https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/zangief.html
「赤きサイクロン」の異名を持つ巨漢のプロレスラー。
筋肉こそ至高という独自の理論を提唱し、
肉体進化と後進の指導に励んでいる。
『ストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。
格闘ゲームにおいて「投げキャラ」と呼ばれるパワーキャラのコンセプトのパイオニア的存在であり、屈強な肉体に基づく卓越したタフネスとプロレスラーらしい投げ技&打撃技を武器に戦う。
シリーズお馴染みの高性能な投げ技「スクリューパイルドライバー」をはじめとした高威力な必殺技を軸に、近距離戦の圧力を武器に戦うキャラクター。
スクリューパイルドライバーやSA3「ボリショイストームバスター」は「レバー回転コマンド」なる、レバーレス・キーボードほどコツが要る高難度の操作を要求されるが、
その代わりこれらは通常投げと違って投げ抜けが不可能で、ジャンプ・バックステップなどでかわされない限りたった一発で試合を大きく傾ける強烈なダメージを与えられる。
更にスクリューパイルドライバーは発生も通常投げと同等の5Fと十分に早いうえ、コマンド弱版は投げ間合いが大きく、これやモダンタイプの必殺技ボタン版でも4回で相手を沈める脅威の威力を持つ。
また、見た目通りの豪快な打撃技も持ち味。全体的にリーチが長く、単発の威力は高いので近距離のみならず中距離においても十分に応戦可能。
この打撃技とスクリューパイルドライバーを始めとした投げ技との「2択」を正確に仕掛ける事さえできれば、例え上級者と呼ばれる腕前のプレイヤーであっても完璧に凌ぎきる事は困難を極める。
とくに2024年2月のアップデートによりSA3がコンボに組み込めるようになったほか、 2024年5月のアップデートにより、ゲージ回収率および打撃コンボの大幅向上が行われたため、投げ・打撃との2択は以前よりも格段に機能するようになった。
しかし飛び道具を持たないため相手との距離が離れるとこれといってやることがなくなってしまうのがネック。
移動速度も遅いため相手に距離を離されやすく、打撃技も大ぶりな技が多いため出鼻をくじかれたり空振りしたところの隙を突かれたりしやすい。
痺れを切らして無理に突っ込もうとすると動きの鈍さ故に容易に相手に見切られてしまうため、近距離戦に持ち込むまでは相手の攻め手に耐えながらじわじわと距離を詰めていく辛抱強さが求められる。
更に、近距離戦に持ち込んで得意の投げ技を決めた後に攻めを継続させることが困難というボトルネックを抱えている。それに伴い、一度の接近で一気に倒しきる事が難しく、KOさせるまで苦労して相手に近づく過程を数回繰り返す必要がある。
また、横押しの強いキャラには画面端に追い込まれることも多いため、端を背負った時や被起き攻め時では新システムの起き上がりドライブリバーサル、パリィでしのぎつつ隙を見てのスクリューなどを活用する必要がある。(投げ重ねにはバックステップスクリューの他、ジャンプキャンセルという、ザンギエフとリリーのみ有用に使える返しテクニックもあるが、前者はこちらの反撃確定ではなく、後者は難易度が高い)
幸い、飛び道具に対してはそれに対して無敵状態になるダブルラリアットやSA2「サイクロンラリアット」を持つため対抗の手段はある。やや余談ながら、「ザンギエフは飛び道具が”嫌い”なだけであって、”苦手”とは言ってない」というのは熱心なSFファンの間では有名なネタ。
2024年5月のアップデートで大幅な強化が行われ、ゲージ回収の高さで逆転性も上がり全体的に火力が高いキャラとなった。また、従来の弱みであったSA以外の無敵技を持たないゆえの防御面も、起き上がりドライブリバーサルによって緩和され、ドライブパリィの投げられ判定の拡大など、ザンギエフにとってシーズン2はまさに強い追い風。
各種投げ技のコマンドや通常技といったクセの強い性能への慣れこそ必要ながら、コンボの技術は相対的に要求されにくく、どんな対戦相手・キャラクターだろうと「とにかく近づく」という目的は一貫してブレないため、
立ち回りの目的のわかりやすさ、そしてモダンタイプという最大の追い風故に初心者にも比較的おすすめしやすいキャラクターの1角。
初心者・低ランク帯ほど猛威を振るうことは間違いないが、対戦レベルが向上しザンギエフ対策を徹底してくる相手とも戦う機会が増えてくると、それに伴い一度も投げられないまま封殺されてしまう機会も増えてくる。
そのぶん相手の攻め手や逃げ行動を耐えに耐えながらじわじわと追い詰め、相手の心の隙間を突いて必殺の投げ技を決めた瞬間には何にも代えがたいカタルシスを味わえるだろう。
元祖投げキャラゆえの拘りか、通常投げがやたら多いのもザンギエフの特徴。
しかも今回はほとんどが現実のプロレスで実在する技・かつ投げ後の状況が違うという芸コマっぷり。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 400 | 7 | 3 | 18 | 2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 連打キャンセル対応 | |
中P | 中P | 700 | 9 | 4 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | ||
