#author("2024-11-26T17:19:24+00:00","","") #author("2024-11-28T08:48:20+00:00","","") エド #contents ** ストーリー [#story] サイコパワーを操る青年。~ シャドルーの実験により、少年から急激に成長。~ 他の実験体を解放しようと旅をしている。~ 気の短さと口の悪さはバイソン仕込み。 ** プロフィール [#profile] - Hate:理想ばかり言うヤツ、ベガ、注射 - Likes:ボクシング、完全勝利 - Height:182cm - Weight:86kg ** 概要 [#summary] - タイプ:トリッキー - 間合い:ロングレンジ - 操作難易度:ハード 2024年2月27日にDLCとして実装。 初登場はスト4のサブキャラクターとして。その次回作であるスト5で晴れてプレイアブルキャラクターとして初参戦を果たした。~ 反シャドルー組織「ネオ・シャドルー」のリーダーであり、シャドルーの総帥であったベガと同じサイコパワーを使いこなす青年。~ かつてSIN社にいたところをシャドルー四天王の1角であるマイク・バイソンに拾われ、打算で組む関係ながら彼の手で育てられたことで彼仕込みのボクシング%%と口の悪さ%%を身に着けた。~ シャドルーの実験により身体が急成長しているため、見た目の割に実年齢と精神年齢は幼い。 前作『ストV』では蹴り技も行うキックボクシング風の喧嘩殺法・かつCA以外にボタン連打と特定のボタン同時押し以外の必殺技コマンドを持たないモダン操作のプロトタイプ的なキャラであったが、~ 本作はクラシックにて他キャラと同じコマンド操作が導入され、キックボタンでリーチの長いフリッカージャブを行う、シリーズ歴代ボクシングキャラの様式に変更。~ 従来のボクサーキャラであるバイソンは高性能な突進技による揺さぶり、ダッドリーは近距離での崩しに特化していたのに対して、エドは中~遠距離を保ったまま戦うことを重視したアウトボクサーという形で差別化されている。 前作から引き続き登場したサイコスパーク→サイコシュートや、前作のVスキル・サイコアンカーの性能を引き継いだサイコフリッカーなどといった飛び道具系の必殺技を複数持つ他、~ キックボタンのフリッカージャブによりリーチの長い技を多く持ち、その中でも豊富な特殊技(ターゲットコンボ)・キャンセルがかかる牽制技の存在により中距離牽制からコンボに持ち込む事も得意。~ 中でもOD版サイコフリッカーはヒットすればコンボ、ガードされても相手を引き寄せつつエド側が硬直差有利になるという非常に優秀な武器であり、これを軸に中距離からプレッシャーをかけていくことができる。 また、全体的にコンボでダウンを奪った後の硬直差が良く、強サイコブリッツで安全飛び込み、移動技のキルステップを使うことで画面中央でも密着起き攻めの状況に持ち込めるケースが多い。~ 前投げで相手を運ぶ能力が高い上、サイコフリッカーの溜め版を重ねることで相手に密着しないまま投げ軸の起き攻めを始める事も可能(投げにバクステを合わせられても反撃を受けない、通称:サイコ柔道)と、画面端での攻めの期待値も高い。 SA2のサイコキャノンは弾速の遅い強力な飛び道具を繰り出し、コンボ・横押しに活躍する。~ 現状は(同系統のSA2を持つJPやラシードと違い、)この技の発動中でもSAゲージを回収できるようになっており、コンボの活用によりSAゲージ効率が高い状態にある。 弱点は、全体的に近距離で応戦する能力の乏しさ・防御面の不安定さが挙げられる。~ まず、ガードさせて硬直差有利を取れる技が少ない(立ち強K、溜め版のサイコナックルやサイコフリッカーなどはあるが、前者はしゃがみに当たらず、後者は発生が遅い)ため、ガードを固める相手に対して攻めを継続することが難しい。~ 対空技(OD版は無敵技)にあたるサイコアッパーを持ってはいるが、昇龍拳などと比較すると発生で明確に劣る。このため、対空で使うにしても素早い反応速度が求められる上、切り返しに使う際にはいわゆる安全飛び込み、安全重ねで対策されないよう注意しなければならない。~ 発生4Fの小技も持ってはいるが屈弱Pはキャンセルが効かず、立ち弱Pはリーチが非常に短い。このため、近距離で暴れたり4F不利を背負う技に反撃を取ったりしづらい。 下段攻撃がすべて屈P系統だったり、必殺技はいずれもスタンダードな技を見せかけてクセが強かったりと、特にこれまでのキャラクターに手慣れた人ほど最初は戸惑いやすい操作感をしている。~ コンボ面においても溜めが完成するタイミングを体感で調整しなければならないサイコフリッカーやボタンを押すタイミングによって派生技の内容が変化するキルステップを使いこなす必要があったり、気軽に入れ込める技がないためヒット確認の重要性が高かったりと、突き詰めだすとかなり高度なテクニック・判断が求められる設計をしている。~ SA2のサイコキャノンを用いたコンボも極まった際の火力・ゲージ効率は凄まじいが、技を繰り出す距離・高度などを体感でタイミング調整しなければならない機会が多く、最大効率のコンボを決めるには底なしの練習量が求められる。 その一方で、基本戦術としてはリーチの長いフリッカー攻撃でチクチクと攻め立てつつ対空やインパクト返しといったカウンターを合わせていくといった形で、中距離を保ったまま戦う分には意外にもやることはシンプルである。~ 更にモダンタイプでは技構成・アシストコンボの内容が高水準にまとまっており、必殺技ボタンとアシストコンボに重きを置いて動かす分には非常に扱いやすく仕上がっている。 総括して、DLCに相応しく取っつきやすさと奥深さを兼ね備えた間口が広いキャラクターに仕上がっている。