#author("2024-11-10T16:08:44+00:00","","")
#author("2024-12-02T07:32:46+00:00","","")
*ジュリ [#d98b7918]

#contents
** 公式サイト [#ueb6f1ff]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/juri.html
** ストーリー [#bf8fe062]
人の争いや苦悩を好み、~
闘う相手を破壊し尽くすことを至高の喜びとする享楽家。~
左目を奪ったベガへの恨みという動機を失った現在、~
鬱屈した日々を過ごしている。
** プロフィール [#e1599ea0]
Hate:ノリの悪いヤツ、ルール~
Likes:バイク、蜘蛛~
Height:165cm~
Weight:57kg
** 概要 [#o9f74d8a]
-タイプ:スピード
-間合い:ショートレンジ
-操作難易度:ハード

フルネームは「ハン・ジュリ」。~
『スーパーストリートファイターⅣ』で初登場した比較的新顔ながらスマートなビジュアルと強烈なキャラクター像で幅広い層から熱い支持を獲得し、今やすっかり『ストリートファイター』における定番キャラクターの1角となったヴィラン系女子。~
そういった人気に応える形か、スト6広報部が掲載するショート漫画「がんばれジュリちゃん」の主役を務めるなど、公式からも何かと推し出される立場を担う。

初登場の『スーパーストリートファイターⅣ』ではかなりの特殊キャラ枠だったが、次作の『ストリートファイターⅤ』からは特殊性を持ちつつもバランスの良い技構成を持ち、扱いやすいスタンダードな性能のキャラクターに刷新されている。~
テコンドーの使い手らしく優秀な足技を豊富に持ち、特に発生が早い1段目とリーチの長い2段目の構成が強力な立中K、リーチが非常に長い立強Kは立ち回りに使いやすい性能をしている。
そして天穿輪はコンボフィニッシュと対空の双方に使いやすく、足技で地上戦を制し、相手のジャンプを誘って対空するといった戦術も十分可能。~
何より立中Pがガードさせて+2フレーム有利という本作においては破格の性能をしており、これを軸とした固め・暴れ潰しといった攻め継続が強力。~
前ステップおよびドライブラッシュの性能も良好であり、牽制の強さで相手の攻め手を抑えてから一気に踏み込むといった戦い方も得意。

ジュリの特徴と言えるのが必殺技「風破刃」を使用することで体力ゲージ下に陰陽太極図のようなアイコン(通称風破ストック)が最大3つまで溜まっていき、この風破ストックを消費することで繰り出せる強化版必殺技の存在。~
特に強化版の歳破衝は優秀な全体フレームと遅い弾速で画面に長く残る飛び道具であり、これを盾にすることで攻防一体の立ち回りを繰り広げる事が可能。~

SA2の「風水エンジン」はいわゆる自己強化技で、効果中は特殊技も含めすべての通常技から強度の高い通常技にキャンセル可能(通称チェーンコンボ)となる。~
扱いは非常に難しいものの、通常では不可能な連係を繰り出し、自身のDゲージを回復しながらガード困難な連係やDゲージ削り、崩した時の強力な攻め継続などの猛攻が可能になる。~

強烈なキャラクター像とは裏腹に性能面は意外にもバランス型に収まっており、それ故に押し付ける能力には乏しいという面を持つ。~
試合のペースを掴むのに有用な通常技、対空+無敵技、性能の良いドライブラッシュ、自己強化技、柔道など、本作において「強い」とされる要素を一通りそろえてはいるものの、そのどれもが他キャラクターの尖った強みには及ばないという絶妙な塩梅で調整されている。~
コンボもさまざまな始動からまとまった火力は出せる一方で最大火力はSAゲージを払わない限りなかなかに伸びず、画面端の前投げ後も最速前ステップで+3を取れて柔道こそ仕掛けられるもののそれ以外の強い択に乏しいため逆択への対処が難しい。~
防御に関する手札も豊富ではあるが、無敵技のOD版天穿輪は決めた後のフレーム状況がそこまで良くないため切り返しに成功しても試合展開が好転しづらく、屈弱Pを始めとした小技のリーチが短めなため暴れからコンボにつなげるのが難しい、位置を入れ替えるコンボもほとんどないため、防御択や無難な択が勝ちパターンに直結しづらいシビアな設計となっている。~
そのため、高いレベルの対戦になればなるほど「相手キャラクター・プレイヤーの長所には付き合わず、短所を徹底的に突く」、「有利状況を作ってから攻め込み、不利状況では戦わない」といった、格闘ゲームそのものの普遍的な技術・能力が求められるようになってくる。

総括して、本作における「スタンダード」を体現していると言っても過言ではないキャラクターの一人で、まさに現代の『ストリートファイター』における屈指の人気キャラクターに相応しい性能。
初心者向けではないように見えて初心者から上級者まで幅広い層にお勧めでき、事実としてランクマッチ初級者層での人気が非常に高いこともその証である。

*** 長所 [#a26ae64e]
-屈中Kがキャンセル可能下段技の中では最長クラス、足の速さも相まって差し込みも強力
-ガードさせて有利かつ発生の速い立中Pがあり攻め継続がしやすい
-初速が早くて伸びさらに立中Pや立中Kの存在もあってドライブラッシュが強力
-上記を含め立強P、立強K、強化版orOD版歳破衝を絡めた地上の制圧力がある
-通常技、必殺技両方で使いやすい対空技を持つ
-空対空、めくり、下方向に強判定、上り中段などジャンプ攻撃に優秀な技を持つ
-主要コンボのパーツが比較的わかりやすく、難易度も低めで起き攻めも付いてくる
-画面端で投げを決めた後は再度投げを埋められる、所謂「柔道」が可能
-完全無敵技のOD天穿輪、SA1、SA3に加え対投げへの昇りジャンプ中Pなどもあるため逆択が強い
-SA2風水エンジンの爆発力がすさまじく使いこなせればリターンが高い

*** 短所 [#a2d86ecf]
-連打キャンセル可能な弱攻撃のリーチが短い上に判定も強くはなく、ゲーム性的に明確な劣点となる
-必殺技はほとんどがコンボ用でガード時-4F以上の技しかなく間合い次第ではどれも反撃が確定がするため誤魔化しが効きづらい
-柔道は可能だがシミーができない、また画面中央での投げは距離が離れるため投げからの攻め継続が弱め
-弾属性の歳破衝、弾打消し可能な風破刃、弾無敵の天穿輪、空中飛び込み技の疾空閃など弾に対する対策があると思いきやどれも使い所が難しく弾に苦しみやすい
-効率の良い位置入替えコンボがなく、無敵技のOD天穿輪もヒット後状況がイマイチで弱攻撃のリーチの短さも相まって端から脱出しにくい。
-連続技に使いやすい技は補正が強く設定されておりダメージが伸びにくい