強P | 強P | 1000 | 16 | 3 | 40 | -3 | 3 | D (32) | × | ホールドで溜め可能 空振りで硬直2F増加 カウンター/パニカン時吹き飛びダウン | ||
弱K | 弱K | 400 | 7 | 2 | 25 | -4 | -2 | 0 | 2 | ○ | ||
中K | 中K | - | 900 | 10 | 4 | 32 | -4 | 1 | 3 | 5 | × | |
強K | 強K | - | 1000 | 13 | 4 | 37 | 1 | 3 | 5 | きD (51) | × | 空中ヒット時きりもみ回転ダウン(追撃可能) パニカン時吹き飛びダウン |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 6 | 2 | 15 | 1 | 6 | 8 | 10 | ○ | 連打キャンセル対応 ヒット後有利F多 | |
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 700 | 8 | 3 | 26 | -1 | 3 | 5 | 7 | ○ | ||
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 1000 | 12 | 8 | 54 | -19 | D (20) | バD (58) | × | パニカン時床バウンドダウン(追撃可能) | ||
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 250 | 4 | 3 | 18 | -3 | 0 | 2 | 4 | × | 下段 連打キャンセル対応 | |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | - | 700 | 9 | 3 | 29 | -2 | 3 | 5 | 7 | × | 下段 |
しゃがみ強K (ビッグスタンプ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 1000 | 12 | 3 | 41 | -13 | HKD (32) | HKD (45) | × | 下段 カウンター/パニカン時ダウン時間増加 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 カウンター/パニカン時追撃可能 | |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 空中ヒット時叩きつけダウン | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 めくり性能 | |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 ホールドで性能変化 | |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 カウンター/パニカン時追撃可能 | |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 空中ヒット時叩きつけダウン | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 めくり性能 | |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 ホールドで性能変化 | |
特殊技 | ||||||||||||
強P ホールド | 強P ホールド | 1400 | 32 | 3 | 56 | 3 | D (40) | HKD (54) | × | 4〜34F上半身アーマー 微溜め版あり 空振りで硬直2F増加 パニカン時吹き飛び床摺りダウン パニカン時ドライブゲージ削り量多 | ||
ジャンプ強K ホールド | ジャンプ中に強K ホールド | 1500 | 32 | 6 | - | - | D | バD | × | パニカン時壁バウンドダウン(追撃可能) | ||
ヘルスタブ | 3中P | 800 | 7 | 3 | 30 | -3 | -1 | 1 | 3 | ○ | 強制立たせ効果 汎用的な追撃判定あり 追撃で相手の浮きアップ | |
ニーバット | 6中K | 700 | 14 | 7 | 33 | -3~+3 | +1~+7 | +3~+9 | +5~+11 | × | 空中判定Fあり ガード、ヒットさせた距離により有利不利が変わる(有利幅の表記を分かりやすくするためこの技のFは+-で表現しています) | |
ヘッドバット | 6強P | 1000 | 14 | 5 | 33 | +4~+8 | +7~+9 | +9~+11 | +11~+13 | ○ | 空振りで硬直2F増加 ガード、ヒットさせた距離により有利不利が変わる ガード後有利F最多 ヒット後有利F多 対空ヒットで叩きつけダウン(有利幅の表記を分かりやすくするためこの技のFは+-で表現しています)ラッシュから出すとさらに有利Fの持続範囲が伸びる | |
