https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/dhalsim.html
インドの修行僧でヨーガの達人。
人々の導き手となり、無数の悩みや苦しみの声に応えている。
無益な争いは好まないが、悪事を許せない性格ゆえに、闘いの場では厳しさも見せる。
『ストⅡ』から継続して参戦するレジェンドファイターの1角。
手足を伸ばして攻撃したり、口から炎を吹いたり、空中を浮いたり、ワープしたりといった超常的な技を用いて戦う、個性派揃いなストリートファイターの世界観でも際立った個性を持つ遠距離特化型のキャラクター。
その伸びる手足を用いた攻撃は実質的な飛び道具といっても過言ではないほどリーチが長く、相手の間合いの外から一方的に攻撃できる。
本作では通常技をガードさせるだけでも相手のドライブゲージを削るというリターンがあるため、リーチ差で一方的に触れる機会が多いというのはそれだけでアドバンテージとなる。
移動面に関してはスピードでは他のキャラクターと比べて明確に劣り、特にジャンプは非常にふんわりとした挙動をとる。
その一方、弱/中/強で使い分けができる各種しゃがみキック(スライディング)系統、一定時間空中に浮いたままとなれるヨガフロート、空中での軌道に変化をつけられる複数のドリルキック、そして一瞬で移動できるヨガテレポートなどを持ち、動きの幅が非常に広い。
これらを適切に使い分けることで、相手に的を絞られないような動きが可能。
ヨガファイア、ヨガアーチ、ヨガコメットといった、非常に弾速が遅い故に画面に長く残る飛び道具も特徴の一つ。
これらを画面に撒いて相手の行動に制限をかけつつ、相手がガードなどで凌ごうとした所に上述した豊富な移動技で一気に踏み込み、投げを軸としたガード崩しを仕掛けていくことも可能。
半面、そのリーチの長さの代償としてかなり大振りな技が多いため、至近距離から攻められると非常に苦しい。
小技からはろくなコンボが決められず、多くの技は命中させても硬直差不利になるため暴れを通しても気まずい時間が続きやすい。更にOD版必殺技に無敵技がない上、SAにすらSA1は投げ無敵のみ(打撃無敵なし)、SA2はしゃがんでいる相手に当たらないと、切り返しに適した性能の技にとにかく乏しい。
特に打撃・投げのどちらを決めた後も攻めを継続する手段があるキャラクターが相手の場合、一度近寄られただけでも得意の遠距離戦に戻すことが叶わないまま一方的に攻め倒されてしまうことが多々ある。
また伸ばした手足にもやられ判定があるため、高度な対戦レベルにおいて相手に先出しで技を置かれて一方的に潰されたり、空振った手足を殴る形で差し返しを狙われたりすることも考えられる。
大振りな技が多い故に前ステップ、前ジャンプ、ドライブインパクト、ドライブラッシュといった攻め手・前進行動に複数対応するのもかなり難しい。これらを執拗に狙ってくる相手をどのようにして捌き続けるかが、ダルシムを使う上で避けては通れない課題となる。
特殊技の数が非常に多い上にそのどれもがあらゆる技と適切な使い分けができてこそといった渋い性能の技であり、
さらに必殺技に半回転コマンドが多い・コンボのつなぎ方に特殊なものが多い事もあってかなり複雑な操作と独自のゲームメイクを強いられる設計となっており、初心者にはとてもおすすめしがたい。
が、ダルシムからしか得ることのできない楽しみがあるのもまた事実であり、他とは違った事がしたいと考えている人はダルシムを使ってみると新たな境地が開けるかもしれない。
編集者注:モダンダルシム使いが非常に少なく、モダンタイプの特徴について個人で編集しているため、記述内容に誤りが含まれている可能性があります。
総括して、使い手が非常に少なく、クラシックダルシムよりも情報収集しづらいキャラ。ブラスト対空によるリターンの高さこそあるものの、入れ込みしづらいアシストコンボや、そもそもダルシムというキャラの難易度の高さから、初心者にはオススメしづらく、ダルシムの入門にも適さない。
しかし、ダルシム自身のトリッキーな動きはそのまま、人口の少なさによる攻略のされ辛さはクラシック以上とも言える。
さらに、2026.08.03 updateの大幅な強化により、「他のモダンキャラに比べても使える技が少なすぎる」という致命的な弱点がカバーされ、これまで以上の戦い方を魅せられるようになった。
遠距離から相手を翻弄しつつ飛び込んでくる相手をブラストで落とす、モダンとしての堅実な守りを活かせばモダンダルシムならではの立ち回りができる。
