#author("2026-04-27T09:12:21+00:00","","")
#author("2026-04-27T09:27:01+00:00","","")
#contents
** 公式サイト [#site]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/alex
** ストーリー [#story]
次代を担うと評される若き格闘家。~
育ての親トムをトレーナーにリングデビューしたが、あまりの無愛想さゆえヒール扱い。
** プロフィール [#profile]
- Hate:迷惑な人間
- Likes:家族、トレーニング
- Height:195cm
- Weight:111kg
* 概要 [#summary]
- タイプ:パワー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ハード

///設定・人物像の簡易的な説明。
2026年3月17日実装。~
エレナと同様に『ストリートファイターIII』シリーズが初登場。リュウに代わる新たな主人公という設定であった。~

筋骨隆々の大柄な肉体とプロレスベースの総合格闘技で闘うファイターだが、スト6では職業としてのプロレスラーとしてもリングに上がる。フルネーム「''アレックス・ウィンガー''」も明かされた。~
元々のぶっきらぼうな性格と勝利を追求するストイックな姿勢がプロレス興業においてヒール(悪者)扱いされてしまう設定へと昇華され、リングの上では「黒衣のデビル」「ノーマンズフレンド(誰の味方でもない男)」の異名で呼ばれている。~
筋骨隆々の大柄な肉体とプロレスベースの総合格闘技で闘うファイターだが、スト6では職業としてのプロレスラーとしてもリングに上がる。フルネームあるいはリングネーム「''アレックス・ウィンガー''」も明かされた。~
元々のぶっきらぼうな性格と勝利を追求するストイックな姿勢がプロレス興業においてヒール(悪者)扱いされてしまう設定へと昇華され、リングの上では「黒衣のデビル」「ノーマンズフレンド(誰の味方でもない男)」のあだ名で呼ばれている。~
日本ではリュウ等の陰に隠れているイメージが強いキャラクターだったが、それを払拭するかの如く拘り抜かれたプロレス技の数々とJAM Projectが手掛けたヴォーカルつきテーマBGMを引っ提げて参戦し、元主人公に相応しい存在感を示している。
 
過去作では比較的シンプルなプレイフィールを与えられた、操作難易度が低い初心者向けのパワーキャラであったが、~
本作では新技のブレイカースタンスによる高速な攻め展開によってか、公式から「操作難易度:ハード」と設定されるなどテクニカルな性能へとアレンジされている。~
これによってリーチの長い強力な通常技、ブレイカースタンスを軸とした構え特殊技およびそこからの豊富な派生技による攻め展開を特徴としている。

また、過去作から「背面から攻撃を当てる事で演出が変化する技」と「相手に背面やられを誘発する技」のセットが続投しており、これらのギミックを用いた固有コンボがあるのもアレックスの個性となっている。

**固有ギミック [#gimmick]
-本作で新たに追加された構え特殊技「ブレイカー・スタンス」は一部の通常技・特殊技・必殺技から派生することが可能。~
さらにこの構えからの派生技は計11種類にも上り、旧作の一部技(特に溜めコマンドだった必殺技すべて)はこの構えからの派生技に収容されている。
--ちなみに、今作のコマンド必殺技は実質3種類と、ガイルに並ぶ少なさとなっている。

-強フラッシュチョップ(通常ヒット)や、ヘビーラリアット(カウンターヒット)は相手を背面やられにする効果を持っており、~
これらから''パワーボム''や''オブリークスタンプ''で追撃すると、それぞれ高威力な投げ技に変化してダメージが上昇するという派生ルートが有る。
--なお、相手の硬直中の間にジャンプなどで背後をとってこれらの技を当てた場合も、背面やられ派生を出すことができる。
-同様に、ブレイカー・スタンス派生技の一部はカウンターヒット(パニッシュカウンター含む)時にそれぞれ対応する投げ技へと自動派生し、ダメージが大幅に上がる。

** 長所 [#pros]
-暴れ潰しが極めて優秀
--各種弱技からの暴れ潰しである弱フラッシュアックスがこのゲームで最も優秀
---発生13Fで見てから対応不可
---ガード-4F/投げ間合い外で確定反撃無し(正確にはザンギの小足のみ)
---4F技と相打ちすると+10F以上でフルコンボに移行
---打ち返しで発生が遅い技を潰した際のカウンターでも+5Fでコンボに移行
--立ち中PTCが優秀
---発生15Fでキャンセル確認ジャストパリィが困難
---少し離れた距離ならば、ガード-3F投げ間合い外でローリスク
--SA2保持中かつ開幕位置~画面端間のODフラッシュチョップが極めて優秀
---メイン牽制の2中Pから暴れ潰しになり、ガード時確定反撃無し-4F
---始動補正が無く、なおかつSA2非ロック版の追撃のリターンが極めて高い
--しゃがみ大Pキャンセルからのブレイカー・スタンスの読み合い

-「デカキャラ」ステータスが防御面でやや優位
--体力10500でやや高め
--「デカキャラ」限定コンボは入らないやられ判定だが、通常キャラの大きさではないため、相手のコンボルートが変化する

-通常技のリーチが優秀
--キャンセル可能の通常技が長めで、入れ込み必殺技も強力
--出掛かりの判定が小さめの通常技が長く、当てに行く牽制が優秀
--溜め大P・大Kのリーチが長く、動いた確認による差し返しへの対策が可能
--長射程の牽制技を持っているのに加え、対空昇竜拳を持つ

