 Dゲージ3本、SAゲージ1本使用。

*** その他コンボ [#mded3c42]
- ドライブインパクト(パニッシュカウンター) → 4強P(ヨガランス) → 強ヨガブラスト (2520)
 ドライブインパクト始動。SA1を繋げられる。

- ドライブインパクト(パニッシュカウンター) → 4強P(ヨガランス) → ドライブインパクト
 SAを使わず相手のDゲージを削れる。距離も離れるのでダルシムの得意な間合いに持ち込める。

- 強K(パニッシュカウンター) → 1強P(涅槃パンチ) → 強ヨガブラスト or 強ヨガフレイム
 近距離の確定反撃用。距離がやや離れている場合、強Kからドライブラッシュで強ヨガブラストがヒットする。
 遠距離の場合は強Kからキャンセルラッシュすると繋がる。

- 強K(パニッシュカウンター) → 強P 
 ノーゲージで遠距離でも繋がる。

- 強K(パニッシュカウンター) → 4強P(ヨガランス) → (ドライブラッシュ)強K → 中ヨガアーチ → 4中K(合掌キック) → 強ヨガブラスト (3517)
 Dゲージ3本使用。
 強K始動なので、無敵技を誘った時のお仕置き用。
 最初の強Kは密着で行わないと次のヨガランスに繋がらないため、誘った無敵技は屈んだ状態でガードすること。
 前投げ→ドライブラッシュ→様子見のセットプレイと合わせるとうまくいく。
 画面端の場合、強ヨガブラストの後に1強K(因果キック)か弱ヨガブラストで追撃可能。
 SA1も繋がる。強ヨガインフェルノで締めるのが妥当。
 
//1中Kを4中Kに変更。ダメージに優れるほか、高身長キャラは1中Kが繋がらない。
- ドライブラッシュ → 強K(パニッシュカウンター) → ヨガフロート → J強P → 1強P(涅槃パンチ) → (ドライブラッシュ)強K → 中ヨガアーチ → 4中K(合掌キック) → 強ヨガブラスト → 強ヨガインフェルノ (4400くらい)
 Dゲージ4本、SAゲージ1本使用。Year3より可能になったコンボ。
 使用するリソースは多いがコンボ中に回復するのでDゲージ消費量は実質3本強といったところ。
 ドライブラッシュ強Kをパニッシュカウンターで当てられる場面は限られるが、
 SAゲージ1本でダメージを取れるコンボとしては破格。

- 弱K(パニッシュカウンター) → 中ヨガフレイム 
 大足への反撃用。Dゲージ不使用。

- 弱K(パニッシュカウンター) → (ドライブラッシュ)4中K(合掌キック) → 4中K(合掌キック) → 中ヨガフレイム 
 大足への反撃用。Dゲージ3本使用。

- (壁スタン)バクステ→弱ヨガアーチ → 地上3ヨガフロート → 前入れJ強P → 1強P(涅槃パンチ) → 強ヨガアーチ → 4中K(合掌キック) → 強ヨガブラスト → 1強K(因果キック) (3780)
 Dゲージ不使用。フロートで前進しながらJ強Pを当てて涅槃パンチを密着にする。
 1強Kの代わりに弱ヨガブラスト→中Kも可。

- (壁スタン)後ろ歩きSA2最大溜め → 強ヨガブラスト → 中SA1 (5500)
 SAゲージ3本使用。少し離れてSA2を溜める。
 前ステ→バクステ→強SA2ならば、入力難易度が上がる代わりに距離が安定する。

- (壁スタン)後ろ歩きSA2最大溜め → (パリィドライブラッシュ)4強P(ヨガランス) → 強ヨガブラスト → (パリィドライブラッシュ)4中P(ヨガアッパー) → (ドライブラッシュ)4強P(ヨガランス) → ODヨガブラスト → 中SA1 (6017)
 Dゲージ6本、SAゲージ3本使用。少し離れてSA2を溜める。前ステ→バクステ→強SA2ならば、入力難易度が上がる代わりに距離が安定する。

** セットプレイ [#mb8f553e]
- 小P→ 2弱P → ODファイヤー →前ステ → ドライブインパクト
 わからん殺し。上記ODファイヤー後の前ステで+24F有利のため、見てからインパクトを返すのは難しい。
 相手がインパクトを張っていれば、インパクトを連打していると思うので返されるかもしれない。

- 中ヨガブラスト → 地上6PPPヨガテレポート(裏テレポ) → 投げ or 4中K(合掌キック)
 中ヨガブラストから前テレポで3F有利。

//おそらくアプデによりフレームが変わって使えなくなっています。
//
//- 強ヨガブラスト → 低空前ヨガテレポート → ジャンプ弱K
//ジャンプ弱K重ね。一部の発生の遅い対空技を詐欺れる。
//
//- 強ヨガブラスト → (パリィドライブラッシュ)2弱K → シミー or 投げ or 4中K(合掌キック)
//5F有利。
//
- 強ヨガブラスト → 2弱K → 2中K
 ガードされて密着2f有利。ヒット時は中技からコンボに行ける。