通常のパンチやキックがズーム系やスライディングになっている代わりに、特殊技は素直な性能の技がある。
また、ターゲットコンボが存在しない。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
| 通常技 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 14 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | |
| 中P | 中P | 中 | 700 | 14 | 3 | 35 | -5 | -2 | 0 | 2 | × | |
| 強P | 強P | 強 | 1000 | 16 | 4 | 46 | -11 | -6 | -4 | D (32) | × | |
| 弱K | 弱K | - | 300 | 9 | 4 | 23 | -6 | 2 | 4 | 6 | ○ | |
| 中K | 中K | - | 600 | 12 | 3 | 32 | -6 | -2 | 0 | 2 | × | |
| 強K | 強K | A強 | 800 | 17 | 3 | 39 | -6 | 1 | 3 | 21 | ○ | パニッシュでよろける |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 1弱→2弱 | 300 | 5 | 3 | 16 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | A弱 | 600 | 12 | 3 | 30 | -4 | 0 | 2 | 4 | ○ | |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 19 | 4 | 46 | -12 | -1 | 1 | 3 | × | |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱 | 200 | 4 | 7 | 26 | -10 | -5 | -3 | -1 | × | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 10 | 7 | 36 | -10 | -3 | -1 | 1 | × | 下段 |
| しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 12 | 16 | 47 | -16 | HKD (22) | HKD (37) | × | 下段 | |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 前後ジャンプ中に中 | 700 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 上段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 13 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 前後ジャンプ中にA弱 | 300 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中にA中 | 500 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 前後ジャンプ中にA強 | 800 | 10 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 垂直ジャンプ中に中 | 700 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 上段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 13 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 垂直ジャンプ中にA弱 | 300 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中にA中 | 500 | 11 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 垂直ジャンプ中にA強 | 800 | 10 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 特殊技 | ||||||||||||