サイクロンニールキック | 6強K | - | 1300 | 22 | 7 | 53 | -9 | D (28) | バD (42) | × | パニカン時床バウンドダウン(追撃可能) 空中判定Fあり コンボの2段以降に挟むと補正多め 相手が立ち状態だと持続3F目、相手がしゃがみ状態だと持続5F目でガード、ヒット 記載の有利フレームは持続3F目でガード、ヒットさせた場合であり、ガード、ヒットした持続フレームで変わる | |
スメタナドロップキック | 3強K | - | 1000 | 16 | 4 | 59 | -18 | D (21) | 壁D (60) | × | パニカン時壁張り付きダウン(追撃可能) 空中判定Fあり 5F-26F投げ無敵 | |
フライングボディプレス | ジャンプ中に2強P | 800 | 9 | 9 | - | - | - | - | - | × | めくり性能 空中でカウンター/パニカン時叩きつけダウン 着地硬直長め コンボの2段以降に挟むと補正多め | |
フライングヘッドバット | 垂直ジャンプ中に8強P | 900 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | ○ | キャンセルなしでも追撃可能 | |
マシンガンチョップ 2段止め | 中P→中P | 600 | 9 | 4 | 32 | -6 | 2 | 4 | 6 | × | ||
マシンガンチョップ | 中P→中P→中P | 900 | 15 | 3 | 49 | -17 | D (27) | × | ||||
ストンピング 1段止め | 22中K | 500 | 9 | 3 | 28 | -3 | 4 | 6 | 8 | × | ||
ストンピング 2段止め | 22中K→中K | - | 500 | 9 | 3 | 30 | -4 | -3 | -1 | 1 | ○ | |
ストンピング | 22中K→中K→中K | - | 700 | 10 | 3 | 36 | -10 | -2 | 0 | 2 | ○ | |
投げ | ||||||||||||
ボディスラム | 弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 170 | - | D (22) | HKD (22) | × | SAゲージ増加量、ドライブゲージ増加量わずかに少 | ||
ボディスラム(追撃) | 弱P弱Kホールド | 600 | - | - | - | - | D (0) | HKD (0) | × | |||
キャプチュード | 4弱P弱K | 1400 | 5 | 3 | 151 | - | D (8) | HKD (8) | × | |||
ジャーマンスープレックス | 6弱P弱K | 1500 | 5 | 3 | 180 | - | D (10) | HKD (10) | × | |||
スパインバスター | 3弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 135 | - | D (33) | HKD (33) | × | 有利フレーム長 | ||
ロシアンドロップ | 1弱P弱K | 1500 | 5 | 3 | 150 | - | D (9) | HKD (9) | × | |||
ブレーンバスター | 2弱P弱K | 1500 | 5 | 3 | 159 | - | D (14) | HKD (14) | × | |||
必殺技 | ||||||||||||
ダブルラリアット | PP | 1400 | 15 | 2×5*3 | 72 | -30 | D (27) | SA3 | 一部フレームに弾無敵*4 対空無敵なし 汎用的な追撃判定あり 端等で追撃可能 動作中、左右に移動可能 | |||
ODダブルラリアット | PPP | 1700 | 12 | 2×5*5 | 62 | -25 | D (38) | SA2/3 | 一部フレームに出始めから弾無敵*6 6-12F対空無敵あり 1ヒット目のみSA2/SA3にスパキャン可 一部限定コンボあり 汎用的な追撃判定あり 端等で追撃可能 動作中、左右に移動可能 通常版より技後の有利フレーム長 | |||
スクリューパイルドライバー 弱 | 1回転弱P | 2500 | 5 | 3 | 188 | - | HKD (30) | × | 投げ 強度により間合い差あり 弱のみ技後の有利フレームが2F長い | |||
スクリューパイルドライバー 中 | 1回転中P | 2900 | 5 | 3 | 200 | - | HKD (28) | × | 投げ 強度により間合い差あり | |||
スクリューパイルドライバー 強 | 1回転強P | 3300 | 5 | 3 | 200 | - | HKD (28) | × | 投げ 強度により間合い差あり | |||
ODスクリューパイルドライバー | 1回転PP | 3400 | 5 | 3 | 223 | - | HKD (28) | × | 投げ 間合いやや広め コンボ補正なし | |||
ボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転K | 2900 | 4 | 3 | 227 | - | HKD (19) | × | 投げ 空中の相手を投げる 低空でも発動 弱中強で共通 | |||
ODボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転KK | 3000 | 4 | 3 | 227 | - | HKD (19) | × | 投げ 空中の相手を投げる 低空でも発動 空中追撃可能 (強Kボタンを中K+強K同時押しに変更が簡便) | |||
ロシアンスープレックス | 近距離で63214K | 2900 | 10 | 2 | 262 | - | HKD (26) | × | 投げ 技後の距離が少し近い 弱中強で共通 | |||
ODロシアンスープレックス | 近距離で63214KK | 3200 | 10 | 2 | 261 | - | HKD (27) | × | 投げ 技後の距離が少し近い コンボ補正なし SAゲージ増加量最多 通常版より技後の有利フレームが1Fのみ長い | |||
シベリアンエクスプレス(近) | 中距離で63214K | 2700 | 28 | 2 | ? | - | HKD (29) | × | 投げ 弱中強で共通 コンボ補正なし | |||
ODシベリアンエクスプレス(近) | 中距離で63214KK | 3000 | 23 | 2 | ? | - | HKD (29) | × | 投げ 通常の近距離版より発生早く外すと硬直が少し長い コンボ補正なし | |||
シベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214K | 2700 | 55 | 2 | 251 | - | HKD (29) | × | 投げ 11〜80Fアーマー 弱中強で共通 発生と全体フレームは画面端同士時の値 コンボ補正なし | |||
ODシベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214KK | 3000 | 54 | 2 | 251 | - | HKD (29) | × | 投げ 3〜80Fアーマー(2回) 発生と全体フレームは画面端同士時の値 コンボ補正なし | |||
ツンドラストーム | 22強K | - | - | - | 79 | - | - | - | - | × | 当身 ロー以外の立ちキックのみ当身可能 | |
ツンドラストーム 成功 | 22強K | 2400 | 5 | 51 | 184 | - | HKD (5) | × | ドライブゲージ増加量最多 | |||
SA | ||||||||||||
エリアルロシアンスラム | 236236K | 3500 | 11 | 7 | 77*7 | - | HKD (29) | × | 空中(低空除く)の相手を投げる 1〜17F無敵 2-30F空中判定 空中追撃可能 | |||
サイクロンラリアット(N投げ) | 236236P | 3160 | 18 | 91/3*8 | 304 | -35 | HKD (5) | × | 1〜18F無敵 コンボ補正なし | |||
サイクロンラリアット(後投げ) | 236236P | 3060 | 18 | 91/3*9 | 274 | -35 | HKD (5) | × | 1〜18F無敵 コンボ補正なし | |||
サイクロンラリアット(前投げ) | 236236P | 3060 | 18 | 91/3*10 | 300 | -35 | HKD (1) | × | 1〜18F無敵 コンボ補正なし | |||
サイクロンラリアット(ホールド) | 236236P(Pホールド) | 1100 | 18 | 91/3*11 | 148 | -35 | きD (87) | × | 1〜18F無敵 19-122F飛び道具無敵 きりもみ回転ダウン(追撃可能) ガードされると相手のドライブゲージ増加 | |||
ボリショイストームバスター | 二回転P | 4800*12 | 6+0 | 2 | 123*13 | - | HKD (44) | × | 投げ 暗転後回避不可 1〜6F無敵 |
[ジェイミー]
[キンバリー]
[リリー]
コアコパダブラリ、下段からの基本。モダンザンギエフのアシストコンボ1と同じ。間合いが少しでも遠いとダブラリがスカりやすく信頼しづらい連係だが、ザンギエフの4F技は屈弱Kしかなくこれに頼る場面も多いため使用頻度が高いコンボ 屈弱Pから連打キャンセルで立弱P、屈弱Pも繋がるがその後はラッシュ以外でコンボが繋がらないため、倒し切り以外での使い道は基本的にない。
置き屈中PがHITした時に使える、DR屈中P → ヘルスタブの流れはよく使うので慣れておきたい。
無敵技に対しての確反基本コンボ。相手の無敵技をガード後、空中に飛び上がったままの相手に立強Kを当てると、きりもみ回転やられになるが、ここをODボルシチで追撃できる。慣れてきたらヘルスタブを挟みダメージを増やそう。ヘルスタブをキャンセルすれば、SA1も入る。SA1は技後の距離もそれほど空かず、有利Fも若干多めでドライブラッシュでの起き攻め状況は悪くない。
ドライブインパクト後に、各種投げ技につなげる基本コンボ。基本は強スクかODロシアンだがインパクトの当たった距離によってはスカるので焦らず状況確認を。ODスクリューとODスープレックスはDゲージ消費が多いが、インパクト以外の補正がかからないのでダメージが高い。ODスープレックスはSAゲージ大幅増加等が魅力だが一長一短あり使い分けの必要がある。SA3も倒し切りの場合は使いたいが、補正が重くなるのでかなり威力が目減りする。
