#author("2024-04-19T07:10:55+00:00","","")
#author("2024-04-19T23:18:30+00:00","","")
*ケン [#c6d66287]

#contents
** 公式サイト [#ba9ead04]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ken.html
** ストーリー [#story]
元・全米格闘王、元・マスターズ財団副理事長。~
ある事件により組織犯罪の首謀者という嫌疑をかけられたため、~
家族の元を離れ地位を捨てて潜伏している。
** プロフィール [#profile]
- Hate:無駄な会議
- Likes:家族
- Height:175cm
- Weight:83kg
** 概要 [#summary]
- タイプ:パワー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ノーマル

ストリートファイターの代表格キャラクターの1角にして、リュウの永遠のライバル。~
マスターズ財団の御曹司でもあったが、本作の前日譚にてJPの陰謀によって失脚してしまい(この過程は公式漫画「Days of the Eclipse」で描かれる)、前作までの快活な面は消え失せてしまっている。

シリーズお馴染みの「道着キャラ」の1角らしく、波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚の3種の神器とクセのない通常技を兼ね備えたオールラウンダー。~
前作SF5のコンセプト「ラッシュ&ブレイズ」を引継ぐ形か、必殺技枠として新たに「奮迅脚」が追加されている。この技は相手に鋭く踏み込みつつ、移動中に様々な技に派生させることができるもので、特に一部の必殺技を繰り出すと強化版の必殺技に変化するという性質を持つのがミソ。~
また、本作の共通システム「ドライブラッシュ」に関しても良好な性能を与えられている。~

そして、本作のケンの最大の強みは''相手を画面端に追い詰める事に特化したコンボ性能''にある。~
相手を大きく運べる(奮迅脚中)竜巻旋風脚や位置入れ替え可能かつ決め所も多い(奮迅脚中)龍尾脚の存在により、コンボ判断・操作さえ誤らなければ画面位置のどこからでも1回のコンボで一気に相手を画面端付近まで追いやることが可能。これは「画面端に追い詰めると非常に有利」という本作の基本的なゲーム設計とのシナジーが非常に良く、自分だけが画面端の攻めを押し付ける展開に持ち込みやすい。~
ガードさせて硬直差有利が取れる強版と発生が早めな弱・中版を使い分けられる龍尾脚、各種強度と複数の派生技の使い分けで相手に複雑な対応を強いる迅雷脚といった技の存在、画面端で投げを通した後の状況が良好な点も攻めの強さを支えている。~

また、リュウと比較して攻めが強調されるケンだが、道着キャラらしく防御を重視してじっくりと立ち回る戦術も十二分にこなす。~
例によって昇龍拳を持つため対空・切り返し性能が高く、かつ立ち弱Kのリーチが長く確定反撃が優秀であり、屈弱Pの硬直差が良いため小技からリターンも取れるなど、近距離での小回りが利き守りが固い。~
波動拳の性能も基本的にはリュウのものより抑えめだが、例外的にOD版波動拳だけは状況によってはリュウよりも優秀。通常版の飛び道具に対する貫通機能つき+ヒットしてもダウンしないため遠距離でヒットした場合はDラッシュで追いかけて追撃ができるという特長があり、これにより実質的な弾抜けとして活用できる。~
SA1の龍尾烈脚は214214コマンドのためガードしながら回しやすく、かつ決まると相手と位置を入れ替えるという性質つきなため自分が画面端を背負った状態を打開するのに最適。SA2の疾風迅雷脚は無敵こそないものの、発生6Fでリーチも長いため普段は反撃できない技にも確定反撃を取れる。

近距離戦においては強さを発揮する一方、それ以外の間合いでは苦戦しやすいのが弱点。~
シリーズの伝統通りに波動拳の性能はリュウよりも低いため弾の撃ち合いは苦手であり、更に本作では通常技のリーチも他のキャラクターより短いものが多く技の差し合いも得意とは言えない。~
また、コンボはコンスタントなダメージを出せる一方、ドライブラッシュやOD必殺技をただ組み込むだけではコンボダメージを伸ばしづらい。特に最大コンボを決める際には特定の条件下でタイミング猶予が非常に短い入力を何度もこなすことになる場合が多く、突き詰めていくとコンボの難易度が加速度的に上昇していく。~
そのため倒しきるまで手数がかかったりコンボミスが原因で流れを逃してしまったりしやすく、安定した勝利を得るには日頃から練習してコンボを手に馴染ませているか、画面端を始めとした有利な状況をいかに継続して一方的にダメージを稼ぐかが非常に重要となる。

総括して、本作の全体的な基本設計・コンセプトだと思われる「攻め時と引き時を判断する」「(形はどうあれ)相手を画面端に連れていく事が非常に重要」を色濃く体現したキャラクター。~
豊富な接近手段を散らしながら果敢に至近距離まで踏み込みつつ、リソースを用いた攻めで一気に画面端まで運んで畳みかけ、適度なところで守りを固めながらドライブゲージの回復を待つ。このような流れを身体に沁み込ませれば、自然と「スト6におけるセオリー・強い戦術」が理解できるはずである。~
その比類ないほどの運び・位置入れ替え性能からスト6ではなく他シリーズにも通用する格ゲーそのもののノウハウを学びたいという場合にはやや癖が強いという見方もできるが、とりあえず使いやすいキャラから始めたい・スト6の基礎を学びたいといった志を持つ初心者にもオススメできるキャラクターといえる。~
同時に難易度の高いコンボや道着キャラらしい丁寧な立ち回りをこなさなければ真価を発揮できない一面も併せ持ち、上級者にとってもやり込みがいがあるキャラクターに仕上がっている。


*** 長所 [#pros]
-運び距離が長いコンボを多彩に持ち、画面端に相手を追い詰める難易度が低い
--(顎発二連→)奮迅脚+竜巻旋風脚により、中央から一気に画面端まで相手を追い詰められる
-入れ替えコンボの難易度が低く、壁を背負わせれば有利というSF6の環境下で不利を返しやすい
--アシストコンボ≒基本コンボに顎発二連→奮迅龍尾脚(アシスト中×4)が存在する。それ以外にも入れ替えコンボが複数存在する。
-小技ドライブラッシュや強龍尾脚といった「固めなおし」の攻め継続が優秀
-しゃがみ弱Pのヒット時フレームが非常によく、暴れが強力
-立ち中Kはヒット確認可能といえるターゲットコンボ始動技の一つとされ、発生/リーチ共に優秀
-飛び道具があり、相手のドライブゲージ削りや自分バーンアウトの凌ぎなどに使える
-奮迅脚から派生する技の性能が高く、コンボに組み込める場合にリターンを得やすい
-(Act 0~2時点で)多数の使用者層を誇るキャラクターの一人で、CFN→REPLAYなどで参考になる試合を探しやすい

*** 短所 [#cons]
-通常技のリーチが短めで、主要牽制技に確定反撃が存在するので、牽制を慎重に振る必要がある
--波動拳の全体動作が長い為、ジャンプ攻撃/ドライブインパクト/弾抜けが確定しやすい
-''ガードで有利の通常技を持たない''ため、暴れ潰しが弱攻撃の連続キャンセルやターゲットコンボのキャンセルに依存しがち
-ドライブラッシュから出せる中段技がなく、Dラッシュを使っての中下段2択ができない
-大攻撃キャンセルラッシュからのフレームがやや悪く、ドライブゲージを使用したコンボ火力がやや低め
-ダメージを伸ばすコンボパーツのOD技/奮迅派生必殺技が画面位置入れ替えになりやすく、画面中央での火力にやや欠ける
--SAなしで他キャラ並みにコンボダメージを伸ばそうとすると、奮迅脚急停止を交えた忙しい入力や、画面端で猶予1-2Fの目押し(迅雷脚派生のディレイ)をこなすことを要求されるためかなり難易度が高い
-モダンタイプではしゃがみ中P、弱波動拳といった立ち回りに有用な技が使用できない
--中版アシストコンボは応用性が高いが、出し切ると入れ替えコンボになるため基本的に使い所を選ぶ
-(Act 0~2時点で)使用人口が上位にあるため、他キャラクター以上に対策・対戦慣れをされやすい

*** モダンタイプの特徴[#modern]
-使用不能技:しゃがみ弱P、しゃがみ中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中P、ジャンプ強K、、弱・中版波動拳、弱・中版龍尾脚
-アシストボタン+攻撃割り当て
--A+弱攻撃=立ち弱K、A+中攻撃=立ち中P、A+強攻撃=立ち強P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=強版波動拳、6+SP=中版昇龍拳、4+SP=強版龍尾脚、2+SP=中版迅雷脚