| ヨガアッパー | 4中P | 4中 | 700 | 8 | 6 | 29 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | |
| ヨガランス | 4強P | 4強 | 900 | 14 | 7 | 49 | -16 | -9 | -7 | -5 | ○ | |
| 涅槃パンチ | 1強P | 1強 | 800 | 10 | 4 | 33 | -3 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
| アジャイルキック | 1弱K | 1弱 | 200 | 5 | 3 | 17 | -5 | 1 | 3 | 5 | 連打 | |
| 合掌キック | 4中K | A中 | 600 | 7 | 4 | 27 | 0 | 3 | 5 | 7 | ○ | |
| スラストキック | 1中K | 1中 | 500 | 8 | 3 | 30 | -7 | -3 | -1 | 1 | ○ | |
| ヨガマウンテン | 4強K | - | 1000 | 14 | 6 | 39 | -9 | 0 | 2 | 4 | × | |
| 因果キック | 1強K | - | 900 | 9 | 3 | 33 | -7 | HKD (33) | HKD (48) | × | ||
| ドリル頭突き | ジャンプ中に2弱P | ジャンプ中に2A弱 | 500 | 10 | -*1 | - | - | - | - | - | × | |
| ドリルキック | ジャンプ中に2K | ジャンプ中に2攻 | 500 | 9 | -*2 | - | - | - | - | - | × | 弱中強で角度が変化 |
| 投げ | ||||||||||||
| ヨガスマッシュ | 弱P弱K | 投げ (弱中) | 1200 | 5 | 3 | 173 | - | D (31) | HKD (31) | × | ||
| ヨガスルー | 4弱P弱K | 4投げ (4弱中) | 1200 | 5 | 3 | 104 | - | D (19) | HKD (19) | × | ||
| ヨガスプラッシュ | 2弱P弱K | 2投げ (2弱中) | 1200 | 5 | 3 | 124 | - | D (35) | HKD (35) | × | 前方へ大きく投げる | |
| 必殺技 | ||||||||||||
| ヨガファイア | 236P | 6SP 236攻 | 600 | 15 | - | 48 | -6 | -2 | 0 | 2 | SA3 | |
| ヨガファイア ホールド | 236Pホールド | 6SPホールド 236攻ホールド | 800 | 45 | - | 77 | -3 | D (49) | SA3 | ホールドした長さによりフレーム変化 | ||
| ODヨガファイア | 236PP | 6ASP 236攻攻 | 1000 | 13 | - | 45 | -3 | D (49) | SA2/3 | |||
| ヨガアーチ | 236K | SP 発動後4orNor6で強度変更 | 600 | 18 | - | 45 | -1 | 1 | 3 | 5 | SA3 | 弱中強で軌道が変化 |
| ODヨガアーチ | 236KK | ASP 発動後4orNor6で強度変更 | 1000 | 18 | - | 45 | -3 | 1 | 3 | 5 | SA2/3 | 弱中、弱強、中強で軌道が変化 |
| ヨガフレイム 弱 | 63214弱P | 4SP 63214弱 | 800 | 16 | - | 45 | -4 | D (33) | SA3 | |||
| ヨガフレイム 中 | 63214中P | 63214中 | 900 | 20 | - | 51 | -4 | D (33) | SA3 | |||
| ヨガフレイム 強 | 63214強P | 63214強 | 1200 | 26 | - | 58 | -4 | D (45) | SA3 | |||
| ODヨガフレイム | 63214PP | 4ASP 63214攻攻 | 800 | 18 | - | 66 | -11 | 上D (50) | SA2/3 | 上吹き飛びダウン | ||