~ インファイトよりアウトレンジで戦うのが好きな人はもちろん、むしろこれまでのスト6にありがちな操作性、他のキャラのモダンタイプに馴染めなかったという人こそエドを使ってみるとすんなり馴染めるかもしれない。 従来のボクサーキャラであるバイソンは高性能な突進技による揺さぶり、ダッドリーは近距離での崩しに特化していたのに対して、 エドは前作のVスキル・サイコアンカーを元にしたサイコフリッカーなどにより、中~遠距離を保ったまま戦うことを重視したアウトボクサーという形で差別化されている。 ///設定・人物像の簡易的な説明。 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 ///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。 ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 *** 長所 [#pros] -リーチの長い通常技を豊富に持ち、中距離戦が得意 --ヒット時に相手を引き寄せるサイコフリッカー(溜め版)やキャンセル可能かつ長リーチの屈強Kなどを持ち、中距離からコンボに持ち込んでいく能力が高い -SA2・サイコキャノンを用いたコンボのダメージ・ゲージ効率が優秀 ///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。 -リーチの長い技を豊富に持ち、中距離戦が得意 --各種K技のリーチが長く、中でもしゃがみ強Kは長リーチかつキャンセル可能 ---牽制とキャンセル可能な通常技やターゲットコンボも多く、中距離からコンボに持ち込んでいく能力が高い --サイコスパーク→サイコシュートや、サイコフリッカーなどといった飛び道具系の必殺技を複数持つ。特にOD版サイコフリッカーはコンボのみならずほぼ強制的に近距離有利を作れる要の技 -コンボ後の状況が全体的に優秀で起き攻めしやすい --特に強サイコブリッツは単独で安全飛び状況になり、画面中央でも最速キルステップ無派生により密着起き攻めが可能 -SA2は弱ボタン版による弾速の遅さを活かしたコンボによって運びに活用可能。さらに現状はSAゲージ回収も可能 -投げが前後ともに優秀 -サイコフリッカーを用いた起き攻め(通称サイコ柔道)で比較的ローリスクに攻める事ができる --特に前投げは運び距離に高い部類の上、サイコフリッカーをうまく重ねると独自の柔道ループが可能(通称:サイコ柔道) --画面端では前投げ→溜めサイコフリッカー(通称サイコ柔道)により比較的ローリスクなループ起き攻めができる -(Act 2時点で)Year1追加キャラとしては飛び抜けた使用人口を誇り、CFN→REPLAYなどで参考になる試合を探しやすい *** 短所 [#cons] -通常技にはやられ判定が前方に拡大するものが多い ///他のキャラクターと比較した際の弱点などの説明。 -やられ判定が前方に拡大する通常技が多く、ガードで有利を取れる技も殆ど無い --牽制技が相手の置き技に潰されやすく、ドライブラッシュを止める事の難易度も高い --攻め継続には立ち強K、サイコナックルや溜めサイコフリッカーを活用する必要があるが、前者はしゃがみに当たらず、後者2つは発生が遅い -対空の難易度が高い。無敵対空技のサイコアッパーは発生が遅く、通常技対空の判定も決して強くはない -近距離の切り返しに不安が大きい。立ち弱Pのリーチが非常に短く、OD版サイコアッパーやSA1は発生が遅く安全重ねで対策されやすい --特に-4を背負う技に確定反撃を取る事が苦手であり、このような技を使った強引な攻めに対処しづらい --発生6以内の中攻撃がないため、ドライブリバーサルに対しパニカン投げ以上の高リターンを取ることができない。 -近距離の切り返しに不安が大きい。 --弱Pのリーチが非常に短く、-4を背負う技での強引な攻めに確定反撃を取る事が苦手。 --発生6F以内の中攻撃がないため、ドライブリバーサルに対しパニカン投げ以上の高リターンを取ることができない --OD版サイコアッパーやSA1は発生が遅く、安全重ねで対策されやすい -地上で出せる中段技が無い為、崩しのバリエーションが他キャラに少し劣る ***難しいところ [#difficult] -突き詰めだすとかなり高度なテクニック・判断が求められる設計をしており、特にクラシックタイプの操作感において他キャラからの移行が難しい --AKIの各地上通常技と同様、しゃがみ通常技の特性がPとKで入れ替わっている(下段技が屈P系統である) --必殺技はいずれもスタンダードな技と見せかけてクセが強い ---サイコフリッカーは特にコンボにおいて溜めが完成するタイミングを体感で調整しなければならないルートが有る ---キルステップはボタンを押すタイミングによって派生技が2種類に変化する仕様から、基本コンボパーツの難易度を上げる一因となっている ---入れ込める技もODサイコブリッツのみで、ヒット確認の重要性が高い --SA2のサイコキャノンを用いたコンボも極まった際の火力・ゲージ効率は凄まじいが、入力に体感によるタイミング調整を要する箇所が多く、最大効率のコンボを決めるには底なしの練習量が求められる。 *** モダンタイプについて[#modern] 恐らくだが、''エドは多くの人にモダンタイプで使ってもらうことを%%%前提として%%%設計されているキャラクター''である。~ ///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。 ***総評 [#summary] モダンタイプベースでの取っつきやすさ、クラシックタイプで開ける奥深さを兼ね備えた、間口が広いキャラクターに仕上がっている。~ インファイトよりアウトレンジで戦うのが好きな人はもちろん、むしろこれまでのスト6にありがちな操作性、他のキャラのモダンタイプに馴染めなかったという人こそエドを使ってみるとすんなり馴染めるかもしれない。 基本戦術としてはリーチの長いフリッカー攻撃でチクチクと攻め立てつつ対空やインパクト返しといったカウンターを合わせていくといった形で、中距離を保ったまま戦う分には意外にもやることはシンプルである。~ 更にモダンタイプでは技構成・アシストコンボの内容が高水準にまとまっており、必殺技ボタンとアシストコンボに重きを置いて動かす分には非常に扱いやすく仕上がっている。 ** モダンタイプについて[#modern] 恐らくだが、''エドは多くの人にモダンタイプで使ってもらうことを%%%前提として%%%設計されているキャラクター''と思われる。~ しゃがみ弱K・しゃがみ中K・ジャンプ中Kといった技が使用不可になるというデメリットもあるが、~ 現状ではモダン/クラシックのどちらも一長一短といった感じでバランスが取れたキャラクターと言える。 -使用不能技:しゃがみ弱K、しゃがみ中K、ジャンプ弱P、ジャンプ中K、ジャンプ強K -アシストボタン+攻撃割り当て --A+弱攻撃=立ち弱P、A+中攻撃=立ち中P、A+強攻撃=立ち強P -必殺技ボタン割り当て --N+SP=サイコスパーク、6+SP=弱版サイコアッパー、4+SP=強版サイコブリッツ、2+SP=弱版サイコフリッカー -長所 --アシストコンボの完成度が高い。 ---特に優秀なのが強アシストコンボ。ノーゲージで約2300・SA3まで含めればMマリーザ強アシストコンボと同等レベルの優れたダメージ効率を持つ上、ノーゲージ時でも起き攻め状況が良い。~ このコンボは手動・クラシックタイプで出そうとすると通常の目押しコンボよりも難易度が高い3F猶予のディレイを要求するため、上級者でもこの強アシストコンボのためだけにモダンをやる理由にもなるほど優秀。~ 弱アシストコンボも自動ヒット確認がついているため腐らない。~ 中アシストコンボのみ微妙で、コマンド必殺技を使えるようになると(出し切りでの)出番はなくなる。それでもコマンドが難しい初心者には十分使い物になる。 --使えなくなる技による立ち回りの影響度が比較的少ない。 ---確反を取るのが多少は弱くなったりコンボパーツが減るものの、モダンキャラの中で見ると影響はかなり小さい。~ 弱・中・強に割り当てられているターゲットコンボも全て残っており、重要な牽制技や下段技などは全て残っている。~ 必殺技もほぼ全ての技・全ての強度を使い分けられるようにできている。エドはSA2も強度で分かれているがレバー入力で強度を選択可能。 --ワンボタンと相性の良い必殺技が多い。 ---発生が遅いため反応速度が求められるサイコアッパーでの対空も、モダンタイプでの必殺技ボタンを用いれば比較的容易。~ クラシックだと昇龍誤爆の起きやすいサイコスパークも、モダンなら咄嗟の弾のうち消しも非常にやりやすい。~ SA3は突進距離がそこそこあるためワンボタンによる弾抜けが強力。 -短所 --サイコスパークがSPボタン限定で、サイコシュートにSPボタン補正が必ず掛かってしまう。 ---元々サイコスパークは強度自体がなく、派生のサイコシュートは弱・中・強ボタンで撃ち分けることは可能で立ち回り的には問題ないのだが、~ サイコスパーク・サイコシュートを絡めたコンボの火力が目に見えて減り、弾も牽制としての圧がやや下がる。 --キルステップが誤爆しやすい。 ---モダンEDのキルステップはMケンの奮迅脚などと違い、攻撃ボタン種類問わず二つ押しで発動してしまう。~ つまり、''弱中同時押しで投げを出している場合、入力が早すぎる(キャンセルタイミングに被る)とキルステップに化ける場合がある''。~ 逆にキルステップから投げを出す場合も早すぎるとキルスイッチが漏れてしまう。 //** コマンド表 [#commandlist] ** 技解説 [#moves] *** 通常技 [#normal] -''立ち弱P''~ ショートアッパーを繰り出す。連打するとジャブのコンビネーションに移行する。段数ごとに技のモーションが違うが、性能は同じ。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。 --キャンセル可能なため、中サイコブリッツに繋がる。近距離におけるコンボ・固めに。 --リーチがかなり短いため、屈弱Pから連係で出したのに届かないというケースが頻発する。また、-4を背負う技への反撃に使える機会もかなり少ない。 -''立ち弱K''~ 前方向にフリッカー。 --連打でフリッカーコンビネーションに移行。 -''屈弱P''~ しゃがんで下向きにジャブ。 --4Fかつ下段技で、他キャラのしゃがみ弱Pと弱Kの性能を兼ね備えている。主には密着距離から立ち弱Pとセットで固め・崩しに使う。 --小足としてはリーチは悪くないが、硬直が長め(ガード時-5F)かつキャンセル不能と痒い所に手が届かない性能。~ ヒットしても+3しかないため立ち弱Pに連キャンで繋げないと基本的にはコンボが途切れてしまう。~ しかし立ち弱Pのほうがリーチが短いため、しゃがみ弱Pのリーチは腐りやすい。 -''屈弱K''~ しゃがんでフリッカー。モダンタイプでは使用不可能。 --他の小技と連係させることができないが、キャンセル可能。また、発生5Fかつそこそこのリーチがあるためこれで反撃を取っていくシーンは多い。 -''立ち中P''~ ボディブロー。