-暴れ潰しの対択にコマンド投げを持つ

-ブレイカー・スタンスの読み合いが独特で、一辺倒な対応を許さない
--連続ガードを組みやすく、ガード+1Fの構え弱P
--多くのOD無敵技をアーマーで耐え、なおかつ攻め継続の構え強P(ラリアット)
--多くのSA無敵技やDリバーサルをスカす構え弱K(タクティカルリープ、小ジャンプ)
--判定が強く、1F~上半身対空無敵の構え中P(ショルダーランチャー)

** 短所 [#cons]
-機動力がかなり低め
--歩き速度が前後共にリリーと同速と遅い
--前ステップが22F
--ドライブラッシュも初速、伸びともに遅め
---ドライブラッシュの慣性が乗る技がかなり少なく、唯一慣性が乗りやすい立強Kはガードで五分

-OD無敵技を持たず、SAの発生も遅めで、起き上がりに難がある
--バックステップが25F
--最も発生が速いSA1が発生9Fで、最持続の小技重ねに詐欺重ねされ、なおかつ無敵確反にも使用しにくい
--SA2、SA3はそれぞれ発生13F、12Fで地上+2Fからの小技連係にも確定しない場合がある

-コマンド投げはリーチが短く、リーチ・発生・Dゲージ消費のどれかを選択する必要がある
--コマ投げ後の起き攻め状況があまり良くない
--リーチが長いコマ投げはファジージャンプによる対策が容易
--発生が速いコマ投げは後ろ下がりでスカされやすい

-小技の発生が遅めかつ、ガードバック/ヒットバックが大きい
--しゃがみ弱Pが発生5Fで、キャンセル弱フラッシュアックスが暴れ潰しにならない
--5F確反の最長が小足TCで、SAに繋がらない
--ガード有利から、コマ投げの対択の下段コア→コパが繋がらない等の場面が多い

-ノーゲージで起き攻めが付くルートが少なく、Dゲージ消費が激しい
--多用する強エアニースマッシュ締めはほとんど画面を運ばず、ドライブラッシュを使わなければ起き攻めがつかない
--ブレイカースタンスを絡めたコンボは多くがDゲージ消費前提

-ブレイカースタンスはガード出来ないため、飛び道具の対処が難しい

-弱・中エアニースマッシュは地上に居る相手にヒットせず、強エアニースマッシュは発生が遅い
--空中機動変化の着地硬直に確定しない
--空ジャンプに弱い
--軌道が斜めのため、垂直ジャンプに弱い

**難しいところ [#difficult]
-ブレイカー・スタンスに入るまでの立ち回り。
--スタンスに直接入る際や、スタンス中の前後移動にそれなりの隙があり、ガードもできないため何らかの大き目なリスクは常に抱える
--攻撃からスタンスへと派生できる技も一部のみで、さらにそのほとんどがヒット後のみ(入れ込み可能という利点にはなるが、ガードされて派生できるのは溜め立ち強攻撃・しゃがみ強Pのみ)
**総括 [#verdict]
重量級キャラらしくリーチが長い通常技と近づいてからのコマンド投げを軸にした攻めが強力だが、平時の機動力に乏しく、技の発生・硬直も総じて遅め。~
この典型的な弱みをカバーする特徴が構えのブレイカー・スタンスであり、この始動ルートに入れば縦横に機敏な動きができるようになる。~
その俊敏さから一部ではエル・フォルテ(スト4のプロレスラーキャラ)を思い出したという声も見受けられた。

使いやすい飛び道具や中足ラッシュの不在などルーク、リュウ、テリーなどと比べても主人公らしからぬ性能だが、~
持てる武器を使いこなす試合巧者ぶりで何と言われようと勝利をもぎ取るキャラと言える。
///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。

***こんなプレイヤーにおすすめ [#recommend]
//-キャラクターの潜在能力を引き出す事にやりがいを感じる、職人気質の強いプレイヤー。
//-クセはあるけどそのクセを乗りこなしてみたい、遊び心の強いプレイヤー。
//-豊富な攻め展開
-コマンド投げは使いたいが、時間をかけてじっくり立ち回るのは好きでは無い人
-今までのコマンド投げ持ちキャラ(ザンギエフ、マノン、本田)が合わなかった人
----
* モダンタイプについて[#modern]
-使用不能技:しゃがみ弱P※、立ち中K
--※立ち弱 or しゃがみ弱の連打キャンセルでのみ発動可能
-アシストボタン+攻撃割当
--A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P
--ジャンプ+A+弱攻撃=ジャンプ弱K、ジャンプ+A+中攻撃=ジャンプ中K、ジャンプ+A+強攻撃=ジャンプ強P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=中版フラッシュアックス、4+SP=中版パワーボム
--6+SP=弱版エアニースマッシュ、2+SP=強版エアニースマッシュ

-アシストコンボ
--A弱:立ち弱キック>弱フラッシュアックス
--2A弱:しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>弱フラッシュアックス
--A中:しゃがみ中パンチ→ODフラッシュチョップ→SA2
---ODフラッシュチョップからボタンを押すタイミングで、初段キャンセルと2段目キャンセルを選べる。
--A強:''溜め立ち強P''→強フラッシュチョップ→SA3
---&color(red){''1回目の強ボタンは長押ししないと以後の技が発動しない''};
---A強→A強→OD4+SP→A強でオメガウィングバスター(特殊SA2)が発動可能。