| ヨガブラスト 弱 | 63214弱K | 1SP | 1000 | 12 | 10 | 44 | -6 | D (39) | SA3 | |||
| ヨガブラスト 中 | 63214中K | 2SP | 1200 | 15 | 10 | 44 | -3 | D (42) | SA3 | |||
| ヨガブラスト 強 | 63214強K | 3SP | 1200 | 15 | 10 | 44 | -3 | D (42) | SA3 | |||
| ODヨガブラスト | 63214KK | 2ASP 1or3も可 | 1000 | 12 | 10 | 41 | 0 | D (42) | SA2/3 | |||
| ヨガコメット | ジャンプ中に63214P | ジャンプ中にSP ジャンプ中に63214攻 | 800 | 30 | - | - | - | - | - | - | × | 弱中強で弾速と飛距離が変化 |
| ODヨガコメット | ジャンプ中に63214PP | ジャンプ中にASP ジャンプ中に63214攻攻 | 1200 | 30 | - | - | - | - | - | - | × | 44Fから行動可能 |
| ヨガフロート | 2or3KK | 2or3中強 | - | - | - | 144 | - | - | - | - | × | 空中で浮遊 ジャンプ時の操作が可能 |
| 空中ヨガフロート | ジャンプ中に2KK | ジャンプ中に2中強 | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 空中で浮遊 ジャンプ時の操作が可能 |
| ヨガテレポート | 4or6 + PPPorKKK | 4or6 + 弱中強 | - | - | - | 39/46 | - | - | - | - | × | 移動技 5〜15F無敵 前後で全体フレームが異なる |
| 空中ヨガテレポート | ジャンプ中に4or6 + PPPorKKK | ジャンプ中に4or6 + SP ジャンプ中に4or6 + 弱中強 | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 移動技 10〜15F無敵 |
| SA | ||||||||||||
| ヨガインフェルノ | 236236P | 強+SP 236236弱 発動後4orNor6で強度変更 | 1920 | 10 | - | 133 | -15 | D (24) | × | 1~11F投げ無敵 | ||
| ヨガサンバースト | 214214K | 4+強+SP 214214中 発動後4orNor6で強度変更 | 2800 | 7 | - | 67 | -4 | D (50) | × | 1〜6F無敵 弱中強で軌道が変化 | ||
| ヨガマーシレス | 236236K | 2+強+SP 236236強 | 4000 | 10 | 5 | 89, 95 | -62 | HKD (19) | × | 1〜9F無敵 | ||
防御が非常に脆く、投げ・打撃無敵技はSA2とSA3(+起き上がりドライブリバーサル)のみ。また、SA2はしゃがみに当たらない。相手の起き攻めが始まるとかなり苦戦を強いられるキャラ。 その為、出来る限りダウンを取られないように相手が通常技キャンセルドライブラッシュで攻め継続してきたらドライブリバーサルで拒否する立ち回りが重要。ゲージ状況もこちらが2消費、相手は3消費と有利になる。 相手の接近を許すと一瞬で崩れるキャラなので、長い通常技や豊富な弾を駆使して牽制を行いつつ、バックステップやヨガテレポートで距離を離すのが安定した戦法。画面端に到達しそうになったらヨガテレポートで入れ替えを図る。 起き攻めに対してはほぼ無力。リバーサルで頼れる技がほぼないため、起き攻めに対する読み合いを他のキャラよりも慎重にする必要がある。
相手次第になるが、地上戦では次の行動を行うと良い。
ダルシムの基本移動技。 相手キャラにもよるが、フロートが生命線となる場合が多い。地上から出すと発生が遅いので、空中から出すこと。 相手が弾持ちキャラの場合、相手の飛び道具を避けながら前進することが可能。 最低空で出すと、その後に振る各種ジャンプ攻撃で大きな有利フレームをとる事が可能。 ただし、最低空でフロートを行うとスーパー頭突きやサイコクラッシャーアタックなどの突進技に引っかかることが多いので、突進技に引っかからない程度の高い位置で出すことが重要。 特に本田、ベガ、ブランカ等の突進技で試合を動かす相手には重要な行動となる。