-長所
--ワンボタン昇龍・SAにより守りが硬くなる。
---ワンボタンと相性の良い必殺技は昇龍ぐらいしかないが、使い勝手の良い中昇龍が割り当てられており対空性能はモダンの中で見ても高い部類。~
OD昇龍拳は地上での前進距離が長いため弾抜けにも使える判定の強さがあり、ワンボタンならば現実的なレベルで活用が出来る。~
SA1はヒットすると入れ替わるため、BO中の防御が非常に強固。SA2は発生が6Fと早い上にリーチが長いため、ワンボタン化によって一部確反にも使いやすくなる。
---地味に便利なのがワンボタンの中迅雷。中足などに入れ込む際にクラシックのように昇龍コマンドに誤爆することがない。~
ちなみにワンボタン迅雷は1段目にしか補正がかからず、派生の2段目はSP入力でも100%の威力になるため威力減少率が軽い。

--必要最低限の技が全て残っている。
---牽制技や下段技・最重要コンボパーツなどが没収されていない。立ち回りにおいての影響はほとんど無いと言っていいレベル。~
使えない必殺技の弱・中龍尾脚も基本的にコンボ用であり、セットで使うしゃがみ弱Pも無いので使えなくても問題がほぼ無い。~
波動拳も牽制・ゲージ稼ぎ用としては強版のみで十分。ケンの弱波動は安全波動にしづらく、弾キャラにリターンの取れるOD波動がメインなのでこれも影響は小さい。~
ちなみに中アシストコンボの龍尾脚には補正が乗らないため、コマンドで出すことが出来ないながらもフルコン火力には影響してないのもポイント。

-短所
--コンボルートが制限される。
---発生4Fでなおかつヒットで+5F取れる2弱Pがないため、立ち中Pタゲコンに繋がるコンボのいくつかに制約がかかる。~
これによって運び・入れ替えコンボに繋げられる機会がやや減る。~
SAゲージ回収率に優れる中龍尾のコンボも当然使えない。
2中Pのコンボは大抵が立ち中Pで代用できるものの、2中Pのほうが100ダメージ高いためその分コンボ火力は下がる。

--アシストコンボがあまり優秀ではない
---弱アシストは立ち弱K始動。単発技であるためか自動ヒット確認が付いておらず、連打するとガードされていても弱迅雷まで出てしまうため確反を貰いやすい。~
強アシストは立ち強P→OD迅雷脚。OD迅雷はなぜか威力が低い弱派生。ガードされた場合も強派生より不利が僅かに大きく、無駄が多い。~
フルヒット威力が中迅雷→強派生とほとんど変わらずゲージが無駄になりやすい(OD迅雷の方がカスあたりしにくいが、立ち強Pが先端だとやはりスカる)。~
一応OD迅雷の弱派生部分に自動ヒット確認が付いているため、相手が立ちガードをしている時のみSA3に繋いでくれるという強みはあるが。~
唯一、中アシストはコンボ自体は優秀。出番の多い立ち中Pタゲコンからの奮迅龍尾であり、奮迅から手動入力で派生を切り替えやすく使い勝手は良い。~
ただし基本的には補正なし龍尾を出すために使うものであり、それ以外では奮迅コマンドを楽できるというだけのメリットに留まる。~
自動ヒット確認こそついているがタゲコンは出し切ってしまうため、結局はガードを確認して迅雷などを入れ込まないと大幅不利なのであまり意味はない。

-触りやすくガードさせて有利な強龍尾・入れ込んで反撃を受けにくい中迅雷などがワンボタンで使いやすい上に昇龍対空もしやすいため、初心者でも扱いやすいモダンキャラ。~
アシストコンボも初心者帯ならばルークよりは使いやすく、基本的なコンボにもコマンドが不要。ハイスタンダードキャラの入門としてはかなり適している。~
ただし、最終的にはモダン特有の強みは薄れる。SA1が他キャラとは異なり真空竜巻コマンドであるためガードしながら出しやすいのが逆風。~
対空昇龍が出るようになるとコンボ制限のデメリットだけが浮き彫りになるため、ワンボタン対空の価値によって評価が大きく変わる。


//** コマンド表 [#commandlist]
//[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#ad529e0b]]
** 技解説 [#moves]
*** 共通システム [#common]
-ドライブラッシュ~
ケンのドライブラッシュは全体フレームが38Fと少し特殊な仕様になっている(他キャラはすべて45F)。

*** 通常技 [#normal]
-立ち弱P~
最速技(4F)のひとつ。しゃがみ弱Pよりリーチが長い点が特徴的。~
発生が速く打点が高いため、やられ判定が大きくなる空中機動変化技に対しても有効。~
--しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(カウンター)→立ち弱K→必殺技など、連打キャンセルによる暴れ潰しに利用できる。
--立ち回りで立ち弱P→立ち弱K(弱→A弱)まで入れ込んでおいて、カウンター確認からコンボに使用することも出来る。

&br;

-立ち中P / アシストコンボ中-1~
発生5F、全体22Fとフレーム周りに優れた中攻撃。反面、リーチが短い。
--しゃがみ弱P(ヒット)→立ち中P→顎発二連までノーマルヒットで中大コンボまで行ける点が特徴的。
--リーチの短さを逆に利用し、必殺技やDラッシュを仕込む、差し返しに使用するなどの使い方も出来る。
--Dラッシュ立ち中Pヒット後は立ち中Pがつながる。クラシックのヒット確認として使いやすい。

&br;

-立ち強P / アシストコンボ強-1~
必殺技/ドライブ関連のキャンセルが出来る最長技。~
--ヒット確認が出来るため、とりあえず触りに行く(ガードさせに行く)動きで利用できる。ただし全体Fが長いので差し返しには要注意。
--シミーの際に利用すると、立ち強P(パニカン)→強迅雷まで繋がるため、多用する。
--発生が10F、ガード時-2、ヒット確認可能という性質上、相手の遅らせグラップを狩る際の遅らせ打撃にも利用できなくない。

&br;

-立ち弱K / アシストコンボ弱-1~
発生5F、そこそこのリーチを誇る典型的な"胴着の通常技"。最も利用するのは確定反撃。~
--ケンは立ち弱K先端からでも強昇竜拳が安定して繋がるため強力。
--しゃがみ弱Pからも繋がる点はリュウと差別化されている点で、コパン暴れからでも強力。~
--一方、ドライブラッシュに関しては特徴的な点を持つ。~
立ち弱K→キャンセルDラッシュはガード時有利フレームであり、弱攻撃キャンセルからは珍しい、ケンの特徴的なポイントになっている。~

&br;

-立ち中K / 立ち中~
発生8F、ヒット確認可能でダウンを取れるTCに繋ぐことが出来る。~
--リーチ・発生ともに優秀なので、牽制だけでなく差し返しにも利用できる。
--必殺技/DIキャンセルできないのでDインパクトに弱い点に注意。

&br;

-立ち強K / 立ち強~
発生12F、ケンの通常技でもっともリーチが長い通常技(通称:一文字)。
--一方、ガード時-5Fで相手の中攻撃以上の確定反撃が入る事も少なくないため、慎重に先端当てをする必要がある。
--特徴的な点は強波動拳と発生Fが同じという点。~
SF6は、近距離で波動拳をヒットさせてもフレーム不利を背負う事が多い。そのタイミング/距離感で立ち強Kをヒットさせると強力。
--判定もそこそこ強力なため、これでパニカンが刺さることもしばしばあり、その際は奮迅派生の必殺技やOD竜巻、OD龍尾脚などで拾える。~

&br;

-しゃがみ弱P / しゃがみ弱弱~
--最速技(4F)のひとつ。相手の連係に割り込みたい時はこれ。~
クラシックであればこれがヒット時+5Fで顎発二連のTC(中大コンボ)に繋ぐことが出来る。先端部分は立ち弱Kに繋いでコンボに行ける。~
--モダンではしゃがみ弱Kからの連打でしか出すことができない。アシストコンボ弱が繋がる。~
--ガード時-1Fだが、連打キャンセル(コア→立ちコパ)で暴れ潰しが可能。~
--通常時ガードさせて投げ間合いなのも特徴的。~

&br;

-しゃがみ中P~
ヒット時+3F/ガード時+0Fだが、全体が22Fと短く、そこそこのリーチがあるため、差し返しがほぼ出来ない重要な牽制技。~
モダンではこれが使用不可なことが痛いデメリットとなっている。
--キャンセルが効くのも特徴的で、必殺技仕込みはもちろん、Dラッシュ仕込み、Dインパクト対策、またヒット確認も出来る優れ技。カウンター時は+5Fなので、立ち弱Kが繋がることも忘れてはいけない。
--Dラッシュ時に使用すると劇的にフレームが改善され、ヒット時+7F/ガード時+4Fになる。
--ヒット時は顎発二連に繋ぐことがで可能で、Dラッシュ慣性からしゃがみ中Pを重ねた場合は当て投げが埋まる。