**モダンタイプ総評 [#q85e0a4f]
SPボタン専用技を一切持たず、使えなくなる技が立ち中K(と屈弱Pの生出し)のみなので、フォローは可能な範疇。~
アレックスの弱点である防御面がワンボタンで出せる2種類のエアニー対空と各種SAで補完されるなど、適性は高い部類どころかクラシックを越えられるポテンシャルを秘めているともいえる。

ただし、ブレイカー・スタンス中の派生技コマンドが直感的ではないのでどうしても苦手な人はいると思われ、結構な慣れは必要。~
(空中へ移行するタクティカルリープやエアスタンピートが下方向+弱 or 中であるなど)
 
アシストコンボも全て入れ込みで反撃を受けないという便利なものが揃っているが、他の優秀なアシコン持ちと比較すればやや控えめな内容と言わざるを得ないため~
早い段階から手動コンボを習得していかなければ火力不足に悩まされる。

//** コマンド表 [#commandlist]
* 技解説 [#moves]
** 通常技 [#normal]
-''立ち弱P''~
--アレックス唯一の4F技。
--切り返しに乏しいアレックスの生命線となる技。咄嗟の暴れや打ち返しなど、守りの要となる。
---密接では3発刻むことも可能。他の必殺技コマンドが少ないため刻み中にヒット確認してSA1/2へのキャンセルもしやすい。
--初段とは別に、連打キャンセル時のモーションが2つある。

-''立ち弱K''~
--キャンセル可能なローキック。発生6Fと他のキャラより遅いぶん、リーチは立ち中Pやヘビーラリアット(構え強P)以上。
---ヘビーラリアット→立ち弱Kの目押しコンボパーツとしてもお世話になることだろう。

-''屈弱P''~
--発生5Fだが、立ち弱Pよりはリーチが長い。密接立ち弱Pと合わせれば最大4発刻める。
--連係に使ったり、立ち弱Pが届かない距離での暴れに使う。
--これも初段・連打キャンセル時の3モーションがある。
--モダンタイプでは立ち弱 or しゃがみ弱の連打キャンセルでのみ発動可能。立ち弱Pはあるものの暴れが若干弱体化する形になっている。

-''屈弱K''~
--下段。後ろ歩きを崩すために使う。
--例によって弱P類への連打キャンセルのみ可能。

-''立ち中P''~
ボディブロー。
--発生7Fでリーチがそこまで長くないが、キャンセル可能。直接の構え派生はできないが、安全にスタンス起き攻めができるタゲコンがある。
--キャンセルラッシュして直接しゃがみ強Pにつながる中攻撃は基本これだけ。

-''立ち中K''~
ミドルキック。
--キャンセルはきかないが、リーチがとても長い上に足元のやられ判定がほとんど前に出ない優秀な牽制技。
--いわゆる「中足ラッシュ」での接近を狙う相手への牽制に使う。
--モダンタイプでは使用不能。屈中Pなどはあるものの、立ち中Kも優秀な牽制技なので使えないのは結構痛い。

-''屈中P''~
しゃがんだ姿勢のまま地獄突き。%%某プロプレイヤー命名の通称は「魔槍グングニル」%%
--屈中Pとしてはリーチが長いうえ、発生前にやられ判定がほとんど拡大せず、本作ではなんとキャンセルも可能となった強力な牽制技。代わりに発生は8Fとかなり遅めで、硬直中はやられ判定が前方に拡大したまま長めに残る形で調整されている。
//---&color(red,){なお、公式フレームデータの数値には誤りがある。硬直20Fと記載されているが実際は16Fで、空振り時に4F増加する。}; ※修正されました
--近すぎず遠すぎずの先端当てを狙いつつ、キャンセルラッシュや中アックスに連係させよう。~
ただしこちらはキャンセルラッシュしても4中Kを経由しないとしゃがみ強Pにはいけないので注意。

-''屈中K''~
--重量級キャラやYear3キャラの例に漏れず、リーチに優れるがキャンセルできないタイプの中足。ノーマルヒット時+4だが距離が離れるため小パンは繋がらない。
--ラッシュ中足ヒットで+8なのでしゃがみ中Pから多様なコンボへ行ける。

-''立ち強P''~
まっすぐにくり出す掌底。
--通常のキャンセルは効かず、SAキャンセルのみ可能。
--リーチが長く、ヒット時の硬直差が良好。
-''溜め強P''~
--基本威力が900→1000になり、ヒット・ガードさせるとブレイカースタンス派生、および必殺技キャンセル可能。浮いている相手にも当たり、エアニースマッシュで追撃できる。
--基本的にはコンボ兼連続ガードになる強フラッシュチョップを入れ込む
--先述の通り、モダンタイプではアシスト強攻撃の割り当てであり、アシストコンボ3に繋がるのだが、1回目の強ボタンは長押ししないと以後の技が発動しない。
---16フレーム以上長押し→23フレームで溜め強Pが発動するので、強フラッシュチョップ→SA3分の強ボタン入力という流れ。この点については「ボタン連打だけで繋がる」などの補助が無いため、プレイヤーが慣れる必要がある。