※上記はクラシック操作での評価となっています。~
~
以下データや攻略情報は内容が多いため、分類ごとに収納しております。
** コマンド表 [#d1e21c20]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#rba06a13]]
** 技解説 [#j472b79e]
*** 通常技 [#f73130d4]
#ac([立ち攻撃]){{
-''立弱P''~
--リーチは短いが発生が4Fと速く、起き上がりでの最速暴れや、一部の技への割り込みに重宝する。
--なお、ヒット時硬直は立弱Kがつながる程多いが、ガードさせて与える硬直は少ない。
--連打キャンセルしても連続ガードにはならないことを活用し、暴れ潰しと投げの択に用いることができる。
-''立弱K''~
--弱攻撃の割にはリーチが長く発生も5Fと反撃に使いやすい技。
--立弱Pから連続ヒットする他、キャンセルして天穿輪やドライブラッシュから立弱Pもつながる。
-''立中P''~
--ガード時の硬直差が+2F、ヒット時は目押しコンボ可能と、''このゲームにおいて最も優秀な通常技の一つ''。
--カード時+2Fを生かしての連係(後述)や、性質上ドライブラッシュとの相性が極めて良い。
-''立中K''~
--2段ヒットする技。1段目は発生が早い上にキャンセルがかかり、強風破刃がつながるほどのけぞり時間も長い。モダンタイプでは使用不可能。
--2段目はキャンセル不可だがリーチが長めで判定がなかなか強いので牽制技としても機能する。
--1段目は相手が何か動き、技を潰した時にしか当たらない事が殆どのため、何かしらの技をキャンセルで仕込んでおくのが良い。
-''立強P''~
--見た目よりもずっとリーチの長い蹴り。発生も強攻撃と考えればまずまず。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--ヒット時ののけぞりが長く、強風破刃や暗剣殺がつながるので当てられる環境では使って行きたい。
-''立強K''~
軽く前方へ飛びながら回し蹴りを放つ。
--中距離でのジュリの主力技、これを使って相手のDIや前ジャンプを誘う。
--発生が遅く空振りの硬直も大きいがリーチが非常に長く、中~遠距離にいる相手への牽制として活きる。
--大振りな割にガードされた時の硬直差は意外にも-3Fで済み、相手に当てられるのであればリスクは小さい。
}}
#ac([しゃがみ(屈)攻撃]){{
-''屈弱P''(2弱P)~
--立弱P同様に発生4Fと速くわずかながらリーチが長い上、しゃがみ技なので暴れに使いやすい。
--立弱Pとは逆に相手へ与えるガード硬直は多い代わりに、ヒット時ののけぞりが短く立弱Kへつながらない事に注意。
-''屈弱K''(2弱K)~
--発生の速い下段技。しゃがみ弱Pにつないで必殺技までつないだり、ドライブラッシュからの下段としても優秀。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
--連打キャンセルに対応しているがドライブラッシュからでないと2連打しても4F技と相打ちするうえキャンセルもかからないため、続けるのは弱P類の方が良い。
-''屈中P''(2中P)~
--見た目よりもリーチが長く判定も強い主力技。モダンタイプでは使用不可能。
--発生速度も十分なのでコンボ、暴れ潰し、置き技にと便利。多くのキャラには対空にも使える。
-''屈中K''(2中K)~
--リーチの長い下段技なので立ち回りの主力となる。
---キャンセルがかかる屈中Kとしては全キャラ中最長のリーチを誇る。代わりに発生が8Fで空振りの硬直もやや長い。
--基本的には後ろ下がりを狙って差し込み、キャンセル風破刃やドライブラッシュでリターンを取りに行きたい。
-''屈強P''(2強P)~
--逆立ちながら蹴り上げる。
--主にコンボの中継に使う技ではあるが、対空技としてもなかなか強くとっさの際に使える。
-''屈強K''(2強K)~
--そこそこ長くハードノックダウンを奪える下段の足払い。モダンタイプでは3+強で使用可能。
--フォロー手段がなくガードされると反撃が確定しやすいのでしゃがみ中Kのほうが使い勝手が良いものの、長さと発生の速さを生かして差し返しの場面で活躍する。
}}
#ac([空中(ジャンプ)攻撃]){{
-''ジャンプ弱P''(J弱P)~
--発生が速く斜め上気味を攻撃するので空対空で使いやすい攻撃。モダンタイプでは使用不可能。
-''ジャンプ弱K''(J弱K)~
--発生が速くめくり判定もあるが、判定が小さく見た目より持続も短い。
--SA2(風水エンジン)中は、ガードさせた後にJ弱Pを続けて出すことによる多段中段戦術も狙える。
-''ジャンプ中P''(J中P)~
--空中でヒットさせると追撃判定が残るため疾空閃がつながる特殊な攻撃なので、リターンのある空対空技として使える。モダンタイプでは使用不可能。
--垂直ジャンプ中は強Kボタンの技が別の技になる関係上、こちらが一番下に長い技となる。
--そのほか地上で立状態の相手であれば昇りで出してもヒットするため、これを活かした防御テクニックも可能。
-''ジャンプ中K''(J中K)~
--発生そこそこに横の判定が広いのでめくりヒットも狙える使いやすいジャンプ攻撃。
-''ジャンプ強P''(J強P)~
--真下に対して判定が非常に強いが、前方には狭く地上でもヒット時は地面に叩きつけてダウンさせるのでコンボにはいけない。モダンタイプでは使用不可能。
--見た目から裏と表どちらに当たるかわかりづらいため、固め連係中にいきなり出すと対処されにくく強力
-''垂直ジャンプ強K''(垂J強K)
--左右に広く長い技、相手の技を垂直ジャンプで回避した時に最大リターンを取るために使用する
-''斜めジャンプ強K''(斜J強K)
--下側に判定が広く、判定も強め。正面から飛び込む時に使いやすい技
--相手が気絶した時はこの技から入ることでその後のコンボがやりやすくなる。
}}
#ac([投げ技]){{
-''蜘穿脚''(前投げ)~
--画面中央では起き攻めできないものの、大きく吹き飛ばすのでかなりのライン稼ぎになる。
--画面端で使用後最速で前ステップすると、さらに投げを仕掛けること(いわゆる柔道)ができる。
-''苛影脚''(後投げ)~
--連続ふみつけ攻撃、有利は少ないものの、即座にドライブラッシュをすることで起き攻めが可能。
-''斬架閃''(空中投げ)~
--背面側へ吹き飛ばすので画面端で相手の垂直ジャンプを仕掛けられたり、こちらが追い込んだ時の前ジャンプ逃げに対して有効。
}}
#ac([特殊技]){{
-''狂背掌''(6中P)~
--前進しながらやや上を殴る裏拳。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
--発生が立中P、屈中Pよりやや遅いが少し前進するため、強化orOD版暗剣殺からのつなぎに重宝する。
-''殲廻脚''(6中K)~
--発生の早い中段、ドライブラッシュから使用することでヒット時にコンボへ移行可能。
--ガードされても反撃はないため差し合い距離でおもむろに出すのもなかなか強い。
-''連剋脚'' (6強P)~
--それぞれ必殺技キャンセル可能な二段攻撃。
--発生は遅い部類なので、起き攻めに使用することで相手の行動を見ながら対応がしやすい。
-''鉤鎌斬'' (4強K)~
--2段HITのかかと落とし、それぞれキャンセル可能なので起き攻めで使用できる。
--連剋脚よりリーチは短いが初段の発生が速く、結構打点があるので相手のジャンプにもよく当たる。
-''死紋蹴''(立中P→4強P→強P)~
--ターゲットコンボ、特別な強味はさほどないが始めたてはこれにお世話になってもいいだろう。
--クラシックでなら入力的に暴発することはあまりないが、モダンの場合立ちガードしながら中攻撃を連打していると出てしまうことはある。
}}
*** 必殺技 [#a422cd57]
以下&color(red){「歳破衝」「暗剣殺」「五黄殺」は「風破刃」を出すことにより溜まる「風破ストック」があると1個強制消費して強化版を出す};という性質がある。~
また、&color(red){相手に触れた時、さらにストックを消費して別のストック対象技に派生できる};(各種1回まで)という特性も持つ。~
&color(red){OD版はストックを消費せずに強化版以上の性能を持ち、さらにドライブを消費してOD版派生技が出せる};ため、ストックがないがドライブゲージはある時に活用できる。~
~
#ac([''風破刃'':214K]){{
蹴り上げを放ちつつ、足に気を纏う。1回ごとに風破ストックが増加する。(最大3個まで)
また、飛び道具をこの技で蹴ってかき消せるので、弾処理しながらストックを溜めるという戦術が取れる。
蹴り上げを放ちつつ、足に気を纏う。1回ごとに風破ストックが増加する。(最大3個まで)~
慣れと読みを要するが、遅い飛び道具をこの技で蹴ってかき消せるので、弾処理しながらストックを溜めるという戦術も取れる。~
余談だが強度ではなくストック数によってボイスが変わる。
--弱版:その場で蹴り上げ。リーチは短い代わりに発生が早く硬直差も-4Fと少ない。~
しかし暴れ潰しに使うには発生が速すぎる、お茶濁しキャンセルに使うには届かなかったり、届く場合は間合いが近く4F技で反撃されやすいという痒いところもある。
しかし暴れ潰しに使うには発生が速すぎるし、入れ込みに使うには届かなかったり、届いても4F技の確定反撃を食らう事が多いという痒いところもある。
--中版:やや踏み込みながら蹴り上げ。主にコンボ〆に使用する。
--強版:中版よりも大きく踏み込みながら蹴り上げ。発生は遅いが、ヒット時は天穿輪やSAで追撃可能。
--OD版:中版よりも踏み込みつつ、強版よりも発生が早く、ヒット時は追撃可能。
}}
#ac([''歳破衝'':236弱K(派生時は弱K)]){{
--地を這う衝撃破を繰り出す。通常版はジュリの目の前で消えるためほぼ使わない。
--強化版は長時間ゆっくり進み続けるため弾を追いかけるように行動すると相手に対応困難な行動を強いれる。
--OD版は2ヒットになりモーションも早くなると強化版をさらに強力にした技となる。
}}
#ac([''暗剣殺'':236中K(派生時は中K)]){{
--飛び上がりながらかかと落としを放つ。強攻撃からのコンボに使えるが通常版は空中ヒット時に叩きつけることができる程度であまり使い道がない。
--強化版はヒット時有利Fが大きく増えており、技後に屈中Pや6中Pで追撃が可能になるためコンボを伸ばすことができる。
--OD版は強化版同様長いのけぞり時間に加えダメージが上昇するので、ストックがない時の強攻撃からコンボに使いやすい。~
空中ヒット時にもバウンドを誘発するためその際にも追撃が可能になっている。&br;OD技の性質上、使用後にもゲージ回復が始まるので追撃を含めるとゲージ効率が良い。
}}
#ac([''五黄殺'':236強K(派生時は強K)]){{
-踏み込みながら回し蹴りを放つ。硬直は長いが中攻撃からつながる発生の速さかつダメージも高いのでコンボ用。&br;とはいえ中風破刃〆と比べてメリットがさほどないので使うなら強化版を。
-強化版は攻撃を2回放つようになっており、運び性能に加えダメージがさらに増しているのでコンボとして使いやすい。&br;ヒット時には前ステップから起き攻めが可能なので風破ストックが余っているのなら積極的に使っていきたい。
-OD版は強化版よりダメージが増える程度でさほど変化がないが、SA2へのスーパーキャンセルに使いやすい。
}}
#ac([''天穿輪'':623P]){{
-扇風機の羽のように足を回転させながら攻撃する。弱とそれ以外で性能が大きく違う。
-弱版:真横に攻撃するコンボ〆用の技で、画面中央では強版で締めるよりも状況が良い他、SA3へつなぐ際にも使いやすい。
-中版:ジャンプ攻撃に対する無敵があり、ほぼ真上に飛び上がるため対空技として強力。
-強版:中版同様の性質だが前進距離が多いので遠目の対空の他、コンボ〆として使いやすい技となっている。
-OD版:無敵時間があるので割込みやリバーサルに重宝する。ただし空中から叩きつけてしまうためヒット後の状況がイマイチ。
}}
#ac([''疾空閃'':前ジャンプ中に214K]){{
-斜め下方向に急降下しながらキックを放つ奇襲技。
--相手の弾をジャンプした際にこの技を出せば確定させられる事もある。
--弱中強で角度の区別などはなく速度も速いので対空ずらしとして使うには少し難しい。~
相手の腰より下くらいに当てればガードされても-3~5Fで済むが、性質上相手に突っ込むので確定反撃間合いなことが殆ど。
-OD版は発生が少し早くなり、投げ読みで昇りジャンプ中Pを地上の相手に当てた際にも連続ヒットするようになる。
}}
#ac([''死連閃'':疾空閃ヒット時にK]){{
-疾空閃からのみ派生可能な技で、連続で蹴りつける追撃技。ヒット後は起き攻めが可能。
-OD版は技後に追撃判定が残っているため、強版天穿輪やドライブラッシュから追撃が可能。
}}
*** スーパーアーツ [#vae81642]
#ac([''殺界風破斬'':236236K]){{
--蹴りによる衝撃波を連発するスーパーアーツ。
--発生が速く距離の遠い確定反撃や、無敵時間もあるので割込み、バーンアウト中の相手への削りフィニッシュ狙いにも。&br;相手を端まで吹き飛ばすのでヒットさせればピンチ脱出にも勝ち筋にもなり得る。
--風破ストックがある際にボタンを長押しすると、ストックを1個消費して最後の衝撃波が強化される。&br;このストック消費版は全SA1の中でもトップクラスの総ダメージがあるのでゲージ効率も良い。
--仕様なのか不具合なのか定かではないが、弾強度がSA扱いではなくOD飛び道具と相殺してしまうので弾対策として成立しないシチュエーションもある。
}}
#ac([''風水エンジン'':214214P]){{
片目に仕込まれた風水エンジンを発動させ、パワーアップする。