&br;

-しゃがみ強P~
ヒット時+3F/ガード時-10Fと何らかのキャンセル前提の通常技。また、強制立たせ効果が付いている。~
--対空、差し返し、コンボ用で使う事が多い。~
--''通常ヒット時、強迅雷が繋がる唯一の技。''強迅雷からは入れ替えコンボルートもあるので、しゃがみ強Pに繋げる場合は入れ替えコンボをするべきか一考の余地がある。
--Dラッシュ/パニカン時、奮迅キャンセル→顎発二連が繋がり、かなりの距離を運ぶ。難易度はやや高めだが、挑戦する価値はある。

&br;

-しゃがみ弱K / しゃがみ弱~
通称、「小足」。連打キャンセルのみ対応。~
--主に以下の連係で使用する。~
しゃがみ弱P→しゃがみ弱K→立ち弱Pのいわゆる2段目下段連係しゃがみ弱P→投げを後ろ下がりでスカす時にしゃがみ弱Kが刺さる。)~
しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(モダンでは2弱弱→弱)
---(応用的な攻略だが、SF6には"バックステップグラップ"というテクニックがある。その際には下段ガードが難しいため、起き攻めでしゃがみ弱Kを重ねる価値がある。)
--また、相手の体力がミリの時に使うことも多い。~

&br;

-しゃがみ中K~
通称、「中足」。キャンセル可能だがヒットストップが短いので、基本的にDラッシュ仕込みや必殺技仕込みを念頭に置いて使う。Dインパクト返しも出来る下段牽制技。
--牽制だけでなく、ケンの中足は発生が7F組なので、一部確定反撃で利用できる。
--特徴的な点は、中足(ガード)→キャンセルDラッシュがケン側有利である。
投げを嫌って後ろ下がりする相手に固めなおし兼差し込みになる中足キャンセルDラッシュをアクセントとして入れていこう。
--なお、中足ラッシュから中Pや中足は連続ガードにならず、無敵技に割り込まれる事もある。割り込まれる場合弱Pに切り替えたい。~

&br;

-しゃがみ大K~
通称、「大足」。優れた発生とリーチがあり、ヒット時ダウンが取れるので差し返しに使う事が多い。~
--フレームの面で非常に恵まれており、発生8Fは大足の中ではトップクラスの速さ。~
--判定が下の方にあるので、一部キャラ対策や長リーチ技の対策で置き技に使うこともある。~
--また、足元がお留守な相手へ確定反撃覚悟の大足も忘れてはいけない。今作は中足のヒット確認が不可能になっているため、Dゲージの残量次第では確定反撃覚悟で大足を差し込んだ良い場面もある。~

&br;

*** 投げ技 [#throw]
-前投げ~
膝蹴りで相手を怯ませ、背負い投げを決める。
--画面端/パニカン時、前ステップ+1F。また、中央でもドライブラッシュから起き攻めにいける。
--地味にケンの前進距離が長く、多少端から離れた位置から投げても端に運びながら柔道にいけるのが強み。
--2024年2月のアップデートで画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更。~
歩きからの柔道自体は可能なままだが、4F埋め(バクステ確反なし)が猶予0Fのビタ押しでしか出来ないため非常に困難に。~
また、打撃を重ねた時に以前より距離が離れて繋がる技が減ったため打撃択が大きく弱体化した。

&br;

-後ろ投げ~
伝統的な地獄車。
--いつも通りかなりの距離を運ぶが、従来の作品と違って起き攻めに行けないのは惜しいところ。
--とはいえ、端に運ぶ事がそのまま勝ちパターンに直結するケンにとっては重要な技。~
位置を入れ替えたい時はもちろん、前ジャンプなどで画面端から逃げようとした相手を引き戻す際にも便利。
--下がりながら戦い、自分が端に追い詰められそうになった段階でこの技を決めることで相手を端に運んでいくというイヤらしい使い方も伝統的に強力。

&br;

*** 特殊技 [#tilted]
-顎発二連(中P→強P / アシストコンボ中-1,2)~
小技から繋がる優秀なターゲットコンボ。ヒット後、相手を浮かせる。~
--強Pガード後は確定反撃だが、必殺技キャンセルが可能。
--中P→強Pは単発確認が狙える程度に連係猶予が大きい。
--中P→強Pはディレイを掛けることで連続ガードではなく、暴れ潰しにすることができる。(4F暴れに猶予2F?)

&br;

-閃光連脚(中K→中K→強K / 中中中)~
上段蹴りを3連続で放つ。
--立ち回りから単発確認できるターゲットコンボ。
--初段の立ち中Kのリーチが長いため狙い所が多く、最終段でダウンを奪う事ができるためリターンも十分。
--入れ込んでしまうと反撃が確定するので、ヒット確認は徹底したいところ。


&br;

*** 必殺技 [#command]
-波動拳(236P)~
両手から気の光弾を射出する、ストリートファイターを象徴する飛び道具。
--リュウのものと比べるとフレーム面やダメージで劣るが、それでもバーンアウト中や遠距離の選択肢の一つとして優秀。モダンでは強版のみ。
--弱から強にかけて、発生と弾速が速くなる代わりに有利フレーム(不利フレーム)が増えていく仕様になっている

-OD波動拳
--通常版の飛び道具を貫通する効果がつく。
--リュウのものと違ってヒットしてもダウンを奪う事ができない。が、逆にそれが功を奏してこの技から生ラッシュに移行してコンボを繋ぐことが出来る場面がある。~
特に通常版の飛び道具を貫通した場合はこれを狙える機会が多い。今作は通常時の多段弾でも、OD強度であれば一方勝ちするので状況確認は重要。

&br;

-昇龍拳(623P)~
飛び上がりながらアッパーカットと膝蹴りを同時に放つ、ストリートファイターを象徴する対空技。
--強度が大きいほど高く飛び上がるのはリュウと同様だが、それと同時にヒット数も増えていくのが特徴。
--今作は全強度に対空無敵が付与されているので、距離に応じて全ての強度を使い分ける価値がある。もちろんダメージは強版が最も大きいので、できれば強版で落とすのが望ましい。
--コンボに使う機会も多いが、画面端でのコンボ締めで強度を変える必要が多いので混同しないよう注意。
--ひそかに強版には飛び道具無敵があり、これを使って飛び道具を対策できる機会があるかもしれない。

-OD昇龍拳
--炎を纏った昇龍拳を2連続で放つ。通称:昇龍烈破。
--リュウのものよりも真横へのリーチが長く、遠目の距離にいる相手でもカス当たりする心配が薄いのが魅力。
--切り返しはもちろん、遠目の距離から固めてくる連係の対策や弾抜けにも使える。

&br;

-竜巻旋風脚(214K)~
コンボ締めに使う事が多いが、今作は使用頻度が少ないと思われる。
--弱竜巻~
---発生4F。至近距離だと2ヒットし、中昇竜拳で繋ぐことが出来る。
--OD竜巻~
---発生9Fで結構な距離を運ぶ。
---特に入れ替えコンボの締めに有用で、画面端なら密着起き攻めがついてくる。
---発生9Fで持続(リーチ)が長いため、差し返しや一部確定反撃で使う事が出来るかもしれない。

&br;

-空中竜巻旋風脚~
めくりヒット可能。
--空中OD竜巻旋風脚
---上りで出すとかなり鋭く横に移動する軌道のジャンプになる。画面端の脱出に有用。
--2024年2月のアップデートで空振り時の着地硬直が増加・相手を飛び越しにくくなるという弱体化を受けた。

&br;

-龍尾脚(623K)~
今作からの新技。元は龍閃脚で更に辿ればポケットファイター時代のあびせ蹴りorショーンのリュウビキャクか。
様々な用途があり、上手く使えれば有利状況を維持しやすい。~
相手がしゃがんでいると、持続当てになって1F有利フレームが増えるという性質がある。~
やや空中に浮くので、打点の低い通常技をスカすことがある。
--中龍尾脚
---ガード時-8F(-7F)の確定反撃技だが、ヒット時+3F(+4F)なので、しゃがみ限定でしゃがみ弱P→顎発二連が繋がる。
---ラッシュ強Pから中龍尾脚が繋がるため、相手のしゃがみ確認ができた場合かなりのリターンがあるコンボに行ける。