ドライブインパクトを壁際でガードorヒットさせて、相手が壁やられになったときの最大コンボ。ODダブラリは、2ヒット目まで当てなければ浮きが浅くODボルシチまでつながらない。威力は高いがゲージ消費も多いので、ヘルスタブの後はダブラリで〆ても良い。
空中ヘッドバットはキャンセルできるため、ボルシチ、ODボルシチに繋がる。咄嗟のK同時押しが難しければ、強Kボタンを中K+強Kに割り当てよう。平常時は強Kが出て、ODを出すときは同じボタンで可能になる。なお、ODボルシチはコンボに入れると10%補正がかかる。
ヘッドバットが通常ヒットした場合のコンボやコンボパーツ。
主に起き攻め用。キャンセルラッシュが簡単になったためお手軽。Dゲージ3本消費。
弾抜けや相手のおき技に対して使用、貴重なザンギエフのダメージソースになる。 モダンでも可能だが、ODボルシチダイナマイトをジャンプ後6F以降に撃たないといけないため、ダブルラリアットで〆てもいいだろう。SA1〆の場合は、ヘルスタブをキャンセルしよう。なお、前ステップの代わりにパリィドライブラッシュでニーバットを挟むと運搬できる。
近めの飛びからサイクロンラリアットにつなげるコンボ。投げ派生は、コンボ補正がかからない投げのため、それで〆るのも簡単で高ダメージだが、余裕があればホールド追撃版でも出せるとベスト。SA1〆の場合は、ヘルスタブからキャンセルしよう。追撃の前ステップを、パリィドライブラッシュのニーバットに変えると難しくはなるが運搬には効果的。
近めの飛びからの基本コンボ。ジャンプ強Pは有利フレームが長いのでヘッドバットが繋がる。ボディプレスでも良く、めくりを狙えて強力だが着地後の硬直があり、ガードされると全体動作はジャンプ強Pに比べるとやや長くなる。
近めの飛びのジャンプ弱Kめくりから、コアコパダブラリまでつなげるコンボ。ジャンプ弱Kは深めに入れないと、屈弱Kまでにはつながらないので基本ながらやや難しめのコンボ。ジャンプ弱Kをガードされても、技の持続は長く動作もコンパクトなのでヒットorガードを問わずそのままスクリューを狙うのも良い。
牽制からのラッシュコンボ。お手軽な割にかなり減る。ガードされても中P1段目で止めればザンギエフ有利でスクリュー射程内と圧が強い。
ストンピング通常ヒット時の目押しコンボ。屈弱Pか立弱Pをキャンセルしてシベリアンエクスプレス等を狙うのも良い。ゲージがあればODダブラリも入る。
ドライブインパクトで相手が膝崩れになったとき、 ボディプレスをめくりで入れて相手が浮いたところに最速入力で追撃を入れることができる。ダブラリの場合はダメージは低いが、位置が入れ替わり、相手との距離もあまり空かないので画面端付近で攻められている時に。SA1版もダメージはやや低く技後の距離もそこそこ空くが、起き攻め状況は悪くない。また、こちらも位置が入れ替わるので壁際で攻められているときは攻守交替も狙える。SAゲージが余っているときなどに。
起き攻めのヘッドバットから小技をキャンセルラッシュして、ダブラリまでつなげるコンボ。ヘッドバットをそのままキャンセルラッシュするコンボに比べて、ダメージは劣るがヒットしたのを確認してからラッシュにいきやすい。ガードされていた場合は立弱P or 屈弱Pで止めてもこちらが有利なので距離に合わせてノーキャンセルでスクリューを狙ったり、暴れがちな相手には暴れ潰ししたい。キャンセルラッシュに小技を入れたコンボは難しいが有用で、投げキャラであるザンギであっても練習しておきたい。
ヘッドバットからヘルスタブをキャンセルラッシュして、ダブラリまでつなげるコンボ。
下段からキャンセルラッシュを絡めたコンボ。ここぞという時に頼れるコンボだが、小技を繋ぐタイミングが難しく難易度は高め。なお、立弱Pキャンセルラッシュの後はそのままスクリューを狙うのも、かなり避けにくい連係で有効。
上記のコンボの途中のヘルスタブをキャンセル後、サイクロンラリアットに繋ぐコンボ。運搬目的でなければ、技自体には補正のかからない投げ派生のサイクロンラリアットで〆ても良い。
牽制や差し返しの立弱K、または屈中Pをキャンセルラッシュしてダブラリで〆るコンボ。ドライブゲージを使うので乱用はできないが中距離からダメージを取れて、相手の牽制技を振りにくくさせることができる。始動技は立弱Kのほうが当てやすいが、屈中Pのほうがダメージは高くなる。SAゲージがあれば締めをサイクロンラリアットにも繋げてさらに追撃することが可能。
屈中Pは、ヒットで+3Fなので、キャンセルドライブラッシュ(+4F)から屈中Pをもう一発当てると合計7Fの有利フレームとなり、ヘルスタブを目押しで繋ぐことができる。ダメージが高めのコンボ。締めはダブラリかSA2に繋げよう。
キャンセルドライブラッシュを2回行い、全ドライブゲージを使うコンボ。難易度は高いが、倒し切りの状況なら使いたい。ドライブゲージ全般の仕様だが、ゲージが完全に必要マス分満たっていなくとも発動できる。屈中Pはカウンターならキャンセルドライブラッシュからヘッドバットに繋がるので、最初のキャンセルドライブラッシュの後をヘッドバットに変えると少しダメージを増やせる。