--効果時間中は通常技から強度の同じ・高い通常技へのキャンセル(いわゆるチェーンコンボ)が可能。&br;同じボタンの通常技は特殊技含めて1回しか出すことができない。&br;また、屈強Pや立強Kで相手が浮く、前中Kで相手がダウンする、キャンセル不可の技から必殺技が出せるなど、キャンセルでつないだ時のみ性質が変化する通常技もある。
--チェーンコンボを生かした固め、ドライブゲージ削り、6中Kと屈中Kでの崩しが強力。
--発動時にボタンを長押しすると、攻撃判定のある突進で距離を詰めることができる。&br;この技自体はガードさせても不利Fだが、通常技へキャンセルすることができるので実質反撃されることはない。
--ヒットストップ中(相手に攻撃をガードまたはヒットさせた瞬間)はタイマーゲージ減少がストップするため、積極的に攻めていきたい。~
}}
#ac([''回旋断界落'':214214K]){{
風水エンジンを起動させて超スピードで駆け回りながら、蹴り上げ→かかと落とし→落下先で受け止めトドメの一撃、の連続攻撃。
--ダメージが高い上に無敵時間もあるのでSA1同様の使い方がメイン。各種風破刃や弱天穿輪、各種五黄殺からキャンセルで出せるためコンボ〆として非常に使いやすい。
}}
** フレーム [#sab7972f]
[[公式フレーム表>https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/juri/frame]]
#ac([当wiki掲載フレーム表]){{
バージョン1.0001.002の値です。~
※表記詳細 連:連キャンセル対応技にキャンセル可 D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | - | 300 | 4 | 4 | 14 | -2 | 5 | 7 | 9 | 連◯ |  |
| 中P | 中P | 中 | 600 | 6 | 4 | 21 | 2 | 7 | 9 | 11 | ◯ |  |
| 強P | 強P | A強 | 800 | 10 | 3 | 36 | -5 | -1 | 1 | 3 | ◯ |  |
| 弱K | 弱K | 弱 | 300 | 5 | 3 | 16 | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ |  |
| 中K | 中K | - | 700 | 5 | 2/3((1F間隔で2回攻撃)) | 27 | -4 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| 強K | 強K | 強 | 900 | 17 | 4 | 39 | -3 | 2 | 4 | 吹D (42) | × | 吹き飛びダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ弱orA弱→弱 | 300 | 4 | 3 | 14 | -1 | 4 | 6 | 8 | 連◯ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | - | 600 | 6 | 4 | 23 | -2 | 5 | 7 | 9 | ◯ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ強 | 900 | 8 | 4 | 34 | -11 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | A弱 | 200 | 5 | 3 | 15 | -1 | 3 | 5 | 7 | 連 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中 | 500 | 8 | 3 | 29 | -6 | 1 | 3 | 5 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(刈脚) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 10 | 3 | 35 | -11 | HKD (32) |>| HKD (47) | × | 下段  |
| ジャンプ弱P | ジャンプ中に弱P | - | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | ジャンプ中に中P | - | 700 | 7 | 5 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | ジャンプ中に強P | - | 900 | 12 | 6 | - | - |>|>| HKD | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | ジャンプ中に弱K | ジャンプ弱 | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | ジャンプ中に中K | ジャンプ中 | 500 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | ジャンプ強 | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 垂直ジャンプ強 | 800 | 10 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| 狂背掌 | 6中P | A中 | 600 | 8 | 3 | 27 | -3 | 4 | 6 | 8 | ◯ |  |
| 殲廻脚 | 6中K | 6中 | 600 | 21 | 2 | 43 | -3 | 2※ | 4 | 6 | × | 中段 |
| 連剋脚 | 6強P | 6強 | 1000 | 15 | 3/3((5F間隔で2回攻撃)) | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | ◯ |  |
| 鉤鎌斬 | 4強K | 4強 | 800 | 10 | 3/3((6F間隔で2回攻撃)) | 40 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ |  |
| 死紋蹴 2段止め | 中P→4強P | 中→4中 | 500 | 12 | 3 | 33 | -3 |>|>| D (35) | × |  |
| 死紋蹴 | 中P→4強P→強P | 中→4中→中 | 480 | 17 | 3 | 46 | -16 |>|>| D (32) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| 蜘穿脚 | 弱P弱K | 弱中 | 1200 | 5 | 3 | 79 | - |>| D (25) | HKD (25)  | × |  |
| 苛影脚 | 4弱P弱K | 4弱中 | 1200 | 5 | 3 | 118 | - |>| D (18) | HKD (18)  | × |  |
| 斬架閃 | ジャンプ中に弱P弱K | ジャンプ中に弱中 | 1200 | 5 | 3 | - | - |>| D | HKD | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| 風破刃 弱 | 214弱K | 214弱 | 600 | 10 | 4 | 32 | -4 |>|>| D (37) | SA3 |  |
| 風破刃 中 | 214中K | 4必or214中 | 600 | 13 | 4 | 37 | -6 |>|>| D (37) | SA3 |  |
| 風破刃 強 | 214強K | 214強 | 500 | 25 | 4 | 50 | -8 |>|>| 吹D (46) | SA3 | 吹き飛びダウン |
| OD風破刃 | 214KK | 4A必or214攻攻 | 600 | 16 | 4 | 42 | -12 |>|>| 吹D (45) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
| 歳破衝 | 236弱K(派生時は弱K) | 必or236弱(派生時は弱) | 400 | 16 | - | 45 | -8 | -2 | 0 | 2 | ? |  |
| 歳破衝(風破ストック消費) | 236弱K(派生時は弱K) | 必or236弱(派生時は弱) | 600 | 16 | - | 45 | -3 | 1 | 3 | 5 | ? |  |
| OD歳破衝 | 236弱K中K(派生時は弱K) | A必or236弱中(派生時は弱) | 960 | 11 | - | 38 | -2 | D (39) |>| D (42) | ? |  |
| 暗剣殺 | 236中K(派生時は中K) | 2必or236中(派生時は中) | 600 | 24 | 4 | 46 | -10 | 3 | 5 | 7 | ? |  |
| 暗剣殺(風破ストック消費) | 236中K(派生時は中K) | 2必or236中(派生時は中) | 600 | 24 | 4 | 46 | -10 | 8 | 10 | 12 | ? |  |
| OD暗剣殺 | 236弱K強K(派生時は中K) | 2A必or236弱強(派生時は中) | 960 | 24 | 4 | 46 | -10 | 9 | 11 | 13 | ? |  |
| 五黄殺 | 236強K(派生時は強K) | 236強(派生時は強) | 1000 | 18 | 4 | 48 | -11 |>|>| D (27) | SA3 |  |
| 五黄殺(風破ストック消費) | 236強K(派生時は強K) | 236強(派生時は強) | 1200 | 18 | 4/3((12F間隔で2回攻撃)) | 63 | -12 |>|>| D (37) | SA3 |  |
| OD五黄殺 | 236中K強K | 236中強(派生時は強) | 1400 | 18 | 4/3/5((12/28F間隔で3回攻撃)) | 97 | -16 |>|>| D (32) | SA2/3 |  |
| 天穿輪 弱 | 623弱P | 623弱 | 800 | 11 | 3/2((2F間隔で2回攻撃)) | 39 | -8 |>|>| D (37) | × | 対空無敵なし? |
| 天穿輪 中 | 623中P | 623中 | 1200 | 5 | 8/2/2((5/3F間隔で3回攻撃)) | 62 | -37 |>|>| D (31) | × | 対空無敵 |
| 天穿輪 強 | 623強P | 6必or623強 | 1200 | 5 | 8/2/2((5/3F間隔で3回攻撃)) | 62 | -37 |>|>| D (28) | × | 対空無敵 |
| OD天穿輪 | 623PP | 6A必or623攻攻 | 1600 | 6 | 4/2×3((1/6/2F間隔で4回攻撃)) | 75 | -48 |>|>| D (5) | × | 1〜5F無敵 |
| 疾空閃 | 前ジャンプ中に214K | 前ジャンプ中に必or214攻 | 400 | 18 | 10 | - | - | - | - | - | × |  |
| 死連閃 | 疾空閃ヒット時にK | 疾空閃ヒット時に必or攻 | 1200 | - | - | - | - | - | - | - | × |  |
| OD疾空閃 | 前ジャンプ中に214KK | 前ジャンプ中にA必or214攻攻 | 300 | 16 | 12 | - | - | - | - | - | × |  |
| OD死連閃 | OD疾空閃ヒット時にK | OD疾空閃ヒット時に必or攻 | 900 | - | - | - | - |>|>| 吹D | × | 吹き飛びダウン |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| 殺界風破斬 | 236236K | Nor6強必or236236弱 | 1800 | 7 | - | 201 | -32 |>|>| D | × | 1〜6F打撃無敵 |
| 殺界風破斬 ホールド | 236236Kホールド | Nor6強必ホールドor236236弱ホールド | 2300 | 7 | - | 200 | -31 |>|>| D | × | 1〜6F打撃無敵 |
| 風水エンジン | 214214P | 4強必or214214中 | - | - | 7 | - | - | - | - | - | - |  |
| 風水エンジン ホールド | 214214Pホールド | 4強必ホールドor214214中ホールド | 300 | 9 | 11 | 45 | -17 | -4 | -2 | 0 | × |  |
| 回旋断界落 | 214214K | 2強必or214214強 | 4000((体力25%以下で4500)) | 10 | 4 | 28((体力25%以下で32)) | -31 |>|>| HKD (22)((体力25%以下で20)) | × | 1〜9F無敵 |
※風水エンジン効果中に弱攻撃または中P攻撃からキャンセルで出した場合はダウン効果かつヒット時+25Fとなる。
}}
** 立ち回り [#h86cdac2]
***ゲームの動かし方 [#gcecc667]
-立ち回りでの立強Kがかなり強力なのでこれのプレッシャーで相手を動かしていく。相手としたは後隙を狙って後ろ下がりでの差し替えしや、発生の遅さを狙った差し込みを狙ってくるので相手がどのような行動をするのか見極めることが重要。
--後ろ下がりで差し替えしを狙う相手には踏み込んで屈中K差し込みや歳破衝 → DR~などで。差し込みを狙う相手には屈中Pや立中Kなどのおき技でプレッシャーを与えるのがセオリー。
-DRも早くて長いので立強Kと合わせてジュリの立ち回りを支える技となる、しかし相手もそれをわかっているので生DR~が潰されることも多い、そうなってきたらDR立中K先端当てを狙ったり歳破衝 → DR~で安全に走るのがよい。