--強龍尾脚
---発生が28F(地上の相手には30Fから当たる)と遅い代わりにガード時+1~2Fで固めなおしできる。
---今作では打撃と投げがかち合った場合打撃が勝つ仕様のため、しゃがみガードさせないと投げ安定ではない点に注意。まずは小技で暴れをつぶしてから展開を作りたい。
---相手バーンアウト中は+5F(+6F)だが技をガードさせた後は2Fの投げ無敵が存在するため、最速投げはスカってしまう点に注意したい。
---モダンではSPボタン専用でコレが出せる。

--OD龍尾脚
---浮いている相手に当てると、入れ替えて追撃することができる。
---特に使うのは強迅雷1段目→OD龍尾脚
---''この技の後は、全てのSAで追撃できる''ため、リーサル判断で重要になることが多い。

&br;

-迅雷脚(236K)~
強度により、確定反撃や割り込めるポイントが異なる。いわゆる「烈火拳」に近い読み合いに加え、中下段の揺さぶりも掛けられる崩し技になっている。~
強派生は全強度しゃがみに当たらないので、立ち確認が必要になる。~
画面端のコンボを伸ばす際にも有用で、中には難易度が高い目押しコンボもある。~
&br;
崩し技の特性上、前歩きから出すことが多いが、コマンドが龍尾脚(6236K)に化けやすい。~
一方、このゲームは後ろ要素(1、4)が入ると''波動優先''になる。~
もちろん、6123K(斜め止め)で出すと龍尾脚が発動するが、61236K(前入れ)で出すと迅雷脚が発動する。~
波動コマンドではあるが、実質的なヨガコマンド(4or1236+K)の技と認識しておいた方が良い状況が多いだろう。~

--弱迅雷脚
---弱通常技系統からすべて繋がり、中攻撃からは連続ガードになる。
---不利フレームが大きいため、派生技との間でドライブインパクトや無敵技で確定を取られやすい。

--中迅雷脚
---中通常技系統から繋がり、暴れ潰しになることもある。
---不利フレームが比較的少ないため、派生技が暴れ潰しやドライブインパクトに確定しないなどの特徴がある。

--強迅雷脚
---2大P、パニカン大Pから繋がり、きりもみふっとばしになるため、画面端で高いコンボ始動技。
---確定反撃が無いのが特徴。

--OD迅雷脚
---弱通常技系統から繋がり、三段技になる。二段目を中派生にした場合、一段目→二段目が地上の相手にはつながらない。
---通常版よりも不利フレームが大きく、全派生に確定反撃が存在する。
---二段目で中下段が掛けることができ、三段目を出し切り、そこでヒット確認することでSA2以上に繋げることができる。
---ドライブインパクトに弱いが、中段派生→出し切りをSA3でキャンセルした場合、一方勝ちする。SA2の場合は相打ちになり、膝崩れになるので要注意。

--風鎌蹴り~
下段派生。
--豪雷落とし~
中段派生。
--閃火脚~
上段派生、きりもみふっとばし。迅雷脚しゃがみヒット時には空振りしてしまう。
--火砕蹴~
OD迅雷脚の各派生からのみ出せる、3段目のふっとばし技。
&br;

-奮迅脚(KK)~
ケンが前にダッシュし、そこから派生技を出す。~
立ち回り、起き攻め、コンボ、様々な場面で使用する。~
--急停止(弱K)
---一部セットプレイの下段択、暴れ潰しの択
--紫電カカト落とし(中K)
---中段。ヒット時+3/ガード時-3。全強度のSAでキャンセル可能。
---中段。ヒット時+3/ガード時-3。SA3でキャンセル可能。
---最持続で当てるとヒット時+5でコンボに行ける。
--前蹴り(強K)
---ガード時-5で上記の派生よりも早くキャンセルすることができるため、遠目の牽制にも使用する。
---全強度のSAでキャンセル可能。スーパーキャンセル補正がかからないのでダメージがやや伸びやすい

--奮迅昇竜拳
---顎発二連で浮いた相手を拾った後、SA3でキャンセルしてもロック演出する唯一の昇竜拳。
---飛び道具無敵が3~12Fと長く、リーチも伸びているため、弾抜けにも使える。
---画面端でヒットさせた場合、前ステップ1回で密着起き攻め+3F。
--奮迅竜巻旋風脚
---OD竜巻と違い真横に大きく飛び、ヒットした相手をステージ半分ほど大きく運ぶ。初期位置から顎発二連+奮迅竜巻のコンボで即画面端に到達可能
---地上ヒット時密着+3F有利
---顎発二連で浮いた相手をこれで拾った場合、前ステップ2回で密着起き攻め+5Fと極めて優秀なフレーム
//---%%顎発二連で浮いた相手を拾った場合、画面端から垂直飛びで詐欺飛び(5F?)になる。%%

--奮迅龍尾脚
---挙動はほぼOD龍尾脚と同じ。
---顎発二連ヒット後はOD龍尾脚ではなく、できるだけこちらを使いたい。

&br;

*** スーパーアーツ [#sa]
-龍尾烈脚~
蹴り上げを放ち、当たった場合は飛び上がりながらキックの連続技を放つ。
--動作1F目から発生まで続く打撃+投げ無敵があり、切り返しに使える。
--技を当てた後に位置が入れ替わる性質がある。このため、画面端を背負っている状況で使うのがベター。
--当てた後は距離が離れてしまうため、起き攻めは基本的にできない。

-疾風迅雷脚~
炎を纏った足で各種迅雷脚を組み合わせた連続技を放ち、真上に昇っていく竜巻旋風脚でトドメ。
--''無敵が僅か1Fしかない''ため、切り返しとしてはまず使えない。その代わり他のSAと比較すると発生が6Fと速く、初段のリーチもなかなかに長いのが強み。
--主にはリーサルやDゲージ削りを優先した際のコンボの〆や、一部の技に対する確定反撃に用いる。
--余談だが、暗転時の稲妻が走るようなエフェクトは『3rd STRIKE』におけるSA発動演出の再現と思われる。

-神龍裂波~
過去作品にて使用していた「昇龍裂波」と「神龍拳」を組み合わせた大技。
--SA3の常として、コンボのリーサル・Dゲージ削り・自分のDゲージ回復・切り返しと幅広い目的で使える。
--根本から当てると演出が入り、昇龍拳を2発打ち込んだ後多段ヒットする神龍拳を叩き込む。~
逆に根本を当てないと2回の多段ヒット昇龍拳を放つのみとなってしまうが、これはヒットすれば一応昇龍拳で追撃できることがある。

