#author("2024-05-18T15:36:55+00:00","","") #author("2024-05-19T07:24:25+00:00","","") *キャミィ [#we33ee46] #contents ** 公式サイト [#n30f904b] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/cammy.html ** ストーリー [#j5ab814e] イギリス特殊部隊デルタレッド隊員。~ 自身と深い因縁のあるシャドルーに対する作戦で戦功を挙げた。~ 非常に優秀だが、気まぐれな一面を見せることも。~ 現在は本部勤めで鋭気を養う。 ** プロフィール [#zb75c27e] Hate:不機嫌なとき目につくものすべて~ Likes:ネコ~ Height:164cm~ Weight:61kg ** 概要 [#k5cbefe3] タイプ:スピード~ 間合い:ショートレンジ~ 操作難易度:ノーマル~ 『スーパーストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。~ かつてはシャドルーの兵士だったが、紆余曲折を経てシャドルーを壊滅させ自分のあるべき居場所に戻った過去を持つ。~ 本作では従来のレオタード姿を一新し、ジャケットにへそ出しパンツといった私服姿がデフォルト衣装に変更された(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。 小柄な外見に似合ったすばしっこさが最大の特長となる、典型的なスピードキャラ。~ 歩き・ステップなどの移動速度に長け、突進技を豊富に持ち、「キャノンストライク」を用いた空中からの奇襲も強力。特に前歩き・前ステップは現時点でキンバリーと並び全キャラクター中最速タイの速度を誇り、動作の小ささ・見切りにくさもあって前ステップを起点に攻め込むのが強力。~ 通常技にも発生・硬直などスピード面に恵まれた技が多く、高い機動力で一気に踏み込んだ後は通常技を軸に攻めていくのがキャミィの主な戦略となる。 本作のキャミィの特徴として一部の必殺技にボタンホールドによる溜めが可能という性質が加えられ、これにより性能の向上した必殺技を繰り出せるほか突進技の射出タイミングをずらす事が可能。~ 溜め版やOD版の必殺技には相手を通り抜けていくような性質の技が多く、これを用いることで画面位置の入れ替えが容易。 そのスピードは不利状況から脱する際にも活かされ、対空技のキャノンスパイクを持つことも合わさり防御面も優秀。~ とりわけ、現時点でのキャミィの強さを支える点として「ドライブゲージを確保した状態で画面端を背負った状態における逆択の強さ」がある。~ 1F目から完全無敵つきかつ命中時は位置を入れ替える事ができるOD版キャノンスパイクと、投げ重ねに対して最大リスクを与えられる起き上がりジャンプからのOD版キャノンストライクの2種の固有技を持ち、ドライブラッシュを用いればしゃがみ弱Pやしゃがみ中K始動でもアサルトブレードを用いたコンボで位置入れ替えが可能。~ このように、キャミィは画面端を背負った状態から逆に自分のチャンスを作り出す能力が他のキャラクター以上に高く、これに伴い「画面端に追い詰めて一気に倒す」という本作の最もポピュラーな勝ちパターンに対して一定の抑止力を発揮する。 また、従来の作品ではこれらのような強みの代償として体力が少ないという弱点を与えられる事が多かったが、本作ではキャミィ含め全キャラクターの体力が最低でも10000以上を持つ。そのため、過去作よりは相手の反撃に臆せず攻め込みやすくなっている。 弱点としては、まず飛び道具を持たないため相手キャラとの距離が離れたままでは戦えない点。~ 小柄な体格故にリーチも決して他キャラクターほどには伸びない技が多く、得意の接近戦に持ち込む過程で被弾が増えやすかったり、相手の方から強気に接近される時にそれを安定して止める手段に乏しかったりする。~ これは「ドライブラッシュを起点とした攻めが非常に強力」「ドライブゲージの効率差をつける上で飛び道具が強く機能する」ゲーム性の本作においては軽視できない弱みとなる。~ コンボも目押しルートが主体で難易度が高く、その火力も他のキャラクターと比較すると低い部類で相手を倒し切るまでに手数がかかってしまう。~ また、接近戦が得意とはいえガードさせて硬直差有利となる技も多くはない。キャノンストライクの足元当て、アクセルスピンナックルの強版、フーリガンコンビネーションからの派生、そしてドライブラッシュからの通常技などはあるが、これらは人間の反応速度でギリギリ反応できる程度の絶妙な速さに調整されており、特にこちら側の狙いが単調だと容易に相手に見切られてしまう。~ 総括して、守勢に回ることになっても手詰まりに陥る機会は少ないという安心感がある一方、攻勢時には繊細なテクニックと知識が求められるキャラクター。~ そのポテンシャルを完璧に引き出すには相手に的を絞らせないよう択を散らす引き出しの多さ、勝負所ではとことんまで強気に読み合う胆力といった様々な能力が求められる。~ スピーディーな性能を余すところなく使いこなし、様々な技を使い分けて「相手の読みを外す」「相手の意識の外を突く」という任務を見事遂行できれば勝利は目前だろう。 *** 長所 [#r0ca68be] -歩き・ステップといった基本となる移動速度が速く、機動力が非常に高い。 -通常技の性能が全体的に良く、後述の各種必殺技と合わせて豊富な選択肢で相手に攻めていくことができる。 -崩しやコンボでの運び等、豊富かつ優秀な性能の突進技を持つ。 --キャノンストライクの存在により、相手の地上牽制技に対して明確なリスクを与えやすい。 --飛び道具をすり抜けるアクセルスピンナックル、中段・下段・投げ、対空釣りフェイントを一手に担うフーリガンコンビネーション、空中から高速で降りてくるキャノンストライク等、様々な用途と角度の選択肢がある。 --突進技を警戒し迎撃を構える相手へのフェイントも存在し、飛び道具を持たずとも高い中距離圧を掛けられる。 -防御に適した技が多く、至近距離での守りが固い。 --完全無敵技、投げ一点読みの前ジャンプ低空ストライク、4Fコパン、空中投げなど強い防御手段が揃っている。 --完全無敵技(単独入れ替えのODスパイク、長射程のSA3/CA)、投げ一点読みの前ジャンプ低空ストライク、4Fコパン、空中投げなど強い防御手段が揃っている。 --ODスパイク、コパンからのODアロー、リフトコンビネーションからのフーリガン等、位置を入れ替える手段が豊富。壁を背負った状態からの入れ替えで一気に攻勢に回る事も出来る。 -(Act 1~2時点で)多数の使用者層を誇るキャラクターの一人で、CFN→REPLAYなどで参考になる試合を探しやすい *** 短所 [#caf3351c] -飛び道具を持たない。攻める際は必ず本体で踏み込む必要があり、その際に相手に迎撃されるリスクと向き合わなければならない。 --奇襲性能が高い突進技はガードされると確定反撃を受けてしまうものが大半。 --攻めの起点となる(硬直差有利を取れる)技は大振りなものが多く、相手に見切られやすい。 -コンボ火力が低めでコンボを伸ばすのも難しく、倒し切るまでに手数がかかりやすい。 --起き攻めを通す(成功させる)必要回数が多くなりがち。どこかで読み負けて相手にターンとリードをまるまる持っていかれる事も多々。 *** モダンタイプの特徴[#modern] -使用不能技:立ち弱K、しゃがみ弱P(連キャンのみ)、しゃがみ中P、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強P、弱・中版フーリガンコンビネーション -アシストボタン+攻撃割り当て --A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=立ち中P、A+強攻撃=立ち強P -必殺技ボタン割り当て --N+SP=中版スパイラルアロー、6+SP=中版キャノンスパイク、4+SP=強版アクセルスピンナックル、2+SP=強版フーリガンコンビネーション -長所 --ワンボタン技との相性が非常に良い。 ---対空無敵のキャノンスパイク・弾無敵のアクセルスピンナックルは言わずもがな、キャノンストライクも最低空で出すのが容易になり扱いやすい。~ そして最強の突進性能を誇るSA3のワンボタン発動では様々な行動を咎めることが可能。 ---もちろんSA1も打撃・投げ無敵により切り返しで優秀。更にSA2も無敵こそないものの実質的な弾抜けが可能なのでゲージも回しやすい。 --弱アシストコンボが優秀。 ---しゃがみ弱Kの下段始動で自動ヒット確認付き。そしてヒット時には中スパイラルアローが出るためノーゲージで運びつつ起き攻めも付く。~ ローリスクでリターンを得ることができ、弱アシストコンボの中ではトップクラスの性能。 ---余談だが中・強アシストコンボも初~中級帯では悪くはない。中アシストも自動ヒット確認付き、強アシストはガードされても反撃されにくい。 -短所 --使用できなくなる技による立ち回りへの影響が大きい。 ---使用できなくなる技の数自体は他のキャラと比べて少ないが、立ち弱Kとしゃがみ中Pというクラシックで主力となる優秀な技2つが使えなくなってしまう。~ 特にしゃがみ中Pは立ち回りでも重要な上にコンボパーツでも出番が多い。これが使えないことがモダン最大のデメリット。 ---フーリガンが強版のみなのも地味ながら不便(ODも強軌道のみ)。~ 弱・中版は移動距離が短いが高度が高いため対空技などでないと届かないが、高度の低い強版は見られているとコパンで簡単に落とされてしまう。~ モダンとの相性自体は全キャラの中でもかなり良い方なので、立ち弱Kとしゃがみ中Pを使えなくなることを許容できるかどうかモダンを選ぶ基準の全てと言ってもいい。 ** コマンド表 [#ib7cdda3] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#j245a4be]] ** 技解説 [#m66a9653] *** 通常技 [#f73130d4] -''立ち弱P''~ 発生4F/全体13F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続3F --前方に鋭く拳を出す。 --必殺技やラッシュキャンセルに対応しており、弱P連打で暴れ潰しも可能。 -''立ち弱K''~ 発生5F/全体17F/ヒット時+2F/ガード時-3F/持続3F --立ち状態でローキックを繰り出す。下半身を蹴ってはいるが上段技。 --キャンセル(連キャンは不可)がかかるうえリーチも優秀で、確定反撃や小技刻みに多用される。 --モダンではどう足掻いても出せない。 -''屈弱P''~ 発生4F/全体13F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続2F --しゃがんだ状態でジャブを放つ --屈みで出せる最速技で、各種キャンセルや連キャンにも対応。 --モダンではアシストコン1の2段目でしか出せない。 -''屈弱K''~ 発生5F/全体14F/ヒット時+3F/ガード時-2F/持続3F --いわゆる「小足」。しゃがんだ状態から小さく蹴る下段の最速技。 --必殺技へのキャンセルはかからないが、立ち弱Pや屈弱Pへの連キャンは可能。 -''立ち中P''~ 発生6F/全体22F/ヒット時+6F/ガード時-1F/持続4F --立ち状態で繰り出すストレートパンチ。 --リーチは中ぐらいだが発生が早く持続もやや長いので置いて使え、ガード時の不利Fが少ない。 --生ラッシュで押し付けるのも有効だが、必殺技へのキャンセルは効かない。 -''立ち中K''~ 発生8F/全体28F/ヒット時+3F/ガード時-2F/持続3F --背を向けながら真横にキック。 --発生・リーチ・硬直のバランスが良く使いやすい地上牽制。 --キャンセル不可なのが唯一のネック。ドライブインパクトには注意。ほぼ同時に出てしまった場合確定してしまう。 -''屈中P''~ 発生7F/全体23F/ヒット時+5F/ガード時-2F/持続3F --しゃがんだ状態で肩を入れて前方を突く。 --キャンセル可能かつかなりのリーチを持つ主力牽制。発生も7Fと早め。 --モダンではどう足掻いても出せない。 -''屈中K''~ 発生8F/全体28F/ヒット時+1F/ガード時-5F/持続3F --いわゆる「中足」。しゃがんだまま足払いを出す。 --発生、リーチともに優秀でキャンセルにも対応した主力技。 --中距離での牽制や差し返し、ラッシュキャンセルで攻めの起点作りなど幅広く活躍する。 --常にラッシュキャンセルするつもりで振る。せっかくリスクを背負って当てたのにそれで終わると勿体ない。 --ガード時の-5Fがかなりキツく、下手に近い距離で振ってしまった場合ガードされていてもラッシュキャンセルした方が良い。 ---例えば相手が同キャラのキャミィであればリーチの長い立ちK(5F)が届き、必殺技まで繋げられてしまう。 -''立ち強P''~ 発生8F/全体30F/ヒット時+2F/ガード時-3F/持続3F --両手を組み合わせ、踏み込みつつ殴りつける。 --キャンセルに対応しておりリターンが高い。コンボや固めの起点となる主要技。 --ガードされた際に弱スピンナックルにキャンセルすると小技を潰せる。 --踏み込むモーションだがリーチ自体はそんなに長くない為、空振りには注意。 --必殺技でキャンセルしないと-3Fとそこそこ不利だが、端でガードさせると距離が開き相手の早い反撃技が届かない。様子見として止めるのはアリ。 届かない反撃技をこの技で踏み込みつつ殴るつけるのが割と優秀。 -''立ち強K''~ 発生11F/全体34F/ヒット時+2F/ガード時-4F/持続3F --片手をつきながら前方にキック。地上戦の要。 --リーチが長く、先端を当てるように狙う。ガードされると-4Fで最速小技で反撃確定だが、早い攻撃は大抵リーチが短いので届かない。 --パニカンするとハードノックダウンとなる為、残念ながら追撃は出来ないものの前ステ2回でラインを一気に上げられる。 --ガード1回につきドライブゲージを0.6本ほど削るため、ヒットせずとも圧がある。むしろガードされる前提で狙っていく。 --キャンセルがかからないためインパクトに弱く、また空振りの隙はかなり大きいため差し返されやすく、ジャンプに噛み合うと最悪。 --コンボパーツではなくリーチを活かした差し返しや牽制として立ち回りで使っていく技だが、前後どちらかに入力されていると別の技が暴発しやすいのがネック。 -''屈強P''~ 発生10F/全体28F/ヒット時+7F/ガード時+1F/持続4F --しゃがんだ状態から拳を斜め上に突き出す。 --貴重な「ガードさせて有利」の通常技。キャンセルは効かないがとりあえずガードさせて有利というのは大きい。 --持続が4Fもあり、持続重ね出来た際のリターンが大きい為、起き攻めで積極的に重ねていきたい。 ---持続の最後を重ねれば最大+4Fだが、スパイラルアローやキャノンストライクからのセットプレイで+2~3Fを取るのが基本。