対空およびライン上げ用の技。 バウンドしている火の玉の周りでうろうろしているだけでかなりうっとおしいと思われる。 ODヨガアーチ後は通常ヨガファイアも使えるため、安全に後退やテレポート入れ替えをしたいなら併用しよう。 ただし、ODヨガアーチのモーションを確認してから突進技やドライブラッシュで近づいてくる相手もいるため、ヨガファイア、最低空ヨガコメット等の各種飛び道具を混ぜながら弾の判断を散らすことが肝要となる。
奇襲や画面端脱出に使う技。 地上版のヨガテレポートは隙が大きいため、ジャンプ後即座にテレポートをする空中版が良い。 相手側にテレポートする場合、弱Pから落とされる場合があるので弾が重なるタイミングで使う。 入れ替えの画面端になってからだとテレポートは読まれやすく、起き攻めで潰されやすい。端に到達する前に入れ替えるのが理想。
発生の速さの面では地上対空で最も信頼できる。 ただし、判定が大きくないので相手のジャンプ強攻撃に潰されることが多い。 ヨガアッパー後はキャンセルして強ヨガフレイムやヨガファイア、地上フロート等を使うと良い。 特に対空後の強ヨガフレイムはガードされてもこちらが有利な上、相手がインパクトやラッシュをしようものならつぶすことが可能。
遠目の飛び込みに対して有効。 ジュリの疾空閃や豪鬼の百鬼襲をつぶす際に使用する。 発生は遅いが、出てしまえば大体の飛びをつぶすことができる。 ヨガランス後はキャンセルしてヨガファイアやヨガアーチを出しておき、相手の動きを制限できる。 ただし、弾抜け突進技をリバーサルで撃たれることもあるので油断は禁物。 ラッシュから対空で当てたり、カウンター以上で近距離の場合は必殺技やSAで拾うことができる。
ダルシムの喰らい判定が下側にあるため、 出てしまえば相打ち以上はとれる対空技。 ヒット後は相手のダウンを確認してドライブラッシュから合掌キック→合掌キック→中ヨガフレイムなどで相手のゲージを削るとよい。
フロートで様子見をしているときに出す空対空。大抵の飛びは落とせる。 J強Kヒット後は弾を撃って相手の動きを制限する。近距離の場合は再びの飛びに注意。
こちらもフロート中に使う空対空。真横の相手にしか当たらないので、高めの位置でフロートをしている時の空対空手段。 キャンセルで必殺技が使えるので、ヨガコメットで相手の動きを制限したり、後方ヨガテレポートで逃げることができる。
コマンドが難しい上に発生が遅く、対空に使うのは難しい。モダンならば難易度は下がるので、基本的にモダンダルシムで狙う。 比較的判定が大きいのでめくりになるジャンプを落とせることがある。 ヒット後はSA1で追撃でき、高いリターンを得ることができる。
基本的に狙って出す対空ではない。 相手と距離が離れている時や、相手がBO中などで飛びたい状況の時に、牽制と読みを兼ねて中ヨガアーチを置くように撃つ。 ドライブラッシュ等で強引に近づかれる危険性もあるが、相手の飛びに引っかかった場合はパリィラッシュヨガアッパーや強K等で拾って高リターンに繋げていける。 頼れる技だが多用は禁物。インパクトやドライブラッシュ、弾抜け、SAなど、相手が対応できる行動が多い。
小技を3回刻むとヨガファイアが繋がらない。SA3でキャンセル可能。
相手がしゃがみ状態だと繋がらない。地上6PPPテレポート(裏回りテレポート)で起き攻め可能。
ガードされても密着でなければ反撃を受けない。
↑の発展形。
低空ヨガテレポートからのコンボ。低空ヨガテレポートは斜め前上を入れながらパンチ3つ同時押し。 ジャンプ弱Kはしゃがみ状態の相手に当たる。
低空ヨガテレポートからのコンボその2。SA1が繋がり、SA3でキャンセル可能。 ジャンプ弱Pはしゃがみ状態の相手に当たらないため注意。
高空ヨガテレポートやヨガフロートからのコンボ。SA1が繋がり、SA3でキャンセル可能。 ヨガアッパーは強制立ち食らいにする効果があるため、しゃがみにヒットしない強ヨガブラストが繋がる。
Dゲージ2本使用。消費ゲージのわりにダメ―ジが低いが、ダウンを奪える。 画面端等での小技暴れから前ヨガワープで端を脱出できる。
Dゲージ3本使用。SA3でキャンセル可能。 コンボ後に地上6PPPテレポート(裏回りテレポート)で端を脱出できる。その場合は中ヨガブラストでも良い。
Dゲージ2本使用。前ステから+10f有利なので、打撃重ねや遅らせて投げなどが有効。 2強Kの代わりに強Kにすると、ダメージが若干下がる代わりにヨガファイアやヨガアーチでキャンセルして起き攻めができる。
