公式サイト†
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/vega_mbison
ストーリー†
死んだはずのシャドルー総帥、ベガらしき男。
記憶の一部を失っているが、その性は暴虐にして不遜。
サイコパワーに導かれ、シャドルー関連施設に現れる。
プロフィール†
- Hate:無能
- Likes:力
- Height:182cm
- Weight:112kg
- タイプ:パワー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ハード
2024年6月26日に実装。DLC第2弾の最初として再登場した秘密結社・シャドルーの総帥であり、『ストリートファイターII』以降のシリーズを代表する悪役にしてボスキャラクター。
前作『ストⅤ』のゼネラルストーリーにて死亡したと思われたが、一部の記憶をなくしながらも生存していた。
悪の支配者たる暴虐非道な性格は変わっていないものの、本作では『II』『V』で垣間見せていた"強者との戦いに飢える闇の格闘家"としての一面が強調されている節がある。
(勝利時のモーションで「右腕が疼く!」と発言するなど厨二要素がついてしまった側面もあるが)
固有ギミック†
本作のベガの大きな特徴として、必殺技のバックフィストコンボを相手に命中させることで相手に「サイコマイン」を埋め込む新要素がある。
このサイコマインは一定時間経過すると爆発を引き起こし、ヒットすると相手を高く打ち上げてベガ本体で追撃が可能という、前作のVトリガーII(派生技のサイコチャージで設置される爆弾)を彷彿させるギミックである。
また、一部の必殺技にはヒット/ガード時にこのサイコマインを誘爆させる性質を持ち、有利状態を維持しより強力なセットプレイで攻め継続できる他、ヒット時はコンボ補正が特にない現状故に高威力なコンボも可能となる。
コンボの操作難易度はまだしも、限定条件の厳しさから臨機応変に活用することは難しいが、
セットプレイからのサイコマインによるコンボは文字通り爆発的なダメージ量を叩き出すことができる。
SA3と過半数のドライブがあれば、二の次の攻めで6000以上というトップクラスの絶大な火力をもってして早期決着を狙う事も可能となる。実用性に目をつぶれば立ち強KパニカンからフルゲージCAで8000まで伸びる
- 通常技・必殺技ともに地上戦で強力な手札を多く持つ
- 先端当てでリスクが非常に低くなる突進技「ダブルニープレス」をコマンド技として持ち、いつどこからでも間合いを詰められるうえ、更にカウンターヒットコンボもある
- 現状、弱攻撃のコンボ補正は始動のみなので、必殺技→弱攻撃経由コンボが可能になると恵まれたリターンを得られるようになる
- 後ろ歩きは標準よりわずかに遅いが、前歩きは標準よりわずかに速い(ジェイミーと同等)
- ドライブラッシュの速度・前進距離が非常に大きく、中距離から反応・対応の難しい動きで択を強いる事ができる
- サイコマイン付与時にはサイコクラッシャーなど複数の必殺技がガードさせて有利になる。特定コンボからのセットプレイによる攻め継続能力が容易かつ高い
- サイコマイン起爆時のコンボ補正は特になく、マイン付与中のODサイコクラッシャーアタックをヒットさせれば、SA3込で最大ダメージ6000以上を叩き出せるコンボが可能
- ODサイコクラッシャーアタックやSA2といった、発生は遅いが飛び道具・設置技に対して直接的にリスクを与えられる技を持つ
- シャドウライズの派生が融通の効く軌道変化技になっており、うまく択を散らせば相手の対空(特に通常技対空)を不安定にしやすい
- OD無敵技を持たない上、無敵SAも全て攻撃発生が10F以上と遅めに設定されており、明確に切り返し能力が低い
- Dリバーサル以外の切り返しについて実用的な無敵技がSA1くらいしかなく、投げに対する固有の逆択技もない(シャドウライズはOD版のみ投げ無敵があるが、ヘッドプレスがコマ投げに確定するのみ)
- サイコクラッシャーに関しては対空&飛び道具無敵の発生が遅すぎる訳では無いが、攻撃発生が遅く通常版はガードで反撃確定というリスクが大きい上、飛び道具重ねのセットプレイに対抗することはできない。
- とっさに出せる対空無敵の技がなく、後ろ溜めを持っていなければ上方向にあまり長くない通常技で対空しなければならない。自身も軌道変化技でのタイミングずらしに非常に弱い
- リーチとリターンを兼ね備えた技が無く、キャンセルラッシュ無しでリターンを得ようと思った時にはある程度読み勝って近めに技を当てる必要がある
- キャンセル対応技のリーチが総じて短めで、微妙な間合いの確定反撃、相手インパクトによるリスクを抑えた立ち回りに困る事がある
難しいところ†
- サイコマイン付与中という限られた時間での立ち回り