** フレーム [#frames]
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 13 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ |  |
| 中P | 中P | A中 | 600 | 5 | 4 | 22 | -2 | 4 | 6 | 8 | × |  |
| 強P | 強P | A強 | 800 | 10 | 5 | 31 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| 弱K | 弱K | A弱 | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 0 | 2 | 4 | ◯ |  |
| 中K | 中K | 中 | 600 | 8 | 3 | 30 | -5 | 3 | 5 | 7 | × |  |
| 強K | 強K | 強 | 800 | 12 | 2 | 36 | -5 | 1 | 3 | きD (56) | × | きりもみ回転ダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱弱 | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | - | 700 | 6 | 3 | 22 | 0 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 8 | 4 | 35 | -10 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱 | 200 | 5 | 3 | 17 | -3 | 1 | 3 | 5 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 7 | 3 | 28 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(回転足払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 8 | 3 | 35 | -10 | HKD (31) |>| HKD (47) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | - | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | - | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | - | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | - | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | - | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | - | 900 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| 奮迅脚 | KK | 中強 | - | - | - | 45 | - | - | - | - | - |  |
| 急停止 | 奮迅脚中に弱K | 奮迅脚中に弱 | - | - | - | 16 | - | - | - | - | × |  |
| 紫電カカト落とし | 奮迅脚中に中K | 奮迅脚中に中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 |
| 紫電カカト落とし | 奮迅脚中に中K | 奮迅脚中に中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
| 前蹴り | 奮迅脚中に強K | 奮迅脚中に強 | 800 | 10 | 3 | 33 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA1〜3 |  |
| 奮迅脚→昇竜拳 | 奮迅脚中に623P | 奮迅脚中に6SP or 623攻撃 | 1700 | 9 | 11 | 67 | -35 |>|>| D (22) | SA3 | 3F~12F飛び道具無敵 |
| 奮迅脚→竜巻旋風脚 | 奮迅脚中に214K | 奮迅脚中に2SP or 214攻撃 | 1200 | 13 | (2/3)×5((2×8/5F間隔で10回攻撃)) | 78 | -9 | 3 | 5 | 7 | × |  |
| 奮迅脚→龍尾脚 | 奮迅脚中に623K | 奮迅脚中に4SP | 700 | 9 | 4/6((5F間隔で2回攻撃)) | 47 | -8 | 2 | 4 | 6 | × | 9-12F,18-19F地上の相手に当たらない |
| 顎撥二連 | 中P→強P | A中→中 or A中 | 400 | 11 | 3 | 40 | -14 |>|>| 吹D (28) | ◯ | 吹き飛びダウン |
| 閃光連脚 2段止め | 中K→中K | 中→中 | 360 | 11 | 2 | 39 | -12 |>|>| D (28) | × |  |
| 閃光連脚 | 中K→中K→強K | 中→中→中 | 490 | 13 | 3 | 43 | -11 |>|>| D (32) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| 掴み膝蹴り | 弱P弱K |  | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (20) | HKD (20)  | × | |
| 地獄車 | 4PK |  | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (6) | HKD (6) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| 波動拳 弱 | 236弱P | - | 600 | 16 | - | 49 | -7 | -1 | 1 | 3 | SA3 |  |
| 波動拳 中 | 236中P | - | 600 | 14 | - | 49 | -9 | -3 | -1 | 1 | SA3 |  |
| 波動拳 強 | 236強P | SP | 600 | 12 | - | 49 | -11 | -5 | -3 | -1 | SA3 |  |
| OD波動拳 | 236PP | A+SP | 800 | 12 | - | 40 | -2 | 2 | 4 | 6 | SA2/3 |  |
| 昇竜拳 弱 | 623弱P | 623弱 | 1100 | 5 | 10 | 47 | -23 |>|>| D (33) | SA3 | 1~14F対空無敵 7~35F空中判定 根本以外でのヒット時ダメージ800 |
| 昇竜拳 中 | 623中P | 623中 / 6SP | 1300 | 6 | 10 | 55 | -28 |>|>| D (33) | SA3 | 1~8F対空無敵 8~43F空中判定 |
| 昇竜拳 強 | 623強P | 623強 | 1400 | 7 | 10 | 66 | -36 |>|>| D (25) | SA3 | 1~9対空無敵 5F~11F飛び道具無敵 9~51F空中判定 |
| OD昇竜拳 | 623PP | 623攻撃*2 / 6+A+SP | 1600 | 6 | 10/10((14F間隔で2回攻撃)) | 89 | -40 |>|>| D (29) | ? | 1~10F全身無敵 |
| 竜巻旋風脚 弱 | 214弱K | 214弱 | 700 | 4 | 2/3((6F間隔で2回攻撃)) | 46 | -14 |>|>| D (46) | × |  |
| 竜巻旋風脚 中 | 214中K | 214中 | 900 | 14 | 2/2((13F間隔で2回攻撃)) | 61 | -12 |>|>| D (44) | × |  |
| 竜巻旋風脚 強 | 214強K | 214強 | 1000 | 16 | 2×3((13F間隔で3回攻撃)) | 78 | -12 |>|>| D (36) | × |  |
| OD竜巻旋風脚 | 214KK | 214攻撃*2 | 1500 | 9 | 4/3×4((5/6/6/15F間隔で5回攻撃)) | 90 | -61 |>|>| D (28) | × |  |
| 空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214K | 前ジャンプ中にSP or 214攻撃 | 700 | 11 | 2×3((5/6F間隔で3回攻撃)) | - | - | - | - | - | × |  |
| OD空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214KK | 前ジャンプ中にA+SP or 214攻撃*2 | 900 | 11 | 2×4((1/2/2F間隔で4回攻撃)) | - | - | - | - | - | × |  |
| 龍尾脚 弱 | 623弱K | - | 1000 | 18 | 6 | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | × | 18-20F地上の相手に当たらない |
| 龍尾脚 中 | 623中K | - | 1100 | 23 | 5 | 52 | -8 | 3 | 5 | 7 | × | 23-24F地上の相手に当たらない |
| 龍尾脚 強 | 623強K | 4SP | 1200 | 28 | 5 | 53 | 1 | 3 | 5 | 7 | × | 28-29F地上の相手に当たらない |
| OD龍尾脚 | 623KK | 4+A+SP | 700 | 9 | 2/6((7F間隔で2回攻撃)) | 47 | -9 | 1 | 3 | 5 | × | 9-12F,18F地上の相手に当たらない |
| 顎撥二連→OD龍尾脚 | 中P→強P→623KK |  | 770 | 9 | 2/7((7F間隔で2回攻撃)) | 47 | -9 |>|>| バD (52) | × | バウンドダウン |
| 迅雷脚 弱 | 236弱K | 236弱 | 500 | 12 | 3 | 42 | -11 | 1 | 3 | 5 | SA3 |  |
| 迅雷脚 中 | 236中K | 236中 / 2SP | 600 | 16 | 3 | 42 | -7 | 2 | 4 | 6 | SA3 |  |
| 迅雷脚 強 | 236強K | 236強 | 700 | 25 | 3 | 46 | -2 |>|>| きD (42) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD迅雷脚 | 236KK | 236攻撃*2 / 2+A+SP | 600 | 13 | 3 | 40 | -7 | -4 | -2 | 0 | SA2/3 |  |
| 風鎌蹴り | 迅雷脚中に6弱K | 迅雷脚中に4SP / 6弱 | 500 | 6 | 4 | 28 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 下段 |
| 豪雷落とし | 迅雷脚中に6中K | 迅雷脚中に2SP / 6中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
| 閃火脚 | 迅雷脚中に6強K | 迅雷脚中にN/6 + SP / 6強 | 800 | 10 | 3 | 37 | -3 |>|>| きD (33) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD風鎌蹴り | OD迅雷脚中に6弱K | OD迅雷脚中に4SP / 6弱 | 500 | 6 | 3 | 28 | -5 |>|>| 3 | SA2/3 | 下段 |
| OD豪雷落とし | OD迅雷脚中に6中K | OD迅雷脚中に2SP / 6中 | 1000 | 17 | 3 | 43 | -7 | -3 | -1 | 1 | SA2/3 | 中段 |
| OD閃火脚 | OD迅雷脚中に6強K | OD迅雷脚中にN/6 + SP / 6強 | 800 | 10 | 4 | 33 | -4 |>|>| きD (37) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン |
| 火砕蹴 | OD風鎌or豪雷or閃火後に6K |  | 400 | 15 | 3 | 54 | -20 |>|>| 吹D (31, 34, 42)((弱中強で有利フレーム数が異なる)) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| 龍尾烈脚 | 214214K | 214214弱 / Nor6+強SP | 2000 | 7 | 3 | 50 | -24 |>|>| HKD (35) | × | 1F(暗転時)全身無敵 2F~9F打撃・投げ無敵 |
| 疾風迅雷脚 | 236236K | 236236中 / 4+強SP | 2700 | 6 | 2/3×3/2((10/10/12/11F間隔で5回攻撃)) | 93 | -19 |>|>| D (36) | × | 1F(暗転時)全身無敵 |
| 神龍裂破 | 236236P | 236236強 / 2+強SP | 4000((体力25%以下で4500)) | 7 | 3/6/13((1/16F間隔で3回攻撃)) | 36((体力25%以下で90)) | -30 |>|>| HKD (15)((体力25%以下で21)) | × | 1F~18F全身無敵 |

- 波動拳の硬直差は密着時の値
** 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 初心者向けコンボ [#combo_novice]
- 2中K → 弱波動拳
 胴着と言ったらこれという、伝統的なクラシック基本コンボ(中足波動)。
 弱にしないとガード時確定反撃を貰いやすいので、出来れば弱波動拳。中足先端からは繋がらないので、その時はOD波動拳に変えよう。
 波動部分をSA3でキャンセル可能(波動拳をODに変えるとSA2でもキャンセル可能)。
 モダンでは弱波動拳が出せないのでOD波動拳に絞ったほうが良い。

- C: 2中K → 弱迅雷脚 → 派生下段(6弱K) / M: 2中 → 弱迅雷脚 → 派生下段(6弱)
 近距離で波動拳をガードされると反撃が確定するので、迅雷脚か2中K→Dラッシュを代わりに使った方がいいだろう。
 1段目をガードされた場合は中段と下段でガードを揺さぶれるが、割込みのドライブインパクトには弱い。
 ドライブに余裕があるなら236Kの代わりに236パリィと入力すればキャンセルラッシュになる。

- 鰐撥二連(中P>大P)→必殺技
 ジャンプ攻撃やドライブインパクトから狙いやすい基本のコンボ。慣れてきたら後述の奮迅脚を挟んだ強化必殺技を狙おう。

- 鰐撥二連(中P>大P)→OD龍尾脚→大昇竜拳or各種SA
 ダメージが高く、画面位置を入れ替える事ができるので自分が画面端を背負った時に便利。SAゲージに余裕がある時はSAを使ってダメージアップ。
 こちらも慣れてきたらOD龍尾脚を後述の奮迅脚版にできると、ドライブゲージに余裕ができる。