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。 --優秀な特殊技(ターゲットコンボ)であるボディブローコンビネーションへの起点のため、出番は多い。 --ヒット時の硬直差が良好かつ、ガードされても-1で済むので攻めの起点としても便利。また、持続当てで硬直差を盛るとヒット時に立ち中Pが繋がるようになったり、ガード硬直差五分以上を取れたりする。 -''立ち中K''~ 足元にフリッカーを放つ。 --いかにも下段な見た目に反して上段属性。キャンセル可能。 --牽制に使う。モダンタイプではボタン連打(クラシックではボタンの順押しが必要)でヒットマンコンビネーションに移行。 --長いリーチがあるが、やられ判定も伸びているため置き技に弱め。主には様子見が多い相手に対する牽制や、足元のやられ判定が伸びる技への差し返しに使う。 -''屈中P''~ 足元を払うようにフック。 --下段技で、他キャラのしゃがみ中Kに相当する性能。牽制や、キャンセルラッシュとセットで使って下段始動コンボの起点に。 -''屈中K''~ しゃがんで上向きにフリッカー。強制立ち食らい効果あり。モダンタイプでは使用不可能。 --キャンセル可能な上に硬直差が通常ヒット時+8Fとかなり大きく、ノーキャンセル(目押し)でもキャンセルでも様々な技に繋げられる。 --ガードされると不利だが、-1で済むので十分に優秀。 --リーチはかなり長いが、間合いが離れるとしゃがみに当たらない。しゃがみ技で差し返しされやすい…ように見えるが、''全体が26Fと異様に短く''差し返しの読みを撹乱させることができる。 --コンボパーツ・近距離での暴れ潰し・中距離での牽制など幅広く使える技。 -''立ち強P''~ ストレート。強制立ち食らい効果あり。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。 --エドの技としては判定がそこそこ固く、リーチも十分に長いため使いやすい。頑張れば単発確認できる程度のキャンセル猶予もある。 --通常ヒットでOD版サイコフリッカーが繋がるため、高火力コンボの要。 --中距離牽制・暴れ潰し・コンボと幅広く使える。全体モーションが大きいため、差し返しには注意。 --特殊技のサイコナックルへの起点でもある。このせいで、ボタンを10F以上長押ししてしまうとサイコナックルへ移行して発生が遅くなってしまう。ボタンを長押しするクセがある人は注意。 -''立ち強K''~ 上方向にフリッカー。 --ヒットすればコンボ、ガードさせて硬直差有利を誇るが、しゃがんでいる相手に一切当たらない。 --主には立ち食らい中の相手に対するコンボに。 --上への判定はそこそこ強いので、早めの対空に使うのはアリ。キャンセルも可能なので、この技で対空後はサイコフリッカーやキルステップにキャンセルして更に攻め立てよう。 -''屈強P''~ バイソンを思わせる、足元を払うようにパンチ。モダンタイプでは3+強攻撃で使用可能。 --他キャラでいう大足。リーチが長く、ハードダウンを取れるがガードされると隙が大きい。 -''屈強K''~ しゃがんで踏み込みつつフリッカー。モダンタイプなら連打でロースマッシュコンビネーションに移行。 --発生前にやられ判定が伸びてしまうが、リーチが非常に長い上にキャンセルも可能。 -''ジャンプ弱P''~ 空中でジャブ。モダンタイプでは使用不可能。 --エドはめくりを落としづらいので、とっさの近距離対空にこれを使う機会があるだろう。 -''ジャンプ弱K''~ 下方向にフリッカー。 --小技故にヒット/ガード硬直は短いが、下に対してかなりリーチが伸びる。 --飛び込みはもちろん、場合によっては昇り中段としても使える。 -''ジャンプ中P''~ 下方向を殴りつける。 --エドの技では唯一のめくり対応技。空対地や位置入れ替えに使う。 --真下付近に対してはそこそこ強いが、横に対してはさっぱり伸びないのがネック。 -''ジャンプ中K''~ 真横にフリッカー。モダンタイプでは使用不可能。 --横に対するリーチが非常に長い。空対空はもちろん、遠目の距離から地上の相手に差し込みにいく技としても使える。 --先端で当たった場合でも、しゃがみ中Kやしゃがみ強Kからコンボにいけるためリターンも十分。 -''ジャンプ強P''~ 横から斜め下付近を殴りつける。 -空対空や飛び込みに使う。 -''ジャンプ強K''~ 斜め上にフリッカー。モダンタイプでは使用不可能。 --空中ヒットすると相手を吹き飛びやられにできる。主には空対空に使う。 *** 投げ技 [#throw] -前投げ 肩で軽く体当たりし、ストレートで前方に殴り飛ばす。 --相手を大きく吹っ飛ばすため、ラインを上げられる。更に決めた後の硬直差が良いため、画面端なら様々なセットプレイが可能。 -後投げ 捕まえた相手にボディブロー→顔面を打ち抜くナックルのコンビネーション。 --後ろ投げにしては硬直差が良く、画面端背負い状態から決めればそのまま起き攻めが可能。 *** 特殊技 [#tilted] -サイコナックル(溜め強P)~ 強パンチ(モダンタイプではアシスト強)をホールドして繰り出す突進技。 --溜め時間で2段階に別れ、最大溜めだと飛び道具を相殺する。また、相手が画面端の場合を除いてヒット・ガードどちらの場合でも相手の裏側へ回る。 --1段溜めの時点でヒットすると膝崩れやられになるためコンボを伸ばしやすい。ただし始動補正が20%あるのでダメージはそれなり。 --最大溜めだとガードされても+4で有利。ただし発生が69Fと非常に遅く、インパクトで受け止められると裏側へ回れずそのまま直撃するため見てからインパクトが余裕で確定する。