- 無被弾は前提として、セットプレイ・コンボ始動を誤ると意図しないタイミングで起爆してコンボが途切れてしまう事もある
- 「見てから対処」に有用な技がない
- ベガが得意とする地上戦を封じようと飛び道具やジャンプを積極的に使ってくる相手に対しては、やや大味な戦い方を強いられがちな一面もある
『ストII』や『ストIV』を踏襲し、突進技やラッシュで相手を翻弄することを持ち味とするタメコマンド系の攻撃・奇襲重視キャラクター。
タメ不要かつ強力な性能のコマンド技を軸にしての戦いもできるとっつきやすさと、使い込むほど無尽蔵に引き出されるサイコマインのコンボ・セットプレイ火力による、ダブルアップチャンスでの突き抜けた破壊力が魅力。
守勢を挽回する手段が乏しいため、近距離で不利フレームにならない立ち回りや、相手の些細な不利状況・甘い連係を的確に突く反撃がランクに応じて要求されることになる。
こんなプレイヤーにおすすめ†
モダンタイプについて†
- 長所
- 必殺技のコマンドを一切被らせていないため、「全ての必殺技の各強度を使い分ける事ができる」、「全ての必殺技をコマンド入力とSPボタンの双方で出すことができる(理論上はSPボタン補正を一切乗せずに運用できる)*1」という非常に希少な魅力を持っている。
この特徴を併せ持つのはリリーとザンギエフ、ガイル(SA除く)だけ、前者だけでもエドしかいなかった特徴である。
- 更に特殊技に関しても立ち回りのシーンで使う技の殆どが残っており、クラシック入力と比較的遜色のない戦いが可能になっている。
- SA2「サイコパニッシャー」は相手の弾を抜けたり、ジェイミーの魔身、リリーのコンドルウインドやリュウの電刃練気、JPのヴィーハトといった即効性のない技を咎めるためにも使える技であり、相手の行動を見てから素早く入力できるモダンタイプとの相性は群を抜いて良い。
- 短所
- 最大コンボに強く貢献する立ち強Kを失っている為、最大火力コンボの性能はクラシック入力に明確に劣る。
- アシストコンボの性能に関しても、火力こそ高めなものの他に飛び抜けた個性は無く、欠陥を抱えている訳では無いものの明確な強みとは言い難い。
- また、OD無敵技を持たない上に無敵SAの発生が遅めであったり、対空と弾抜けにギリギリ使えるサイコクラッシャーアタックも溜めを要する以上SPボタンの恩恵が少ない等、SA2による弾抜け以外にワンボタン入力の利点は殆ど無い。
総じて、単体のキャラクターとして不足無く綺麗に完成してこそいるものの、クラシック入力を使いこなせるようになった時に使う意義があるかと問われると非常に厳しい立ち位置。
モダンタイプを継続的に使う・クラシックタイプ移行を視野に入れつつベガに移行する場合は問題ないが、逆にクラシックタイプからモダンタイプに移行する意義がよほど溜めコマンド慣れしていないような場合でもなければかなり乏しいだろう。
クラシック・モダンの格差は少ない為、弾抜けやバーンアウト時の防御でワンボタンSAのメリットを最大限に引き出せるのであれば一考に値するといえる。
リュウ・ディージェイ・ダルシムといった旧キャラはモダン相性が悪いキャラが多かったが、このキャラは根本的に必要な技をモダンでも揃えてある為、きちんと単一のキャラクターとして仕上がっていると言えるだけの完成度は備わっている。
操作タイプを変えるつもりのないプレイヤーなら、長く使い続ける事が出来る魅力的なモダンキャラクターであろう。
技解説†
通常技†
- 立ち弱K
軽く膝蹴り。
- 発生4Fでそこそこリーチが長いが、連打キャンセル不可。
- 立/屈弱Pから目押しでつなぐことは可能。ヒット時に距離が離れにくいため、弱バックフィストをコンボに組み込むにはこの技の経由が重要。
- 屈弱K
しゃがんだまま足元をキック。いわゆる小足。
- 立ち中P
ボディブロー。
- 発生8Fと重めだが、コンボ・暴れ潰しに便利。
- 硬直差が非常に優秀で、ヒット時は強バックフィストや目押し屈中Pに繋がる他、ドライブラッシュ版から目押し屈強Pなども繋がる。
- 立ち中K
ミドルキック。
- リーチが非常に長く牽制技として優秀。
- キャンセルやコンボは一切ないが、全体29Fのためダブルニープレスよりはインパクトを食らうリスクが低め。
- 屈中P
しゃがんだままストレート。
- 発生が6Fで、中Pにしてはリーチも長い。置き技やコンボのキャンセル基点として活躍する。
- ヒット時にキャンセルラッシュ+4強Kがつながる。
- 屈中K
しゃがんだまま足払い。いわゆる中足。
- 発生8Fでキャンセル可能。リーチこそ平均的なものの、ベガの前歩きの速さも相まって当てに行く機会は多い。
- こちらはキャンセルラッシュでつながるのが立ち中Pまでで、強攻撃に繋がらない。
- 立ち強P