- 大P(アシスト強)→神龍裂破(SA3)
 SAがある時の確定反撃などに。SA3を組み込む時は長いコンボを完走するよりもコンボ補正をなるべくかけないほうが安定してダメージが伸びやすい。

*** 基本コンボ [#combo_basic]
- 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍
 画面中央基本コンボ。竜巻は中央付近から画面端まで運ぶ。昇龍はダメージが高いため、竜巻の移動距離はいらない締めに。
 強化竜巻はノーゲージで密着起き攻めが作れる数少ない必殺技締めなので、ケンの中央で一番使用頻度の高いコンボになる。
 モダンタイプ時ではアシスト+中ボタン3回で奮迅脚まで出る。そこから手動で他の必殺技を繋げられると良い。

- 2弱P→2弱P(→弱K)→大昇竜拳
 2LP→2LP(5LK)と入れ込んで、2LP部分をヒット確認するコンボ。ケンは弱Kのリーチが長く弱攻撃が多く入る事でヒットの確認がしやすい。
 ただし、2LP→5LKの連係はガード時6F以内で割られてしまうことに注意。
 モダンでは立ち弱Pになる弱→弱→大昇龍拳で代用することになる。

- 2中P(K)→Dラッシュ→2中P→顎撥二連(中P>大P)
 2MK→DR→2MPまで入れ込みOK。理想を言えば、中足をヒット確認して、2MK→DR→2HP→奮迅のルートを使いたい。発展コンボをチェック。
 中足始動は、DR→2LPとすることで連続ガードになる。DR部分を無敵技で割り込んでくる相手にはこちらを使おう。

- 大P→奮迅脚→強化竜巻or強化昇龍
 5HP / A+Hはヒット確認が可能。
 強化竜巻は地上ヒットするため、起き攻めの挙動が変わり、密着+3F。

- 大P→Dラッシュ→大P→顎撥二連(中P>大P)
 5HP部分をDR中に確認して、5HPに連係するか2MPに連係するかを変えよう。

*** 発展コンボ(中央) [#combo_center]
- 2弱K or 2弱P → 2弱P → 弱竜巻 → 中昇龍 or SA2
- 2弱 → 2弱 → 弱竜巻 → 中昇龍 or SA2
 密着から決めると浮き方が変化し、中昇龍で追撃可能。
 距離がある場合は中昇龍の追撃が不可能になるので注意。
 下弱Kは下段のため後ろ歩き、バクステ、垂直ジャンプなどの防御行動に刺さりやすい。
 中昇竜締めは大昇竜締めよりも有利フレームが大きいため、生ラッシュからの重ねタイミングが違うことに留意。

- 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- A中中中中 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
 自分が画面端を背負っているときや確実に超必殺を決めたいときに。
 OD竜巻は強昇龍で画面端に到達するが、起き攻めにいけない距離で使用する。密着で起き攻めが可能になる。
 ちなみにモダンのアシストコンボ2出し切りが疾風迅雷脚で〆るルートになっている(Ver1.0001.002時点)。

- 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 前蹴り(大K) → 各種SA
- A中中中 → 強 → 各種SA
 前蹴りはSAのみキャンセルが可能。SAを使いたいが龍尾脚で位置の入れ替えを行いたくない時に。
 このルートの最大の特徴は、スーパーキャンセルの補正が掛からない点にある。

- 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- A強&color(orange){パニカン}; → アシストコンボ2
 昇龍拳など隙の大きい技を中央でガードした際の基本コンボ。

- 立ち弱K&color(orange){パニカン}; → 中竜巻 or 大竜巻
 確定反撃に使用する。中竜巻はノーマルヒットでは繋がらない点に注意。
 大竜巻は距離を大きく運ぶが、起き攻め状況で劣り、しゃがみパニカンでフルヒットしない。

- 立ち弱K&color(orange){パニカン}; → Dラッシュ → 2中P → 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
 立ち弱Kで確定を取った際に。

- 立ち大K&color(orange){パニカン}; → 奮迅脚 → 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍 or OD竜巻 or 各種SA
 立ち大Kで確定を取った時に。

- 立ち大K&color(orange){パニカン}; → パリィラッシュ → 大P → 奮迅脚 → 強化竜巻 or 強化昇竜拳
 奮迅脚から最速でキャンセルするとちゃんと強化竜巻が当たらないので、ややディレイをかける。
 強化竜巻の三段目が裏当てになった場合、弱昇竜拳で拾うことができるため、ダメージアップ。

- 立ち強K&color(orange){パニカン}; → Dラッシュ → 立ち強P → 強竜巻
 全て最速でOK。強化竜巻よりも若干最大ダメージは下がるが、強化竜巻より安定して画面中央から端に運べる。

- 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 2中K → 中竜巻 or 大竜巻
 主に中央でシミーをした時に。Dゲージがあるときは2中KにDラッシュを挟めると竜巻が当たりやすく、下のコンボにも派生できる。
 大竜巻は起き攻め状況で劣るが距離を大きく運ぶ。

- 立ち大P&color(orange){パニカン}; → 2中K → Dラッシュ → 2中P → 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 各種強化必殺技 → 強昇竜拳or各種CA
 投げシケなどにパニカンを取った時のシミー始動コンボ。立ち大Pを直接キャンセルするよりもヒット確認が楽に。

- 2中K→Dラッシュ→2大P→奮迅脚→急停止(弱K)→顎撥二連
 滅茶苦茶運ぶが、ヒット確認が難しく、手元も忙しいコンボ。
 できそうにないなら安定コンボでも十分。

- 2中K→中迅雷脚→弱派生or強派生
 弱迅雷脚に加え、こちらも一定数混ぜて行こう。以下はガード時の連係について。
 中足→弱迅雷脚は連続ガード、弱迅雷脚→各種派生は全てドライブインパクトが確定。弱迅雷脚→各種派生がOD無敵技で確定。
 中足→中迅雷脚はドライブインパクトが確定するが暴れ潰し、中迅雷脚→弱派生はドライブインパクトで割られてもインパクト返しが間に合う。また、中迅雷脚→各種派生が無敵技で確定。
 中足→強迅雷脚はドライブインパクトが確定し中足の確定反撃でも割られ、パニカン時にもつながらない。一方で、強迅雷脚はガードさせて-2なので確定反撃が無く、強迅雷脚→弱派生が連続ガードなのでOD無敵技(コマンド上しゃがみガードが抜けやすい技)に強い。

- 2強P or 立ち大P&color(orange){パニカン};→強迅雷→OD龍尾→OD迅雷→中派生→SA2
 4700ほどダメージを減らせるため、SA2で倒し切りたい際に。

- 奮迅竜巻旋風脚&color(orange){パニカン}; → 顎発二連 or しゃがみ中P
 昇竜拳をガード時などの確定反撃に使用する。
 要検証。
 奮迅竜巻旋風脚が1440ダメージ(パニカン)から+7Fという驚異のダメージ。


*** 発展コンボ(画面端) [#combo_corner]
- 顎撥二連(中P>大P) →中迅雷脚 → ディレイ強派生 → 強昇龍or各種SA
 ノーゲージ画面端コンボ。中迅雷→強派生部分が3F目押し。

- 顎撥二連(中P>大P)→OD迅雷脚→強派生→中迅雷→強派生→強昇竜拳or各種SA
 ODを絡ませた画面端コンボ。強派生→中迅雷は最速で。

- 顎撥二連(中P>大P)→OD迅雷脚→強派生→OD迅雷脚→強派生→→OD迅雷脚→中派生→最終段出し切り→SA3
 ODゲージ、SAゲージを全て使用した最大コンボ。SA2を使う場合は一つ下のコンボを使おう。

- 顎撥二連(中P>大P)→OD迅雷脚→強派生→OD迅雷脚→強派生→→OD迅雷脚→中派生→SA2
 ODゲージを全て使用した最大コンボ。
 SA2は、OD迅雷で空中の相手を拾った場合、最終段出し切りだとカス当たりするので、中派生から繋げよう。ちなみにノーキャン/スパキャンのどちらでも繋がる。

- 2大P/立ち大P&color(orange){パニカン};→強迅雷→強派生→弱昇竜拳
 安定コンボ。

- 2大P/立ち大P&color(orange){パニカン};→強迅雷→弱派生→弱迅雷→弱派生→強昇竜拳
 強迅雷→弱派生部分が猶予2Fの目押し。SAを絡ませるときは短いコンボの方がダメージが高い。