~
#ac([【地上主力技】]){{

-''&color(,yellow){立弱K};''
--小技にしてはリーチが長いため、小突いたり相手の技をガードした時の反撃で用いる。
-''&color(,yellow){立中K};''
-相手の屈弱Pに勝ちやすい性能になっておりその場合は1段目がHITすることがほとんど、相手の屈弱Pを読んで振れるとよい。
--なお、立中Kは1段目のみキャンセル可能でほぼすべての必殺技がコンボになるので技を仕込んでおくとリターンが高い。
-''&color(,yellow){立強P};''
--判定を活かしての置き技、差し返し技がメイン。ヒットすればほぼすべての必殺技がつながるのでリターンも十分、空振りしてしまうと大きな不利を背負ってしまうので注意。
--ヒット確認の猶予フレームが比較的長いので、ワンボタンで出せるキャンセルドライブラッシュを狙うのも強力。
-''&color(,yellow){立強K};''
--ジュリの主力技、リーチがかなり長い上に前進するのでラインもあがる、ガードされて反撃を受けない優秀な技。
--空振りやジャンプはもちろん、DIを合わせられると痛い反撃を受けるため、それらが多用されるならこちらも控えよう。
-''&color(,yellow){屈中K(>弱or中風破刃)};''
--ジュリの主力技その2、リーチの長い下段技でCDRや風破刃を仕込んでおくだけでも結構強い。
--他の中攻撃に比べるとモーションが長くやられ判定も前に出ているので、空振りにそこそこリスクがある事には注意。
--風破刃までガードさせても反撃を受けにくいため、ストックを溜めつつとりあえずで出していっても良い。
---ただしインパクトには弱い他、距離を見て弱と中どれを振るか判断しなければならない、そして中風破刃は-6と不利fも大きく確定反撃をもらいやすい、中でもルーク、ケン、ディージェイ、ザンギエフなどは簡単でリターンの高い確定反撃技を持っているのでこれらのキャラには注意しておきたい。
-''&color(,yellow){屈強K};''
--見た目よりずっとリーチが長い下段技。他の技では届きにくい技に差し返すのに使える。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中P};''
--当てて大きく有利な突進技のような用途として使用できる。
--強化orOD版歳破衝設置後、相手の技空振りやジャンプの着地など動きづらいタイミングで突っ込もう。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中K};''
--上記DR立中Pはガードさせると強力だが技の判定自体はあまり強くなく置き技に潰されることも多い。
--DR立中Kは通常の立中Kより判定も強く先端当てを意識すればほとんどの置き技に勝てるのでDR立中Pが機能しづらくなってきたらこれに頼ってみよう。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ屈弱K};''
--立中Pよりもガード時の有利は減るが、下がる相手に刺さりやすくガードさせた後に投げが埋まるので十分。
--そのまま最速で立中Pに続ければ暴れ潰しとコンボを兼ねるので使いやすい。
-''&color(,yellow){強化版 or OD版歳破衝};''
--低速飛び道具、これを追いかけるように行動すると相手に対応を迫ることができるので、積極的に使っていきたい。
--全体動作が長く地面を這うように判定が出る関係上、弾や浮いている突進技には影響を与えにくい。
-''&color(,yellow){ドライブインパクト};''
--確定が取りづらい単発の判定が強い技に対して使用する。相手の癖を読んで出すのも良い。
--対処が不明な技への対抗策になる場合も多いが、仕様上返される危険性もあるためキャンセルの効かない技を狙いたい。
}}
#ac([【飛び込みに使う技】]){{
-''&color(,yellow){ジャンプ中K};''
--下側への判定はそこそこ程度だが、発生が早く空対空やめくりにも使えるので飛び込みの主力。
-''&color(,yellow){ジャンプ強P};''
--表裏がわかりにくく、判定も下に強く対空されづらいため近距離からの飛び込みで使える。
--ヒットすると即ダウンするのが玉に瑕だが、高めでガードさせても着地の屈弱Kが連続ガードになるほど有利がある。
--なお、ヒット時に相手は受け身が取れないため+27F程度得ることができ、前ステップからも起き攻めができる。
-''&color(,yellow){ジャンプ強K};''
--ダメージは高く下方向への判定は広めだが、発生が遅くめくり判定もないので正面からの飛び込みやスタン時のコンボ始動などで。
-''&color(,yellow){疾空閃};''
--腰から下に当てると確定反撃がなくなる空中突撃技、遠目から飛びこむときや飛び道具に反撃を取るときに使う。
}}
#ac([【対空に使う技】]){{
-''&color(,yellow){屈中P、屈強P};''
--標準的な通常対空技。無敵などはないので潰されることもあるが簡単なのがウリ。天穿輪が出ないor苦手な人用。
-''&color(,yellow){垂直ジャンプ弱P};''
--E・本田の「スーパー百貫落とし」やJPの「ヴィーハト・チェーニ」などの表裏がわかりづらい技に対して有効、リターンは薄いが失敗が少ない。
-''&color(,yellow){前ジャンプ中P、前ジャンプ中K};''
--相手のジャンプを読んだときに使用、人によっては天穿輪対空より出やすい。ヒット後は疾空閃がつながることが多いのでリターンが高い。
--早出しジャンプ攻撃をされていると潰されるので、これ1本で対空は難しい。
-''&color(,yellow){空中投げ};''
--ヒット後に位置が入れ替わるので、背後に端が近い時や画面端での垂直ジャンプが読めたときに有用。
--タイミングは難しいがジェイミーの「無影蹴」、E・本田の「スーパー百貫落とし」、キャミィの「キャノンストライク」などを潰せたりもする。
-''&color(,yellow){中天穿輪};''
--空中攻撃はすべてこれで落ち起き攻めもできるため、基本はこれ1本でよい。
-''&color(,yellow){強天穿輪};''
--中版よりも前に進むため、真上の飛びは落ちないが遠目の飛び込みや一部技に対しての確定反撃に使える。
-''&color(,yellow){ドライブパリィ};''
--とっさのワンボタン対空としてはとても優秀。着地投げには負けるが仕掛けるほうもリスクがある行動なので割には合っている。
--飛び込みはガードのタイミングが分かりやすくジャストパリィになりやすい。、ジャストパリィ出来なくてもドライブゲージが減らないためリスクが少ない。
}}
#ac([【守りに使う技】]){{
-''&color(,yellow){パリィ};''
--中下段が絡む箇所や、投げはされにくいが相手の打撃がキツイ時にはとりあえずで使うのも良い。
--立強Kや弱・中風破刃など確定ではないが相手が技後に攻撃を出してくることの多い技後に出すのも有効。
---また、確定反撃をもらう技を振ったときにとりあえず悪あがきとして使うのもありで、これらの箇所はジャストパリィが偶発しやすいのもポイント。
--相手の起き攻め内容によっては起き上がりにぴったり重ねてくるものがあるのでそちらにも狙える。
-''&color(,yellow){ドライブインパクト};''
--守りの手段としてはやや不安定かつリスキーだが、キャンセルが効かない技を良く振る相手には有効。
--インパクト返しされやすい環境になることが多いのでリスクは結構高く、特定の対策になる箇所以外での乱用は避けよう。
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--OD版天穿輪と同じゲージ消費で連続ガード中に使用できる、アーマーブレイクがある、と他にはない利点がある。
--特に相手がキャンセルドライブラッシュをしてきた瞬間での使用は、切り返したうえでゲージ効率で勝っているという明確な狙い目ポイント。
--ただし、実ダメージがない、発生自体は遅く弱攻撃などに使用してもガードされる、ガードされると反撃されるなどのデメリットも持つ。
-''&color(,yellow){立弱P or 屈弱P};''
--暴れとしてメインになる技。立のほうが打点として優秀で、屈のほうが入力しやすく微量リーチが長い。
--発生が早くヒット時は確認してコンボへ移行もできるため要所の読み合いで用いる。
-''&color(,yellow){立中K};''
--発生が早くリーチの長い技なので、距離を詰めてくる相手に対して置き技で使うと効果的。
--2段技かつ、初段の仕様上相手の技を潰した時くらいしかヒットしないことを活用し、初段に必殺技やDRなどリターンを取れる技を仕込めるのが強味。
-''&color(,yellow){前ジャンプ中P(昇り)(>OD疾空閃)};''
--相手の投げ択を読んだ時に前ジャンプで回避するついでに出しておくと、読み勝っていればリターンが取れる。
--投げ抜け狩りをきちんと選択肢に入れてくる相手に対してはリスクに大差がないため、こちらを狙うのも理にかなっている行動。
-''&color(,yellow){OD版天穿輪};''
--無敵技なので頼れる。わりと前方に移動するので相手のジャンプには空振りしやすい。
-''&color(,yellow){殺界風破斬};''
--無敵技。主にドライブゲージが使用できないバーンアウト中に頼る事になる。飛び道具対策にも使える。
-''&color(,yellow){回旋断界落};''
--無敵技。他2種無敵技に比べ発生がやや遅く3ゲージ使用するので気軽には打てないが、当たれば一発逆転がある。
}}
** コンボ [#jc3a477e]
以下コンボ内記載における表記統一のために以下でまとめています。
->:キャンセルによるつなぎ
-→:目押しやジャンプ攻撃から着地で技を出すなどキャンセル以外のつなぎ
-DI:ドライブインパクト
-DR:ドライブラッシュ
-OD:オーバードライブ
-pc:パニッシュカウンター
***クラシック操作でのコンボ [#j4af2a46]
#ac([初心者用コンボ]){{
LEFT:

|>|>|>|起き攻めや暴れで使用|h
|屈弱P|>屈弱P|(>屈弱P)|>弱天穿輪 or 中風破刃|
 暴れつぶしや様子見などに利用でき、ヒットしてたら弱天穿輪締めから前ステップで大幅有利を獲得できる。上級者までお世話になるコンボ。(なぜ暴れつぶしや様子見ができるかは同ページ下部の[連係・暴れ潰し]を確認してください。)
 しゃがみながら出せるので使いやすいが、密着以外からは3発目が届かないのでそこだけ注意。
-----

|>|>|>|起き攻めや固めで使用|h
|立中P|→屈中P|>中風破刃|(>回旋断界落)|
 起き攻めなどで使用する。立中Pがジュリ有利なため、これをガードまたはヒットさせてから投げに行く通称「当て投げ」のテクニックが使える。
 当て投げと暴れつぶしの2択は上級者でも回避困難なため、特に初~中級者の間では強力な戦法となるだろう。
----

|>|>|DIやpc後のコンボ|h
|立強P|>強風破刃|→強天穿輪|
 相手の大きな硬直への確定反撃や、DI(ドライブインパクト)で相手を崩したときに使用するコンボ。
 簡単で使い勝手がよく、画面端では起き攻めも可能なためかなりお世話になるコンボである。
 また、pc(パニッシュカウンター)をとれるような場面では(立中P)からもこのコンボがつながるため、昇竜拳をガードした時など積極的に狙っていきたい。
-----

|>|>|>|>|風破ストックを使用したコンボ|h
|立強P|>強化暗剣殺|→6中P|>強天穿輪||
|~|~|~|>強化五黄殺 or 中風破刃|(>回旋断界落)|
 上記の「DIやpc後のコンボ」の風破ストックを使用したコンボ、ダメージが高く起き攻めも簡単なので習得しておきたい。
 暗剣殺 > 6中Pは目押しが必要(連打でつながらない)、暗剣殺後ジュリが着地してから6中Pを押すと成功しやすい
 立強P>強風破刃~のコンボでは物足りなくなった時に練習していこう。
----
|>|>|DRを絡めたコンボ|h
|~DR立中P|→立中P→屈中P|>中風破刃(>回旋断界落)|
 ジュリはDRから立中Pを押しておけばとりあえずヒットorガードを問わず次の展開につなげられるため、このコンボは使いやすくお勧め。
}}
#ac([風破消費コンボ]){{
-&color(,yellow){1ストック};
|>|>|ダメージ&SAゲージ回収|h
|中攻撃(pc) or 各強P|>強化暗剣殺|→6中P>中風破刃|
 中風破刃で〆れば消費なしでダメージを伸ばせるので風破ストックがあれば積極的に狙っていきたい。
&br;
|>|>|>|ダメージ&HIT確認|h
|弱攻撃|>OD歳破衝|→派生OD暗剣殺|→強天穿輪 or|
 弱攻撃からダメージを伸ばしたい時に使用。風破ストックを消費してしまうがCDRで伸ばすよりもコスパがいい。
 弱攻撃の短いジュリは弱P1発HITのみの場面もままある、OD歳破衝で止めれば確反はもらわないので疑似的なHIT確認可能でリターンも見込める。
----
&br;
-&color(,yellow){2ストック};
|>|>|>|ダメージ&SAゲージ回収|h
|(OD暗剣殺→)6中P|>強化歳破衝|→派生暗剣殺|→6中P>中風破刃|
 中風破刃に繋げれば1ストック消費で済むのでSAゲージを溜めたい時などに用。
 画面端では中風破刃〆→弱風破刃でフレーム消費で実質風破ストックなしになるので狙っていきたい。
&br;
|>|>|>|HIT確認|h
|中攻撃以上|>強化歳破衝|(HIT確認)→派生暗剣殺|→6中P>中風破刃|
 歳破衝で止めれば確反はもらわないので疑似的な単発HIT確認が可能、距離が遠いと暗剣殺に派生できないので過信は出来ない。
 相手のシミー読みで屈中Kから使用するとDゲージを消費せずリターンが見込める。
----
&br;
-&color(,yellow){3ストック};
|>|>|>|>|ダメージ&HIT確認|h
|中攻撃以上|>強化五黄殺1段目|>派生歳破衝|(HIT確認)→派生暗剣殺|→6中P>中風破刃|
 3ストック消費の中では最もダメージが高い、コンボ伸ばし、Dゲージ削り、HIT確認とかなり強力なので3ストック時には積極的に狙っていきたい。
&br;
|>|>|>|>|SAゲージ回収|h
|~>強化暗剣殺|→6中P|>強化歳破衝|>派生暗剣殺|→6中P>中風破刃|
 上記コンボよりダメージは下がるがSAゲージ回収量は上がる。
&br;
}}
#ac([よく使う連係]){{
|>|>|>|小技始動|h
|弱P|>立弱P|>立弱K|→天穿輪|
|屈弱k|>屈弱p|→天穿輪 or 中風破刃|>|
|弱P|>弱P|>屈弱P|→天穿輪 or 中風破刃|
 基礎コンボ、いろいろな読み合いに派生できるため重宝する。
 画面端では強天穿輪、中央では中風破刃またはダメージ重視の弱天穿輪で〆る。
----