踏み込みながら打ち下ろすパンチ。前作におけるサイコアックスを連想させる技。
- 通常技としては発生が非常に遅いが、ダメージが1000と非常に高い上にガードさせて+1(先端当てすると最大+3)。
- 大きく踏み込む動作によりリーチも長めで、発生前はやられ判定もやや引き気味になる。差し返しの他、ダブニー狙いの垂直ジャンプを迎撃するのに使っても悪くない。
- ヒットで立ち弱K、カウンターで屈中P、パニッシュカウンター時のみ17F有利の特殊やられによって近距離で立ち強K・屈強Pやラッシュ屈中Pがつながる。
- 必殺技やドライブラッシュではキャンセルできないが、SA及びCAでのみキャンセル可能。この手のルートの例に漏れず必殺技キャンセル補正はかからない。
- 特殊な追撃判定を持ち、空中コンボ中の相手にドライブラッシュ無しでヒットさせる事が可能。SA〆でダメージを伸ばす際に便利な中継技となる。
- モーションの似ている、サイコハンマー(6強P)との混同に注意。
- 立ち強K
首元を狙ったヒールハイキック。
- 屈強Pより横に長く上方向に伸びるので、すかし飛びなど遠目の対空に有効。
- ヒット時の硬直差が良いのでコンボにも使える。ガードされると不利。
- パニッシュカウンター時は膝崩れダウンが発生する為、無敵技ガード時のコンボ始動などに。
- 溜めを作ろうとした結果化けやすい+モーションが割と似ている関係で、イビルニー(4強K)と混同しやすいので注意。
- 屈強P
アッパー。
- リーチは短めだが、深めの対空に使える。
- 対空用の通常技の中ではかなり姿勢が低く、また現時点では腕部分にやられ判定が全く存在しない。
対空無敵自体を一切持たない分、通常技対空の中でもかなり高い対空性能を誇る。
- また、ベガのキャンセル可能技の中では技自体のダメージも900と最も高く、また強バックフィストにつなぐルートの一つでもある。
- 屈強K
両足を揃えて水面蹴り。
- ありそうでなかったベガの大足(ホバーキックは特殊技に変更)。
- リーチは非常に長いが、発生が遅め。
- ジャンプ中P
空中で斜め下方向にパンチ。
- タゲコンであるヘルアタックとセットで空対空に使う。2発目まで入ればコンボ可能なので重要。
- ジャンプ強P
- ベガのジャンプ攻撃の中では最も下方向に判定が長い。
決して判定の強い技ではないが、基本的に飛び込みではこちらを使うことになるだろう。
低空で当てれば立ち強Kもつながるが、タイミングが結構シビア。
- ジャンプ強K
- 横方向に長いが、判定自体はだいぶ弱い。
しかしベガのジャンプ攻撃の中では最も硬直差に優れ、立ち強Kへのつなぎも幾分しやすい。
投げ技†
- 前投げ:デッドリースルー
背負い投げ。『ストⅡ』等の時代を思わせるモーション。
- 中央では起き攻めがつかないが、端では前ステで+2を取れる。
- 体感調整ができるなら歩き柔道ならびにシミーも可能なので優秀な部類。
- 後ろ投げ:デスタワー
足で打ち上げ、そのまま背後に落とす。『ストEX』~『ストIV』シリーズの間で使用していた後ろ投げ。
特殊技†
- 6強P:サイコハンマー
両掌を組んで叩きつける。
- 中段技。例によってドライブラッシュから出せばヒットで屈中Pが繋がりコンボ始動可能。
- 持続当てすればノーゲージでもコンボの始動にできる。
- 空中ヒットさせると地面バウンドを誘発し、そこからさらに弱バックフィストや弱サイコクラッシャーなどで追撃可能。
- 4強K:イビルニー
勢いをつけた膝蹴り。
- ヒットさせて+4、ガードさせて+1のキャンセル可能強攻撃。前作スト5における立ち強Kを連想させる技。
- Dラッシュ版はガード+5になるため、投げの布石としても悪くない。
- 強バックフィストなどへのコンボ始動・コンボパーツや、Dラッシュ版も合わせた固め、起き攻めなど攻めの要になる。
- モーションもコマンドも似ている関係で、立ち強Kとごっちゃになりがちなので注意。
- 3強K:ホバーキック
スライディング。従来のベガにおいては伝統的な大足だったが、本作ではクラシック専用の特殊技に。
- かなりのリーチを誇り、移動速度も速いので見切られにくい。
- しかしド先端をガードさせても近距離-6F以上となって確定反撃を喰らうのでやりすぎは禁物。
- 5中P,6強P:シャドウハンマー
立ち中P>サイコハンマーの中段連係攻撃。
- カウンターヒット時は+5Fで弱攻撃が繋がるが、2段目の発生が遅い為途中に弱攻撃で割り込まれてしまう。
- 相手がバーンアウト中なら無敵技以外での割り込みはできなくなる。
- 単体技同様、ガードされても-3Fで確定反撃を受けない。
- 後述のシャドウスピアで暴れを抑制し、その対の択として使おう。
- 5中P,2強K:シャドウスピア
立ち中P>ローキックの下段連係攻撃。
- こちらもガードされた場合は-3F、カウンターヒット時には+5Fで弱攻撃が繋がる。