-''立ち強K''~
若干力を貯めてから放つビッグブーツ。
--大振りだがリーチが非常に長く、先端当てさせれば反撃も受けにくい。パニカン時は相手がよろけて空中追撃可能。
--ラッシュ版は慣性が乗りやすく、下記の溜め版と使い分ければラッシュ止めを狙う相手を撹乱できる。
-''溜め強K''~
--溜め版はヒット・ガードさせるとブレイカースタンスに派生可能。ガード硬直差も有利で、近距離内では各種投げ範囲内。
--パニカン時は相手が浮き上がり、空中追撃可能。画面端では最大始動になり得る。
--ラッシュから溜めると、一瞬その場に停滞するような挙動を取る。いわゆるサプレッサー的な択となる。

-''屈強P''~
ラリアットのように腕を斜め上に振り回す。
--ヒット・ガードさせるとブレイカースタンス派生、および必殺技キャンセル可能。上への判定は良いが前への判定は短い。通常技対空にも適している。
---トレーニングモードのキャンセルタイミング表示では何故か青色(SAやスタンスなど一部技でのみキャンセル可能の扱い)になっているが、恐らくバグか設定ミスなのでいずれ赤色に修正されると思われる。
--ブレイカースタンス派生→構え弱Pまで入れ込むとコンボや連続ガードとしてつながり、ラッシュ版屈強Pからもフラッシュチョップがつながるため、強力なコンボや連係の起点。
--上に対する判定も強いので、エアニー対空とはまた異なった形で対空として活躍するかもしれない。
---対しゃがみヒット時に強制立たせ効果があるが、こちらはさらに短い距離でしか当たらないので注意。

-''屈強K''~
伝統の足払いのラウンドキック。

-''ジャンプ弱P''~
短く発生の早い掌底。
--空対空での迎撃用。

-''ジャンプ弱K''~
膝落とし。
--アレク唯一のめくり対応技。至近距離のタクティカルリープで使うことになる。

-''ジャンプ中P''~
前方向へチョップ。
--共通システムに近い、ヒット時に状況が良ければ追撃可能な空対空技。

-''ジャンプ中K''~
浴びせ蹴り。
--いかにもやる気のあるモーションに相応しく、斜め上~真横を広くカバーしてくれるジャンプ攻撃。
--普通の飛び込みに使うのはもちろん、タクティカルリープと組み合わせるのも〇。

-''ジャンプ強P''~
下方向に判定の強い掌底。
--空中ヒット時は叩きつけダウン。
--リーチは短いが、アレックスのジャンプ攻撃では最も地上への到達が速い。主には真下にいる相手への飛び込みに使う。

-''ジャンプ強K''~
真横にドロップキック。
--横へのリーチが長く、遠目の飛び込みや空対空に使いやすいジャンプ攻撃。

** 投げ技 [#throw]
-''アームロック''(前投げ)~
技名通りにアームロックをかけた後、拘束を解きながら前方に放り投げる。
--画面端では技後に最速前ステップすることで、通常投げ範囲外の+6Fの状況になる。
--画面中央ではドライブラッシュ立ち強Kで持続が丁度重なり、通常投げ範囲外+2Fの状況になる。

-''ギロチンハンマー''(後投げ)~
ラリアットをかけながら床に叩きつける。
--位置を入れ替えたい時に使う。

-''イリーガルキック''(下投げ)~
相手を組み伏せ、脳天に膝蹴りを叩き込む。
--投げ後の距離が近い。技後に前ステップすると通常投げ範囲内+-0F。

** 特殊技 [#tilted]
-''ブレイカー・スタンス''([C]↓+PP)([M]↓+中+強)
--本作アレックスの目玉である構え移行技。構え中はガード不可になり、被カウンター扱いになる。
--上入力で構えを解くことができる。
--見た目通り姿勢が低くなるため、打点の高い一部技が当たらなくなる。~
しかし水平軌道の飛び道具は(サガットの中強ショット以外)概ね避けられないようになっており、いわゆる弾抜けとして使うことはできない。