|>|>|>|小技始動2|h
|小技|>キャンセルラッシュ弱P|>屈強P|>強風破刃 → 強天穿輪|
|~|~|~|>OD or 強化暗剣殺 → 6中P(>歳破衝 → 派生強化暗剣殺 → 6中P) → 中風破刃|
|~|>OD歳破衝 → 派生OD暗剣殺|> 強天穿輪||
 小技ヒットからダメージを伸ばすためのコンボ、残風破ストックとドライブゲージを見て選択できるとよい。
----
|>|>|立中P連係|h
|立中P|>屈中P|>DR~ or 中風破刃 or 強天穿輪 or 五黄殺|
|~|立弱K|>中風破刃|
|~|微遅らせ立中K|>(立中K1段目HIT)>各種連係|
 立中P>立弱K連係は4f技で相打ちを狙ってくる相手に有効。屈中P相打ちはSA1がつながる。
 立中Kは1段目のみキャンセル可能で相手の暴れ以外で1段目がhitすることもないので入れ込みで使える、立中P>立弱K連係よりもリターンが高くなるため狙っていきたい。
----
|>|>|>|シミー連係|h
|立中P|>後ろ下がり|>立強P|→強化暗剣殺>6中P>中風破刃 or 強天穿輪 or 五黄殺|
 投げシケ狩り(シミー)連係。投げ抜けをしなかったら立大Pガード後弱or中風破刃や強化歳破衝、キャンセルDRに派生しよう。
----
|>|>|DIパニッシュカウンター時|h
|6強P|(風破ストック1)>強化暗剣殺|>6中P>中風破刃|
|~|(風破ストック2)>OD暗剣殺>6中P>強化歳破衝>派生暗剣殺|~|
|~|(風破ストック3)>強化五黄殺1段目>派生歳破衝>派生暗剣殺|~|
 風破ストック状況を見て選択できるとよい。
----
|>|>|>|>|DRコンボ|h
|~DR|→屈強P|>立中P|>屈中P|>DR~ or 中風破刃 or 強天穿輪 or 五黄殺|
 よく使うDRコンボ。リーサル伸ばしにも使える。
|>|>|>|>|DRコンボ2|h
|~DR|>立中P|屈強P|>強風破刃|→強天穿輪 or 殺界風破斬|
 上記DRコンボよりダメージが高い。強天穿輪〆の場合は画面端でのみ起き攻め可能なので場所によって選択できるとよい。

}}
#ac([その他細かいコンボ]){{
|>|>|>|小技ドライブラッシュ|h
|キャンセル可能小技|>DR弱P|→屈強K|>強風破刃>強天穿輪|
|~|~|~|→強化暗剣殺>6中P>中風破刃 or 強天穿輪 or 五黄殺|
 立中Pをガードさせた後の4F暴れ潰しに小技を使うが、ヒット確認はできず入れ込み天穿輪は危険なので攻め継続にもなるドライブラッシュを狙う形。
----

|>|立強Kpc追撃|h
|立強K(pc)|→強天穿輪|
|~|→殺界風破斬|
 立ち回りで撒くことになる立強Kがパニッシュカウンターした時に可能な追撃。
 判断は難しいものの、覚えておいて損はない、先端ヒットでは強天穿輪が繋がらない事に注意。
----
|>|>|>|>|屈中Kヒット確認連係|h
|屈中K|-|>強化歳破衝|→派生強化暗剣殺→6中P|>中風破刃 or 強天穿輪 or 五黄殺|
|~|>強化五黄殺|~|~|~|
 中足に仕込んでおけばドライブゲージを使わずにリターンが取れる。
 ガードされていたら歳破衝で止めておけば少なくとも反撃は確定しない。
 〆も消費したストック回収のためにも天穿輪よりは風破刃のほうがおすすめ
----
|>|>|中Pヒット確認(画面端限定)|h
|~屈中P|>OD歳破衝|→強天穿輪|
 ドライブゲージがなくキャンセルDRがやりづらいとき攻め継続をするための連係。

|>|>|>|中Pヒット確認2(画面端限定)|h
|~屈中P|>強化歳破衝|→屈中P|→各種連係|
 ヒット時屈中Pが連続ヒットになる場合もあり覚えておいて損はない。
----
|>|>|>|OD疾空閃追撃|h
|ジャンプ中P|>OD疾空閃>OD死連閃|→強天穿輪 or 殺界風破斬 or 回旋断界落|>|
|~|>OD疾空閃→遅らせOD死連閃|→五黄殺|→殺界風破斬|
 空対空や投げ読みでの暴れ昇り前ジャンプ中Pからのコンボ。
 下の連係は端から端まで運べるのでリターンが高い。
----
|>|>|とっさの硬直反撃|h
|立中P(PC)|>立強P|>強風破刃>強天穿輪|
|~|~|>強化 or OD暗剣殺>6中P>中風破刃 or 強天穿輪 or 五黄殺|
 昇竜拳系やSA系など大きな隙に反撃したいが、強攻撃始動は発生などの関係で不安だったり、安定を取る時に立中Pから行うことで楽にする。
 地上の相手に反撃できる環境のジャストパリィが成功した場合にも使えるが、ダメージ補正があるのでOD版暗剣殺は使用せず簡易なものが吉。
----
|最大ダメージコンボ|h
|DR6強P(pc)→屈強P>DR6強P>屈中P>DR屈強P>立中P>屈中P>強化五黄殺一段目>派生強化歳破衝>派生強化暗剣殺→6中P>五黄殺>回旋断界落|
 現時点(2023/7)での最大ダメージコンボ(6502dm)、隙があったら試してみよう。
 ここまで決め切らずとも、SA類を暗転返しパリィで防いだ後にDR6強P→屈強P>強化orOD版暗剣殺~のような流れを決められるようにしておくと良い。
 なお、隆のSA1などガード後DR6強Pが確定しない場合がある技などは始動をDR屈強Pにすることで同様のコンボができる。
}}
#ac([風水エンジンコンボ]){{
2ゲージの自己強化型SA、発動中はチェーンコンボ(すべての通常技が強度が同じ、または高い通常技へキャンセルできる)可能になる。~
これ自体にはリターンも薄く、コンボに組み込んでもSA1と同等のダメージしか出ないが、その後のセットプレイや固め連係など強烈な攻めを押し付けることができる。~

使用タイミングはコンボの〆の必殺技の代わりに通常技キャンセルで発動し、ボタンホールドで出る突進を当てつつコンボするのが基本。~
この突進は発生が速くさまざまな個所からつながるため、主な始動としてはコンボ内の立弱Kや屈中P、差し込みの屈中K、さし返しや反撃の強P技など。~
例:DR立中P→立中P→屈中P>風破刃などのところを、風水エンジンでキャンセル など~
※以降この風水エンジンホールドを「(H)」と表記します。~
----
|>|>|>|セットプレイ移行目的風水コンボ1(画面端付近)|h
|風水エンジン(H)>立中K>6中P>4強K1段目>屈強P|>J弱P>J中P>j中K>疾空閃|→前J強K(詐欺飛び)|>|
|~|~|>死連閃|→前J強P>J強K(2連中段)|
 画面端に運び、セットプレイ用の有利フレームを得るコンボ。
 疾空閃〆で詐欺飛び、死連閃〆で2連中段起き攻めが可能。
----
|>|セットプレイ移行目的風水コンボ2(汎用)|h
|風水エンジン(H)>立中K>6中P>屈強P>立強K>強風破刃|→前J強K or 前J中K(詐欺飛び)|
 コンボ1と違い画面中央でも詐欺飛び可能かつダメージが高い。
 風破ストックも溜められるため基本このコンボでよい。
 なお強風破刃後強天穿輪で追撃可能で画面端であればそこから2連中段の起き攻めに移行できる。
----
|>|>|セットプレイ移行目的風水コンボ2α|h
|風水エンジン(H)>立中K>立中P|→立弱K>6中P>屈中K>屈強K>立強P>強風破刃|→前J強K or 前J中K(詐欺飛び)|
 立ち食らい限定でコンボ2より運べる。コンボ2に手慣れてきたら練習しよう。
 中攻撃発動など補正がかかっている状況だと上記のコンボよりダメージが下がってしまうため注意。
----
|>|>|>|セットプレイ移行目的風水コンボ2α´|h
|風水エンジン(H)>遅らせ立中K>立中P|→立弱K>6中P>屈中K>屈強K>立強P>OD風破刃|>DR立中P>4強K1段目>屈強K|>J弱P>J中P>j中K>疾空閃→死連閃|
 端から端まで運べる、疾空閃で〆ても詐欺飛びにはならない。
----
|>|>|セットプレイ移行目的風水コンボ2β|h
|風水エンジン(H)>立中K>立中P|→立弱K>6中P>屈中K>屈強K>立強P>DI|→起き攻め|
 ドライブゲージを削るための連係、ほぼ2本削れる、相手のバーンアウトが近いときに狙っていきたい。
----
|>|>|セットプレイ移行目的風水コンボ3(画面端限定)|h
|風水エンジン発動→6強P>OD or 強化暗剣殺>6中P>屈中K>立強K|>屈強P>J中P>j強P>j強K|→前J強K(詐欺飛び)|
|~|>立強P>五黄殺→強天穿輪 or 殺界風破斬|→起き攻め|
 6強Pは中P以上じゃないと繋がらないので注意、ダメージが高いので画面端では積極的に狙っていきたい。
//風水エンジン(H)→立中K>立中P>立弱K>6中P>屈中K>4強K1段目>屈強P|>J弱P>J中P>J中K>
----
|>|風水エンジンコンボ|h
|~立強k>立強P>五黄殺|→強天穿輪 or殺界風破斬|
 風水エンジン発動後起き攻め成功時に決めたいコンボ、ダメージが高く起き攻め可能
 ~の部分は立強Kにまでつながるなら何でもよい。
----
|>|>|風水エンジン発動中の固め兼崩し|h
|>屈弱K>屈中K→立中P|>立弱K>6中P|>屈中K>屈強K>立強P>弱風破刃|
 風水エンジン(H)がガードされていた場合などに使用でき、屈中K(下段)を6中K(中段)に変えて崩しを狙ってもよい。
----
|>|>|風水エンジン発動中の固め兼崩し2|h
|屈弱K>屈中K>立中P|→立弱K>6中P|>屈中K>屈強K>立強P>弱風破刃|
|~|~|>6中K>起き攻め|
 詐欺飛びガード後や風水エンジン発動時に固め兼崩しとして使用。
 ドライブゲージを削ることができ固め時間も長くヒット時のコンボ確認が比較的簡単
----
|>|>|風水エンジン発動中の固め(画面端)|h
|屈弱K>屈弱P>屈中P>立強P>強化歳破衝|→(屈中K>屈中P>立強P>強化歳破衝)*2|→立弱K>屈中K>6中P>屈強K>立強P>弱風破刃|
 バーンアウトさせるための連係、完走すると相手のDゲージを3本ほど削ることができる。
}}

***モダン操作でのコンボ [#o68f274d]
//編集者がクラシック老人なので有識者お願い致します。
//https://goziline.com/archives/53597:【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ジュリ攻略