- またシャドウハンマーと違って小技で割り込まれない為暴れを潰す事ができる。
- 相手がバーンアウト中だとこちらは連続ガードになる。
- J中P×2:ヘルアタック
J中Pから反対側の手で2発目のパンチを繰り出す。
- 吹き飛びやられ状態を誘発する。2発刻む関係で地上追撃を狙いやすい。
- バックフィストやサイコクラッシャーで拾えるとベスト。タゲコンとしては派生猶予が長く、遅らせ気味に2発目を当てればそれぞれの強版につながる。
必殺技†
- サイコクラッシャーアタック
サイコパワーを纏った手を前面に突き出しながら回転体当たり。
- 突進の速度はそこそこ速いが、発生、ガード硬直ともに鈍重。特に離れた距離から出した場合は見てからでもガードされて痛い反撃が確定する。
- 普段は単発のダメージ量が非常に高いことを活かし、主に中版をコンボフィニッシュに用いることになるだろう。発生がかなり遅い強版は強攻撃(2強P、4強K)キャンセルのみとルートが限られる。
- OD版はガードされても反撃を受けないため、立ち回りに持ち込めるようになる。
- 加えて突進中は飛び道具無敵であり、SAの飛び道具すら突破する。無理矢理にでも距離を詰めたいならこれ。
- サイコマインを付与している間は、ヒット/ガード時にサイコマインを誘爆させて硬直差が向上。全強度でガードさせてベガ側が先に動き出せるようになる他、無視できない量のドライブ削りも活かせるようになる。
- 弱・中版でサイコマインをヒット誘爆させた場合は硬直差が増えて起き攻め・安全飛びしやすくなる程度だが、強版はより高く浮くため弱バックフィストコンボなどで追撃可能。
- OD版でサイコマインをヒット誘爆させると専用の追加モーションで相手を捉え、大きく打ち上げて追撃可能。
ダメージ・SAゲージ獲得量・追撃先ともに良好かつ現状はコンボ補正も乗らないため、ベガの高火力コンボにおける要となる。
- 24/12/2では中・強版ヒット時のドライブ獲得量が増加、OD版のダメージとドライブ削りがやや減少。とはいえODサイコマイン版のコンボ補正はそのままなので火力は相変わらず伸びる。
- ダブルニープレス
前方宙返りしながら相手に飛びかかり、相手の両膝(ダブルニー)を踏みつける(プレスする)技。
- 従来では溜めを要する技だったが、今作では236コマンドの技に変更(モダンタイプでコマンドが被らないようにするため?)。
これに伴い、本作における地上戦立ち回りで非常に重要度が高い技となっている。
- 通常版は先端ガードさせれば反撃を受けにくく、浮いているモーションの関係で下段系の技も喰らいにくい(ジュリの飛び道具もかわせる)
相手のインパクトに注意しながら、各強度と立ち中Kを使い分け的確に先端当てを押し付けていく、というのがこのキャラの立ち回り初歩となるほど非常に有効。
ただし空振りすると硬直が大きくなるため、距離が足りないと容易に差し返しされる。
- 弱版:立ち中K先端ガードの位置が目安。屈中P先端キャンセルなら入れ込んでもリュウの立ち弱K等の長い5f技が届かない。ただし少しでも近いと反撃確定。
- 中版:通常技キャンセルで出すとガードバックが縮小され、確定反撃を食らいやすくなる。入れ込みには注意。
- カウンターで立ち弱K、パニッシュカウンターでしゃがみ中Pにコンボとしてつながる。特に強版にはコンボ補正が一切ないため、これによる差し返しで大ダメージが見込める。
- 通常ヒットでも投げ間合い+2Fとなる。シミー狙い可能。
- OD版は最終段で相手を打ち上げて追撃可能。発生は中版と同等。
中攻撃、および距離ギリギリからの強Pパニカンやインパクト壁ぶつけから確実に中サイコクラッシャーや強バックフィストにつなぎ、状況を良くするのにつかう。
ガードされると反撃確定なので、確定反撃・インパクト成功後など確実なコンボ状況であることを確認して使いたい。
- 24/12/2以降はコンボ補正20%となってダメージが抑えられたため、リーサル狙いの場合はキャンセルラッシュ使用ルートとの使い分けの必要性が増えてくる。
- バックフィストコンボ
裏拳→右腕でサイコパワーボディブローのコンビネーション攻撃。左右の向きによってモーションが異なるが、当然ながら性能が向きで変化することはない。
- 相手にヒットすると「サイコマイン」を植え付ける。
- サイコマイン付与時の相手にヒット・ガードさせると誘爆させる。
- 弱・中版でサイコマインをヒット誘爆させた場合は、前ステ2回で有利+4F、画面端で安全飛び可能となる。強版はより高く浮くため弱バックフィストコンボなどで追撃可能。
- 付与したサイコマインは相手から攻撃を受けるか、相手にSAを当てると無効化・消滅してしまう。
- 弱版は初段のリーチが非常に短く、ダブルニープレスと違って小技を3発刻んでいるとまず繋がらない点には注意が必要。