--''①ステップイン''
---前派生。しゃがみながら前ステップし、スタンスを維持。
--''②ステップアウト''
---後ろ派生。しゃがみながらバックステップし、スタンスを維持。
--''③スラッシュエルボー''~
6P派生。前方へ滑り込んで肘打ちする突進技。『ストIII』『V』では横溜め技だったが、本作では構えさえ経由していれば溜めなしで出せる。
---押すボタンの強度により突進距離が変わるがOD版はない。
---コマンドの兼ね合いか、ステップインの動作中いつでもこの技でキャンセル可能になっている。
---持続や間合いギリギリで当てるとガードさせてもフレーム有利(ガード有利時は画面が振動する)
---カウンターヒットで相手を打ち上げ、位置問わず各強度のエアニースマッシュや生ラッシュ弱P、ODフラッシュチョップで追撃可能。
--''④パームコンタクト''
---弱P派生。必殺技キャンセルや同じ弱P派生への連打キャンセル可能でスタンスを解かない。
---さらにステップとスラッシュエルボーを除く他のスタンス派生技にもキャンセルが可能。特に弱P派生>強P派生はコンボとしてもセットプレイとしても使う機会が多い。
--''⑤ショルダーランチャー''
---中P派生。『ストIII』『V』のしゃがみ強Pと同じく上方へのショルダータックル。従来よりも横・上ともにリーチが短いが(公式フレーム表には未表記だが)対空無敵がある。
---カウンター/パニッシュカウンターさせると専用投げ「''ムーンフォール''」となり、威力が大幅に上がる。
---通常ヒットさせても相手を打ち上げ、エアニースマッシュやラッシュ弱P類で追撃可能。(地上では根本で2ヒットさせた場合のみ強版が間に合う)
--''⑥ヘビーラリアット''
---強P派生、長押し溜め可能。『ストIII』『V』における前強P。
---ガードさせて有利(+3、溜め時+5)、かつ溜め時にアーマー付与。他、カウンター/パニッシュカウンターヒット時は相手を背面やられにさせ、パワーボム・オブリークスタンプに派生できる。~
近距離内ではガード後も各種投げ範囲内だが、間合いが遠目だと中~強パワーボムや通常投げが届かなくなる。
---ヒット時に強制立たせ効果があるが、しゃがみ状態に当てられる距離は短い。スカされないよう間合いに注意。
--''⑦タクティカルリープ''
---弱K(Mは2弱)派生。通常のジャンプ攻撃に派生できる跳躍。
---通常ジャンプより軌道が少し低い。わずかながら前に進むジャンプなためかフライングクロスチョップも出せる。
--''⑧エアスタンピート''
---中K(Mは2中)派生。高く跳躍して踏みつける。
---しゃがみガード不可能かつガードで有利。動作も素早く、左右入力で飛距離を変えることもでき、着地時の隙も小さめ。~
かつこの手の技にしては珍しく地上攻撃扱いである(対空無敵判定ではスカせない)上、タクティカルリープやショルダーランチャーがフェイントの形にもなるため、相手からすると正確に迎撃するのが困難な技。
---代わりに判定は非常に狭く、空振りしやすい。飛距離を上手く調節し、相手に当てるかフェイントの形を取るかを選んでいこう。
---ガードさせると+2で投げ間合いとなるが、通常投げや強パワーボムは後ろ歩きでスカされてしまい(ODパワーボムならスカされない)、屈弱K→屈弱Pの2発目が届かない絶妙な距離。~
---パニッシュカウンター時は各種エアニースマッシュや生ラッシュしゃがみ強P等で追撃可能。
--''⑨スイープコンビネーション''
---強K・強K(Mは2強)派生。下段攻撃の2段タゲコン。技後もスタンスを維持するため、当てた後は更にステップイン>パームコンタクトなどで再度起き攻めを。
---1,2段どちらかがカウンターヒットした時点で専用投げ「''フライングスープレックス''」に自動派生。この場合はスタンスが解かれる。
--アレックスのタゲコンはどれも連続ガードではない。~
特にこの技は暴れようとした相手に2段目が刺さってカウンター派生に至ることも。ただしどちらで止めてもガード時反撃確定なので、あくまで初見殺しネタでしかないと思われる。~
相手バーンアウト時は連続ガードになるため、コンボパーツ以外での使用は非推奨。
--''⑩ハイパーリフト''
---投げ(弱P+弱K)派生。通常投げ分類なのか、投げ抜けができる。
---ヒット後の状況がイリーガルキック以上に良く、前ステやラッシュで起き攻め可能。
---パニッシュカウンターさせると動作が「''デスバレーボム''」に変化。威力は上がるがフレーム有利が小さくなり、前ステで起き攻めができなくなる。
--''⑪デンジャラスアプローチ''
---下投げ(2+弱P+弱K)派生。飛びかかりながら掴むため初期間合いから届くほどリーチが長いが、しゃがんだ相手にヒットしない。
---パニッシュカウンター時は「''スパイラルDDT''」の動作になり、威力が上がる。


-''チョップ''(前中P)~
その名の通り、目の前にチョップを放つ。
--本作では準共通技といえる中段攻撃になった。例によってラッシュからヒットさせるとコンボになるが、繋がるのは立ち中Pである(屈中Pはつながらない)ことに注意。
--いわゆる持続中段に対応しており、起き攻めで持続部分を重ねればラッシュ非経由の通常ヒットでも立ち弱Pなどが繋がる。
--地上中段技にしてはリーチが長く、発生前にやられ判定がほとんど前に出ないため中距離で生当てを狙うのも割と強い。~
残り体力が少なくなった相手へのトドメは勿論、アレックスの牽制技を警戒して屈ガードを固めている相手に使って細かくダメージを積み重ねていくのも面白い。

-''オブリークスタンプ''(後中K)~
立ち弱Kとよく似ているが、より勢いをつけたローキック。
--通常ヒットさせて+5、ガードさせて+1F有利と優秀な固め技。発生7F、キャンセル不可。密接でガードさせても通常投げ範囲外。
--ラッシュからヒットさせるとしゃがみ強Pに繋げられることもあり、連係・コンボ中継双方で重要な技。
--フラッシュチョップなどで敵を背面やられにさせた場合に派生入力可能。背後から当てた場合、専用投げ「''コラプス・ドライバー''」となってダメージが上がる。

-''フライングクロスチョップ''(前ジャンプorタクティカルリープ下強P)~
斜め下に飛び込みながら両手でチョップ。''Boom!''
--緩慢だが、通常のジャンプ強Pより遠くまで届く。上半身に当たると隙だらけになるが足元や詐欺飛び時に当てると-3Fまでガード時の隙が小さくなり、ヒット時はコンボにつなげられる。
--大きく前進する性質を活かし、画面端から脱出する手段として使うのもアリ(ドライブラッシュで追いかけられると反撃が間に合う程度の隙はある)