** 起き攻め [#s9b9a53c]
#ac([起き攻めで用いる主な選択肢]){{
あくまで主軸となる要素であり、これが全てではない。
-''投げ重ね'':基本選択肢。ドライブラッシュから仕掛けるのももちろん強い。
--これを見せることで他の選択肢が活きるので、どこかでは必ず仕掛けたい。
-''立中P重ね'':打撃重ねのメイン。とりあえずの有利Fも得られる。
--フレーム余裕(15Fほど)があればドライブラッシュから行うとさらに強くなる。
-''弱攻撃重ね'':屈弱K>弱攻撃や立or屈弱Por*1~2など。
--途中止めから投げに行ったり、連打キャンセルによる暴れ潰しを兼ねられる。
--ドライブラッシュor画面端密着からの初段ヒットなら連打キャンセルを3発刻んだ上で中風破刃がつながる。
-''ドライブラッシュ6中K'':中段選択肢。発生が遅めなので30F程の有利Fから仕掛けたい。
-''投げ抜け狩り'':「シミー(後ろ歩き)」や「原人狩り(垂直ジャンプ)」など。[[テクニック>テクニック#Shimmy]]の項目を参照。投げを見せているほど効果的。
--「シミー」に関しては密着+2~3F程では投げ間合いの関係で捕まれてしまうことが多いので、もう少し間合いがあるか大きい有利で行う必要がある。
--「原人狩り」はジュリのジャンプ攻撃の性質上、垂直ジャンプから下方向に長い技がジャンプ中Pなのでそちらで仕掛ける。&br;のけぞり時間がやや短いので着地後は屈強Pがギリギリライン。心配なら弱攻撃や屈中Pなどでつなごう。
-ドライブラッシュ→ガードor弱P:ドライブラッシュで攻め気を見せつつ相手の無敵技を読んだ行動。
--+22F程度の有利がないと無敵技にガードが間に合わないので注意。
}}
#ac([起き攻めに行ける状況 一例]){{
-&color(,yellow){''屈強K(大足)ヒット時''}; +32~47F&br;(パニッシュ)カウンター時は+47となる
--''前ステップ''(+10F)から択
--''前ステップ*2''(+3)から択 ※+47時
~
-''&color(,yellow){弱or中風破刃〆};'' +37F
--''ドライブラッシュ''から択
---主力の選択肢。有利Fの多さから6中Kによる中段選択肢も混ぜられる。
--''前ステップ''(+15F)から択
---フレーム余裕がある事も含め、画面中央では受け身の存在があるのでほんの少し歩いて択を仕掛けること。
~
-''&color(,yellow){弱天穿輪〆};'' +37F
--上記風破刃〆とほぼ同じ状況だが、立弱Kからは中風破刃がつながらないため必然的にこちらになる。
--強風破刃後の追撃でもおおむねほぼ同じ+36Fとなるが、間合いが遠いことも多いので注意。