- OD版は相手を叩きつけて浮かせる三段目が追加される。発生は弱版+1Fで追撃ルートも少ないが、概ね弱版と繋ぎ元のルートは共通。
しかし反撃確定レベルの隙が輪をかけて増大し、サイコマイン付与時にガードさせてさえ-3不利になる。
- シャドウライズ
高く飛び上がり、下記するヘッドプレスかデビルリバースに派生可能。*2
- 派生技はいずれもしゃがみガード不可の中段技でジャンプ攻撃と同様に有利フレームを取りやすい。
- 通常版シャドウライズからでもOD版の派生技を出すことが可能。ODシャドウライズからの場合、派生技もドライブゲージを消費せずにOD版のみになる。
- OD版のみ跳躍前にジャンプと同様の投げ無敵があるが、リバーサルで通常投げを避けてもヘッドプレスすら確定しない。
- デビルリバース
身体を逆さにしながらサイコパワーを纏った手を出して降りていく。
- 技を出した後は左右入力で左右方向への制御ができ、後ろに倒せばほとんど前進せず、前に倒すと大きく前方に飛び出す。
後ろ入力では殆どその場近くにとどまり、最上空で出して前に入力すると画面端の弱シャドウライズからでも反対側の端まで届く。
- 対空を狙っている相手の背後に回り込む使い方もできるが、攻撃自体にめくり判定は付いていない。飛び込み攻撃時に前を入れるクセがあると裏目に出がちなので注意。
- サイコマイン誘爆技。ヒット起爆時の単発威力が高い上に現状はコンボ補正も乗らず、画面端でSA1/3(OD版からは強P+全SA)を極めて軽い補正のままつなげることができる。
- 24/12/2以降は攻撃判定と食らい判定(9F以降の中央、持続中の腕部分)に関しての弱体化、サイコマイン誘爆時のガード硬直差の強化が行われた。
- ヘッドプレス
直立の姿勢で真下に急降下し、相手の頭を両足で踏みつける。
- 通常版をヒット・ガードさせると再度跳ね上がり、移動する方向を左右に制御できる他、下記するサマーソルトスカルダイバーに派生可能。
- パニッシュカウンターすると相手をその場ダウンさせてしまう。
- OD版は対地上ヒットすると専用のモーションで相手をハードダウンさせる打撃投げとなり、2000ダメージ+27F有利にはなるが距離は大きく離れ、Dラッシュでないと安定した起き攻めに行きづらい。
ガードされた場合は至近距離で+4F有利を取れる。
- サマーソルトスカルダイバー
サイコパワーをまとった手を前方に突き出しながら飛び掛かる。
- ヘッドプレスがヒット/ガードした場合のみ派生で出せる技。
- 派生時に相手がいる方向に振り向く性質がある他、ヒット後に立ち中Pがつながる。
- 見た目に反してサイコマインへの影響はない。
スーパーアーツ†
- ニープレスナイトメア
ダブルニープレスを2回繰り出し、ヒットすると3回目のダブルニープレスから顔面踏みつけでフィニッシュ。
- ベガにとっては貴重な打撃無敵技。発生が10Fであることと、決めた後に起き攻めができないのがネック。
- 基本的には運びコンボまたはリーサルの〆か、どうしても厳しい時の切り返しに使う。
- サイコパニッシャー
ヘッドプレスのモーションで前方に大きく飛び、着地時に衝撃波を放つ。衝撃波が当たると、相手を捕まえてサイコパワーによるアッパーと刺突をお見舞いする。「後悔するがいい!」「地に伏せい!」
- 左右入力で降りる先の制御が可能。自身より後ろには飛ばないため、コンボ中に裏回りたくなければ後ろ入力でOK。
- 着地するまで完全無敵。遠距離にいる相手への反撃や弾抜けに使える。…と言いたいが、発生26Fとインパクト並みに遅いため、切り返しや見てから抜ける手段としては非常に使いにくい。
JPのヴィーハトや、ラシードのSA2(イウサール)などの無責任発動を始めとした、ピンポイントの対策に用いたい。
- バーンアウト中の相手には前入力版での裏周りで崩しに行くことも狙えるかも知れない。
- ヒット後前ステで+4F有利の起き攻めが可能。ベガのSAでは唯一攻め継続が可能なため、倒し切りでない場合は狙いたい。
- アンリミテッドサイコクラッシャー
「終わらせてやろう!」「我が力にひれ伏せぃ!」強力なサイコクラッシャーを放ち、当たると相手を捕まえて地面に叩きつける。
CA時は相手の腕の上にベガ立ちを決めた後、地形を削り取るほどの強力なサイコクラッシャーアタックを炸裂させる。「絶望に砕け散れい!」「クズが!」
- 主にはコンボの〆、リーサルに用いる技。
- 決めた後に起き攻めができないのはネック。
- 弾抜けや割り込みにも使えなくはないが、見た目ほどリーチが長くないので過信は禁物。
フレーム†
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/vega_mbison/frame
立ち回り†
