基本システム

ゲージ関連

体力ゲージ

相手の体力ゲージを0にした方がラウンドを取得する。
同時に0になった場合はドローとなり、お互いにラウンドを取得。お互いがフルラウンドまで取得した状態でドローとなった場合はドローゲームとなり、勝敗がつくことなく試合が終了する。

タイムカウンター

1ラウンド中の残り時間を表示。
タイムオーバーになった場合は残り体力の割合が多いほうがラウンドを取得する。
(体力が1100のキャラクターと900のキャラクターの残り体力が500だった場合、後者が勝ちになる。)
CAの演出中はカウンターが止まる(ストⅤとは異なる点)。
体力が全く同じだった場合はドロー扱いとなる。

スーパーアーツゲージ

ゲージを消費して強力なスーパーアーツを使用できる。
技をヒットさせると増加し、ゲージは最大3ストックまで溜められる。
ラウンドで使用しなかったゲージは、次のラウンドに持ち越しができる。
主には攻撃をヒットorガードさせることで溜まり、被ダメージやガード時にも僅かながら溜まっていく。 過去のシリーズと異なり、技(必殺技も含め)の空振り時にはゲージが溜まらない。

ドライブゲージ

下記するドライブシステムに使用するゲージ。 基本的に時間経過で回復していく。 また、ガードやスーパーアーツの被弾等によっても減少する。

ドライブシステム

参考:公式サイト ドライブシステム

ドライブインパクト

前進しながら相手の攻撃を2発まで受け止めつつ攻撃できる、強力な打撃技。
相手をステージ端に追い詰めた状況ではガードされても壁やられを誘発し、そのまま追撃まで可能。
発生は決して早くはない上、ド派手なエフェクトを纏うため慣れた相手には見てから対処されてしまう可能性が高い。
初心者同士の対戦ではこのドライブインパクトをガンガン繰り出すだけで爽快な対戦を楽しめる一方、上級者同士の対戦では出しどころを絞って初めて活かされる深みも兼ね備えたシステム。 使用コスト:1

ドライブパリィ

相手の攻撃を自動でガードしてくれる防御手段。
ガードした時にドライブゲージが回復する。
攻撃をタイミングよく受け止めると相手の動きを止める『ジャストパリィ』が発生し、
スロー演出となり反撃に向け有利な時間が増加する。
使用コスト:0.5~ ※ホールドで動作継続し、コストは継続消費される。

主には中段・下段や表・裏といった打撃技による「二択」に両対応したり、タイミングの読みやすい牽制技・飛び道具・ドライブインパクトに対処する上で便利な技。
ただし動作中は投げには完全に無力で、動作中に投げられるとスルーカウンターが発生するためダメージも大きい。

オーバードライブ

必殺技の発動ボタンを2つ同時押しすることで強化された必殺技を繰り出せる。
過去シリーズのEX技と同等のアクション。
リソースが必要な分、優秀な性能を持つ技がほとんど。従来のシリーズと違ってヒットorガードでSAゲージが溜まる。 使用コスト:2

ドライブラッシュ

ドライブパリィの構えか、キャンセル可能な通常技から急速なダッシュを繰り出す。ダッシュ時には一瞬だけ使用者以外の時間が止まる。
ドライブパリィからのダッシュはコスト0.5(パリィ発動時の最低消費量を含めるとコスト1)、通常技からのダッシュはコスト3で使用。
ドライブラッシュから派生させた技は緑色のオーラを纏って行い、性能が強化される。
具体的にはヒットorガードで相手に与える硬直が増加し、追撃判定も追加される。これを活用することで強力なコンボや攻めが可能。 使用コスト:0.5or3

ドライブリバーサル

ガード中もしくはドライブパリィ発動時に強P+強Kボタンを押すことで、自身の硬直を解除して反撃を繰り出す。
反撃が命中しても時間経過によって回復可能なダメージを少量しか与えない。追い込まれた状況を打開したり、相手に反撃されそうな展開から逆にこちらのペースを継続したりと、試合を有利に運ぶ上で使っていきたいシステム。
使用コスト:2

バーンアウト

ドライブゲージが0になった時の状態のこと。 ドライブゲージが全回復するまでドライブシステムを利用する技は一時的に使用できなくなる。 また、この状態だとガード時の硬直時間が増加する、削りダメージでKOされるようになる、画面端でドライブインパクトをガードすると気絶してしまう、など通常時と比べて著しく弱体化した状態になる。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • パニッシュカウンターのところに書いてある通常のカウンターヒットってなんですか?前作から引き続きの使用とかだったら新規向けにそれも項目に加えてもらえると嬉しいです。 -- 2023-05-28 (日) 23:57:19
  • DIの出始めで技取られたから即DI返したら相殺した -- 2023-12-25 (月) 01:24:32
    • 途中送信 完全同時じゃなくても相殺が起きるのかね? -- 2023-12-25 (月) 01:25:17
      • DIのアーマーで攻撃を受け止めるとヒットストップが入るから、その1F差じゃない? -- 2024-01-03 (水) 12:58:16
      • 自分も途中送信してしまった DI発生1F目に対してDIでキャンセル可能な攻撃の最終Fが重なったら理屈的には相殺されると思う -- 2024-01-03 (水) 12:59:58
      • 理屈としてはすごく納得 起き攻めで何回か起きたからそういう理屈なんだろね 後出しでパニカン取れないのはなんか納得いかんが仕方ないか -- 2024-01-03 (水) 19:38:51
  • バーンアウト時の必殺技の削りダメージが「一律100」となってるが、ダブラリが最大4hitで1000以上削るはず。現verでの正確な数値はもちろん他キャラも知らないが「一律100」の表現はやめた方がよさそう -- 2024-04-03 (水) 01:23:24
  • お互いのコマ投げが同時に成立した場合、勝つのはランダムですか?有識者の方いれば教えてくださると助かります。 -- 2024-07-14 (日) 07:06:22
    • ストリートファイター3 3rd Strikeの検証で有名なぷらす氏の動画によると、コマンド投げか通常投げかの差異は問わず、合計経過フレームが偶数時には1P側が、奇数時には2P側が優先されるという判定のようです。 -- 2024-07-14 (日) 16:39:41
  • Dリバさんのアプデが触れられず放置で泣いたので追加 -- 2024-12-10 (火) 19:15:39
    • ありがとーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2024-12-11 (水) 12:30:56
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