-''&color(,yellow){強天穿輪〆};'' +27~28F&br;おおむね地上ヒットが+28、空中ヒットが+27となる。
--''ドライブラッシュ''から択
---間合いが少し遠いのでラッシュで追いかけるか、諦めて風破を溜めるなどがお勧め。
---何もしなければリバーサル無敵技をガード可能。
~
-''&color(,yellow){五黄殺〆};'' +27~+37F&br;通常版が+27、風破ストック強化版側は+37となる。
--前ステップで+5F/+15Fなので上記内容と同じ攻めが可能。
--ダメージは高くラインを上げやすい〆方だが、風破ストックを消費しての展開になるので使い分け。
~
-''&color(,yellow){後ろ投げ};'' +18F&br;前ステップしたくなる距離だが、弱攻撃が確定する不利を背負うのでやらないように。
--''ドライブラッシュ''から択
---発生の速い無敵技を出されると確定してしまうので、相手キャラやゲージは見ておきたい。
~
-''&color(,yellow){回旋断界落〆};'' +20~22F ※CA側は+20となる&br;前ステップをしてしまうと有利がなくなり択れなくなるので注意。
--''立強P先端当て>強化歳破衝から択'':攻め継続が可能なので基本はこれ。
--''ドライブラッシュ''から択:CA時は無敵技へのガードが間に合わなくなるので注意。
--''ドライブインパクト'':重なるので画面端付近で強力だが、長い演出の後のため相手は落ち着いて画面を見ている事が多いので過信は禁物。
}}
** セットプレイ [#l8af42c2]
#ac([画面中央]){{
-''&color(,yellow){弱or中風破刃〆 または 弱天穿輪〆};''
--''前ステップ''(+15F)から''ドライブラッシュ立中P or 投げ''
---それぞれ最速で行えば体感のタイミングで重ねる必要がなくきちんと埋まる。打撃は屈弱Kも刺さりやすくあり。&br;通常の起き攻めより重ねやすさは上がるが、無敵技は喰らってしまうので注意。
}}
#ac([画面端]){{
-''&color(,yellow){前投げ};'' +25F
--''ドライブラッシュ''から打撃と投げの択
---打撃は基本の立中P、択にしやすいフレームの屈中P、刻める下段の屈弱Kなど。技を出すタイミングが体感になるので要練習。&br;無敵技をガードできる有利Fなのでラッシュ→ガードを混ぜるのも良い。
--''ドライブインパクト''
---直返し以外ではかなり返しにくいタイミングかつ、下記前ステップと見分けが少しつきにくいので通りやすい箇所。
--''前ステップ''(+3F)から択
---画面端なので立中Pだけではなく、弱攻撃による打撃選択肢もなかなか有効。密着微有利故に直接シミーを行うことはできない。&br;投げ抜けを誘うなら弱P1発から下がったり、無敵技を食らうこともあるがバックステップ、垂直ジャンプを使おう。
---(前)ジャンプでの投げ回避も狙われやすいが、投げ空振り後に天穿輪での対空が間に合うので[[振り向き昇竜>テクニック#hurimuki]]も含めて練習しておきたい。
---なお、空中投げで対空すると、相手が前ジャンプしてきた場合に端へ押し戻せたりもする。
-''&color(,yellow){弱or中風破刃〆 または 弱天穿輪〆};'' ※通常の起き攻め以外の選択肢
--''立弱P空振り''(+23F)から''ドライブインパクトor前ステップ(+1)弱P技or投げ''
---ドライブインパクトが重なるので、それを見せつつ前ステップから打撃と投げ。&br;投げは発生4Fの暴れに負けてしまうが、弱Pでは勝てるので択になる。
---リバーサルでの無敵SAには弱めなので、打ちそうな雰囲気があれば様子見も入れると良い。
-''&color(,yellow){強天穿輪〆};''
--''前ステップ''(+5~6F)から択 ※画面端
---前ステップせず(+27~+28F)にその場で様子見しつつ前ジャンプを警戒しながら起き攻めももちろん有効。
-''&color(,yellow){強天穿輪〆→立弱Kor屈弱K空振り→6強P};''
--諸々確認のしやすい6強Pをジャストパリィされにくい起き上がり3F目に重なるよう合わせる起き攻め。
--地上ヒット+28からは立弱K、空中ヒット+27からは屈弱Kを空振りすると状況を作れる。
--ヒット時は強化orOD版暗剣殺が理想だが弱風破刃入れ込みでも良い。DRから屈弱Kが連続ガード下段でガード時+3、ヒット時は立Pがつながるのでこちらも有効。
-''&color(,yellow){~強化orOD版暗剣殺>6中P>中風破刃〆→弱風破刃空振り};''
--風破ストックを増やしつつその場でギリギリ投げ間合いかつ+3F、遅らせ投げ抜けには後ろ下がりが可能な起き攻め。
--有利Fは弱天穿輪や強化版五黄殺〆でも同じだが、間合いが近くなってしまうので投げ暴れに後ろ下がりで回避しにくい。
-''&color(,yellow){~屈中P>中風破刃〆→強化版歳破衝重ね};''&br;少し間合いが必要なのでDR立中PorDR屈強P→立中Pや強化orOD版暗剣殺などから可能
--しっかり重なって+19程も取れるので歩きから択る。弾無敵のないSA1を多用しがちなマノンや、無敵技弾以外成立していまうOD版アムネジアのあるJP対策としても有効。
--他格ゲーの強力な起き攻めのような見た目なので主力として使いたくなるが、発生の速い無敵技では割り込まれてしまうので一択にはしないのが良い。
}}
#ac([風水エンジン中かつ画面端]){{
-''&color(,yellow){強天穿輪、死連閃〆→2連中段起き攻め};''
|J弱K|>J弱P>各種連係|
|J強P|>J強K>各種連係|
--相手の真上から技を重ねる性質上ほとんどのリバーサル無敵技(OD昇竜拳やSA)が当たらないが、詐欺飛びではないため発生の早い無敵技や判定の強い技には負けたりするので注意
--そのままだとただの2連中段だが2連目まで行わずに下段技(中→下連係)で崩したり、ジャンプ攻撃を行わず投げや小足(すかし投げ、すかし下段)で崩したりできる。
-''&color(,yellow){強風破刃、疾空閃〆→前J強K重ね};''
|前J強K|(>J中P>J強P>J強K)|>各種連係|
-セットプレイ移行目的風水コンボ1や2などから前ジャンプ強Kで起き攻めすることで詐欺飛びができる。
-()内は相手がバーンアウト中でのみ可能、F式になる。
//-''&color(,yellow){上記セットプレイ後の固め};''
}}
** 連係・暴れ潰し [#va8d1395]
基本的に「暴れ」は「発生4~5Fの技、もしくは通常投げ」を想定しています。~
#ac([弱攻撃絡み]){{
-''&color(,yellow){立弱P*2、屈弱K>立弱P or 屈弱P など};''
--連打キャンセルでOK。連続ガードではないので暴れ潰しになる。&br;これを見せておけば「2発目へつながず、投げを狙うと通りやすい」ようになる。
--立弱Pに関しては密着始動でもDRからでない限り1回でもガードが挟まると3発目がガードの相手に届かない。&br;屈弱Kはキャンセルができないので3回目を出すなら屈弱Pになるのだが、相手が立弱P暴れだと勝てないキャラもいるので注意。
---ただし、2発目を立弱Pにしておくとヒット時に間合いが遠くても立弱Kへつなぐことが可能になり、天穿輪で〆られるメリットがある。
-''&color(,yellow){連打キャンセル3回目に立弱P or 屈弱P};''
--3発目の連打キャンセルは密着からかつしゃがみガードされていないと空振りするが、相手が動いていると暴れ潰しになる。
--本作は弱攻撃で有利Fを得られないため2回刻むとほぼ攻めが終わる事が多い。そのため相手が技を出してきやすい事を逆手に取った選択肢。
--理想はここにキャンセル技やDRを仕込んでおきたいが最初は見せるだけでも十分。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ屈弱K +3F};''から&br;中攻撃以上から仕掛けると連続ガードになる。
--''投げ'':基本的にその場から即出せば届く。入れ込むとヒットしていた場合に空振りする。
--''立中P'':素早く出せばヒット時につながり、ガード時には暴れ潰しになるので楽な選択肢。
--''後ろ下がり'':相手が遅らせ投げ抜けをすると回避できる。早めの投げ暴れには打撃に変えたりバックステップで対処。
--''垂直ジャンプ中P'':相手の投げ抜けタイミングが早いとジャンプ攻撃が確定しない事もあるのでやや不安定。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ→弱攻撃*1~2※>屈弱P>中風破刃};'' ※立弱K以外
--ジュリは小技から駆け引きとして出しやすい技が地味に少ないので動かれやすく、そこをリスク覚悟の一点読みで潰しに行く。&br;ドライブラッシュからであれば弱攻撃の連打キャンセルを3回安定して届くようにできるので下段の屈弱Kを2回刻んでも弱Pへつないでコンボが可能。
--3回目を立弱Pにすると、ヒットしている場合に続けて立弱K>弱or強天穿輪までつなげられる。
--ガードの上から中風破刃は相手の発生4F技と相打ちするが、画面端の場合相打ち後に弱風破刃→強天穿輪までつながるのできちんとリターンが出る
-''&color(,yellow){弱攻撃※>屈弱P→立中Kor屈中P};'' ※立弱K以外
--間合いが少し離れた不利なので後ろ下がりなどを選択しやすいことを読み、打ち返してくることが多くそれを潰しに行く形。
---屈弱Pがカウンターヒットすると屈中Pがつながるので、小技刻みの後はそこそこ狙うのも良い。
--打点が高めの技は屈中P、低い技は立中Kで潰しやすく。最速で出せばいいこちらに対し発生の早い小技でも1~2F遅れるだけで相手は負けるのでナシではない。
}}
#ac([中攻撃絡み]){{
-''&color(,yellow){立中P +2F};''から
--''歩き投げ'':間合いが遠いので相手の暴れを通してしまいやすいが、見せることで読み合いになる。
--''後ろ下がり'':所謂「シミー」。無敵技を撃たれてもガードでき、相手が投げ抜けをしていたらその硬直を立強Pなどで殴れる。&br;中足などの下段技に負けてしまうがそうなったら下記選択肢や''歩き投げ''が通る。
---ガード後に前へ進まなければ通常投げの間合い外ではあるので、投げ間合いが広いキャラ相手以外にはその場で様子見も投げ抜け釣りになる。
--''立弱K'':相手の4F暴れを潰せるが何かしらを入れ込まないとリターンがとれず、その場合リスクが付くのが欠点。
--''屈中P'':5F技以上への暴れ潰し。4F技には相打ちだが、難しいもののすぐに殺界風破斬(SA1)を出せば連続ヒットする。&br;OD歳破衝を入れ込んでおくのもさらなる暴れ潰し兼DI対策にもなり、画面端でヒット時は強天穿輪がつながるので強力
--''立中K'':相手が4F技で暴れた時に初段がヒットする。そうでなければ2段目のみが届くため、初段に強風破刃や強化orOD版暗剣殺を仕込むことができる。&br;ただし、ルーク、本田、ブランカ、ザンギ、ダルシム、マリーザ以外には立4F技に潰されることがあるので万能ではない。
---4F技以外にも勝つ選択肢はあるが、キャラ個別かつ限定的になってしまうのでここでは割愛
--''屈中K'':投げ読みの後ろ下がりを狩る選択肢。遅らせ暴れなどにもヒットすることは多い。&br;間合いが離れている事から上記だけでは遅らせグラップや後ろ下がりで安定されがちなので、相手の防御法が露骨なら見せていきたい。&br;ヒット確認は難しいので割り切って中風破刃やドライブラッシュを入れ込んだり、ストック余裕があれば>強化歳破衝でヒット確認>派生強化暗剣殺を狙おう。
-''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中P +6F};''から
--''投げ'':基本的にその場から届く。最速では空振りしてしまうので、一瞬待ってから相手の4F技に勝てるタイミングで入力しよう。
--''遅らせ立中P'':すぐに出すと連続ガードになってしまうので、トレーニングモードで暴れを潰せるタイミングを練習しよう。
--''屈中K(>弱風破刃入れ込み)'':暴れ潰し兼、投げ読みの後ろ下がりも狩れる選択肢。&br;遅らせ立中Pが安定しなければ同用途としてこちらで問題ないが、リターンにつながりづらいことは覚えておきたい。
--''屈弱K→立or屈弱P'':連続ガードで下段を迫った後に弱Pが暴れ潰しになっている選択肢。ヒット確認してコンボへつなげるのが理想。&br;上記屈中Kとの差は、連ガになるか否か程度でどちらにもメリットデメリットがあるので使い分け。
--''後ろ歩き'':立中Pの時と同じ使い方ができる、有利Fが大きく取れている上に投げ間合いから仕掛けられるためより有効。
--''垂直ジャンプ'':シミーとどっちが機能するかはわりと相手プレイヤーのクセみたいなところもあるのでケースバイケース。
-''&color(,yellow){屈中K};''から
--''弱or中風破刃'':とりあえずの選択肢。間合いが近いと反撃されるので注意。距離を見て届く場合には弱を用いる。
--''ドライブラッシュ立中P'':暴れ潰しにしつつ、ヒット時はコンボ、ガード時は+6Fで攻められる。
--''ドライブラッシュ屈弱K'':連続ガードで攻められ下段を混ぜながら3発まで刻める。
---屈弱K*2>立or屈弱P、屈弱K>屈弱P>立or屈弱Pなど。ヒット時は中風破刃、天穿輪につながる。
}}
#ac([風水エンジン中]){{
バーンアウト中でも可能なため、相手を小突きやすい技に入れ込んでおくことで攻めの展開を作れる有効な選択肢になる場合がある。~
ヒット時は演出中に確認しやすくコンボへ移行できるので、ガードされていた場合を記述。
-''&color(,yellow){立弱K or 屈中K>風水エンジンホールド→微遅らせ※立中Pから};'' ※最速だと空振りすることがあるため
--''>6中K'':中段選択肢。風水エンジン中はダウン効果になるためリターンは低いがヒット率も比較的高い。
--''>2中K'':下段選択肢。立強P>立強Kと入れこんでおけばガードでも-3、ヒット時にも強天穿輪などがつながりリターンになる。&br;画面端は立強K>2強P>J中P>J中K>疾空閃につながるのでセットプレイにも行ける。&br;4強K>立強P>強化歳破衝などで有利継続のようなことも可能だが、無敵技を撃たれる率の高い箇所なのでそれを踏まえつつ。
--''立弱K'':暴れ潰し。6中Pを入れ込んでおけば2中K同様のコンボに移行できる。
---内容構成上、風水エンジン中に攻められた相手は6中Kのことだけを考え弱攻撃を連打して暴れていることも少なからずあるので暴れ潰しは有効。
}}
** キャラ対策 [#n3d40e67]
&color(red){※基本的には[[キャラ対策]]ページを参照してください。&br;こちらにはそちらの内容の「キャラ別」に値する部分を補佐する内容を記載します。};
#ac([リュウ]){{
-''&color(,yellow){波動拳};''
--やられ判定が結構前に出ており、OD版天穿輪やSA3で弾抜けが狙える。SA3に関してはかなり遠くからでもヒットする。
-''&color(,yellow){中版上段足刀蹴り};''
--ジュリの屈中Kが長いので比較的ガード後に反撃を取りやすい。
-''&color(,yellow){屈中K>波動拳};''
--しゃがみ中K出し切りが-6F、波動拳は連続ガードにならない事も多いので近い間合いなら屈中Kガード後にOD版天穿輪が有効。
}}
#ac([ルーク]){{
-''&color(,yellow){主力技対抗};''
--ルークの屈中P、立中K、屈中K、それぞれにジュリの屈中Pが比較的相性良し。
-''&color(,yellow){スナップバックコンボ(中P→中P→中P→中P)};''
--2段目がガードに漏れてきたらすかさず立中Pを連打しておけば、そのうちどこかでpcが取れるので立強Pにつないでお仕置きしたい。
-''&color(,yellow){トリプルインパクト(弱P→中P→強P)>キャンセル技};''
--3段目後ガード後ににOD天穿輪を撃てばインパクト以外には反撃が確定する。
-''&color(,yellow){立強P→強サンドブラスト→屈中P};''
--サンドブラストガード後は立中Kで反撃可能、立中K1段目に技を仕込んでおけばかみ合った時のリターンが高い。
}}
#ac([ジェイミー]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--立強Pや屈強Kが届けば安定だが、SA1ならどの距離でも届いて確定する。