ドライブラッシュから出したときに、ヘッドバットの持続当ては大幅に有利フレームの幅が広がる。(パニカン時では最大で+18F)非常に距離が難しいが、ヘッドの最先端付近を当てると通常ヒットでも屈強Kにつなげることが可能(+12F~+14F)なお、ドライブラッシュからのヘッドバットの最先端通常ヒットから再度ヘッドバット(+14F)→ダブラリをつなげることも理論上は可能だが、実戦ではほぼ不可能で不毛なため、情報としてのみ記載。(疲労を招くだけなので練習はしないでください)一応、カウンターか、特にパニッシュカウンター時ならつながりやすくなる。詳細はパニッシュカウンター系コンボの欄を参照。また、コンボにはできずとも先端当てヘッドor DRヘッド後は再度ヘッドを振るのも良い。相手が明確に勝てる選択肢は無敵技だけとなる。詳細はセットプレイの欄を参照。
2024年2月のアップデートで可能になった新コンボ。ヘッドバットをキャンセルしてSA1に繋げるが、浮いた相手の足付近を狙わねばならずタイミングが難しい。画面中央でも繋がる。追撃にヘルスタブを繋いだときに比べダメージは100程度のみ増加。
2024年2月のアップデートで可能になった新コンボ。 ODダブラリの初段からのみキャンセルでSA3に繋げられる。試合終盤での打撃択が非常に大きくなった。
飛びからも新コンボへ移行できる。
従来の差し返しのキャンセルラッシュコンボからも、SA3に繋げられる。ゲージ消費は5本と大きいが、ザンギエフのゲージがMAX近くになった時の相手に与える圧は高い。
2024年2月のアップデートでSA1が下方向に拡大したために可能になった新コンボ。相手にドライブインパクトがパニカンし膝崩れすると、一定フレーム経過後は空中判定のため、相手をさらに少し浮かす効果のあるヘルスタブを当ててキャンセルさせることでSA1が繋がる。相手を追い込んでいるときもダメージを取りつつ距離を詰められやすいのがメリット。
アップデート以前から上級者帯でよく使われるニーバットからのキャンセルラッシュコンボ。相手の足払いなどに合わせて当たることも多いため強力なコンボだが、先端以外でガードされたときのリスクがあり、またコンボ始動には最先端当てやカウンター以上を狙う必要があり難易度は高めだった。2024年5月のアップデートにより、猶予が増えたほか、先端当てを失敗してガードされても確定反撃がなくなったので、実用性がさらに増えた。ぜひ習得しておきたいコンボ。
上記のコンボの応用。同じく、ニーバット先端当て or 先端当て気味のカウンター以上限定。ダブルラリアットのかわりにSAで〆る。当てる距離によっては先端当てのみの通常ヒットでも繋がる。ニーバットの火力UPやゲージが全体的に増加しやすくなった現状では更に有用性が上がったコンボ。難易度は高いが、少し離れた距離から相手の下段を無効化して高い火力を出せる。
牽制や置き技での屈弱Pがパニカンしたときのコンボ。屈弱Pの先端なら反撃は受けにくい距離なので立中Kを狙いたい。
屈中Kはクラッシックのみだが下段の牽制によく使うので、パニカンのエフェクトが確認できたら屈弱Pを目押したい。タイミングはやや遅らせて押す必要がある。
立強Kはしゃがみにも当たらず、当てるのはやや難しいがその分、カウンター時の目押しは楽に繋がる。ダメージは500近く上乗せできる。
差し合いでヘッドバットがヒットし距離が遠くてヘルスタブが届かない時に狙うコンボ。立弱Kは通常ヒットでも繋がるが、ヘッドバッドが通常ヒットする距離ではヘルスタブが届かないことはないと思われるため、こちらに記載。
ドライブラッシュからのヘッドバットの先端当ては有利フレームの幅が大幅に伸びる。再度ヘッドがつながり、ダブラリまでで2940ダメージ。サイクロンラリアットにした場合も、ヘッドをキャンセルラッシュした場合よりもダメージが高くなる。なお、通常ヒットからでも繋がるが、もっとも最先端で当てなければならず、現実的ではない。パニカンの場合なら実戦でも狙える範囲の感はある。他、魅せコンボではあるが最先端付近で+16F以上取れれば、スメタナドロップキックや立ち強Pなどもつながる。
13F/22F確反からのノーゲージ基本コンボ。
画面端で浮いた場合はヘルスタブの代わりに立強Kが入る。Dゲージ2本消費。
サイクロンニールキックのパニカン後にSAゲージを使って入るコンボ。ヘルスタブをキャンセルしてSA1を入れよう。短いコンボだがダメージは高く、起き攻め状況も悪くない。
最大ダメージコンボ。壁のやや近くで無敵技をガードした時などに使おう。壁まで距離がある場合は追撃にドライブラッシュが必要。
ニーバットの先端が当たらないぐらいで着地し、スカしてそのままスクリュー。基本の連係。
ニーバットは、密着でガードさせて-4Fだが、先端をガードさせると+2Fを取れる特殊な仕様。距離を覚えてガードさせれば、相手を固めやすくなる。距離が難しいが+2Fで最速でスクリューを出せば相手はOD無敵技・ジャンプ・バクステでなければかわせない。慣れた相手はジャンプでかわしてくるので、屈弱Kからのコンボか、ジャンプが読めればこちらも飛んでボルシチを狙おう。
屈弱P等の小技を少し遠間からガードさせたら、キャンセルしてシベリアンエクスプレスを狙う連係。相手の意識が打撃に行っている時等に決まりやすい。有用なのは近距離版のみなので距離調節には注意しよう。
密着状況を除いて固められている状態では、相手の技のつなぎ目に屈弱Kも切り返しの代替になることがある。ザンギエフの屈弱Kは他のキャラよりもリーチもあり下段で、4F最速技としての性能が高い。相手が固めている合間に隙のある技を出してきたときに最速で入力して暴れて、ヒットしていればコンボへつなげるなどしよう。