- まずはダブルニープレスの強度毎のリーチを覚え、そのギリギリの距離で当てる事を意識していきたい。
- この関係でタメキャラ特有の「溜めコマンドを用意するために引き気味に立ち回る」必要は少ない。溜めを作りやすいコンボを意識して覚えよう
- 立ち中Kを先端ガードさせた後がちょうど弱ダブルニーを安全に当てられる距離になりやすい
- Dラッシュも最高速に次ぐレベルの性能を持つ。主にラッシュ+屈弱P→屈弱K や、 ラッシュ4強K→立ち中P or 投げを押しつけて触りに行く
- 遠目からならラッシュ+[立ち中P or 立ち強P]→立ち中Pでもいい
- 相手が長い通常技を置いているようであれば後出しダブルニープレスや立ち強Pなどの差し返しも狙ってみる
- インパクトやDラッシュ・差し込みを狙ってくるなら立ち中K・しゃがみ中Pを置く
- シャドウライズの各種派生技も有利フレームを取りに行くときに有用。
- 対空を狙ってくる相手には派生技や、デビルリバース前入力での裏周りを使い分けることで迎撃を回避しよう。
- 対空はしゃがみ強P、ジャンプ中P×2、後ろ溜めがあれば弱サイコクラッシャーアタック。
- ジャンプ中P×2は2発目のタゲコン追撃を入れるタイミング次第で、バックフィストコンボにもつながる。
- 相手が崩れたら、基本的にはバックフィストコンボでサイコマインを付与することが目標となる。
- ダブルニープレスのカウンターヒットを確認できたら、そこからもバックフィスト〆のコンボルートに入ることができる。
コンボ†
リターンが安定して優秀なODダブルニープレスなど、OD技をコンボに組み込めると強力。
キャンセルラッシュに頼るのではなく、ヒット確認や無敵技回避後などの確定反撃といった状況をしっかり認識してつなぎたい。
基本コンボ†
- 屈弱P→立弱K→弱バックフィストコンボ
- 立中P+強バックフィストコンボ
- 立中P→屈中P
- +中バックフィストコンボ
- +中/ODダブルニープレス
- +中/ODサイコクラッシャー
- +キャンセルラッシュ4強K
- 屈中K+CR(キャンセルラッシュ)立中P→屈強P+強バックフィストコンボ
- 4強K→屈弱P+弱バックフィストコンボor弱ダブルニープレス
- ラッシュ弱P/屈弱K→屈中K
- →中バックフィストコンボor中ダブルニープレス
- →ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ
- ラッシュ6強P→屈中P
- →中バックフィストコンボ
- →中/ODダブルニープレス
- ODダブルニープレス
- →強バックフィストコンボ(+35F)or中サイコクラッシャー(~+27F →ラッシュ立中P)
- →立強P+各種SAorCA
- (画面端)→6強P→弱/ODバックフィストコンボ
- ODバックフィストコンボ+SA2(サイコパニッシャー)
- (空対空)ジャンプ中P,中P→中バックフィストコンボ or中サイコクラッシャー
2発目の空中タゲコン中Pをやや遅らせて当てると、強バックフィストコンボ or強サイコクラッシャーにできる。
ドライブインパクトコンボ†
- ドライブインパクト(パニッシュカウンター)
- →立強K→屈中P+中バックフィストコンボ
- →立強K→屈中P+ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ
- →立強K→屈中P+ODダブルニープレス→立強P→SA
- →前ステップ→屈強P+強バックフィストコンボ or ODダブルニープレス
- →前ステップ→立中P,6強P→弱バックフィストコンボ
- DI(壁張り付き)
- →立中P,6強P→弱バックフィストコンボ
- →屈強P+強バックフィスト
- →屈強P+ODダブルニープレス→6強P→弱バックフィストコンボ
カウンター/パニカンコンボ†
- (Dリバガード後)屈中P→ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ
- (Dリバガード後・マイン付与中)屈中P→ODサイコクラッシャー起爆→…
- 屈中P(パニッシュカウンター)→屈中K
- 立強P(パニッシュカウンター)
- →立強K→屈中P+中ダブルニープレスor中バックフィストコンボ
- →立強K→屈中P+ODダブルニープレス→…
- →DR屈中P→立中P→屈中P+ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ
- →DR屈中P→立中P→屈中P+中サイコクラッシャー+SA3
- →ODダブルニープレス→…
- 立強K(パニッシュカウンター)
- →前ステップ→屈強P+強バックフィストコンボ→(起き攻め)強サイコクラッシャー or ラッシュ6強P
- →前ステップ→屈強P+ODダブルニープレス→強バックフィストコンボ