- 2大P/立ち大P&color(orange){パニカン};→強迅雷→弱派生→弱昇竜拳→弱昇竜拳
 強迅雷→弱派生が猶予1Fの目押しで、それ以外は最速。とても難しいがケンの代名詞「W昇竜拳コンボ」で、ダメージも一番高い。

*** Dインパクトコンボ [#combo_impact]
ドライブインパクトは地上食らいのルートと膝崩れの空中拾いのルート、どちらも利用できるのが特徴だ。~
ケンは空中拾いのルートの方がコンボが高くなる傾向があるが、難易度が高い。

- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍or強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → アシストコンボ中
 まずは奮迅竜巻を練習するのがオススメ。
 距離と起き攻め、ダメージ、入れ替えと全部の状況に対応できる。

- Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 大P → 奮迅脚 → 強化竜巻 or 強化昇龍
 強化竜巻はヒット後+3Fで密着。

-Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 垂直ジャンプ強K → 遅らせパリィラッシュ → 大P → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇竜拳
 ダメージの高い垂直J強Kと生ラッシュを絡めた運びコンボ。
 ところどころディレイをかける必要があり、難易度が高いが、ダメージも高くより運ぶ。

-Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 垂直ジャンプ強K → 遅らせパリィラッシュ → 大P → (画面端)強迅雷脚 → 強派生 → 中/強 昇竜拳 or 各種SA 
 画面で約2/3ほど~画面端の距離限定コンボ。
 中昇竜拳締めにするとかなり安定することも覚えておこう。

-Dインパクト&color(orange){パニカン}; → 垂直ジャンプ強P → SA3
 すべて最速でOK。ド複雑なコンボをつなげる場合と同等もしくは高いダメージ&ドライブ回収を出せる。垂直ジャンプ強Kでも一応可。

- (端背負い)Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 前ステ → 2大P → 奮迅脚 → 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
 入れ替えコンボの発展版。Dインパクトパニカン後の相手崩れダウンは後半で空中判定になるので、前ステをしてから技を当てると相手が浮く。

- (画面端)Dインパクト&color(orange){パニカン}; → (上記通常時画面端コンボ)
 Dインパクトの特徴は膝崩れからコンボを伸ばせる点にあるが、妥協として通常のコンボも使える。

- (画面端)Dインパクト&color(orange){パニカン};(膝) → 前ステ → 大P → 強迅雷脚 → 強派生 → 中昇龍 or SA2
 前ステして空中喰らいにさせないと立ち強P → 強迅雷脚がつながらない。

- (画面端)Dインパクト&color(blue){ガークラ}; → 大P →中迅雷脚 → 強派生 →強昇竜拳 or 各種SA
 強迅雷→強派生の方がノーゲージではコンボが高いが、SA3が入らない。
 微々たる差なので中迅雷脚→強派生で覚えよう。

- (画面端)Dインパクト&color(blue){ガークラ};→ 大P →(OD迅雷脚 → 強派生)*1~2回 →OD迅雷脚→中派生→出し切り→SA3
 リーサル時はこちらでもこのコンボは有効。
 SA2を使う場合は中派生から繋げよう。

-(画面端)Dインパクト&color(green){スタン}; → 垂直ジャンプ大P or 大K → 2大P → 強迅雷脚 → 上段派生(前大K) → 弱昇龍
 かなり長い間動けないため前ステして画面端に密着させてから垂直ジャンプする。
 基本的には飛びと同じコンボを決めればよい。

-(画面端)Dインパクト&color(green){スタン}; → 垂直ジャンプ強P → 立ち2強P → 奮迅脚 → 前蹴り(強K) → SA3
 垂直ジャンプK→立ち強Pでも可能。2回Dラッシュを使用するコンボと同等のダメージを出せる。

*** その他コンボ [#combo_others]
- 2大P(パニッシュカウンター限定) → 奮迅脚・停止 → 立ち中P → Dラッシュ2大P → 奮迅脚・停止 → 立ち中P → Dラッシュ2大P → 奮迅脚・停止 → 顎撥二連 → 迅雷脚→上段 → 疾風迅雷脚
 ベータ版の時、ハイタニさんの配信でナウマンさんがやってたコンボ。激ムズだが、パリィボタンでラッシュできる現在なら幾分緩和された。

- 立ち強Pパニカン → 立ち中P → Dラッシュ立ち強P → 立ち中P → Dラッシュ立ち強P → 顎撥二連(中P>大P) → 中迅雷脚 →強派生 → 強昇龍or各種SA
 上記の激ムズコンボの簡略版。Dラッシュでキャンセルするのは2中Pでも可。運び性能は劣るがダメージは変わらないためまずはこちらから練習をオススメします。

** セットプレイ [#setup]
-奮迅強化竜巻(空中拾い)締め→ステップ*2
 ド密着+5F、投げが重なる。バクステ最速組のリバサバクステでも-2F。
 立ち弱Pが持続当てになり、ガード時+1F、ヒット時+5Fで顎撥二連がノーキャンセルで繋がる。
 ガード時も+1Fなので、ノーキャンセルで立ち弱Pを目押しすれば暴れ潰しになるのでヒット確認が可能。

-奮迅強化竜巻(空中拾い)締め → 立ち弱Pフレーム消費 → 奮迅脚 → 紫電カカト落とし/急停止下段/急停止歩き投げ
 紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-1F、ヒット時+5F。
 急停止下段の択は中央だと中足から入れ込みDRかキャンセル必殺技。画面端だと小足で可。
 急停止歩き投げはパリィの対の択。

-(画面端)奮迅強化竜巻(空中拾い)締め→ 1~2F遅らせ垂直ジャンプ
 体感で1~2F遅らせる事で詐欺飛びになるが最速は不可。
 通常技対空のみのキャラには5F程度遅らせても対空を潰すので有りだが、
 5F発生の対空無敵技を持っているキャラには1F遅らせしか出来ないので、やらない方が良い。

-強昇竜拳締め(+25F)→生ラッシュ→2中P/投げ/バックステップ/しゃがみガード
 2中Pガード時+4F投げ間合い(後ろ下がり可能。)
 バックステップはいわゆるシミー択。相手のリバサ投げに対して+5Fなので、5LK→中竜巻まで仕込んでおいて状況確認。
 (今作はバックステップが地上食らいするので、もしかしたら遅らせ打撃の方が優れているかもしれない。)
 生ラッシュをガードキャンセル出来るのは26F目なので、昇竜警戒でガードした場合、硬直差-1F。

- 中P大P(TC) → 奮迅脚昇竜拳(+22F)→ 前ステップ
 奮迅昇竜拳は端付近でしか使わない。
 画面端で+3F。リバサバクステで-4Fなので注意。

-(画面端)中P大P(TC) → 中迅雷 強派生 →強昇竜拳締め → 立ち中Pフレーム消費
 画面端のノーゲージコンボからのセットプレイ。
 強昇竜を高めに当てると+5Fになり、立ち中Pの押し合い判定により後ろ下がりで相手のリバサ投げ暴れをスカせる。
 低めに当てて+4Fだと不可。マリーザ・ザンギエフの投げ間合いが長い組も不可。
 立ち弱Pが埋まり、ガード時+1F、ヒット時顎撥二連が繋がる。

-(画面端)強迅雷 弱派生 → 弱迅雷 弱派生 → 強昇竜拳締め → 立ち中Pフレーム消費
 リフティングコンボでも可能。同上。

-(画面端)強昇竜拳締め → 立ち弱Kフレーム消費 
 地上の強昇竜拳締めから+7F。
 投げを重ねる際は2F以上遅らせる必要がある。
 相手のリバサ投げをスカすことが出来る。
 しゃがみ中Pが埋まり、ガード時+2F。

-(画面端)強昇竜拳締め → 立ち弱Pフレーム消費 →立ち強P重ね
 こちらは立ち強Pを重ねる事に主眼を置いたセットプレイ。
 ガード時+2F、ヒット時はしゃがみ中Pが繋がる。

-(画面端)OD昇竜拳締め → 奮迅脚 → 紫電カカト落とし/急停止小足/急停止投げ
 紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-2F、ヒット時+4F。
 急停止は+2Fなので小足が暴れ潰し兼下段択になり、投げも重なるが、リバサバクステで確定なので注意。

-(画面端)中大TC → 奮迅龍尾脚 → OD竜巻旋風脚 → 立ち中Pフレーム消費
 入れ替え、主にバクステで+4Fから繋ぐコンボ。
 +5Fでリバサ投げをスカせる。
 立ち弱Pが埋まる。