-''パームストライク''(立ち中P→強P)
--立ち中Pからハンマーパンチ(前作までの立ち強P)に繋げるターゲットコンボ。2段目までヒットさせるとダウンを奪い、ブレイカースタンスに派生可能。
--ガードされても-3で済む上、確認猶予が長めで単発確認可能。更にスタンス派生>ステップイン>パームコンタクトが最速で重なるなど親切設計の技。
--連続ガードではない。暴れを潰せる可能性も、無敵技で割り込まれる危険性もある。

-''ツイストドロップ''(しゃがみ弱K→強K)
--しゃがみ弱Kがカウンターヒット時またはDラッシュ効果つきの場合のみつながるターゲットコンボ。
--2段目までヒットさせるとブレイカースタンス派生可能、かつハードノックダウン効果(相手受身不可)。
--主にはラッシュ止めや暴れ潰しで狙うタゲコン。相手の5F技(大抵の弱K)に割り込まれてしまう上にガード反撃確定なので入れ込みはNG。

** 必殺技 [#command]
-''フラッシュアックス''~
勢いをつけた肘の振り下ろし。相殺判定あり。弱・中版のみ。
--弱版は各種弱攻撃キャンセルからつながる。ヒット後は通常投げ範囲外+3F(中パワーボム可)、ガードされても弱攻撃ほぼ射程外の-4F。
---ガードされてもザンギエフ以外には確定反撃がないため、打撃の連係に雑に入れ込んでOKの便利技。ただし読み切られるとインパクトや無敵技割込みを狙われる。
--中版はヒット時に相手をダウンさせ、自身はブレイカースタンス派生可能(ガード時は不可)。立ち・しゃがみ中Pキャンセルからつながる。
-''フラッシュチョップ''~
弾をも切り裂く大ぶりな逆水平チョップを放つ、アレックスの代名詞的な必殺技。相殺判定あり。強・OD版のみ。
--強版は発生が26Fとかなり遅く、溜め強Pやラッシュ版しゃがみ強Pからつなげるのが基本。
---地上ヒットさせると相手を背後に振り向かせ、パワーボム・オブリークスタンプに派生可能。それぞれ対応する専用技に自動で派生する。~
ドライブゲージがない際に入れ替えたくない場合の追撃は4中Kで。
---ガードさせて+2有利。ガード後の距離で届く投げ技は弱/ODパワーボムのみ。
--OD版は弱・中フラッシュアックスのいいとこ取りといった性能。弱攻撃キャンセルからでも繋がってヒット時は相手をダウンさせ、自身はブレイカースタンス派生可能。ガードされても反撃確定はない。
---SA2へのキャンセルも可能だが、SA2を地上ヒットさせるには1ヒットめでキャンセルさせる必要がある。

-''エアニースマッシュ''~
斜め上にジャンプしながら膝で捕捉攻撃する対空打撃投げ。「キャッチ!」
--どの強度にも1Fからの対空無敵は存在するが、攻撃発生の早い弱版と、早さと横へのリーチのバランスが良い中版が迎撃として実用的。
--強版は発生14Fと対空としては非常に遅いが、地上の相手にヒット可能で弱攻撃からでもキャンセルでコンボになる。
---ヒット後は+29F、画面端であれば前ステで+7Fなので弱/中パワーボムやしゃがみ強Pが重なる。
---強版も地上の相手にヒットするだけで対空無敵以外は無いため、切り返しには使えない。
--OD版はコマンド投げと同じくカメラ演出が入り、後ろ受身不可(前ステで必ず投げ範囲内+5F)。「&ruby(Sorry loser、 This is gonna hurt!){エンジョイユアフライト!};」
---地上技に対する無敵はないものの、強版同様に地上にいる相手にヒットする上に〆に使う事で確実に理想的な起き攻め状況を作り出せる、便利なコンボフィニッシャー。
---対空に使うのも悪くないが、発生が10Fと遅めなので素早い反応が求められる。
--ヒットさせても相手をほとんど前に運ぶことは出来ない。特に画面端でOD版を当てた場合に限っては位置が後退してしまう。

-''パワーボム''~
相手を頭上に持ち上げて地面に叩きつける、これまたアレックスの代名詞的なコマンド投げ。OD版は投げつけた後に従来のエアスタンピートを叩き込む。
--マノンと同じく、ボタン強度によって発生・射程のみが変化するコマ投げ。通常版はダメージが一律2500で、OD版のみ2900。
--強版で通常投げとほぼ同等の発生・射程。他キャラのコマンド投げと比較するとリーチが短く、しっかり近づかないと届かない・後ろ歩きだけで回避されやすい。
---ラッシュ打撃をガードさせて弱~中ボムを狙う・弱~中Pからキャンセルラッシュして強引にねじ込む以外で立ち回りから狙ったり、暴れの選択肢に取り入れるのは難しいだろう。

--''パワードロップ''
---フラッシュチョップなど背後やられ状態の敵にパワーボムが派生入力可能となる。この場合や、硬直中の相手を背後から掴んだ場合は技がバックドロップに変化し、威力が上がって(コンボダメージで3000以上)位置入れ替えとなる。~
---OD版は追加入力によってハイパーボムまたはオメガウイングバスターに派生可能。

--''ハイパーボム''
---OD版、かつパワードロップ変化時に前入力していると更に派生。威力を更に上げつつ位置入れ替えを取り消す。
---距離が大きく離れるが、硬直差+42&後受身不可、かつ前ジャンプ強Kがギリギリ届く距離なので詐欺飛びで可能。