- →前ステップ→屈強P+ODダブルニープレス→6強P→弱サイコクラッシャー
- (マイン付与中)→ODサイコクラッシャー起爆→…
- (画面端・マイン付与中)→ODシャドウライズ・ヘッドプレス→ODサイコクラッシャー起爆→…
- ダブルニープレス(カウンター)→立弱K→弱バックフィストコンボ
- ダブルニープレス(パニッシュカウンター)→屈中P→中バックフィストコンボorODダブルニープレス or (マイン付与中)ODサイコクラッシャー起爆
サイコマイン起爆コンボ†
- 時限起爆ヒット→ジャンプ中P,tc中P→バックフィストコンボorサイコクラッシャー+SA3
- 時限起爆ヒット→ジャンプ中P,tc中P→6強P→弱バックフィストコンボor [立強P→各種SA]
- 弱/中バックフィストコンボ起爆or弱/中サイコクラッシャー起爆
- →前ステップ*2で+4f
- →前ジャンプ強Pで安全飛び(詐欺飛び)
- 強バックフィストコンボ起爆
- →3強K = +24F
- →弱ダブルニープレス = +29F
- →SA1
- (画面端)→弱バックフィストコンボ(+SA3)
- →ラッシュ立弱P→強バックフィストコンボorODダブルニープレス~
SA1かSA無しの〆がおすすめ。
- ODバックフィストコンボ起爆
- (画面端)→弱バックフィストコンボ (+SA3)
- (画面端)→弱/ODバックフィストコンボ (+SA2/3)
- (画面端)→ 各種SA,CA(SA2のみODキャンセル必須) or 弱バックフィストコンボ
- (画面中央)→ラッシュ立弱P→ODダブルニープレス→立強P (+SA1)
- 強サイコクラッシャー起爆
- →SA1
- (画面端)→弱ダブルニープレス or 弱バックフィストコンボ or SA3
- (先端ヒット・画面端)→DR(ドライブラッシュ)立弱P→ODダブルニープレス~
- ODサイコクラッシャー起爆
- →前ステップ→6強P→弱/ODバックフィストコンボ(+SA3 / ODのみ+SA2)
- →立強P+各種SA,CA
- →強シャドウライズ+ODヘッドプレス→5強P+各種SA,CA
- →強シャドウライズ+ODヘッドプレス→6強P→弱/ODバックフィストコンボ(+SA3 / ODのみ+SA2)
- (画面端)デビルリバース起爆→SA1 or SA3
- ODデビルリバース起爆→サイコクラッシャー+SA3
- (画面端)ODデビルリバース起爆→立ち強P+各種SA
その他コンボ†
- 屈中P+CR4強K→ 立中P→屈中P→CR4強K(4溜め開始) →立中P→屈中P+中サイコクラッシャー+SA3
- 立中P,6強Por2強K(2段目カウンター)→立弱K+弱バックフィストコンボ
- [立中P/屈中P(pc)/屈強P/4強K]+CR立強k→4強K+強サイコクラッシャー+SA3orCA
- (空対空)ジャンプ中P,中P→ラッシュ屈中P→6強P→弱/ODバックフィストコンボ
セットプレイ†
- 屈中K+CR(キャンセルラッシュ)[屈弱P / 屈中P] = +2F
- 屈中P+CR(キャンセルラッシュ)[立ち弱P] = +2F
- (画面端)前投げ
- →前ステップ = +2F
- →ラッシュ4強K(画面端・その場起きのみ持続当て)
- 弱バックフィスト〆=+24F
- (画面端)DR立ち中P
- (画面端)DR屈弱K(4溜め)→屈中K+中/ODサイコクラッシャー
- (画面端)DR弱K(4溜め)→屈中P+中/ODサイコクラッシャー
- (画面端)→前ステップ = 密着+5
- (画面端)→Dインパクト
- (画面端)(→2弱P)→立ち中P(持続当て) = ガード時+1、起きDリバーサルへの安全重ねが可能
- 中バックフィスト〆、SA2〆=+23F
- DR立ち中P
- DR屈中K+強バックフィストコンボ ガード時+6
- (画面端)DR4強K(持続当て) ガード時+8F
- 連続ガード:→立ち中P or [屈中P+シャドウライズ]
- 暴れ潰し:→屈強P+強バックフィストコンボ or ODサイコクラッシャー
- (画面端)→前ステップ = 密着+4
- (画面端)→6強P(持続当て)ガード時-1 / ヒット時:→立弱K→ODバックフィストコンボ起爆~
- 強バックフィスト〆 = 地上ヒット+31F*3
- →中,強サイコクラッシャー = ガード時+5
- DR投げ→DR立中P→屈中K+中ダブルニープレス→起爆 ガード時:+14f
- ヒット時→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ
- DR投げ→DR立中P,6強P→起爆 ガード時+f
- ヒット時→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ
- →DR立強P ガード時+7 / →立中P
- →DR6強P ガード時+1 / ヒット時:屈中P+ODサイコクラッシャーorODバックフィストコンボ
- →DR2弱k ガード時+2 / ヒット時:立中P→屈強P+[ODサイコクラッシャーorODバックフィストコンボ]
- (画面中央)→前ステップ→弱ダブルニープレス
- (画面端)→前ステップ→4強K 持続あて ガード時+4
- →屈中P(カウンター)→屈中P+ODダブルニープレス→強ダブルニープレス→起爆
→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ
- (画面端)→前ステップ→4強K持続ヒット→屈中P+ODダブルニープレス
→6強P→2強K→起爆→強シャドウライズ→ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー→弱バックフィストコンボ
サイコマイン起爆後セットプレイ†
- (マイン有り)弱/中バックフィスト、弱/中サイコクラッシャー:地上ヒット=+42F
- →前ステップ×2 = 近距離+4F → 屈中P or 前投げ
- (画面端)→前ジャンプ強攻撃 = 安全飛び
- (画面端)→前ステップ→6強P持続当て ガード時-1 / ヒット時:→立弱K
- (画面端 →4強K)→4強K→屈中P
- (マイン有り)通常バックフィスト、通常サイコクラッシャー:ガード=+6F
- (マイン有り)ODサイコクラッシャー:ガード=+10F
- →4強K
- (画面端)→2強P+ODシャドウライズ・ヘッドプレス:ガード=+5F、
- (マイン有り)ODバックフィストコンボ起爆:地上ヒット= +50F
- (マイン有り)強バックフィストコンボ起爆:地上ヒット= +49F
- →前ステップ×2 = 近距離+4F → 4強K(持続当て) → 屈中P
- (マイン有り)強バックフィストコンボ起爆→3強K
- (マイン有り)強バックフィストコンボ起爆→弱ダブルニープレス
- →ラッシュ6強P
- (画面端 →屈中P)→投げ
- (→屈弱P)→立強K持続当て→立中P
- (マイン有り)強バックフィストコンボ起爆→SA1
- (マイン有り・画面端)強バックフィストコンボ起爆→弱バックフィストコンボ = +26F
- (マイン有り・画面端)強バックフィストコンボ起爆→ODバックフィストコンボ = +25F
- →前ステップ→屈中P or 前投げ
- (→屈弱P)→4強K(持続当て)→屈中P or 前投げ
- →ドライブインパクト
- (ODフィストのみ:→(立弱P)→立中P持続当て→立中P→屈中P…
- (マイン有り)デビルリバース:地上ヒット
- →ラッシュ6強P
- (画面端 →立中P)→Dインパクト
- (画面端 →屈中K)→前ステ→投げ
- (画面端 →屈弱P)→立強P
- (画面端 →立中P)→前ステ→4強K
- (マイン有り)デビルリバース:ガード = +20~19F
- (マイン有り)ODデビルリバース:ガード = +24F
- (画面端)バックフィスト→前投げ→立中P,[2強K/6強P]→起爆
- (画面端)弱バックフィスト→4強Kガード→前投げ→6強P
- 中段にサイコマイン爆発を合わせるセットプレイ一例。
キャラ対策†
ベガ対策†
コンボトライアル†
サイコマインのヒット誘爆を利用したコンボの課題中は、コンボが途切れた場合でも相手ダミーが「2段目以降ガード」をしない。
コンボが切れているかどうかがやや分かりづらいので注意。
- 上級2
ODバックフィスト~を弱バックフィスト〆に変えると実用的なマイン付与コンボの練習となる。マイン付けの準備時にやっておくと良い。
- 上級4
- ラッシュ時に後ろ溜め開始し、中P→しゃがみ強Pを後ろに入れながら出せるかがコツとなる。
攻略サイト等†
- 小ネタ
- 通常アピールは上下の方向入力によって内容が分岐。
- 前アピールはサイコマイン付与中(起爆直前を除く)で内容が変化し、サイコマインの起爆タイミングもそれに合わせられる。
- 2024/12/2以降はマイン付与中の前アピール後に、SiNベガ専用技がそのラウンド中解禁される
- 4or6+PPPorKKK / M: 4 or 6+弱+中+強:ベガワープ
1F-16F無敵、27F硬直
- C:623+PP / M: 2+A+SP:サイコバースト
発生1-14F無敵、4F持続、47F硬直
- C:214214+P / M: 22+弱+中+強 :追加SA2・ファイナルサイコクラッシャー
ダメージ3000
- 後アピールは相手が接近するとガード・パリィ不能のノーダメージ攻撃を行う。
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