-OD迅雷脚(強K→3段目出し切り、+42F)→前飛び
 5F昇竜詐欺飛び確認。ジャストパリィ時-2。
 他のルートOD迅雷派生だと詐欺飛び出来ないので注意。

- 龍尾脚 強(ガード) → 投げ or 下弱P or 下弱K
 龍尾脚 強はガードされて1フレーム有利、しゃがみガードさせると+2F有利。しゃがみガードさせないと投げは危険度が高い。
 暴れつぶしの下弱P、ガードを固める相手への投げ、後ろ下がりに対して2弱Kを基本に読み合う。
 バーンアウト中は有利が大幅に増えるが最速投げはスカってしまう点に注意。

- 中K中K大K(TC)→龍尾脚 強
 閃光烈脚ヒット後は相手が後ろ受身しても強竜尾が持続重ねになる。ガードさせて+2〜3Fとなり、リバサインパクトも返せるようになる。ヒット後は+4〜5F。

- Dラッシュ2中P(ガード+4F)→投げ/暴れ潰し/下段/後ろ下がり/遅らせ打撃
 クラシックケンで最も大事ともいえるDラッシュ2中Pガード後の読み合い。
 後ろ下がりが出来る画面端以外では、下段択を考える必要がある。
 ・投げ・・・暴れ/しゃがみガードに勝つ。投げは抜けられ、リバサ無敵/相手の後ろ下がり(中央、立ちガード)に負ける。
 ・暴れ潰し・・・おそらく中Pで暴れ潰し。暴れに勝ち、リバサに負ける。それ以外はすべてガード。
 ・下段・・・中足DRか必殺技入れ込み、最悪大足も候補。相手のリバサ後ろ下がり(中央限定)/暴れに勝ち、リバサ無敵と遅らせグラに負ける。
 ・後ろ下がり・・・相手の遅らせグラと無敵技に勝つ。+4Fから中足の発生7~8Fなので、微下がりしゃがみガードとすることで、リバサ中足に負けることはない。

- 対空しゃがみ大P → 奮迅脚急停止
 当たり方にもよるが大体+3F有利。高めにしゃがみ大Pを当てた時には画面入れ替えにもなる。

- 画面端 立ち強P&color(orange){パニカン}; → 屈中K → 中迅雷 → 強派生 →2中Kスカシ → 起き攻め
 +5Fの状況が作れる。その場から投げも届く。Dゲージを温存したいときに。 

- 中竜巻 → 前ステ×2
 立ち弱Kパニカン、中足などから決めることが多い。+6F取れるので2中Pを重ねるのが無難。
 立ち中P重ねならヒット時に+5F。

**キャラ対策 [#n8e93df3]
-JP
--言うまでもないが遠距離戦を挑んでも到底勝ち目はない。いかにしてJPのトゲと設置を搔い潜り、近~中距離戦に持ち込めるかが重要となる。~
歩きガードで地道に距離を詰めつつ、スキを見てドライブラッシュや龍尾脚で近づいていきたい。
--接近できたら中迅雷脚を軸に固めていくのが有効。JPは無敵技がSA1/3しかないため、迅雷脚ガード後に派生を出す・出さないの読み合いを無敵技で拒否しづらい。(アムネジアは当身なので派生を出さない選択に負ける)
--中距離での牽制には立ち強Kと屈強Kが有効。どちらも先端当てができれば痛い反撃は受けにくい。
--これらを嫌がったJPがドライブインパクトを使ってくるようになったら、様子見からのインパクト返しをお見舞いしよう。
--端に追い詰めたら、ODアムネジアと後ろ投げ暴れをケアできるシミーを多めにすると良い。JPは下段が薄くハイリスクローリターンなので、シミーに直接的なリスクも負わされる危険は少ない。
--ケンの強昇龍拳には対空だけでなく飛び道具への無敵もあり、これで設置飛び道具と共にジャンプ攻撃を被せてくる攻めを突破できる事があるので覚えておこう。

-マリーザ
--抜群のリーチとコンボ火力を誇り、殴り合いを挑むとまず間違いなく火力負けする。
--マリーザのスーパーアーマーがつく技は基本的に下段は受けられないため、中足を軸に攻めるのが有効。
--マリーザはバクステの性能が悪く、切り返し技もアーマー技ばかりのため柔道への耐性が他キャラ以上に低い。ケンの基本に忠実に、画面端に運んでからの柔道で一気に攻め倒してしまいたい。

**ケン対策 [#w7394fec]
圧倒的な運び・位置入れ替え性能と、画面端に追い詰めてからの柔道という非常にわかりやすい勝ちパターンを持つキャラクター。~
ケンのリターンの高い通常技は立ち強Pと中足で、このリーチはほぼ同じ。~
主にこの間合いを意識することは、ケン戦で最低限の心構えと言えるだろう。~
逆に弱点は、この間合い外の牽制技の性能だ。~

ケンのリーチのある牽制技は、立ち大Kと立ち中K、そして波動拳だ。 ~
それぞれ、リーチの代償に欠点が存在する。 ~

立ち大Kはリターンが高く、しゃがみの相手にも当たるが、全体Fが長く、発生がやや遅い。~
立ち中Kはリターンが高く、発生が速いが、しゃがみの相手に当たらない。~
強波動拳はしゃがみの相手にも当たるが、ヒットでマイナスフレームの場合も多く、全体Fが非常に長い。~ 
弱波動拳はしゃがみの相手にも当たるが、ヒットで有利フレームが取れるが、発生がかなり遅く、全体Fが非常に長い。~
唯一この距離を解決するのは発生/判定ともに優秀なOD波動拳だが、2ゲージ消費に加えダウンを取らないという欠点がある。 ~


また共通して、どれも確定反撃があるので歩きガードが弱点だ。~
とはいえ、歩きガードはケンの立ち強Pと中足の間合いに入る事を意味するので、要注意。~
さらに、これら牽制技はドライブインパクトや飛びが確定しやすい。~
リスクリターンが見合うのなら、当然悪くない選択肢だ。~
(一説によると、波動拳は見てからインパクトが確定するという事も・・・)~

端的にまとめると、ケンには「リュウの立ち中K」の発生/リーチの技が無いという弱点が明確に設定されていると言える。 ~
(SF4の前中Kが大暴れしたので、SF5からは没収され、奮迅脚に統合された。) ~
この大P以遠~大K先端の間合いがケンの最も貧弱な距離なので、この距離を意識しておきたい。~

-中足対策
--ケンの中足は非常に判定が優秀。判定が低いため、多くの2中Pと干渉しにくく、足の上の胴体のやられ判定もあまり出ていない。
--そもそも2中Pを置くよりも判定高めのリーチ技を置いた方が良いキャラも多いと認識しておこう。
--ケンの中足を潰そうと2中Pを置いた場合、立ち強Pと噛み合いやすい。本当にリスクを抑えるのであれば、立ち弱K系列の小技で差し返すべし。

-しゃがみコパン対策
--ケンはしゃがみコパン→立ち中Pまで入れ込んでいる事が多い。
--有利フレームのセットプレイでもない限り、ヒット確認は不可能なので、4F技で割り込もう。


** 攻略サイト等 [#links]
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ケン攻略 https://goziline.com/archives/54015
** トライアル [#combotrial]
** 動画 [#videos]
//** したらば [#forum]
//*** 現行スレ [#ongoing]
//*** 過去ログ [#flogs]
** メモ [#memo]
***v1.0400変更箇所 [#h76e66e6]
-前投げ
-- 画面端でヒット時に距離が離れるように
-OD空中竜巻旋風脚
--空振り時の着地硬直が7F増加
--押し合い判定が拡大し、相手を飛び越しにくくなる
*** β版から製品版で変更された箇所 [#v100]
- 立ち強K
-- ガード時の硬直差が-7→-5に改善
- しゃがみ強K
-- ガード時の硬直差が-8→-10に悪化
- 顎撥二連(中P→強P)
-- ガード時の硬直差が-7→-14に悪化
- 掴み膝蹴り(弱P弱K)
-- 投げ後の硬直差が24→20に悪化(柔道対策?)
- 波動拳(236P)
-- ガード時の硬直差が1フレーム、ヒット時の硬直差が2フレーム改善(OD波動拳は変化なし)
-- 強波動以外なら密着時ヒットでも反撃を受けなくなった(ガード時に反撃を受けるのは従来と一緒)
- 龍尾脚 弱(623弱K)
-- ガード時の硬直差が-6→-4に改善、ヒット時の硬直差が1→2に改善
- OD龍尾脚(623KK)
-- ガード時の硬直差が-8→-9に悪化、ヒット時の硬直差が2→1に悪化
-奮迅竜巻
--垂直から詐欺飛びできなくなった。(垂直飛びのフレームが1F速くなった?)

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