相手がラッシュなどを仕掛けてきたときも、迎撃する際に屈弱Kは頼れる技。タイミングよく出せばラッシュの遅いキャラはもちろん、速いキャラでも止めることができる。モダンタイプならばワンボタンのODスクリュー等で迎撃するのもあり。
近距離で、屈弱Pをガードさせたらそのまま弱スクリューを狙う基本連係。屈弱Pは+1フレームのみだが発生が多少早いのと、全体Fも短く相手を固めやすい。
近距離で、立弱Pをガードさせたらそのまま弱スクリューを狙う連係。屈弱Pとの違いはこちらはガードさせた有利フレームが+2のため、相手が4F最速技で暴れても確実に勝てる。ガードした相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでないと最速スクリューを避けられない。ただしキャンセルがかかってしまう技なので、キャンセルしてスカらないよう注意。
スクリューを嫌って、屈弱pをガードした後に相手がバックジャンプすることが読めたら、屈弱p後にこちらも即ジャンプすればボルシチが届く。また、屈弱Pを当てる距離はやや近めでないとその後のボルシチは届きにくいが、SA1であれば距離があっても投げられる。
ジャンプ弱Kはめくりもできて持続が長い技。ガードされればそのままスクリューに。屈弱Kからのコンボへの択を迫るのも良い。
スクリューなど、投げ技を決めたあとはパリィドライブラッシュで起き攻めを行うことができる。基本の連係。そのままスクリューを狙う場合は長めに走らなければいけない。弱スクリューのみ、2F起き攻めしやすくなる仕様なので、スクリューをそのままもう一度狙うことも可能。ラッシュ立中Pは飛ぼうとした相手に当たることも多く、地上ヒットすればマシンガンチョップへの派生も可能で、ガードされてもスクリューを狙えるのでおすすめ。ガードした相手はOD無敵技(Dリバ含む)・バクステ・ジャンプでないと最速スクリューを避けられない。
スクリューのあとのパリィドライブラッシュで、立中P等をガードされた場合でも、有利Fはあるのでそのままスクリューか、相手が飛びそうならボルシチ等を狙うこともできる。そのままマシンガンチョップを出しても、相手のジャンプとバクステを狩れるので2段目まで出して、当たっていたら撃ち切ろう。
ロシアンスープレックスは、スクリューに比べて投げたあとの距離が空かないので、最速パリィドライブラッシュからの打撃を重ねることができ、択を確実に仕掛けることができる。そのままスクリューを狙っても良いし、相手がジャンプしそうなら打撃で動きを止めるか、ボルシチ等も狙える。
相手を画面端に追い込んだ時、相手が前ジャンプで逃げようとすることが読めたら、密着ではない状態ではフライングヘッドバットが有効。ヒットすればキャンセルさせてODボルシチを叩き込もう。なお、設定で強Kボタンを中K +強Kに割り当てれば出しやすい。詳しくはボルシチの項目を参照。
基本コンボの最後の立弱Pをキャンセルしてシベリア(近距離)へ。連続のコンボに見え、シベリアのモーションで相手はガードを反射的にしてしまいやすく、避けられにくい連係。近距離シベリアになる距離は決まっており、少し慣れが必要。
キャンセルドライブラッシュのコンボに行くと思わせてそのままスクリュー。見切られにくい。
立弱K等の牽制技(屈弱Pを除く)をガードされてから、その技をキャンセルしてキャンセルドライブラッシュを出した時、最速で屈弱Kを出せば、連続ガードさせることができる。屈弱Pも連続ガードさせればスクリューを狙いやすい。相手が飛びで逃げることが読めたら屈弱Pの後、こちらも即ジャンプして追いかけてからボルシチを出そう。
歩きスクリューとは、モダンなら言うに及ばず少し歩いて間合いを詰めてからODスクリューなどを決めることであるが、クラシックでも行うことができる。 やりかたは斜めキーなどから入力を開始し、入力の最後のキーを相手のいる方向へもってくる。その後、横移動を一瞬行ったあとにボタンを押すことで、少し歩いてからスクリューを出すことができる。とくに画面端に相手を追い詰めたときに有効で、打撃に行くと見せかけてスクリューを入れられる。難しいが有用なテクニック。
ザンギエフが起き攻めをされるときは、他の多くのキャラクターと違い無敵技など切り返しの択がSA以外に無いため、パリィを使うことがより重要になってくる。相手に不利フレームのある技をパリィ後は、最速スクリューで割り込みたい。ラッシュからの場合、初段以外の相手の技が弱攻撃であっても、初段含め3発までパリィするとノックバックで相手の次の弱攻撃が刻めなくなる(振っても空振る)ので、この時点であれば打撃や投げに来たとしても最速スクリューで勝つことができる。2発までパリィの場合は、投げにのみ勝てる。ラッシュの初段は相手に有利フレームがあるので初段に反撃はジャストパリィが必要。初段からの当て投げには一方的に負けるので、初段のみパリィしてから投げ抜けかバクステ、ジャンプをしよう。相手の投げをもらってしまうとパニカン食らいになってしまうので警戒が必要だが、ラッシュから相手が起き攻めしてくるときは打撃が比較的多い。(ただ、ザンギエフ慣れした相手やラッシュの距離によってはいきなり投げもよくあるので臨機応変にバクステスクリュー等で対処しよう)ガードでも代用可能で被投げのダメージが低いメリット、下段や中段に揺さぶられたり、ジャストパリィが狙えないデメリットがある。