~ 相手がBO中でなおかつSAゲージがない場合を除いて立ち回りで振るのは非常に危険。 --このため基本的にはSA2のコンボパーツ・およびスタン時コンボの始動パーツとしての運用になる。 -コブラパンチ(6強P)~ スト3のリープアタック、もしくはマリーザのファランクスと似たモーションの飛び込みパンチ。 --大きく前進するためリーチが非常に長く、モーション途中で足元無敵が存在する。下段牽制に対する回答や、中距離からの奇襲として。 --見た目によらず地上判定のままであり、発生前に攻撃されるとちゃんと地上食らいになる。 -フリッカーコンビネーション(立ち弱K→立ち弱K→立ち弱K)~ 前方への素早いフリッカー3連打の攻撃。 --立ち弱Kとほぼ同じモーションを繰り返すTC。全段でキャンセルは不可。前進するため立ち弱Kがギリギリ当たる距離ならば全段繋がる。 --出し切りヒットで+1かつ投げ間合い。投げを読んで暴れてくる相手には4F技が刺さるが、弱Kが先端ヒットだと弱Pおよび2弱Pは1回しか届かない。 --2段目までは立ち弱Kと同じくガードで-3なので確反がないが、3段目まで出し切ると至近距離で-8というかなり大きな不利を背負ってしまう。~ -ボディブローコンビネーション(立ち中P→立ち強P)~ ボディブローから更に打ち上げるボディーブローへの連係。 --2段目が必殺技キャンセル可能(後方キルステップのみ不可)。更に2段目がヒットすると相手を浮かせるため空中食らいとなる。 --発生が7Fの立ち中P始動であるため立ち強Kの通常ヒットから繋がり、必殺技で〆られるため使いやすいコンボパーツ。~ ただしコンボ補正が20%とキツめなので、立ち強Kから繋げない場合は思ったよりもダメージは伸びない。 --ガードされると-8。ギリギリ投げ間合いではないものの不利が大きいので、ガードされていた場合はサイコスパークに繋げると距離が少し空く上に-5に緩和され安全度が増す。~ ただし密着ヒットでないとスパークが届かないので注意。 -ヒットマンコンビネーション(立ち中K→立ち中K→立ち強P)~ 中距離フリッカー2発から打ち下ろしパンチで締める連係。 --牽制として使いやすい立ち中K始動のTC。3段目がヒットするとダウンを奪える。 --2段目まではガードされて-6。立ち中Kが先端付近ならそこそこ距離があるため反撃は受けにくく、連ガなのでここまでは比較的安全に振ることが出来る。~ ただし2段目以降はキャンセルが出来ないのでインパクトには注意。 --3段目はガードされて-11。踏み込むため距離も近く、フルコンを食らう危険性があるのでヒット確認必須。 --2段目は立ち中Kよりもリーチが僅かに短く、立ち中Kが先端ガードされた場合や差し返しで使った場合は届かないことが多い。 -ロースマッシュコンビネーション(しゃがみ強K→立ち強P) しゃがみ強Kフリッカーからアッパーに繋げる連係。 --2段目はSAでのみキャンセル可能。 --ダメージは高いが必殺技キャンセルが出来ない上にコンボ補正が30%もあるため、SAが最低保証に届かない場合はしゃがみ強Kから直接SAに繋げたほうがダメージが高い。~ 加えてしゃがみ強Kが繋がるのであれば立ち強Pからキルステップのノーゲージコンボのほうが火力も上回る(ただしSA3にしか繋がらない)。 --基本的には最低保証に届くぐらいコンボを伸ばした上でSA1で〆たい場合にのみ使う。 --立ち強Kからタゲコンへのキャンセル猶予がかなり長めなのでヒット確認が容易。リターンはあまりないが比較的安全にダメージを伸ばせる。~ 通常の必殺技キャンセルよりも更に猶予があるのでブリッツなどのコマンドを作っておくと、早めに出せた時に強ブリッツが出て間に合わなかった時にはTCが出るという2段構えのヒット確認も可能。 *** 必殺技 [#command] -サイコスパーク~ 目の前にサイコパワーの球を生成する。 --いわゆる「飛ばない飛び道具」。リーチは短いが、飛び道具判定のため相手の飛び道具を相殺できる。 --飛び道具を相殺した場合でも、下記するサイコシュートに派生することができる。これを利用して飛び道具の撃ち合いを優位に進めていく事ができる。 --飛び道具故に判定も強いが、足元のやられ判定が伸びているため足払いに弱い点には注意。 -サイコシュート~ サイコスパークにパンチを放ち、飛び道具として打ち出す。 --サイコスパークからの派生技。サイコスパークから弱・中・強で撃ち分けが可能。 --強度によって弾速の緩急が大きいため、これらを使い分けて相手を揺さぶっていける。主には強版を使い、中版や弱版を混ぜて相手の対応を困難にしていこう。 --弱点はとにかくサイコスパークからでないと出せない点。これにより、どうしても反応して対応される機会が増える。 --全体動作が大きいため、弱版を撃って追いかけるような戦術は難しいのが惜しいところ。 -サイコアッパー~ サイコパワーをまとった腕でアッパーカットを放つ。 --弱版はその場で、中版と強版は踏み込みながらアッパーカットを放つ。OD版は踏み込みながらアッパーカット→打ち下ろしパンチのコンビネーション攻撃。 --無敵技としては全体動作がやや短め。これにより、高めの高度で当てる事ができれば更に追撃ができる。~ 特に弱版は追撃がしやすい。 --弱点はとにかく発生が遅い点。最速の弱版でも発生10Fと対空技・無敵技としては不安が残る発生であり、これにより使い方を誤ると安全重ねやスカし飛びなどで防がれる危険がある。 -サイコブリッツ 踏み込みながら3発のコンビネーションを放つ。前作における%%ワンツースリーもとい%%サイコフリッカーを連想させる技。~ --弱版はダウンを取れないが、発生が早く隙も比較的小さい。