- 強ヨガブラスト → 中K → 強P
 強ヨガブラストで浮かせた相手を中Kで拾い、強PをガードさせてDゲージを削る連係。主に中央で使う。
 強Pをパリィされる場合は様子見でパリィを釣るのも良い。実質的な削り量は同じになる。
 モダンは中Pでも代用できるが、前ジャンプを許してしまう。確反はない。
//中Pルートはおそらく確反なし。確反あれば追記修正

- (画面端)強ヨガブラスト → 弱ヨガブラスト → 中K
 投げ間合い+5f。中Kはフレーム消費。

- 前投げ → (パリィドライブラッシュ)2中K
 投げからスライディング持続を重ねて+5F。ヒット時は1強Pからコンボ。

- 前投げ → (パリィドライブラッシュ) 様子見
 ドライブラッシュのモーション後半は姿勢が低くなり、スライディングとの判別がつき辛いため、無敵技を誘える。

- 因果キック → 弱アーチ → 合掌キック → 裏周りテレポート → 合掌キック → ODフレイム → 立強キック → 強インフェルノ
 因果キックでダウンさせた後のセットプレイ
 先出しした弱アーチがその後の合掌キックとテレポートでガードの表裏が逆になった結果、ヒットする。

- (画面端)前投げ → 2弱K(空振り) → 投げ
 投げから投げを埋めて状況がループする。ヨガ柔道。

- (画面端)前投げ → 2弱K(空振り) → 4中K(合掌キック) → 強ヨガアーチ
 投げの対になる打撃択から、投げ間合い内で3F有利。
 しゃがみガード時は有利Fが減少し、標準以下なら2F有利、デカキャラには五分になる。
 
- (画面端)前投げ → 中ヨガフレイム
 飛び道具重ねで密着8F有利。ヒット時は1強Kで追撃可能。
 OD無敵を持たないキャラや当身で弾を取れないJPに対して有効。
 
- (画面端)前投げ → 中ヨガフレイム → 1中K(スラストキック) → 強ヨガアーチ or 弱ヨガフレイム
 飛び道具重ね→連続ガード下段→飛び道具の連係。投げ間合い内で3F有利。
 スラストキックから強ヨガアーチがヒットするまでの間は5Fあるが、
 3F目にヨガアーチ自体は発生しているため、殆どの攻撃で割り込めないか相打ちになる。
 が、ほぼ最速の通常投げで暴れられた場合は弾に当たらず反撃されてしまう。
 相手が対策を知っている場合は弱ヨガフレイムを使おう。

- (画面端)前投げ → 強ヨガフレイム
 飛び道具重ねで密着2F有利。中ヨガフレイム重ねよりも有利が少ないが、投げやすいフレームになっている。
 エドモンド本田やマリーザに対して特に有効。3hitのため、2発アーマーのOD頭突きやODスクトゥムを貫通する。
 ヒット時は1強Kで追撃可能。

- (画面端背負い)後ろ投げ → (パリィドライブラッシュ)4中K(合掌キック)
 6F有利。やや遠い。

- ODヨガフレイム → しゃがみ強K → 最低空弱ドリルキック
 ガードされて+5F

- ODヨガフレイム → しゃがみ強K → 前ステップ
 +7F。投げやシミ―が可能。

- ODヨガフレイム → 強K → 前ヨガテレポート
 位置入れ替え+18F

- ODヨガフレイム → 強K → 中ヨガアーチ → しゃがみ強K
 ガードされて+8F、インパクトには負け

- ODヨガフレイム → 前ジャンプ → J中P → 弱ドリルキック → ドライブインパクト
 わからん殺し。弱ドリルキックの時点で+26Fが取れ、インパクトが重なる。

- ODヨガフレイム → 前ジャンプ → J中P → 中ドリルキック → ジャンプ → 弱ドリルキック
 ガードで+4F、ヒットで+11F。上記インパクト重ねと織り交ぜて。

** 攻略サイト等 [#qbeeea10]
-【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいダルシム攻略 https://goziline.com/archives/53272
-【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ダルシム攻略 https://goziline.com/archives/54059
** トライアル [#t77a2c98]
** 動画 [#p0d20e19]
** したらば [#x2a2755f]
*** 現行スレ [#l91cb386]
*** 過去ログ [#oaf3a28a]
** メモ [#b1819ec4]
** コメント [#q2aaf78a]
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