** スーパーアーツ [#sa]
-SA1:''レイジングスピアー''~
しゃがみ姿勢で力をためてタックル。「&ruby(Locked on! Spear!){ロックオン!GO!};」
--発生から打撃と投げに無敵あり。切り返しに乏しいアレックスにとっては守りの生命線となる技の1角。
--そこそこのリーチがあるためこの技で追撃できるコンボルートがいくつかある他、当てると大きく運べる。端に運べれば起き攻めができるので、状況によってはコンボに組み込むのもアリ。
---

-SA2:''スレッジクロスハンマー''~
ストVのVトリガーI「スレッジハンマー」のようなラリアットを繰り出す。「&ruby(You're next!){アイムレディ!};&ruby(Caught ya! You're finished!){捕まえたぞ…!終わりだ!};」
--地上ヒットするとストVのCA「ヘビーハンマー」風に相手を空中から地面に埋めるように叩きつける。
--ODフラッシュチョップ2段目からキャンセルするなどで、空中ヒットさせた場合は相手を横に大きく吹き飛ばして壁やられにし、画面端なら追撃可能。
---始動補正・コンボ補正が重くかかるので追撃のダメージはそこまで伸びないが、SAゲージを再回収できる点も併せればリターンは非常に高い。
--長めのリーチを持つ無敵突進攻撃なので、弾抜けにも有用。むしろ相手が飛び道具重ねをしてくる場合だと命綱とすら言っていい。

-SA2':''オメガウィングバスター''~
パワードロップOD版からのみ派生できる特殊SA2。「Over the Limit!&ruby(Say your prayers!){祈りは済ませたか!?};」~
ケニー・オメガの得意技であるランニングニーバット「Vトリガー」からフィニッシュホールド「片翼の天使」を決める、プロレスファンならニヤリとしてしまうこと請け合いの技。
--スレッジクロスハンマーと比較して素の単体威力は劣るが、こちらはただでさえ大ダメージのODパワードロップから更に追撃する形となるためダメージ効率が非常に高い。
--こちらもODパワードロップによる位置入れ替えを取り消すが、画面端を背負わせて決めた場合中央近くに戻るほど立ち位置がかなり後方に下がってしまう。良くも悪くもリーサルとしての用途に特化したSAと言える。

-SA3:''ファイナルキャプチュード''~
「&ruby(No more Gimmicks!){小細工なしだ!};」の掛け声からフラッシュチョップを放ち、ヒットするとロックして強烈な抑え込み技を決める。
--豪鬼の瞬獄殺と同様、KOさせる場合か否かで演出が変化するSA3。非KO時は相手のアキレス腱固めを決めた後、タップに応じて拘束を解きつつも全身を抱えた投げ技を掛けて終了。KO時は相手にロープに手を届かせる事を許さないまま容赦なく締め上げ、失神させる演出になる。
--CAは後方からスリーパーホールドをかける技となり、SA3と同様の条件で演出が変化。非KO時は後方に投げ飛ばして終了し、KO時はスリーパーホールドで相手が失神して終了となる。
--SA3の例に漏れず保障ダメージやドライブゲージ削りに長けているが、コンボルートに制限が多いアレックスはこれでダメージを伸ばしてもリーサルまでの体力ラインはあまり上がらない。
--ジャンプ強攻撃~中/ODフラッシュチョップなど、より多くの打撃始動から確実にリーサルを取りたい時や、バーンアウトを狙うときに使用する事になると思われる。
--技後はラッシュして起き攻め可能、無敵技も確定しない。

** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/alex/frame


- 飛び道具の硬直差は密着時の値
* 立ち回り [#tussle]
** コンボ [#combo]
*** 基本コンボ [#combo_basic]
-[弱Px1~3  or 立ち弱K] +強エアニー

-立ち中P,強P>2PP→構え前進
--ヒットでスタンス移行から起き攻め、ガードではスタンス移行せず確反なし。入れ込んで良い。


-生ラッシュ屈中K(+8F)→立ち中Por屈中P→中フラッシュチョップ>2PP→構え前進

-2中P+ラッシュ4中K
--→立ち中P,強P>2PP→構え前進
--→2強P>2PP→構え弱P>強P

-構え弱P,強P
--→立ち弱K,強/ODエアニースマッシュ
--(→弱パワーボム):補正切り

-立ち強K(パニッシュカウンター)→立ち強Pホールド+強エアニースマッシュ
-(Dリバーサルガード後→)→パワーボム

-Dインパクト(パニカン)→ジャンプ大K→溜め強P+強エアニースマッシュ
-Dインパクト(壁やられ)→2強P+中アックス>2PP→構え中P→ODフラッシュチョップ→中エアニースマッシュ
*** その他コンボ [#combo_others]
-(無敵技ガード後→)強フラッシュチョップ→2強P+ラッシュ2強P+強フラッシュチョップ
--→ハイパーボム(ODパワードロップ前派生)
--→ODパワードロップ>SA2'
--→2弱P+ODフラッシュチョップ(1ヒット)+SA2

-スラッシュエルボー(カウンターヒット)
--→強/ODエアニースマッシュ
--→ラッシュ立ち/しゃがみ弱P+中フラッシュアックス>2PP→構え前進×2→構え弱P,強P…