強版は発生が遅く隙も大きいが、ヒットするとダウンを奪い良好な起き攻め状況にいける。中版はその中間といった味付け。 --主にはコンボの締めに使う技。キャンセルすればSA3にも容易に繋がるため、便利なコンボパーツ。 --OD版は高速連打からアッパーカット。弱攻撃からですら要のSA2につなげることが可能、かつ確定反撃もない優秀な技。 --強版ヒット後にキルステップをするとほぼ確実に密着有利の起き攻め状況に持ち込める。当て方によっては+42Fの硬直差を取れるため安全飛びにもいける。 -サイコフリッカー~ フリッカーを振りながらサイコパワーで作り出した紐のような物体を打ち出す。前作におけるサイコアンカーを連想させる技。 --弱版は正面に、中版は足元に、強版は斜め上に射出する。 ---弱版は最も発生が早く立ち強P(アシスト強)から連続ガードになる。 --中版は地上へのリーチが長く、強版は地上にいる相手には当たらないがジャンプした相手に当たる。~ 強版を見せて相手のジャンプを抑制し、中版や中Kによる地上戦の優位性を押し付けていこう。 --ボタンを押しっぱなしにすると構えたまま溜めることが可能。構え中はボタンを離すことでそのままサイコフリッカーを放てる他、下記するキルステップに派生可能。 --ある程度溜めてから(エドの腕が光るタイミング以降に)ボタンを離すと強化版のサイコフリッカーを出せる。~ こちらは紐で相手を捕まえてエド側へ引き寄せるような攻撃に変更。 ---ヒットするとコンボ、ガードされてもエド側が硬直差有利で近距離まで引き寄せるためかなり強力。~ パリィされると引き寄せる距離が減少するため注意。 --OD版は弱版の強化版を素早く繰り出す。中距離から不意にコンボorガードさせて密着有利な攻撃を繰り出せるため、強力。~ もちろんジャンプやインパクトを合わされないよう注意。 --余談だが、前作における「サイコフリッカー」はサイコブリッツのように3発のパンチを浴びせる技の名称に用いられていた。 -キルステップ(前方)~ 現実のボクシングにおけるダッキングのように、身を屈めて素早く前方に踏み込む。 --動作中にボタンを押すタイミングによって下記するキルスイッチ・ブレイクもしくはキルスイッチ・チェイスに派生可能。 --主には起き攻めに使う技。またはサイコフリッカー構えを見せて相手にパリィを誘い、この技に派生させて投げを狙うなどの活用法もある。 --また、エドは近距離での対空が難しいため、その距離でジャンプされたらこの技で相手の下を潜るのもアリ。 --残念ながら上半身無敵や飛び道具無敵などは存在せず、全体動作も31Fと大きいので接近の起点として用いるには不向き。 -キルスイッチ・ブレイク~ --キルステップの11~12F目、もしくはその手前にボタンを押しているとこちらに派生。 --主にはコンボパーツに用いる。 -キルスイッチ・チェイス~ --キルステップの13~24Fにボタンを押すとこちらに派生。 --上記したキルスイッチ・ブレイクと比較すると、入力の関係で実質的な発生が遅くなる。更に硬直差不利も大きくなるが、その分ダメージが大きい上に相手が大きく浮く(追撃しやすい)とリターン面に秀でる。 --コンボでつながる猶予はともかくこの技自体の猶予は大きめ。落ち着いてボタンを押すタイミングを図るべし。 ---立ち強P通常ヒットからでも繋がるが、この場合猶予は3Fしかない。 -キルステップ(後方)~ 後方に素早く下がる。 --全体動作31Fと隙が大きく、基本性能はバックステップの劣化版。 --何らかの通常技からキャンセルで出せる点、サイコフリッカー構えから派生で出せる点を利用したい。 *** スーパーアーツ [#sa] -サイコストーム~ 前方に無数のパンチを浴びせる。 --無敵時間を活かして切り返しに使えるが、発生が遅いため安全重ねで対処されやすい。主にはリーチの長さを活かし、遠目の距離から固めてくる連係への割り込みに使うとよい。 --キルスイッチ・チェイスなどからコンボに組み込むこともできるので、リーサルでお世話になることもある。 -サイコキャノン~ サイコパワーの球を前方に飛ばす。 --クラシックタイプでは密かにボタン強度に対応しており、押したボタン強度が高いほど弾速も速くなるなる。 ただしモダンタイプではデフォルトキャラと違い、暗転中に左右入力で弾速を調整することができる。 --この技を出してすぐにエド本体も動けるようになるため、球と一緒に攻めることができる。~ とはいえ、エド本体にろくな中段技がない関係でガードさせた上から崩しを迫ることは困難。 ---ガードもしくはパリィを強要させやすいので、あと一発当たれば勝ちという場面で発動してこの技を起点に打撃・投げの二択を迫るのはアリ。 --本領を発揮するのはコンボパーツとしての弱SA2。難易度は非常に高いが、うまく利用すれば弾の連続ヒットを引き剥がしながらの追撃を入れ続けることができる。 ---しかも追撃コンボでSAゲージ回収可能。さすがに24.09.24以降はSA増加率×80%というコンボ補正がつけられたとはいえ、運びとダメージの最大総合は依然として非常に高い。 -サイコチェンバー~ 前方にサイコパワーをまとったストレートを放つ。命中するとサイコパワーの紐で相手の両手足を拘束し、文字通りサンドバッグのようにボコボコにする。 --初段のストレートが横に伸びるため、弾抜けに使える。 ** フレーム [#frames] フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ed/frame ** 立ち回り [#tussle] ** コンボ [#combo] *** 基本コンボ [#combo_basic] -立弱Por屈弱P→立弱P→立弱P→中サイコブリッツ 密着からの4F小技始動の基本コンボ。