画面端を背負ったとき等は相手は小技などを押し付けてくることが多いので、その時にもガード後相手に不利Fがある技なら画面端では2発までパリィやガードしてから最速スクリューか、(当て投げの場合は1発のみパリィしてから最速スクリューが確定で入る)または投げ無敵もあるドライブリバーサルを試みるのも良い。キャラクター共通の行動ではあるがザンギエフは切り返しに乏しいため、ドライブリバーサルも重要度は他のキャラよりも高くなる。また、相手のほうが画面端に近いときはドライブリバーサルを行うことで逆にラインを上げて、相手を画面端に追いやることも可能。
画面端や、通常の被起き攻め時でも、投げ重ねをされた時は、1-15Fまで投げ無敵のあるバックステップでかわすのも基本ながら重要。ザンギエフの場合は投げをスカしたあとはスクリューの射程内なので、バクステの動作中にスクリューのコマンドを素早く入れておくことで投げ返すことができる。(ただし、ザンギエフのバクステの全体フレームは25Fで他のキャラの一般的な23Fよりやや長く、性能が劣る)バクステは打撃には無防備なので、投げ一点読みの時に狙おう。ただ、成功時も有利フレームが3F前後取れるだけで、反撃スクリューは決まりやすいものの確定ではないことに注意。投げの持続をうまく重ねたりされた場合は相手は回避しやすくなる。
ザンギエフとリリーが使用可能な高等テクニック。画面端等で投げを重ねられて起き攻めされたとき、倒れている間にレバーを回し、起き上がった瞬間に上要素のレバーを一瞬入力してからパンチボタンを押すことでジャンプキャンセルで相手の投げを無効化しつつ、パニッシュカウンターでスクリューを決めることができる。タイミングが難しいので練習が必要だが、画面端で投げ重ねされやすいザンギエフの強力な対策となる。
シミー。スパインバスターを意識させて投げを狩る。
溜め大Pが近距離でパニッシュカウンターできた場合、ラッシュをしなくても前ステ二回から中スクリューが届く。ザンギエフはラッシュからでなければ投げと打撃の択に行けないイメージがついており、遠いように見える距離からの中スクリューを警戒できない相手が多い。
通常ヘッドバットをガードされた場合でも、先端当て(持続当て)なら+6Fにもなり、その後にヘッドを最速で再度振れば、ジャンプ&バクステも狩ることができ相手は無敵技以外では明確に勝つことはできなくなる。また、ドライブラッシュからのヘッドバットは、先端ヒットすれば再度ヘッドがコンボにつながることもあるので、ヒット&ガード、先端当てを問わずドライブラッシュヘッド後はとりあえず再度最速ヘッドを振っておくというのはあり。また、ヘッドバットにはキャンセルがかかってしまうので、ガード後のスクリューを狙う場合はスカらないように注意。通常ヘッドバットの先端当てだと、弱スクリューでもギリギリ届くかどうかの距離。
2024年2月のアップデートで可能になった反撃。リリーもラシードも、ザンギエフにはとっては不利なキャラクターなので、対抗手段が増えた形。ブランカのローリングアタックにも可能だがこちらは非常にタイミングが難しい。
補正切りでダメージ上昇を狙うプレイ。ヘルスタブをキャンセルしている分、スクリューと比べて相手側は投げが来る可能性に気が付きにくく狩りやすい。
通常投げで起き攻めを狙いつつ、スクリューもケアした垂直ジャンプ・バックジャンプを咎める。特にバックジャンプに対してリスクを負わせられるようになる点で大きな強みとなる。基本的には画面中央付近での立ち弱kからのキャンセルラッシュか屈強K・通常投げからの起き攻めで狙っていく。
ODシベリアンエクスプレス(近距離)は発生がかなり早く、起き攻めのやりやすさや横押しの距離も通常版と同じで、強さが見直されている技。(ダメージも通常版より300程高い)相手が体力わずかで、弱スクリュー外の距離を保ちだしたらガードを固めて打撃を警戒している状態なので、ODシベリアンは決まりやすい。立弱Kキャンセルからか、もしくは直接出して狙うのも良い。
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ザンギエフ攻略 https://goziline.com/archives/54053
ジャンプを挟まずに出せるようになるとベスト。最後を上方向にし、上入力の直後(ほぼ同時)にボタンを押すようにすると良い。
インパクト成功時の演出中に回しておく感覚をつかもう。
ODダブルラリアットは6入れながら出さないと繋がりにくい
ジャンプ強Kの項目にもあるが、壁と近すぎると裏回ってしまう。自分にとってやりやすい位置を探そう。
レバー2回転はドロップキックの硬直後半に入れておくのがコツ。2回転といっても、そのうち上方向は1回入れるだけで良い仕様。
立強Kはキャンセル非対応技なので、パリィドライブラッシュは目入力の必要がある。
立強Kは早すぎると相手をくぐってしまう。一瞬待とう。
フライングヘッドバットは微歩きから出す
若干編集合戦になっているようなので付記。DI後の膝崩れにジャンプ攻撃を当てると叩きつけ等が設定されていなければ浮いて追撃できます。ボディプレスの専売特許ではないです。
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