-構え中K(パニッシュカウンター)
--→強/ODエアニースマッシュ
--→ラッシュしゃがみ強P+中フラッシュアックス>2PP→構え中スラッシュエルボー→SA1

-立ち強K(パニッシュカウンター)→ラッシュ2強P>2PP
--→弱スラッシュエルボー→2強K or SA1 or (近距離)中エアニースマッシュ
--→構え強K,強K→構え前進…

-Dインパクト(パニカン)→前ステップ→2強P>2PP>弱スラッシュエルボー→中エアニースマッシュ
-Dインパクト(ヒット壁やられ)→溜め強P+中アックス>2PP→構え中P→ODフラッシュチョップ→弱エアニースマッシュ

-(画面端)ODフラッシュチョップ(2ヒット)+SA2
--→ラッシュ2強P>2PP→構え中P→強エアニースマッシュ

** セットプレイ [#setup]
-立ち中P,強P>2PP→構え前進
-構え強K,強K→構え前進
--→構え弱P>強P~
弱P派生からキャンセルで強P派生まで入れ込める。
--→構え投げ
---(→投げ通常ヒット)→前ステップ
---(→相手ジャンプ時)→弱エアニースマッシュ
--→構え強P溜め~
ラリアットの溜めアーマーで相手の無敵技を貫通・回避した場合、そのままODパワーボムに行ける。背面ヒットになる可能性もあり。
--→構え弱K+ジャンプ弱K~
無敵技やDリバでの暴れを回避できる。

-構え中K(パニッシュカウンター)→ラッシュ2中P+中フラッシュアックス>2PP→構え前進→構え弱K→ジャンプ中K
** コンボトライアル [#combotrial]
* キャラ対策 [#antiplan]
//このキャラの他各キャラへの対策を記載
** **対策 [#counterplan]
//他キャラからこのキャラへの対策を記載
* 攻略サイト等 [#links]
** 動画 [#videos]
* メモ [#memo]
//バージョンアップ時の調整事項などを記載
**小ネタ [#o7666bbc]
-アレックスのモーションや技全般
--本キャラのモーションキャプチャーはシーズン3のPVにも出演したプロレスラー、ケニー・オメガが一部携わっている。~
--本作のアレックスの新技にはケニー氏の得意技が組み込まれたものが存在するが、その中には「ストリートファイターシリーズ」などのゲームネタが組み込まれたものも多い。~
--ちなみにケニー氏は兼ねてよりストリートファイターシリーズのファンであり、『ストV』ではアレックス使いだった。~
 
-オメガウイングバスター
--発動時の暗転時に見られる十字の稲妻が走るようなエフェクトとSEは、『3rd STRIKE』のSA発動エフェクトのセルフオマージュ。
--またこの技を決めたラウンド中は各アピールが変化する。

-謎ミーム「ディゲンヌ」
--SA2「スレッジクロスハンマー」を地上ヒットさせた際の演出は、一部界隈では「ディゲンヌ」と呼ばれている。
---元となったのはプロゲーマーの「どぐら」氏の影響によるもの。氏が前作『ストⅤ』にて配信しながらアレックスを使用していた際にCA「ヘビーハンマー」の決めセリフである「ジ・エンド!」の空耳「ディゲンヌ」を頻繁に発言していたことで広まり、モーションが類似しているスト6の「スレッジクロスハンマー」でも同様に定着した。
---これ以外にもどぐら氏が与えた影響は大きく、アレックスのセリフやテキストメッセージが語録のように会話に用いられたり、一部の通常技に伝説の武器の名称で呼称したりと、半ば内輪ネタのようなノリが界隈に広く浸透している。
--また、ゲーム内実況機能を「アール」氏に設定している場合、SA2を決めた時に極稀に「あの決め台詞が来る!ジ・エンド!」というパターンがあるが、どう聞いても「ディゲンヌ!」。
--当のアール氏は「"知らない人"と"知ってる人"では聞こえ方が変わるように意識しました」とコメントしている。やはり意識している模様。

***元ネタ [#kd5457e2]
-ODエアニースマッシュ:日本一有名なプロレス漫画『キン肉マン』の登場人物のキン肉マンソルジャー(キン肉アタル)の必殺技・ナパームストレッチが動きの元ネタと思われる。~
KOFシリーズでクラークがそのまま引用した対空投げを持っていたため、格ゲーおじ達の間では知名度は抜群。

-ムーンフォール(ショルダーランチャー:カウンターヒット時)」:腕を極めたまま地面に叩きつけてからの逆一本背負い~
逆一本背負いを必殺投げとして持っていたのが、アレックスにそっくりと言われているカプコンのプロレスゲーム『マッスルボマー』の主人公キャラのアレクセイ・ザラゾフであり、その技名は「サンセットスプラッシュ」である。~
(ちなみにアレックスのデザインは『デビルマン』と俳優のクリストファー・ランバートが着想元とあきまん氏から言及されている)~
また、前作『ストリートファイターV』のララ(柔術使い)の「サンセットホイール」もこの「サンセットスプラッシュ」を元ネタに作られている。

-ヘッドバット(ドライブリバーサル):過去シリーズにおけるアレックスの技の一つ。~
『ストIII』では片手で掴みかかって頭突きを決めるブロッキング不能の打撃投げ技として実装されていた他、~
飛びかかって掴んだ相手に連続で頭突きを行って即スタンさせるSA「スタンガンヘッドバット」もあった。~
『ストV』ではこのスタンガンヘッドバットに似た移動投げの必殺技「ヘッドクラッシュ」として実装されている。

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