この有利Fでどう攻めるかしっかり決めておこう。 --強制立たせ効果がある為、後述のアサルドブレード(立ち状態でのみヒット)を絡めたコンボの繋ぎパーツとして優秀。ダメージが高いので自然に組み込まれている。 --ド先端で当てると追撃のしゃがみ中Pや立ち強P(カウンター・パニカン時限定)が届かないので注意。 ---OD無敵技をガードorスカした後にパニカン狙いでこの技を撃っても先端過ぎてその後が繋がらない事がある。歩いて密着する事を心掛けよう。 -''屈強K''~ 発生9F/全体35F/ヒット時+31F/ガード時-10F/持続3F --いわゆる「大足」。両手で体を支え、両足で力強く薙ぎ払う。 --当たると後ろ受け身を取れないため起き攻めに行きやすい。 ---ヒット時31F有利なので、前ステ(18F)+上記の屈強Pの持続の最後(13F)がぴったり重なる事を覚えておこう。 --リーチが長く発生も大足にしては早いため、相手の大足をガードした後に確定することが多い。 --隙が大きくキャンセルも不可な為、単発で振るにはリスクが大きい。 ---使いどころは上記の様な相手の大足ガード後の確定場面や、ジャンプ攻撃の先端当てが通ったものの距離があり追撃し辛い時にこの技でダウンを取るぐらい。 -''ジャンプ弱P''~ 特に使いどころは無い。 --空対空で出す早い攻撃だが、これを振るぐらいなら投げか下記のジャンプ中Pを狙った方が良い。 -''ジャンプ弱K''~ リーチの短い膝蹴り。 --めくり判定があるので近距離で相手を飛び越える際に出す。 -''ジャンプ中P''~ --下記リフトコンビネーションのジャンプキャンセルからこの技を出し、ストライクへ繋げる。基本的にはコンボ用パーツ。 --空対空で出せるとそこからもストライクへ繋げられるため対空リターンの高い技でもある。 -''ジャンプ中K''~ --横への判定が長いがあえて使う場面は特にない。 -''ジャンプ強P''~ --下への判定がそこそこ強い。近距離や真上から飛び込む時に。空中ヒットで地面に叩きつけダウンを奪える。 -''ジャンプ強K'' 足を真横に伸ばしてキック。 --横へのリーチが長い。中距離から飛び込む時に。 *** 投げ技 [#wcd45490] -''ラフランディング(前投げ)''~ 画面端で投げた場合は歩いて投げを重ねにいける。 前ステだと-1Fを背負うので要注意。 --画面中央では生ラッシュ強P重ねが優秀。 -''デルタスルー(後ろ投げ)''~ 位置入れ替え用。 --前投げより有利Fが少なく、生ラッシュ強P重ねも不可。素直に歩いて距離を詰めよう。 -''レッグシザースチョーク(空中投げ)''~ 地上の前投げよりも投げた後の有利Fが長い。中央だと起き攻めは付かないが、画面端なら前ステで+4F投げ間合い。 *** 特殊技 [#l2ee0b8a] -''リフトアッパー(4中P)''~ 発生5F/全体21F/ヒット時+4/ガード時-1F/持続5F -真上へ突き上げる手刀。 --見た目通り真上へ判定が伸びるので対空技っぽいが判定自体は微妙で、上方部分の判定は3Fしかないので早く出しすぎるとスカってしまう。 --強制立たせ効果があるので、下記するリフトコンビネーション含めコンボに使う場面もある。 --発生は早く、ガード時の不利Fは少なく、持続が長い為、弱攻撃と中攻撃の中間のような性能。 ーーー横のリーチの短さ故に適当に振っても当たらない。単品ではラッシュキャンセルで密着ガードさせてから崩すのが主な使い道。 -''ディレイリーパー (6強K)''~ --一瞬後ろに下がってからまっすぐ足を出して蹴り飛ばす。~ 下がるモーションが差し返しやシミーで使えないこともないが相手が吹き飛んでしまうため追撃し辛く、立ち回りで使う場面はほぼない。コンボ用。~ 前歩きから立ち強Kを出そうとして暴発しやすい。 -''アサルトブレード(4強K)''~ --相手を蹴り上げる。必殺技キャンセル可能。~ 最大コンボの要だが、しゃがみ状態の敵には当たらない。また、ラッシュから直接出さないと繋がらないコンボがあるためルートには注意。~ 6強Kと同様、こちらも下がりながら立ち強Kを出そうとすると暴発しやすい。 --ちなみに下記のリフトコンビネーションと同じくジャンプキャンセルが可能で空中コンボに行けるが、その用途でこちらを使うことはほぼ無い。~ -''リフトコンビネーション(4中P→強K)''~ 上述のリフトアッパーからアサルトブレードへのターゲットコンボ。強制立たせからの蹴り上げで確実に相手を浮かせられ、蹴り上げ部分は単発アサルトブレードと同じくジャンプキャンセルや必殺技キャンセル可能 --この技からJ中P→キャノンストライクもしくはODストライク→キャノンスパイクorSA1orSA3といったコンボが繋がる。 --キャンセルせず落ちてくる所にSA1や3を入れたり、微溜め強アローで拾う等、派生コンボが多い。 ---下手に各技から強スパイラルアローに繋ぐよりコンボダメージが高かったり起き攻め状況も良かったりと、優秀で用途の多いターゲットコンボ。 -''スイングコンビネーション(強P→強K)''~ 強P→飛び膝蹴り→着地して蹴り飛ばしの3ヒットターゲットコンボ。 --飛び膝蹴りの時点でキャノンストライクでキャンセル可能。OD版キャノンストライクでキャンセルするとガードさせて硬直差有利を取れる強力な連係になる。~ …と言いたい所だが、膝蹴りとストライクの間には大きい隙間が空いており、暴れ潰し連係も現状では存在しないため知っている相手にはコパンなどで割り込まれてしまう。 --とはいえ咄嗟に対応するのは難しいので一発ネタとしてはアリ。反撃確定なので固めには滅多に使われないが、それ故に所謂ぼったくりとして機能する。 *** 必殺技 [#a422cd57] キャミィの必殺技(アクセルスピンナックル以外)には強版にボタン押しっぱなし(ホールド)で溜める事ができる性質が与えられている。基本的には溜め版の性能はOD版に準拠する。 -''スパイラルアロー(236K)''~ 水平に突進しながら錐もみキックを放つ。 --地上コンボの締めは主にこの技。前に進みつつダウンを取れる。 --横への移動距離が長く壁際に運びやすい。またダウンを奪った後は打撃重ねによる起き攻めセットプレイが可能で大変優秀。 --基本的には中と強をコンボで使い分けるが、先端で当てるとガードされても確反がなく、難しいが突進技としても使え、この時に距離調整で弱にも出番がある。 --OD版ヒット時は相手の裏に回る為、壁を背負っている時にコパン暴れ等が通ったらOD版で位置を入れ替える事が可能。というか入れ替え目的以外では基本的に使わない。 ---OD版の終わり際は追撃可能。コパン連打から倒しきれそうな時にODアローからのスパイクやSA2等、咄嗟に選択出来ると良い。 -''キャノンスパイク(623K)''~ 飛び上がりながら蹴り上げ。 --対空無敵技。斜め上に飛び上がる為、真上には弱い。その分、反応さえできれば遠目の垂直飛びなども落とすことは出来る。 --相手のダウン時間が短いため中央では起き攻めが付かず、昇龍対空では唯一ラッシュからの投げが埋まらない。 --強の最大溜め版と完全無敵のOD版はヒットすると相手を貫通し位置を入れ替える効果がある。画面端に追い詰められた時のコンボや切り返しに使っていくと良い。 --OD版は完全無敵かつ入れ替えという優秀な性能。キャミィの切り返し能力の高さを支える技の1つ。 ---溜め&OD版は多段ヒット技だが、インパクトやアーマーに噛み合うとガードされた判定になり1Hitで止まってしまう為、アーマーを破る事は出来ない。 -''アクセルスピンナックル(214P)''~ 身体を回転させながら真横に踏み込み、裏拳を放つ。 --弱版以外には弾無敵属性があり、相手の飛び道具を避けながら差し込める。 ---弱中強の順で踏み込み距離が伸び、攻撃判定の発生も遅い。 --弱版は発生が最も早い。中版や強版を見てから技で止めてくる相手にカウンターを取りやすい。~ コンボではノーマルヒットの立ち強Pから繋がり、ガード時も割られず確反もないため入れ込み技として優秀。 --中版は弾無敵があるが無敵の発生はやや遅め。突進距離も強・ODより短いため見てから抜けるのは難しい。~ ただし攻撃判定の発生自体はODよりも僅かに早い。弾を抜けられさえすれば確定自体は取りやすい。~ 強・ODとの最大の違いとして、ヒットバックが少ないという利点がある。これによりリフトアッパーが届くため、中央で弾を抜けた時のリターンは実は強・ODよりも高い。~ ---コンボパーツとしては、弱版と同じく立ち強Pから繋がる・・・が、ガードされていた場合は暴れ潰しになる弱版と違い、4F技で割られてしまう。~ 空中コンボ時は基本的に弱と中どちらでも成立するため、コンボにおいて中版を選んで使う場面はほぼ無い。 --強版は突進距離が長い上にガードさせるとキャミィ側が3F有利となるため触りにいく技として優秀。~ ただし投げ間合い外で小技も(ガード時は)一回しか刻めない。~ 発生がかなり遅く、見ている相手には潰されやすい。弱・中版との使い分けが大事。~ 弾無敵の発生自体は中版と同じ。攻撃の発生が遅い分だけ弾無敵の持続も伸びてはいる。 --OD版は攻撃判定が強版よりも早い発生で、弾無敵の発生と持続が優秀。技を出して3F目から弾無敵となり、攻撃判定の1F前まで続くので弾抜けに特化している。~ ダメージこそ他と共通だが、ヒット時の硬直差も優秀。ガード時は強版と違ってキャミィ側が-2Fなので注意。 ---OD版のみ、密着状態で出すと相手の背中側に回り込みガード方向を揺さぶる事が出来る。~ ほぼ完全密着状態から出さないと裏回りは発生しないので注意。壁を背負っていても回り込む。 -''キャノンストライク(前ジャンプ中に214K)''~ 足を突き出しながら斜め下に突っ込んでいく。 --急降下タイプの技、いわゆる「とんおり(飛んですぐ降りる)」。~ 通常のジャンプにはない軌道で飛び込んでいけるため、相手の対空を揺さぶっていける。 --弱は発動地点のほぼ足元へ降りる軌道で飛び込み、強版は前方に降りるような軌道となる。 --低空でガードさせるとキャミィ側が硬直差有利となるので、なるべく相手の足元を踏めるよう、弱/中/強を使い分けていけるのが理想。~ ただしガードされて有利を取れる当て方はかなりシビア。 ---後ろ歩きでスカされて着地を狩られたり、逆に歩きガードでめり込まされて反撃される恐れもあるため過信は禁物。 --OD版は中版と同等の軌道で飛び降り、かつヒット/ガード時に与える硬直差も優秀。~ よほどめり込まない限りは高めでガードされても有利を取れるので、基本的にはOD版を使いたい。 --この技を低空で出せるかどうかが立ち回りの強さに直結する。相手の牽制技を一瞬飛んですぐ蹴り下ろす事で潰す使い方が非常に優秀。いつでも出せるようにしたい。 -''フーリガンコンビネーション(HC)(236P)''~ 回転しながら前方に飛び込む。モーション中に追加のコマンドを入力することで下記する派生技を繰り出せる。 --弱/中/強/ODでそれぞれ飛び込む軌道・距離が異なる。また、強版はボタンホールドで強化版を繰り出せる。 ---弱は高く飛びつつ近くに降り、強版は低く遠くに飛んでいく。中はその中間。 ---OD版は弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道で飛ぶ。意外と知らない人も多い。 --強のホールド版、もしくはOD版を出した場合はそれぞれの派生技も自動的にホールド版・OD版に変化する。 --強ホールド版とOD版の性能はほぼ同じ。違いは「溜めて出すので出が遅いホールド版」「出は早いが光るので人によっては見切られやすいOD版」と言った感じ。 ---OD版は遠くから出すとかなり見切られやすい。あくまでも不意打ち的な使い方がメインの技なので、撃ち落とされるリスクを飲んで近中距離で出すと通しやすい。 -''HC→レイザーエッジスライサー(236P→何も入力しない)''~ 着地しながらスライディングキックを放つ。下段。 --見た目の割にガードさせてキャミィ側が硬直差有利となるため、攻めを継続可能。 --姿勢が非常に低く、一部のキャラクターのドライブインパクトを空振りさせることが可能だが狙って出せる物ではない。 ---相手のインパクトと噛み合った場合は後述のフェイタルレッグツイスターで投げるか、サイレントステップの着地が間に合う事に賭けた方がマシだろう。 --着地するまでの長い予備動作を最大限使わなければ出ない事から、相手に見切られやすいのが最大のネック。 --距離が開き、かつ有利な状態で出すと当てやすい。後ろ投げやSAを当てた後等か。 --当たれば追撃もしくは起き攻めが可能。追撃はスパイク(先端ヒット時はスカるので⚠)やSA3(溜め&OD版のみ)が繋がるが、追撃技の入力タイミングは練習しておかないと失敗しやすいというか判り辛い。 ---OD版HCを遠くから出す場合は射程的な問題でほぼこれ一択になる。判る人にはバレやすいので過信は禁物。 -''HC→キャノンストライク(236P→K)''~ HCからそのままキャノンストライクを繰り出す。 --通常のストライクと同様、弱中強それぞれのボタンに対応して軌道が変化する。 --OD版HCの場合のみ、ストライクもOD版ストライクと同様に中の軌道で固定。 --通常のストライクと性能差は無いので、立ち回りのリスクを背負ったフーリガンからあえてこの派生を出す必要性はほぼ無い。 -''HC→リバースエッジ(236P→2K)''~ 回転を加えた振り降ろしキック。 --中段技。ボタン派生の中で発生が最も遅いため見切られやすいが、他の派生を意識している相手には刺さりやすいかも。 --ヒット時はコンボが可能だが、ガードされるとどれだけ低めに当ててもキャミィ側が硬直差不利。 --溜め版とOD版は2連撃で、どの高さで出してもヒット/ガード共に硬直差が一定となる。 --始動補正が20%とかなり大きいが、スタン時は(全ての技共通だが)コンボ扱いになるため始動補正がかからない。~ 単発ダメージの高さ・立ち強Pに繋がることから、スタン時の最大コンボの始動パーツになる。 スタン時=確定場面なので、着地時に立ち強Pを出すタイミングをしっかり練習しておきたい。~ -''HC→フェイタルレッグツイスター(236P→弱P弱K)''~ 両足で相手の頭を捕まえ、回転を加えて地面に叩きつける投げ技。 --いわゆるコマンド投げであり投げ抜けが不可能。ただし普通のコマ投げと違ってジャンプだけでなくしゃがみにも当たらず、立ち状態の相手しか投げられない。 --溜め強とOD版は空中に放り投げて浮かせるため追撃可能。補正が強いのでダメージはそこまで高くならないが、近中距離からの不意のOD版で放り投げて追撃のSA3で倒し切りを狙える。 ---もちろん判っている相手なら「今HCから投げられたら死ぬ」と意識するので頼りすぎは禁物だが、この1発が通ればその試合に勝てるので狙う価値は十分ある。 --溜め・ODで浮かせた相手への追撃は4強Kのアサルトブレード(非ラッシュかつノーキャンセル)と同じ。画面端ならアロー→スパイクのコンボにも行ける。 -''HC→サイレントステップ(236P→P)''~ HCのモーションを中断し、真下に高速で着地する。 --いわゆるフェイント技。他の派生技を迎撃しようとしている相手の虚を突いたり、中遠距離で出して対空技を空振りさせたりすることが可能。 --HC自体のジャンプモーション+着地硬直で、最速で出しても40F。何かしら攻撃を振られていれば余裕で喰らう為、無意味に出すとただ隙を晒すだけになる。~ また、着地までにそれなりの距離を進むため、強版HCだとかなり遠くから出さない限り最速で降りても技をスカせる距離にならない。~ 硬直自体は長くなるが、基本的には弱版から使いたい。 *** スーパーアーツ [#vae81642] -''スピンドライブスマッシャー(236236K)''~ スパイラルアロー→キャノンスパイクのコンビネーション攻撃。 --相手を運ぶ距離が長く、画面端に追い詰めやすい。1F(暗転中)無敵、2~8F打撃無敵。 -''キラービースピン(214214K)''~ --地上の敵に当てると演出が入る(ロック技になる)が、空中の敵に当てると演出が入らず火力が低くなってしまう。~ キャミィは相手を浮かせるコンボが多い為、対地ヒットの出番は少ないかもしれない。 --空中ヒット時は追撃が可能。追撃ではSAゲージも回収出来るが、火力が低すぎるため基本的には使う意味はない。 --暗転時にしか無敵がないが、発動カットイン中に高空へ瞬間移動するため技自体はスカせる。実質、弾抜けSAとしても使える。 -''エアキラービースピン(前ジャンプ中に214214K)''~ --ジャンプ中に発動するという以外は通常のSA2と同じ性能。相手が地上にいればロック技になる。 --地上版ほどではないが、発動した場所よりも若干高い場所へ移動してから降下する。~ このためストライクがギリギリ当たるような高さだと頭上を通り抜けてしまう場合がある。 --コマンドがキャノンストライクと同じであるため、低空で出そうとして入力を焦ると意図せずこちらが誤爆してしまう可能性がある。 ---コマンドに使うボタンがKからPに変更予定。 -''デルタレッドアサルト(236236P)''~ 超スピードのスパイラルアロー連打で相手を翻弄し、トドメに渾身の蹴りをお見舞いする。''「&ruby(Locked on. Fire!){ロックオン…フィニッシュ!};」'' --他キャラと同様、基本的にはコンボの〆で使用しリーサルに使う。 --1~13F完全無敵。更に突進距離・速度共に優秀で、距離は端端でも容易に届く。~ 端端でも18Fでヒットするほどの突進スピードであり、開始位置では10Fでヒットする。~ この性質により、弾抜けSA3としては最強クラスの性能を誇る。 ---ただし9F以降は空中判定らしく、滅多にないが対空無敵と噛み合うと潰される事がある。~ 弾を抜けられるのも1~13Fの間までなので、相手との距離が遠すぎると確定を取れるタイミングで弾を抜けることはほぼ不可能。 ヒットした瞬間に演出に入るわけではないらしく、遠くで出して相手の技とかち合うと相打ちになって終わる。 --ヒット後は通常投げと同様の有利F。距離はやや離れるが同じくラッシュ強P重ねで畳みかけられる。 ** フレーム [#c4bde5b9] バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | | 300 | 4 | 3 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | 中P | 中P | | 600 | 6 | 4 | 22 | -1 | 6 | 8 | 10 | × | | | 強P | 強P | | 800 | 8 | 3 | 30 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | | | 弱K | 弱K | | 300 | 5 | 3 | 17 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | | | 中K | 中K | | 700 | 8 | 3 | 28 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | | | 強K | 強K | | 900 | 11 | 3 | 32 | -4 | 2 | 4 | D (44) | × | | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 4 | 2 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 600 | 7 | 3 | 23 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | | 700 | 10 | 4 | 28 | 1 | 7 | 9 | 11 | × | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | | 200 | 5 | 3 | 14 | -2 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | | 500 | 8 | 3 | 28 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ | 下段 | | しゃがみ強K&br;(グランドスイープ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 9 | 3 | 35 | -10 |>| HKD (31) | HKD (43) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | リフトアッパー | 4中P | | 500 | 5 | 5 | 21 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | | | ディレイリーパー | 6強K | | 800 | 18 | 3 | 45 | -12 |>| D (26) | きD (48) | ○ | | | アサルトブレード | 4強K | | 800 | 9 | 3 | 29 | -7 |>|>| きD (54) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | | リフトコンビネーション | 4中P→強K | | 600 | 9 | 3 | 34 | -12 |>|>| きD (49) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | | スイングコンビネーション | 強P→強K | | 800 | 13 | 4/3((12F間隔で2回攻撃)) | 60 | -12 |>|>| D (33) | ○ | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | ラフランディング | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 |140 | - |>| D (17) | HKD (17) | × | | | デルタスルー | 4弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 123 | - |>| D (14) | HKD (14) | × | | | レッグシザースチョーク | ジャンプ中に弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | - | - |>| D (22) | HKD (22) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | スパイラルアロー 弱 | 236弱K | | 800 | 9 | 13 | 42 | -12 |>|>| D (26) | ? | | | スパイラルアロー 中 | 236中K | | 900 | 9 | 15 | 44 | -14 |>|>| D (26) | ? | | | スパイラルアロー 強 | 236強K | | 1000 | 15 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 51 | -12 |>|>| D (29) | SA3 | | | スパイラルアロー 強 ホールド | 236強Kホールド | | 800 | 27 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 62 | -14 |>|>| きD (47) | SA3 | きりもみ回転ダウン | | ODスパイラルアロー | 236KK | | 800 | 13 | 3/12((1F間隔で2回攻撃)) | 48 | -14 |>|>| きD (47) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン | | キャノンスパイク 弱 | 623弱K | | 900 | 5 | 12 | 56 | -36 |>|>| D (20) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 中 | 623中K | | 1000 | 6 | 12 | 57 | -36 |>|>| D (21) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 強 | 623強K | | 1200 | 7 | 12 | 58 | -36 |>|>| D (22) | SA3 | 対空無敵 | | キャノンスパイク 強 ホールド | 623強Kホールド | | 1500 | 24 | 12 | 79 | -40 |>|>| D (16) | SA3 | 20〜24F無敵 | | ODキャノンスパイク | 623KK | | 1500 | 6 | 12 | 61 | -40 |>|>| D (16) | ? | 1〜5F無敵 | | アクセルスピンナックル 弱 | 214弱P | | 800 | 21 | 4 | 40 | -3 | 2 | 4 | 6 | SA3 | | | アクセルスピンナックル 中 | 214中P | | 800 | 24 | 4 | 43 | -2 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 6〜20F弾無敵 | | アクセルスピンナックル 強 | 214強P | | 800 | 28 | 4 | 48 | 3 | 5 | 7 | 9 | SA3 | 6〜24F弾無敵 | | ODアクセルスピンナックル | 214PP | | 800 | 28 | 4 | 48 | -2 | 7 | 9 | 11 | SA2/3 | 3〜20F弾無敵 裏周り | | キャノンストライク | 前ジャンプ中に214K | | 600 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | 弱中強で軌道が変化 | | ODキャノンストライク | 前ジャンプ中に214KK | | 800 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | ノーマル版より硬直差が良い | | フーリガンコンビネーション(HC) | 236P | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 弱中強で軌道が変わる | | フーリガンコンビネーション 強 ホールド(HC強H) | 236強Pホールド | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | | | ODフーリガンコンビネーション(HC) | 236PP | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | | | HC→レイザーエッジスライサー | 236P→何も入力しない | | 1000 | 52 | 9 | 73 | 2 |>|>| D (48) | SA3 | 下段 | | HC強H→レイザーエッジスライサー | 236強Pホールド→何も入力しない | | 1200 | 70 | 9/5((10F間隔で2回攻撃)) | 110 | 2 |>|>| D (48) | SA3 | 下段 | | OD HC→レイザーエッジスライサー | 236PP→何も入力しない | | 1200 | 50 | 9/5((10F間隔で2回攻撃)) | 90 | 2 |>|>| D (48) | SA2/3 | 下段 | | HC→キャノンストライク | 236P→K | | 600 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | ? | | | HC強H→キャノンストライク | 236強Pホールド→K | | 800 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | ? | | | OD HC→キャノンストライク | 236PP→K | | 800 | 13 | ((着地まで持続)) | - | - | - | - | - | SA2/? | | | HC→リバースエッジ | 236P→2K | | 800 | 18 | 4 | - | - | - | - | - | ? | 中段 | | HC強H→リバースエッジ | 236強Pホールド→2K | | 1200 | 18 | 4/4((14F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | ? | 中段 | | OD HC→リバースエッジ | 236PP→2K | | 1200 | 18 | 4/4((14F間隔で2回攻撃)) | - | - | - | - | - | SA2/? | 中段 | | HC→フェイタルレッグツイスター | 236P→弱P弱K | | 1800 | 10 | 3 | - | - |>| HKD (18) | - | × | 投げ | | HC強H→フェイタルレッグツイスター | 236強Pホールド→弱P弱K | | 1000 | 10 | 3 | - | - |>| きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | | OD HC→フェイタルレッグツイスター | 236PP→弱P弱K | | 1000 | 10 | 3 | - | - |>| きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | | HC→サイレントステップ | 236P→P | | - | - | - | - | - | - | - | - | × | HCをキャンセルして着地 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | スピンドライブスマッシャー | 236236K | | 2000 | 9 | 3/12((1F間隔で2回攻撃 ヒットで変化)) | 62 | -24 |>|>| D (10) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜8F打撃無敵 | | キラービースピン | 214214K | | 2800 | 13 | 9 | 58 | -24 |>|>| HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | | エアキラービースピン | 前ジャンプ中に214214K | | 2800 | 13 | ((着地まで持続)) | 58 | -24 |>|>| HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | | デルタレッドアサルト | 236236P | | 4000((体力25%以下で4500)) | 9 | 15 | 61((ヒットで37 体力25%以下で41)) | -33 |>|>| HKD (17)((体力25%以下で22)) | × | 1〜8F無敵 | ** 立ち回り [#t16d3acd] ** コンボ [#h1030371] *** 基本コンボ [#y241afec] -立ち弱P*1~3→中スパイラルアロー 小技からの基本コンボ。このコンボに限らないが、立ち弱Pは2弱Pでも良い。リーチもヒット時有利も全く同じ。 中アローは小技から繋がりノーゲージで起き攻めが付く優秀な技なので、コンボはこの技で〆ることを意識しよう。 -しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→中スパイラルアロー 弱アシストコンボのルート。弱アシストは自動ヒット確認が付いているため非常に強力。 -立ち弱P→立ち弱K→中スパイラルアロー 相手との距離が遠く立ち弱Pが一回しか届かないような距離の場合は、リーチの長い立ち弱Kに繋ぐことでヒット確認をしたい。 -リフトコンビネーション(後ろ中P→強Kタゲコン)→J中P→強キャノンストライク(or ODキャノンストライク→強キャノンスパイク or SA1 or SA3) タゲコンからの基本コンボ。リフトアッパーの発生は5Fでありながらこのコンボはノーゲージとしては火力が高い上に起き攻め状況も良い。 リフトアッパーが届く距離なら基本的にはこのコンボに繋げたい。 -立ち中P→立ち弱P→ODスパイラルアロー→SA2 中アシストのコンボルート。立ち中Pをほぼ密着で出さないと立ち弱Pが届かない。 こちらもアシストコンボで出すと自動ヒット確認が付いているが、SA2まで勝手に出してしまうのがネック。ダメージ効率も良くはない。 重ねなどで自動ヒット確認を活用する場合はODアローで止めよう。 -(クラシック限定)立ち中P→立ち弱P→立ち弱K→スパイラルアロー中 ヒット確認が簡単なコンボ。ジャンプ攻撃後や起き攻めなどに。 立ち中Pを当てた距離が少し遠いと思ったら直接立ち弱Kに繋げよう。 -しゃがみ中K→スパイラルアロー強 ヒット確認は無理なので確反や差し返しなどで。 -スイングコンビネーション(大P大Kタゲコン)→ODキャノンストライク→SA3(or SA1 or 強キャノンスパイク) 強アシストコンボのルート。ダメージ効率は悪いが、ガードされていても反撃を貰いにくいのとコンボが簡単なのが利点。 -(クラシック限定)しゃがみ強P→しゃがみ中P→スパイラルアロー強 起き攻めやジャンプ強攻撃、ドライブインパクトのヒット時に使う基本コンボ。スパイラルアローは強締めの方が起き攻め状況が良い。 -強アクセルスピンナックル or ODアクセルスピンナックル→立ち弱P(→立ち弱K)→中スパイラルアロー 弾抜けで強をヒットした場合や、起き攻めでOD裏周りがヒットした場合のコンボ。 立ち弱Pの後に立ち弱Kを挟めるとダメージが上がるが、弱K先端からの中アローは状況がやや悪くなるので無理に狙う必要はない。 -立ち強P(orしゃがみ中P)→ SA3 ドライブインパクト成功時や相手の大きな隙への反撃に使用する。 半端なコンボからSA3へ繋げるよりは単発の通常技から繋げた方が火力が出る場合が多い。 *** 発展コンボ [#n42c522a] -フーリガンコンビネーション→リバースエッジ→リフトコンビネーション~ 中段のリバースエッジからのコンボ。フーリガンは撃墜されやすいので相手の起き上がりに重ねるか、通常技をキャンセルして不意を打つなど工夫が必要。 -しゃがみ中K→キャンセルラッシュ立ち中P or 4中P→立ち強P→強スパイラルアロー 中足からの基本コンボ。ラッシュ立ち中Pはガード時されても+3Fで投げが埋まる上に最速投げ暴れにもシミーが可能なので入れ込んでOK。 ただし連ガではないため中足からだと無敵技に割られる。無敵技をケアする場合は弱Pに変えよう。 ヒット時はリフトコンビネーションのコンボに繋げた方がダメージがやや高くなるが、強アローの方が運ぶ距離が長い。 起き攻め状況は強ストライク〆とほぼ同じなので、立ち強Pが繋がるコンボで端が遠い場合はこちらを使おう。 ラッシュで繋げる攻撃は立ち中Pの方がヒット時のリターンが大きいがラッシュ慣性が非常にかかりづらい性質になっており、 中足が先端気味になると投げ間合いにならない。安定を取るならリフトアッパーの方が良い。 -ドライブインパクト(パニカン)→前歩き→立ち強P→タメ強スパイラルアロー→強キャノンスパイク 中央のインパクトパニカンからのノーゲージで火力の高いコンボ。 少し待つことで空中やられにし、ノーマルヒットの立ち強Pからタメ強アローが繋がるようになる。 入れ替わってしまうため、画面を押している際はリフトコンビネーションのコンボ等を使おう。 -(端)ドライブインパクト(パニカン)→後ろ強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク 端の基本コンボ。4強Kからは中アロー→強スパイクまでが入るので覚えておこう。 4強Kはキャンセル可能な攻撃だが、中アローはノーキャンセルで出さないと繋がらないので注意。 -(端)ドライブインパクト(壁やられ)→立ち強P→弱スパイラルアロー→強キャノンスパイク 画面端で相手が壁やられになった際、何か攻撃を当てると相手が浮いて地上でのコンボが繋がらないので、代わりにこちらを使う。 他の4強K→アロー→スパイク連係と違って弱アローなので間違えないように。 -(クラシック限定)(端)屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク or SA1 or SA3 起き攻めでの屈強P重ねもしくは飛びからの画面端ドライブゲージ3本消費コンボ。 SAに繋げる場合は一回目の後ろ強Kからスパイラルアローまでを最速意識。遅れると繋がらない為注意。 -(端)立ち強P→キャンセルラッシュ屈強P→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク 屈中Pが使えないモダンはこちらで。 DR4強K→4強Kと違ってDR屈強P→4強Kは中央でも繋がるため、画面端が少し遠い場合などではクラシックでもこちらのルートにしよう。 SAに繋げたい場合は弱アローにする。このルートだと最速でも中アローからではSAには繋がらない。 -立強P→キャンセルラッシュ屈強P→立強P→キャンセルラッシュ屈強P→立強P→タメ強キャノンスパイク→SA3 ドライブゲージとSAゲージを全て使用した中央、画面端どちらでも使えるコンボ。~ ダメージは5222。最大コンボではないが比較的難易度が低く、相手が立ち状態でもしゃがみ状態でも繋がるのが利点。~ 始動時のDゲージ必要量も3ゲージと少ないのも便利。強キャノンスパイクはタメ版にしないとSA3が当たらないので注意。 -(端)屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→パリィラッシュ立強P→弱アクセルスピンナックル→パリィラッシュ立強P→キャンセルラッシュ立強P→タメ強キャノンスパイク→SA3 最大コンボ(5607)。4強Kはしゃがみ状態の相手にヒットしないが、強制立たせ効果の屈強P始動にすることで相手の状態を問わず繋がる。 ただし立ち強P始動(→DR4強K~)の方が僅かにダメージが高い。確定場面では立ち強Pから繋げよう。 必要Dゲージ量は5本。後半のキャンセルDR立ち強Pを省くと4ゲージで5434ダメージなのでそれでも高い。 モダンでは屈中Pが使えないのでパニカンを取れない限り屈強P始動に出来ない。なので相手の立ち確認が出来ない場面では使用厳禁。 最後のタメ強スパイクを強アローにすることで一応SA1にも繋げられる(4107)が、下記の中央対応版の方がダメージが僅かに高い。 --屈強P→屈中P→キャンセルラッシュ4強K→パリィラッシュ立強P→弱アクセルスピンナックル→パリィラッシュ4強K→キャンセルラッシュ6強K→弱スパイラルアロー→SA3 or SA1 上記最大コンボの中央対応版。ダメージはSA3で55532。SA1の場合は4132。 必要Dゲージ量は端と同じ5本。4本に抑えたい場合は端限定版と同じく弱スピンナックル→DR立ち強P→タメ強スパイクにする必要がある。 SA1に繋げたい場合はDR立ち強P→タメ強アローに。 *** その他コンボ [#o9d421f4] -ジャンプ弱K→しゃがみ弱P→リフトコンビネーション~ ジャンプ弱Kからのそこそこ火力の出るコンボ。ジャンプ弱K→しゃがみ弱Pまでは、まず反撃を受けないので手癖で入力しても大丈夫。 -ODキャノンストライク(パニカン)→リフトコンビネーション→フーリガンコンビネーション→キャノンストライク 柔道など、画面端近くで相手の投げを読んだ時の逆択からの入れ替えコンボ。 入れ替えコンボとしてはダメージが高い上にコンボ後が前ステ密着+9Fと状況も良い。 〆のキャノンストライクは出すのが早すぎると入れ替わらず、遅すぎるとヒットしない。 ヒットしなくても入れ替わりはするので、早めよりは遅めを意識したい。 始動のODストライクはノーマル版でも可能だが、ノーマル版だと相手がシミー択を取っていた際に反撃が確定しまう場合がある。 安定を取るならOD版。 -2中K→キャンセルラッシュ2強P→4強K→パリィラッシュ立強P→タメ強スパイラルアロー→SA1 シミーを読んだ際の逆択からの入れ替えコンボ。 4ゲージ+SA1と重いが、その分火力が高い。更に他の入れ替えコンと違って相手を完全な画面端まで押し込みつつ密着+11Fと状況が格段に良い。 ゲージ消費を抑えたいならキャンセルDR立中P or 立強Pからリフトコンビネーションの入れ替えコンでも良い。 -強orODアクセルスピンナックル(パニカン)→4強K→中スパイラルアロー スピンナックルの弾抜けで確定を取った際のコンボ。 スピンナックルの後は立ち強P→強アローの方がダメージが少し高くなるが、 4強K→中アローだと前ステ*2で+5F投げ間合いになるため体感で投げを埋める必要がなく起き攻めが安定する。 また、相手が後ろ受け身を取っていればシミーも可能。 更に端に到達した際には強スパイクで追撃も出来る。 -中アクセルスピンナックル(パニカン)→リフトコンビネーション~ 中スピンナックルは強・OD版よりもヒットバック距離が小さいため、カウンター以上でリフトコンビネーションが繋がる。 このため強スピン→立ち強P→強アローよりも火力が高い。 -立ち中P(カウンター)→2中K→強スパイラルアロー ラッシュ立ち中Pや強スピンナックルをガードさせた際の暴れ潰し連係。ヒット確認がしやすい。 このコンボを警戒して相手が固まったら投げに行こう(強スピンからは歩きが必要)。 モダンの場合、ラッシュ立ち中Pから続けて立ち中Pを出そうとすると中アシストコンボがかなり暴発しやすい。 少しでも先行入力にかかると立ち弱Pが出てしまい、逆に1Fでも遅れると4F技と相打ちになってしまうためビタ押しが必要になってしまう。 モダンでラッシュ立ち中Pから暴れ潰しをしたい場合は弱アシストにするとリターンは減るものの簡単になるのでオススメ。 -(クラシック限定)立ち弱P(カウンター)→2中P→強スパイラルアロー 上記と同じ暴れ潰し連係。同様のコンボからも行けるが、こちらは4F技なので立ち弱Pさえ届く距離ならば1F有利から可能。 ** セットプレイ [#mdf81fd9] - 強アロー〆 → 前ステ → 屈強P 中央でも画面端でもできる持続重ね。ガードさせて+3、かつヒット時には+9で立強Pが繋がる。 前ステから後ろ歩きで投げ暴れもスカせる。 - 中アロー〆 → 前ステ → 立中P 中央でも画面端でも可能な持続重ね。ガードさせて+2、かつヒットで+9。 前ステからの後ろ歩きは相手がその場受け身をしていると最速投げ暴れに捕まってしまう。 立ち弱K先端からなどで中アローが持続当てになると有利Fが変わってしまいこのセットプレイは使えないので注意。 モダンの場合、立ち中Pがガードされたらそのまま中アシストコンボを出すと暴れ潰ししつつヒット時にのみODアローが出るため確認が容易。 クラシックの場合でも弱Pがヒットした時のみ立ち弱Kが届くのでこちらも確認は可能。 - リフトコンビネーション~強ストライク〆 → 前ステ → 屈強P 中央で可能な持続重ね。ガードさせて+4、ヒットで+10。 ジャンプ中Pを当てるタイミングで有利Fが変わり、最低空で当てないとこの有利Fにならないので注意。 また、画面端だとジャンプ中Pからストライクがヒットするタイミングが変わるため最低空でも有利が減る。 一応それでもガードで+2・ヒットで+8は取れるが、画面端だと4強Kに繋がるかどうかでリターン差がかなり変わるので端ではなるべくアローで〆たい。 - (端)中アロー〆 → 屈弱K空振り → 屈強P 画面端限定だがガードさせて+4、ヒットで+10。 - (端)中アロー〆 → リフトアッパー → 投げ 画面端で+5F投げ間合い。バクステや低空百裂で投げをすかされても確反を貰わない。 更にリフトアッパーの押し合い判定によって投げ間合いギリギリになるためシミーも可能(ザンギなどの投げ間合いが広いキャラにも対応)。 - 強ストライク or 強アロー〆 → フーリガンコンビネーション → フェイタルレッグツイスター 中央でも可能なコマ投げ埋め。リバースエッジは埋まらないため択にはならず、見切られやすいため多用は禁物。 - 立ち強Kパニカン → 前ステ*2回 再び立ち強Kが届く間合いで+8F。ラインを一気に上げる。 - 4強K → 弱アロー〆 → 詐欺飛び 画面端での5F詐欺。本来なら4強Kから中アロー→強スパイクまで入るため、詐欺飛びを付けるとコンボ火力がかなり低下してしまうのが欠点。 ジャストパリィ時など、補正が重いコンボで使いたい。 ** キャラ対策 [#i4a0f58a] ** トライアル 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