Dゲージ3本使用。 ラッシュ後の合掌キックがガードされていた場合、+4f有利なので投げと打撃で択をかけることができる。その場合、1中K(スラストキック)を使うと下段で後ろ下がりを咎められる。
Dゲージ3本使用。ドライブラッシュ中のヨガマウンテンが横に滑るので涅槃パンチ先端気味でもブラストまで繋がる。
Dゲージ2本、SAゲージ1本使用。 SA1は中版が最も威力が高いが、リーチが短いため遠目では強SA1に切り替える。
Dゲージ2本、SAゲージ1本使用。密着時限定。
Dゲージ2本、SAゲージ2本使用。
Dゲージ3本、SAゲージ1本使用。
Dゲージ3本、SAゲージ1本使用。
ドライブインパクト始動。
SAを使わず相手のDゲージを削れる。距離も離れるのでダルシムの得意な間合いに持ち込める。
近距離の確定反撃用。距離がやや離れている場合、強Kからドライブラッシュで強ヨガブラストがヒットする。 遠距離の場合は強Kからキャンセルラッシュすると繋がる。
ノーゲージで遠距離でも繋がる。距離によってODヨガファイアの強度を調節する。
Dゲージ3本使用。Year2より可能になったコンボ。 強K始動なので、無敵技を誘った時のお仕置き用。 最初の強Kは密着で行わないと次のヨガランスに繋がらないため、誘った無敵技は屈んだ状態でガードすること。 前投げ→ドライブラッシュ→様子見のセットプレイと合わせるとうまくいく。 画面端の場合は、強ヨガブラストの後に1強K(因果キック)で追撃可能。 Year3より強ブラストからSA1が繋がるようになった。上記のコンボだと強ヨガインフェルノで締めるのが妥当。
Dゲージ4本、SAゲージ1本使用。Year3より可能になったコンボ。 使用するリソースは多いがコンボ中に回復するのでDゲージ消費量は実質3本強といったところ。 ドライブラッシュ強Kをパニッシュカウンターで当てられる場面は限られるが、 SAゲージ1本でダメージを取れるコンボとしては破格。
大足への反撃用。Dゲージ不使用。
大足への反撃用。Dゲージ3本使用。
Dゲージ不使用
SAゲージ3本使用。少し離れてSA2を溜める。
Dゲージ6本、SAゲージ3本使用。少し離れてSA2を溜める。前ステ→バクステならば、入力難易度が上がる代わりに距離が安定する。
わからん殺し。上記ODファイヤー後の前ステで+24F有利のため、見てからインパクトを返すのは難しい。 相手がインパクトを張っていれば、インパクトを連打していると思うので返されるかもしれない。
強ヨガブラストから前ワープで3F有利。
ジャンプ弱K重ね。一部の発生の遅い対空技を詐欺れる。
5F有利。
投げからスライディング持続を重ねて+5F。ヒット時は1強Pからコンボ。
ドライブラッシュのモーション後半は姿勢が低くなり、スライディングとの判別がつき辛いため、無敵技を誘える。
因果キックでダウンさせた後のセットプレイ 先出しした弱アーチがその後の合掌キックとテレポートでガードの表裏が逆になった結果、ヒットする。
投げから投げを埋めて状況がループする。ヨガ柔道。
投げの対になる打撃択から、投げ間合い内で3F有利。 しゃがみガード時は有利Fが減少し、標準以下なら2F有利、デカキャラには五分になる。
飛び道具重ねで密着8F有利。ヒット時は1強Kで追撃可能。 JPに対して特に有効。当身とSA1が飛び道具に対して弱いため。
飛び道具重ね→連続ガード下段→飛び道具の連係。投げ間合い内で3F有利。 スラストキックから強ヨガアーチがヒットするまでの間は5Fあるが、 3F目にヨガアーチ自体は発生しているため、殆どの攻撃で割り込めないか相打ちになる。 が、通常投げで暴れられた場合は弾に当たらず反撃されてしまう。
飛び道具重ねで密着2F有利。中ヨガフレイム重ねよりも有利が少ないが、投げやすいフレームになっている。 エドモンド本田やマリーザに対して特に有効。3hitのため、2発アーマーのOD頭突きやODスクトゥムを貫通する。 ヒット時は1強Kで追撃可能。
6F有利。やや遠い。
ガードされて+5F
+7F。投げやシミ―が可能。
位置入れ替え+18F
ガードされて+8F、インパクトには負け
わからん殺し。弱ドリルキックの時点で+26Fが取れ、インパクトが重なる。
ガードで+4F、ヒットで+11F。上記インパクト重ねと織り交ぜて。
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