下段の屈弱Pも4FなのでどちらからでもOK。立弱P→投げを見せているなら2段目に屈弱Kで下がりを狩れる。 モダンも弱アシストコンボの弱ブリッツ〆よりはなるべくこちらを使いたい。ただしモダンだと立ち弱P(弱アシ)→屈弱P(2弱)→立ち弱P(弱)のコンボは操作が忙しい。 -立弱K→立弱K→立弱K 弱フリッカーのタゲコン。単発ヒット確認は不可能だが2発目まではガードされても確反がないため割と気軽に振りやすい。 2段目まで入れ込んでいた場合、早いタイミングでインパクトとかち合うとインパクト返しは間に合わないが3段目まで出し切ることでインパクトを割れる。 遅いタイミングでかち合った場合は1段止めがしやすい(返しが間に合う)ため、キャンセルが利かないタゲコンとしてはインパクトにも割と強め。 ヒット時は出し切りで至近距離+1。暴れられない限り投げが通り、暴れてくる相手には4F技が通る。 ヒット後の4F技は基本2発までしか刻めない。モダンならば弱アシストコンボを使うと楽。 1段目が超ド先端ヒットだと投げがギリギリ届かない事には注意。その場合4F技も一発しか届かない。 -立中Pタゲコン→強サイコブリッツ 飛びが通った時などに。ダメージは並程度だが、このコンボはなんと中央でありながら詐欺飛びが可能。後方受け身をされても届く。 ただし端と違ってすかした時に投げが届かないのでジャストパリィにやや弱い。一応少し歩けばパリィの硬直にも間に合うが基本的に分が悪い。 -立ち中K→立ち中K→立ち強P(モダンは立中x3) 中フリッカーのタゲコン。ダメージは高くないがヒット時にキルステップで密着+4の起き攻めに行けるのが強い。 ガードされた場合でも2段目までなら連ガかつ中足間合いで-6で済むため確反を貰いにくいが、インパクトに弱いのが欠点。 1段止めならキャンセルタイミングでなくともインパクトを返せるので単発振りも織り交ぜていきたい。 -屈中P(or 立ち中K or 屈強K)→弱サイコフリッカー 所謂「中足波動」のフリッカー版。 ガードされても反撃を貰わずに入れ込むことが可能。 ただし屈中Pと立ち中Kからのサイコフリッカーは連ガになっていないため、インパクトで割り込まれると確定してしまう。使いすぎに注意。 屈強Kからは連ガなので屈強K自体にインパクトを合わせられない限り安全。 -立強P→キルスイッチ・チェイス→強サイコブリッツ 立ち強Pからノーゲージで伸ばせるコンボ。ただし''キルスイッチ・チェイスが目押しで3F猶予''なせいでクラシックタイプの難易度が高い所以になっている。遅すぎると当然繋がらず、早すぎるとブレイクに化けてダメージ、有利ともに弱体化する。 モダンならば強アシストコンボで確実に出してくれるのが大きい。ゲージを使わずにダメージを出したいなら基本はこれ。 -立強Por屈中K→ODサイコフリッカー→弱サイコアッパー→強サイコブリッツ ゲージを使う時はこちら。2ゲージで600ダメージ伸びる。端ならば6F詐欺にもなる。 立ち強Pが先端ならヒット確認せずにODフリッカーまで入れ込むのもアリ。割られにくい上にガードされていても密着有利になり、相手が暴れているとODフリッカーがヒットする。 モダンで全てワンボタンでやるとダメージはかなり下がるが、ガードしてる相手に入れ込める利点は変わってないので使っていきたい。 *** 発展コンボ(画面中央) [#z26bbeaf] -立強Por屈中K→ODサイコフリッカー→サイコスパーク→弱サイコシュート→パリィラッシュ立強P→キルスイッチ・チェイス→弱サイコフリッカーorSA1 ODフリッカーから更に1ゲージ使って伸ばしたコンボ。ダメージはあまり伸びないがかなり運ぶのが利点。 キルスイッチ・チェイスの時点で〆ると起き攻めが付く。 ODフリッカーのみのコンボと比べると生ラッシュを混ぜてる分Dゲージ回復が遅く、見た目以上にゲージ効率は悪化している点には注意。 -立強Por屈中K→ODサイコフリッカー→ODサイコフリッカー→弱サイコアッパー→弱サイコブリッツ ODサイコフリッカーを2回入れるコンボ。1回コンボと比べるとダメージは+500に満たない程度だが42F有利で詐欺飛びになるのが利点。 また、SA3に行く時もDゲージが満タン近い状態だとフリッカー1回コンボでは演出中の回復でゲージが溢れてしまうのでこちらのほうがコスパが良い。 -立強P→ODサイコブリッツ(2段目キャンセル)→弱SA2→強サイコアッパー→6強P→強サイコアッパー SA2の最も基本的なコンボ。ダメージ効率とSAゲージ回収のバランスが良く、簡単なのも利点。 端が近い場合は中アッパーで〆ると詐欺飛びが付く。また、6強P後に端に到達した場合はキルスイッチ・チェイス→アッパーが繋がり更に伸びる。 始動で端が近すぎると一回目の強アッパーで浮かせた後にSA2で拾いなおせないため中央付近でしか成立しない点に注意。 -立強P→ODサイコブリッツ(2段目キャンセル)→弱SA2→パリィラッシュ立強K→サイコスパーク→弱サイコシュート→サイコナックル(1段溜め)→キルスイッチ・ブレイク ほぼ端から端に運べるコンボ。中央に近すぎると繋がらない。 サイコナックル1段溜めは最短で開放するとスカってしまうので少し遅らせる。 SA2コンボとしては火力がかなり低めな上に基本コンボの方でもそれなりに運べるので、どうしても画面端に追い込みたい場面で。 -DI(パニカン)→少し待って立強P→ODサイコフリッカー→弱サイコアッパー→弱サイコブリッツ ODサイコフリッカーは空中拾いの方がダメージが上がるため、膝崩れの相手にはわざと遅らせて空中食らいにすることでダメージを少し伸ばせる。端なら5F詐欺飛びも付く。 同じく膝崩れになるサイコナックルのヒット時も同様。ただしDゲージを更に使いたい場合は地上食らいの方が伸ばせる。 DI壁やられ時もDゲージを使うならこのコンボでOK。滅多にないが至近距離でサイコフリッカーがパニカンした時もこのコンボ。 *** 発展コンボ(画面端) [#mb7f78f1] -DI(壁やられ)→立中Pタゲコン→強サイコフリッカー→弱サイコアッパー→中サイコブリッツ DI壁やられの基本コンボ。この後は詐欺飛びが可能。 モダンでもコマンドが必要になるので、初心者などでこのコンボが難しいならば強アシストコンボでもOK。 -DI(パニカン)→立強K→立中Pタゲコン→強サイコフリッカー→中サイコブリッツ 立ち食らいの相手ならこちら。同じく詐欺飛びになる。端近くでサイコナックルがヒットした時も同様のコンボが可能。 スタン時にノーゲージのコンボで行くならサイコナックル始動でこのコンボを使おう。 -立強P→ODサイコフリッカー→強サイコフリッカー→弱サイコアッパー→弱サイコブリッツ 端でゲージを使ってダメージを伸ばすならこのコンボ。中央のODフリッカーコンボより200近くダメージが上がりつつ詐欺飛びが付く。 -立強P→ODサイコブリッツ(1段目キャンセル)→SA2→立強P→タメ強サイコフリッカー→弱サイコアッパー→弱サイコブリッツ 画面端でのSA2コンボ。空食らいに出来ないため中央より逆にダメージが下がってしまうが、それでも4000ダメージは超える。 詐欺飛びも付く上にSAゲージ回収率も悪くないので、チャンス時にはしっかり使っていきたい。 -立強P→キャンセルラッシュ立強K→立強K→キャンセルラッシュ立強K→立強P→キルステップ・チェイス→強サイコブリッツ→SA3 中央でも可能なフルゲージコンボ。立ち強Kがしゃがみ食らいの相手に当たらず、立ち強Pが強制立たせ効果なので中足から始動したい場合などは注意。 Dゲージが満タンある状態でラッシュ立ち強Kと立ち強Kの間の2F猶予を歩くことが出来るとDゲージを僅かに回復し、三回キャンセルラッシュが可能だが超高難易度。 モダンで狙う場合、立ち強Kでやろうとすると6強Pが暴発してしまうのでアシストの立ち強Pにしよう。 *** その他コンボ [#combo_others] -(詐欺飛びから)ジャンプ強P→立ち強P→弱サイコフリッカー 入れ込みOKのDゲージ削りコンボ。ガードされていても全て連ガであるため、詐欺飛び部分でジャストパリィを取られない限りはガードされていても出し切れる。 ガードされた場合は相手のDゲージを1本以上削りつつ、こちらのDゲージも1本弱ほど回復できるためほぼやり得。 もちろんヒット時もコンボにはなるが、ジャンプ攻撃と強Pと二回の猶予があるため基本的にはヒット確認をして高いコンボを選択したい。 画面端だと確反を貰いやすいため注意。 -(端)(詐欺飛びから)ジャンプ強P→立ち強K→立ち中P 上記の画面端版。間合いが近いため立ち強Kが届く。ガードされても+4取れるため、立ち中Pで4F暴れ潰しが可能。 立ち中Pカウンターヒット時はそのまま中足が繋がるため確認も可能。暴れ潰し=連ガになっていないため、無敵技には潰される。 ヒット時はそのまま中PのTCから再びノーゲージで詐欺飛びに行ける。 -(端)ODサイコスパーク→ODサイコシュート→SA2→6強P→立ち強P→ODサイコスパーク→ODサイコシュート Dゲージ削り連係。上記の画面端の詐欺飛び(立ち強K)などから始動する。 このコンボだけで相手のDゲージを2.5本、詐欺飛び連係と合わせると3.5本削ることが可能。 全て連ガであり、更に弾属性の攻撃はガードから一定以上のF数が空かないとDリバが発動できない仕様と合わさってODスパーク以降はDリバでも割り込むことが出来ない。 最後まで出し切るとこちらもDゲージを3.5本ほど消費するのでゲージ有利状況限定になるが、 立ち強Pで止めるとこちらは1.5本消費で相手は(詐欺飛び連係と合わせて)3本削れる。 立ち強PまでにBOさせることが出来れば、そのままインパクトに繋げるとSA以外では割り込まれずにスタンが確定。 状況次第では容易く積ませられるため、ゲージ状況を見て狙いたい。 ** セットプレイ [#setup] -(端)前投げ→タメ弱サイコフリッカー 通称サイコ柔道。ヒットすると弱アッパー→強ブリッツが繋がるのでリターンが大きい。きちんと埋めればインパクトも返せる。 ガードされた場合は通常の柔道とあまり変わらないが、相手が画面端から離れるためバクステからの小技がほぼ確定しなくなる。ODアムネジアも裏投げは確定しない。 パリィされてしまうと引き寄せる距離が短くなるためそこで攻めが終了してしまうが、その場合はキャンセルキルステップからの投げでパニカンが取れる読み合いに。 通常の(前ステ→歩き)柔道と比べた時の欠点は後ろ歩きのシミーが出来ないこと。 -(端)42F有利→立弱K(フレーム消費)→サイコスパーク 弾の持続重ね。ODアムネジアやSA1暴れに強い。ヒットすると+12F、ガードされても+4Fで投げ間合い。ただし立弱P・屈弱Pは2回までしか届かない。 //-詐欺飛び:ジャンプ強P→バックジャンプ弱K(バーンアウト限定F式) ** キャラ対策 [#antiplan] ** ED対策 [#counterplan] ** コンボトライアル [#combotrial] ** 動画 [#videos] ** 攻略サイト等 [#links] ///** したらば [#forum] ///*** 現行スレ [#ongoing] ///*** 過去ログ [#flogs] ** メモ [#memo] //バージョンアップ時の調整事項などを記載 ** コメント [#comments] #pcomment