-''&color(,yellow){立中P→屈弱P→中K技};''
--起き攻めなどでよく仕掛けてくる流れだが、相手の屈弱Pガード後に立中Kで暴れるとおおむね相打ち以上の結果を出せる。
}}
#ac([春麗]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ強K};''
--春麗側-7Fしかないため、SA1か届く間合いの立弱Kくらいでしか反撃ができない。
--確定してもおおむね間合いが遠く強天穿輪が空振りする可能性があるので弱天穿輪かドライブラッシュにしよう。
-''&color(,yellow){立中P→立弱P→屈中K or 追突拳};''
--起き攻めなどでよく仕掛けてくる流れだが、相手の立弱Pガード後に立中Kで暴れるとおおむね相打ち以上の結果を出せる。
}}
#ac([ガイル]){{
-''&color(,yellow){リバーススピンキック(6強K)};''
--先端気味でなければガード後にSA1が確定しやすい。
-''&color(,yellow){牽制技};''
--基本的にガイル不利なのでガード後立弱Kや立中Kで反撃が取れる場合がある。
-''&color(,yellow){ソニックブーム→ソニックブーム};''
--基本は歩きガードで少しずつ近づいていくことになる、ガイルの通常技はリーチは長いがほとんどがキャンセル不可で不利フレームも大きくガード後は立弱Kなどで反撃できるため、我慢強くガードすることが必要。
--中距離ソニックブームジャストパリィに前ジャンプ→J強P or 疾空閃まで仕込んでおくとソニックブーム→ソニックブームと入れ込んでいる相手にリスクを付けられる、覚えておいて損はない。
-''&color(,yellow){ソニックブレイド};''
--動作中は足元に大きく当たり判定が出ているので中距離で撃たれたときに屈強Kで反撃が取れるように意識しておきたい。
-''&color(,yellow){サマーソルトキック・屈強P};''
--両方ともめくり(CROSS-UP)には弱くほとんど落とせないのでジュリのJ強Pなどでガードを揺さぶってくとよい。
}}
#ac([キンバリー]){{
-''&color(,yellow){6強K→派生跳ね};''
--真上とめくり方向、立弱Pか立弱Kが両対応で落としやすい。
-''&color(,yellow){彩隠形};''
--セットプレイなどの要素でなければ、タイミングよく立弱Pや屈強P、風破刃、天穿輪などを出すと通常版・OD版問わず出現したところに反撃ができる。
}}
#ac([ケン]){{
-''&color(,yellow){屈中K};''
--立弱kや立中Kが相性が良く出始めを潰すことも多い。
-''&color(,yellow){屈中K>中or強版波動拳};''
--連続ガードになる距離の場合、SA1が確定反撃になる事が多い。弱版も間合いが近いと確定することも。
--屈中K出し切りやDRだった場合は対処されるが、迅雷脚or龍尾脚などへの場合も割り込みになるので、ガード後に入力するのもナシではない。
-''&color(,yellow){DR立強P→弱攻撃→屈中K or 立強P};''
--起き攻めなどでよく仕掛けてくる流れだが、相手の弱P技ガード後に立中Kで暴れるとおおむね相打ち以上の結果を出せる。
-''&color(,yellow){閃光連脚};'' ※立中K>立中K>立強K
--2段目をガードしたら屈中Pで暴れる事で、追加技を出そうが出さまいが間合い内なら確定反撃となる。
-''&color(,yellow){中迅雷脚};''
--ケン側が出し切っても追加攻撃を出しても初段ガード後に最速でOD天穿輪orSA1を出せば確定。
--また、弱派生のタイミングで屈中Kでファジー暴れをすると両対応可能。
}}
#ac([ブランカ]){{
-''&color(,yellow){ローリングアタック};''
--パリィや天穿輪対策の弱版手前落ちも多いので反応が間に合うなら屈中Pで落とすのが理想(ほぼ端端でなければ難しい。)。
--ギリひきつけインパクトが確定した時は前ステップから中風破刃→強天穿輪が入る
--OD版はブランカ側が-7Fだが、間合いの関係でSA1は確定しない。
-''&color(,yellow){ODバーチカルローリング};''
--ガード後は若干距離が離れるため立中Pを当て辛い、強Pでの反撃がおすすめ。
}}
#ac([ダルシム]){{
-''&color(,yellow){ズーム技};''
--屈中Pが置き技としても差し返しとしても相性が良い。ジュリの性質上かなり遠くからでもドライブラッシュからコンボ移行ができるのでねらい目。
-''&color(,yellow){ヨガコメット};''
--OD版かつ軌道上でなければ前ジャンプで飛び越えてからの疾空閃を確定させやすい
-''&color(,yellow){リバーサル使用でのヨガサンバースト};''
--起き攻めに屈弱技を重ねればひとまず回避できるが、その後即発射と溜めで反撃を妨害される可能性があるので、「屈中P(pch)→強風破刃→SA1」で両対応コンボにするのが良い。
---画面中央なら屈中P(pch)>強化orOD版暗剣殺~でも問題ない。
-''&color(,yellow){ドライブリバーサル};''
--有利を取れる間合いでの強化orOD歳破衝でキャンセルするタイミングでダルシム側がリバーサルするとモーション中に弾がヒットし、喰らいから復帰したジュリの立強Pがつながりコンボとしてつながる現象が起きる。
---例として画面端で良く使われる立中P→屈中P>強化orOD歳破衝の屈中P部分でのリバーサルが該当するので、うまく調整すれば狙える箇所は増やせる。
--ドライブリバーサルはガード後は6中Pでの反撃がおすすめ。
}}
#ac([エドモンド・本田]){{
-''&color(,yellow){スーパー頭突き};''
--端端距離なら屈中Pや天穿輪で落とすことを意識したい。屈中Pで落とせればCRなどからコンボを伸ばせるのでリターンが高め。
--スーパー頭突きガード後は屈中Kがリスクを付けやすくおすすめ、弱PやODスーパー頭突きには負けてしまうがそれぞれ強P、ガードで対応可能。
--リバーサルのOD版は歳破衝重ね→少しだけしゃがみガードから攻めることにしておけば、SA1含めて比較的対処しやすい。
-''&color(,yellow){スーパー百貫落とし};''
--落下を「屈中P」「屈強P」で落とせるとコンボに繋げられてリターンが高いが真上は落としずらいので難しい、垂直J弱Pや垂直J投げなどはリターンが薄いが失敗しずらいのでおすすめ。
}}
#ac([ディージェイ]){{
-''&color(,yellow){しゃがみ中K、中ローリングソバット};''
--ガード後に間合い内なら立弱Kで確定反撃を取りやすい。弱天穿輪につなぐのが安定だが、パニッシュカウンターなので中風破刃でキャンセルしても良い。
--屈中Pも可能だが猶予の関係で若干難しい。
-''&color(,yellow){ニーショット};''
--どちらにせよ意識や反応は必要なものの、屈中Pが相性が良く勝ちやすい。
-''&color(,yellow){ジョスクール};''
--OD版天穿輪やインパクト、パリィは派生行動で読み合いになってしまうので、割り切って無敵技を撃つならSA1のほうが良い
-''&color(,yellow){強ジャックナイフマキシマム};''
--安易な中風破刃ガードはどの距離でも強ジャックナイフマキシマムが確定してしまうので注意。
}}
#ac([マノン]){{
-''&color(,yellow){強デガジェ};''
--かなりの先端でない限りはガード後にSA1を確定させやすい。
-''&color(,yellow){マネージュ・ドレ→前ステップ};''
--不利F覚悟のインパクト読み行動だが、強デガジェ重ねもケアした立ガード入れながら前ステに反応し立中Kで暴れるのが有効。&br;様子見には当たらない初段キャンセル仕込みでリターンが取れる。
-''&color(,yellow){対空};''
-- 通常技対空組なので前ジャンプ下りからの疾空閃で対空ずらしが可能。
}}
#ac([マリーザ]){{
-''&color(,yellow){ミドルワンツーガード後};''
--ガード後にOD天穿輪でOD溜めグラディウス以外に、SA1で弱or中ファランクス以外に勝てるので選択肢として混ぜていきたい。
--また、OD天穿輪はヒット数が多いため遅らせて出すとODグラディウス溜めのアーマーが切れたところにヒットするようになる。&br;ミドルワンツー出し切りには負けてしまうがマリー座側-8fでジュリ有利な読み合いになるため、1度は見せておきたい。
-''&color(,yellow){溜めグラディウス};''
--ジュリは屈弱Pでも打点が低いためアーマーを潰すことが可能。屈弱Kではキャンセルできずインパクトをやや返しにくくなるのでこちらが良い。
--最大溜めグラディウスに対しては遅らせ垂直J中Pで高いリターンを取ることができるため、狙っていきたい。
}}
#ac([JP]){{
-''&color(,yellow){屈弱P暴れ};''
--ジュリの立中Kが相性良く、少し離れた五分付近状況なら暴れ潰しとして成立する。
-''&color(,yellow){通常技>弱or中版ストリボーグ};''
--相手の3ゲージなければ、ガード後にSA1を打つと確定する。
---パリィすると-10F/-8Fでそれぞれ届く技があるのだが、見分けが付きにくいのでゲージがあるなら両対応のSA1が楽。
-''&color(,yellow){トルバラン};''
--遠距離では当たる直前に前ステップやDRで回避しながら反撃可能
---また、DRで前進しながら発生する通常技を打つとトルバランをすかしやすい(立中P、6中P、立強K)
-''&color(,yellow){OD版アムネジア};''
--難しいが、立中Pに成立させて(こちら+2状態)から、屈弱P*2をSA1のコマンドを仕込みつつパリィ入力を準備。
---ヒットしていたら即押してSA1が出ると設置弾を喰らわない反撃コンボになり、ガードされていたらキャンセルせずにパリィボタンを押し続けることで生成弾破裂にパリィとなる仕込みが可能。
}}
#ac([ザンギエフ]){{
-中風破刃をガードさせてしまうと先端当てでも「弱スクリューパイルドライバー」が届くので、屈中K>中風破刃の連係に頼らないように。
--モダン操作の場合ではSA3が7fで回避困難なためモダンザンギエフには特に注意が必要。
-強化orOD版歳破衝の飛び道具部分をザンギエフは立強Pのアーマーでは耐えられない代わりに、6中Kや6強Kで回避しながら前進攻撃できることに注意。
}}
#ac([リリー]){{
-''&color(,yellow){コンドルウインド};''
--先端でなければガード後にSA1が確定する場合が多い。
--キャンセルを見てSA1を撃てば弱版ウインドとコンドルスパイア含めて割り込めるので狙うのもいいかも。
-''&color(,yellow){立弱K>しゃがみ弱P*2→立中P or しゃがみ強P};''
--しゃがみ強P部分に割り込む相性の良い技が地上技だと屈大Kくらいしかない。
--立強Pは相手が立中Pなら勝ち、屈強Pなら相打ちなのでナシではないが本当に最速で出す必要がある。
}}
#ac([キャミィ]){{
-''&color(,yellow){スイングコンビネーション>キャノンストライク};''
--立弱Pが簡単な割り込み技だが、反応できれば屈強Pでも割り込めて強風破刃→天穿輪とつながるので大きなリターンを得られる。
}}
#ac([ラシード]){{
-''&color(,yellow){イーグル・スパイク};''
--ガード後その場からのインパクトは届かないので、反撃に用いる場合は少し歩いてから出すこと。
-''&color(,yellow){アラビアン・スカイハイ};''
--技後は被カウンターとなっているため、落下を狙って屈強Pで対空できると強風破刃→強天穿輪までつながる。
-''&color(,yellow){アラビアン・サイクロン→派生};''
--強版以外のガード後は立弱Pや屈中Pで暴れると出し切り、派生どちらにも割り込みになる。
---ウインドストロークへの割り込みヒット後はノーキャンセルで強天穿輪が入るので追撃しておこう。
--強版>アサルトロールには有利を取られるが、暴れがでないのでロールが見えたらボタンを押すのをやめれば良い。
}}
** メモ [#ne3ee7bb]
-''&color(,yellow){立ち中K};''
--1段目に技を仕込んでおくとリターンが高い、1段目がヒットする状況は相手が技を出していることがほとんどのため、立ち回りでのリターンがぐんと上がる。
-''&color(,yellow){五黄殺で触りにいく};''
--立強Kは届かず歳破衝もリスクになる距離では五黄殺→派生歳破衝で比較的安全に触りに行ける。
-''&color(,yellow){暗剣殺のフォロー};''
--ヒット確認ミスなのでガードへ撃ってしまう事も多い技だが、風破ストックが残っていれば即座に歳破衝へ派生することでとりあえず反撃を受けないかも。
---強化版は10f程間が空いてしまい反撃必至だがOD版だと暴れつぶしになるので暗剣殺の反確に慣れている相手には刺さる場合も多い。
-''&color(,yellow){飛び越え疾空閃};''
--端背負いなどで相手をジャンプで飛び越す際、飛び越えた後さらに疾空閃で移動したい場合はコマンドを本来の逆に入れる必要がある。
-''&color(,yellow){P技>SA1};''
--ジュリは236Pボタンで出せる必殺技がないため、~暗剣殺→6中P>SA1とつなぐ際、236中P236Kや2362中P236Kボタンで出すことも可能。&br;中Pからの236236が間に合わない人は試してみよう
-''&color(,yellow){SA1による飛び道具対策};''
--SA1は発生とリーチに優れ、飛び道具を乱射するので相手の飛び道具対策としても使えたりする優秀な技だが、いくつか注意点がある。
--1:飛び道具無敵自体はないため、飛び道具が重なる起き攻めに対して基本的に用いることはできない。
---例外として、背中側ギリギリで重なるような連係の場合は抜けることもある。
--2:発生7Fは根元付近部分なので、遠ければ遠いほど結果発生Fは遅くなり相手の-7Fに確定しない状況がある。
---ブランカのOD版ローリングアタックがその最たる例。
--3:弾強度がOD版同様となっているので、相手のOD飛び道具には一部相殺され、SA飛び道具には貫通される。
** トライアル [#rfe329d6]
** 動画 [#e552e8ad]
※投稿者は敬称略とさせて頂いております。~
【マゴ】~
[[これだけでOKコンボ3選:https://www.youtube.com/watch?v=NTC2r8tHqvg]]~
[[ジュリが持つ超強い技を解説するマゴさん:https://www.youtube.com/watch?v=qrMMxEd4RSo]]~
~
【よっさん】~
[[スト6ジュリ(再生リスト):https://www.youtube.com/playlist?list=PLmFbOxWBoChrsXF5CGvV4hmpBWiKlBQJv]]~
~
【なし(Nashi)】~
[[ストⅥジュリ攻略(再生リスト):https://www.youtube.com/playlist?list=PLm_xllbGgTULL8okKGUNCR-ko57M8EqFo]]~
~
【エスポワール】~
[[ストリートファイター6(再生リスト):https://www.youtube.com/playlist?list=PLI4Ybn5fNfjKiqJAY-T46_HRXZY_7t6s2]]~
~
*** β版から製品版で変更された箇所 [#f8be93bb]
#ac([変更点]){{
- 立弱K
-- ガード時の硬直差が-5→-3、ヒット時が1→2に改善
- 立強K
-- パニッシュカウンター時の硬直差が吹き飛びダウン 45→42に悪化
- 蜘穿脚(弱P弱K)
-- 投げ後の硬直差がダウン 36→25に悪化
- 苛影脚(4弱P弱K)
-- 投げ後の硬直差がダウン 22→18に悪化
- 殺界風破斬(236236K)
-- ヒット時の硬直差がダウン 49→26に悪化
- 風水エンジン ホールド(214214Pホールド)
-- ガード時の硬直差が-14→-17、ヒット時が-1→-4に悪化
}}
** したらば [#d3ad9c0c]
*** 現行スレ [#g9b3f01d]
*** 過去ログ [#c29a41ad]
** コメント [#h8f3e49c]
#pcomment

トップ   編集 差分 履歴 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS